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Programa C#

Este documento describe un curso de programación en C# para desarrollar videojuegos. El curso enseña las bases de C# y Unity, así como programación orientada a objetos, UML y Git. El curso dura entre 2 a 3 meses con clases asíncronas flexibles. Cubre temas como lenguaje C#, modelado de clases, repositorios, bases de datos, estructuras de datos y más. El objetivo es que los estudiantes aprendan a programar videojuegos de manera profesional.

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Programa C#

Este documento describe un curso de programación en C# para desarrollar videojuegos. El curso enseña las bases de C# y Unity, así como programación orientada a objetos, UML y Git. El curso dura entre 2 a 3 meses con clases asíncronas flexibles. Cubre temas como lenguaje C#, modelado de clases, repositorios, bases de datos, estructuras de datos y más. El objetivo es que los estudiantes aprendan a programar videojuegos de manera profesional.

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PROGRAMA CURSO C#

Te formarmos en programación
de videojuegos para que ingreses
a las mejores empresas
internacionales
Aprende las bases de la programación en C# y conoce
todos los fundamentos que te permitirán desarrollar las
reglas de tu primer videojuego en Unity.

A su vez, aprende fundamentos de Programación Orienta-


da a objetos, Modelado UML, Git y Github.

¿Por qué aprender primero C#?

Aprender C# es fundamental para trabajar en Unity.

Saber programar nos permite crear las reglas, mecánicas y


comportamientos necesarios para construir una historia
atrapante dentro de nuestro videojuego.

Es por eso que antes de meternos de lleno en el motor, pri-


mero debemos dominar el lenguaje de programación que
nos permita desarrollar nuestro videojuego a nivel profesio-
nal.
Dedicación: Duración Formato:
10 a 15 horas aproximada: Cursado remoto,
semanales 2 a 3 meses individual y colaborativo

Soporte: Cursado:
Comunidad de Discord 100% asíncrono con
Asistencia de especialistas horarios flexibles

> Módulos de contenido

Lenguaje C# (nivel básico a intermedio)

Modelado de clases UML

Repositorios Git - Github

Programación orientada a objetos


C# > Temas

1 - Objetivos del curso y nociones básicas de programación


2 - Creación de un proyecto en C#
3 - Codificación del diagrama de flujo en C#
4 - Errores sintácticos y lógicos
5 - Estructura de programación secuencial
6 - Estructuras condicionales simples y compuestas
7 - Estructuras condicionales anidadas
8 - Condiciones compuestas con operadores lógicos
9 - Estructura repetitiva while
10 - Estructura repetitiva for
11 - Estructura repetitiva do while
12 - Cadenas de caracteres
13 - Declaración de una clase y definición de objetos.
14 - Declaración de métodos
15 - Estructura de datos tipo vector
16 - Vector (Tamaño de un vector)
17 - Vectores paralelos
18 - Vectores (mayor y menor elemento)
19 - Vectores (ordenamiento)
20 - Vectores (ordenamiento con vectores paralelos)
21 - Estructura de datos tipo matriz
22 - Matrices (cantidad de filas y columnas)
23 - Matrices y vectores paralelos
24 - Matrices irregulares o dentadas
25 - Constructor de la clase
26 - Colaboración de clases
27 - Concepto de propiedad
28 - Herencia
29 - Orden de ejecución de los constructores con herencia
30 - Clase parcial (partial class)
31 - Interfaces visuales (Windows Forms)
32 - Cuadro de herramientas (Windows Forms)
33 - Ventana de propiedades (Windows Forms)
34 - Ventana de eventos (Windows Forms)
35 - Controles comunes - Label
36 - Controles comunes - Button
37 - Controles comunes - TextBox
38 - Controles comunes - CheckBox
39 - Controles comunes - RadioButton
40 - Controles comunes – ComboBox
41 - Estructuras dinámicas
42 - Estructuras dinámicas: Listas
43 - Estructuras dinámicas: Listas tipo Pila
44 - Estructuras dinámicas: Listas tipo Pila - Problema de aplicación
45 - Estructuras dinámicas: Listas tipo Cola
46 - Estructuras dinámicas: Listas tipo Cola - Problemas de aplicación
47 - Estructuras dinámicas: Listas genéricas
48 - Estructuras dinámicas: Listas genéricas ordenadas
49 - Estructuras dinámicas: Listas genéricas doblemente encadenadas
50 - Estructuras dinámicas: Listas genéricas circulares
51 - Recursividad: Conceptos básicos
52 - Recursividad: Problemas donde conviene aplicar la recursividad
53 - Estructuras dinámicas: Conceptos de árboles
54 - Estructuras dinámicas: Inserción de nodos y recorrido de un árbol
binario
55 - Estructuras dinámicas: Implementación en C# de un árbol binario
ordenado
56 - Tipos de datos primitivos en C#
57 - Definición de variables con tipos implícitos
58 - Palabra clave this
59 - Estructura repetitiva foreach
60 - Estructura condicional switch
61 - Parámetros por valor
62 - Parámetros por referencia (ref)
63 - Parámetros por referencia (out)
64 - Número variable de parámetros
65 - Parámetros opcionales
66 - Llamadas con nombres de parámetros.
67 - Sobrecarga de métodos
68 - Sobrecarga del constructor
69 - Métodos estáticos
70 - Atributos y propiedades estáticas
71 - Clases estáticas
72 - Enumeraciones
73 - Sobrecarga de operadores
74 - Indizadores
75 - Intalación del motor de base de datos SQL Server
76 - Instalación del SQL Server Management Studio
77 - Ejecución del SQL Server Management Studio
78 - SqlConnection: Conexión con el SQL Server
79 - SqlCommand (insert): Insertar registro
80 - SqlCommand (select): Listar registros
81 - SqlCommand (select): Consultar registros
82 - SqlCommand (delete): Borrar registro
83 - SqlCommand (update): Modificar registro
84 - SqlCommand  Pasando parámetros
85 - Definición de propiedades automáticas
86 - Creando un objeto e iniciando sus propiedades inmediatamente
87 - Clases genéricas
88 - Colecciones
89 - Colecciones  Queue<T> y Stack<T>
90 - Colección  List<T>
91 - Colección  LinkedList<T>
92 - Colección  Dictionary<TKey, TValue>
93 - Delegados
94 - Expresiones lambda
95 - Expresiones lambda  Acceso a las variables externas a la
expresión lambda
96 - Métodos de extensión
97 - Interpolación de string en C# con el modificador $
98 - Crear string de múltiples líneas con el modificador @
99 - Excepciones en C# - try/catch
100 - Excepciones - múltiples catch para un try
101 - Excepciones - clase padre Exception
102 - Excepciones - bloque finally
103 - Excepciones - lanzar una excepción mediante comando throw
104 - Excepciones propias
P.O.O > Temas

1- Mi primera clase
2- Propiedades o Descriptores de acceso
3- Uso correcto de Propiedades
4- Visibilidad de Métodos
5- Constructores
6- Herencia
7- Herencia: aclarando conceptos
8- Herencia: métodos virtuales
9- Clase Abstracta
10- Variables de clase y variables de instancia
11- Métodos estáticos
12- Polimorfismo
13- Clase estática y clase sellada
14- Windows Forms y Objetos: Aplicando conceptos (video 1)
15- Windows Forms y Objetos: Aplicando conceptos (video 2)
16- La palabra reservada base
17- ArrayList y List de objetos
18- La clase “Utiles”
19- Interfaces:
20- Herencia: ejercicios para practicar.
21- Relaciones entre clases
22- Inyección de dependencias
Formamos talento
y lo conectamos con
la industria

www.quarktalent.com

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