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Reglas del Juego de Canasta

Este documento proporciona las reglas básicas del juego de cartas uruguayo llamado "canasta". Se juega con 2 barajas inglesas de 108 cartas en total y el objetivo es alcanzar 5,000 puntos a través de combinaciones de cartas iguales. Las combinaciones válidas incluyen tríos, cuartetos y canastas (7 cartas iguales). Se anotan puntos adicionales por canastas limpias (sin comodines) y combinaciones especiales como canastrones (5 canastas) o canasta de

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Reglas del Juego de Canasta

Este documento proporciona las reglas básicas del juego de cartas uruguayo llamado "canasta". Se juega con 2 barajas inglesas de 108 cartas en total y el objetivo es alcanzar 5,000 puntos a través de combinaciones de cartas iguales. Las combinaciones válidas incluyen tríos, cuartetos y canastas (7 cartas iguales). Se anotan puntos adicionales por canastas limpias (sin comodines) y combinaciones especiales como canastrones (5 canastas) o canasta de

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Canasta

Indice General | Reglamentos: Juegos de Naipes

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1.Introducción
Origen: Uruguay
Duración de la partida: 2 a 3 horas
Baraja: 2 inglesas con comodines
Número de naipes: 108 (2 x 54)
Jugadores: 2, 3, 4 o 6
Dificultad: Nivel 2
Tipo de juego: combinación de cartas iguales.

La canasta es un juego originario de Uruguay, desde donde se extendió por todo el mundo durante la
década de los cincuenta. En poco tiempo se convirtió en uno de los grandes juegos de sociedad,
practicado en todos los círculos, cafés y reuniones. Para jugar bien a la canasta hay que tener memoria
para recordar las cartas jugadas, y agilidad mental para valorar adecuadamente las cartas propias y las del
contrario, con el fin de optar por la mejor combinación posible.

2.Objetivo
Conseguir 5.000 puntos en varios juegos parciales. Estos puntos se ganan según el valor de las cartas
expuestas en combinaciones de cartas iguales, y por los premios que se obtienen por estas combinaciones.

3.Jugadores
La forma más usual de jugar a la canasta es entre cuatro jugadores que forman dos parejas. Éstas pueden
establecerse por sorteo, o bien estar convenidas de antemano para retarse entre sí. Cuando juegan dos o
tres jugadores, Lo hacen individualmente, es decir, cada uno para sí. Si son seis los jugadores, pueden
formarse dos equipos de tres jugadores, que se sentarán alternados en la mesa, o bien formar tres parejas,
cada una de ellas enfrentada a las otras dos.

4.Tipo de Baraja
La canasta se juega con dos barajas de tipo inglés de 52 cartas, más 2 comodines o jokers por baraja. Se
juega, por tanto, con un total de 108 cartas.

En el caso de que haya seis jugadores que formen tres parejas, se utilizaría una tercera baraja extra de 54
cartas. Sin embargo, esta baraja no se utilizará cuando sean seis jugadores enfrentados tres contra tres.

5.Valor de las Cartas


Estos valores son positivos (puntos ganados o a favor) cuando las cartas están expuestas sobre la mesa, y
negativos (puntos perdidos o en contra) cuando están en la mano de los jugadores al final del juego
parcial:
Joker 50 puntos
Dos 20 puntos
As (A) 20 puntos
Rey (K) 10 puntos
Dama (Q) 10 puntos
Jota (J) 10 puntos
Diez 10 puntos
Nueve 10 puntos
Ocho 10 puntos
Siete 5 puntos
Seis 5 puntos
Cinco 5 puntos
Cuatro 5 puntos
Tres negro 5 puntos
Tres rojo* 100 puntos

(*) Sólo carta de honor; no sirve para combinar. Estos puntos no valen para la apertura.

6.Vocabulario Específico

 Abatir: Exponer todas las cartas de la mano al irse al final de un juego parcial.
 Apoyarse: Ligar las cartas de la mano con las expuestas por el compañero.
 Canasta: Grupo de siete cartas del mismo valor, algunas (hasta tres como máximo) de las cuales
pueden haber sido sustituidas por comodines.
 Canastrón: Cinco canastas.
 Carta tapón: Carta que se coloca sobre el pozo para evitar que el jugador siguiente lo tome. Son
cartas tapón los treses negros y los comodines.
 Combinación: Grupo de un mínimo de tres cartas iguales. Alguna de ellas puede sustituirse por
un comodín.
 Combinar: Agrupar cartas del mismo índice.
 Comodín: Carta especial que sirve para sustituir una carta natural en una combinación. Son
comodines los jokers y los doses.
 Descartar: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
 Especiales: Dícese de las cartas que no son naturales. Son cartas especiales los comodines
(jokers y doses) y los treses (negros y rojos).
 Exponer: Mostrar sobre la mesa una o más combinaciones válidas de cartas.
 Honores: Los treses rojos.
 Irse: Combinar todas las cartas de la mano, apoyándose o no en las cartas expuestas por el
compañero, pudiendo quedar una sin ligar, que se echará al pozo. Para que un jugador pueda
irse, es necesario que la pareja tenga una canasta. Cuando un jugador se ha ido, se da por
terminado el juego parcial y se procede al recuento y anotación de los puntos de cada pareja.
 Ligar: Combinar las cartas.
 Limpia: Dícese de la canasta que no tiene ningún comodín. También puede decirse de la
combinación de menos de siete cartas que no tiene comodín.
 Limpiar: Sustituir un comodín de una canasta por una carta natural del índice correspondiente.
 Mazo: Montón de cartas boca abajo formado por las cartas que quedan sin repartir y del que los
jugadores pueden tomar carta en su turno.
 Naturales: Dícese de las cartas que no son doses, treses ni comodines, y que se utilizan como
base para las diversas combinaciones.
 Oculta: Dícese de la canasta que se liga en la mano.
 Pozo: Montón de cartas que se va formando con los sucesivos descartes de los jugadores.
 Pozo premiado: El que tiene un tres rojo o uno o más comodines.
 Premio: Cantidad de puntos, al margen del valor de las cartas, que recibe una pareja por una
combinación especial de cartas o por alguna acción realizada durante el juego.
 Salida: Primera exposición de combinaciones de cartas de una pareja en un juego parcial.
 Sucia: Dícese de la canasta que contiene de uno a tres comodines. También puede decirse de la
combinación que contiene algún comodín, aunque en este sentido se usa menos.
 Taponar: Colocar una carta tapón en el pozo.
 Terminar: Finalizar el turno de un jugador. Un jugador termina con el descarte. Finalizar un
juego parcial. Un jugador termina al irse.

7.Combinaciones
A diferencia de otros juegos en los que se combinan cartas (chinchón, remigio, continental, gin rummy,
pinacle, etc.), en la canasta no valen las escaleras: sólo son válidas las combinaciones de cartas iguales,
considerando como tales las que tienen el mismo índice, por ejemplo, jotas, sietes, cuatros, etc. Para que
una combinación sea válida, debe estar formada como mínimo por tres cartas de idéntico valor.
La combinación de siete cartas iguales se llama canasta.

En cualquier combinación de cartas pueden usarse comodines, con la única condición de que su número
debe ser inferior o igual al de cartas que sustituyen. Es decir, puede formarse un trío de sietes -por
ejemplo- con dos cartas de este índice (siete) y un comodín, pero no con dos comodines y un siete. La
siguiente tabla especifica el número exacto de comodines que se pueden usar en cada combinación:

 3 cartas 1 comodín
 4 cartas 2 comodines
 5 cartas 2 comodines
 6 cartas 3 comodines
 7 cartas (canasta) 3 comodines

Una combinación que incluye comodines se llama sucia; si no hay comodines en la combinación, es
decir, todas las cartas son del mismo índice, la combinación se llama limpia. Estas calificaciones se usan
especialmente para la canasta, que tiene distinta valoración según sea limpia (500 puntos) o sucia (300
puntos).

Cuando se expone una combinación sobre la mesa, se hace mostrando todas las cartas que la componen.
La única excepción es la canasta (siete cartas), pues en este caso las cartas se apilan en un montón al que
ya no se pueden añadir más cartas. Para indicar que una canasta es sucia (contiene uno o más comodines),
se coloca como carta superior una carta negra ( pica o trébol). En cambio, si la canasta es limpia (sin
comodines), la carta superior deberá ser una carta roja. A la canasta limpia (siete cartas iguales) puede
añadírsele la octavo carta del mismo índice, sin que esto suponga ningún premio especial (es sólo una
facilidad para ligar esa carta); esta octava carta se coloca cruzada dentro do la pila de siete cartas que
componen la canasta.

Cualquier combinación sucia puedo Limpiarse sustituyendo los comodines por cartas del mismo índice
que las cartas de esa combinación. Cuando se sustituye el último comodín de una canasta, se cambia la
carta negra superior de la canasta por otra de color rojo.

Los comodines que quedan libres al limpiar una combinación pueden usarse en cualquier otra
combinación expuesta -siempre que no se supere el número de cartas naturales de la combinación-, o con
otras cartas de la mano (una pareja, por lo menos) para formar nuevas combinaciones; pero no pueden
guardarse en la mano junto a las cartas sin exponer. En realidad, ninguna carta expuesta sobre la mesa
intencionada o accidentalmente -excepto las ocultas del pozo- puede volverse a guardar en la mano.

Los comodines no pueden moverse de una combinación a otra. Sólo pueden sacarse de las canastas sucias
al limpiarlas. En el caso de un trío, por ejemplo, formado por dos cartas naturales y un comodín, no es
posible sustituirlo por otra carta de igual valor que las que componen la combinación. Los comodines
también pueden combinarse entre sí hasta formar, incluso, una canasta de comodines (que tiene un valor
de 2.000 puntos ). En el caso de formar una combinación de comodines (trío, cuarteto, etc.), ya no pueden
ser utilizados en ninguna combinación con las otras cartas naturales. Por ejemplo, no es posible añadir
cuatro cartas naturales iguales a un trío de comodines expuesto para formar una canasta, aunque sí es
posible el caso inverso: formar una canasta añadiendo tres comodines a cuatro cartas naturales expuestas.

Canasta dc canastas: Se llama así a una combinación de siete canastas. Hay un premio especial para esta
combinación (2.000 puntos), además del valor en premios y puntos de cada una de las canastas.

Canastrón: Es un grupo de cinco canastas. Como en el caso de la canasta de canastas, también hay un
premio especial, aunque no de tanto valor (500 puntos).

8.Clasificación de las Cartas


En el juego de la canasta, las cartas se clasifican en especiales y naturales. Son del primer tipo los treses y
los comodines, que en la canasta no son sólo los jokers, sino también los doses. Las restantes cartas son
las llamadas naturales. Los palos no tienen ninguna función.

Los valores de las cartas que se indican a continuación son positivos, es decir, a favor de la pareja, cuando
esas cartas Forman parte de combinaciones expuestas sobre la mesa por cualquiera de los jugadores de la
pareja; por el contrario, son puntos negativos, que se restan de los que tenga o haya conseguido la pareja,
cuando las cartas están en la mano de algún jugador de la pareja al terminar el juego parcial. Comodines.
Los comodines son cartas que se utilizan para suplir o representar a cualquier otra carta de una
combinación. Existen dos tipos de comodines: por una parte, los cuatro comodines joker; por otra, los
ocho doses rojos y negros de las dos barajas. Ambos tipos de comodines tienen idénticas funciones, pero
distintas valoraciones. Los comodines-joker valen 50 puntos cada uno; los comodines-dos, 20 puntos
cada uno. Los treses rojos. Los treses rojos son cartas de honor y no sirven para hacer combinaciones
entre ellos. Cuando se obtiene un tres rojo en el reparto inicial o por haberlo tomado del mazo en el
correspondiente turno, debe exponerse sobre la mesa y tomar otra carta del mazo para sustituir al tres rojo
en la mano. Es decir, no se pueden tener treses rojos entre las cartas de la mano. Si el tres rojo proviene
del pozo, caso que sólo puede darse si la primera carta (o las primeras cartas) es un tres rojo, sólo se
expondrá, pero no se tomará ninguna carta extra del mazo.

Cada tres rojo expuesto vale 100 puntos. Si se tienen los cuatro, valen el doble, por lo que el premio es de
800 puntos.

Muchos jugadores establecen que para contar como positivos los treses rojos debe haberse expuesto, por
lo menos, una canasta. Esta norma debe acordarse al inicio de la partida. En cualquier caso, es
indiscutible que debe haber expuesta alguna combinación de cartas para poder cobrar el premio de los
treses rojos. Si no se tuviera ninguna combinación, la valoración de los treses rojos sería negativa.

Los treses negros. Se dice que los treses negros son cartas-tapón, porque sirven para "taponar" el pozo, es
decir, impedir el acceso a él, de modo que no se pueda tomar ninguna carta. Para taponar el pozo basto
con que la carta que se coloca en él, al terminar el turno, sea un tres negro. Este tapón o impedimento sólo
dura un turno, o sea, hasta que el tres negro es cubierto. Naturalmente, si la carta de éste fuera otro tres
negro, esta carta serviría para taponar el pozo al siguiente jugador (que en este ejemplo sería la pareja del
jugador que ha colocado el primer tres negro para taponar el pozo).

Cada tres negro vale 5 puntos, pero no se pueden hacer combinaciones de treses negros durante el curso
del juego. Sólo pueden combinarse para terminar un juego parcial (para irse). En este caso, es posible
combinar tres de ellos formando un trío sin comodines -éstos nunca pueden combinarse con los treses
negros-, o bien exponer los cuatro al terminar, es decir, en la jugada final. Esta acción -exponer los cuatro
treses negros en el momento de irse- vale 500 puntos.

Las cartas naturales. Las otras cartas de la baraja (ases, reyes, damas, jotas, dieces, nueves, ochos, sietes,
seises, cincos y cuatros) son las llamadas cartas naturales, que se utilizan para ligarlas entre ellas (con la
eventual ayuda de comodines), formando diversas combinaciones (tríos o grupos de cartas en número
mayor) de cartas iguales (mismo índice) con las que se acumulan puntos y premios.

No todas estas cartas tienen el mismo valor. Cada as vale 20 puntos (igual que los doses); las figuras (K,
Q, J), los dieces, los nueves y los ochos valen 10 puntos cada uno; cada una de las otras cartas (es decir,
cuatros, cincos, seises y sietes) vale 5 puntos.

9.Los Premios
Algunas acciones que se realizan en el transcurso del juego de la canasta, así como algunas
combinaciones especiales, tienen un premio en puntos. Es decir, el jugador o pareja que las realiza a
obtiene recibe una cantidad extra de puntos al margen del valor de las cartas que intervienen en la acción
o combinación motivo del premio. Por ejemplo, para calcular el valor total de una canasta, habrá que
considerar el valor propio de la canasta que dependerá de si es limpia o sucia o premio por reunir las siete
cartas iguales, y añadir el valor de las cartas que la Forman. Se puede decir que todos los premios y
valores de las cartas son acumulativos, con la única excepción de la exposición de los cuatro treses negros
al término del juego parcial, que no vale 520 puntos (500 de premio más 20 del valor de las cartas), sino
sólo 500 puntos.

Además de los ya señalados premios por honores 100 puntos por cada tres rojo, 800 puntos por los cuatro
y 500 puntos por exponer los cuatro treses negros al terminar, están los premios siguientes:
 por cada canasta limpia, es decir, la formada por siete cartas naturales iguales sin ningún
comodín, 500 puntos;
 por cada canasta sucia, o sea, con comodines, 300 puntos;
 si se hacen siete canastas en el mismo juego (canasta de canastas), 2.000 puntos;
 si se consigue combinar cinco canastas (canastrón), 500 puntos;
 por formar una canasta de comodines (siete comodines juntos), 2.000 puntos;
 por abatir con canasta oculta de mano y sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero,
1.000 puntos;
 por abatir con canasta oculta de mano, pero apoyándose en las cartas expuestas por el
compañero, 500 puntos;
 por abatir con canasta oculta en el curso del juego, sin apoyarse en las cartas expuestas por el
compañero, 500 puntos;
 por abatir con canasta oculta en el curso del juego, pero apoyándose en las cartas expuestas por
el compañero, 200 puntos.

10.Honores y Premios

 Cada tres rojo: 100


 Los cuatro treses rojos: 800
 Por exponer los cuatro treses negros al terminar: 500
 Por terminar el juego (irse): 100
 Canasta limpia (siete cartas iguales sin comodín): 500*
 Canasta sucia (de uno a tres comodines): 300*
 Canasta de canastas (siete canastas): 2.000**
 Canastrón (cinco canastas): 500**
 Canasta de comodines: 2.000***

Por abatir con canasta oculta:

 de mano, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero: 1.000****


 de mano, apoyándose en las cartas expuestas por el compañero: 500****
 en el curso del juego, sin apoyarse en las cartas expuestas por el compañero: 500****
 en el curso del juego, apoyándose en las cartas expuestas por el compañero: 200****

* Más el valor de las cartas que las forman.


**Más el valor propio de cada canasta y de las cartas que las forman.
***Más el valor de los comodines que la Forman.
****Más el valor propio de la canasta y de todas las cartas.

11.Penalizaciones
No todas las circunstancias son positivas en el juego de la canasta, ya que existen diversas penalizaciones.
Algunas de éstas castigan los comportamientos incorrectos, mientras que otras penalizan el juego
excesivamente especulativo como, por ejemplo, jugar con las cartas ocultas para lograr premios mayores
por abatir. Así, mientras todos los puntos de las cartas expuestas sobre la mesa tienen una valoración
positiva, todas las cartas que tiene un jugador ocultas en su mano en el momento en que un jugador liga
todas sus cartas y termina son puntos negativos.

Además de esta penalización, tan común en los juegos de ligar cartas, existen otras penalizaciones propias
de la canasta:
1.por tener en la mano los cuatro treses negros al terminar un juego, 500 puntos;
2.por cada tres rojo que se tenga en la mane al terminar un juego, 500 puntos;
3.por tomar el pozo antes de exponer las cartas con que se va a ligar, 200 puntos;
4.por exponer cartas en el turno del compañero, 200 puntos;
5.por tomar carta fuera de turno, mezclándola con las de la mane, 200 puntos;
6.por tomar carta del mazo fuera de turno, no mezclándola con las de la mane y devolviéndola, 200
puntos;
7.por exponer cartas en el turno de alguno de los jugadores contrarios, 100 puntos;
8.por tratar de tomar el pozo fuera de turno, 100 puntos;
9.por pedir permiso para irse y no poder hacerlo, 100 puntos;
10.por tomar don cartas en vez do una, 50 puntos;
11.por tomar la carta superior del pozo y no poder salir, 50 puntos;
12.por volverse atrás de una toma de carta, 50 puntos;
13.por cada tres rojo expuesto sin haber mostrado ninguna combinación de cartas, 100 puntos;
14.por tener expuestos los cuatro treses negros y no haber mostrado ninguna combinación de cartas, 800
puntos.

Todas estas penalizaciones se anotan negativamente en la columna de la pareja que incurre en ellas, y se
restan de la puntuación que tenga. En case de tener menor número de puntos positivas que negativas, la
puntuación acumulada será negativa. En ningún case, las penalizaciones de una pareja son puntos pare la
pareja contraria.

Cartas penalizadas: Si un jugador muestra alguna de sus cartas, bien porque se descarte de más de una
carta, bien por querer abrirse y no poder (al no alcanzar la puntuación mínima) o por cualquier otra
circunstancia (que se le caigan las cartas sobre la mesa, por ejemplo), las cartas expuestas quedarán
penalizadas y deberán dejarse en la mesa a la vista de todos los jugadores. Estas cartas podrán servir para
hacer combinaciones que se expondrán sobre la mesa y cuyo valor en puntos cobrará la pareja que los
tenga, pero no podrá volverlas a colocar junto a las otras cartas de la mano. Puede decirse que al ligarlas
dejan de estar penalizadas.

Cuando un jugador tiene cartas penalizadas, debe usarlas para el descarte al final del turno, mientras no
formen parte de ninguna combinación.

Si un jugador se descarta de más de una carta, el jugador siguiente tiene derecho a elegir la carta que más
le convenga, quedando las demás cartas penalizadas.

Otras irregularidades del juego. Si un jugador toma una carta del mazo fuera de su turno, deberá volver a
colocarla en su sitio, excepto en el caso de que el jugador que toma la carta del mazo sea el siguiente al
que está jugando, dándose la toma de carta como válida (por lo que no podrá tomar el pozo, sea la carta
que sea la que eche el jugador que tiene el turno). El descarte debe ser realizado por el que estaba
jugando. Si en la salida, antes de hacer el descarte el jugador, se le advierte que el valor de las cartas es
insuficiente, puede rectificar añadiendo más cartas o haciendo nuevas combinaciones con ellas. En caso
de no poder cumplir las condiciones de la salida, las cartas quedarán penalizadas sobre la mesa y deberá
utilizarlas para los descartes. Si un jugador, inadvertidamente, tomase más de una carta del mazo, deberá
dejar de tomar carta tantas veces como cartas de más haya tomado; se descartará en cada turno de juego,
pero no podrá exponer hasta que regularice su número de cartas, ni podrá tomar el pozo hasta entonces.

12.El Pozo
El pozo reviste gran importancia en el juego de la canasta, ya que, a diferencia de lo que se hace en otros
juegos basados en ligar cartas y descartarse, en éste no se toma simplemente la carta superior del pozo
cuando interesa, sino que al tomar ésta hay que tomar el resto de cartas que forman el pozo, circunstancia
que puede deparar agradables sorpresas al poderse formar varias combinaciones de cartas (lo cual permite
acrecentar el número de cartas expuestas y, por tanto, el de puntos positivos), especialmente cuando la
captura del pozo ha sido muy disputada. Para poder tomar el pozo deben cumplirse una serie de requisitos
especiales.

Se llama pozo al montón de cartas que se forma, usualmente junto al mazo, con las sucesivas cartas de las
que se descartan los jugadores al terminar cada uno de sus turnos de juego.

Después del reparto inicial, la carta superior del mazo se descubre y se coloca junto a éste para iniciar el
pozo. Si esta carta fuera un comodín o un tres rojo, se levantaría otra carta del mazo para cubrirla. Esto
deberá repetirse tantas veces coma fuere necesario, hasta que la carta superior del pozo sea una carta
natural o un tres negro.
A lo largo del juego, sólo puede verse la carta superior del pozo. Este nunca puede examinarse y sólo
puede tocarse para tomarlo o componerlo, o sea, para colocar las cartas de modo que queden bien apiladas
y sólo pueda verse la superior.

Cómo tomar el pozo. Para poder tomar el pozo es necesario poder combinar su carta superior
inmediatamente. Esta combinación, formada por las cartas que se tienen en la mano y la carta superior del
pozo, quedará expuesta en la jugada en la que se toma el pozo.

Cuando se toma el pozo por primera vez en el curso de un juego parcial es necesario tenor, por lo menos,
dos cartas iguales a la superior del pozo. Es decir, la primera vez quo se toma el pozo no puede hacerse
con una carta natural y un comodín. Esta condición no rige después de la primera toma del pozo a lo largo
del juego parcial, excepto si el pozo está premiado.

Para tomar el pozo también es necesario que uno de los dos miembros de la pareja haya salido, aunque
estas dos jugadas -tomar el pozo y salir- pueden ser simultáneas y realizarse con las mismas cartas,
incluyéndose la superior del pozo en la valoración de las cartas expuestas que se precisan para la salida.

Después de la primera toma, el pozo se puede tomar en cualquier turno si su carta superior es igual a
alguna canasta o combinación de las que tienen los jugadores de la pareja a la que corresponde el turno de
juego.

Nunca se puede tomar el pozo con dos comodines.

Pozo premiado: Se llama pozo premiado al que contiene algún tres rojo o algún comodín. La primera
circunstancia sólo puede darse tras el reparto inicial, cuando la carta que se vuelve del mazo para iniciar
el pozo es un tres rojo. Esta primera carta también puede ser un comodín, pero, a diferencia de los treses
rojos -que no pueden ser jugados-, sí se pueden colocar comodines en el pozo.

Las cartas se colocan en el pozo siempre en el mismo sentido para que la superior cubra y oculte las que
están se encuentran ella. Esto es también válido para los posibles treses rojos o comodines que puedan
haber quedado en el fondo del pozo al iniciarlo. Pero si en el transcurso del juego se coloca un comodín
en el pozo, se pondrá cruzado, de modo que siga sobresaliendo de él cuando sea cubierto por las
siguientes cartas.

El objeto de echar un comodín al pozo es impedir que el siguiente jugador pueda tomarlo.

En este sentido, el comodín actúa como una carta tapón. Al poner un comodín en el pozo, además de
taponarlo para el siguiente jugador, se premia. Un pozo premiado sólo puede tomarse si se tienen dos
cartas iguales (sin comodín) a la superior. Es decir, ha de cumplirse la misma condición que la primera
vez que se toma.

Un pozo premiado deja de estar taponado cuando se ha cubierto el comodín, pero no deja de estar
premiado, por lo que la condición de necesitar dos cartas iguales a la superior para tomarlo sigue vigente.

13.La Salida
Una pareja sale cuando alguno de los dos jugadores expone sobre la mesa una o más combinaciones de
cartas. La salida es la jugada en la que se hace esa primera exposición de combinaciones de cartas. Para
poder salir es necesario que el valor de las cartas expuestas alcance un valor mínimo, que depende de la
puntuación acumulada hasta ese momento de la partida por la pareja, de acuerdo con la siguiente tabla:

A: puntuación acumulada por la pareja en la partida hasta el momento de la salida

B: valor mínimo en puntos que deben tener las cartas expuestas en la salida

AB
Negativa 15
Entre 0 y 1.495 puntos 50
Entre 1.500 y 2.995 puntos 90
Igual o superior a 3.000 puntos 120

La salida de uno de los jugadores de la pareja sirve también para el otro miembro de la pareja. Es decir,
una vez que su compañero ha mostrado combinaciones de cartas de valor suficiente para salir, el segundo
jugador de la pareja puede mostrar combinaciones cualesquiera, sin que sea necesario que alcancen el
valor mínimo establecido. A efectos de la valoración de la salida, sólo se tiene en cuenta el valor de las
cartas expuestas en las combinaciones de esa salida, no las de los honores (treses rojos) o premios. Así, si
se necesitan 90 puntos para salir, no basta con tener una canasta limpia para hacerlo (a menos que sea de
ases), ya que el valor de las cartas que la componen no alcanza la puntuación necesaria. Como la carta
superior del pozo debe ser utilizada inmediatamente en el momento de tomar el pozo, para poder tomarlo
es necesario que uno de los componentes de la pareja haya salido. Sin embargo, la jugada de tomar el
pozo y la de salir pueden ser simultáneas, es decir, utilizando las mismas cartas; en este caso, la carta
superior del pozo forma parte de las combinaciones utilizadas en la salida y su valor se añade al del resto
de las cartas expuestas.

14.Informaciones Válidas
La canasta debe jugarse sin hacer comentarios sobre las cartas que se tienen, pero están autorizadas
algunas informaciones.

Se puede recordar al compañero, cuando intenta salir, el valor mínimo de las cartas que necesita para
hacerlo.

También se puede preguntar al compañero, antes de que se haya descartado, si ha recuperado los treses
negros.

Cualquier jugador, en su turno de juego, puede informarse del mínimo de puntos que cada pareja necesita
para salir. También puede preguntar a cualquier jugador cuántas cartas le quedan en la mano, siendo
obligatorio que le contesten y le digan la verdad.

Cuando quedan pocas cartas en el mazo, pueden contarse.

Es también posible pedir permiso al compañero para terminar el juego, siendo obligatorio contestar sí o
no, sin más comentarios. En este caso, el compañero, antes de contestar, está autorizado para solicitar
cualquiera de las informaciones mencionadas.

Es obligatorio advertir la circunstancia de que se está pumba, es decir, que sólo se tiene una carta en la
mano.

15.Inicio
Tras sortearse las parejas si fuera necesario y conocido quién será el jugador mano (que generalmente es
el que seta la carta más alta), el jugador anterior a éste procederá a barajar las 108 cartas que se utilizan en
el juego de la canasta.

Después de barajadas las cartas, dará el mazo a cortar al compañero del jugador mano, quien tomará el
alce y lo dejará en el centro de la mesa. El repartidor tomará el resto del mazo y dará 11 cartas a cede
jugador, de una en una y de derecha a izquierda (sentido antihorario). Si no tuviera bastantes, deberá
tomar otro grupo de la parte superior del mazo del centro de la mesa. Finalmente, colocará el resto de las
cartas sobre el mazo y descubrirá la superior, que colocará junto a dicho mazo para iniciar el pozo de los
descartes.

Si la carta descubierta fuera una carta natural o un tres negro, el juego ya estaría dispuesto para iniciarse.
En cambio, si fuera un tres rojo o un comodín (joker o dos) debería cubrirse con la carta superior del
mazo hasta que saliera una carta natural o un tres negro.

Los jugadores que tengan algún tres rojo entre las 11 cartas que les han correspondido en el reparto inicial
deberán exponerlo inmediatamente, pero no tomarán la carta (o las cartas si tuvieran más de un tres rojo)
necesaria para completar la mano hasta que les corresponda el turno de jugar.

Irregularidades al dar las cartas: Si antes de hacer la primera jugada se advierte que quien ha dado las
cartas es un jugador fuera de su turno, se dará por válida la distribución de las cartas, pero iniciará el
juego aquel jugador al que le correspondía ser mano. Si esta irregularidad se advirtiera después de haber
comenzado el juego, se dará por válida la distribución de cartas a incluso se aceptaría el nuevo turno de
juego establecido, por lo que al final del juego parcial correspondería dar al jugador de la derecha del
último que había dado (no al siguiente del que le correspondía realmente dar). Sin embargo, será preciso
retomar las cartas, barajarlas y volverlas a dar otra vez si antes de dar comienzo a la primera jugada algún
jugador reclama que no se ha cortado la baraja, que la baraja está incomplete o es defectuosa en este caso
además deberá sustituirse la baraja, o que se le ha dado un número equivocado de cartas.

Una vez preparado el juego es el turno del mano (el jugador de la derecha del que ha dado las cartas). Si
ha expuesto uno o más treses rojos, primero deberá tomar las cartas del mazo que le hagan falta para
completar su mano. Si alguna de las cartas que tome es un tres raja, deberá exponerlo de inmediato y
tomar una nueva carta. Esta operación de completar la mano deberá realizarla cede uno de los jugadores
que haya expuesto algún tres rojo al inicio de su primer turno de juego. Además, cede jugador en su turno
podrá tomar la carta superior del mazo o la superior del pozo, siempre que cumpla las condiciones
especificadas. Si él o su compañero ya ha salido, podrá exponer las combinaciones que tenga y estime
conveniente, o colocar cartas sobre las combinaciones expuestas anteriormente por él o por su
compañero.

Sólo se pueden exponer las cartas que formen parte de una combinación, bajo pena de que sean
penalizadas, con lo que quedarían sobre la mesa para ser descartadas e n los sucesivos turnos (salvo que
antes se lograra combinarlas ).

Finalmente, el turno terminará con el descarte forzoso de una carta en el pozo, tras lo cual el turno pasa al
jugador de la derecha dcl que ha hecho el descarte.

Hay que recordar que si se tome la carta superior del mazo no es necesario exponer cartas; en cambio, es
obligatorio exponer una combinación que ligue con la carta superior del pozo si se tome éste, porque hay
que jugar inmediatamente dicha carta.

Cualquier jugador puede ligar sus cartas en la mano, sin exponer combinaciones durante el juego parcial,
y abatirlas, es decir, exponerlas todas de una vez para finalizar dicho juego parcial.

El juego continúa, pasando el turno de izquierda a derecha, y desarrollándose del modo siguiente:

1. el jugador toma la carta superior del mazo o el pozo;


2. el jugador expone cartas en sus combinaciones o en las del compañero;
3. el jugador deposita una de sus cartas en e l pozo.

Este proceso se repite hasta que algún jugador termina el juego.

Una carta, en cuanto se ha expuesto en una combinación, ya no puede ser descartada al pozo, aun cuando
hubiera estado penalizada. En una canasta, puede sustituirse un comodín par una carta natural del mismo
índice que las cartas naturales de la canasta. Este comodín puede usarse en otra combinación de cartas a
incluso puede servir para completar una canasta. Sin embargo, no pueden retirarse comodines de
combinaciones menores de canasta, aun cuando se añadan cartas naturales.

16.Como Terminar
Para terminar el juego es necesario que entre los dos jugadores de la pareja tengan como mínimo una
canasta.

Esta canasta puede estar oculta en la mano del jugador que termina y mostrarla en el momento de abatir
su mano.

Un jugador termina cuando ha conseguido ligar todas sus cartas y exponerlas en diversas combinaciones,
que pueden ser suyas o de su compañero, entre la s que -como ya se ha indicado- debe haber por lo menos
una canasta. Si una vez expuestas todas las cartas le quedara una sin combinar, también podría terminar
descartándose de ella en el pozo.
Cuando a un jugador en su turno normal, es decir, después de descartarse, sólo le queda una carta, se dice
que está pumba. Es obligatorio señalar esta circunstancia. En el turno siguiente, debe tomar carta y ligarla
para poder terminar, echando la otra al pozo; no puede terminar simplemente echando la carta al pozo, ya
que los turnos empiezan siempre tomando carta.

Cuando un jugador tiene la posibilidad de terminan, puede pedir permiso a su compañero para irse antes
de exponer las cartas que le queden en la mano, pero sin darle información de las cartas que tiene o que
va a exponer. El compañero sólo puede responder .sí o no. No es obligatorio pedir permiso para terminar,
peso si se hace deberá cumplirse el deseo del compañero.

También puede terminar el juego quien exponga de una sola vez, en cualquier turno de ,juego, toda su
mano de cartas. Esta acción se llama abatir, y para realizarla es indispensable que entre las combinaciones
de la pareja haya una canasta.

Un jugador no puede quedarse sin cartas en la mano si no le es posible terminar, caso que sólo se da
cuando ha ligado todas las cartas peso no ha conseguido formar -la pareja- ninguna canasta. En esta
circunstancia, deberá quedarse en la mano alguna combinación do cartas, de la que tendrá que irse
descartando.

Cuando un jugador ha terminado, todos los jugadores restantes muestran las cartas que conservan ocultas
en la mano, que tendrán una valoración negativa aunque estuvieran ligadas.

El recuento de los puntos. Una vez terminado el juego, se procede al recuento de los puntos de cada una
de las parejas, contando positivamente (puntos a favor) el valor de las cartas expuestas por los dos
miembros de la pareja y los premios y honores obtenidos. De esta puntuación positiva se descontar el
valor de las cartas que no se habían expuesto y el de las penalizaciones en que hubieren incurrido.

También se contará con puntuación negativa el valor de las cartas penalizadas que aún no se hubieran
descartado.

El resultado puede ser negativo o positivo, v se añade a la puntuación acumulada tras lo a anteriores
juegos parciales.

Si el resultado final de una de las parejas supera lo, 5.000 puntos, la partida habrá terminado y ésta será la
vencedora. Si las dos parejas superan al final del mismo juego parcial los 5.000 puntos, gana la pareja que
lo haga por un mayor margen de puntos. Si las dos parejas superan los 5.000 puntos y obtienen la misma
puntuación, habrán empatado y no existirá una pareja ganadora.

Una vez aceptada y anotada una puntuación, no puede luego volver a ser discutida.

Final del juego por falta de cartas en el mazo: Cuando un jugador toma la última carta del mazo y se
descarta sin terminar el juego, el jugador siguiente deberá tomar el pozo si la carta superior liga con las
suyas expuestas o puede combinarla con las de la mano para jugar normalmente y terminar con un
descarte. Si no pudiese tomar el pozo, el juego parcial terminaría, a pesar de no cumplirse las condiciones
para hacerlo. Pero ninguna pareja ganaría el premio por terminar, aunque alguna de las dos tuviera una
canasta.

Si tomara el pozo, el juego continuaría hasta que un jugador terminara o no pudiera tomar la carta del
pozo a causa de la evidente imposibilidad de ligarla.

17.Recomendaciones
Si los jugadores son dos, tres o seis, la canasta puede jugarse del mismo modo, pero con las variaciones
que se indican a continuación. La canasta no es apropiada para cinco jugadores, ni para más de seis.

1. La canasta para dos jugadores. Entre dos jugadores el juego es, obviamente, individual, por lo que no
hay cartas penalizadas. Reparte el que saca la carta más baja, que dará 15 cartas a cada jugador. En cada
turno, en caso de tomar carta del mazo, se toman dos y se descarta una. Para poder terminar es necesario
haber completado dos canastas como mínimo.

2. La canasta para tres jugadores. Entre tres jugadores el juego también es individual, por lo que tampoco
hay cartas penalizadas. Escoge sitio el que saca la carta más alta, y a su derecha se sienta el que sacó la
más baja, que será el primero que reparta y que dará 13 cartas a cada jugador. En cada turno, en caso de
tomar carta del mazo, también se toman dos y se descarta una, pero para poder terminar sólo es necesario
haber completado una canasta, como en el juego de cuatro jugadores.

3. La canasta para seis jugadores. La forma más usual de jugar entre seis es formando dos equipos de tres
jugadores cada uno (los tres que sacan las cartas más alias contra los tres que sacan las más bajas), que se
sentarán alternados alrededor de la mesa. El permiso para irse sólo se pedirá a uno de los compañeros.
Las demás normas son iguales a las seguidas en el juego de cuatro jugadores. Seis jugadores también
pueden jugar formando tres parejas. En este caso se usan tres barajas y se dan 13 cartas a cada jugador
(como en el juego de tres jugadores). También hay dos premios especiales: cinco treses rojos valen 1.000
puntos, y seis 1.200.

Como en todos los juegos de cartas, es indispensable recordar las cartas jugadas por cada uno de los
jugadores. En el case de la canasta, además de las evidentes cartas expuestas hay que tener en cuenta las
cartas que van descartándose en el pozo. Estas cartas nos darán una idea del tipo de combinación que
están intentando formar los otros jugadores. Con estos dates, será posible favorecer las combinaciones de
nuestro compañero y tratar de evitar que los contrarios consigan las suyas. También hay tener en cuenta
las cartas que van quedando acumuladas en el pozo, ya que si el pozo es abultado, puede contener una o
incluso más canastas. Llevando el control del pozo se sabrá si es conveniente tomarlo o hacer todo lo
posible para evitar que lo tomen los contrarios.

Los objetivos primordiales que debe perseguir el jugador de canasta son los siguientes:

1. exponer cartas con el objeto de hacer canasta;


2. tomar el pozo siempre que sea posible, pero no tomar un pozo de pocas cartas;
3. evitar que los jugadores contrarios puedan tomar el pozo, especialmente si éste tiene muchas cartas;
4. terminar el juego con la mayor cantidad posible de puntos sobre los contrarios.

Es mejor efectuar la salida con las cartas justas, y reservar las demás para poder tomar el pozo con más
facilidad, excepto en el case de que el juego de los contrarios esté a punto de finalizar, pues entonces
conviene dar facilidades al compañero exponiendo el mayor número de cartas posible.

AI exponer cartas se revaloriza el juego y se dan posibilidades al compañero. Lo más conveniente es que
uno de los jugadores juegue con sus cartas expuestas, mientras el otro mantiene oculta su mane. Conviene
tomar el pozo siempre que sea posible, para aumentar el juego común y evitar que los contrarios mejoren
su juego, pero cuando el pozo tiene pocas cartas no es interesante tomarlo. Es aconsejable premiar el pozo
cuando una pareja de jugadores esté en condiciones de inferioridad respecto a la otra y sus contrarios
tengan pocas cartas en la mane. No debe premiarse cuando el compañero ha expuesto cartas y los
contrarios no han podido salir aún, pues se dificulta con ello que lo pueda tomar el compañero, mejorando
la oportunidad de los contrarios.

No conviene utilizar precipitadamente los comodines, a incluso es conveniente quedarse con alguno en la
mane, a menos que algún jugador esté pumba y en su juego expuesto tenga una canasta terminada, pues
entonces lo prudente será exponer todas las combinaciones que se puedan. Es mejor utilizar antes los
jokers (50 puntos) que los doses (20 puntos). Conviene alargar el juego cuando los contrarios tengan
dificultades para puntuar y se pueda aumentar la diferencia de puntuación con ellos.

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