El Taller de Los Mitos Clasicos
El Taller de Los Mitos Clasicos
''Atenea y A r a c n e " 13
Comentarlo (Temos: la forma de ¡as historias/mitos y leyendas/
elementos sobrenarales/ las enseñanzas) 18
A escribir 22
Otras formas de contar historias: libro túnel 28
"Prometeo y el f u e g o " 30
Comentario (Temas; lo historia de la historia/los detalles/
lo relación con la vida en lo Antigüedad y hoy / el carácter de ¡os personajes) 35
A escribir 37
"Pandora" 42
Comentario (Temas: elementos simbólicos / lo mujer/los indicios narrativos)... .46
A escribir 48
"Hades y Perséfone" 50
Comentarlo (Temas: lo naturaleza/ ta personificación/¡os detalles) 56
A escribir 58
"Perseo y M e d u s a " 61
Comentario (Temas: el comino del héroe/ el destino/ el mapa/arquetipos) 72
A escribir 74
"Eco y N a r c i s o " 78
Comentario (Temas: la motivación / lo simbólico / los puntos de vista) 82
A escribir 84
Recomendaciones finales 86
Epílogo 89
¿De dónde vienen estos mitos? 92
Glosario 94
B I E N V E N I D A
Yo me comprometo 0
a aceptar los hechos que se encuentran en mitos; dioses
con mucho carácter, héroes con poderes sobrenaturales,
desafíos increíbles, monstruos peligrosos, pueblos que
sufren maldiciones, reyes en problemas y finales felices y
otros no tanto.
Firma:
Fecha y lugar:
YO AGREGARÍA QUE
LOS BÚHOS SIEMPRE
SOMOS SABIOS.
T2ZZZ2ZZZZ.
0
CÓMO FUNCIONA
' E S T E LIBRO/TALLER
16
i.
I
17
Los mitos clásicos son relatos que en algún
momento fueron una manera de explicar el mundo.
Formaban parte de las creencias de los pueblos que
los contaban; eran una forma de conocer su pasado
y entender algunas costumbres y rituales que se
llevaban a cabo.
Cada cultura tiene sus mitos y, como relatos
que se fueron contando desde hace muchos siglos,
se fueron también transformando y adaptando.
Cuando hablamos de mitos clásicos en general nos
referimos a los mitos de la antigua Grecia que luego
pasaron a la antigua Roma.
d c)
U FORMA DE LAS HISTORIAS
En estos relatos encontramos los elementos básicos de
(q\r historia: hay personajes que están ubicados en un
lugar y en un tiempo a los que les suceden cosas, hechos
fuera de lo normal. Si este relato solo quisiera contarnos lo
buena que era con el telar la joven Aracne, no se trataría
de una historia digna de contar, sino de una descripción del
modo de vida en la antigua Grecia. Pero aquí suceden cosas
particulares: Aracne no es una joven cualquiera y se atreve
a desafiar a la diosa, Atenea acepta el desafío, Aracne es
convertida en la primera araña que anda en la Tierra.
MITOS Y LEYENDAS ^
En algunos casos los mitos son similares a las leyendas en
cuanto a su desarrollo y su función: muchas veces las leyendas
explican el origen de algo, como acá podríamos decir que
esta historia explica el origen de las arañas. Aunque no es tan
común que los mitos clásicos tengan esta función, aparece en
algunos relatos. También podemos agregar que, en los mitos,
vamos a encontrar la convivencia cercana de dioses, hombres,
semidioses, monstruos y otros seres fantásticos, y el énfasis
va a estar puesto en el encuentro entre estos seres y sus
consecuencias.
Además, en los mitos muchas historias se relacionan entre
sía través de los personajes y acontecimientos.
m
ELEMENTOS SOBRENATURALES ^ ^
Como los mitos provienen de las creencias de una cultura,
aparecen personajes como dioses y seres que tal vez hoy nos
resultan extraños y de fantasía, pero que en la época en la
que estas historias se contaban formaban parte de los ritos
religiosos, costumbres y creencias de esas civilizaciones. Los
oyentes de estas historias reconocían a los dioses y otros seres
por sus atributos: algunos elementos que los acompañaban
siempre en las representaciones y en los templos construidos
en su honor. Y entendían también lo terrible de desafiar a
un dios, por ejemplo, o que los dioses actuaban de manera
caprichosa con los humanos porque los habían creado y los
consideraban inferiores.
SIEMPRE ACOMPAñO A LA
DIOSA DE LA SABIDURÍA
Eh SUS AVEhTURAS.
AUhQUE A VECES PREFIERO
QUEDARME LEYENDO.
^zzzzzzzzz^zi
Q)
20
US ENSEÑANZAS
Los mitos también tenían la función de transmitir valores
y enseñanzas. Con esta historia podemos entender que
el orgullo puede ser peligroso y desafiar a los dioses, más
todavía. Sin embargo, en muchos relatos nos vamos a
encontrar con que ios dioses no eran seres perfectos y que
actuaban también por celos, caprichos, enojos y deseos como
cualquier mortal. No siempre podemos sacar una moraleja
unívoca de los mitos, suelen ser historias complejas acerca de
los sentimientos y pasiones. Y es en gran parte por eso que se
siguen contando aún hoy, después de tanto tiempo, y aunque
ya no los leamos desde la creencia, sí podemos encontrarnos
reflejados en las emociones que se narran.
m ESCRÍBIR *•
PASO A PASO Q
Una época:
Un lugar:
'
Un personaje:
^ . __ „^ . .—
Otro personaje . ...
I (que se va a oponer al primero):
v y
Conflicto o prueba:
'
l!
* Una buena parte de escribir es pensar, así que es
importante tomarse el tiempo para llenar el cuadro de
la página anterior sobre los elementos de tu historia.
Una vez que lo tengas empezá a desarrollar el relato:
presentá al personaje, contá dónde está y en qué
momento y cómo se encuentra con el otro personaje,
cuál es el conflicto que se produce y cómo se resuelve
Agregá todos los detalles que te parezcan necesarios.
¡A escribir!
COMPETENCIAS (5 (¿
* En este mito encontramos un desafío entre dos personajes.
La competencia es un hecho que sirve para diferentes
historias. Van algunas sugerencias:
^ ^ (feocu ele. A e L w i e ^ / ?
^amta>vrnxxgmXa// cU ?
•
jj
* Todas estas preguntas pueden convertirse en historias.
Elegí alguna y escribila.
25
Partir de un conflicto es una buena forma de encontrar
una historia para contar. A veces el conflicto puede ser
interior. No necesariamente es un personaje enfrentado
a otro o a alguna situación concreta. Puede ser un miedo
o un desafío para superarse. Otras veces el conflicto se
da entre diferentes personajes: o compiten entre sí para
vei quién es mejor, quién obtiene la recompensa al final,
o quieren cosas distintas y se enfrentan para ver quién
consigue lo que quiere.
Una vez que pensamos en un personaje tenemos
que pensar también qué quiere y ver si ahí aparece ese
problema o conflicto.
p ; ^
26
TRANSFORMACIONES
* Jugar con elementos fantásticos siempre es interesante
y les aporta un efecto original a los relatos. En esta
historia, Aracne termina convertida en araña por
desafiar a la diosa con el tejido. Podemos pensar otras
transformaciones que resulten de diferentes conflictos.
27
OTRAS FORMAS DE
c O n u R . His-
Libro túnel
Materiales
* Hojas de papel de 120 g (pueden Lápiz negro
y
ser blancas o de color) Tijera
* Marcadores o lápices de colores Regla g
/
plegarlo en acordeón: doblar
primero a la mitad, después a
la mitad de cada una de las dos
mitades y después a la mitad de
cada una de las cuatro partes.
Vamos a tener algo como lo que
se ve en esta imagen.
3. En otra hoja, cortar cuatro
\0On
rectángulos de 12 cm por el
alto que hayan quedado las
tiras de papel.
YenesteQRtenés
un libro túnel listo
para cortar, colorear,
armar ¡y jugar!
edelv.com/lita-tunel
Prometeo y el fuego
33
regiones y dejar sus enseñanzas sobre el uso del fuego y
las herramientas en general. Fue u n gran benefactor de
la humanidad, pero el castigo de Zeus finalmente llegó.
Se encontraron en una ladera. Prometeo no negó su
culpa, no tenía sentido; pero tampoco pidió perdón, pues
seguía convencido de que habia hecho lo mejor por los
humanos y estaba dispuesto a aceptar las consecuencias.
El castigo que Zeus habia preparado era terrible: j u n -
to con Hefesto, lo encadenaron a una roca y, cada día,
un águila lo atacaba y se comía su hígado. Como era
inmortal, Prometeo se recuperaba por la noche y al día
siguiente volvía a sufrir lo mismo.
Zeus no le perdonaría sus engaños, pero menos to-
davía lo perdonaría por esas criaturas que le resultaban
peligrosas porque tenían el potencial de creerse mejores
que los dioses.
Muchos años después, uno de los hijos de Zeus ter-
minó liberando a Prometeo. Pero esa es otra historia...
LA HISTORIA DENTRO DE LA HISTORIA
Un elemento común que nos vamos a encontrar en los
mitos es la genealogía de ios personajes. En cada relato
todos los personajes tienen su historia previa, su familia,
su lugar de origen. Podríamos decir que gran parte de la
mitología griega son historias que se van enlazando por
los hechos que se cuentan y los personajes a los que les
suceden, muchas veces como causas y consecuencias de
deseos y venganzas.
La relación previa entre Zeus y Prometeo importa en
esta historia porque genera más tensión para el público.
Y a la vez, Zeus se siente más traicionado porque fue
por alguien de su confianza. Distinto hubiera sido todo
si estos dos personajes fueran desconocidos hasta este
enfrentamiento. Y además, traerá consecuencias para el
futuro de la humanidad, como se verá en otros relatos.
MI TATARATA!ARA- \
TATARARREMILTATARAhlETO \
VA A ACTUAR EN un DIBUJO J
AniMADO. PORQUE SOMOS J7
UNA FAMILIA DE FAMOSOS. J
LA VIDA MISMA
A ta hora de crear personajes, la genealogía nos sirve para
entender que los personajes nunca aparecen de la nada al
comienzo de un relato. A veces esos datos son importantes para
completar la información de lo que queremos contar, pero a
veces simplemente son útiles para darle vida a ia historia. Estos
detalles sirven para que al público ie resulte todo más creíble.
Cuando decimos que una historia tiene que ser creíble no
quiere decir que tiene que ser verdadero. Aunque se supone que
para los antiguos griegos estos relatos formaban parte de los
hechos históricos de su pasado, más antiguo todavía, y así eran
leídos o escuchados, con el tiempo las narraciones de los mitos
se convirtieron en historias de ficción. Y nos resulta mucho más
fácil aceptar que el titán Prometeo creó a los humanos con un
pedazo de arcilla, a semejanza de los dioses, si el personaje
de Prometeo y la situación en la que se encuentra nos parece
posible dentro de su propio universo de ficción.
Para construir ese universo, los detalles particulares, sobre
su origen y su historia son los que hacen que nos parezca
creíble porque lo vuelve similar ai mundo que conocemos, no
porque nos crucemos con titanes en la vida real, sino porque
todas las personas tenemos un origen y un pasado.
c)
CREAR PERSONAJES J2
* Para inventar personajes es importante conocerlos bien.
Una manera es completar una serie de características
sobre su vida.
Nombre:
)
Edad:
Ocupación:
Su comida favorita:
37
* Ahora, contá una historia que ie suceda a este personaje.
í
LOS SENTIMIENTOS
Muchas veces, los dioses griegos tienen
sentimientos muy parecidos a los de los humanos:
celos, furia, entusiasmo, envidia...
Pensar qué sienten nuestros personajes es
importante y sobre todo, cómo van a demostrarlo. No
todos nos enojamos igual o nos ponemos tristes igual,
así que un buen ejercicio es imaginar distintas formas
de reaccionar a cada sentimiento y mostrar eso en e!
relato eso, en lugar de nombrarlo.
Por ejemplo, en vez de decir " [ m i personaje] está
contento" es más interesante decir " [ m i personaje]
saltó de alegría" porque nos hace ver al personaje en
una acción.
c)
Salta de alegría.
40
CONOCER A LOS PERSONAJES
Una forma de que los personajes de nuestras historias
resulten más interesantes, más "vivos", es saber mucho
sobre ellos. La intención no es poner todo lo que sabemos
en el texto, sino agregar algún detalle acá o allá para
que a los lectores les resulte alguien más parecido a las
personas reales, aunque nuestro personaje sea un animal
o un ser sobrenatural. Algún dato particular hace que
se distinga entre otros y que el público se interese por
conocer su historia y lo recuerde más.
m
D espués de que Prometeo se robara el fuego de los
dioses para compartirlo con los humanos, Zeus
pensó que los hombres también merecían u n castigo.
Hasta ese entonces, la vida en la Tierra habia sido muy
agradable y pacifica para esos seres a los que Prometeo
les habia dado vida. Zeus temía, sobre todo, que por
dominar el arte del fuego y ser superiores a las demás
especies, terminaran creyéndose mejores que los dioses
o, peor, directamente olvidándolos.
Hay que aclarar que los humanos que vivían hasta en-
tonces en la Tierra eran todos varones. Prometeo no se
habia atrevido a copiar a ninguna diosa. Entonces, Zeus
tramó u n plan.
Encargó a Hefesto la creación de una mujer. Y una vez
que estuvo lista y le dieron vida, Zeus le pidió a Atenea
que le enseñara a la mujer a tejer y a bordar y que la
vistiera con ropas hermosas. También le pidió a Afrodi-
ta que le diera gracia y sensualidad y a Hermes que le
mostrara cómo hablar y ser persuasiva con los hombres.
La joven era hermosa. La llamaron Pandora, que sig-
nificaba "el regalo de todos". Zeus mismo bajó a la Tierra
42
con la doncella y fue hacia donde Epimeteo y su herma-
no Prometeo solían vivir cuando no estaban en el monte
Olimpo. Prometeo estaba recorriendo la Tierra y ense-
ñando a los hombres el uso del fuego. Antes de partir,
le habia advertido a su hermano que el rey de los dioses
seguro buscaría venganza.
—En mi ausencia, no aceptes ningún regalo —le habia
dicho—. No sabemos cómo puede descargar su furia Zeus.
Epimeteo entendió la advertencia de Prometeo, sin
embargo, al ver a Pandora se enamoró perdidamente.
Estaba seguro de que esa joven hermosa no podía tener
nada que ver con el castigo para su hermano.
En ese punto tenia razón. Zeus ya vería cómo castigar a
Prometeo, por ahora, estaba concentrado en los humanos.
—Te presento a Pandora, Epimeteo, la primera mujer
humana. Me parece justo que sea tu esposa, como agra-
decimiento por todo el trabajo que hiciste creando a los
animales de la Tierra — d i j o Zeus.
Epimeteo y Pandora se casaron enseguida, alentados
por la comitiva de dioses. Epimeteo estaba seguro de que
su hermano se iba a preocupar por esta aparición, asi que
le pareció muy bien resolver todo rápido y sin molestarlo.
Después de la fiesta, Zeus se acercó a Pandora y le
dio u n jarro muy elegante. Era algo que se usaba en la
época, u n jarro con tapa, de cerámica, para guardar y
conservar granos u otros alimentos. Este jarro tenía la
tapa sellada con una cera.
—Pandora, este es m i regalo de bodas. Este jarro cerrado
es más bien u n adorno, porque en su interior... —se de-
tuvo Zeus, como si dudara de lo que iba a decir—. No me
hagas caso, solo te recomiendo que no lo abras jamás.
Pandora se quedó con el jarro en su nueva casa y en
su nueva vida. A l principio, estuvo entretenida en cono-
cer el mundo y todo lo que ahi habia.
El jarro quedó en un rincón de la casa, un poco olvidado.
Una vez, Epimeteo le preguntó qué habia ahi. Pando-
ra le confesó que no sabia, que Zeus le habia recomen-
dado no abrirlo nunca.
—¿Y si vemos qué hay muy rápido y volvemos a ce-
rrarlo?—propuso Epimeteo.
Dudaron. Acercaron las narices a ver si sentían algún
aroma, pero nada. Dudaron. Apoyaron las orejas en el
costado y tampoco escucharon ningún ruido. Dudaron
mucho y al final decidieron que era mejor no abrirlo si
Zeus lo habia dicho asi.
Cada tanto, sin embargo, Epimeteo y Pandora lo m i -
raban y les despertaba la duda acerca de lo que podía
haber en el jarro.
—Si estuviera vacio, no seria necesaria la tapa sellada
—se dijo Pandora u n día que se habia quedado sola en
la casa. Y ya no resistió la intriga.
Con cuidado, retiró la cera y en menos de u n segundo
salieron volando plagas, vicios, peleas... A l principio, se
puso todo oscuro alrededor de Pandora. Y es que, como
en u n remolino furioso, todos los males escaparon del
jarro. Se dispersaron por la Tierra y desde entonces la
44
humanidad padece catástrofes, hambrunas, odios, gue-
rras, celos y enfermedades.
Debido a la curiosidad de Pandora se acabó esa época
armoniosa entre los hombres.
Aun asi, Pandora juntó fuerzas en medio de la horri-
ble revelación y puso de vuelta la tapa en el jarro para
evitar que se siguieran escapando los males y vio que
aún quedaba algo en el fondo. Era la esperanza. Es por
eso que algunos dudan si la esperanza es u n mal o u n
bien. Lo que si se sabe es que desde entonces es lo que
permite a la humanidad seguir adelante.
45
í
!
ELEMENTOS SIMBÓLICOS ^
En los mitos muchas veces se utilizan conceptos simbólicos
que aparecen representados en algo concreto, como los seres
que salen volando del jarro de Pandora. Los "males" del mundo
pueden significar cosas muy amplias, según quién escucha
o lee la historia: es probable que lo peor que puede pasarle a
alguien sea diferente para cada persona, o incluso cambie en
distintos momentos de una vida.
Así, al usar esos términos simbólicos y amplios,
cada oyente puede relacionarlo con sus propias ideas y
sentimientos.
(5
LA MUJER
Es interesante señalar que este mito propone que Pandora
fue la primera mujer en la Tierra, creada por los dioses. Y
gracias a su llegada, llegan también los males al mundo. El
trato social diferenciado entre varones y mujeres, como se
(Q\
ve en esta historia, es muy antiguo, y estos relatos servían
para señalar esas diferencias y mantener el orden social
establecido.
46
LOS INDICIOS
Un recurso interesante para contar un relato es ir dejando
indicios de lo que puede pasar. De esta forma, los lectores u
oyentes saben que algo sucederá y se sostiene la tensión, el
interés por seguir escuchando la historia.
En esta versión de! mito sabemos de entrada que Zeus
trama una venganza contra los hombres. ¿Cómo puede ser
una joven tan agradable una venganza? Algo se trae entre
manos, entonces queremos seguir leyendo. Después le da el
jarro a Pandora, se hace el misterioso con el contenido y le dice
que no debe abrirlo. Otra vez recordamos que se viene algún
problema. Y efectivamente, abrir el jarro no es un problema,
sino todos los problemas juntos. Son como pequeños
refuerzos de interés hasta llegar al nudo del conflicto, que es
la curiosidad de Pandora. Esto nos sirve no solo para mantener
esa tensión en los lectores, sino también para ir dando la
información gradualmente a lo largo del relato.
4
CUAfiDO LEEMOS
TAMBIÉn SOMOS
IMVESTIGADORES
SECRETOS BUSCAflDO
PISTAS.
'^72Z^¿¿¿¡¿Í¿¿Í:
47
^ l a ESCRQBSK
DIOSES Y MÁS DIOSES ^
* Como vemos en todos estos mitos, en el mundo clásico tenían
divinidades para todo. Qué tentador pensar en inventar más.
MIGUITA,
la diosa de los bichitos del jardín
YONOLOVEO,
el dios de las cosas perdidas
DULCE,
DAM,
¡a diosa de los caramelos
^^^Mio^^^elot^
TUKI,
el dios de
48
UN REGALO MISTERIOSO
Pandora recibe un regalo que se supone que no debe abrir.
¿Qué clase de regalo es ese? Más allá del engaño de Zeus en
este mito, siempre es atrapante en una historia saber que algo
se va a develar. Los misterios llaman la atención.
* Por ejemplo, ¿cómo sería la historia de un chico que llega a
la escuela con una caja de zapatos con unos agujeritos en un
costado y la cuida muy bien durante toda la mañana, ie habla,
distrae a todos en la clase de ciencias porque sale un ruido
raro de la caja? ¿Qué hay ahí?
* ¿O la historia de cuando mi tía llegó de viaje y dejó una valija
sin abrir por semanas en el pasillo de su casa y no nos quería
decir qué había traído?
* ¿O la de un cartero que tiene una carta para entregar pero no
hay dirección del destinatario ni del remitente en el sobre?
* ¿O de un señor que va a hacer compras por el barrio, y en vez
de volver con una bolsa de compras vuelve con un extraño
baúl cerrado que encontró en la esquina de su casa?
* ¿Qué otros paquetes misteriosos se te ocurren para escribir
más historias? Y sobre todo, ¿qué pasa al abrirlos?
49
H acía tiempo ya que hombres y mujeres habitaban el
mundo terrestre, con relativa armonía, a pesar de
los males escapados del jarro de Pandora. Esto se debía,
en gran parte, a Deméter, la diosa de las semillas y de
la agricultura. Deméter era hermana de Zeus, el rey de
los dioses, y prefería vivir en la Tierra antes que en el
Olimpo. Deméter les enseñó a los humanos a cultivar y
a obtener hortalizas, frutas y verduras y también granos
para hacer pan. No había escasez de comida mientras
Deméter estuviera contenta, porque ella hacía que la tie-
rra fuera fértil y que las semillas brotaran.
Y Deméter, por suerte para los hombres y mujeres de
aquel entonces, solía estar contenta. Se dice que vivía
con su querida hija Perséfone en una isla, alejada de las
más conocidas ciudades griegas.
Perséfone era una joven hermosa y muchos preten-
dientes habían pedido su mano, pero Deméter no quería
que su hija se casara con nadie. Llevaban una vida tran-
quila, disfrutando de las ñores y de todos los regalos de
la Tierra. A Perséfone las flores eran lo que más le gusta-
ba, y todo el tiempo había perfumes y colores a su alre-
dedor. Le encantaba ver cómo aparecían los pimpollos,
y después los pétalos se abrían y el aire se llenaba de u n
aroma dulce.
Todo era apacible en el mundo hasta que pasó lo más
terrible que Deméter podía imaginar.
Una mañana, Perséfone salió a pasear por u n bosque
con las ninfas que eran sus amigas y guardianas. Se alejó
un poco del grupo, sentía en el aire perfume a narcisos, que
le encantaban, y quería verlos. Y así estaba, sola, entre los
árboles, cuando la tierra empezó a temblar bajo sus pies y
antes de que pudiera correr o pedir ayuda, salió de las pro-
fundidades un carro conducido por el mismísimo Hades.
Hades era el dios que gobernaba en el Inframundo, la
tierra de los muertos, desde que habían triunfado en la
batalla con los titanes, y se habían repartido el mundo
entre su hermano Poseidón, que se quedó con el mar,
y su hermano Zeus, que se quedó con el aire y como
rey de todos los dioses. Hades, como tantos otros, había
visto a Perséfone y le había parecido tan bella que la qui-
so por esposa. Sabía que Deméter iba a decir que no al
matrimonio y entonces decidió llevarse a Perséfone para
convencerla directamente a ella.
En u n abrir y cerrar de ojos. Hades subió a la joven al
carro y volvió a las profundidades de la Tierra. En la su-
perficie no quedó n i una marca de lo que había pasado
y las ninfas empezaron a preocuparse:
—¡Perséfone! ¿Dónde estás? Es hora de volver. —Por
más que recorrieron toda la zona no encontraron nin-
gún rastro.
Desesperadas, le avisaron a Deméter, que también fue
de inmediato a ver si había alguna pista de dónde podía
haberse metido su hija, pero nada.
Llegó la noche y Perséfone no volvió a casa. Deméter
no durmió de la angustia y al amanecer siguió buscando
a su hija. Recorrió toda la isla, le preguntó a todos los
seres que andaban por ahí pero nadie sabía nada. Re-
prendió duramente a las ninfas, que se suponía debían
cuidar a Perséfone, y en cualquier caso, n i su angustia n i
su frustración traían de vuelta a la joven.
Pasaban los días y no había ninguna noticia. Demé-
ter ya no sabía qué hacer. "Esto es obra de algún dios",
pensó, "porque nadie desaparece así como así". Y se le
ocurrió preguntarle a Helios, el dios sol, que todo lo ve.
—Claro que sé qué pasó con tu hija: Hades en per-
sona vino a buscarla y se la llevó en u n carro hacia las
profundidades.
"Con que era eso", pensó Deméter. Pero sabía que ella
sola no podía enfrentarse a Hades, así que no le quedó
más remedio que pedir una audiencia con Zeus.
El rey de los dioses atendió a su hermana con desga-
no. No quería meterse en u n lío con Hades y trató de
convencer a Deméter de que el rey del Inframundo era
un buen partido para Perséfone:
—Ya que nadie te parece suficiente para tu hija, qué
mejor que u n dios.
Pero Deméter no podía soportar la idea de que Per-
séfone, amante de la naturaleza, tuviera que pasar sus
52
días en ese lugar oscuro y subterráneo, por más dios que
fuera Hades. Y ni hablar de que no estaba bien que se
hubiera llevado a su hija por la fuerza.
Zeus desestimó el reclamo y mandó a Deméter de
vuelta a su casa.
Y entonces Deméter perdió la esperanza y dejó de
ocuparse de sus tareas. Pasaba el tiempo suspirando,
echada en su habitación, preocupada por Perséfone y
sin interés por los humanos y las semillas que esperaban
para brotar en la Tierra.
Con las semanas, la situación se hizo más complica-
da. Si las semillas no brotaban, se acababa la comida. Y
si se acababa la comida, se acababan los humanos.
Zeus, ahora sí, decidió hacer algo. No dejaba de reci-
bir súplicas y pedidos de ayuda.
Primero, intentó convencer a Deméter de que las co-
sas eran así: "
—Seguro que tu hija está bien, y si se casa con Hades
gobernará con él en el Inframundo. •
Deméter sabía que eso nunca iba a estar bien para Per-
séfone y siguió sin cuidar las plantas y todo alrededor en
la Tierra se volvió seco y apagado. Las ramas habían per-
dido las hojas, ni una semilla brotaba y en poco tiempo ni
los animales ni los humanos tendrían de qué alimentarse.
Zeus mandó entonces a Hermes, el dios mensajero,
a convencer a Hades de que devolviera a Perséfone a su
hogar. Y como eran órdenes de Zeus, Hades no pudo
negarse.
Durante todo este tiempo, Hades había intentado
convencer a Perséfone de que se casara con él, pero la
joven sabía que no quería irse así del mundo terrestre y
vivir para siempre en las profundidades. Sin embargo,
no le parecía tan mala idea el casamiento, como siempre
había dicho su madre.
La muchacha no había probado bocado en todo este
tiempo, en señal de protesta y por lo preocupante de la
situación. Pero cuando Hades le comunicó que Hermes
la llevaría de vuelta a su casa, se tranquilizó u n poco y
notó que tenía algo de hambre.
Hades usó esto a su favor: mientras se subía al carro
que la llevaría de vuelta, le pidió disculpas con u n tono
que parecía sincero y en señal de paz le ofreció una gra-
nada madura y perfumada. Perséfone aceptó las discul-
pas y comió unos granos de la fruta.
Cuando por fin llegó de vuelta a su casa, Deméter no
podía más de la alegría y todo comenzó a reverdecer. Se
abrazaron con lágrimas de emoción.
—Hija, ¿no comiste nada mientras estuviste en el I n -
framundo, verdad?
—Nada más que u n poco de granada.
Y Perséfone se dio cuenta de que había sido engaña-
da. Cualquier persona que comiera algo en el mundo de
Hades debía permanecer allí, era una ley más antigua
que los dioses y nadie podía desafiarla.
Sin embargo, como fueron tan solo seis granos, Zeus,
Hades y Deméter hicieron u n arreglo: Perséfone pasaría
54
seis meses del año en el Inframundo como esposa de
Hades y seis meses en la Tierra, con su madre, y sería
reconocida como diosa de la fertilidad y el crecimiento.
Los seis meses en que Deméter se quedaba sola, nada
crecía en el mundo, y las plantas debían esperar. Así na-
cieron las estaciones. En el otoño y en el invierno todo
parecía morir en la naturaleza, porque Deméter penaba
por su hija y no quería hacer nada. En primavera, cuan-
do Perséfone regresaba y se reencontraban, todo comen-
zaba a brotar de vuelta para dar frutos en el verano.
55
LA NATURALEZA ^
Los elementos de la naturaleza siempre sirvieron de
inspiración para contar historias. En este mito encontramos
una explicación del origen de las estaciones. Al estilo de las
leyendas, sirve como un marco narrativo para comprender
un fenómeno natural —el paso del tiempo en este caso— y
entender algo del mundo que, tal vez en el momento en que
esta historia nació, todavía no tenía otra explicación.
Pero hay más elementos de la naturaleza en este relato: el
sol personificado en un dios, una diosa que es la responsable
de que las semillas broten... Dijimos ya que muchas de estas
historias tenían carácter religioso en sus orígenes, y estos
dioses tenían sus templos y ceremonias. ¿Por qué los mitos
siguen interesándonos? Hay muchos motivos, pero uno seguro
es que nuestra relación con la naturaleza no pierde la mirada
asombrada y, tal vez, ayuda imaginarla con sentimientos y
actitudes humanas para acercarnos a comprenderla.
| i i i i S i i i B Í B Í i Í M l l i B i B i B i i i ¡
U PERSONIFICACIÓN
E! recurso de la personificación se usa para darles
características humanas a cosas, animales o a fenómenos de
la naturaleza. En este mito encontramos, por ejemplo, al sol
personificado en el dios Helios. Es un recurso muy antiguo
para contar historias porque le da carácter de personaje a
elementos que de otra forma no tienen.
Personificado, el sol puede hablar y contar lo que ve. En este
caso, es un personaje clave para el desarrollo de la historia
porque de esta forma Deméter sabe qué pasó con su hija, pero
no es el protagonista. te
La personificación se usa en muchísimas historias para
crear personajes memorables a partir de objetos o animales.
58
TODO TIENE UN PORQUÉ
* Este mito, entre otras cosas, explicaba por qué existía el
invierno en el mundo. ¿Cómo sería un mito que explique
las tormentas? ¿O las vaquitas de San Antonio? ¿ O por qué
saltan las ranas? Acordate de que es mejor si hay dioses que
intervienen, con sus sentimientos e intereses.
59
(2 Q
LUGARES IMAGINARIOS
* Aunque en este mito no se describa demasiado, el
Inframundo, para los antiguos griegos, era conocido a través
de diversas historias. Se sabía de distintas regiones adonde
iban a parar las almas de los muertos, y era la morada de
Hades. Se contaban un montón de detalles sobre el lugar.
Hay muchas obras literarias que inventan mundos enteros
diferentes al nuestro. Podemos inventar ahora otros lugares
imaginarios para nuevas historias, pensar cómo son, quién
vive ahíy qué cosas suceden.
* la
60
P erseo nació con una gran contra.
Su abuelo, Acrisio, era rey de Argos. Solo tenía una hija
mujer, Dánae, y hacía un tiempo que Acrisio había consul-
tado el oráculo para ver si tendría descendientes varones.
La respuesta fue terrible: "Un nieto tuyo te dará muerte".
El oráculo solía dar mensajes a veces confusos, en cla-
ve, que se prestaban a muchas interpretaciones. Pero en
este caso, había sido muy claro. Acrisio tendría u n descen-
diente varón que lo asesinaría. Por lo que Acrisio decidió
evitar a toda costa que su hija Dánae tuviera u n hijo. Para
eso, no tuvo mejor idea que encerrarla en u n cuarto sub-
terráneo del palacio, con las paredes cubiertas de bronce.
Ahí Dánae pasaba sus días como prisionera, aunque
con las atenciones dignas de una princesa. Recibía man-
jares, tenía los mejores vestidos, charlaba con las muje-
res que la acompañaban, pero no podía salir de ahí.
Sin embargo, y aunque Acrisio estaba decidido a no
dejar que ningún pretendiente se acercara, a los dioses
esto no les importaba demasiado. Y mucho menos a Zeus,
que estaba acostumbrado a conseguir todo lo que quería.
Y lo que quería en ese momento era a Dánae. Sabía que
no podría ingresar al cuarto cerrado de su forma habitual:
61
él solía tranformarse en algún animal para acercarse a las
muchachas. Entonces, se presentó a Dánae como una llu-
via de oro.
Nueve meses después, nació Perseo.
Acrisio estaba desesperado:
—¿Quién? ¿Cómo pudo entrar alguien en este cuarto?
Y por más que Dánae le explicaba que había sido el
mismo Zeus, Acrisio se negaba a creerlo.
Como sabía que el oráculo nunca se equivocaba, solo
podía pensar una cosa: cómo deshacerse del bebé antes
de que fuera tarde.
No podía matarlo, pues u n crimen así era algo que los
dioses no iban a perdonar.
Se le ocurrió una solución para que la desaparición de
Perseo no fuera solo su culpa. Encerró a su hija y al bebé
en un baúl de madera, y lo hizo arrojar al mar. De esta for-
ma, pensaba Acrisio, la culpa por la muerte de los dos se-
ría del mar o de los acantilados en donde el baúl golpeara,
pero no suya. Y con ese pensamiento se quedó tranquilo.
Encerrada en el baúl, con Perseo casi recién nacido,
flotando en el mar, Dánae rezaba. Y los dioses escucha-
ron. El baúl no se hundió y no golpeó contra los acantila-
dos, sino que llegó a la isla de Séflros. U n pescador lo en-
contró en la playa y al abrirlo se llevó una gran sorpresa.
Dictis, el pescador, asistió a Dánae y a su hijo. Les dio
agua y comida hasta que se repusieron del viaje forza-
do. Una vez tranquila, Dánae pensó que podía ser una
buena idea quedarse en las costas alejadas de Argos sin
llamar demasiado la atención, y se quedó allí, con Dictis,
que crio también a Perseo como si fuera su propio hijo.
Los años pasaron y el joven Perseo empezó a dar se-
ñales de que era hijo de u n dios. Aunque no le creía
demasiado a Dánae sobre su origen, y vivía tranquilo
pescando con Dictis, en la isla de Séñros, era el más ágil
y el más rápido entre todos los jóvenes de la isla.
Polidectes, el hermano de Dictis, era el rey de la re-
gión, y menospreciaba la vida sencilla que llevaban en la
costa. Y sobre todo, estaba celoso. Quería a la hermosa
Dánae para él. Pero Dánae no estaba interesada y Perseo,
al tanto de todo esto, se aparecía cada vez que Polidectes
intentaba acercarse a su madre.
Por supuesto, esto a Polidectes no le gustaba nada y se
inventó u n plan para deshacerse del joven.
Organizó u n gran festín en su palacio, invitó a m u -
chos hombres de familias importantes de la isla y tam-
bién a Perseo, en u n gesto de reconciliación por sus d i -
ferencias pasadas.
Perseo se sentía halagado, pero en el evento se dio
cuenta de que la vida de pescador no le permitía los mis-
mos lujos que a los demás, entoces apeló a su destreza
para quedar bien.
Era parte del plan de Polidectes. Había pedido de re-
galo caballos, pero la familia de Perseo no tenía caballos
de sobra como para llevar.
—Puedo traerte lo que me pidas — d i j o el joven, al
notar que era el único que no aportaba nada al festín.
63
— N o hace falta —decía Polidectes para provocar to-
davía más al joven—. Ya sé que no tienen con qué. -;
Y así, Perseo cayó en la trampa. ' • ¿'
—Puedo conseguirlo. Lo que me pidas. ? , :
—Bueno, hay algo que me gustaría, que sería muy
especial... —se hacía el misterioso Polidectes.
—Lo que quieras — d i j o Perseo, que de pronto sentía
la necesidad de pertenecer.
Entonces, recibió el encargo de traer al rey la cabeza
de Medusa.
Cuando Dánae y Dictis se enteraron, no se pusieron
muy contentos. Medusa era una de las tres gorgonas,
unos seres monstruosos y despiadados que con la mira-
da podían petrificar a quien se les acercara. Nadie que
64
las hubiera visto había vuelto para contarlo, así que no
se sabía exactamente cómo eran las gorgonas. Unos de-
cían que tenían cabellos de serpientes; otros, que tenían
colmillos y rasgos de animal salvaje; y otros, que sus
ojos enormes y espantosos echaban chispas. Y tampo-
co nadie sabía realmente dónde encontrarlas, ni mucho
menos cómo hacer para cortarles la cabeza.
La empresa en la que se vio emmelto Perseo era dema-
siado arriesgada pero el joven sabía que no podía volver-
se atrás y que había llegado la hora de dejar la comodi-
dad de su hogar y salir a la aventura.
Lo primero que debía hacer era consultar el oráculo,
para ver si recibía alguna orientación acerca de cómo
encontrar a Medusa. Se despidió de su familia y em-
prendió el viaje.
Después de varios días recorriendo los caminos sin
sorpresas, un amanecer, en u n bosque a pocas horas de
donde visitaría el templo del oráculo, Perseo notó una
luz extraña entre la niebla. Y de pronto escuchó voces
que lo llamaban:
—Perseo, somos tus hermanos. y.,
—¿Qué hermanos? ¿Quién habla? ¿Los árboles?
No se distinguía nada, y Perseo siguió el sonido de las
voces. En u n claro, se encontró con dos figuras que se
presentaron como Hermes y Atenea.
—Tu padre, Zeus, nos manda para ayudarte. Te traji-
mos unos regalos.
Era mucho para el joven Perseo: no solo darse cuenta
65
de que su madre siempre había dicho la verdad con res-
pecto a su origen, sino que el mismo Zeus ahora quería
ayudarlo.
—Te presto mis sandalias aladas, que te llevarán a
donde pidas — d i j o Hermes, el dios mensajero.
— y o te doy m i escudo de bronce. Es importante
que lo mantengas lustrado y brillante — d i j o Atenea, la
diosa de la sabiduría—. Y esta bolsa de cuero. Te serán
útiles en tu aventura.
—¿Cómo? ¿Qué tengo que hacer?
—Más no podemos decirte —respondieron sus her-
manos—. Vas a tener que descubrirlo solo. Pero quienes
seguro saben dónde encontrar a Medusa son las grayas,
que viven en una cueva al Oeste de aquí.
Perseo estaba abrumado por toda esta información.
Ya no podía decir palabra.
—^Ah, hay más — d i j o Atenea—: este cuchillo te lo da
nuestro padre, Zeus. Es una hoz con hoja de diamante,
lo más filoso que existe. . >:
—^Y este casco lo manda nuestro tío, Hades —agregó
Hermes—. Quien lo lleva puesto es invisible a los demás.
Y con esas palabras desaparecieron. Perseo se quedó
solo con todos esos regalos que no sabía bien cómo ni
para qué usar.
La niebla se disipó, el sol siguió su camino en el cielo
y Perseo, después de pensar mucho, decidió empezar
por el principio. Si las grayas sabían cómo encontrar a
las gorgonas, debía ir a verlas.
No era fácil, claro. Las grayas eran tres hermanas tam-
bién, que vivían en una cueva. Tenían el pelo blanco
desde siempre, huesudas, desagradables, y comían car-
ne de cualquier tipo, incluso humana. Tenían u n solo
ojo y un solo diente para las tres, que compartían para
mirar y comer. No les gustaban las visitas y Perseo sabía
que no le iban a dar la información así como así, enton-
ces ideó u n plan.
Se puso las sandalias aladas que lo llevaron fácilmente
hasta la entrada de la cueva. Una vez allí, con el casco de
Hades, que le daba invisibilidad, se acercó sin hacer nin-
gún ruido y esperó con paciencia al momento en que las
hermanas iban a pasarse el diente y el ojo, y se los arrebató.
Así, logró presionarlas para que le dijeran cómo encon-
trar a Medusa. Y aunque todavía no sabía de qué manera
Iba a enfrentarse a las gorgonas, estaba mejor encaminado.
Tal como dijeron las grayas, más al oeste todavía, en una
isla de piedra, vio a lejos a las gorgonas durmiendo. Dis-
tinguió que las piedras de la isla no eran solo naturales. L i -
guras humanas que habían intentado acercarse quedaron
ahí como estatuas. La isla parecía u n museo de esculturas
de tamaño natural, lo que resultaba muy inquietante.
Perseo se escondió detrás de u n promontorio para
pensar. Lo mejor era acercarse mientras las gorgonas
dormían, pero el riesgo de que al menor ruido abrieran
un ojo y lo miraran era demasiado. ¿Qué hacer? Enton-
ces repasó todos los regalos que le habían hecho sus her-
manos y entendió para qué podían servirle.
67
Con el casco de la invisibilidad puesto estaría más se-
guro, pero no era suficiente. Se acercó con sigilo, de espal-
das a las gorgonas, mirando a través del reflejo del escudo
pulido como u n espejo. De esta forma, se aseguraba de
que Medusa no pudiera mirarlo a los ojos directamente.
Una vez que llegó a su lado, y justo cuando las serpientes
del cabello empezaban a despertarse, de u n solo y efec-
tivo golpe, Perseo cortó la cabeza de Medusa y antes de
que sus hermanas reaccionaran, la escondió en la bolsa de
cuero y se alejó sin mirar atrás.
Perseo había logrado pasar la prueba, pero su aventu-
ra aún estaba lejos de terminar.
En el camino de vuelta, llevado por las sandalias ala-
das, recorrió una costa desconocida y fue atraído por u n
68
llanto de mujer. Se encontró, atada en un acantilado, a
una hermosa muchacha. Era Andrómada, que había sido
dejada ahí a su suerte, porque su madre había ofendido
a los dioses y los dioses se vengaron enviando al terrible
monstruo Ceto a las costas de la ciudad. El oráculo había
dicho que la única forma de apaciguarlo era sacrificando
a su hija Andrómada.
Pero Perseo, enamorado a primera vista, no iba a per-
mitirlo y velozmente mató al monstruo con su potente
hoz. Liberó a Andrómada y la llevó de regreso al pala-
cio de sus padres. Enseguida pidió su mano y, aliviados
por haberse librado del monstruo sin haber perdido a su
hija, aceptaron el matrimonio sin dudarlo.
En realidad, Andrómeda ya estaba comprometida con
Fineo, un noble de la región, que irrumpió en la boda,
ofendido por el cambio de planes. Perseo ahora tenía u n
arma secreta en su poder. Mandó a todos los asistentes de
la boda que estaban a su favor a que se pusieran detrás de
él y sacó la cabeza de Medusa de la bolsa, frente a Fineo y
sus hombres, que de inmediato se convirtieron en piedra.
Poco tiempo después, Perseo quiso regresar a su ho-
gar, la isla de Séfiros, para presentar a su esposa con su
familia. La pareja viajó y al llegar, se encontraron con la
cabana incendiada y ni rastros de Dánae y Dictis. Resulta
que Polidectes, cansado del rechazo de Dánae y dando
por muerto ya a Perseo, que se había ido hacía tanto, tenía
secuestrados a los dos y amenazados de muerte.
Por suerte, Perseo llegó justo a tiempo. Se enfrentó a
Polidectes y otra vez, con la cabeza de Medusa, petrificó
a toda su corte y salvó a su madre. Dictis quedó como
rey en lugar de su hermano y por fin pudieron estar
tranquilos.
Pero Perseo estaba inquieto. La vida de aventuras le
había gustado y no quería quedarse en la isla. Salió a
recorrer el mundo conocido junto con Andrómeda. Así,
sin saber que todavía le quedaba enfrentarse al destino
del oráculo, participó en u n torneo, en el juego del lan-
zamiento de disco. La mala fortuna quiso que lo arrojara
tan fuerte que le pegó a u n espectador que no era otro
que su abuelo Acrisio.
Acrisio se había enterado de que su nieto estaba vivo y
que, con ayuda de los dioses, había conseguido la cabeza
de Medusa. Temiendo una venganza y que el oráculo por
fin se cumpliera, había dejado Argos y por eso estaba en
aquel torneo como espectador. Intentó huir a su destino
pero el destino lo encontró de todas formas.
Al enterarse Perseo de lo que había hecho, se fue al
templo de Atenea a pedir perdón, porque aunque sin
querer, no dejaba de ser u n crimen lo que había sucedido.
Su hermana se apareció y Perseo le dio entonces, en
agradecimiento por todos los regalos y consejos recibidos
que lo convirtieron en héroe, la cabeza de Medusa. Ate-
nea la incorporó a su escudo y allí se quedó para siempre.
Perseo y Andrómeda, después de tantas aventuras, vi-
vieron una vida larga y tranquila.
70
EL CAMINO DEL HÉROE
De este tipo de mitos antiguos viene la teoría de que hay
un modelo, un esqueleto de un relato que se puede aplicar
a muchas y diferentes historias. Es lo que se conoce como
el camino del héroe, donde vamos a encontrar una serie de
momentos o pasos que se pueden usar como esquema para
analizar y para crear nuevos relatos.
El modelo incluye la salida del héroe de su casa, del estado
de tranquilidad, pasa por pruebas que tiene que cumplir,
encuentra ayudantes que lo acompañan o lo orientan, enemigos
a los que enfrentar, y luego, regresa triunfal al origen.
Es importante tener en cuenta que, más o menos detallado
y con las variantes necesarias, este esquema se puede aplicar
a muchísimas historias. El héroe no tiene por qué ser un
semidiós, como en este mito, puede ser una heroína sin ningún
poder especial. La salida de casa puede ser enfrentarse a algo
nuevo y desconocido, como por ejemplo, una niña protagonista
de una historia sobre sus primeros días en una escuela nueva.
Las pruebas no son siempre matar monstruos; enfrentarse a
los miedos más secretos también puede ser un enorme desafío
para un personaje.
En este mito, con todos los elementos sobrenaturales con
que nos encontramos (la aparición de profecías, dioses y
monstruos), podemos ver el camino del héroe en su forma
más básica. Esta estructura también puede encontrarse en
distintos estilos de historias. Es un modelo muy usado, incluso
en películas, series o historietas, no solo en cuentos y novelas.
ó c)
liañi
f ü!im!!B!iiniaii!iiiiilllí
in
EL DESTINO
Un elemento Importante en este mito es la profecía del
oráculo, que es lo que termina marcando el destino de Perseo,
el héroe. Muchas veces, estas anticipaciones en el texto sirven
para mantener la atención. Es como que el texto mismo nos
dice "va a pasar esto al final", pero lo que no sabemos es si es
cierto y cómo, y por eso queremos seguir leyendo.
Aunque en nuestras historias no tengamos oráculos que
nos anticipen la trama, es un recurso que se usa habitualmente
con frases como por ejemplo "Aunque [el personaje] todavía
no lo supiera, ese día iba a [suceder algo]" y todas sus
variantes. Esto mantiene la atención del lector, que aunque
ya sabe lo que va a pasar, ahora quiere saber cómo. No es lo
mismo que llamamos spo'iler, un término en inglés que quiere
decir "arruinar", y se usa comúnmente cuando alguien te
cuenta algo de la historia que todavía no leíste o viste. En este •
caso, la anticipación es un recurso que se usa a propósito para
mantener la tensión de los lectores o espectadores.
m PRIMA ES MUY DE
ESPOLEAR LAS SERIES. ASÍ
QUE PREFIERO fiO HABLAR
c o n ELLA AHTES DE VER EL
CAPÍTULO DE LA SEMAhA.
73
é 13 ESGRQBSK *
(5
¡MONSTRUOS A LA VISTAÍ
* Los seres sobrenaturales que aparecen en este nnito, como las
grayas o las gorgonas, o el monstruo que estaba por devorarse
a Andrómeda, tienen una larga tradición en las historias griegas.
A veces pueden ser amenazantes y horribles, pero otras veces
ayudan al héroe o tienen sus propias aventuras. ¿En qué
historias pueden aparecer estos personajes?
cU
m©nvi^yuj>©-co^ c x x í f O ^ cU
* 'bUi/m©niAt'LLt©'
c)
* Así como Medusa podía convertir en piedra lo que miraba,
también estos monstruos necesitan poderes:
75
EL MAPA
Aunque en esta versión del mito no está muy detallado,
Perseo viaja largas distancias y recorre distintos lugares en su
aventura. Se podría hacer un mapa y ubicar todos los hechos
de esta historia.
•También, si tenés un mapa de cualquier lugar del mundo,
podés usarlo como inspiración para contar historias. Si el
personaje sale de un lugar para buscar algo en otro, ya tenés
dos puntos en el mapa y un recorrido. No importa que no
conozcas los lugares, puede ser todo inventado.
* Otra opción es inventar directamente el mapa. En una hoja
de papel podemos recortar elementos de revistas o dibujar
y pegarlos y ese es nuestro territorio. Nos puede servir de
inpiración para hechos que sucedieron ahí y que vamos
a contar en nuestra historia. Por ejemplo, si pongo en un
lugar, una manzana, puedo decir que ahí hay un bosque de
manzanos por donde nuestro héroe tiene que pasar, o puedo
contar que es la región de las brujas manzana y a quien pasa
por ahí lo bañan en caramelo y lo tiran a una olla llena de
pochoclos. Cualquier cosa que nos inspire la imagen sirve para
ir armando el recorrido de nuestro héroe o heroína por ese
mapa.
* Hacé tu propio mapa o usá uno que — ^
encuentres para inventar la historia
de un héroe.
•
EL ARQUETIPO
Hablamos de arquetipos de personajes cuando nos
referimos a modelos generales que podemos encontrar
en muchas historias de muy diferentes formas. Por
ejemplo, en este relato Perseo es el héroe, porque sale a
la aventura, se enfrenta a ios peligros y vuelve victorioso.
Como ya dijimos, no hay un solo tipo de héroe, por suerte.
Y entender qué rol cumple el personaje en la historia nos
ayuda a entender lo que puede pasar. El héroe resuelve el
conflicto, en general. En las historias también aparecen
otros arquetipos, por ejemplo, el sabio, que ayuda y guía
al héroe.
77
E co era una ninfa del bosque y pasaba sus días como
todas las ninfas, disfrutando y cuidando la naturale-
za. Le encantaba conversar y tenía una voz muy dulce.
Hasta que una tarde pasó algo terrible. Zeus andaba
por el lugar, como hacía muchas veces, divirtiéndose y
desatendiendo sus tareas de rey de los dioses, cuando
sintió que Hera, su mujer, venía a buscarlo. Entonces
mandó a Eco a que la distrajera con su charla y Eco
obedeció. -
Pasó u n buen rato conversando con la diosa y ella,
entretenida, olvidó para qué había ido hasta ahí. Hasta
que a lo lejos escuchó una risotada de Zeus y los celos y
la furia le llegaron de los pies hasta la punta del pelo de
Hera. Eco, que estaba enfrente, recibió la bronca:
—¡Basta de conversación! A partir de ahora solo vas a
poder repetir lo que te dicen.
— . . . dicen — d i j o Eco y se llevó las manos a la boca
con miedo y sorpresa.
Los dioses se fueron a seguir su pelea en otro lado,
pero Eco quedó castigada para siempre.
Con el tiempo, sin poder conversar con nadie. Eco se
alejó del resto de las ninfas y se fue a vivir a una cueva,
más allá de un arroyo, que había en el bosque.
Y ahí pasó varios meses, solitaria y triste.
Una mañana sintió que alguien se acercaba. Se asomó
entre la vegetación y vio al joven más hermoso que h u -
biera visto nunca.
Era Narciso, u n cazador que tenía u n montón de pre-
tendientes pero no estaba interesado en nadie. Desde
muy chico, con sus facciones tan perfectas, llamaba la
atención de todos, pero él se mantenía indiferente. Su
madre había consultado a Tlresias, el vidente, que le ha-
bía dicho que la perdición de Narciso sería su propio
reflejo. Por eso, desde siempre, no había espejos ni su-
perficies pulidas en su casa. Narciso sabía que era bello
porque lo escuchaba todo el tiempo, aunque nunca lo
había comprobado.
Eco no dejaba de mirarlo, pero como no podía ha-
blarle, prefirió mantenerse oculta. Lo vio alejarse y se
quedó suspirando el resto del día.
A partir de entonces, estaba atenta a los sonidos para
buscar la oportunidad de volver a verlo. Como Narciso
solía alejarse del resto de grupo de cazadores y deam-
bulaba solo por el bosque, no era difícil y así Eco lo
vio muchas veces más. Siempre de lejos, entre las hojas,
para que no la descubriera. Sabía que no podría conver-
sar con él y eso le rompía el corazón.
Un día, cuando sintió que el joven se acercaba. Eco
buscó su lugar habitual para mirarlo, pero, sin querer,
•
pisó una ramita y Narciso escuchó el ruido.
—¿Quién anda ahí?
— . . . ahí ... ahí —no pudo evitar decir Eco, y salió
con timidez de su escondite.
—¿Quién eres? —preguntó Narciso.
— . . . es —dijo Eco y agachó la cabeza. Sentía la an-
gustia subir por la garganta. Narciso la miraba buscando
alguna señal para saber si era una broma o qué, pero se
dio cuenta de que no, la ninfa evidentemente no podía
hablar con claridad.
Eco intentó con gestos explicarle que lo veía siempre
y que lo quería, pero Narciso no hizo ningún esfuerzo
por entender y, despreocupado, se dio media vuelta para
volver por donde había venido.
Eco, desilusionada, se volvió a su cueva y con el tiem-
po se fue deshaciendo de pena, hasta solo dejar su voz
resonar entre las piedras.
Nereida, la diosa de la justicia y el equilibrio, había
presenciado toda la escena a la distancia y decidió que el
desprecio de Narciso merecía u n castigo. Le hizo sentir
sed y entonces Narciso, antes de alejarse del lugar, se
acercó al arroyo que fluía tranquilo. , ,
Al inclinarse sobre una piedra para beber, vio su re-
flejo en el agua, y tal como había predicho Tlresias, que-
dó enamorado al instante de su propia imagen. Algunos
dicen que ya nunca más pudo despegar la mirada y se
quedó ahí para siempre. En el lugar, con el tiempo, cre-
cieron unas flores amarillas y las llamaron narcisos.
80
I
LA MOTIVACIÓN
En este mito vemos que los personajes están interesados en
algo que no pueden obtener. En genera!, cuando pensamos en
la motivación, pensamos en algo que quieran tanto nuestros
personajes que los lleve a hacer cosas, incluso, meterse en
problemas.
En esta historia, ni Eco ni Narciso terminan consiguiendo
lo que quieren y por eso decimos que es una historia de
desencuentro, triste.
; Pero muchas veces, al final de las obras, los personajes
obtienen lo que desean. Ese sería un final feliz y cerrado, en
el sentido de que al obtener lo que se desea, esa inquietud o
necesidad resulta cumplida y se acaba la historia. Es importante
tener en cuenta que no siempre son cosas materiales lo que
quieren los personajes, como en este caso, Eco quiere el amor
: ~ de Narciso. Cuando los personajes quieren cosas materiales, en
general, también representan algún sentimiento.
0 c)
82
IÍI!!B!IÍÍÍ!HnillBlÍÍÍÍBiSS|
LO SIMBÓLICO
En esta historia, encontramos otra vez elementos y
personajes que explican algunos fenómenos de la naturaleza,
como el eco. Y un caso particular que es que las características
de un personaje, Narciso, terminan con el tiempo volviéndose
una cualidad. Alguien noxósisio, quiere decir alguien que
solo piensa en sí mismo y se cree mejor que el resto. La
personalidad de este personaje del mito termina volviéndose
una manera de explicar y comprender otras personalidades
(tanto de personajes como de personas). te
83
LOS PUNTOS DE VISTA
* Puede ser interesante tomar una historia ya contada, como
este mito, y contarla desde otro punto de vista. Es decir,
desde otra mirada. En este caso, diríamos que quien nos
cuenta la historia ve y sabe todo lo que sucede: que Zeus le
pide a Eco que distraiga a Hera, quién es Narciso, su pasado,
cómo se venga al final Nereida. Pero ¿qué pasaría si fuera
la misma Eco la que nos cuenta la historia? Podemos saber
mucho mejor lo que siente y lo que piensa, pero no vamos a
saber, por ejemplo, la profecía de Tiresias sobre Narciso.
Cuando elegimos el punto de vista que queremos para
nuestra historia hay alguna información que tenemos que
dejar de lado.
ú ó
84
UN SÍMBOLO
* La historia de Narciso da nombre a esa
actitud y comportamiento que tienen
algunas personas. ¿Podemos inventar !a
historia de Alegría? ¿Y la de Aburrimiento?
MOTIVACIONES
* Como dijimos, pensar en las motivaciones de los personajes
ayuda a pensar cómo puede seguir la historia y cómo se va
a resolver. Acá va una lista de posibles motivaciones para
nuevos personajes:
i f i n a l e s I
o
s_
Acá podés agregar más recomendaciones que hayas
encontrado en otros lados o a partir de tu práctica
de escritura.
88
¿DE DÓNDE VIENEN ,
ESTOS MITOS?}
Ó c)
m
1
(2. Q , /
Ú ó
93 1
{CLOSARIO
Arquetipo: es un modelo general de personaje, a partir de
la función que cumple en la historia. Por ejemplo, el héroe,
el sabio, el picaro son arquetipos y en cada relato tendrán
nombre y características particulares. Sirven de guía para
pensar cómo pueden actuar los personajes y también es
posible combinarlos entre sí para más variedad.
94
^J '•" " \
O
Este libro está pensado para leer y también para escribir.
Además de ser un libro de mitos, es un libro que te va a
inspirar ideas y que te va a dar recursos para practicar y
0 mejorar tu escritura.
Contar historias es como hacer magia: algo que antes no
estaba ahí aparece, de tu imaginación a la imaginación de
cada persona que lee o escucha el cuento.
Y para contar historias conviene leer mucho y aprender
de las que ya se contaron. Como estos mitos, que circulan
desde hace cientos de años y con los que podemos
aprender sobre narración, personajes, ideas y mucho más.
Te invitamos a conocer las claves para crear y mantener
vivo el mundo de los mitos clásicos.
0
ISBN 978-987-821-027-8 O
Edad sugerida:
EDELVIVES
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9 t789878!l210278
a partir de 8 años.