Universidad Técnica de Manabí
Facultad Ciencias Informática
Carrera Tecnologia de la Información
Nombre:
Danny Sinin
Curso:
Quinto semestre
Materia:
Desarrollo de sistema
Contenido
Los paradigmas de diseño orientado a objetos ..................................................................... 3
El paradigma dirigido orientar eventos ................................................................................ 6
Orientado al nivel de componentes y centrado en los datos ................................................ 7
Bibliografía .............................................................................................................................. 9
Actividad # 1
Los paradigmas de diseño orientado a objetos
Una etapa de la metodología de desarrollo de software orientado a objetos se denomina
diseño orientado a objetos o OOD.
Al usarlo, se alienta a los desarrolladores y programadores a planificar el código utilizando
los conceptos de objetos y responsabilidades en lugar de procedimientos.
Un objeto es una colección de procedimientos y datos que sirven para representar una
entidad. Esta es también la etapa en la que se define la "interfaz del objeto" o las funciones de
objeto. La forma en que estos objetos interactúan es lo que define un programa orientado a
objetos.
Al resolver un problema comercial que se identificó y registró durante el análisis orientado a
objetos (OOO), el diseño orientado a objetos (OOD) define los objetos y cómo interactúan entre
sí.
El paradigma del diseño de software se puede caracterizar como un proceso que desarrolla
productos que satisfacen directamente las necesidades del cliente. Pero para que eso suceda, se
deben completar una serie de pasos en el proceso de diseño de software, que incluyen:
• La comprensión del problema.
• Encontrar posibles respuestas, ya sea una o más.
• La explicación de las abstracciones reales de la solución.
• Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta el punto en que el diseño
ya se expresa en términos simples.
• Los diseños deben representarse como un grafo dirigido, el cual debe estar compuesto
por entidades con varios atributos que intervienen en relaciones.
Para hacer que el problema del mundo real se corresponda con el alcance de la solución, que
se convierte en el software, el diseño orientado a objetos (OOD) crea una representación del
problema mismo.
En consecuencia, examinemos las ideas clave que cubre el Diseño Orientado a Objetos:.
• Objetos: El término "objetos" se refiere a todas las entidades que se utilizaron para
diseñar la solución. Por ejemplo, las personas, los bancos, las empresas y los clientes
se tratan como objetos. Cada entidad tiene un conjunto de atributos que están
conectados a ella, así como un conjunto de formas de usar esos atributos para su
beneficio.
• Clases: Una clase es una descripción amplia de un objeto. Las instancias de una clase
son objetos. Los atributos y métodos que definen la funcionalidad de un objeto están
definidos por la clase. Los aspectos se almacenan como variables y la funcionalidad
se especifica a través de métodos o procedimientos en el proceso de diseño de la
solución.
• Encapsulación: En OOD, hablamos de encapsulación cuando los atributos (variables
de datos) y los métodos (intervención de datos) se unen. El acceso a datos y métodos
del mundo exterior está limitado por la encapsulación, que también reúne información
clave sobre un objeto en un solo lugar. La ocultación de información es lo que está
pasando aquí.
• En Herenia: OOD, las clases relacionadas pueden ensamblarse jerárquicamente y las
subclases son libres de importar, usar y reutilizar las variables y métodos permitidos
de sus superclases inmediatas. La herencia es una característica de OOD. Como
resultado, es sencillo definir clases y construirlas a partir de otras clases particulares.
El mecanismo proporcionado por el polimorfismo en los lenguajes OOD permite que los
métodos que realizan funciones similares, pero con diferentes argumentos reciban el mismo
nombre. Una sola interfaz puede realizar varias tareas gracias a un concepto conocido como
polimorfismo. La pieza de código apropiada se ejecuta dependiendo de cómo se use la función.
Al producir un diseño que conecta los objetos de datos y sus operaciones a asociadas, se
diferencia de otras metodologías de diseño en que modulariza la información y el procesamiento
en el lugar de aislarla.
Se desarrolla una colección de modelos utilizando este método de análisis y diseño utilizando
una notación común, como el Lenguaje de modelado unificado (UML).
ADOO utiliza técnicas de modelado de objetos para analizar los requisitos de un contexto
(como un sistema comercial o una colección de módulos de software) y diseñar una solución
para agilizar los procesos.
Abarca varios tipos de sistemas completos y no se limita solo al diseño de programas
informáticos. La mayoría de las metodologías contemporáneas para el análisis y el diseño siguen
"casos de uso" que conducen a los requisitos, el diseño, la implementación, las pruebas y el
despliegue.
En el diseño y análisis orientados a objetos, el lenguaje de modelado unificado se ha
convertido en el lenguaje de modelado estándar de facto.
El paradigma dirigido orientar eventos
La programación dirigida por eventos se refiere a un paradigma en el que la estructura y la
ejecución de los programas están controladas por los eventos que tienen lugar dentro del sistema,
según lo define el usuario, o que el usuario genera.
Al intentar comprender la programación dirigida por eventos, puede ser útil contrastarla
con lo que no es: mientras que en la programación secuencial (o estructurada), el programador
determina el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos, el usuario determina
el flujo del programa. —o lo que sera que esté impulsando el programa— que controla el flujo
del programa. Si bien en un programa secuencial puede intervenir un agente externo, esto sólo
ocurrirá cuando el programador lo haya predeterminado, a diferencia de en cualquier
momento como en el caso de la programación dirigida por eventos.
El administrador de eventos, o la persona que crea un programa controlado por eventos, es
responsable de especificar los eventos que manejará el programa y las acciones que se tomarán
cuando ocurra cada evento. El lenguaje de programación que se utiliza, el sistema operativo e
incluso los eventos que crea el programador afectarán los eventos que se admiten.
Las inicializaciones y otro código inicial se ejecutan al comienzo de la ejecución del
programa en la programación dirigida por eventos, después de lo cual el programa se bloquea
hasta que ocurre un evento. El programa comenzará a ejecutar el código del controlador de
eventos correspondiente tan pronto como ocurra uno de los eventos anticipados por el programa.
Se ejecutará el código del controlador de eventos, lo que hará que la película se muestre en la
pantalla, por ejemplo, si el evento es que el usuario haga clic en el botón de reproducción en un
reproductor de películas.
Orientado al nivel de componentes y centrado en los datos
Un sistema consta de una serie de componentes, cada uno de los cuales cumple una tarea
específica requerida por el sistema, una serie de conectores que permiten la comunicación,
coordinación y cooperación entre los componentes, restricciones que especifican cómo se
pueden integrar los componentes del sistema y modelos semánticos que permiten al
diseñador comprender las características generales de un sistema y compararlas con las
características conocidas de sus partes individuales.
Para el software de computadora, sirve como un bloque de construcción modular. un
componente desplegable modular de un sistema que expone un conjunto de interfaces y
encapsula una implementación.
Un grupo interrelacionado de clases es lo que una perspectiva orientada a objetos definiría
como un componente.
El término "componente" se refiere a un elemento funcional en el contexto de la ingeniería de
software que incluye las estructuras de datos internas y la lógica de procesamiento requerida para
implementar la lógica, así como una interfaz que permite el paso de datos y la invocación de
componentes.
Hay tres tipos diferentes de componentes.
1. Todos los demás componentes en el dominio del problema son invocados en concierto
por este componente de control.
2. Un componente del dominio del problema que realiza la totalidad o parte de la función
solicitada por el cliente.
3. Una parte de la infraestructura encargada de realizar las funciones necesarias para
soportar el procesamiento necesario para resolver el problema.
En este paradigma es un almacén de datos sirve como nodo central y otro componente tiene
acceso a él y la opción de administrar los datos almacenados allí. El software del cliente tiene
acceso a una tienda central; en algunos casos, este acceso es pasivo; el utiliza los datos
independientemente de cualquier alteración realizada en los datos o las acciones de otro software
del cliente.
Una variante de esta estrategia convierte el repositorio en una pizarra que alerta al software
del cliente cada vez que los datos que el cliente encuentra cambian.
Fomenta la integrabilidad, lo que significa que se pueden agregar nuevos componentes a la
arquitectura sin afectar a otros clientes, y los datos se pueden pasar entre clientes utilizando el
mecanismo de pizarra. Los procesos independientes son llevados a cabo por los componentes
del cliente.
Bibliografía
Euroinnova Business School. (2022, December). visual basic net. Euroinnova Business School;
Euroinnova Business School. https://www.euroinnova.ec/blog/diseno-orientado-a-objetos
de, C. (2002, April 24). Programación dirigida por eventos. Wikipedia.org; Wikimedia
Foundation, Inc.
https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_dirigida_por_eventos
Estilos arquitectónicos - EcuRed. (2023). Ecured.cu.
https://www.ecured.cu/Estilos_arquitect%C3%B3nicos#Arquitectura_Centrada_en_Datos
Visitar perfil. (2010, March 8). DISEÑO AL NIVEL DE COMPONENTES. Blogspot.com.
http://elchrboy.blogspot.com/2010/03/diseno-al-nivel-de-componentes.html