Programa del Curso
Introductorio
Presentación del curso
Las sesiones introducen a la programación por medio de la creación de historietas y animaciones
con el lenguaje Scratch, generando interacción entre personajes y objetos.
Scratch es un lenguaje pensado para que niñas y niños desde los 7 años de edad puedan aprender
de manera fácil y divertida (pero jóvenes y adultos/as también pueden usarlo), eliminando
dificultades como la sintaxis de los lenguajes de código, instalaciones complejas, entre otras.
Versión utilizada: Scratch 2. Se descarga y trabaja offline en computador.
Opciones de visualización del curso: Computador, dispositivos móviles (se sugiere al menos 5,5
pulgadas).
Conocimientos y requisitos previos
- Recomendado para personas desde los 8 años de edad sin conocimientos previos.
- Uso de computador nivel usuario básico (navega en internet, descarga e instala programas).
Tiempo de duración
6 horas cronológicas
Objetivos de aprendizaje
- Conocer la programación computacional por medio del lenguaje Scratch.
- Conocer bloques (comandos) de programación básicos con Scratch.
- Comprender que en Scratch cada objeto se puede programar de manera separada.
- Comprender que se pueden crear programas que funcionan en paralelo.
- Comprender que hay programas que funcionan sólo si se cumplen ciertas condiciones.
- Crear programas relacionados a las historietas o animaciones a nivel básico.
- Simplificar la programación, duplicando códigos y algoritmos.
Contenidos
Sesión Título Aprendizajes / Actividades
Programas por
todas partes,
Bienvenida a programar con Scratch. Se responde a las preguntas qué y cómo
1 una invitación a
aprenderás, además de mostrar básicamente como funciona Scratch.
programar con
Scratch
El escritorio y
El espacio de trabajo, el sitio de dónde descargarlo. Instalación del espacio de
las
trabajo Scratch en un computador. Creación de primer programa usando la
2 herramientas
web de Scratch para programar. Descargar y subir un archivo desde/a la web.
para programar
Producto: Primer programa en que un gato avanza, gira y maúlla.
en Scratch
Instalación del espacio de trabajo Scratch en un computador. Creación de
¡Scratch en el
personajes usando editor de pintura. Bloques para crear diálogos y
escritorio y tu
3 pensamientos, iniciar programas en paralelo y pausas. Añadir fondo y
primera
personajes de la biblioteca de Scratch. Copiar programas entre objetos.
historieta!
Producto: Programa en que personajes tienen un diálogo.
Repetir instrucciones de un objeto con el bloque “por siempre”. Detener la
La animación, ejecución de un programa manualmente. Creación de disfraces con editor de
4 del papel al
pintura y manejo de éstos con bloques de Scratch.
computador
Producto: Programa en que un objeto camina cambiando disfraces.
Uso de estructura de control “si…entonces…”. Enviar y recibir mensajes entre
objetos. Uso de sensor “tocando pelota”. Uso de bloques de posición y
Futbolita y
5 dirección para ubicar objetos en el escenario.
Futbolito: ¡Gol!
Producto: Programa en que un niño y una niña golpean una pelota la cual
sube y luego baja.
Este curso cuenta con una sesión especial (SE) para complementar el aprendizaje:
Sesión Título Aprendizajes / Actividades
¡Enviar y recibir Agregar más de un fondo a un programa. Programar el fondo. Utilizar bloques
mensajes! que simulan efectos especiales. Uso de bloques para mostrar y ocultar
SE1 Diálogos y objetos.
cambios de Producto: Programa en que dos personajes dialogan y se realiza un cambio
escenarios de escenario dinámico.
Evaluación
Las evaluaciones que conllevan calificación en el curso son las siguientes:
- Preguntas de la sesión: Luego de cada sesión hay una pregunta para evaluar aprendizaje
en su sesión respectiva. Son 5 en total, una por cada sesión.
- Evaluación: Es un cuestionario con varias preguntas de alternativa que evalúa el
aprendizaje de todos los contenidos del curso, exceptuando la sesión especial.
Requisitos para certificarse
Debes obtener un promedio de 60 o superior para certificarte. La ponderación de las evaluaciones
que generarán tu promedio del curso son las siguientes:
Ítem de evaluación Ponderación
Pregunta de la sesión 1 10%
Pregunta de la sesión 2 10%
Pregunta de la sesión 3 10%
Pregunta de la sesión 4 10%
Pregunta de la sesión 5 10%
Evaluación 50%