advertencia!
Antes de entrar al los ejecutables están en inglés solo la guía
fue traducida una vez aclarado continuemos.
Información y Créditos
Con la cantidad cada vez mayor de personas que se unen a la comunidad de
mods de LBP y la falta de personas que los ayuden, hemos decidido elaborar
esta Guía para principiantes para modificar la serie LittleBigPlanet.
Créditos
visible (para los tutoriales)
Aidan o ennuo (por las herramientas)
Y MysteriousCube (porque es genial y posee Dreamiverse )
Descargas & Links Inportantes
•Toolkit
•Java
•Item (De)compiler
•Dreamiverse Server
•Littlebigroots server
Aprieta los textos :/
También necesitarás los siguientes archivos del juego:
- blurayguids.map
- brg_patch.map
- data.farc
- bigfart (para la instalación del .mod
Instalación:
Descargue la última versión del Toolkit haciendo clic aquí. Recuerda
descargar e instalar Java.
Toolkit no funcionará si no tiene Java instalado. Así es como se verá
Toolkit después de que lo inicie:
Ahora, para poder editar y modificar los archivos del juego, abra sus
archivos haciendo clic en Archivo > Cargar > Datos del juego y carga tus
archivos .map (FileDB) y su
archivo data.farc (Archivo de
archivos).
Esa es la configuración básica. Cada tutorial aquí comenzará después de
este punto.
Descargo de responsabilidad: la mayoría de los tutoriales usarán
LBP1 como ejemplo, pero puedes usar el mismo proceso para
cualquier juego.
Tutorials
Retexturing: GMAT Retextures
Como ejemplo, haré una camiseta del Día del Lanzamiento retexturizada.
En primer lugar, encontremos el .plan de nuestro artículo. Para mí, es
pal_costumes_13498.
La mayoría de los .planes se pueden encontrar en
gamedata/plans/palettes. Es posible que deba abrir otras carpetas
(todavía dentro de /palettes) para encontrar el elemento que está
buscando.
En el lado derecho, haga clic en Dependencias para ver todos los recursos
del elemento, como texturas, modelos y GMATS.
Como puede ver, el GMAT está ahí, dentro de la carpeta gmat. Podemos
ignorar el hecho de que tiene dos idénticos, ya que después de
intercambiar uno, el otro también se intercambiará automáticamente.
Ahora, todo lo que tenemos que hacer es encontrar el GMAT con el que
queremos intercambiarlo.
Haré una camiseta de vidrio, así que tendré que encontrar el GMAT de
vidrio, que es proc_base_glass.gmat. Puedes encontrar GMATS dentro de
gamedata/gmat o dentro de las Dependencias de cualquier elemento.
Extraigamos el GMAT para poder intercambiarlo con el de camiseta. Haga
clic derecho en el GMAT y haga clic en Extraer. Tendremos que extraerlo
tanto normal como descomprimido..
Nombra tus GMATS como quieras, pero recuerda agregar .gmat al final del
nombre; de lo contrario, no podrás cambiarlo.
Agregué _deco al GMAT descomprimido para saber cuál es cuál. Ahora, regresemos a
las Dependencias de nuestro .plan y abramos la carpeta gmat. Haga clic derecho en el
GMAT original y haga clic en Reemplazar. Tendremos que reemplazar el GMAT regular
y el GMAT descomprimido.
Después de reemplazar tanto el GMAT regular como el descomprimido,
guardaremos el mod. Para hacer esto, haga clic con el botón derecho
en .plan y haga clic en Exportar > Mod > Hash. Esto guardará nuestro
elemento como un archivo .mod para una fácil instalación en cualquier
perfil.
Nombra tu mod como quieras, pero recuerda agregar .mod al final del
nombre, de lo contrario no podrás instalar el mod en tu perfil.
Ahora, vamos a instalar el mod. Es importante que recuerde cómo hacer
esto, ya que no seguiré explicando esto una y otra vez al final de cada
tutorial.
Y ahora hay que ir a Archivo> Cargar> Savedata> Big Perfil. Su bigfart
está dentro de dev_hdd0 / juego / [gametitleid] _user / usrdir.
Después de abrir su el archivo guardado, debe ver algo como esto:
Para instalar el mod, vaya a Herramientas > Instalar mod y busque
el .mod que acaba de crear.
Después de instalar el mod, debería ver el elemento dentro de su carpeta
de elementos. Después de eso, guarda el gran pedo y abre el juego.
OjO ¡No guarde los otros archivos, simplemente cierre Toolkit sin
guardar!
Retexturización: texturas personalizadas
Como ejemplo, haré una camiseta personalizada para el día del
lanzamiento.
Busquemos el .plan de nuestro artículo. En mi caso es
pal_costumes_134988.
Ahora, ve a la pestaña Dependencias y encuentra la textura para tu
artículo. En mi caso, es un elemento de torso, por lo que la textura está
dentro de la carpeta de torso.
Esta es la textura original
Y esta es la textura con la que quiero
intercambiarla
¿Como lo hago?
Tengo intercambiarlos para intercambiarlos, bus el archivo de difusión.tex
y haga clic con el botón derecho en él. Luego haga clic en Reemplazar>
Imagen y abra la imagen con la que desea intercambiar la textura.
¡Ahora simplemente haga clic derecho en el .plan, expórtelo como un mod
e instálelo en su perfil!
Hacer texto de color en burbujas de texto
Ojo
en esta parte del tutorial no pongas la líneas de
programación en español!
Este método nos permite crear texto en color en globos de diálogo sin
necesidad de conectarnos a un índice. También es una excelente manera
de aprender cómo funciona el compilador de artículos (De).
En primer lugar, vaya al modo crear y agregue una boca mágica a un
pequeño trozo de cartón. Puedes hacer que la boca mágica diga cualquier
cosa, pero es importante que recuerdes lo que escribiste.
Después de eso, captura el cuadrado de cartón con la boca mágica y salva
el nivel.
Ahora, para la modificación real. Abre tu bigfart en Toolkit y encuentra el
artículo que acabas de crear.
Haga clic con el botón derecho en .plan y desplace el cursor sobre
Extraer. No queremos descomprimirlo, así que haga clic en Extraer.
Después de extraerlo, abra el sitio web del (Des)compilador de artículos
haciendo clic aquí y suelte su .plan en el botón "Elegir archivo". Luego
haga clic en "¡Ir!".
Después de hacer clic en "¡Ir!" un archivo .json debería comenzar a
descargarse. Abra ese archivo en cualquier editor de texto, como
Notepad++ o HxD. Prefiero usar Notepad++, así que lo abriré allí.
Habrá muchas cosas allí, pero estamos buscando el texto que acabamos
de hacer. Presione CTRL+F y busque el discurso que ha creado. En mi
caso, es "tutorial de lbp", así que lo buscaré.
Ahora aplicaremos los colores. El formato es el siguiente:
<font color=color>texto</font>
Puede usar cualquier color de esta lista o colores hexadecimales.
Quiero hacer que mi texto sea rojo, por lo que debería verse como
Después de cambiar el texto, guarde el archivo .json y colóquelo en el
compilador (Des) de elementos nuevamente. Después de hacer clic en
"¡Ir!" un archivo .plan debería comenzar a descarg
Ahora volvamos a Toolkit. Abre tu bigfart y encuentra el cuadrado de
cartón con la boca mágica. Haga clic con el botón derecho en .plan y vaya
a Reemplazar > Reemplazar. No necesitamos cambiar nada en el .plan
descomprimido
Después de reemplazar, guarde su bigfart e inicie el juego. Crea una
nueva ranura en la luna y agrega el elemento al nivel. ¡Ahora deberías
tener texto en color!
Modificación de los atributos de Sackboy
Descargo de responsabilidad: ¡Para que esto
funcione, debes modificar los archivos reales del
juego! ¡Recuerde hacer una copia de seguridad de
sus archivos antes de hacer nada!
Por ejemplo yo que hacer pequeño mi sackboy o más grande para hacerlo
entra al Toolkit, y busca yellowhead.cha. Después de encontrar el
archivo , haga clic con el botón derecho en él y extráigalo normalmente
Después de extraerlo, haga clic derecho nuevamente y haga clic en Cero.
Esto borrará todo dentro del archivo, haciéndolo usar
También deberá poner a cero el archivo en brg_patch.map, de lo
contrario, esto no funcionará.
Después de hacer todo eso, ve a tu directorio de datos de juego. En mi
caso, es dev_hdd0\game\NPEA00241\USRDIR\gamedata. Tendremos
que crear una nueva carpeta dentro de la carpeta gamedata y nombrarla
criaturas, así:
Ahora suelte el archivo yellowhead.cha dentro de la carpeta de criaturas.
Después de abrir yellowhead.cha en Notepad ++, verá muchas cosas
diferentes, y todo lo que hay allí debería explicarse por sí mismo. Para este
tutorial, solo haré mi Sackboy más pequeño, así que cambiaré mi
MeshScale de 1 a 0.5, así:
Siéntase libre de jugar con todo lo que está dentro de ese archivo. Estos
son los nombres de algunos atributos que pueden ser de su interés:
WalkSpeedMaxDesired = Velocidad máxima al caminar
WalkSpeedMaxAcceleration = Aceleración máxima al caminar
AirSpeedMaxDesired = Velocidad máxima en el aire
AirSpeedMaxAcceleration = Aceleración máxima del aire
Después de cambiar todo lo que quieras, guarda el archivo e inicia el
juego. ¡Ahora deberías tener los atributos modificados de Sackboy!
Intercambio de animación
Descargo de responsabilidad: ¡Para que esto
funcione, debes modificar los archivos reales del
juego!
¡Recuerde hacer una copia de seguridad de sus
archivos antes de hacer nada
Para intercambiar animaciones, deberá tener HxD instalado. Puedes
descargarlo aquí.
Como ejemplo, cambiaré la animación triste de Sackboy por el anión
eléctrico de la muerte.
En primer lugar, busquemos nuestra animación. Podemos hacerlo yendo a
gamedata/mesh_library/player_character/sack_boy_pinched_anims y
encontrar la animación que buscamos. En mi caso, necesito encontrar el
emoticón triste y la animación de muerte eléctrica que son
emote_sad.anim y death_electric_loop.anim.
Después de encontrar sus animaciones, deberá copiar sus GUID. Para
hacer eso, resalte la animación y mire la esquina superior derecha. Habrá
alguna información sobre el archivo, incluido su GUID.
emote_sad.anim:
death_electric_loop.anim:
Necesitamos copiar sus GUID hexadecimales, que, en mi caso, son
000025C2 y 000048BA respectivamente.
Ahora, inicie HxD y abra su blurayguids.map. Presione CTRL+F y busque
el GUID de la animación que desea reemplazar. En mi caso, es 000025C2.
Después de eso, copie el GUID de la animación con la que desea
sobrescribirlo. En mi caso, es 000048BA.
Después de reemplazar, busque la nueva GUÍA de animación (000048BA):
Y reemplácelo con el GUID anterior (000025C2):
¡Ahora guarda el archivo y listo! ¡Ahora deberías tener animaciones
personalizadas!
Remodelado
Como ejemplo, haré que la camiseta del día de lanzamiento sea una
decoración, pero puedes usar casi todo. ¡Desde objetos hasta
decoraciones y tal vez incluso una vaina personalizada!
En primer lugar, busquemos un plan de decoración, no importa cuál. Usaré
el de pajarita (pal_decorations_common_30.plan). Ahora busquemos
el .plan de la camiseta del día de lanzamiento, que es
pal_costumes_13498.plan. Vaya a la pestaña Dependencias, busque
el .mol, que es el modelo del elemento, y copie su GUID. En mi caso, el
GUID es g61341.
Ahora volvamos al plan de pajarita y abramos la pestaña Dependencias.
Encuentra el .mol y copia su GUID. En mi caso, el GUID es g27273.
Haga clic con el botón derecho en el plan de decoración y vaya a
Reemplazar > Dependencias. Esto debería abrir una ventana más
pequeña. Esa ventana más pequeña se llama Dependinator, y la usaremos
para intercambiar los modelos.
Haga clic en el .mol en la ventana Dependinator. El GUID del .mol debería
aparecer en la parte inferior izquierda. Elimínelo e intercámbielo con el
GUID del elemento que desea hacer una decoración. Para mí, es g61341.
Haga clic en Actualizar y luego en Guardar. Ahora exporte el .plan como
un mod e instálelo en su perfil. ¡Ahora deberías tener decoraciones
modificadas!
Termómetro infinito
Advertencia 1: ¡Para que esto funcione, debes modificar los archivos
reales del juego!
¡Recuerde hacer una copia de seguridad de sus archivos antes de
hacer nada!
Advertencia 2: úsalo sabiamente, ¡el abuso puede hacer que tu juego
se bloque, se congele o se retrase! ¡Haz una copia de seguridad de tu
perfil antes de usarlo!
Esto hace que su termómetro sea prácticamente infinito, lo que significa
que puede agregar tantas cosas como desee a un nivel y no le impedirá
agregar cosas nuevas. Como se mencionó anteriormente en el descargo
de responsabilidad, esto puede ser peligroso y se recomienda no abusar
de él.
En Toolkit, busque limit_settings.lmt. Después de encontrarlo, haz clic
con el botón derecho y reemplázalo con el modificado (que se puede
descargar aquí) en blurayguids.map y en brg_patch.map. ¡Y eso es!
¡Ahora deberías tener un termómetro infinito!
Jugando niveles de desarrollador/sin usar
Como ejemplo, jugaré un nivel Seaside en Deploy.
Primero, cree un nuevo nivel en su Luna y agréguele cualquier cosa.
Luego guarda el nivel. Ahora, abra Toolkit y busque el .bin del nivel que
desea jugar. En mi caso, es england_seaside_main_port.bin.
Haga clic derecho en el nivel y extráigalo normalmente. Ahora, abre tu
bigfart y encuentra el nivel que acabas de crear. Haz clic derecho y
reemplázalo con el nivel que quieras jugar.
Ahora guarda el bigfart y lanza el juego. ¡Ahora deberías poder jugar
niveles de desarrolladores en tu luna!
Es importante tener en cuenta que solo puede reproducir niveles de
implementación en la compilación de implementación; si intenta
reproducirlos en tiendas minoristas, aparecerá el error "Error al
cargar el nivel".
Consideraciones finales
Es importante recordar que puedes retexturizar TODO y que puedes usar
los mismos procesos que se muestran aquí para hacer modificaciones
para cualquier juego LBP, no solo LBP1. También tenga en cuenta que
esta es una Guía para principiantes, por lo que nada aquí es realmente
avanzado.
Con suerte, después de dominar todo lo incluido en este documento, podrá
descubrir cosas nuevas por su cuenta y compartirlas con otros.
Buena suerte amigo :)
•Idioma original:ingles
Traducido 2022