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Racetobas

Este documento presenta las reglas exclusivas para el juego Race for Bastogne, que simula la batalla entre las fuerzas alemanas y estadounidenses en las Ardenas entre el 16 y el 25 de diciembre de 1944. Incluye reglas sobre meteorología y condiciones climáticas, terreno, líneas de visión y efectos nocturnos. También describe los símbolos de las unidades y los colores que indican su división.

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Este documento presenta las reglas exclusivas para el juego Race for Bastogne, que simula la batalla entre las fuerzas alemanas y estadounidenses en las Ardenas entre el 16 y el 25 de diciembre de 1944. Incluye reglas sobre meteorología y condiciones climáticas, terreno, líneas de visión y efectos nocturnos. También describe los símbolos de las unidades y los colores que indican su división.

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Race for Bastogne

Seven Roads to Hell


(16-25 December 1944)
Reglas Exclusivas y Escenarios
Reglas Exclusivas y Escenarios

Estas reglas incluyen correcciones a las erratas a fecha 07/07/2022

2
Reglas Exclusivas y Escenarios

3
Reglas Exclusivas y Escenarios

4
Reglas Exclusivas y Escenarios

INTRODUCCIÓN SÍMBOLOS DE LAS FICHAS


RACE FOR BASTOGNE es un fragmento de la historia de Los símbolos de las fichas de las unidades se
la Batalla de las Ardenas. El 16 de diciembre de 1944, muestran en la cubierta interior de este libro de reglas
los alemanes lanzaron su gran ofensiva a través de las exclusivas. El único símbolo de ficha de Unidad que
Ardenas. El XLVII Cuerpo Panzer atacó con la 2ª tiene algún efecto en el juego es el símbolo del
División Panzer y la 26ª División Volksgrenadier, ingeniero. Todos los demás símbolos son sólo de
reforzada por la División Panzer Lehr. Defendiendo interés histórico porque los valores, los colores de los
estaba parte del 110º Regimiento de Infantería de la 28ª valores y los colores alrededor de los valores definen
División de Infantería. Debería haber sido una guerra todas las demás funciones del juego.
relámpago a través de las escasas defensas, pero la El color de fondo de cada ficha de Unidad muestra a
tenaz resistencia, el terreno y el compromiso bien qué "División" pertenece la Unidad. Los colores son
gestionado de los refuerzos estadounidenses hicieron verde (28ª División de Infantería y unidades del VIII
que el ataque alemán fracasara para tomar Bastogne Cuerpo; CCR, 9ª AD y CCB, 10ª AD); verde oliva (101ª
justo cuando llegó la 101ª División Aerotransportada. División Aerotransportada); beige (26ª División
Incluso cuando las fuerzas alemanas pasaron de largo Volksgrenadier); gris claro (2ª División Panzer); gris
por Bastogne para extender el "Bulge", la 101ª se vio en oscuro (División Panzer Lehr); azul (5ª División
apuros para defender el crítico cruce de la ciudad. Fallschirmjäger) y violeta (XLVII Cuerpo). La franja de
Este juego simula el ataque del XLVII Cuerpo alemán al color que rodea el nombre de la Unidad designa la
110º Regimiento de Infantería a través del río Our, las formación del regimiento o brigada. Las unidades
acciones de retraso por parte del Mando de Combate de independientes tienen franjas blancas o negras
Reserva (CCR), 9ª División Blindada (9ª AD), y el Mando alrededor del nombre de la Unidad.
de Combate B (CCB) de la 10ª División Blindada (10ª
AD), seguido de la defensa de Bastogne por la 101ª Colores de División
División Aerotransportada. El juego cubre la noche del
15 de diciembre a la noche del 25 de diciembre de
1944. El alemán comanda inicialmente tres "divisiones"
y el americano dos "divisiones" en dos mapas
colocados de extremo a extremo. Unidades de la 28º Div. de Infantería 101ª División
y VIII Cuerpo: CCR, 9ª Div. Blindada Aerotransportada
COMPONENTES y CCB, 10 Div. Blindada
 Reglas de la Serie Grand Tactical Series (GTS) 2.0c
 Reglas Exclusivas Race For Bastogne
 Resumen Reglas
 2 Cartas de CRT/TEC
 5 Plantillas de División
26ª División Volksgrenadier 2ª División Panzer
 Carta de Registro de Turnos y Plantilla Fuera de
mapa
 2 mapas de una cara de 22" × 34"
 Un mapa de 8-1/2" x 11" y un mapa 8-3/4" x 11"
 8 planchas de fichas
 4 dados de 10 caras
División Panzer Lehr 5ª División
RACE FOR BASTOGNE utiliza las nuevas reglas de la Fallschirmjäger
Grand Tactical Series (GTS), versión 2.0c. Éstas se
introdujeron en The Greatest Day: Sword, Juno, Gold
Beaches como parte de las Reglas Exclusivas. Las
reglas estándar incluidas en RACE FOR BASTOGNE
incorporan los cambios de las reglas GTS 1.1 y se
XLVII Cuerpo
proporcionan junto a las Reglas GTS versión 2.0c. Las
Reglas Exclusivas de RACE FOR BASTOGNE hacen
sólo pequeñas modificaciones a las reglas de la serie Reglas Exclusivas
más reciente para acomodar aspectos únicos del
combate en las Ardenas en el invierno de 1944. 1.0 METEOROLOGÍA Y TIEMPO
Cualquier regla establecida aquí tiene prioridad sobre 1.1 Meteorología
cualquier regla que aparezca en las Reglas de la Serie Tres cosas que un comandante no puede cambiar son
GTS, pero si no se trata directamente aquí, la regla de la meteorología, el paso del tiempo y el terreno. Las
la Serie GTS está en efecto. condiciones meteorológicas históricas se proporcionan

5
Reglas Exclusivas y Escenarios

a continuación. Si los jugadores prefieren la La distancia máxima de la Línea de Visión durante la


incertidumbre de no saber qué tiempo va a hacer, se Noche es de 3 hexes.
proporcionan reglas meteorológicas opcionales en la Reduce los valores de Disparo y Asalto de todas las
sección O2.0. Unidades en dos (-2) durante la noche.
Para RACE FOR BASTOGNE, la meteorología se divide No se permite el Apoyo Aéreo durante la Noche.
en Cielo (cobertura de nubes) (Despejado o Nublado) y
Condiciones meteorológicas. Por favor, ten en cuenta: La Nieve o la Lluvia durante la Noche combinan los
RACE FOR BASTOGNE tiene dos tipos de carreteras, efectos de ambas.
principales y secundarias. Los efectos de la Niebla y la 2.0 TERRENO
Lluvia se han modificado con respecto a las reglas
Hay dos tipos básicos de terreno en RACE FOR
estándar de GTS 2.0c.
BASTOGNE: terreno en el Hex y características del
El Cielo en RACE FOR BASTOGNE se determina para terreno en el lado del Hex. Ten en cuenta que algunos
todo el día en cada turno de las 07:00 horas; sus valores han cambiado con respecto a juegos anteriores
efectos son: del sistema y que hay algunos tipos de terreno nuevos.
Despejado: No afecta al juego. La Tabla de Efectos del Terreno que se incluye con el
juego tiene todos los costes de movimiento así como
Nublado: No se permite el Apoyo Aéreo Americano.
otros aspectos de terrenos específicos indicados.
En RACE FOR BASTOGNE las Condiciones
2.1 Características en Hexágonos
meteorológicas pueden cambiar cada turno; sus efectos
son: El terreno en el hex se describe en su totalidad a
Ninguno No tiene efecto en el juego. continuación. Cada tipo de terreno dentro del hex se
Niebla Reduce los valores de Disparo y Asalto de define por el color del punto en el centro del hex (y
todas las unidades en 1; la distancia máxima para Bosques y Ciudad, el color de los lados del hex).
de la Línea de Visión es de 2 hexes; el coste Por ejemplo, si un hex tiene un punto central verde,
de movimiento para entrar en un hex se entonces es un hex de Bosque. Los hexes de los
incrementa en 1; no se permite el Apoyo bordes del mapa con puntos centrales parciales son
Aéreo. transitables.
Lluvia Reduce los valores de Disparo y Asalto de
todas las unidades en 1; la distancia máxima
Algunos hexes contienen características de agua que no
de la Línea de Visión es de 3 hexes; el coste tienen efecto. En otros hexes, los elementos de agua sí
de movimiento para entrar en un hex se tienen efecto, y esto se indica con una porción
incrementa en 1 a menos que la Unidad esté intransitable (gris sólido) en el hex.
en Columna y esté moviendo por una Nota de juego: El mapa ha sido diseñado para ser
Carretera Principal; no se permite el Apoyo realista, por lo que el terreno en ciertos hexes puede no
Aéreo.
ser obvio, pero el punto del hex define el tipo de
Nieve Los valores de TQ se reducen en 1. El coste
de movimiento para entrar en un hex se terreno — incluso si ese tipo particular de terreno no es
incrementa en 1/2 punto de movimiento a el tipo prominente mostrado en el hex.
menos que la Unidad esté en Columna y Los tipos de terreno en los hexes son los siguientes:
mueva por una Carretera Principal; no se
Despejado (Clear) (2.1.1) Bosques (Woods) (2.1.2)
permite el Apoyo Aéreo.
Villa (Village) (2.1.3) Pueblo (Town) (2.1.4)
La Condiciones meteorológicas históricas son: Ciudad (City) (2.1.5) Intransitable (Impassable) (2.1.6)
Cobertura
Día 0700 0900 1100 1300 1500 Noche 2.1 Despejado
Nubes
15 Dic Nublado Ninguna El terreno Despejado tiene un
16 Dic Nublado Niebla Niebla Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna punto blanco en el centro de su
17 Dic Nublado Niebla Ninguna Lluvia Lluvia Ninguna Ninguna
hex y representa terreno en el que
18 Dic Nublado Niebla Niebla Lluvia Lluvia Ninguna Ninguna
19 Dic Nublado Niebla Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna hay poca o ninguna cobertura. No
20 Dic Nublado Niebla Niebla Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna es terreno de bloqueo y no
21 Dic Nublado Niebla Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Nieve modifica el valor de Disparo de las
22 Dic Nublado Niebla Nieve Nieve Nieve Nieve Nieve unidades que disparan en el hex.
23 Dic Despejado Niebla Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna
24 Dic Despejado Niebla Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna 2.1.2 Bosques
25 Dic Despejado Niebla Niebla Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna
El terreno de Bosque tiene un
1.2 Las Horas y la Noche
punto verde en el centro de su
Los días de invierno significan pocas horas de luz, por hex y representa un terreno en el
lo que el primer turno diurno es el de las 07:00 horas y que hay una extensa cobertura
el turno de Noche es el turno posterior de las 15:00. forestal. Las Unidades con ruedas
No hay penalización de movimiento por la Noche. y orugas no pueden entrar o salir

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Reglas Exclusivas y Escenarios

de un hex de Bosque a menos que estén en Columna y Los hexes de Ciudad pueden convertirse en escombros
se desplacen por una Carretera (en cuyo caso pagan el (ver 2.5).
coste de movimiento por Carretera). Los Bosques son Las unidades de Ruedas y Orugas no pueden entrar en
Terreno de Bloqueo, y modifican el valor de Disparo de un hex de Ciudad a menos que estén en Columna; una
las unidades que disparan al hex en -2. Este Unidad de Ruedas u Orugas en un hex de Ciudad nunca
modificador se ignora si el valor de Disparo de la puede dejar el modo Columna.
Unidad que dispara es MARRÓN, NARANJA, VERDE O
AMARILLO. 2.1.6 Intransitable

Una Unidad de ruedas u oruga en un hex de Bosque no El terreno intransitable es gris


puede salir del modo Columna. sólido y/o un hex sin punto. Si un
hex entero es intransitable, no
2.1.3 Villa tiene un círculo central; no puede
El terreno de Villa tiene un punto entrar en él ninguna Unidad.
marrón claro en el centro de su Si sólo una parte de un hex es
hex y representa un pequeño intransitable, la parte intransitable es de color gris
número de edificios que sólido, lo que significa que ninguna Unidad puede entrar
proporcionarían una cobertura y/o salir del hex pasando por la parte intransitable. Una
limitada. Las Villas no son Terreno excepción a esto es si se usa una carretera o un ferri
de Bloqueo y modifican el valor de Disparo de las para pasar a través de terreno intransitable, en cuyo
unidades que disparan en el hex a unidades no caso una Unidad que use la carretera o el Ferri puede
blindadas en -1. mover legalmente a través de la parte intransitable del
2.1.4 Pueblo hex. Las partes de hexes intransitables se ven más
El terreno de Pueblo tiene un comúnmente en hexes que contienen ríos. El terreno
punto marrón en el centro de su intransitable no tiene efecto sobre la Línea de Visión o
hex y representa un número el Fuego de combate.
significativamente mayor de 2.2 Características de los Lados de Hex
edificios que proporcionan
Los accidentes del lado del hex son aquellos que han
cobertura y limitan las Zonas de sido abstraídos y hechos para ajustarse a una
Fuego. Los Pueblos son Terreno de Bloqueo. Un hex de cuadrícula de hexes superpuesta en el mapa.
Pueblo modifica el valor de Disparo de las Unidades que
disparan en ella en -2 contra objetivos no blindados y -1 Se considera que estos accidentes atraviesan la
contra objetivos blindados. longitud del lado de hex si tienen más del 50% de la
longitud del lado, incluso si el símbolo termina antes de
Las Unidades con ruedas y orugas no pueden entrar o
que termine la cuadrícula real. Los tipos de terreno del
salir de un hex de Pueblo a menos que estén en modo lado de hex son los siguientes:
Columna, pero pueden salir de Columna en un hex de
Pueblo. Nótese que para dejar el hex, tales unidades Pendiente (Slope) (2.2.1) Arroyo (Streams) (2.2.2)
Río (River) (2.2.3)
tendrán que volver a entrar en modo Columna.
2.2.1 Pendientes
2.1.5 Ciudad
Las Pendientes son elevaciones y descensos del
El terreno de Ciudad tiene un
terreno lo suficientemente grandes como para bloquear
punto negro en el centro de su
la línea de visión y afectar al movimiento. La mayoría de
hex y representa muchos
las veces son causadas por contornos empinados en el
edificios, a menudo construidos
terreno. Las Pendientes se extienden a lo largo de un
de hormigón, que proporcionan
lado de hex y se designan con un sombreado en un
una excelente cobertura y limitan
lado. El lado sombreado es "Pendiente abajo" o terreno
en gran medida las Zonas de Fuego. Los hexes de
más bajo. El lado sin sombreado es "Pendiente arriba" o
Ciudad también tienen un borde gris oscuro alrededor
el terreno más alto.
de sus hexes para verlos más fácilmente.
Las Ciudades son Terreno de Bloqueo y modifican el
valor de Disparo de las unidades que disparan en ellas
en -3 contra objetivos no blindados.
Los objetivos blindados (unidades con ruedas y orugas)
sólo pueden estar en un hex de Ciudad en columna y
una Unidad en Columna nunca recibe ningún Los lados de hex de Pendiente bloquean la Línea de
modificador de terreno favorable (es decir, negativo). Visión a menos que el lado de hex de pendiente forme
parte del hex de la Unidad que está observando/
disparando o del hex de la Unidad objetivo. Una

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Reglas Exclusivas y Escenarios

excepción es cuando dos Unidades están ambas 2.3.1 Carreteras


"pendiente abajo" con la Línea de Visión trazada a Las carreteras pueden ser principales (líneas sólidas) o
través de terreno más elevado, en cuyo caso la LdV secundarias (líneas discontinuas).
está bloqueada.
El valor de Defensa de las unidades que defienden
"pendiente arriba" de un lado de hex de Pendiente
durante un Asalto se reduce en uno (es decir, -1).
Las carreteras permiten a las unidades en Columna
Una Unidad que entra en un hex a través de un lado de mover más rápido, pero el ritmo es diferente entre las
hex de Pendiente paga 1 punto de movimiento Carreteras Principales y las Secundarias. Cualquier
adicional. Unidad en Columna que entre en un hex a lo largo de
Las Unidades con ruedas y con orugas sólo pueden una Carretera Principal puede hacerlo por ½ punto de
cruzar un lado de hex de Pendiente si están en Columna movimiento. Las Unidades de a Pie que entren en una
y moviendo a lo largo de una Carretera. Carretera Secundaria pueden hacerlo por ½ punto de
2.2.2 Arroyos movimiento. Las Unidades con ruedas y orugas que
entren en una Carretera Secundaria pueden hacerlo por
Los ríos Clerf y Wiltz se consideran arroyos y han sido 1 punto de movimiento.
representados con líneas azules finas que recorren los
lados del hex. Otra diferencia entre Carreteras Primarias y Secundarias
entra en juego durante la Lluvia y la Nieve. Durante los
turnos de Lluvia y Nieve, el coste de movimiento para
entrar en un hex se incrementa a menos que la Unidad
esté en Columna y mueva por una Carretera Principal.
Una Unidad a Pie que sale de un hex a través de un Una Unidad puede decidir no usar la carretera y en su
arroyo sin usar una Carretera paga 2 puntos de lugar pagar el coste del terreno base, como indica el
movimiento adicionales si no está en Columna, o 1 círculo en el centro del hex. Una Unidad que no esté en
punto de movimiento adicional si está en Columna. Columna, o que no entre o salga del hex a lo largo de
una carretera, debe pagar el coste del terreno base.
Las Unidades de Ruedas y Orugas no pueden cruzar
arroyos excepto cuando usan una Carretera (y por Cuando dos carreteras comparten el mismo hex pero
supuesto deben estar en Columna para hacerlo). no se cruzan, una Unidad debe pagar el coste del
terreno base para ir de una carretera a la otra. La
2.2.3 Rio
restricción de una Unidad en Columna en un hex aún se
El único río que aparece en RACE FOR BASTOGNE es el aplica. Las carreteras no tienen efecto sobre la Línea de
río Our y está representado por una amplia línea azul Visión.
con un contorno blanco.
2.3.2 Líneas de Ferrocarril
Las Líneas de Ferrocarril permiten a las Unidades en
Columna mover más rápido. Cualquier Unidad a Pie en
columna que entre en un hex a lo largo de una Línea de
El río Our sólo puede ser cruzado a través de puentes o Ferrocarril puede hacerlo por ½ punto de movimiento.
ferris. Si un mismo hex contiene terreno a ambos lados Una Unidad con ruedas en Columna paga 2 puntos de
de un río, un lado se marcará como intransitable, y el movimiento, y una Unidad con orugas en Columna paga
terreno del otro lado determinará el tipo de terreno del 1 punto de movimiento.
hex total. Una Unidad puede entrar en tal hex siempre
que no lo haga a través de una parte del lado del hex
que tenga terreno intransitable.
Los ríos no tienen efecto sobre la Línea de Visión. Una Unidad puede decidir no usar una Línea de
2.3 Carreteras y Vías de Ferrocarril Ferrocarril y en su lugar pagar el coste del terreno base,
Las carreteras, los ferrocarriles y sus distintos tipos son como indica el círculo en el centro del hex. Una Unidad
elementos especiales construidos por el hombre y se que no esté en Columna, o que no entre o salga del hex
tratan de forma algo diferente al resto del terreno. a lo largo de una Línea de Ferrocarril, debe pagar el
coste del terreno base.
Los siguientes son los distintos tipos de líneas de
transporte construidas por el hombre en el juego: Cuando dos Líneas de Ferrocarril o una línea de
ferrocarril y una carretera comparten el mismo hex pero
Carreteras (2.3.1) Vías Ferrocarril (2.3.2) no se cruzan, una Unidad debe pagar el coste del
Carreteras/Vías Ferrocarril Elevadas (2.3.3) terreno base para ir de una a otra. Las líneas de
Carreteras/Vías Ferrocarril Hundidas (2.3.4) ferrocarril no tienen efecto sobre la Línea de Visión.

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Reglas Exclusivas y Escenarios

2.3.3 Carreteras y Líneas de Ferrocarril Elevadas Elevada puede ponerse en Columna por 1 punto de
2.3.3(1) Carreteras/Líneas de Ferrocarril en general movimiento.
Las carreteras/líneas de ferrocarril Una Unidad a Pie en una Carretera/Línea de Ferrocarril
elevadas (carreteras y líneas de Elevada puede salir del modo Columna gastando 1
ferrocarril resaltadas en amarillo) punto de movimiento o recibiendo un Impacto de
son carreteras elevadas y reciben Cohesión. Una vez que la Unidad a Pie no está en
el mismo tratamiento en las reglas. Columna puede dejar el hex de Carretera/Línea de
Ferrocarril Elevada por cualquier lado de hex.
Las carreteras y líneas de ferrocarril elevadas son
carreteras y vías de ferrocarril elevadas que suponen un Si una Unidad a Pie en Columna es forzada a retirarse
obstáculo importante para el movimiento y bloquean la de un hex de Carretera/Línea de Ferrocarril Elevada,
Línea de Visión. debe seguir la Carretera/Línea de Ferrocarril Elevada y si
no puede, es eliminada.
2.3.3(2) Restricciones al Movimiento en Columna
2.3.3(5) Carreteras/Líneas de Ferrocarril Elevadas y
Una Unidad en Columna puede entrar en un hex con Línea de Visión
una Carretera o línea de Ferrocarril Elevada si no hay
ningún bloqueo en el hex de Carretera/Línea de Las Carreteras/Líneas de Ferrocarril Elevadas crean una
Ferrocarril Elevada, y la Unidad entra en el hex Elevado situación especial de Línea de Visión. Una
a través de un lado de hex que toque la Carretera/Línea Carretera/Línea de Ferrocarril Elevada es terreno de
de Ferrocarril Elevada. bloqueo, pero sólo si la línea de visión pasa realmente a
través del gráfico de la Carreteras/Líneas de Ferrocarril
Del mismo modo, una Unidad en Columna sólo puede Elevadas. Una Carreteras/Líneas de Ferrocarril Elevadas
salir del hex de Carretera/Línea de Ferrocarril Elevada a en el mismo hex que una Unidad objetivo o una Unidad
través de un lado de hex que toque la misma que dispara nunca bloquea la línea de visión. Además,
Carretera/Línea de Ferrocarril Elevada. una Línea de Visión puede pasar a través de un hex con
2.3.3(3) Restricciones a las Unidades de Vehículos una Carreteras/Líneas de Ferrocarril Elevadas siempre
Una Unidad de Vehículo no puede salir de la formación que no cruce el gráfico de Carreteras/Líneas de
de Columna mientras esté en un hex de Carretera/Línea Ferrocarril Elevadas.
Elevada. Si la Unidad de Vehículo es forzada a retirarse, 2.3.4 Carreteras/Líneas de Ferrocarril Hundidas
debe seguir la Carretera/Línea de Ferrocarril Elevada y si 2.3.4(1) Carreteras/Líneas de Ferrocarril Hundidas en
no puede hacerlo, es eliminada. Una Unidad de general
Vehículos sufre un modificador al terreno de +2 cuando
se le dispara, además del modificador de +2 por estar Las Carreteras o Líneas de
en Columna. Si una Unidad desmonta de su Transporte Ferrocarril Hundidas
Orgánico mientras está en una Carretera/Línea de (carreteras o Líneas de
Ferrocarril Elevada, los vehículos se pierden. Se pone Ferrocarril resaltadas en
un marcador de transporte abandonado en la Unidad rojo) son carreteras y vías férreas a nivel inferior del
después de que se desmonte. Nótese que las Unidades suelo que suponen un obstáculo importante para la
de Vehículos que no están en Columna nunca pueden circulación pero que, a diferencia de los tipos de
entrar en un hex con una Carretera/Línea de Ferrocarril carreteras elevadas, no bloquean la línea de visión.
Elevada. 2.3.4(2) Restricciones al Movimiento en Columna
2.3.3(4) Restricciones a las Unidades a Pie Una Unidad en Columna puede entrar en un hex con
Una Unidad a Pie que no está en Columna puede entrar una Carretera/Línea de Ferrocarril Hundida si no hay
en un hex con una Carretera/Línea de Ferrocarril ninguna barricada en el hex de Carretera/Línea de
Elevada desde cualquier lado de hex (incluso si hay un Ferrocarril Hundida, y la Unidad entra en el hex de
bloqueo de carretera en el hex), pero debe pagar el Carretera/Línea de Ferrocarril Hundida a través de un
doble del coste del terreno del otro terreno en el hex. lado de hex que toque la Carretera/Línea de Ferrocarril
Una Unidad a Pie que no esté en Columna puede salir Hundida.
de un hex de Carretera/Línea de Ferrocarril Elevada por Del mismo modo, una Unidad en Columna sólo puede
cualquier lado de hex. salir de un hex de Carretera/Línea de Ferrocarril
Si es disparada cuando no está en Columna, una Unidad Hundida a través de un lado de hex que toque la misma
a Pie (o inmóvil) sufre el modificador de terreno de +2 Carretera/Línea de Ferrocarril Hundida.
por la Carretera/Línea de Ferrocarril Elevada, y también 2.3.4(3) Restricciones a las Unidades de Vehículos
se beneficia (o sufre) del modificador de terreno del Una Unidad de Vehículo no puede salir de la formación
terreno original del hex. Una Unidad a Pie que no esté de Columna mientras esté en un hex de Carretera/Línea
en Columna en un hex de Carretera/Línea de Ferrocarril de Ferrocarril Hundida. Si una Unidad de Vehículo en un
hex de Carretera Hundida/Carretera es forzada a

9
Reglas Exclusivas y Escenarios

retirarse, debe seguir la Carretera/Línea de Ferrocarril normal. Esto significa que sólo una Unidad
Hundida y si no puede hacerlo, es eliminada. Una puede Asaltar a través de un puente, y si
Unidad de Vehículo obtiene un modificador de terreno una Unidad que no está en Columna es
de -2 cuando se la dispara, además del modificador de forzada a huir, no puede hacerlo a través
+2 por estar en Columna (para un neto de 0). de un puente.
Si una Unidad desmonta de su Transporte Orgánico 2.4.2 Bloqueos y Puentes
mientras está en un hex de Carretera/Línea de Los Bloqueos de Carretera no pueden colocarse en
Ferrocarril Hundida, los vehículos se pierden. Se pone ningún hex que tenga un lado de hex de puente.
un marcador de Transporte Abandonado en la Unidad
después de que desmonte. Nótese que las Unidades de 2.4.3 Línea de Visión y Puentes
Vehículos que no están en Columna nunca pueden Los puentes bloquean la Línea de Visión de la misma
entrar en un hex con una Carretera/Línea de Ferrocarril manera que las carreteras elevadas (ver 2.3.3(5)).
Hundida. 2.5 Escombros (Rubble)
2.3.4(4) Restricciones a las Unidades a Pie Los hexes de Ciudad pueden ser
Una Unidad a Pie que no esté en Columna puede entrar reducidos a Escombros. Si un ataque de
en un hex con una Carretera/Línea de Ferrocarril artillería (valor de Disparo naranja o
Hundida desde cualquier lado de hex (incluso si hay un marrón) obtiene un "0" al atacar un hex de
Bloqueo de Carretera en el hex), pero debe pagar el ciudad, coloca un marcador de escombros en ese hex.
doble del coste del terreno del otro terreno en el hex; Si el hex tiene un OP o un Punto Fuerte, ese OP o
cuando no está en Columna una Unidad a Pie puede Punto Fuerte ya no se considera que exista en el hex;
dejar un hex de Carretera/Línea de Ferrocarril Hundida de forma similar, cualquier Carretera en el hex ya no
por cualquier lado de hex. Si se le dispara cuando no existe.
está en Columna, una Unidad a Pie (o inmóvil) obtiene Un marcador de Escombros resta uno del modificador
un modificador de terreno de -2 para la Carretera defensivo del terreno del hex. Ten en cuenta también
Hundida, y también se beneficia (o sufre) del que el coste de entrar en un hex con Escombros se
modificador de terreno del terreno base del hex. Una incrementa (ver la Tabla de Efectos del Terreno).
Unidad a Pie que no esté en Columna en un hex de
Carretera/Línea de Ferrocarril Hundida puede ponerse Los ingenieros pueden eliminar los Escombros
en Columna por 1 punto de movimiento. situándose en el hex de Escombros, realizando una
Acción de ingeniero y superando un chequeo de calidad
Una Unidad a Pie en un hex de Carretera/Línea de de tropa. Se aplica “Hombres Trabajando”. Cualquier OP
Ferrocarril Hundida puede salir de la formación en o Punto Fuerte se considera destruido incluso si los
Columna gastando 1 punto de movimiento o recibiendo Escombros han sido despejados. Utiliza el reverso del
un Impacto de Cohesión. Una vez que una Unidad a Pie marcador de Escombros para mostrarlo.
no está en Columna, puede dejar el hex de
Carretera/Línea de Ferrocarril Hundida por cualquier 3.0 SECUENCIA DE JUEGO
lado de hex. Si una Unidad a Pie en Columna es forzada 3.1 Ajustes en la Secuencia de Juego
a retirarse de un hex de Carretera/Línea de Ferrocarril
Omitir el paso A. Determinar el Tiempo, a menos que
Hundida, debe seguir una Carretera/Línea de Ferrocarril
se utilice la regla opcional O2.0 Determinación
Hundida y si no puede, es eliminada.
Meteorológica opcional.
Las Carretera/Línea de Ferrocarril Hundida no bloquean
Paso B. El número de marcadores de Apoyo Aéreo y
la Línea de Visión de ninguna manera.
los turnos en que se reciben están predeterminados
2.4 Puentes según la regla especial S7.0 Apoyo Aéreo Americano.
Los únicos puentes en el juego son Paso C. Colocación de los Refuerzos. Antes de colocar
los que cruzan el río Our en Dasburg los Refuerzos en la Casilla de Refuerzos en el
y Gemünd. Obsérvese que los Despliegue de División, comprueba el Estado de
gráficos en el mapa de las carreteras Suministro de Bastogne según S4.0 Escasez de
que cruzan sobre arroyos no se Suministros.
consideran puentes a efectos de las siguientes reglas.
Paso F. Asignaciones. En RACE FOR BASTOGNE, las
Los Puentes de Dasburg y Gemünd comienzan el juego asignaciones se gestionan mediante eventos históricos,
de la Campaña "Cerrados" y sólo se "Abren" por por lo que este paso se omite.
Eventos Históricos (Eventos Aleatorios S2.0).
No hay otros cambios en la Secuencia de Juego del
2.4.1 Cruzar Puentes GTS 2.0.
Una Unidad debe estar en Columna para cruzar un
puente, y el coste es el mismo que para el movimiento

10
Reglas Exclusivas y Escenarios

3.2 Ajustando la Secuencia de Juego Fuego de Oportunidad decide cuándo disparar, es decir,
A. Se omite a menos que se utilice la regla opcional antes o después de desmontar. Si el Fuego de
Oportunidad tiene lugar después de desmontar, sólo la
O2.0 Determinación Meteorológica Opcional.
Unidad de Infantería es el objetivo; en caso contrario, la
B. Determina la disponibilidad del Apoyo Aéreo Unidad de Vehículo es el objetivo y se aplica la Regla
Americano si es el turno 07:00. Ver la regla especial 4.4.
S7.0 Apoyo Aéreo Americano.
Las Unidades de Infantería que son transportadas en
C. Coloque los Refuerzos en las Casillas de Refuerzo. modo "Piggyback" nunca están activas. Cuando la
Comprueba el Estado del Suministro americano. Ver Unidad de Vehículo activa desmonta la Unidad de
regla especial S4.0 Escasez de Suministros. Infantería inactiva, la Unidad de Infantería no puede
D. Primero, puedes comprar Puntos de Despacho a un realizar ninguna Acción hasta su próxima Activación.
coste de 2 Puntos de Mando por 1 Punto de 4.3 Restricciones del modo Piggyback
Despacho. A continuación, gasta Puntos de
Despacho para comprar Fichas de Activación de Una Unidad de Infantería puede ir a cuestas en una
Formación. Unidad de Vehículo a la vez.
E. Crear/Disolver Parques de Artillería. Intentar el Una Unidad de Vehículo no puede llevar una Unidad de
Contacto con Líderes. Infantería a menos que la Unidad de Vehículo tenga al
menos tantos Pasos como la Unidad de Infantería.
F. Se omite a menos que se use la regla opcional O6.0,
Asignación Alternativas de Formaciones. Las Los pasos de una Unidad de Infantería en modo
asignaciones son manejadas por eventos históricos "Piggyback" no se cuentan para el apilamiento, pero se
en las reglas estándar. cuentan al determinar el modificador de masa para
cualquier ataque de Disparo contra un objetivo en el
G. Poner las Fichas elegibles en la Taza. hex.
H. Realiza la Fase de Activación. Las Unidades de Infantería en modo "Piggyback" no
I. Retira todos los marcadores de Barrera. Da la vuelta pueden realizar Acciones.
a todos los Parques de Artillería por su lado No Mientras está en modo Piggyback la Unidad de Vehículo
Disparado. no puede realizar ninguna Acción que no sea mover y
J. Avanza el marcador del Registro de Turnos una desmontar la Unidad de Infantería (nótese que esta
casilla hacia delante. restricción prohíbe el Asalto y el Fuego de
4.0 MODO PIGGYBACK Oportunidad).
Las Unidades de Infantería con Transporte Orgánico
Las Unidades de Infantería sin Transporte Orgánico
nunca pueden ir en Piggyback.
pueden "ir a cuestas" (Piggyback) en Unidades de
Vehículos de su Formación. 4.4 Modo Piggyback y Combate
4.1 Comenzando en Modo Piggyback Cuando se dispara con Fuego Directo o Indirecto (y
Ataques Aéreos), las Unidades en modo "Piggyback"
Para montar a cuestas, las dos Unidades deben
cuentan para el modificador de Masa. Tanto la Unidad
comenzar en el mismo hex y se necesita una Acción de
de Infantería como la Unidad de Vehículo sufren la
movimiento completa por parte de ambas Unidades
misma tirada de Disparo de Combate como si fueran
para montar a cuestas. Cuando una Unidad comienza en
disparadas por separado, es decir, sólo se aplica la
modo "Piggyback", las dos Unidades mueven como una
misma tirada primero a una y luego a la otra. Cualquier
sola, pero sólo cuando la Unidad de Vehículo es
modificador del terreno o de marcador de la Unidad de
activada.
Vehículo también se aplica a la Unidad de Infantería. Si
4.2 Salir del Modo Piggyback cualquiera de las Unidades recibe un resultado por
Durante la activación de la Unidad de Vehículo (no la de Fuego (recuerde que pasar una "S?" no tiene efecto), la
Infantería), las dos Unidades pueden salir del modo Unidad de Infantería debe Desmontar (esto no activa el
Piggyback si la Unidad de Vehículo gasta la mitad de su Fuego de Oportunidad) inmediatamente, y los
capacidad de movimiento impresa. La Unidad de resultados del combate se aplican entonces. Este
Infantería es entonces desmontada y la Acción de la desmonte obligatorio termina la Activación de la Unidad
Unidad de Vehículo termina inmediatamente. La Unidad de Vehículo. La Unidad de Infantería no puede estar en
de Vehículo puede realizar una segunda Acción si es Columna cuando Desmonta.
elegible. Si las Unidades son Asaltadas, la Unidad de Infantería
La Unidad de Infantería ahora desmontada no puede debe Desmontar (esto no desencadena Fuego de
estar en Columna. Desmontar es una Acción de Oportunidad) cuando se declara el Asalto, y entonces el
Movimiento realizada por la Unidad de Vehículo y procedimiento de Asalto se realiza normalmente. Si al
provoca Fuego de Oportunidad. El jugador que realiza el

11
Reglas Exclusivas y Escenarios

Desmontar se provoca un sobreapilamiento, se elimina 5.3 Eliminación de Minas


la Unidad de infantería. Para eliminar un marcador de Campo de Minas, mueve
Si una Unidad de Vehículo en modo "Piggyback" es un Ingeniero al hex y en una activación posterior,
objetivo de Fuego Indirecto, y esto causa que Desmonte declara una Acción de Ingeniero. Si el ingeniero es una
obligatoriamente, la Unidad de Infantería sufre el Unidad de 2 pasos, elimina el marcador de Campo de
resultado de la tirada de Fuego Indirecto junto con la Minas si la Acción de ingeniero se completa. Si es una
Unidad de Vehículo pero no toma también el resultado Unidad de 1 paso, se necesita una tirada de 6 o menos
"S?" que otras Unidades en el hex tienen que tomar. para retirar el marcador de Campo de Minas. Si la tirada
5.0 MINAS TERRESTRES es de 7 o más, el Ingeniero no queda Suprimido y se
aplica la Acción Hombres Trabajando.
Las reglas especiales del escenario limitan el número
Este proceso se aplica tanto a los Campos de Minas
de marcadores de Campo de Minas disponibles.
enemigos como a los amigos. Una vez que se coloca un
5.1 Colocación de Minas Campo de Minas, es necesario que un ingeniero amigo
Los ingenieros pueden colocar minas siga estos pasos para eliminarlo. Recuerda que en
terrestres como una Acción de ingeniero. RACE FOR BASTOGNE, el número de Campos de Minas
No hay que lanzar dado para colocarlas. que se pueden colocar está limitado por las reglas
Sólo hay que declarar esa Acción y colocar especiales del escenario. Se tiene que seguir estos
un marcador de Campo de Minas en el hex que ocupa pasos con una Unidad de Ingenieros; no puedes
el Ingeniero. simplemente retirar el marcador.
Sólo puede haber un marcador de Campo de Minas en 6.0 FERRIS
un hex. Las minas pueden colocarse en cualquier hex Los ingenieros pueden crear Ferris para
en el que el ingeniero pueda entrar legalmente. Las permitir a las Unidades a Pie cruzar los
minas sólo afectan al jugador enemigo. El jugador lados de hex de río. En RACE FOR
puede moverse libremente a través de sus propias BASTOGNE, los alemanes comenzarán con
minas. Ferris ya creados.
5.2 Efecto de las Minas 6.1 Creando un Ferri
Una Unidad debe detenerse al entrar en un hex que Puedes crear un Ferri en un hex que no esté en una
contenga un marcador de Campo de Minas enemigo. Si Zona de Fuego enemiga. Una Unidad de Ingenieros
desea abandonar el hex en un movimiento posterior, debe comenzar su activación en un hex adyacente al
asalto o retirada de tal hex (y sólo si realmente río. Anuncia que tu Unidad de Ingenieros quiere crear
abandona el hex — nótese que las Unidades en Asalto un Ferri. Esta es una Acción de Ingeniero. La Unidad de
sólo abandonan un hex después de completar con éxito Ingenieros realiza ahora un Chequeo de Calidad de
un Asalto), debe pasar un chequeo de Calidad de Tropa Tropa (no se puede gastar un Punto de Mando aquí). Si
para hacerlo (y luego pasar cualquier otro chequeo de lo supera, crea un Ferri — pon un marcador de Ferri
Calidad de Tropa necesario). Si la Unidad falla, encima de la Unidad de Ingenieros, con la flecha
permanece en el hex y queda Suprimida. El jugador NO apuntando a un hex al otro lado del río.
puede gastar un Punto de Mando para asegurar la
superación de este chequeo. La Unidad de ingenieros no cuenta ahora para el límite
de apilamiento del hex, pero sí cuenta para el
Asaltar un hex con un Campo de Minas en él, no modificador de masa si el hexágono es disparado. La
importa a qué bando pertenezca el Campo de Minas, Unidad de ingenieros ha completado ahora su Acción
resta 2 del Valor de Defensa del defensor para la tirada para esa Activación y el Ferri puede empezar a
de Chequeo de Valentía (solamente). Nótese que el hex transportar Unidades a partir de este punto. Si la Unidad
asaltado es el único que recibe este beneficio. Si se de ingenieros falla el Chequeo de Calidad de Tropa, ha
utiliza el valor de Defensa de una Unidad que no está en finalizado su Activación y no consigue servir como Ferri;
el hex que está siendo asaltado, este valor de Defensa el jugador puede colocar un marcador de Hombres
no se modifica, incluso si la Unidad cuyo valor de Trabajando. Tu Unidad de ingenieros puede intentar de
Defensa se está utilizando ocupa un hex que contiene nuevo formar un Ferri durante su próxima Activación.
un marcador de Campo de Minas.
6.2 Usando Ferris
Si un Ingeniero sale de un hex que contiene un
marcador de Campo de Minas Enemigo, también debe Recuerda que sólo las Unidades a Pie pueden utilizar un
pasar un Chequeo de Calidad de Tropa o quedar Ferri. Una Unidad a Pie amiga en Columna puede mover
suprimido. a través del río entre el hexágono ocupado por el Ferri y
el hex al que apunta la flecha del Ferri (en cualquier
dirección) a un coste de la mitad de su capacidad de
movimiento, redondeado hacia arriba.

12
Reglas Exclusivas y Escenarios

Ten en cuenta que cuando una Unidad utiliza un Ferri no que la crea, y (3) la Unidad madre pueda entrar durante
es una Activación para el Ferri. Recuerda que el Ferri no el movimiento (en Columna y/o Montada, si es
funciona si está Suprimido. necesario) sin entrar en una Zona de Fuego enemiga.
Las Unidades que tienen transporte orgánico no pueden En caso contrario, se tratan como cualquier otra
usar Ferris para cruzar el río Our. Retaguardia.
No puedes usar un Punto de Mando para transbordar
una Unidad (así que no se pueden usar Segundas
Acciones para transbordar Unidades).
El hex al que la Unidad está siendo transbordada no AT Tanque Mecanizado TD
debe contener ninguna Unidad enemiga, de lo contrario Las formaciones y el conjunto de fichas limitan el
el transbordo no puede tener lugar. número de Bloqueos y Retaguardias disponibles para
6.3 Retirando un Ferri un jugador. Se trata de límites absolutos. Las
retaguardias perdidas en combate pueden ser
Un Ferri permanece en su lugar hasta que la Unidad de
reutilizados más adelante en la partida. Coloca cualquier
Ingenieros mueva, o el Ferri obtenga un resultado de
retaguardia eliminada de cualquier forma en el mapa de
Paso Perdido o Eliminado. La Unidad de Ingenieros que
nuevo en la casilla de retaguardias disponibles en su
maneja el Ferri puede cruzar (el río) y retirarlo.
plantilla de División. Pueden ser reutilizados
Un Ferri puede ser el objetivo del fuego enemigo como continuamente a lo largo de la partida.
cualquier otra Unidad, y también puede ser Asaltado. Si
el Ferri queda Suprimido, permanece en su lugar, pero 8.0 TRANSPORTE ABANDONADO
no puede transbordar Unidades hasta que se Reagrupe Siempre que una Unidad con Transporte
(colocar un marcador de Supresión sobre el marcador Orgánico entre en un hex en el que su
de Ferri). Si el Ferri sufre una pérdida de Paso, el lado de transporte no pudiera entrar
marcador de Ferri se retira, y la Unidad de Ingenieros legalmente, en Columna o no, se pone un
sufre la pérdida de Paso. Si sufre un resultado de Marcador de Transporte Abandonado en esa Unidad.
Eliminación, se retira el Ferri y se elimina la Unidad de Si un jugador desea que una Unidad con un marcador
Ingenieros. Si el Ferri sufre un Impacto de Cohesión, se de Transporte Abandonado monte su Transporte
marca en el Ferri, y si la Unidad de Ingenieros se aleja, Orgánico, debe ser capaz de trazar una ruta desde la
el marcador se transfiere a la Unidad de Ingenieros. Unidad, transitable por su Transporte Orgánico, hasta el
Si un Ferri es asaltado, el Ferri y la Unidad de hex de Carretera más cercano, luego a lo largo de un
ingenieros son eliminados en el mismo paso del camino continuo de hexes de Carretera hasta el borde
procedimiento de asalto cuando se eliminan Unidades del tablero amigo (este para los alemanes, oeste para
de paso cero. los americanos) o al menos 10 hexes hacia el borde del
6.4 Ferris y Fuego de Oportunidad tablero amigo. Este camino debe estar libre de
Unidades Enemigas y Zonas de Fuego. Cuando pueda
Si una Unidad recibe Fuego de Oportunidad mientras hacer esto, retira el Marcador de Transporte
cruza el río usando un Ferri, sufre un modificador de +2 Abandonado. Este chequeo es parte de la Acción de
por ser transbordada (además del +2 por estar en Movimiento para Montar y la Unidad debe estar en un
Columna). Este fuego no afecta al Ferri. terreno accesible para vehículos.
7.0 RETAGUARDIAS Y BLOQUEOS DE CARRETERA Ver la regla especial S6.0, Puentes del Rio Our para
Sperre (plural Sperren) y Nachhut (plural Nachhuten) limitaciones adicionales en las fuerzas de asalto
son las palabras alemanas para Bloqueo y Retaguardia y alemanas iniciales.
se tratan exactamente igual en las reglas. Se crean de la 9.0 REFUERZOS
misma manera que en las Reglas de la Serie para
Bloqueos y Retaguardias. Los refuerzos que se despliegan en el mapa en lugar de
entrar en un hex de Refuerzo del borde del mapa no
Además de las Retaguardias de Infantería normales, hay pueden sobreapilarse.
un número limitado de Retaguardias Anti-Tanque (AT),
Destructor de Tanques (TD), Infantería Mecanizada y 10.0 REGLAS ESPECIALES
Tanques disponibles para el Jugador Americano. Estas Las siguientes reglas especiales se utilizan en algunos
Retaguardias pueden ser colocadas por las escenarios. Cada escenario indicará qué reglas se van a
correspondientes unidades AT, TD, Infantería utilizar y si se modifican de alguna manera.
Mecanizada y Tanques del mismo tipo y modelo.
S1.0 Movimiento Fuera del Mapa
Pueden colocarse en cualquier hex no ocupado por
unidades amigas que (1) no esté en una Zona de Fuego Las Unidades alemanas pueden abandonar el mapa a
enemiga, (2) esté a menos de dos hexes de la Unidad través de hexes con letras. Esto es una Acción de

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Reglas Exclusivas y Escenarios

Movimiento y se considera que la Unidad está este turno), pon la Ficha de Evento
moviendo a un hex despejado para el Fuego de Aleatorio en la taza. Si la ficha de Evento
Oportunidad. Después de cualquier Fuego de Aleatorio es la última que queda en la taza
Oportunidad, pon las unidades en la Plantilla de Fuera al final del turno, juégala; no es la primera
del Mapa en la casilla de espera del hex de salida. ficha en juego al siguiente turno. En lugar de ello, sacas
Durante la Activación de División de una Unidad, cuando una Ficha al azar de la taza en el siguiente turno para
se colocan los refuerzos, se determina la disposición de ver qué Ficha es la primera.
las Unidades en la Plantilla Fuera del Mapa. Cada Los Eventos Aleatorios ocurren cuando se saca la ficha
Unidad puede hacer uno de lo siguiente: de Evento Aleatorio de la taza.
 Colocarse como refuerzo en un hex de letras Primero, comprueba si hay un Evento Histórico ese
correspondiente a la letra de su casilla de espera. turno. Si es así, estos eventos ocurren cuando se saca
 Ser colocado como refuerzo en un hex con letra la Ficha de Evento Aleatorio para ese turno (y no hay
correspondiente a la letra de un hex de espera ningún evento "aleatorio" este turno).
adyacente. Eventos Históricos:
 Mover a una casilla adyacente. 15:00 16 Dic: Puentes de Dasburg y Gemünd —
 Permanecer en su casilla actual. Los puentes están "abiertos" y disponibles para su uso.
Los hexes con letras se tratan como hexes de Refuerzo. Noche 16 Dic: El KG von Fallois vuelve a estar bajo
Ejemplo: Una Unidad alemana que comienza su el control de la División Panzer Lehr. Se retira el KG von
Activación de División en la Casilla B puede permanecer Fallois como adjunto a la 26ª División Volksgrenadier.
en esa casilla, mover a la Casilla A o C, o colocarse Vuelve como una formación normal de la Panzer Lehr
como Refuerzo en cualquier hex con letras A, B o C. Division. Si ya ha sido activada bajo la 26ª División
Volksgrenadier, no puede ser activada de nuevo por la
Recuerde: Los límites de apilamiento nunca se aplican Activación de la División Panzer Lehr.
en los hexes de refuerzo. Las unidades pueden
colocarse en el mapa en Columna o fuera de Columna, 07:00 19 Dic: Se traslada el Puesto de Mando de
Montadas o Desmontadas y conservan los marcadores la 28ª División de Infantería.
(Pérdida de Pasos, Impactos de Cohesión, Transporte 1. Si una Unidad alemana está en un radio de 4 hexes
Abandonado...) que tenían cuando se movieron a la del Puesto de Mando de la 28ª División de Infantería,
Plantilla Fuera del Mapa. no se tira para Puntos de Mando y Despacho
Las unidades en estos hexes deben haber movido fuera durante la Activación de la División. El VIII
del hex de refuerzo al final de la Activación de la Cuerpo/28ª División de Infantería aún consigue
División (el jugador no puede retener Unidades). Si no Puntos de Mando iguales a su Valor de Mando;
pueden hacerlo (por ejemplo, todos los hexes posibles simplemente no puede tirar para puntos adicionales.
están en Zonas de Fuego enemigas) entonces deben Además, el jugador americano no puede realizar
mover fuera tan pronto como se juegue la siguiente Activaciones de Mando Directo para las Unidades del
ficha que permita el movimiento legal. La única Acción VIII Cuerpo/28ª División de Infantería durante el resto
que una Unidad en un hex de refuerzo puede realizar es del turno.
Mover, y salir de un hex de refuerzo NO desencadena 2. Se pone el marcador de Puesto de Mando de la 28ª
Fuego de Oportunidad. División de Infantería en Sibret (hex 07.24).
En la RACE FOR BASTOGNE, las Unidades en hexes con 11:00 19 Dic: Team Snafu — Coloca el Punto de
letras fuera del mapa ESTÁN bajo Mando. Reagrupamiento del Team Snafu a 1 hex de un
Las Unidades americanas no pueden mover adyacentes hexágono de Ciudad de Bastogne. El 110º Regimiento
a un hex con letra pero pueden proyectar Zonas de de Infantería y el CCR de la 9ª División Blindada ya no
Fuego a un hex con letra. EXCEPCIÓN: Las Unidades ganan puntos de rezagados (S3.0 Team Snafu).
americanas pueden ser colocadas en hexes de letras 13:00 19 Dic: El Puesto de Mando del VIII Corps
como refuerzos pero deben salir en el turno en que son se mueve:
colocadas.
1. No se tira para Puntos de Mando y Despacho del VIII
Las Unidades alemanas no pueden salir o entrar de los Cuerpo/28ª División de Infantería para el resto del
hexes A - E después del turno 07:00 del 24 de turno. El VIII Cuerpo/28ª División de Infantería sigue
diciembre. Cualquier Unidad en las casillas A - E es obteniendo Puntos de Mando iguales a su Valor de
retirada del juego al comienzo de ese turno. Mando; sólo que no puede tirar para obtener puntos
S2.0 Eventos Aleatorios adicionales.
Durante el paso G de la secuencia de juego (cuando 2. Elimina el marcador de Puesto de Mando del VIII
pones las fichas elegibles en la taza para ser extraídas Cuerpo del mapa.

14
Reglas Exclusivas y Escenarios

15:00 19 Dic: Retraso de la Pz Lehr — no se tira Tirada de 0: Apoyo Aéreo Alemán. Antes del 19
para obtener Puntos de Mando y Despacho durante la de diciembre, este evento se trata como Sin Evento.
Activación de la División Panzer Lehr. La División Pz A partir del 19 de diciembre, si no es un
Lehr todavía obtiene Puntos de Mando iguales a su Turno de Noche y el tiempo no es de
Valor de Mando y los dos Puntos de Despacho para un Niebla, Nieve o Lluvia, los alemanes
turno antes del turno de noche; sólo que no puede tirar reciben Apoyo Aéreo, de lo contrario este
para obtener puntos adicionales. Además, el jugador es un evento que se trata como un Sin Evento.
alemán no puede realizar Activaciones de Mando
Directo para las Unidades Panzer Lehr durante el resto Tira un dado y divide el resultado entre 5, redondeado
del turno. hacia arriba. Este es el número de marcadores de apoyo
aéreo que recibe el alemán. Estos deben ser colocados
15:00 20 Dic: Consolidación americana C2 — y resueltos inmediatamente, antes de que se extraiga la
1. Elimina todas las unidades del 110º Reg de siguiente ficha. El apoyo aéreo alemán puede ser
Infantería, incluyendo B y C/630 AT, B/103 Eng, utilizado contra cualquier Unidad americana del mapa.
A/447 AA, el Camión Divisional y el marcador del Sólo tienes que colocar el número de marcadores de
Puesto de Mando de la 28ª División de Infantería. Apoyo Aéreo que desees utilizar en el objetivo(s)
2. El CCB de la 10ª División Blindada, el CCR de la 9ª elegido. Después de colocar todos los marcadores y
División Blindada, el Equipo Snafu, y todas las resolver cualquier Defensa Aérea, ataca a una Unidad
Unidades restantes con franjas blancas y negras del Americana en el hex objetivo atando con un valor de
VIII Cuerpo/28ª División de Infantería están adscritas Disparo Blanco de 3. Recuerde, según las Reglas de la
a la 101ª División Aerotransportada. Las retaguardias Serie, los únicos modificadores considerados son los
del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería aún están modificadores de Disparo Directo con valores positivos
disponibles para ser utilizadas por el CCB de la 10ª (eso es correcto — ¡ningún modificador negativo,
División Blindada; el CCR de la 9ª División Blindada; incluso por atrincheramientos o valor de Defensa!)
y el Team Snafu. DEFENSA AÉREA: El jugador americano tiene la
3. Retira del juego la Ficha de Activación del VIII oportunidad de hacer que un Ataque Aéreo aborte su
Cuerpo/28ª División de Infantería y el marcador de misión antes de completar su ataque.
Punto de Reagrupamiento del Team Snafu. No se Algunas Unidades tienen un valor de Defensa Aérea
tira por ninguna otra Unidad del Team Snafu. (mostrado en una casilla azul debajo del valor de
4. Aumenta en +1 los valores de Despacho y Mando de Disparo). Cada Unidad con un valor de Defensa Aérea,
la 101ª División Aerotransportada. que no esté en una Zona de Fuego y no esté bajo un
5. Los campos de minas y los bloqueos de carreteras marcador de Barrera puede hacer una tirada de Defensa
del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería siguen Aérea contra cada marcador de Apoyo Aéreo en un
estando disponibles para ser colocados por las radio de 4 hexes. La LdV a un marcador de Apoyo
unidades de ingenieros del VIII Cuerpo/28ª División Aéreo nunca es bloqueada.
de Infantería. Los ingenieros de la 101ª División Si el jugador saca el valor de Defensa Aérea o menos
Aerotransportada no pueden emplazar Campos de con 1d10, el Apoyo Aéreo es abortado y no ataca. Se
Minas y Bloqueos de Carreteras del VIII Cuerpo/28ª considera utilizado y no puede volver a volar.
División de Infantería y los ingenieros del VIII Tirada de 1: OP (Observation Post) Americano de
Cuerpo/28ª División de Infantería no pueden retaguardia — Selecciona una División americana.
emplazar Campos de Minas y Bloqueos de Coloca el OP de esa División dentro de 6 hexes de
Carreteras de la 101ª División Aerotransportada. cualquier Unidad de esa División. Se considera
Todos los Campos de Minas y Bloqueos de Carretera automáticamente en el alcance de Mando de un Líder y
se consideran de la misma División a efectos de puede observar para los ataques de Fuego Indirecto
movimiento. como una Unidad terrestre normal. Elimina el OP
Noche 22 Dic: ¡Narices! — El TQ de todas las americano la próxima vez que se saque la Ficha de
Unidades de la 101ª División Aerotransportada aumenta Evento o si una Unidad alemana entra en el hex.
en 1. Tirada de 2: OP (Observation Post) Alemán de
Noche 24 Dic: Bombardeo de Bastogne. El jugador retaguardia — Selecciona una División alemana. Coloca
alemán puede bombardear uno de los dos hexes de la el OP de esa División a 6 hexágonos de cualquier
ciudad de Bastogne (21.17 o 21.18). Cualquier Unidad Unidad de esa División. Se considera automáticamente
en el hexágono seleccionado sufre un ataque de valor 3 en el alcance de Mando de un Líder y puede observar
NARANJA sin modificadores. para los ataques de Fuego Indirecto como una Unidad
Si (y sólo si) no hay ningún Evento Histórico para el terrestre normal. Elimina el OP alemán la próxima vez
turno, tira un dado para ver qué pasa. que se saque la Ficha de Evento o si una Unidad
Americana entra en el hex.

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Reglas Exclusivas y Escenarios

Tirada de 3: Baja de Líder — Tira un dado: de Mando para superarlo. Si la Unidad la pasa con éxito,
Si la tirada es par, es un Líder americano, si es impar, no hay efecto. Si la Unidad la falla, es eliminada.
es un Líder alemán. Registra los rezagados del Team Snafu. Otras Unidades
americanas no niegan las Zonas de Fuego alemanas
Para un Líder americano, tira un dado: para este evento. Si ninguna Unidad cumple los
0 – 4: Líder del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería requisitos, se trata como Sin Evento.
5 – 9: Líder de la 101ª División Aerotransportada. El Tirada de 7: Inteligencia Americana — El jugador
jugador alemán puede elegir a un Líder de esa americano puede añadir 2 puntos de Mando y 1 punto
División y lo gira a su lado de reemplazo. de Despacho a una División cualquiera.
Para un Líder alemán, tira un dado: Tirada de 8: Inteligencia Alemana — El jugador
0 – 3: 26ª Division Volksgrenadier alemán puede añadir 2 puntos de Mando y 1 punto de
4 – 6: División Panzer Lehr Despacho a una División cualquiera.
7 – 9: 2ª División Panzer
Tirada de 9: Reemplazos Feldersatz — El jugador
El jugador americano puede elegir un Líder de esa alemán puede reemplazar un paso perdido de cualquier
División y girarlo a su lado de Reemplazo. Unidad de infantería que no esté en una Zona de Fuego.
Si el Líder ya está en su lado de Reemplazo, entonces Una Unidad de infantería destruida puede ser colocada
esto se trata como Sin Evento. de nuevo en el mapa en un hexágono con Líder (con un
Si el reverso del Líder está en blanco, elimina el Líder paso de fuerza), siempre que el Líder no esté en una
del juego. Zona de Fuego.

Descartar una Activación de Formación para la S3.0 Equipo Snafu


formación del Líder seleccionado para el resto del Nota histórica: Cuando el XLVII Cuerpo alemán atacó a
turno. Colocar los marcadores de Contacto del Líder de través del 110º Regimiento de Infantería de la 28ª
vuelta con las unidades de artillería propietarias en sus División de Infantería y la Reserva del Mando de
lados Pendientes de Contacto. Combate de la 9ª División Blindada, las tropas de estas
Si no hay ningún Líder disponible de la división elegida, unidades en desintegración se replegaron a Bastogne.
entonces no hay evento. El Comandante del Mando de Combate B de la 10ª
División Blindada las reunió y las formó en unidades Ad
Tirada de 4: Héroe Americano — El
Hoc para que volvieran a la batalla. En Race for
jugador americano puede poner una ficha Bastogne, estos rezagados son tratados con una
de Héroe Americano sobre cualquier mecánica similar a la de los rezagados
Unidad. Esta Unidad tiene todos los aerotransportados en The Greatest Day: Sword, Juno y
modificadores del marcador de Héroe (+1 Disparo, +1 Gold Beaches.
Asalto, +1 Calidad de Tropa, y -1 Defensa). Se quita
cualquier Impacto de Cohesión y/o Supresión que Ambas Formaciones, el 110º Regimiento
pueda haber en esta Unidad. Los Impactos de Cohesión de Infantería y el CCR de la 9ª División
pueden ser eliminados, incluso si la Unidad está en una Blindada, tienen un Marcador de
Zona de Fuego enemiga. Se elimina el marcador de Rezagados para registrar sus rezagados.
Héroe la próxima vez que se saque la Ficha de Evento Por cada Unidad de infantería, infantería mecanizada o
Aleatorio. mortero eliminada del 110º Regimiento de Infantería o
del CCR de la 9ª División Blindada, se aumenta el
Tirada de 5: Héroe Alemán — El marcador de Rezagados de esa Formación en uno en el
jugador alemán puede poner una ficha de registro de Puntos de Mando/Despacho del VIII
Héroe alemán sobre cualquier Unidad. Cuerpo/28ª División de Infantería. Las Unidades
Esta Unidad tiene todos los modificadores independientes NO generan puntos de Rezagados.
del marcador de Héroe (+1 Disparo, +1 Asalto, +1
Calidad de Tropa, y -1 Defensa). Se eliminan los Coloca el marcador de Punto de
Impactos de Cohesión y/o Supresión que pueda haber Reagrupamiento "Team Snafu" según el
en esta Unidad. Los Impactos de Cohesión pueden ser Evento Histórico Aleatorio. Una vez que
eliminados, incluso si la Unidad está en una Zona de ocurre el Evento Histórico Aleatorio Team
Fuego enemiga. Se elimina el marcador de Héroe la Snafu, el 110º Regimiento de Infantería y
próxima vez que se saque la Ficha de Evento Aleatorio. el CCR de la 9ª División Blindada ya no obtienen puntos
de rezagado.
Tirada de 6: Rendición — El jugador alemán elige
Durante la Activación del VIII Cuerpo/28ª División de
una Unidad del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería,
Infantería, antes de colocar los refuerzos, tira para la
adyacente a una Unidad alemana y rodeada por
recuperación de rezagados.
Unidades alemanas y/o Zonas de Fuego alemanas. La
Unidad hace un chequeo TQ. Se puede gastar un Punto

16
Reglas Exclusivas y Escenarios

Para el 110º Regimiento de Infantería y luego el CCR de Nota: El Evento Histórico — Consolidación Americana
la 9ª División Blindada, tira un dado para la recuperación C2, en el turno de juego 1500 del 20 de Diciembre,
de rezagados. Si la tirada es: elimina el marcador de Punto de Reagrupamiento de
(I) Igual o menor que el valor de la casilla de registro Team Snafu del juego y termina las tiradas de
que contiene el marcador de rezagados de la recuperación de rezagados.
Formación correspondiente, se genera un punto de S4.0 Escasez de Suministros
recuperación de rezagados y el marcador de Nota histórica: Ambos bandos sufrieron escasez de
rezagados de la Formación se reduce en uno. Se suministros durante la batalla. Para los
puede hacer otra tirada para esa Formación. estadounidenses, las dificultades de abastecimiento
(II) Nueve, reduce el marcador de rezagados de la comenzaron una vez que Bastogne fue rodeada y se
Formación en uno y no son posibles más tiradas para mantuvieron hasta que el tiempo se despejó y permitió
esa Formación hasta la siguiente Activación del VIII los lanzamientos aéreos de reabastecimiento. Para los
Cuerpo/28ª División de Infantería. alemanes, las dificultades de suministro empezaron a
(III) Mayor que el valor en la casilla de registro que manifestarse cuando la mayoría de las fuerzas alemanas
contiene el correspondiente marcador de Formación continuaron el ataque hacia el oeste.
de rezagados, el marcador de Formación de rezagados Durante el paso C, Colocar Refuerzos en Casillas de
no se reduce pero no son posibles más tiradas para Refuerzo, compruebe el estado de los suministros de
esta Unidad hasta la siguiente Activación del VIII las fuerzas americanas antes de colocar los refuerzos
Cuerpo/28ª División de Infantería. en las casillas de refuerzo en las Plantillas de
(IV) Cero, se genera un Punto de Recuperación del Divisiones.
Rezagado y se puede hacer otra tirada para esta Si el Cielo está Nublado y el jugador
Formación. El marcador de Rezagados NO se reduce. americano no puede trazar una ruta a lo
Nota importante: Dependiendo de los resultados de la largo de una Carretera Principal libre de
tirada, es posible que el jugador americano haga varias Unidades alemanas y/o Zonas de Fuego
tiradas para la misma formación. El jugador americano alemanas desde Bastogne fuera del borde oeste o sur
nunca está obligado a hacer una tirada y puede elegir del mapa, entonces Bastogne queda rodeada y las
dejar de tirar en cualquier momento. Esto significa que Unidades americanas están sujetas a sufrir los efectos
si todas las unidades del Team Snafu están formadas y de la escasez de suministros. Además, el TQ de todas
a plena potencia, el jugador americano puede renunciar las Unidades de la 101ª División Aerotransportada,
a la recuperación de rezagados e intentarlo más tarde incluyendo las Unidades adscritas, se reduce en 1.
cuando las unidades del Team Snafu estén disponibles Cuando Bastogne queda rodeada, se coloca el marcador
o a una potencia reducida. "BASTOGNE SURROUNDED" en un hex de Bastogne
como recordatorio.
Una vez que hayas terminado de tirar para recuperar a
los rezagados y hayas anotado los cambios en el Si durante el paso C de un turno posterior el jugador
registro general de activación del VIII Cuerpo/28ª americano puede volver a trazar una ruta como la
División de Infantería, procede a utilizar los puntos de mencionada anteriormente, entonces Bastogne ya no se
recuperación de rezagados para construir unidades y considera rodeada. Se retira el marcador "BASTOGNE
pasos de Team Snafu. SURROUNDED". Mientras Bastogne no esté rodeada,
las Unidades americanas no tiran por escasez de
Cada Punto de Recuperación de Rezagados genera un
suministros, pero aún necesitan tirar para eliminar los
paso de Team Snafu. Se coloca una Unidad de Team
marcadores de Munición Baja.
Snafu (por su lado de un paso) en un radio de 1 hex del
Punto de Reagrupación Team Snafu o se devuelve una Si el Cielo está Despejado, los estadounidenses no
Unidad de Team Snafu de un paso, que no esté en una sufren escasez de suministros.
Zona de Fuego, a plena potencia. Los alemanes sufren escasez de suministros a partir del
El marcador de Punto de Reagrupamiento de Team turno de juego de la noche del 22 de diciembre para el
Snafu no puede mover. Si está ocupado por una Unidad resto de cualquier escenario.
alemana, se retira el marcador de Punto de Cuando se encuentre bajo los efectos de Escasez de
Reagrupamiento de Team Snafu y no se hacen más Suministros, cada vez que una Unidad saque un 9 en el
tiradas de Team Snafu. Disparo de Combate (no en el de Asalto), se coloca un
Una vez que el marcador de Punto de Reagrupamiento marcador de Munición Baja (-1 valor de Disparo) sobre
de Team Snafu de una formación llega a 0, se retira el ella. Si la Unidad ya tiene un marcador de Munición
marcador y no se hacen más tiradas de Team Snafu Baja, no se tiene en cuenta.
para esa formación. Para eliminar los marcadores de Munición Baja:

17
Reglas Exclusivas y Escenarios

Para las unidades americanas, durante la Activación de limitado a poder conseguir un empate en el mejor de
la 101ª División Aerotransportada, antes de colocar los los casos.
refuerzos: S6.0 Puentes del Rio Our
 Si Bastogne está rodeada y el Cielo está Nublado,
Nota histórica: Los puentes sobre el río Our para
no elimines ningún marcador de Munición Baja. vehículos no estaban disponibles inicialmente para los
 Si Bastogne está rodeada y el Cielo está alemanes cuando iniciaron su ataque. Para lograr la
Despejado, tira un dado, divide el resultado entre 3 sorpresa, el XLVII Cuerpo alemán esperó a
(redondeando las fracciones hacia abajo), y retira reparar/construir los puentes hasta el inicio del ataque
ese número de marcadores de Munición Baja para no alertar a las unidades americanas con el ruido
(1d10/3, FRD). de los ingenieros trabajando en los puentes. Las fuerzas
 Si Bastogne no está rodeada, tira un dado, divide el atacantes fueron inicialmente unidades desmontadas
resultado por la mitad (redondeando las fracciones que fueron transportadas durante la noche. El
hacia abajo) y retira ese número de marcadores de transporte para estas unidades sólo estuvo disponible
Munición Baja (1d10/2, FRD). una vez completados los puentes del río Our.
Para las Unidades alemanas, durante cada Turno de En los escenarios 3 y 7, las fuerzas alemanas con
Noche en que se saque una Activación de División transporte orgánico que comienzan al oeste del río Our
alemana, se tira un dado y se retira un número de (5. - 7. PzGr 304, y 1. — 2. Pz Pi 38 y 10. PzGr 304) no
marcadores de Munición Baja igual al resultado (1d10) pueden montar en su transporte orgánico hasta que el
de esa División antes de colocar cualquier refuerzo. Evento Histórico establezca los puentes sobre el río
Our. Utiliza las fichas con un punto negro bajo la
S5.0 Retirada Obligatoria (los alemanes continúan el
asignación de movimiento hasta que se reúnan con su
ataque hacia el oeste)
transporte orgánico como se describe a continuación.
Nota histórica: Mientras que la captura y el control de
La primera vez que cada una de estas Unidades desee
Bastogne y el cruce crítico allí era un objetivo
montar en su transporte orgánico, la Unidad debe ser
importante para el XLVII Cuerpo alemán, el objetivo
capaz de trazar una ruta transitable por Unidades de
principal era luchar hasta y a través del río Mosa y hacia
Ruedas/Orugas hasta el hexágono de Carretera más
Amberes, al oeste del área de juego de RACE FOR
cercano y luego a lo largo de una ruta continua de
BASTOGNE.
hexágonos de Carretera hasta el Puente de Dasburg o
La 2ª División Panzer debe salir por los hexágonos con Gemünd. Este camino debe estar libre de Unidades
letras H, I, y/o J al final del turno Noche del 21 de americanas y/o Zonas de Fuego. Hasta que la Unidad
diciembre, con al menos 34 Unidades. pueda hacer esto, no puede usar su transporte
Dos Formaciones de la División Panzer Lehr deben salir orgánico. Cuando pueda hacerlo, sustituye las fichas
por los hexes C o D al final del turno de noche del 22 con el punto negro bajo la capacidad de movimiento por
de diciembre, con al menos 17 unidades. La Formación las fichas con transporte orgánico. Las Unidades
restante es automáticamente asignada a la 26ª División conservan todos los marcadores; recuerda añadir un
Volksgrenadier y los valores de Puntos de Despacho y marcador de paso perdido si la Unidad ha sufrido un
Mando de la 26ª División Volksgrenadier se paso perdido.
incrementan en 1 tan pronto como ambas Formaciones Otras Unidades que tengan transporte orgánico no
hayan salido. Las Unidades independientes de la Panzer pueden usar Ferris para cruzar el río Our.
Lehr pueden permanecer, hasta el límite de asignación
Los Camiones de División alemanes no pueden ser
del Líder para la Formación restante.
utilizados hasta que el Evento Histórico establezca los
Los Nachhuten no cuentan para cumplir los requisitos puentes sobre el río Our.
de las unidades que salen.
S7.0 Apoyo Aéreo Americano
Las Unidades de Artillería Independientes asignadas
Durante los días en los que el Cielo está
(regla opcional O7.0 Artillería Alemana del XLVII
Despejado (23, 24 y 25 de diciembre
Cuerpo) están exentas del requisito de salida y se
según la meteorología histórica), el
convierten en no asignadas.
jugador americano obtiene 6 marcadores
Las Unidades en una Casilla de Espera Fuera del Mapa de Apoyo Aéreo para usarlos durante las Activaciones
correspondiente a su hex de salida se consideran de la 101ª División Aerotransportada.
sacadas para el requisito de Retirada Obligatoria y no
Durante el paso B. Determinar la Disponibilidad de
pueden volver a entrar en el mapa después del turno de
Poder Aéreo si es el turno 07:00; si el Cielo está
juego en el que se retiran.
Despejado, se ponen 6 marcadores de Apoyo Aéreo en
Las Unidades que no se hayan retirado en el turno de la sección de Apoyo Aéreo en la Plantilla de la 101ª
juego designado se retiran del juego al comienzo del División Aerotransportada.
siguiente turno de juego y el jugador alemán se ve

18
Reglas Exclusivas y Escenarios

Cualquier marcador de Apoyo Aéreo en la Plantilla 1. Una Unidad Enemiga está en la Zona de Fuego de
Divisional puede ser usado siempre que se extraiga la cualquier Unidad del grupo designado que esté
Ficha de Activación de la 101ª División actualmente bajo un marcador de No Activación.
Aerotransportada. Nótese que la asignación es para 2. Cuando cualquier Unidad bajo un marcador de No
todo el día — no por turno. El Apoyo Aéreo nunca Activación, del grupo designado, está en una Zona
puede usarse durante la noche o si hay Niebla, Lluvia o de Fuego Enemiga.
Nieve. El Apoyo Aéreo no utilizado se pierde. El Apoyo
Aéreo puede atacar a cualquier Unidad alemana en 3. Una Unidad Enemiga está a dos hexes de cualquier
cualquier lugar del mapa. Unidad del grupo designado que esté actualmente
bajo un marcador de No Activación.
Sólo tienes que colocar el número de marcadores de
Apoyo Aéreo que desees utilizar en el objetivo(s) A efectos de la liberación de unidades, éstas se
elegido. Después de colocar todos los marcadores y agrupan:
resolver cualquier Defensa Aérea, ataca a una Unidad Grupo 1: 2/110 (3 unidades); 707 Tank (2 unidades); 630
Alemana en el hexágono objetivo con un ataque de AT (1 Unidad).
valor de Disparo 5 BLANCO. Recuerda, según las Reglas Grupo 2: CCR de la 9ª División Blindada (13 unidades).
de la Serie, los únicos modificadores que se tienen en Añade inmediatamente la ficha de Activación de
cuenta son los modificadores de Fuego Directo con
Formación CCR de la 9ª División Blindada a la taza.
valores positivos (así es — ¡no hay modificadores
negativos, ni siquiera para los atrincheramientos o el Grupo 3: 158 Eng (3 unidades); 35 Eng (3 unidades).
valor de Defensa!) Todas las unidades del grupo pueden activarse
DEFENSA AÉREA: El jugador alemán tiene la inmediatamente.
oportunidad de hacer que el Apoyo Aéreo aborte su S9.0 Camiones/Jeeps de División
misión de ataque antes de completarlo.
Hay una serie de Unidades designadas
Algunas Unidades tienen un valor de Defensa Aérea como Camiones o Jeeps de División que
(mostrado en una casilla azul debajo del valor de aparecen al comienzo del juego o como
Disparo). Cada Unidad con un valor de Defensa Aérea, refuerzos. Se mantienen fuera del mapa
que no esté en una Zona de Fuego y no esté bajo un en sus respectivas Plantillas de División hasta que se
marcador de Barrera, puede hacer una tirada de utilizan.
Defensa Aérea contra cada marcador de Apoyo Aéreo
Si está bajo Mando, una Unidad a Pie de la División
en un radio de 4 hexes. La LdV a un marcador de
propietaria puede usar estos activos. Como Acción, la
Apoyo Aéreo nunca es bloqueada.
Unidad a Pie puede montar como si tuviera Transporte
Si el jugador saca el valor de Defensa Aérea o menos Orgánico. Se coge una Ficha de Camión o Jeep
con un 1d10, el ataque de Apoyo Aéreo aborta y no Divisional disponible del Despliegue Divisional de la
ataca. Se considera utilizado y no puede volver a volar. Unidad y se pone el encima de la Unidad ahora montada
S8.0 Restricciones a las Activaciones en los camiones. El Camión/Jeep Divisional es una
Unidad con franjas blancas y la Unidad montada en él
Nota histórica: Inicialmente el Jugador Americano está
está inactiva mientras esté montada en el Camión/Jeep
actuando como Comandante del VIII Cuerpo y
Divisional.
Comandante de la 28ª División de Infantería con
preocupaciones fuera del área de RACE FOR Cuando la Unidad transportada desmonta, se retira el
BASTOGNE. Las fuerzas, incluso en el mapa, no se Camión/Jeep Divisional del mapa y se vuelve a poner en
comprometieron inmediatamente debido a lo que se su Plantilla Divisional; se mantiene fuera del mapa hasta
estaba desarrollando fuera del mapa. que se vuelva a utilizar. La Unidad no puede estar activa
durante la activación en la que se desmonta. Si algún
De acuerdo con el despliegue del escenario y los
Camión/Jeep Divisional es eliminado o abandonado
refuerzos, algunas unidades americanas comienzan con
mientras está en juego, estos activos se retiran del
marcadores de No Activación; estas unidades no
juego; de lo contrario, aunque hayan sufrido la pérdida
pueden ser activadas.
de un paso mientras estaban en juego, vuelven a la
Los marcadores de No Activación se Plantilla a plena potencia y pueden ser reutilizados un
retiran durante la Activación de la División número ilimitado de veces.
correspondiente, antes de colocar los
Los Camiones/Jeeps Divisionales sólo pueden ser
refuerzos, cuando así lo exija el programa
colocados en Unidades que estén actualmente activas
de refuerzos.
pero que aún no hayan realizado ninguna Acción. Si
Además, elimina los marcadores de No Activación para colocas un Camión/Jeep en una Unidad de un paso, el
todas las Unidades en un grupo designado cuando: Camión/Jeep también se coloca como un Camión/Jeep
de un paso. Nunca se "hace un cambio" con los

19
Reglas Exclusivas y Escenarios

Camiones/Jeeps. Si sacas un Camión/Jeep de la Plantilla S13.0 Calidad de Tropa Variable


de División y lo colocas en una Unidad de un paso, no Las Divisiones pueden tener la Calidad de
dejas un Camión/Jeep de un paso en la Plantilla. Las Tropa de todas sus Unidades afectada
unidades de cero pasos nunca pueden usar
positiva o negativamente a través de
Camiones/Jeeps de la División. varios eventos y acciones. Esto se registra
La cantidad de fichas es un límite absoluto y los en la Plantilla de cada División. La Calidad de Tropa
jugadores no pueden crear más. nunca es más de 1 menor o más de 1 mayor que la TQ
Nota: Los camiones divisionales alemanes no pueden impresa de una Unidad. Si se pide que se reduzca o
usarse hasta que el Evento Histórico establezca los aumente más que lo indicado, se ignora el resultado del
puentes sobre el río Our. Los Camiones y Jeeps de la cambio de TQ.
101ª División Aerotransportada no están disponibles Hay tres situaciones en las que los TQ de todas las
hasta las 1100 del 19 de diciembre. unidades de una división se ven afectados a la vez: -1
S10.0 Límites del XLVII Cuerpo Alemán por Nieve, +1 por la 101ª División Aerotransportada por
el evento Nuts!, y -1 para la 101ª División
Las unidades alemanas no pueden mover adyacentes al Aerotransportada por BASTOGNE SURROUNDED.
río Wiltz o al sur del mismo en el Mapa ESTE.
S14.0 Red Ball Express
Si se usa la regla opcional O3.0 Batalla de Wiltz, las
unidades alemanas no pueden mover al sur del río Wiltz Nota histórica: Los camiones del famoso Red Ball
excepto las unidades de la 5ª División FJ, que entran al Express se utilizaron para trasladar rápidamente a la
sur del río Wiltz. Las Unidades de la 5ª División FJ no 101ª División Aerotransportada a la zona de batalla.
pueden mover al norte del Río Wiltz o al Mapa WEST. Si una Unidad Alemana está a 4 hexes (o
S11.0 Puestos de Mando del VIII Cuerpo y de la 28ª menos) de o proyecta una Zona de Fuego
División de Infantería sobre cualquier hex de refuerzo de la 101ª
División Aerotransportada (no un hex del
Coloca los marcadores de Puesto de 705 TD BN o de unidades de artillería no
Mando (CP) del VIII Cuerpo y de la 28ª aerotransportadas), los refuerzos de la 101ª División
División de Infantería según el despliegue Aerotransportada pueden colocarse como refuerzos en
del escenario. cualquier hex con letras en el borde oeste del mapa.
Si una Unidad alemana entra en un hex Estos refuerzos pueden ser montados en camiones del
con un marcador de CP de la 28ª División Red Ball Express.
de Infantería, se retira permanentemente Los camiones del Red Ball Express sólo pueden usarse
el marcador del juego y se reducen los para mover refuerzos en el mapa. Se retiran en cuanto
Puntos de Mando y Despacho del VIII Cuerpo/28ª se descargan.
División de Infantería a 0. No se tira para Mando y
Despacho durante el resto del turno. Ignora cualquier S15.0 Comandantes de Task Force/Team Americanos
evento histórico de Movimiento de Puesto de Mando de Nota histórica: Las formaciones acorazadas americanas
la 28ª División de Infantería. utilizaban los Líderes de Task Forces/Team para
Si una Unidad alemana entra en un Hex con un extender el mando y el control sobre un área más
marcador de CP del VIII Cuerpo, se retira amplia. Esto es particularmente útil para el jugador
permanentemente el marcador del juego y se reducen americano, ya que bloquea las vías de aproximación
los Puntos de Despacho y de Mando del VIII Cuerpo/28ª repartidas por toda el área de juego.
División de Infantería a 0. Se ignora el evento histórico Los americanos pueden usar Líderes de
de Movimientos del Puesto de Mando del VIII Cuerpo Task Forces/Team. Pueden ser colocados
para el resto de la partida. con cualquiera de sus Unidades de
S12.0 Asignación de Formación formación durante la Activación de su
División al colocar los refuerzos.
El Programa de Refuerzos y Despliegue de
los Escenarios y indicará qué formaciones Una vez colocados, los Líderes de Task Forces/Team
empiezan asignadas a una División permanecen en el mapa y actúan como cualquier otro
diferente. Además, algunas asignaciones líder.
ocurren por Eventos Históricos. Los Líderes de Task Forces/Team mantienen a todas las
La pantalla de la División tiene una casilla que muestra Unidades dentro de su rango de Mando "bajo Mando"
las asignaciones. Sólo tienes que colocar el marcador para hacer algo que requiera estar bajo Mando (por
"Attached" proporcionado para cada Formación en la ejemplo, realizar una Segunda Acción, gastar un Punto
casilla de asignación; esa Formación se considera parte de Mando para pasar un Chequeo TQ), o que se vería
de esa División en todos los sentidos. afectado si la Unidad estuviera fuera de Mando (por
ejemplo, pasar un Chequeo de Calidad de Tropa). Las

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Reglas Exclusivas y Escenarios

unidades bajo Mando de un Líder de Task Forces/Team 1. Cielo


siguen considerándose dentro de la misma Formación Tira un dado en el turno 07:00 de cada día para
para todas las funciones. determinar la nubosidad del día: Nublado o Despejado.
Los Líderes de Task Forces/Team se mueven como los  0-6 Nublado
Líderes normales, es decir, pueden transferirse al final  7-9 Despejado
de la Activación de la División.
Los modificadores diarios a la tirada del Cielo son:
Los Líderes de Task Forces/Team están sujetos al
evento aleatorio de Baja de Líder, pero no tienen un 16 Dic: -3 21 Dic: 0
lado con reemplazo; simplemente son retirados del 17 Dic: -2 22 Dic: +3
juego. 18 Dic: -2 23 Dic: +5
19 Dic: -1 24 Dic: +6
11.0 REGLAS OPCIONALES
20 Dic: -1 25 Dic: +7
O1.0 Resolución Alternativa de la Artillería En los días despejados, el jugador americano recibe
Nota histórica: Las investigaciones muestran que la Apoyo Aéreo según S7.0 Apoyo Aéreo Americano pero
zona de tiro típica de un batallón de artillería alemán era no puede usarlo durante los turnos de Niebla.
de unos 300m x 200m. Para los británicos, la zona de 2. Tiempo del Turno
bombardeo de un batallón era de 400 - 520 yardas y la
El turno 07:00 de cada día siempre hay Niebla.
concentración de un batallón era de unas 300 yardas x
300 yardas. En cada uno de los otros turnos, comprueba si hay
Niebla, Lluvia, Nieve o Ausencia de mal tiempo
Así que, esencialmente, la zona de efecto para un
(ninguno).
batallón de Fuego indirecto, que son la mayoría de las
unidades de artillería en GTS, es un hexágono.  Si el tiempo del turno anterior era Ausencia de mal
tiempo (Ninguno), el tiempo del siguiente turno
Para evitar que el fuego de artillería apunte a unidades
será Sin Clima (Ninguno).
específicas en un hex, el Fuego Indirecto de las
unidades de Fuego Indirecto HE de dos pasos siempre  Si el Cielo es de Despejado y el turno anterior fue
ataca a la Unidad más vulnerable (modificadores "Niebla", tira en la tabla de abajo:
defensivos más altos, incluyendo el terreno y cualquier Tiempo Tirada del Dado
marcador). Si hay un empate para los modificadores Niebla 0-4
defensivos más altos, el Atacante elige el objetivo. Ninguno 5-9
Si el fuego es efectivo, cualquier otra Unidad en el
hexágono objetivo tira por el S? según las reglas de la Modificadores:
serie GTS 2.0. Turno 13:00: +1
El fuego indirecto de las unidades de Fuego Indirecto Turno 15:00: +2
HE de un paso o de cero pasos sólo ataca a una Unidad Si el cielo está Nublado, tira en la siguiente tabla:
en el hex, a elección del Atacante, sin efecto sobre Tiempo del Turno Anterior
ninguna otra Unidad, incluso si la Unidad objetivo recibe Tiempo
Niebla Lluvia Nieve
fuego efectivo (no aplica ningún resultado S? a otras Niebla 0-3 NA NA
unidades en el hex). Lluvia 4 0-6 NA
O2.0 Determinación Meteorológica Opcional Nieve 5 NA 0-6
Ninguno 6-9 7-9 7-9
Nota histórica: La meteorología jugó un papel
importante en la carrera por Bastogne. La niebla diurna Modificadores sólo para la Niebla:
redujo el movimiento y la capacidad de combate, Turno 13:00: +1
mientras que la lluvia redujo el movimiento fuera de las Turno 15:00: +2
carreteras principales y en las carreteras secundarias. O3.0 Batalla de Wiltz
Por último, la nieve y las temperaturas gélidas que la
acompañan redujeron la moral y afectaron al Nota histórica: La batalla de Wiltz fue un episodio
movimiento. Todo ello contribuyó a ralentizar a las secundario del ataque del XLVII Cuerpo alemán. No era
fuerzas alemanas en su avance hacia Bastogne. un objetivo para el XLVII Cuerpo ni para la 5ª Division
Fallschirmjäger, que estaba atacando al sur del XLVII
Si los jugadores no desean utilizar la meteorología Cuerpo. El VIII Cuerpo y la 28ª División de Infantería de
histórica, las siguientes reglas permiten la generación los EE.UU. pensaron que era vital mantener Wiltz, por lo
de meteorología aleatoria; sin embargo, existe la que mantuvieron sus fuerzas allí hasta que fue
posibilidad de que haya turnos de meteorología más o demasiado tarde. El XLVII Cuerpo alemán no quería
menos "desfavorables" que podrían afectar al equilibrio verse atado en una lucha por Wiltz y sólo maniobró para
del juego. Buena suerte!. contener a las unidades americanas allí. La 5ª Division

21
Reglas Exclusivas y Escenarios

Fallschirmjäger irrumpió sobre Wiltz y acabó atrapando capacidades de combate nocturno por infrarrojos
y reduciendo las fuerzas americanas. durante la Batalla de las Ardenas.
Si las fuerzas americanas en Wiltz estuvieran Las unidades de tanques Panther Mk V alemanes sólo
disponibles para ayudar a frenar el avance del XLVII sufren un modificador de -1 a los valores de Disparo y
Cuerpo alemán hacia Bastogne, podrían afectar Asalto durante la Noche, no de -2.
significativamente al equilibrio del juego. Por lo tanto, el O5.0 Espoletas de Artillería POZIT Americanas
mapa de Wiltz y las fuerzas americanas en Wiltz no se
utilizan durante el juego de campaña. Nota histórica: El Ejército de los Estados Unidos
acababa de empezar a desplegar la espoleta de
Si los jugadores lo desean, pueden añadir la Batalla de proximidad por radio (espoletas VT — nombre en clave
Wiltz al Juego de Campaña. Coloca el Mapa de Wiltz POZIT) para las municiones de artillería en el momento
encima del Mapa ESTE. Ignora las restricciones a los de la batalla, aunque, debido al secreto, su uso no
alemanes que mueven adyacentes o al sur del río Wiltz.
estaba permitido. Estas nuevas espoletas aumentaron la
Añade las siguientes fuerzas al despliegue del Juego de letalidad de la artillería estadounidense. Varios
Campaña y a los Refuerzos programados:
Unidad Despliegue Notas
G/2/110
Todos colocados bajo marcadores de Sin Activación.
C/630 AT, HQ Def 28 ID En/a 1 hex de 55.27
Liberados según las restricciones de activación de S8.0.
AC/28 Recon, Sct/28 Recon
Refuerzos
Turno de Juego Unidad Hex Refuerzo Notas
En/a 1 hex de Colocar bajo marcadores de Sin activación
Noche 17 Dic 44 Eng Bn (3 Unidades)
55.27 Liberados según las restricciones de activación de S8.0
5. FJ Div:
Valor Despacho = N/A
1300 19 Dic FJ Rgt 15 (12 Unidades) 61.31
Valor Mando = N/A
Inicio con 3 Puntos Mando
5. – 8. FJ Rgt 14 (4 Unidades)
Noche 19 Dic 47.31
1. – 2. FJ Pi 5 (2 Unidades)
El Jugador Aliado puede colocar al Líder Americano batallones del VIII Cuerpo habían recibido las espoletas
Coronel Strickler con cualquier Unidad del VIII y su uso fue autorizado el 19 de diciembre de 1944.
Cuerpo/28ª División de Infantería en el Mapa de Wiltz. Si A partir del turno de juego 07:00 del 19 de diciembre, el
abandona el Mapa de Wiltz o no quedan Unidades valor de Disparo de las siguientes Unidades de Fuego
americanas en el Mapa de Wiltz, es retirado del juego. Indirecto HE americanas se incrementa en uno (+1):
Estas unidades americanas se consideran un Grupo 755 FA, 969 FA, y 333 FA. Este aumento no se aplica al
para la liberación por S8.0 Restricciones de Activación y valor de Disparo HE Directo de las Unidades. Estas
no se ven afectadas por O9.0 Activadores Adicionales Unidades tienen un "+" en su valor de Disparo como
de Liberación de No Activación. recordatorio.
Cuando el 15º Regimiento Fallschirmjäger entra en el Las unidades con un marcador de Munición Baja no
juego, añade la Ficha de la 5ª División Fallschirmjäger y reciben esta bonificación.
la Ficha de Formación del 15º Reg. Fallschirmjäger a la O6.0 Asignación de Formación Alternativa
taza, en cada turno. La 5ª División Fallschirmjäger
recibe 3 Puntos de Mando cada turno. No se tira para Nota: Las condiciones fuera del ámbito del juego
obtener Puntos de Mando y Despacho. La 5ª División impulsan la asignación de formaciones de una división a
Fallschirmjäger puede compartir la Plantilla de Mando otra. Estas se plasman con asignaciones ocurridas por
de la 26ª División VG. eventos históricos.
Las unidades de la 5ª División Fallschirmjäger no Si los jugadores quieren más libertad en su mando y
pueden moverse al norte del río Wiltz. control, pueden usar las siguientes reglas de
asignación.
Si no hay unidades estadounidenses al sur del río Wiltz
en el Mapa ESTE o en el Mapa Wiltz, retira del juego las Ignorar todas las asignaciones por eventos históricos.
unidades de la 5ª División Fallschirmjäger. Mantener las asignaciones de Despliegue del juego.
O4.0 Capacidad de Combate Nocturno de los Tanques Durante el paso F. Asignaciones, de la Secuencia de
Alemanes Juego, el jugador americano y luego el jugador alemán
pueden seleccionar un marcador de Asignación de
Nota histórica: Hay varios informes de segundas Formación y colocarlo en la sección de Asignación de
fuentes sobre tanques Panther Mk V alemanes con

22
Reglas Exclusivas y Escenarios

Formación de la Plantilla de la División receptora en su Sólo la III. V.A.K. 766 y 2.1124 Hvy Art, asignados a la 2ª
lado pendiente. Ten en cuenta que hay límites máximos División Panzer pueden mover. Pueden entrar en el
para todas las divisiones en cuanto al número de mapa como refuerzos en el hex 94.03.
formaciones que pueden tener asignadas y ese número En cualquier turno de juego, durante el paso F.
incluye tanto las asignadas como las pendientes. Asignaciones, el jugador alemán puede "separar" estas
Para dar la vuelta a un marcador de Asignación de su unidades de una División, dejándolas sin asignar, y
lado pendiente, tira un dado al comienzo de la retirarlas del juego.
Activación de División de la División receptora; si la O8.0 Unidades Móviles Autónomas
tirada es 4 o menos, la Formación es ahora parte de su
nueva División. Da la vuelta al marcador a su lado de Nota de juego: Se sugiere la siguiente regla para evitar
Asignación. que las unidades de gran movilidad deambulen por el
campo de batalla de forma ahistórica.
Mientras el marcador esté en su lado Pendiente,
ninguna Unidad de la Formación que se asigne puede Siempre que una Unidad esté a más del doble de
realizar Acción alguna. distancia de un Líder que pueda ejercer el Mando, la
Unidad debe hacer un Chequeo de Calidad de Tropa
Ten en cuenta que una vez que inicies el proceso y
antes de realizar una Acción de Movimiento. Si lo
tengas una formación asignada pendiente de transferir,
supera, puede mover normalmente. Si falla, mueve toda
tienes que continuar el proceso hasta que se asigne. No
su capacidad de movimiento para reducir la distancia a
puedes detener el proceso y moverla a otra División
un Líder que pueda ejercer el Mando. Debe reducir esta
durante el paso F de la Secuencia de Juego.
distancia tanto como sea posible sin entrar en una Zona
O7.0 Artillería Alemana del XLVII Cuerpo de Fuego enemiga.
Nota histórica: Una gran cantidad de artillería a nivel de Estructura del Despliegue y Refuerzos
Cuerpo (8 batallones de artillería y 6 batallones Como se puede ver, ha habido un cambio significativo
Nebelwerfer) se posicionó para apoyar el ataque en el formato de las tablas de Despliegue y refuerzo.
alemán, pero la mayoría de los informes indican que su
bombardeo inicial fue ineficaz. Estas tablas están ahora codificadas por colores. La
banda de color de la Unidad que muestra la formación a
Después del ataque inicial, la Artillería del XLVII Cuerpo la que pertenece se muestra como un recuadro antes
no jugó un papel importante, ya que la mayoría de los del nombre de la Unidad, y luego el fondo de la tabla
medios de transporte fueron retirados de las unidades muestra la División a la que pertenece la Unidad.
de artillería y entregados a las divisiones panzer para
aumentar su movilidad. En consecuencia, la mayor
parte de la artillería de Cuerpo no avanzó hasta después
del marco temporal del juego.
Esta opción permite al jugador alemán añadir la Artillería
del XLVII Cuerpo a su despliegue inicial.
Para el escenario 7 "RACE TO BASTOGNE", añade las
siguientes unidades al despliegue inicial alemán:
Unidad Despliegue Notas
Parque de Artillería A Ind
91.12 Asignado a la 26 VG Div.
(I. – III. Werfer 55)
Parque de Artillería B Ind
(IV. – VI. V.A.K. 766, 1.1124 Hvy Art) 94.17 Asignado a la 26 VG Div.
Fuera del mapa (Rango + 10 hexes)
Parque de Artillería C Ind
89.04 Asignado a la 2 Panzer Div.
(I. – III. Werfer 85)
Parque de Artillería D Ind
(I. – III.V.A.K. 766, 2.1124 Hvy Art)
94.09 Asignado a la 2 Panzer Div.
Fuera de Mapa (Rango + 10 hexes)
III. V.A.K. 766 y 2.1124 Hvy Art pueden entrar al hex 94.03
Para compensar la gran ventaja que estos activos O9.0 Activadores Adicionales de Liberación de No
adicionales dan al alemán, comienzan el juego Activación
Pendientes de Contacto con cualquier Líder y deben Nota de Juego: La defensa del 110º Regt de Infantería y
tirar para establecer Contacto durante el paso E. CCR de la 9ª División Blindada durante el primer par de
Crear/Disolver Parques de Artillería. El Contacto con los
días de la batalla fue crucial y desesperada. No hay
Líderes puede intentarse en el primer turno de juego. mucho margen de error al jugar esta defensa e incluso

23
Reglas Exclusivas y Escenarios

la mejor defensa puede ser burlada por las tiradas de La última Ficha extraída para un turno se convierte en la
dados. Los jugadores pueden querer usar estos primera Ficha en juego en el siguiente turno, excepto
activadores adicionales para liberar unidades bajo cuando se indique lo contrario. (EXCEPCIÓN: la Ficha de
marcadores de No Activación para ayudar a nivelar el Evento Aleatorio siempre se juega inmediatamente si es
campo de juego. la última Ficha extraída).
Además de los activadores en S8.0 Restricciones de
Activación, las unidades son liberadas cuando una Escenario 1 (Escenario de Aprendizaje 1)
Unidad alemana entra en la columna de hexes indicada: “Wiltz Waltz”
Unidades Hex Columna 1300 19 Diciembre – 0700 20 Diciembre, 1944
2/110 (3 Unidades) Descripción
630 AT (1 Unidad) 71.xx En los mapas de operaciones alemanes, Wiltz se
707 Tank (2 Unidades) encontraba en el límite entre el XLVII Cuerpo Panzer y el
63.xx LXXXV Cuerpo. Para el 19 de diciembre, elementos de
Añadir inmediatamente la la 26ª División Volksgrenadier estaban protegiendo al
CCR, 9 AD (13 Unidades)
ficha de Activación de norte de Wiltz el flanco y la retaguardia de la División
Formación del CCR de la 9 AD Panzer Lehr que avanzaba hacia el oeste. La 5ª División
158 Eng (3 Unidades) Fallschirmjäger, la división del flanco norte del LXXXV
32.xx
35 Eng (3 Unidades) Cuerpo, se desplazó hacia el norte para luchar por Wiltz.
Cuando la tenaz defensa del 110º Regimiento de
12.0 ESCENARIOS Infantería empezó a derrumbarse, el coronel Strickler,
oficial ejecutivo del regimiento, recibió la orden del
Observaciones Generales comandante de la división de reunir a las tropas que
Para todos los escenarios, por favor recuerda lo quedaban y contener al enemigo todo lo posible.
siguiente: Mapa y Duración del Escenario
Todas las Unidades comienzan a plena potencia, a El escenario comienza en el turno 13:00 del 19 de
menos que se indique lo contrario. Los Líderes se diciembre. El escenario termina cuando se extrae la
apilan con cualquiera de sus Unidades en el despliegue, última Ficha en el turno 07:00 del 20 del diciembre
a menos que se indique lo contrario. (esta última Ficha no se juega).
Todas las Unidades pueden desplegarse Montadas o Usa el Mapa de Wiltz.
no, en Columna o no (respetando los límites de
apilamiento) a elección del jugador propietario excepto Taza de Extracción de Fichas
cuando se indique lo contrario. No se usan los valores de Despacho y Mando. En su
El despliegue se realiza en el orden en que aparecen las lugar, cada turno se colocan las Fichas de Activación de
unidades en la lista. Mando Directo Aliado y Alemán, y las de Formación de
la 26ª División Volksgrenadier, 5ª División
No se colocan marcadores en Contacto de Fuego Fallschirmjäger, VIII Cuerpo/28ª División de Infantería y
Indirecto HE en el despliegue, a menos que se indique 110º Reg. de Infantería en la Taza.
lo contrario.
La 26ª División Volksgrenadier y el VIII Cuerpo/28ª
Comienza con el paso A de la Secuencia de Juego a División de Infantería reciben 3 Puntos de Mando cada
menos que se indique lo contrario. turno cuando se juega la Ficha de Activación de
Los refuerzos que llegan a un hex de refuerzo de borde División. La 5ª División Fallschirmjäger recibe 5 Puntos
de tablero PUEDEN sobreapilarse. de Mando cada turno cuando se juega su Ficha de
Los refuerzos que se coloquen en el mapa en lugar de Activación de División. La 5ª División Fallschirmjäger
entrar en un hexágono de refuerzo del borde del mapa puede compartir la Plantilla de Mando de la 26ª División
NO PUEDEN sobreapilarse. Volksgrenadier.
Los Líderes llegan con cualquier Unidad de su El jugador alemán puede elegir la Ficha de Activación de
Formación en el primer turno en que llega una Unidad. Formación FJ Rgt 15 o Fus. Rgt 39 para añadir a la taza
Unidades Localización de Despliegue Notas
Valor Despacho = N/A
VIII Corps/28 Infantry Division Valor Mando = N/A
Inicio con 3 Puntos Mando
G/2/110, I/3/110, M/3/110, C/630 AT
AC/28 Recon, Sct/28 Recon En/a 1 hex de 55.27
HQ Def 28 ID
44 Eng Bn (3 unidades) En/a 1 hex de 57.25

24
Reglas Exclusivas y Escenarios

Unidades Localización de Despliegue Notas


Valor Despacho = N/A
26. Volksgrenadier Division Valor Mando = N/A
Inicio con 3 Puntos Mando
Al norte del río Wiltz, pero no adyacente
1.- 4. Fus. 39, IeIG 13. Fus 39 (5 unidades)
a él.
Valor Despacho = N/A
5. FJ Division Valor Mando = N/A
Inicio con 3 Puntos Mando

Refuerzos
Turno Juego Unidad Hex de Refuerzo Notas
1300 19 Dic FJ Rgt 15 (12 Unidades) 61.31
5. – 8. FJ Rgt 14 (4 Unidades)
Noche 19 Dic 47.31
1. – 2. FJ Pi 5 (2 Unidades)
cada turno. Si una de ellas es la última Ficha del turno No hay Retaguardias, Bloqueos de Carreteras, Sperren
anterior y por tanto la primera que se juega en el turno o Nachhuten disponibles.
siguiente, el jugador alemán no añade una Ficha a la No hay Campos de Minas disponibles para ningún
taza. bando.
La primera Ficha a jugar es la de Activación de la 5ª Condiciones de Victoria
División Fallschirmjäger.
Si el jugador alemán controla Wiltz (hex 56.26) al final
del turno 07:00 del 20 de diciembre, gana; en caso
Escenario 2 (Escenario de Aprendizaje 2) contrario, gana el jugador americano.
“No, No, Noville” Reglas Especiales en Efecto
1100 19 Diciembre – 1100 20 Diciembre, 1944
Ninguna
Descripción
Mapa y Duración del Escenario
A su llegada al campo de batalla, a última hora del 18 de
diciembre, el Mando de Combate B de la 10ª División El escenario comienza en el turno 11:00 del 19 de
Blindada envió un grupo operativo del tamaño de un diciembre. El escenario termina cuando se saca la
batallón dirigido por el comandante William R. Desobry última ficha en el turno 11:00 del 20 de diciembre (esta
para defender Noville, al norte de Bastogne. La Task última ficha no se juega).
Force Desobry fue capaz de rechazar el ataque inicial El área de juego está comprendida entre las columnas
del Kampfgruppe von Böhn de la 2ª División Panzer y de hexágonos 22.xx y 35.xx y las filas de hexágonos
luego, con la llegada del 1er Batallón de la 506ª xx.00 y xx.10 inclusive.
Infantería Paracaidista, montó un contraataque que a su Taza de Extracción de Fichas
vez fue rechazado. Con la llegada del Kampfgruppe
Cochen, la 2ª División Panzer atacó de nuevo para No se usan los valores de despacho. En su lugar, cada
expulsar a los americanos de Noville y sólo el apoyo del turno se colocan en la taza las Ficha de Mando Directo
2º Batallón, del 506º Reg. de Infantería Paracaidista Aliado y Alemán, las Ficha de Activación de la 2ª
detuvo a los alemanes en Foy. División Panzer, VIII C/28 ID, y 101 ABN Div.

Reglas Especiales del Escenario El jugador americano puede elegir la Ficha de


Formación CCB/10 AD o 506º PIR para añadir a la taza
El jugador americano despliega primero. cada turno. El jugador alemán puede elegir la Ficha de
Omita los pasos D y E de la Secuencia de Juego. formación KG von Bohm o KG Cochen para añadir a la
Las unidades de la 26ª División VG pueden mover taza en cada turno. Los jugadores sólo tienen una Ficha
adyacentes pero no al sur del Río Wiltz. de formación por turno. Si una es la última Ficha del
turno anterior y, por tanto, la primera que se juega en el
El jugador Aliado puede colocar al Líder Americano, COL
turno siguiente, el jugador propietario no añade ninguna
Strickler con cualquier Unidad del VIII Cuerpo/28ª ficha a la taza. La primera Ficha jugada es la Activación
División de Infantería (COL Fuller no se usa). Si de la 2ª División Panzer.
abandona el Mapa de Wiltz o no quedan Unidades
Americanas en el Mapa de Wiltz, es retirado del juego.

25
Reglas Exclusivas y Escenarios

Unidades Localización de Despliegue Notas


Valor Despacho = N/A
VIII Corps/28 Infantry Division (CCB 10 AD) Valor Mando = 3
Inicio con 3 Puntos Mando
B/3/CCB 29.04
HHC/20/CCB En/a 1 hex de 29.04
B/20/CCB 31.03 Puede estar en una IP
D/90 Cav 28.03
A/158 Eng 26.08 Puede estar en una IP
Retaguardia TD 26.07

Unidades Localización de Despliegue Notas


Valor Despacho = N/A
101st Airborne Division Valor Mando = 5
Inicio con 3 Puntos Mando
HQ, A – C/1/506 (4 unidades) En/a 1 hex de 25.10
Parque de Artillería A (321 Glider FA en Contacto con líder
Fuera del mapa
PIR de la 506)
Valor Despacho = N/A
2. Panzer Division Valor Mando = 4
Inicio con 3 Puntos Mando

Refuerzos
Turno Juego Unidad Hex de Refuerzo Notas
Stab, 1. – 3. Pz Auf (4 Unidades)
1100 19 Dic Entre 35.00 y 35.02 (inclusive)
4. Pz 3
1100 19 Dic Parque de Artillería A (I. PzArt 74) Fuera de mapa Rango de 35.04 + 5 hexes
Noche 19 Dic HQ, D – F/3/506 25.10
5. – 7., IeIG 8., Flak 8., 9., y 10. PzGr
304 (7 unidades)
Noche 19 Dic 2. y 3. Pz. 3 Entre 35.00 y 35.02 (inclusive)
1. y 3. Pz Pi 38
1. Flak 273
Reglas Especiales del Escenario ESCENARIO 3
Omitir el paso D de la Secuencia de Juego. “Hold Your Position At All Costs”
Noche 15 Diciembre – Noche 17 Diciembre, 1944
El Jugador Aliado puede poner al Líder MAJ Desobry en
cualquier Unidad del CCB según S15.0. Descripción

Dos Retaguardias de la 101ª División Aerotransportada El 16 de diciembre de 1944, los alemanes lanzaron su
están disponibles. Un Bloqueo de Carretera del VIII gran ofensiva a través de las Ardenas. El XLVII Panzer
Cuerpo/28ª División de Infantería está disponible. No Korps atacó con la 2ª División Panzer y la 26ª División
hay Sperren ni Nachhuten disponibles para los Volksgrenadier, reforzadas por la División Panzer Lehr.
alemanes. Defendiendo estaba parte del 110º Regimiento de
Infantería de la 28ª División de Infantería.
No hay Campos de Minas disponibles para ningún
bando. El 19 de diciembre, el 110º Regimiento de Infantería
había sido barrido del mapa por el XLVII Panzer Korps.
Condiciones de Victoria Sin embargo, la desaparición de la Unidad no había sido
Si el jugador alemán controla Noville (29.04) y Foy en vano. Los Panzers llevaban ahora tres días de
(26.08) al final del escenario, es una victoria alemana. retraso. El tiempo que los Aliados ganaron con el
Si sólo controla Noville, es un empate. En caso sacrificio del 110ª y otros elementos de la 28ª División
contrario, gana el Jugador Americano. de Infantería permitió a Eisenhower enviar refuerzos a
Reglas Especiales en Efecto las Ardenas.
Ninguna. De los 5.000 oficiales y hombres del 110º RCT que
ocupaban posiciones a lo largo de Skyline Drive en la
mañana del 16 de diciembre, sólo 532 oficiales y
hombres estaban aptos para el servicio tras la derrota
de la última gran ofensiva de Hitler.

26
Reglas Exclusivas y Escenarios

Unidades Localización de Despliegue Notas


Valor Despacho = 2
VIII Corps/28 Infantry Division Valor Mando = 5
Inicio 1 P. Despacho y 5 P. Mando
Campo Minas En/a 1 hex de 81.08
B/1/110 En/a 1 hex de 77.08 En un ENT
Retaguardia AT En/a 1 hex de 77.08 En una IP
C/1/110 En/a 1 hex de 73.12 En una IP
D/1/110 En/a 1 hex de 76.01
Cannon/110 En/a 1 hex de 73.12
Sin Activación
E/2/110, H/2/110 En/a 2 hexes de 60.05
Liberado Noche 16 Dic
Sin Activación
F/2/110 En/a 1 hex de 68.05
Liberado Noche 16 Dic
R&R Co En/a 1 hex de 72.07 En una IP
Bloqueo de Carretera 91.21
K/3/110 En/a 1 hex de 82.15 En un ENT
B/103 Eng En/a 1 hex de 82.15 En un ENT
L/3/110 En/a 1 hex de 79.23 En una IP
M/3/110 En/a 2 hexes de 76.16 En una IP
A/447 AA En/a 2 hexes de 76.16
Retaguardia Inf 87.23 En una IP
Sin Activación
A/707 Tank En/a 1 hex de 68.15
Liberado 1100 16 Dic
Sin Activación
B/707 Tank En/a 1 hex de 68.20
Liberado 1100 16 Dic
Sin Activación
B / 630 AT En/a 1 hex de 65.19
Liberado 1300 17 Dic
Parque de Artillería B con 687 FA Bn 54.25 En Contacto con Líder del 110th Reg. Inf.
Parque de Artillería A con FA Bn 75.17 En Contacto con Líder del 110th Reg. Inf.
28th Inf Div Command Post (CP)
Unidades 56.25
Localización de Notas
Despliegue
Valor Despacho = 2
26. Volksgrenadier Division Valor Mando = 4
Inicio con 4 P. Despacho y 7 P. Mando
Puente Gemünd (cerrado) 94.22
1. Pi 26, Ferri 91.20 Flecha Ferri apuntando a 90.19
Fus. 39, menos IeIG 13. Fus. 39 (9 Unidades)
En/a 2 hexes de 85.20
2. Pi 26
Gren 77, menos IeIG 13.Gren 77 (9 Unidades) En/a 2 hexes de
3. Pi 26 86.15
Fuera del mapa (Rango + 5 hexes)
Parque de Artillería C de la 26. VG Div. con I. – IV.
94.20 En contacto con cualquier Líder del 26. VG Div.
Art. 26 (4 Unidades)
Unidades pueden entrar como refuerzos en 94.19
IeIG 13. Gren 77
IeIG 13. Fus 39 92.16
IeIG 13. Gren 78
Valor Despacho = 3
2. Panzer Division Valor Mando = 5
Inicio con 2 P. Despacho y 5 P. Mando
Puente Dasburg (cerrado) 88.08
Utilice la ficha con un punto negro debajo de la
10. PzGr 304,
88.09 asignación de movimiento.
Ferri
Ferri apunta a 89.09
5. – 7. PzGr 304 (3 Unidades) En/a 2 hexes de Utilice la ficha con un punto negro debajo de la
1. – 2. Pz Pi 38, (2 Unidades) 85.09 asignación de movimiento
Fuera del Mapa (Rango + 5 hexes).
Parque de Artillería A de la 2. Panzer Div. con
94.05 En Contacto con cualquier Líder de 2. Pz. Div.
II., III. PzArt 74 (2 Unidades)
Las unidades pueden entrar como refuerzos en 94.03
27
Reglas Exclusivas y Escenarios

Refuerzos
Turno Juego Unidad Hex de Refuerzo Notas
1100 16 Dic I. - III. Ersatz 26 (3 Unidades) 91.20
1100 16 Dic A y B/707 Tank Liberado de la No Activación
26. Volksgrenadier Division
1300 16 Dic 1. – 4. Gren 78 (4 Unidades) 91.20 Valor Mando +1
Valor Despacho +1
Puentes de Dasburg y Gemünd - Los
1500 16 Dic Evento Histórico puentes están reparados y disponibles
para su uso
1. – 3., GrW Fus. 26 (4 Unidades), 2. PzJg 26 Puede montarse en camiones de
1500 16 Dic 94.19 División y/o Piggyback
3. PzJg 26
Stab., 1. – 3. Pz Auf 2 (4 Unidades) 2. PzAuf 2 pueden entrar en Piggyback
1500 16 Dic 94.03
4. Pz. 3
Stab, 1. – 4. Pz Auf 130 (5 Unidades)
8. Pz. 130 KG von Fallois asignado a la 26.
1500 16 Dic 94.19
3. PzJg 130 VG Division.
1. Pz Pi 130
KG von Fallois retoma el control de la
Noche 16 Dic Evento Histórico
Panzer Lehr Division.
Noche 16 Dic E, F, y H/2/110 Liberado de la No Activación
Noche 16 Dic 5. – 8. Gren 78, GrW 13. Gren 78 (5 Unidades) 91.20
Añadir la ficha de Activación de
División a la taza.
Noche 16 Dic Panzer Lehr Division Valor Despacho = 3
Valor Mando = 5
Inicio con 0 P. Despacho y 4 P. Mando
PzGr Rgt 901 (13 Unidades)
Noche 16 Dic 6. Pz. 130 94.19
II. PzArt 130
0700 17 Dic D/707 Tank 80.01
0700 17 Dic 1. PzJg 26 94.19
IeIG 8., Flak 8., 9. PzGr 304 (3 Unidades)
0700 17 Dic 2. y 3. Pz 3 (2 Unidades) 94.03
I. PzArt 74, III. PzArt 74
PzGr Rgt 902 (10 Unidades) Panzer Lehr Division
0700 17 Dic 5. y 7. Pz. 130 94.08 Valor Mando +1
Valor Despacho +1
I. PzArt 130
1100 17 Dic B/2/CCR 47.11 Tratar como Unidad de franjas negras
III. PzArt 130
2. – 3. Pz Pi 130
1100 17 Dic 94.19
1. – 3. Flak 311
1. – 2. PzJg 130
PzGr Rgt 2 (12 Unidades)
1. Pz. 3 2. Panzer Division
1100 17 Dic 94.03 Valor Mando +1
1. PzJg 38 Valor Despacho +1
3. Pz Pi 38, 2. Flak 273
1300 17 Dic B/630 AT Liberado de la No Activación
Mapa y Duración del Escenario Utiliza el Mapa RACE TO BASTOGNE ESTE.
El escenario comienza en el turno de noche del 15 de Taza de Extracción de Fichas
diciembre y termina cuando se extrae la última Ficha en Colocar en la taza para el primer turno: Ficha de Evento,
el turno de noche del 17 de diciembre (esta última Ficha Fichas de Mando Directo americana y alemana, y de
no se juega). Activación del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería.

28
Reglas Exclusivas y Escenarios

El Jugador alemán puede elegir la 26ª División ESCENARIO 4


Volksgrenadier o la 2ª División Panzer como primera “Speed Bumps”
Ficha a jugar. La otra va a la taza. 0700 18 Diciembre – Noche 18 Diciembre, 1944
Reglas Especiales del Escenario Descripción
Los americanos disponen de dos Campos de Minas, En la tarde del 17 de diciembre, los avances alemanes a
uno de los cuales comienza en el mapa. costa del centro de la 28ª División de Infantería
Tres retaguardias de infantería, un AT y un M4A1 obligaron al comandante del VIII Cuerpo a desplegar el
Sherman del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería están grueso de su reserva a lo largo de la red de carreteras
al este de Bastogne. Desde la cabecera alemana del
disponibles para los americanos. Todos los Bloqueos de
Carretera del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería están puente de Clerf, una carretera principal de asfalto duro
disponibles para los estadounidenses. No hay Sperren conducía a Bastogne. El Mando de Combate de Reserva
(CCR) de la 9ª División Blindada (que anteriormente
ni Nachhuten disponibles para los alemanes.
había enviado algunos tanques a Clervaux) recibió la
No hay Campos de Minas disponibles para los misión de bloquear la carretera Clerf-Bastogne del
alemanes. avance de la 2ª División Panzer. En cumplimiento de la
Condiciones de Victoria orden del Comandante del Cuerpo, el Comandante del
La victoria se determina si el jugador alemán puede CCR estableció dos bloqueos de carretera. El primero y
trazar una ruta de hexes de carretera (Principal y/o más al norte bajo el mando del Capitán L.K. Rose (Task
Secundaria) desde el Puente Dasburg y el Puente Force Rose) estaba cerca del pueblo de Lullange. El
Gemünd a través del río Clerf, libre de Unidades o segundo control, bajo el mando del Teniente Coronel
Zonas de Fuego americanas. Haz esta comprobación al Ralph S. Harper (Grupo Operativo Harper), estaba cerca
final de cada turno. del pueblo de Allerborn. El Comandante del Cuerpo
ordenó que estos dos controles de carretera se
Noche, 16 Dic o antes: Victoria Decisiva Alemana
mantuvieran "a toda costa".
0700, 17 Dic: Victoria Sustancial Alemana
0900, 17 Dic: Victoria Marginal Alemana Mapa y Duración del Escenario
1100, 17 Dic: Empate El escenario comienza en el turno 07:00 del 18 de
1300, 17 Dic: Victoria Marginal Americana
diciembre. El escenario termina cuando se saca la
1500, 17 Dic: Victoria Sustancial Americana
Noche, 17 Dic o no logrado: Victoria Decisiva Americana
última Ficha en el turno de Noche del 18 de diciembre
(esta última ficha no se juega).
Reglas Especiales en Vigor
El área de juego está comprendida entre las columnas
Están en efecto las reglas especiales S2.0 Eventos de hexes 35.xx y 69.xx y las filas de hexes xx.00 y
Aleatorios, S6.0 Puentes de Río Our, S8.0 Restricciones xx.15 inclusive.
de Activación, S9.0 Camiones de División, S12.0
Asignación de Formación. Taza de Extracción de Fichas
Colocar en la taza para el primer turno: Ficha de Evento,
Fichas de Activación de Mando Directo Americana y
Alemana, de Activación de Formación KG von Bohm y
de División VIII C/28 ID.

Unidades Localización de Despliegue Notas


Valor Despacho = 2
Valor Mando = 4
VIII Corps/28 Infantry Division
Inicio con 2 P. Despacho y 3 P.
Mando
A/2/CCR, C/52/CCR En/a 3 hexes de 57.04
C/2/CCR, D/2/CCR, B/52/CCR En/a 3 hexes de 49.10
C/811 TD En/a 3 hexes de 49.10 o 57.04 Puede estar en una IP
C/9 Ar Eng En/a 3 hexes de 57.04
C/482 AA En/a 3 hexes de 43.05 o 46.06 Puede estar en una IP
HHC/52/CCR, A/52/CCR En/a 1 hex de 46.06
73 Arm FA En/a 1 hex de 43.05
D/1/110, C/1/110 (un paso) 46.10
Valor Despacho = 2
Valor Mando = 4
2. Panzer Division
Inicio con 4 P. Despacho y 7 P.
Mando

29
Reglas Exclusivas y Escenarios

Refuerzos
Turno Juego Unidad Hex de Refuerzo Notas
Stab, 1. – 3. Pz Auf 2 (4 Unidades)
0700 18 Dic 69.03
4. Pz 3
5. – 7., IeIG 8., Flak 8., 9., y 10. PzGr 304
(7 Unidades)
0900 18 Dic 2. y 3. Pz. 3 69.03 Liberado de No Activación
2. Pz Pi 38
1. Flak 273
Fuera del Mapa (Rango + 5 hexes)
Parque de Artillería A de la 2. Panzer En Contacto con cualquier Líder de la
0900 18 Dic Division con I., II., y III., PzArt 74 (3 69.02 2. Pz. Division cuando sea colocado.
Unidades) Las unidades puedan entrar como
refuerzos en 69.03
5. – 7., GrW 8., Flak 8., y 9. PzGr 2 (6
Unidades) 2. Panzer Division
1100 18 Dic 69.03 Valor de Mando +1
1. Pz. 3
Valor de Despacho +1
3. Pz Pi 38
1. – 3., GrW 4., IeIG 4., y 10. PzGr 2 (6
Unidades) Puede montarse en camiones de
1300 18 Dic 69.03 División y/o Piggyback
1. PzJg 38
2. Flak 273
La primera Ficha a jugar es la de Activación de la 2ª
División Panzer. ESCENARIO 5
Comienza con el paso H de la Secuencia de Juego. “To Bastogne and Beyond”
0700 19 Diciembre – Noche 22 Diciembre, 1944
Reglas Especiales del Escenario
Descripción
Todos los Bloqueos de carretera del VIII Cuerpo/28ª
División de Infantería están disponibles para los En la mañana del 19 de diciembre, el XLVII Cuerpo
americanos. No hay Sperren o Nachhuten disponibles Panzer del general Luettwitz se acercaba a Bastogne. La
2ª División Panzer, en particular, había avanzado en el
para los alemanes.
ala norte tras el sorprendente retraso de Clervaux. La
No hay campos de minas disponibles para ningún misión de Luettwitz seguía siendo la planeada
bando. originalmente, es decir, cruzar el Mosa en el sector de
Los americanos están limitados a una retaguardia de Namur, y la captura de Bastogne seguía siendo
tanque (M4A1), de un cazacarros, de una infantería secundaria — aunque no por ello menos importante —
mecanizada y de una de infantería. para este objetivo.
Condiciones de Victoria Una vez eliminados los dos bloqueos de carretera
Si el jugador alemán (a) puede trazar una ruta de hexes defendidos por la CCR, el general Lauchert giró su 2ª
de Carretera Principal desde el este del área de juego División Panzer hacia el noroeste para pasar el nexo de
hasta el borde oeste, libre de Unidades y Zonas de carreteras de Bastogne y mantener el impulso de la
Fuego americanas, o (b) sale 12 Unidades del borde marcha hacia el oeste. Esta maniobra se ajustó al plan,
oeste al final del escenario, gana De lo contrario, gana ya que no había intención de utilizar la 2ª División
el jugador americano. Panzer en un golpe de mano en Bastogne.
Reglas Especiales en Vigor La División Panzer Lehr de Bayerlein completó su lento
ascenso desde el valle de Wiltz y se acercó a un punto
Las reglas especiales S2.0 Eventos Aleatorios y S9.0 de reunión en Niederwampach. La 26ª División
Camiones de División están en efecto. Volksgrenadier la siguió lentamente a pie.
Al amanecer del 19 de diciembre, el XLVII Cuerpo
Panzer, en gran parte intacto, estaba preparado para
atacar hacia Bastogne y más allá, con el Mando de
Combate B, la 10ª División Blindada y los regimientos
de cabeza de la 101ª División Aerotransportada
luchando por ponerse en posición para defender
Bastogne.

30
Reglas Exclusivas y Escenarios

Mapa y Duración del Escenario Se comienza con el paso H de la Secuencia de Juego.


El escenario comienza en el turno 07:00 del 19 de Reglas Especiales del Escenario
diciembre. Termina cuando se saca la última Ficha en el El KG Kunkel de la 26ª División Volksgrenadier; Fus. 26
turno de Noche del 22 de diciembre (la última ficha no (4 Unidades) y el 2.PzJg 26, comienzan asignados a la
se juega). Utiliza el Mapa RACE FOR BASTOGNE OESTE. División Panzer Lehr. El turno 13:00 del 19 de
Taza de Extracción de Fichas diciembre, el KG Kunkel es asignado de nuevo a la 26ª
Coloca en la Taza para el primer turno: La Ficha de División Volksgrenadier.
Evento, Fichas de Mando Directo alemana y americana, La Ficha de activación de la 26ª División Volksgrenadier
de Activación del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería, es añadida a la taza en el turno 11:00 del 19 de
División Panzer Lehr y 2ª División Panzer. La primera diciembre. Las Ficha de Formación de la 26ª División
Ficha a jugar es la de Activación de la 101ª División Volksgrenadier no pueden comprarse hasta el turno
Aerotransportada. No se tira para obtención de Puntos 11:00 del 19 del diciembre.
de Mando y Despacho de la 101ª División
Aerotransportada.
Unidades Localización de Despliegue Notas
Valor Despacho = 2
VIII Corps/28 Infantry Division Valor Mando = 4
Inicio con 2 P. Despacho y 3 P. Mando
VIII Corps CP 21.17
HHC, A, y D/3/CCB, C/20/CCB (4 Unidades) En/a 1 hex de 39.13
HHC y B/54/CCB, C/21/CCB (3 Unidades) En/a 1 hex de 30.21
HHC y B/20/CCB, B/3/CCB (3 Unidades) En/a 1 hex de 29.04
En/a 1 hex de 29.04, 30.21 o
C/55 Ar Eng
39.13
En/a 1 hex de 29.04, 30.21 o
C/811 TD
39.13
En/a 1 hex de 29.04, 30.21 o
D/90 Cav
39.13
B/796 AA 28.17
Parque de Artillería A con 58 Arm FA 37.12
420 Arm FA 23.18
A/35 Eng Puede estar en una IP
21.21 Puede colocarse minas en/a 1 hex de 21.21
2 Campo de Minas
B/35 Eng 21.18 Puede estar en una IP
C/35 Eng 23.20 Puede estar en una IP
2 Campos de Minas Puede colocarse minas en/a 1 hex de 23.20
A/158 Eng 26.08
B/158 Eng 29.13 Puede estar en una IP
C/158 Eng Puede estar en una IP
23.14
2 Campos de Minas Puede colocarse minas en/a 1 hex de 23.14
Valor Despacho = 3
101st Airborne Division Valor Mando = 5
Inicio con 3 P. Despacho y 7 P. Mando
1/501 (4 Unidades)
En/a 1 hex de 24.16
Recon 101
2/501 (4 Unidades) En/a 1 hex de 26.13
3/501 (4 Unidades) En/a 1 hex de 19.18
En/a 1 hex de 19.18, 24.16 o
B 81 AA/AT
26.13
506th PIR (12 Unidades)
A, C, y D 81 AA/AT (3 Unidades)
En/a 2 hexes de 13.12
321 Glider FA
A y C/326 Eng (2 Unidades)
Parque de Artillería A de la 101st con 907 Glider
En/a 1 hex de 19.15 En Contacto con el Líder del 501st PIR
FA
755 FA 00.27, 05.27 o 10.27
31
Reglas Exclusivas y Escenarios

Valor Despacho = 3
26. Volksgrenadier Division Valor Mando = 5
Inicio con 4 P. Despacho y 7 P. Mando
1. – 4. Gren 78, GrW 13. Gren 78 (5 Unidades) En/a 1 hex de 42.16
5. – 8. Gren 77, GrW 13. Gren 77 (5 Unidades) En/a 1 hex de 45.15
1. PzJg 26 En/a 1 hex de 42.16 o 45.15
3. PzJg 26
47.16
Parque de Artillería A con I. Art. 26 y IV. Art. 26
1. – 3. y GrW Fus. 26 (4 Unidades) En hexes 33.18, 33.19, y o
Asignada a la Panzer Lehr Division
2. PzJg 26 32.18
Valor Despacho = 3
2. Panzer Division Valor Mando = 5
Inicio con 1 P. Despacho y 3 P. Mando
Stab, 1. – 3. Pz Auf 2 (4 Unidades)
4. Pz. 3 En/a 1 hex de 40.02
I. PzArt 74
5. – 7., IeIG 8., Flak 8., 9., y 10. PzGr 304 (7
Unidades)
2. y 3. Pz. 3 En/a 1 hex de 46.06
1. y 3. Pz Pi 38
1. Flak 273
Valor Despacho = 3
Panzer Lehr Division Valor Mando = 5
Inicio con 1 P. Despacho y 3 P. Mando
Stab, 1. – 4. Pz Auf 130 (5 Unidades)
8. Pz. 130
En/a 1 hex de 37.21
3. PzJg 130
1. Pz Pi 130
1. – 3., GrW 4. y 9. PzGr 902 (5 Unidades)
En/a 1 hex de 36.17
7. Pz. 130
5. – 7., GrW 8., y 10. PzGr 902 (5 Unidades)
5. Pz. 130 En/a 1 hex de 33.16
1. Flak 311
3. Flak 311 En Contacto con Líderes KG 902 y/o KG von
39.18
Parque de Artillería A con I. y II. PzArt 130 Fallois
Los Camiones y Jeeps de la 101ª División Condiciones de Victoria
Aerotransportada no están disponibles hasta el turno El alemán tiene dos objetivos y recibe puntos de victoria
11:00 del 19 de diciembre. por cada uno.
El Puesto de Mando de la 28ª División de Infantería está 1. Captura de Bastogne al final de la partida (control
fuera de la zona de juego en el Mapa ESTE, en las de ambos hexágonos de ciudad de Bastogne al
cercanías de Wiltz. A efectos del Evento Histórico final de la partida) = 1 Punto de Victoria.
"Movimiento del Puesto de Mando de la 28ª", los
alemanes se consideran dentro de 4 hexes del CP de la 2. Salida de la 2ª División Panzer y Panzer Lehr según
División. Todas las Retaguardias, Bloqueos de S5.0 Retirada Obligatoria (Los alemanes continúan
Carretera, Sperren y Nachhuten están disponibles. el ataque hacia el Oeste) = 2 Puntos de Victoria. El
alemán debe sacar a ambas Divisiones según S5.0.
El Americano tiene 10 Campos de Minas disponibles, 6
de los cuales comienzan en el mapa. El número de Puntos de Victoria alemanes determina la
victoria:
El alemán tiene 3 Campos de Minas disponibles.
3 Victoria Alemana
El 110ª Reg. de Infantería comienza con 8 Puntos de 2 Empate
Rezagado de Equipo Snafu y el CCR/9 AD comienza con 1 o menos Victoria Americana
7 Puntos de Rezagado de Equipo Snafu.
Reglas Especiales en Efecto
Todas las reglas especiales están en efecto.

32
Reglas Exclusivas y Escenarios

Refuerzos
Turno Juego Unidad Hex de Refuerzo Notas
0700 19 Dic Evento Histórico Movimiento del 28th Command Post
502nd PIR (12 Unidades) 101st Airborne Division
En/a 1 hex de
0900 19 Dic 377 Para FA Valor Mando +1
10.11
E 81 AA/AT Valor Despacho +1
327th GIR incluyendo 1/401 (13 Unidades)
En/a 1 hex de
0900 19 Dic 463 Para FA
08.11
F 81 AA/AT
5. – 7., IeIG 8., GrW 8., Flak 8., 9. PzGr 901 (7
Unidades) Panzer Lehr Division
0900 19 Dic 1. PzJg 130 47.21 Valor Mando +1
2. Flak 311 Valor Despacho +1
III. PzArt 130
1100 19 Dic Evento Histórico Equipo Snafu
En/a 2 hex de Camiones y Jeeps de división de la
1100 19 Dic B/326 Eng
11.13 101st Airborne Div disponibles
1100 19 Dic 1. – 4., y IeIG 13. Gren 77 (5 Unidades) 47.11
1100 19 Dic 5. – 8., y IeIG 13. Gren 78 (5 Unidades) 47.16
5. – 7., Flak 8., y 9. PzGr 2 (5 Unidades) 2. Panzer Division
1100 19 Dic 47.05 Valor Mando +1
1. Pz. 3 Valor Despacho +1
1. – 3., GrW 4., y 10. PzGr 901 (5 Unidades)
1300 19 Dic 47.21
6. Pz. 130
1300 19 Dic Evento Histórico Movimiento VIII Command Post
1300 19 Dic KG. Kunkel Asignada de nuevo a la 26. VG Division
1. – 3., GrW 4., IeIG 4., y 10. PzGr 2 (6 Unidades)
1. PzJg 38
1500 19 Dic 47.05
II. y 4. III PzArt 74 (2 Unidades)
2. Flak 273
1500 19 Dic Evento Histórico Retraso de la Pz Lehr Division
03.00, 13.00, o
Noche 19 Dic 705 TD (4 Unidades)
19.00
1. – 3., GrW 4., y Flak 4. PzGr 304 (5 Unidades)
5. – 8. Pz. 3 (4 Unidades)
1. – 3. PzGr 304 pueden montar en
0700 20 Dic 2. – 3. PzJg 38 (2 Unidades) 47.05
camiones de División
III. PzArt 74
3. Flak 273
2. – 3. Pz Pi 130 (2 Unidades)
0700 20 Dic 1. – 2. StuG 243 (2 Unidades) 47.16
2. PzJg 130
1. – 4. Fus. 39 (4 Unidades)
1. – 2. Pi 26 (2 Unidades)
1100 20 Dic 47.22
1. – 3. Ersatz 26 (3 Unidades)
II. Art. 26
5. – 8., GrW 13., y IeIG 13. Fus. 39 (6 Unidades)
1100 20 Dic 47.22
III. Art. 26
969 FA Bn 00.05, 00.09, o
1500 20 Dic
333 FA Bn 00.14
1500 20 Dic Evento Histórico Consolidación americana C2
Noche 22 Dic Evento Histórico Nuts!

33
Reglas Exclusivas y Escenarios

ESCENARIO 6 Alemán obtiene una Victoria Alemana por Muerte


“Not so Merry Christmas” Súbita. De lo contrario, al final del escenario el Jugador
0700 25 Diciembre – Noche 25 Diciembre, 1944 alemán recibe Puntos de Victoria por cada Unidad (sin
Descripción incluir Nachhuten) en un radio de 6 hexes de un hex de
ciudad de Bastogne dependiendo de la Unidad.
El 25 de diciembre, mientras la 2ª División Panzer y la
2ª División Panzer Lehr empujaban hacia el oeste en Puntos de Victoria Alemanes
Unidad
dirección al Mosa, la captura de Bastogne quedó en concedidos
manos de la 26ª División Volksgrenadier. Reforzada por PzGr 115, Gren 77, Pi
3
un Kampfgruppe de la Panzer Lehr y otro regimiento de 26, y Ersatz 26
la 15ª Division Panzer Grenadier, el general Kokott, Fus. 26, PzJg 26, y
2
comandante de la 26ª División Volksgrenadier tenía una Gren 78
última oportunidad de perforar la defensa alrededor de PzGr 901 y Fus. 39 1
Bastogne antes de que las fuerzas de socorro
americanas que atacaban desde el sur alcanzaran la El número de Puntos de Victoria determina el ganador.
ciudad. Eligió la delgada sección occidental del
German Victory Points
perímetro para su última oportunidad de victoria. Victoria Alemana > 30
Mapa y Duración del Escenario Empate 15 - 29
El escenario comienza en el turno 07:00 del 25 de Victoria Americana < 15
diciembre. El escenario termina cuando se extrae la Reglas Especiales en Vigor
última Ficha en el turno de Noche del 25 de diciembre Todas las reglas especiales están en vigor excepto
(la última Ficha no se juega). Utiliza el Mapa Race for
S15.0 Comandantes de Task Forces/Team Americanos.
Bastogne WEST.
Refuerzos
Despliegue de unidades en página 35. Mapa de
No hay refuerzos ni Eventos Históricos.
Despliegue en Anexo, página 41
Taza de Extracción de Fichas
Colocar en la taza para el primer turno: Ficha de Evento,
Fichas de Mando Directo americana y alemana, de
Activación de la 26ª División Volksgrenadier y de la 101ª
División Aerotransportada.
El alemán puede elegir la Ficha de Formación Pz Gr Rgt
115, KG Kunkel, o Gren. Rgt 77 como primera Ficha de
Activación en juego. Coloca las otras dos en la Taza.
Reglas Especiales del Escenario
Bastogne comienza Rodeada. Coloca el marcador de
Bastogne Rodeado en cualquier hexágono de Bastogne
como recordatorio.
Los alemanes pueden poner un marcador de Escombro
(Rubble) en un hexágono de Ciudad de Bastogne antes
del despliegue americano.
Se ha producido la Consolidación C2 americana y todas
las unidades están bajo el mando de la 101ª División
Aerotransportada.
Todas las Retaguardias y Bloqueos de Carretera de la
101ª División Aerotransportada y Sperren y Nachhuten
de la 26ª. Volksgrenadier Division están disponibles. 6
Nachhuten pueden empezar en el mapa. El Americano
tiene 6 Campos de Minas disponibles, todos los cuales
comienzan en el mapa.
El alemán tiene 3 Campos de Minas disponibles.
Condiciones de Victoria
Si una Unidad Alemana ocupa cualquier hex de ciudad
de Bastogne al final de cualquier turno, el Jugador

34
Reglas Exclusivas y Escenarios

Despliegue (Consulte el diagrama de Despliegue del Escenario 6 en la página 40-41 de las reglas exclusivas originales)
Unidades Localización de Despliegue Notas
Valor Despacho = 5
101st Airborne Division Valor Mando = 7
Inicio 3 P. Despacho y 7 P. Mando
HHC y B/54/CCB, C/21/CCB (3 Unidades) En/a 1 hex de 25.21
B/796 AA
18.16
420 Arm FA
A – C, Tm Snafu (3 Unidades) En/a 1 hex de 21.17
A/35 Eng Puede estar en una IP
21.21
2 Campo de Minas Puede colocar minas e/a 1 hex de 21.21
B/35 Eng 21.18 Puede estar en una IP
C/35 Eng Puede estar en una IP
23.20
2 Campo de Minas Puede colocar minas e/a 1 hex de 23.20
C/158 Eng Puede estar en una IP
23.14
2 Campo de Minas Puede colocar minas e/a 1 hex de 23.14
2 y 3/501 (8 Unidades) En/o al oeste (dentro de 3 Unidades de Infantería pueden estar en una
hexes) del área de
A y C 81 AA/AT (2 Unidades) IP
despliegue 28.12 a 26.19
En/o al sur (dentro de 2 Unidades de Infantería pueden estar en una
1 y 2/506 (8 Unidades) hexes) del área de IP
despliegue 24.08 a 27.12
En/o al sur (dentro de 2 Unidades de Infantería pueden estar en una
2 y 3/502 (8 Unidades) hexes) del área de IP
despliegue 16.07 a 23.08
A/1/502 14.08 Puede estar en una IP
B/1/502 16.10 Puede estar en una IP
C/1/502 16.12 Puede estar en una IP
HQ/1/502 En/a 1 hexes de 14.08
A/1/401 11.14 Puede estar en una IP
B/1/401 12.10 Puede estar en una IP
C/1/401 14.12 Puede estar en una IP
HQ/1/401 En/a 1 hex de 14.12
1/327 (4 Unidades) En/o al este (dentro de 2
hexes) del área de
AT 327 GIR despliegue 14.17 a 15.20
En/o al norte (dentro de 2
2/327 (4 Unidades)
hexes) del área de
B 81 AA/AT despliegue 19.22 a 23.22
En/o al norte (dentro de 2
A – C/326 Eng (3 Unidades) hexes) del área de
despliegue 15.21 a 18.21
Parque de Artillería A de la 101st con 907 Glider FA
y 377 Para FA 21.15
E 81 AA/AT
Parque de Artillería B de la 101st con 321 Glider FA
y 463 Para FA 20.18
D 81 AA/AT
Parque de Artillería C de la 101st con 333 y 969 FA
17.15
F 81 AA/AT
A/705 TD 12.12
B/705 TD 13.09
C/705 TD 13.15

35
Reglas Exclusivas y Escenarios

Valor Despacho = 5
26. Volksgrenadier Division Valor Mando = 7
Inicio con 6 P. Despacho y 12 P. Mando
1. – 3., GrW Fus. 26 (4 Unidades), 2. PzJg 26 En/o al sur (dentro de 2
hexes) del área de despliegue
1. PzJg 26 08.13 a 12.18
En/o al sur (dentro de 2
Fus. Rgt 39 (10 Unidades) hexes) del área de despliegue
13.22 a 20.24
PzGr 901 excepto 3., y 6. PzGr 901 (11 Unidades)
En/o al sur (dentro de 2
1. PzJg 130 KG 901 adjuntado a la 26. Volksgrenadier
hexes) del área de despliegue
6. Pz. 130 Division
22.23 a 27.20
2. Flak 311
En/o al este (dentro de 2
Gren. Rgt 78 (10 Unidades) hexes) del área de despliegue Puede desplegar 3 Nachhuten
26.08 a 29.19
En/o al norte (dentro de 2
5. – 8. Gren 77 (4 Unidades) hexes) del área de despliegue Puede desplegar 3 Nachhuten
15.05 a 25.06
1. – 4., GrW 13., IeIG 13. Gren 77 (6 Unidades) En/a 1 hex de 12.06
1. – 3. Pi 26 (3 Unidades)
1. – 3. Ersatz 26 (3 Unidades)
Parque de Artillería A con I. Art. 26 29.04 En Contacto con Líder de Gren Rgt 77
Parque de Artillería B con III. Art. 26 32.13 En Contacto con Líder de Gren Rgt 78
Parque de Artillería C con IV. Art. 26 12.24 En Contacto con Líder de Fus Rgt 39
1., 2., 4., 13. PzGr 115 (4 Unidades)
En/a 1 hex de 07.11
3. Pz 115
9. y 10. PzGr 115 (2 Unidades)
En/a 1 hex de 07.08
2. Pz 115
5., 6., 8. PzGr 115 (3 Unidades) En/a 1 hex de 05.06
Parque de Artillería D con II. Art. 26, I. y II. Art.
02.06 En Contacto con Líder de Pz Gr Rgt 115
33 (3 Unidades)
Usar ambos Mapas de RACE FOR BASTOGNE (Mapas
ESCENARIO 7 ESTE y OESTE) pero no el Mapa WILTZ a menos que se
“Race for Bastogne” use la regla opcional O3.0, Batalla de Wiltz.
Noche 15 Diciembre – Noche 25 Diciembre, 1944
Taza de Extracción de Fichas
Descripción
Colocar en la taza para el primer turno: Ficha de Evento,
El objetivo de la ofensiva alemana en diciembre de 1944 Fichas de Mando Directo americana y alemana, y de
era la ciudad de Amberes. Para los alemanes, el camino Activación del VIII Cuerpo/28ª División de Infantería.
desde su línea de frente hasta su objetivo pasaba por la
El Jugador alemán puede elegir la Ficha de Activación
delgada defensa del 110º Reg. de Infantería y por
de la 26ª División Volksgrenadier o la 2ª División Panzer
Bastogne, la principal ciudad encrucijada de la región.
como primera Ficha a jugar (se tira para obtención de
Para tomar Bastogne y avanzar más allá, los alemanes
Puntos de Mando y Despacho normalmente. La otra va
emplearían todo el poderío del XLVII Cuerpo Panzer con
a la Taza.
tres divisiones. Mientras los estadounidenses se
apresuraban con los blindados y la infantería que podían Nota: No están disponibles para la compra en el primer
reunir para detener a los alemanes, la Carrera por turno ninguna Ficha de Activación de Formación para
Bastogne se convirtió en una de las mayores batallas de ningún bando.
la Ofensiva de las Ardenas. Reglas Especiales del Escenario
Mapa y Duración del Escenario Todas las Retaguardias, Bloqueos de Carretera, Sperren
El escenario comienza en el Turno de Noche del 15 de y Nachhuten están disponibles.
diciembre. El escenario termina cuando se saca la El americano tiene 14 Campos de Minas disponibles,
última Ficha en el Turno de Noche del 25 de diciembre uno de los cuales comienza en el mapa.
(esta última Ficha no se juega). El alemán tiene 3 Campos de Minas disponibles.

36
Reglas Exclusivas y Escenarios

Condiciones de Victoria
El objetivo principal para los alemanes era sacar las dos
Divisiones Panzer del mapa para continuar su ataque
hacia el río Mosa, lo que consiguieron históricamente.
Un objetivo secundario era la toma de Bastogne por la
26. Volksgrenadier Division.
Para los estadounidenses, su objetivo inicial era
ralentizar y detener el avance alemán. Cuando la
magnitud del ataque alemán se hizo evidente, los
estadounidenses lucharon para frenar el ataque alemán
lo suficiente como para que los refuerzos de la 101ª
División Aerotransportada pudieran llegar y mantener
Bastogne. Históricamente, fueron capaces de lograrlo.
Teniendo en cuenta los objetivos de ambos bandos,
consulta la Matriz de Victoria del Escenario 7 "RACE
FOR BASTOGNE" del Juego de Campaña para
determinar una victoria y el nivel.
Reglas Especiales en Efecto
Todas las Reglas Especiales están en efecto.
2. Pz Div. y Pz Lehr ¿Bastogne capturada Ruta de las carreteras principales desde ¿Bastogne rodeada al
JUEGO DE CAMPAÑA
Div. cumplen los por los alemanes al Dasburg hasta el borde oeste libre de comienzo de
MATRIZ DE VICTORIA
requisitos de salida? final de la partida? unidades americanas/zonas de fuego? cualquier turno?
Victoria decisiva Alemana SI SI SI N/A
Victoria Alemana SI SI NO N/A
Empate NO SI N/A N/A
Empate SI NO N/A N/A
Victoria Americana NO NO N/A SI
Victoria decisiva
NO NO N/A NO
Americana

37
Reglas Exclusivas y Escenarios

Unidades Localización de Despliegue Notas


Valor Despacho = 2
VIII Corps/28 Infantry Division Valor Mando = 5
Inicio 1 P. Despacho y 5 P. Mando
Campo Minas En/a 1 hex de 81.08
B/1/110 En/a 1 hex de 77.08 En un ENT
Retaguardia AT En/a 1 hex de 77.08 En una IP
C/1/110 En/a 1 hex de 73.12 En una IP
D/1/110 En/a 1 hex de 76.01
Cannon/110 En/a 1 hex de 73.12
Sin Activación
E/2/110, H/2/110 En/a 2 hexes de 60.05
Liberado Noche 16 Dic
Sin Activación
F/2/110 En/a 1 hex de 68.05
Liberado Noche 16 Dic
R&R Co En/a 1 hex de 72.07 En una IP
Bloqueo de Carretera 91.21
K/3/110
En/a 1 hex de 82.15 Ambos en un ENT
B/103 Eng
L/3/110 En/a 1 hex de 79.23 En una IP
M/3/110 En/a 2 hexes de 76.16 En una IP
A/447 AA En/a 2 hexes de 76.16
Retaguardia Inf 87.23 En una IP
Sin Activación
A/707 Tank En/a 1 hex de 68.15
Liberado 1100 16 Dic
Sin Activación
B/707 Tank En/a 1 hex de 68.20
Liberado 1100 16 Dic
Sin Activación
B/630 AT En/a 1 hex de 65.19
Liberado 1300 17 Dic
Arty Park B con 687 FA Bn 54.25 En Contacto con Líder del 110th Reg. Inf.
Arty Park A con 109 FA Bn 75.17 En Contacto con Líder del 110th Reg. Inf.
28th Inf Div Command Post (CP) 56.25
VIII Corps Command Post (CP) 21.17
Sin Activación
158 Eng (3 Unidades) En/a 1 hex de 21.15
Liberado Noche 17 Dic
Sin Activación
35 Eng (3 Unidades) En/a 1 hex de 19.17
Liberado Noche 18 Dic
Valor Despacho = 2
26. Volksgrenadier Division Valor Mando = 4
Inicio 4 P. Despacho y 7 P. Mando
Puente Dasburg (cerrado) 88.08
1. Pi 26, Ferri 91.20 Ferri apuntando a 90.19
Fus. 39, excepto IeIG 13. Fus. 39 (9 Unidades)
En/a 2 hexes de 85.20
2. Pi 26
Gren 77, excepto IeIG 13. Gren 77 (9 Unidades)
En/a 2 hexes de 86.15
3. Pi 26
Fuera del mapa (Rango + 5 hexes)
Parque de Artillería C de la 26. VG Div. con I. - IV. En contacto con cualquier Líder de la 26. VG Div.
Art. 26 (4 Unidades) 94.20
Unidades pueden entrar como refuerzos en
94.19
IeIG 13. Gren 77
IeIG 13. Fus. 39 92.16
IeIG 13. Gren 78
Valor Despacho = 3
2. Panzer Division Valor Mando = 5
Inicio 2 P. Despacho y 5 P. Mando
10. PzGr 304 Utilice la ficha con un punto negro debajo de la
89.09 asignación de movimiento
Ferri Ferri apunta a 88.09
38
Reglas Exclusivas y Escenarios

5. – 7. PzGr 304 (3 Unidades) Utilice las fichas con un punto negro debajo de
En/a 2 hexes de 85.09
1. – 2. Pz Pi 38, (2 Unidades) la asignación de movimiento
Fuera del Mapa (Rango + 5 hexes)
Parque de Artillería A de la 2. Panzer Div. con II., III. En Contacto con cualquier Líder de la 2. Pz. Div.
94.05
PzArt 74 (2 Unidades) Las unidades pueden entrar como refuerzos en
94.03

Refuerzos
Hex de
Turno Juego Unidad Notas
Refuerzo
1100 16 Dic Ersatz Bn, 26 26. VG Div. (3 Unidades) 91.20
1100 16 Dic A y B/707 Tank Liberado de la No Activación
26. Volksgrenadier Division
1300 16 Dic 1. – 4. Gren 78 (4 Unidades) 91.20 Valor Mando +1
Valor Despacho +1
Puentes de Dasburg y Gemünd - Los puentes
1500 16 Dic Evento Histórico
están reparados y disponibles para su uso
Fus. 26 (4 Unidades)
Puede montarse en camiones de División y/o
1500 16 Dic 2. PzJg 26 94.19
Piggyback
3. PzJg 26
Stab., 1. – 3. Pz Auf 2 (4 Unidades) 2. PzAuf 2 pueden entrar en Piggyback
1500 16 Dic 94.03
4. Pz. 3
Pz Auf 130 (5 Unidades)
8. Pz. 130
1500 16 Dic 94.19 KG von Fallois adjuntada a la 26. VG Division
3. PzJg 130
1. Pz Pi 130
KG von Fallois retorna al control de la Panzer
Noche 16 Dic Evento Histórico
Lehr Division
Noche 16 Dic E, F, y H/2/110 Liberado de la No Activación
Noche 16 Dic 5. – 8. Gren 78, GrW 13. Gren 78 (5 Unidades) 91.20
Añadir la ficha de Activación de División a la taza
Valor Despacho = 3
Noche 16 Dic Panzer Lehr Division
Valor Mando = 5
Inicio con 0 P. Despacho y 4 P. Mando
PzGr Rgt 901 (13 Unidades)
Noche 16 Dic 6. Pz. 130 94.19
II. PzArt 130
0700 17 Dic D/707 Tank 80.01
0700 17 Dic 1. PzJg 26 94.19
IeIG 8., Flak 8., 9. PzGr 304 (3 Unidades)
0700 17 Dic 2. y 3. Pz 3 (2 Unidades) 94.03
I. y 4. III. PzArt 74
PzGr Rgt 902 (10 Unidades) Panzer Lehr Division
0700 17 Dic 5. y 7. Pz. 130 94.08 Valor Mando +1
I. PzArt 130 Valor Despacho +1
A – D, HHC/2/CCR (5 Unidades)
Se coloca a 3
A – C, HHC/52/CCR (4 Unidades) Si los alemanes están a 4 hexes de cualquiera de
hexes de 49.10,
73 Arm FA los hexes de despliegue o al oeste de la columna
44.14, y/o
0900 17 Dic de hexes 48.xx, entran en 31.00 sin restricciones
C/811 TD 46.05 con
y añade la Ficha de Formación CCR de la 9 AD a
C/9 Ar Eng marcadores de
la taza
No Activación
C/482 AA
Liberada de la No Activación.
1100 17 Dic B/2/CCR Tratar como Unidad de franjas negras hasta que
se libere el resto de la CCR de la No Activación
39
Reglas Exclusivas y Escenarios

III. PzArt 130


2. – 3. Pz Pi 130 (2 Unidades)
1100 17 Dic 94.19
1. – 3. Flak 311 (3 Unidades)
1. – 2. PzJg 130 (2 Unidades)
PzGr Rgt. 2 (12 Unidades)
1. Pz. 3 2.Panzer-Division
1100 17 Dic 1. PzJg 38 94.03 Valor Mando +1
3. Pz Pi 38 Valor Despacho +1
2. Flak 273
1300 17 Dic B/630 AT Liberación de la No Activación
A, C, D, HHC/2/CCR (4 Unidades)
A – C, HHC/52/CCR (4 Unidades)
Liberada de la No Activación
73 Arm FA
Noche 17 Dic
C/811 TD
C/9 Ar Eng
C/482 AA
Noche 17 Dic 158 Eng (3 Unidades) Liberada de la No Activación
1. – 3., GrW 4. Flak 4. PzGr 304 (5 Unidades)
2. – 3. PzJg 38 1. – 3. PzGr 304 puede estar Montada en
0700 18 Dic 94.03
5. – 8. Pz. 3 camiones de División.
1. Flak 273, 3. Flak 273
1500 18 Dic 58 Arm FA 31.00
CCB/10 AD (11 Unidades)
D/90 Cav
Noche 18 Dic C/609 TD 20.26
B/796 AA
C/55 Ar Eng
Noche 18 Dic 35 Eng (3 Unidades) Liberada de la No Activación
Valor Despacho = 3
Valor Mando = 5
Noche 18 Dic 101st Airborne Division
Comienza con 3 P. Despacho y 7 P. de
Mando
501st PIR (12 Unidades)
907 Glider FA
Noche 18 Dic En/a 1 Hex de 13.14
B 81 AA/AT
Recon 101
506th PIR (12 Unidades)
A, C, y D/81 AA/AT (3 Unidades)
Noche 18 Dic En/a 1 Hex de 13.12
321 Glider FA
A y C/326 Eng (2 Unidades)
0700 19 Dic 755 FA 00.26, 05.27 o 10.26
0700 19 Dic 1. y 2. StuG 243 (2 Unidades) 94.19
0700 19 Dic Evento Histórico Traslado del Puesto de Mando de la 28th Inf Div
502nd PIR (12 Unidades) 101st Airborne Division
0900 19 Dic 377 Para FA En/a 1 Hex de 10.11 Valor Mando +1
E 81 AA/AT Valor Despacho +1
327th GIR incluido 1/401 (13 Unidades)
0900 19 Dic 463 Para FA En/a 1 Hex de 08.11
F 81 AA/AT
En/a 2 Hexes de Disponibles los camiones y jeeps de
1100 19 Dic B/326 Eng
11.13 Division de la 101st Airborne
1300 19 Dic Evento Histórico Traslado del Puesto de Mando del VIII Corps

40
Reglas Exclusivas y Escenarios

Turno de Juego Unidad Hex Refuerzo Notas


1500 19 Dic Evento Histórico Retraso Pz Lehr
Noche 17 Dic A – D/705 TD (4 Unidades) 03.00, 13.00, o 19.00
969 FA
1500 20 Dic 00.05, 00.09, o 00.14
333 FA
Consolidación Americana C2:
101st Airborne Division
1500 20 Dic Evento Histórico
Valor Mando +1
Valor Despacho +1
Noche 21 Dic Retirada obligatoria alemana de la 2. Pz Div
Noche 22 Dic Evento Histórico Nuts! (¡Narices!)
26. Volksgrenadier Division
Noche 22 Dic Retirada obligatoria alemana de la Pz Lehr Valor Mando +1
Valor Despacho +1
PzGr Rgt 115 (9 Unidades) 26. Volksgrenadier Division
1500 24 Dic 2. y 3. Pz 115 (2 Unidades) Valor Mando +1
I. y II. Art 33 Valor Despacho +1
Noche 24 Dic Evento Histórico Bombardeo de Bastogne

ANEXO
DESPLIEGUE ESCENARIO 6

Gren II/77

502 PIR
Gren I/77
PzGr 115

506 PIR

Gren 78

501 PIR
Fus. 26
Tm SNAFU
I/327 GIR

CCB
326 ENG II/327 GIR

Fus. 39 PzGr 901

41
Reglas Exclusivas y Escenarios

42

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