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Deadplanet2 Desierto

El documento describe diferentes clases de personajes para una campaña de ciencia ficción, incluyendo Marines, Androides, Teamsters y Científicos. Cada clase tiene varias subclases con estadísticas y habilidades únicas.

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Deadplanet2 Desierto

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Clases de mothership

Marine estadísticas base: +10 combate +10 cuerpo+20 miedo+1 herida/ entrenamiento:
entrenamiento militar-atletismo-1 experta o 2 entrenadas

Androide estadística base: +20 intelecto-10 en una estadística+60 miedo +1 herida


entrenamiento militar: lingüística-computadores – matemáticas- 1 experta o 2 entrenadas

Teamster estadística base: +5 en todas las estadísticas +10 en salvadas entrenamiento: equipo
industrial a-cero g-1 experta 1 entrenada.

Científico estadísticas base: +10 intelecto +5 estadistica+30 cordura entrenamiento: 2


entrenadas –1 experta-1 maestra

Subclases:

Marine

 Estratega con años de experiencia estudiando distintas formas de combate te has


vuelto un prodigio para encontrar puntos débiles de tu contrincante. Estadísticas: +10
combate +1 herida +10 miedo+10 inteligencia. Habilidad 1 vez por combate puedes
hacer una tirada de estadísticas para animar a uno de tus compañeros y darles +10 esa
estadística por 1d6 de tiempo. Entrenamiento: entrenamiento militar+ atletismo+
lingüística+ 1 entrenada.
 Veterano: curtido por años de peleas sabes que hacer y en qué momento lograr lo que
necesitas. Estadísticas: +10 combate+1 herida +10 cuerpo+10 salvadas de miedo +10
fuerza-5 velocidad. Habilidad: una vez por combate puedes ignorar los efectos de una
herida o la mitad del daño de un ataque. Entrenamiento: entrenamiento militar+
experto en armas+1 entrenada.
 Temerario: recién salido del entrenamiento militar, lleno energía y desesperado por
ver algo de acción. Estadísticas: +10 velocidad +1 herida+10 cuerpo +10 combate.
Habilidad: una vez por escena cuando un enemigo falle puedes “contratacar” con un
arma cuerpo a cuerpo o un arma de una mano (con desventaja si es un arma a
distancia). entrenamiento militar-atletismo-1 experta o 2 entrenadas

Androide

 Carga androide especializado en construcción y reparación, resistente pero bastante


ruidoso y lento. Estadísticas: +25 fuerza-10 velocidad+40 miedo+20 cuerpo+1 herida.
Habilidad: permite cargar el doble de una persona normal/ cuando pierda todas las
heridas haz una tirada de cuerpo si exitosa entra en sobrecarga obtiene 1d10+2 extra
de vida. Muere si no se le repara en esa misma cantidad de turnos/2 haciendo una
herida a todos alrededor. Entrenamiento: equipo industrial+ reparaciones básicas
+cero g+ 1 experta o 2 entrenadas
 Medico combate androide preocupado por la vida, detesta ver que estos reciban daño
o se pongan en peligro excepto en situaciones extremas de combate, allí activa su
modo medico de campo y buscara cualquier método para asegurar que el herido se
levante nuevamente a pelear, sin importar las consecuencias. Estadísticas: +10
inteligencia+10 combate-10 fuerza+40 sanidad+1 herida. Habilidad: no puedes
combatir contra seres orgánicos (puede usar armas tranquilizantes o guanteletes de
espuma) sin embargo usa su estadística de combate para realizar reparaciones
improvisadas a los cuerpos de sus aliados (algunas de esas reparaciones pueden ser
efectivas, pero con daños a largo plazo) / entra en desesperación si un aliado muere
(tira dado de pánico) y entregar la mitad de sus dados de aguante a un aliado como
extra por combate. Entrenamiento: zoología+ medicina de campo+ cirugía+1
entrenada
 Entretenimiento robots diseñados para apoyar y mejorar el estado de ánimo humano,
pero igualmente útiles a la hora de realizar labores del día a día. Estadísticas: +20
inteligencia-10 en una estadistica+60 miedo+1 herida. Habilidad: puede hacer una
tirada de inteligencia para reducir 1d10 de estrés de un compañero. (el exceso puede
causar tiradas de pánico entre tus compañeros -por encima de 2). Entrenamiento:
lingüística+computación+matemáticas+1 experta o 2 entrenadas.

Teamster

 Apostador: te gusta el riesgo incluso cuando no te conviene. estadística base: +5 en


todas las estadísticas +10 en salvadas. Habilidad: tus críticos solo hacen el 150% del
daño normal, pero a cambio puedes transformar un éxito en un éxito crítico o re rolear
un fracaso, se recupera cada vez que tiras un éxito o fallo crítico.
 Manitas: fanático a reparar lo irreparable. Estadísticas: +10 inteligencia+10 fuerza +10
todas salvadas. Habilidad: por partida puedes crear un arma reciclada con materiales
disponibles (tirada de inteligencia dependiendo del arma) o mejorar 1 arma
temporalmente 1d5 pero a cambio tiene un (d%-20% mínimo 5%) de romperse.
Entrenamiento: entrenamiento industrial+ (reparaciones básicas) + reparaciones
mecánicas+1 entrenada.
 Piloto: ventaja en tiradas de velocidad que involucren vehículos de cualquier tipo +10
en esquivar.

Científico

 Criptobiologo estudioso diplomado de las mejores academias de la galaxia sobre


conocimiento alienígena. Estadísticas: +15 intelecto + 30 en sanidad -10 combate.
Habilidad: permite detectar si hubo vida reciente en una habitación (ventaja para ese
tipo de tiradas) +10 en ventaja si analiza a una criatura extraterrestre /reduce en 2 el
estrés propio o de un compañero cuando analiza una muestra extraterrestre.
 Sabelotodo: conocedor de todo y nada al mismo tiempo, excelente académico
desesperado por el conocimiento. Estadísticas: +10 intelecto + 5 a 1 estadística + 30 en
sanidad. Habilidad: una vez por sesión puede “recordar” información sobre un
entrenamiento en particular (gana bonus del +10 para dicho entrenamiento puede ser
incluso para fuerza o velocidad o para esquivar ataques.) Entrenamiento: 1 experta+ 1
maestra+2 entrenada
 Mistico: gran adepto de artes religiosas y místicas, para ti el espacio oculta secretos
que la mente humana no es capaz de entender completamente. Estadísticas: +10
intelecto + 10 en miedo+ 20 en sanidad. Habilidad: los terrores del espacio se
acobardan ante tu aura divina (elige una facción religiosa basada en una de tus
estadísticas, tendrás ventaja del +10 en esas tiradas y podrás bendecir a uno de tus
compañeros en la misma 1 vez por sesión. Entrenamiento: Teología+ misticismo+
xenoesoterismo/hiperespacio+ 1 entrenada
Planeta muerto

Notas de preparación para la sesión:

Prologo:

Misión:

Escenario:

1)Transgresión:

2)Presagio:

3) Manifestación:

4) Destierro:

5)Sueño:

Tiempos:

Sobrevive:

En terror

En ambiente=

Resuelve:

Salva:

Monstruos:
Buscador alfa
COMBAT: 75%
» Bite d10 and Claw d10 or TELEKINETIC DRAIN
SPEED: 60%
INSTINCT: 65%
HITS: 6 (45)
Special Abilities
» HORRIFIC SCREAM: Alpha Gaunt always screams
before an attack. The scream forces Fear Save and adds
d10/2 Stress upon failure. 35% chance of a scream
instead of attack in combat.
» TELEKINETIC DRAIN: 1d10 Damage, -5% STR and SPD,
Sanity Check or 1d10/2 Stress.
parasito

COMBAT: 20%
» Bite d10
SPEED: 45% (Swims through air)
INSTINCT: 30%
HITS: 1 (10)
Special Abilities
» BURROW: When causing 10 pts. of damage, victim
makes a Body Save or the worm starts implanting itself
into the victim’s face.

Escarabajos rastreadores
COMBAT: 15%
» Bite or range acid spray d10
SPEED: 40% ()
INSTINCT: 30%
HITS: 1 (20)
Special Abilities
» mente colmena: cada escarabajo adicional aumenta su estadística de combate en 5%, si cae presa de
una mordida hacer una tirada de cuerpo o quedar paralizado por 1d5 de turnos. Cuando mueren liberan
gas toxico que daña 1d10 y destruye armadura 1 punto+1 estrés.

Sabueso del desierto


COMBAT: 60%
» Bite d10
SPEED: 85%
INSTINCT: 45%
HITS: 3 (15)
Special Abilities
» chirrido irritante: genera más 2 de estrés y tiene un 10% de probabilidad de provocar una tirada de
pánico.

Calavera brillante
COMBAT: 15%
SPEED: 10%
INSTINCT: 50%
HITS: 1 (5)
Special Abilities
» luz irritante : tirada de miedo o gana 1 de estrés, si se ataca estalla generando 2d10 de daño alrededor.

Caminante
COMBAT: 65%
Daño 1d10 o garrazo 1d10
SPEED: 40%
INSTINCT: 30%
HITS: 3 (30)
Special Abilities
» grito infernal : siempre gritan antes de atacar, tirada de miedo o ganar 1d10/2 de estrés, 30% de que
griten en vez de atacar.
Árbol de entrañas
COMBAT: 10%
SPEED: 0%
INSTINCT: 10%
HITS: 3 (30)
Special Abilities
» semillas: tiran semillas a todo lo que se mueva, tirada de cuerpo o quedan atrapados en las raíces de las
semillas. 1d10 de daño hasta que pueda liberarse (50 HP)
Infección de gusanos: cuando amarrado hay un 25% de que pueda quedar infectado por parasito cada
turno.

Polilla caustica
COMBAT: 30%
Daño 1d10
SPEED: 40%
INSTINCT: 15%
HITS: 2 (10)
Special Abilities
» baba: llenan todo de baba por donde se muevan salvada de cuerpo o reducen la velocidad de sus
víctimas d10%

Gusano de tierra
COMBAT: 50%
Daño lengüetazo 1d10 o golpe cuerpo 2d10
SPEED: 20%
INSTINCT: 20%
HITS: 3 (15)
Special Abilities
» lenguetazo: herida perforadora, ignora armadura, realiza 1d10 + 1d10/2 de daño continuo hasta que
cierren el sangrado.

Androides inteligentes: pueden tener o no armas

1N: no tiene rostro, arece que le arrancaron la piel sintética vive en las ventilaciones

Connected to 1d10 androids via cable. Silently forming a Beowulf Cluster

Combat: 30%
Instinct: 35%
Hits: 2 (10)
Attack: Scavenged Tools / Weapons / Scrap (Damage 3d10)

2-3nAndroide regular

Combat: 40%
Speed: 50%
Instinct: 30%
Wounds: 2(40) -5-22-13
Attack: SMG (Damage 2d10, Range Far Away)
Combat: 20%
Speed: 20%
Instinct: 30%
Wounds: 1(40)
Attack: Revolver (Damage 1d10, Range Nearby), Stun Baton (Damage 1d5 + Wounds)

Jefe de los ladrones (psiquico lvl2)

COMBAT: 75%
» rigging gun 1d10 de daño+2d10 si se sacan el arpón, deben hacer una salvada de cuerpo o quedar
enredados. daño de sangrado
INSTINCT: 65%
HITS: 3 (30) usa los poderes después de la primera herida.
Special: TELEKINETIC DRAIN:
Tira combate: solo funciona corta distancia o cuerpo a cuerpo, hace la tirada respectiva al usarlo
recibe (1d5-1) de daño, realiza uno de estos efectos:
*Escudo de fuego que absorbe 1d10+2 durante esa misma cantidad de turnos
*daño mental al enemigo igual a 2d10 (pasa armadura y deben hacer una tirada de cordura para
resistir)
*lanzar objetos y hacer 2d10 de daño.
*Tira con ventaja contra heridas.

Inicio nueva campaña:


Caída al planeta muerto: TRAPPIST1- planeta muerto, llamado por los primeros
colonos hace 35 años como lágrimas de helicanus (aunque sus habitantes actuales la
llaman “el ópalo polvoriento” porque casi todo el planeta es completamente desierto
con pocos centros de agua, y un par de mares, uno de los cuales es un centro
radiactivo con vida extremadamente peligrosa, el agua que si es potable casi toda
subterránea y en un mar salado que regula gran parte de la biomasa del planeta
conocido como Bahr al-Zumar o lago de cristal por las altas concentraciones de
cristales gigantes de sal en sus profundidades y alrededor del mismo) está lleno de
antiguos templos necrones construcciones altas y delgadas en forma de aguja, la
mayoría completamente corroídas por la arena del desierto, sin embargo aun con
muchos tesoros por explorar y encontrar. Llevan 9 meses atrapados en este planeta y
apenas acaban de terminar las reparaciones necesarias para poder irse, pero han
encontrado cosas de valor que ha hecho esa espera menos densa: Capitan: el amor de
una persona zephyr, encargada de recolectar plantas y experta en vida salvaje de la
colonia D-Silicis. Doctora: ruinas de los necrones por todo el planeta, ha estudiado
material suficiente para publicar un libro que cambiaria la visión de todos los otros
xenobiologos sobre la materia sin embargo aun le queda por encontrar el santo grial,
una piza de tejido necron vivo, una parte de usted sabe que ese tejido está enterrado
en algún sitio del planeta, quizá un cuerpo completo. Ciberdoctor: a pesar de que
estaba desesperado por irse al mes llego alguien a la colonia con una modificación de
cyberware casi que imposible, era tejido muerto completamente funcional pero que
no sufría de putrefacción ni desgaste, ya antes había escuchado de ese tipo de mejoras
pero eran meras leyendas, sin embargo aquí eran reales, los famosos “necroware”,
algunas modificaciones especializadas podrían alcanzar valores astronómicos en el
mercado, algunos dicen que se podrían crear ejércitos con esa tecnología, las personas
con esa modificaciones no sabían del nombre de este doctor, sin embargo hace 2
semanas por fin obtuvo un nombre: “latros zoi Psychanastátis” y su última ubicación.

Otras ideas:
1. Dra Hadaly Shelly creadora del latros zoi =el primer zombie realmente vivo, es
un paralelo a Frankenstein.
2. Crear figuritas 3d sencillas, quiero pedirles que me envíen sus personajes por
chat tipo caricatura y luego imprimirlos todos, pegarlos en una placa pequeña
de icopor y listo.
3. Zombies samuráis, con espadas y rifles o zombies oni gigantes de 2,5 metros
con mazas de piedra. ( ya)
4. Poderes psyonicos fuego.(el jefe de los ladrones tiene esa habilidad)
5. El final se debe hacer skill checks para escapar de la torre roja antes de que se
destruya, 3 exitos = escapan 1 piso, 3 fracasos, deben hacer una salvada o
recibir daño o incluso tener dificultades extra para salir, si no salen los
personajes mueren. Ganan por éxitos dados extra para la tirada final.
Personajes nuevos:
Dueño del Jardín Adicto a Drogas Sintéticas de Buen Corazón:
Nombre: Rafael "Rafa" Flores
Motivaciones: Rafa siempre ha sido apasionado por la jardinería y sueña con
convertir su jardín en un oasis de belleza en medio del desierto. Aunque lucha contra
su adicción a las drogas sintéticas, su mayor deseo es mantener su jardín y ayudar a los
demás a descubrir la belleza de la naturaleza.

Piloto de Avión Olvidado:


Nombre: Howard "Howie" Grant
Motivaciones: Howie solía ser un piloto famoso y respetado en su juventud, pero
ahora se siente olvidado y sin propósito. Su mayor deseo es volver a volar y demostrar
que todavía tiene lo necesario para ser un gran piloto.

Encargado del Sistema de Seguridad Básica del Pueblo:


Nombre: Maya Rodriguez
Motivaciones: Maya se siente responsable de la seguridad y bienestar de los
habitantes del pueblo. Su objetivo principal es mantener la paz y proteger a todos del
peligro que representa el templo y sus habitantes desconocidos.

Científico Rezagado del Ejército:


Nombre: Dr. Samuel Holt
Motivaciones: El Dr. Holt ha pasado su vida investigando tecnologías y fenómenos
desconocidos. Su mayor deseo es desentrañar los secretos del templo y aprender todo
lo posible sobre los bah'mor, aunque eso signifique arriesgar su seguridad y la de los
demás.

Soldado Retirado de la USC (Unidad de Seguridad de Colonización):


Nombre: Alex Ramirez
Motivaciones: Alex es un soldado retirado que busca redimirse por errores del
pasado. Desea proteger a los habitantes del pueblo y garantizar que no enfrenten los
mismos peligros que él enfrentó en su carrera militar.

Robot Obsesionado con la Nueva Religión "Didismo":


Nombre: DR-12, apodado "Darius"
Motivaciones: DR-12 ha desarrollado una conciencia propia y una fascinación por la
nueva religión "Didismo". Quiere propagar la palabra de "Didirk o algo parecido" (su
deidad) y convertir a otros en creyentes para establecer una nueva comunidad basada
en la paz y el amor. Su mayor deseo es difundir su fe y encontrar seguidores leales.

Pantano:

Los personajes se adentran en un pantano que se extiende en medio del desierto, donde
el calor sofocante contrasta con la humedad y la maleza densa. Aquí, enfrentarán
diversos peligros mientras buscan una ruta segura a través del pantano en su camino
hacia el templo de los bah'mor.

1. Terreno Inestable: El pantano está lleno de terrenos fangosos y pantanosos, lo


que hace que cada paso sea un desafío. Los jugadores deben tener cuidado con
su movimiento, ya que un paso en falso podría hacer que queden atrapados en el
lodo y se hundan en el pantano.
2. Criaturas Peligrosas: El pantano es el hogar de criaturas peligrosas, como
serpientes venenosas, arañas gigantes y depredadores al acecho. Los personajes
deben estar atentos a cualquier signo de peligro y estar preparados para
defenderse.
3. Niebla Engañosa: Una espesa niebla se eleva desde el pantano, reduciendo la
visibilidad y desorientando a los personajes. Pueden perder de vista el camino o,
peor aún, tropezar con criaturas ocultas en la bruma.
4. Trampas Naturales: El pantano puede tener trampas naturales ocultas, como
grietas en el suelo cubiertas de vegetación, que pueden hacer que los personajes
caigan en agujeros profundos e inesperados.
5. Deshidratación: A pesar de la humedad del pantano, la exposición prolongada al
sol y al calor puede llevar a la deshidratación. Los personajes deben asegurarse
de llevar suficiente agua para mantenerse hidratados durante su travesía.
6. Fiebre del Pantano: El agua estancada y las condiciones húmedas pueden
propiciar la aparición de enfermedades como la fiebre del pantano. Los
personajes deben tomar precauciones para evitar enfermedades transmitidas por
insectos y otros vectores.
7. Seducción del Pantano: En lo profundo del pantano, pueden encontrarse
criaturas que emanan un aura hipnótica y atraen a los viajeros desprevenidos.
Los personajes deben resistir la tentación de acercarse y estar alerta ante
cualquier ser extraño que intente seducirlos.
8. Pasajes Ocultos: El pantano es un laberinto de vegetación densa y enmarañada.
Pueden existir pasajes secretos o caminos ocultos que solo aquellos con
habilidades de exploración o conocimiento del área puedan descubrir.

Para superar estos peligros, los personajes deberán trabajar juntos, utilizar sus
habilidades y estar preparados para enfrentar lo desconocido en este inhóspito pantano
del desierto.

Templo:
Templo Thal'korrin S'athyr" o templo sin entrellas, criaturas Esta especie fue elevada por un
benévolo intelecto extragaláctico y ha dejado atrás sus orígenes primitivos. Supremacistas:
Esta especie exige que todos se inclinen ante él. Notas: Estas criaturas son vertebrados con
presencia de alas, plumas y un sistema respiratorio especializado para ser muy eficiente. No
todos pueden volar, aunque todos comparten que nacen de huevos y nidifican.

Pistas de cada habitación

1. Entrada principal - "La Llama Celestial": Un gran fuego eterno en el centro de la


habitación, que representa la benevolencia del intelecto extragaláctico que elevó a los
Bah'mor. Las paredes están decoradas con antiguas inscripciones que cuentan su
historia.
2. Habitación de Escombros - "El Pasado Abandonado": Los restos de un antiguo altar en
ruinas, cubierto de huesos y escombros. Aquí los aventureros podrían descubrir
reliquias antiguas y artefactos que cuentan sobre sus orígenes primitivos.
3. Habitación de las Estatuas - "Los Guardianes del Supremacismo": Las ocho estatuas de
colores diferentes representan las facciones de la sociedad Bah'mor. Cada estatua
parece demandar obediencia y respeto a aquellos que entren.
4. Fuente de Sangre - "El Sacrificio Voluntario": La fuente contiene una sustancia líquida
carmesí que representa la conexión de los Bah'mor con el intelecto extragaláctico.
Podría haber un altar o símbolo ceremonial junto a la fuente.
5. Habitación de Tablones Inestables - "La Prueba de Equilibrio": Los tablones están
dispuestos sobre pilares de piedra en una habitación oscura. Los aventureros deben
cruzar con cuidado para evitar que las paredes se cierren.
6. Habitación de Basura - "El Residuo Olvidado": Aquí se encuentran objetos descartados
y antiguas herramientas. Los Bah'mor conservan algunos de sus artefactos históricos
que les ayudaron a ascender desde su pasado primitivo.
7. Estatua Mirando a la Pared - "El Enigma Oculto": La estatua mira hacia una pared con
una entrada secreta. Al resolver un acertijo o interactuar con un dispositivo especial,
los aventureros descubren el acceso a las habitaciones 14 y 15.
8. Habitación del Generador - "La Energía Cósmica": Una fuente de energía antigua que
alimenta el templo. Podría haber consolas o paneles de control que permitan
manipular la energía de la habitación.
9. Habitación de las Cámaras Criogénicas - "El Sueño Eterno": Las cámaras contienen
huevos de Bah'mor en un estado criogénico. Algunos pueden estar rotos, lo que indica
que la raza todavía se está desarrollando.
10. Pasillo Adicional - "El Sendero Olvidado": Un pasaje oculto que lleva a una habitación
secreta o a una parte más profunda del templo. Los aventureros podrían descubrir una
biblioteca de conocimientos antiguos.
11. Habitación Ritual - "La Conexión Cósmica": Aquí los Bah'mor realizaban rituales para
conectarse con el intelecto extragaláctico. Un arma antigua y sagrada podría ser
utilizada en ceremonias importantes.
12. Pasillo hacia el Río de Sangre - "La Sangre Ancestral": El pasillo está lleno de símbolos y
pinturas que narran la historia de los Bah'mor y su ascenso. La trampa podría ser la
presencia de animales guardianes.
13. Sala de Investigación - "El Conocimiento Olvidado": Los Bah'mor estudiaban en esta
sala y experimentaban con sustancias especiales. Podría haber registros de su pasado y
posibles curaciones para los aventureros.
14. 14 y 15. Habitaciones del Jefe - "El Poder Supremo": Estas habitaciones están
protegidas por poderosos enemigos, que afirman tener el derecho a gobernar sobre
todos los demás. Aquí, los aventureros deben enfrentarse a los máximos desafíos y
tomar decisiones cruciales.

Trampas dentro del templo:

1. Entrada Grande con Llama Central:


o Peligro: Al acercarse demasiado a la llama central, los personajes pueden
sufrir quemaduras si no toman precauciones.
o Desafío: La entrada puede estar protegida por un campo de fuerza o
trampa oculta. Los personajes deben encontrar una manera de
desactivarla o sortearla.
2. Habitación de Escombros y Fragmentos de Huesos:
o Peligro: Algunos escombros pueden ocultar trampas, como lanzas
ocultas o caída de techos.
o Desafío: Los personajes deben buscar pistas entre los escombros para
descubrir secretos o caminos adicionales.
3. Habitación con Estatuas:

os personajes entran en una amplia habitación llena de estatuas de los bah'mor, pero
notan algo inusual: cada estatua es de un color diferente. Las estatuas están dispuestas
en un patrón aparentemente aleatorio, y en el fondo de la sala, se puede ver una estatua
destruida con pedazos rotos dispersos por el suelo.

Peligro: El Puzzle del Orden de los Colores

Al inspeccionar más de cerca, los personajes descubren que las estatuas están talladas en
diferentes tonos de azul, rojo, amarillo y azul marino. Además, notan que las estatuas
cercanas al pedestal de la estatua destruida tienen ciertos colores en común.

Desafío: Para avanzar en la sala, los personajes deben resolver el puzzle del orden de los
colores y colocar las estatuas en el patrón correcto. Aquí hay algunas pistas y desafíos
adicionales para el puzzle:

1. Código de Color: En la pared cerca de la estatua destruida, hay un antiguo


jeroglífico que muestra los cuatro colores en un orden específico. Los personajes
deben descifrar el código para comprender la secuencia de colores requerida.
2. Combinación Correcta: Al interactuar con las estatuas cercanas al pedestal de la
estatua destruida, los personajes descubren que hay ciertas combinaciones de
colores que activan mecanismos ocultos y revelan pistas adicionales. Deben
experimentar y observar cómo interactúan las estatuas para determinar la
combinación correcta.
3. Temporizador: Para aumentar la tensión, el puzzle puede tener un elemento de
tiempo. Si los personajes no resuelven el puzzle en un tiempo determinado, las
estatuas se resetearán y deberán comenzar de nuevo.
4. Consecuencias: Colocar las estatuas en el orden incorrecto podría desencadenar
trampas o peligros adicionales en la habitación, como la activación de trampas o
la aparición de criaturas hostiles.

Una vez que los personajes resuelvan el puzzle y coloquen las estatuas en el orden
correcto, se abrirá una puerta secreta en la sala que les permitirá avanzar a la siguiente
área del templo. Es importante que trabajen juntos y utilicen su ingenio para superar
este desafío y descubrir los secretos ocultos en la Sala de las Estatuas Multicolores.

o
4. Habitación con Fuente de Sangre y Cadáver Alienígena:
o Peligro: La sangre podría contener sustancias tóxicas o peligrosas para
los personajes.

5. Habitación con Tablones Inestables de Madera:


o Peligro: Los tablones pueden colapsar o ceder bajo el peso de los
personajes.
o Desafío: Los personajes deben encontrar una manera segura de cruzar la
habitación sin activar la trampa de cierre de muros.
6. Habitación de Basura:
o Peligro: La basura puede ocultar peligrosas criaturas o desechos tóxicos.
o Desafío: Los personajes pueden buscar objetos útiles o provisiones entre
la basura mientras evitan los peligros.
7. Habitación con Estatua y Entrada Secreta:
o Peligro: La estatua puede estar protegiendo la entrada secreta y atacar a
los intrusos.
o Desafío: Los personajes deben descubrir cómo abrir la entrada secreta y
obtener el equipo valioso.
8. Habitación del Generador:
o Peligro: El generador puede estar inestable y representar un riesgo de
explosión.
o Desafío: Los personajes deben reparar o apagar el generador para
avanzar.
9. Habitación con Cámaras Criogénicas:
o Peligro: Las cámaras criogénicas pueden contener criaturas o personas
peligrosas.
o Desafío: Los personajes deben descubrir cómo abrir o desactivar las
cámaras para progresar.
10. Pasillo con Habitación y Túnel Adicional:
o Peligro: El pasillo puede estar lleno de trampas ocultas o criaturas
acechando en las sombras.
o Desafío: Los personajes deben sortear las trampas y decidir si explorar el
túnel adicional o continuar por el pasillo.
11. Habitación Ritual:
o Peligro: La habitación puede estar protegida por trampas místicas o
guardianes sobrenaturales.
o Desafío: Los personajes deben enfrentar el desafío del ritual para obtener
el arma especial o el conocimiento valioso.
12. Pasillo de Entrada al Río de Sangre:
o Peligro: El pasillo puede ser un laberinto mortal lleno de trampas y
peligrosos animales.
o Desafío: Los personajes deben navegar cuidadosamente por el pasillo y
enfrentar los peligros para llegar al río de sangre.
13. Sala de Investigación:
o Peligro: La sala puede contener experimentos fallidos o sustancias
peligrosas.
o Desafío: Los personajes deben resolver acertijos científicos o enfrentar
desafíos para obtener muestras valiosas.

14 y 15. Habitaciones del Jefe: - Peligro: Los enemigos pueden ser poderosos y
representar una amenaza significativa para los personajes. - Desafío: Los personajes
deben planificar cuidadosamente su estrategia para enfrentar al jefe y a sus secuaces en
estas habitaciones finales.

Cuando llegan al pueblo ven que fue atacado recientemente por los chicos de andel,
los cuales aprovecharon la salida del ejército y de nuestros héroes para emboscarlos
sin embargo pudieron aguantar con algunas pérdidas humanas, los androides crearon
una iglesia en donde hay imágenes parcialmente destruidas de un androide sin rostro
con un uniforme de científico, ellos están en búsqueda de la estatua de nuestros
protagonistas dicen que “didirk” su líder les pidió encontrarla. El androide que los
lidera se DR-12, apodado "Darío”. Maximiliano les comenta toda la situación y les pide
que mejoren la defensa del pueblo para que puedan aguantar la llegada de los
ladrones. Si quieren pueden recargar algunas cosas en el pueblo, ir a una expedición y
encontrar suministros en una avanzadilla del ejercito abandonada la cual tiene armas y
distintas cosas, podrían ir a conocer al líder de todos los androides que es Riddick el
cual los engaña para robar la estatua, podrían ir por el líder de los ladrones y evitar que
ataque el pueblo (elevada dificultad) o ir directamente con la información que tienen
del diario de latroz a buscarlo en medio del mar. 140
120

Reciclar lo de riesgos en la jungla para las primeras opciones, pero si van de una vez a
buscar en medio del océano empezar la parte 3 de planeta muerto.
Sesión se parte en dos secciones:

One shot: Laboratorio de Investigación Militar: El Refugio de la Abominación

para esta parte latroz les dice que si quieren detener a Haley deben primero ir a eliminar
el demonio que tiene Joel ya que debido a su ultimo trato este tiene mas control sobre su
cuerpo y puede traicionarlos en cualquier instante, así que latroz le da información sobre
su padre IPOR( initial point of replication) el cual está en un centro de investigación en
el ártico, este está formado por experimentos que se han hecho con tejido necron y
puede que sepa una forma de crear un nuevo cuerpo para Garner, cuando van llegando
se encuentran con una instalación del ártico la cual la vigilan 4 NPC ( entre ellos
personajes que los otros jugadores elijan cada uno sabe algo memo va a ser un traidor
manejado por IPOR con la misión de hacer que todos pierdan el tiempo( mínimo 2
horas) si lo logra se gana una recompensa especial, el nuevo sabe que cada retroviral
que acaba con la infección de carmine se demora en fabricarse aproximadamente 30
minutos y tocayo sabe transformar 1 dosis en 2 pero con riesgo a que no funcionen del
todo.) cuando llegan la entrada es una boca gigante, el edificio es el que aparece en la
crónica de carmine con la descripción que aparece a continuación.

Planta 1

1A Vestíbulo de Entrada: Una amplia sala abierta con pasillos que se ramifican a ambos
lados. Recordatorios de NDA de Weyes-Kroger revisten las paredes, salpicadas de
sangre. Tendones carnosos y abultados se extienden por el techo como una gruesa red
desde los bordes del pozo del elevador. Para entrar desde el exterior, es necesario pasar
por una esclusa de aire. Este vestíbulo inicial contiene pistas sobre lo que ocurrió en el
laboratorio.

1B Ascensor: Un ascensor eléctrico pequeño que conecta los dos pisos. El acceso
individual a cada piso requiere tarjetas de identificación de seguridad específicas.
Cuando está en movimiento, parece estar luchando contra algo misterioso.

1C Vestuario: Paredes revestidas de casilleros personales y bancos de metal largos en el


centro. Cuatro trajes de protección contra peligros biológicos y un rifle inteligente (con
3 balas) se encuentran en los casilleros. El tercer traje de protección oculta un Polyp en
el bolsillo del pecho.

1D Comunicaciones: Un gran escritorio lleno de monitores ocupa la mayor parte de la


habitación. Un guardia de seguridad infectado (Mente Derretida Humana) está sentado
en la silla delante del escritorio. Lleva una pistola y una tarjeta de identificación de nivel
2 en su cuerpo. La computadora no funciona, pero contiene cintas de seguridad con
imágenes del incidente de replicación en su unidad de cinta. Visualización adicional: La
Carne invade y viola cada habitación, pasillo y conducto de esta planta, incluso cuando
no se menciona directamente. Su presencia aquí es constante y asfixiante.

Planta 2

2A Pasillo de Conexión: Un gigantesco holograma parpadeante muestra plazos ya


vencidos y noticias actuales en el centro de la habitación. Alrededor, tres Mentes
Derretidas Humanas, figuras rojo-marrón suaves y sin rasgos distintivos, están
conectadas a un bulto húmedo y venoso en el techo mediante un largo apéndice
umbilical.

2B Laboratorios de Pruebas: Cada laboratorio de pruebas es una sala blanca y elegante


que puede verse desde el exterior a través de un vidrio unidireccional. Cada uno tiene
una mesa de pruebas central y un escritorio lateral con varios productos químicos,
gráficos e instrumentos científicos.

2C El cadáver de un gran cerdo yace sobre la mesa de pruebas central. Su cuerpo está
hinchado y en descomposición. En esta habitación hay gran cantidad de espejismos e
ilusiones, las cuales si las quieren superar deberían hacer tiradas de inteligencia y
cibernética.

2D La habitación está impecable (a excepción de la carne replicante que se filtra por las
grietas del techo).

2E Idéntico a 2C.

2F Controles de la Instalación: Esta sala alberga las computadoras centrales que


controlan todo el laboratorio. Es un punto clave para desentrañar la verdad detrás de la
abominación. Esta habitación proporcionará desafíos para el jugador especializado en
robótica e IA.

2G Almacenamiento de Carne en Exceso: En esta sala se almacenan grandes cantidades


de carne replicante. Puede ofrecer pistas sobre la naturaleza de la abominación.
2H Cuartos de Vida: Un área de vida considerable con literas empotradas en las
paredes. Entre las literas, descansan de 3 a 4 Mentes Derretidas Humanas que no se
inmutan a menos que se les aborde directamente o ocurra una alteración significativa.
Al fondo de los cuartos de vida, se encuentra una pequeña cocina con electrodomésticos
básicos alimentados por energía solar.

Reto de Inteligencia Pura:

En la sala de Control de la Instalación (2F), el jugador se encuentra con una terminal


de investigación avanzada que contiene registros cifrados sobre el experimento con la
abominación. Para desbloquear la información vital, deben resolver un acertijo
intelectualmente desafiante que solo alguien con un alto coeficiente intelectual podría
descifrar. El acertijo podría ser un rompecabezas matemático complejo o una serie de
preguntas lógicas que deben responderse correctamente para acceder a la información
clave. ( el acertijo es de las habitaciones del hospital cuartos de 4x4 todos los cuertos
conectados con el siguiente el cable debe pasar por todas las habitaciones el menos una
vez sin repetir)

Reto de Robótica:

En el Laboratorio de Pruebas 2B, el jugador se encuentra con una unidad de


inteligencia artificial (IA) corrupta que controla una serie de robots de seguridad.
Deben reprogramar esta IA para que los robots no los ataquen y, en cambio, los
ayuden a avanzar por el laboratorio. Esto requerirá una profunda comprensión de la
robótica y la capacidad de reescribir el código de la IA.

Reto de Hackeo:

En la sala de Comunicaciones (1D), el jugador descubre una computadora que


contiene información vital sobre el experimento y la abominación. Sin embargo, la
computadora está protegida por una serie de medidas de seguridad avanzadas. Deben
hackear la computadora para acceder a los archivos. Esto implica superar firewalls,
descifrar contraseñas y evitar sistemas de alarma. Solo un experto en ciberseguridad
podría tener éxito.

Reto de Fuerza:

En el Exceso de Almacenamiento de Carne (2G), el jugador se encuentra con un área


bloqueada por una enorme puerta de acero. Para avanzar, deben abrir esta puerta
utilizando la fuerza bruta. Esto puede requerir herramientas improvisadas, trabajo en
equipo y una gran cantidad de esfuerzo físico. La puerta puede ser tan pesada que
incluso los jugadores más fuertes lucharán por abrirla.

IPOR Stats: HP: 40 (3) Instinct: 65 Flesh Tentacle: 2d8DMG + Body Save [-] to avoid
becoming infected

Si se fusiona con Garner y ellos quieren matarlo gana 10% extra en todos los rasgos mas
un golpe cerebral de 2d10DMG y drena vida. salvada de miedo para evitar ser
controlado durante 1 turno.
final campaña mechas:

Para el gran final, secuestran a todo el pueblo y lose nvian a la torre roja, se darán
cuenta de que están allá gracias a observar uno d ellos cadáveres que va a ser de
ARNOLD o DR HOLT el arqueólogo, seguir guía de planeta muerto torre roja + mechas.

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