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UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA

VICERRECTORADO DE MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

FACULTAD: Ingenierías y Arquitectura

CARRERA: Tecnologías de la Información

PLAN DOCENTE DE LA ASIGNATURA: Programación orientada a


objetos

PROFESOR AUTOR: Mgtr. Pedro Daniel Irene Robalino

MODALIDAD DE ESTUDIO: A distancia.

PERÍODO ACADÉMICO ORDINARIO/SEMESTRE:


Abril – agosto 2023

1
A. Datos de identificación de la asignatura

Asignatura: Programación orientada a objetos


Código: DSOF_2040
Tipo de asignatura (ECTS) No aplica
Campo de formación del currículo
Praxis Profesional
(Rediseño)
Número de créditos/horas: Créditos 3 Horas 144
Periodo académico ordinario/nivel: Tercero
Período académico
Abril – agosto 2023
ordinario/semestre:
Facultad: Ingenierías y Arquitectura
Departamento: Ciencias de la Computación y Electrónica
Carrera: Tecnologías de la Información

B. Descripción de la asignatura

La asignatura pretende vincular al estudiante en el


ámbito de procesos de identificación problemas y
planteamientos de solución para aplicaciones de
software, así como en el modelamiento de procesos
utilizando técnicas de abstracción de la información,
bajo el paradigma de programación orientada a
Presentación: objetos. Para ello se plantea un conjunto de temáticas
distribuidas en unidades; en el primer bimestre se
estudiarán las unidades relacionadas a la introducción,
estructura, creación de algoritmos y manejo de
estructuras de repetición en Programación Orientados
a Objetos; para el segundo bimestre se plantea el
estudio de estructuras de datos, herencia y
polimorfismo en Programación Orientada a Objetos.
La asignatura permite formar al estudiante en
conocimientos para la construcción de algoritmos que
permitan resolver problemas reales mediante el
enfoque orientado a objetos, haciendo uso de la
Contextualización en el marco de la descripción abstracción del mundo real, identificando las
microcurricular que forma parte del plan curricular características esenciales de sus componentes y
de la carrera: modelando su comportamiento; además permite el
manejo a nivel teórico y práctico del paradigma
orientada a objetos; dejando base sólidas para el
futuro, de tal forma que el estudiante pueda generar
modelos de software bajo estándares de programación
en aplicaciones de diversos niveles de complejidad.

2
• Implementa aplicaciones a partir de
especificaciones y modelos de software utilizando
estándares de documentación y de programación.
Contribución de la asignatura al perfil de egreso: • Implementar aplicaciones de baja, mediana y alta
complejidad integrando diferentes herramientas y
plataformas para dar solución a requerimientos de
la organización.
Los estudiantes de la asignatura deben tener previos
conocimientos sólidos en fundamentos de la
Prerrequisitos: programación, relacionados a temáticas que aborden la
elaboración de algoritmos, miniespecificaciones o
pseudocódigo, manejo de estructuras selectivas y
repetitivas.
Para garantizar una educación de calidad acorde a las
características del modelo educativo de la Universidad
Técnica Particular de Loja, al principio de igualdad de
oportunidades y a las necesidades educativas
especiales asociadas o no a la discapacidad, se
desarrollan adaptaciones curriculares no significativas
o de grado dos, mismas que siguen una trayectoria de
Adaptaciones curriculares: menor a mayor significación; considerando el aspecto
metodológico, actividades de aprendizaje y el estilo
individual de aprendizaje en cuanto a las estrategias a
desarrollar. Estas adaptaciones se realizan en función
de la identificación de las necesidades educativas en
las primeras semanas de trabajo académico, con la
finalidad de dar respuesta a la dificultad de aprendizaje
y apoyar al desarrollo de las competencias del
estudiante.

3
C. Programación del proceso de aprendizaje de la asignatura

Primer bimestre

1. Descripción de la secuencia didáctica para el aprendizaje de la asignatura

COMPONENTES
RESULTADOS DE ACTIVIDADES DE RECURSOS DE INSTRUMENTOS TIEMPO
CONTENIDOS DEL CALIFICACIÓN SEMANA
APRENDIZAJE APRENDIZAJE APRENDIZAJE DE EVALUACIÓN (HORAS)
APRENDIZAJE1

• Diseña, implementa, Exponga sus inquietudes Chat de tutoría y


prueba y depura ACD académicas. consulta
2 1
programas sencillos en
un lenguaje de Unidad 1. Introducción
a Programación Lea los contenidos y ejemplos
programación orientado Autoevaluación 1 – guía
a objetos.
Orientada a Objetos AA de la Unidad 1, Guía: Guía didáctica
didáctica
1 1
“Introducción a POO”.
1.1. El paradigma de
• Describe cómo el Programación Revise los conceptos y
mecanismo de la clase Orientada a Objetos ejercicios del capítulo 8, Libro Autoevaluación 1 – guía
1.2. Objetos y clases AA base: “POO usando el
Texto básico
didáctica
2 1
soporta la encapsulación
y la ocultación de la 1.3. Uso métodos y diagrama de clases”.
encapsulación Analice el recurso / video –
información.
EVA: “Programación Autoevaluación 1 – guía
AA Orientada a Objetos”. Sobre
Micro video
didáctica
1 1
los objetos y clases.
• Diseña, implementa,
Exponga sus inquietudes Chat de tutoría y
prueba y depura 1.4. ACD académicas consulta
2 2
programas sencillos en

1
En contacto con el docente (ACD)
Práctico-experimental (APE)
Autónomo (AA)

4
un lenguaje de
programación orientado Evalúe los conceptos 1 pt.
a objetos.
AA introductorios de POO
Cuestionario 1 Cuestionario EVA 1
(promediado)
2 2

• Describe cómo el Lea los contenidos y ejemplos


mecanismo de la clase AA de la Unidad 1, Guía: Texto básico 1 2
soporta la encapsulación “Introducción a POO”.
y la ocultación de la
información. Considere el REA – EVA:
AA “Diagramas de Clases en Micro video 1 2
POO”; uso del DIA-UML.

Exponga sus inquietudes Chat de tutoría y


ACD académicas consulta o teléfono
1 3

Resuma y ejemplifique la
• Describe la relación ACD creación de clases y objetos Foro académico 1. Rúbrica Anexo 1 2 pts. 4 3
entre la estructura en UML codificados.
estática de la clase y la Unidad 2. Estructura y Analice los contenidos Unidad
estructura dinámica de creación de algoritmos
2, Guía: “Estructura y creación Autoevaluación 2 – guía
las instancias de la
orientados a objetos Guía didáctica 1 3
AA de algoritmos orientados a didáctica
clase. 2.1. Creación de objetos”
miniespecificaciones Revise los conceptos y
• Describe cómo los orientados a ejercicios de la unidad 9, Libro Autoevaluación 2 – guía
constructores y objetos. AA base: “POO aplicando la
Texto básico
didáctica
2 3
destructores se 2.2. Uso de estructura de secuenciación”
relacionan con la vida de constructores
REA – EVA: “Creación
un objeto. Revise REA – EVA: “Creación
de Miniespecificaciones
de Miniespecificaciones
Orientados a Objetos” -
Orientados a Objetos” - Autoevaluación 2 – guía
AA Clases y objetos; atributos y
Clases y objetos;
didáctica
1 3
atributos y operaciones
operaciones de clases; uso de
de clases; uso de
constructores.
constructores.

5
Analizar y aplicar la POO con Resolución de
APE estructura de selección problemas y casos 1
Rubrica Anexo 2 1.5 pt. 4 3

Exponga sus inquietudes Chat de tutoría y


ACD académicas consulta o teléfono
2 4

• Diseña, implementa,
prueba y depura Evalúe las estructuras de
1 pt.
programas sencillos en AA creación de algoritmos Cuestionario 2 Cuestionario EVA 2
(promediado)
2 4
un lenguaje de Unidad 2. Estructura y orientados a objetos
creación de algoritmos
programación orientado
orientados a objetos Revise los conceptos y
a objetos. ejercicios del capítulo 10,
AA Libro base: “POO aplicando
Texto básico 1 4
2.3. Uso de estructuras
• Describe cómo el de selección simple las estructuras de selección”
mecanismo de la clase y compuesta en REA – EVA: Uso de
soporta la encapsulación POO Considere el REA – EVA: Uso
estructuras de selección
y la ocultación de la AA de estructuras de selección
simple y compuesta en
1 4
información. simple y compuesta en POO.
POO.

Analizar y aplicar la POO con Resolución de


APE estructura de selección problemas y casos 1
Rubrica Anexo 2 4 4

• Diseña, implementa,
Unidad 3. Estructuras Exponga sus inquietudes Chat de tutoría y
prueba y depura
de repetición en ACD académicas consulta o teléfono
2 5
programas sencillos en Programación
un lenguaje de Orientada a Objetos Lea los contenidos y ejemplos
programación orientado de la Unidad 3, Guía: Autoevaluación 3 – guía
a objetos. 3.1. Uso de Estructura Guía didáctica 1 5
AA “Estructuras de repetición en didáctica
de repetición do-
while en POO POO”.
• Describe la relación Revise los conceptos y
3.2. Uso de estructura
entre la estructura ejercicios del capítulo 11, Autoevaluación 3 – guía
de repetición while
estática de la clase y la en POO
AA Libro base: “POO aplicando
Texto básico
didáctica
2 5
estructura dinámica de las estructuras de repetición”

6
las instancias de la
Considere el REA – EVA: REA – EVA: Estructuras
clase. Autoevaluación 3 – guía
AA Estructuras repetitivas en repetitivas en POO (do-
didáctica
1 5
POO (do-while y while). while y while).

Analizar y aplicar la POO con Resolución de


APE estructura de repetición problemas y casos 2.
Rubrica Anexo 2 1.5 pt. 4 5

Exponga sus inquietudes Chat de tutoría y


ACD académicas consulta o teléfono
2 6

Describe las estructuras


ACD selectivas y de repetición en Chat Académico 1 Lista de cotejo Anexo 3 1.5 pts. 2 6
• Diseña, implementa, POO
prueba y depura
programas sencillos en Evalúe las estructuras 1 pt.
Cuestionario 3 Cuestionario EVA 3 1 6
un lenguaje de Unidad 3. Estructuras AA repetitivas en POO (promediado)
programación orientado de repetición en
a objetos. Programación Lea los contenidos y ejemplos
Orientada a Objetos de la Unidad 3, Guía:
AA “Estructuras de repetición en
Guía didáctica 1 6
• Describe la relación
entre la estructura
3.3. Uso de estructura POO”.
de repetición for en Revise los conceptos y
estática de la clase y la POO ejercicios del capítulo 11,
estructura dinámica de AA Libro base: “POO aplicando
Texto básico 1 6
las instancias de la
clase. las estructuras de repetición”
Considere el REA – EVA: REA – EVA: Estructuras
AA Estructuras repetitivas en repetitivas en POO 1 6
POO (for). (for).

Analizar y aplicar la POO con Resolución de


APE estructura de repetición problemas y casos 2.
Rubrica Anexo 2 1 6

• Diseña, implementa,
Analizar y aplicar la POO con Resolución de
prueba y depura APE estructura de repetición problemas y casos 2.
Rubrica Anexo 2 2 7
programas sencillos en

7
un lenguaje de
programación orientado Exponga sus inquietudes Chat de tutoría y
a objetos.
ACD académicas consulta o teléfono
2 7

• Describe cómo el
mecanismo de la clase Evalúe las competencias 1 pt.
soporta la encapsulación
AA generales en POO
Cuestionario 4 Cuestionario EVA 4
(promediado)
2 7
y la ocultación de la
información. Revise los contenidos del
AA 1er.Bim. – Guía, Und..: 1, 2 y Guía didáctica 1 7
• Describe la relación 3
entre la estructura
Revise los contenidos del
estática de la clase y la
estructura dinámica de
AA 1er.Bim. – Libro base, Cap.: 8, Texto básico 1 7
9, 10, y 11.
las instancias de la
clase.

• Describe cómo los


constructores y Analizar y aplicar la POO con Resolución de
APE estructura de repetición problemas y casos 2.
Rubrica Anexo 2 1 7
destructores se
relacionan con la vida de
un objeto.

• Diseña, implementa, Exponga sus inquietudes Chat de tutoría y


prueba y depura ACD académicas consulta o teléfono
5 8
programas sencillos en
un lenguaje de
programación orientado Revise los contenidos del
a objetos. AA 1er.Bim. – Guía, Und.: 1, 2 y 3
Guía didáctica 2 8

• Describe cómo el
mecanismo de la clase
soporta la encapsulación Revise los contenidos
y la ocultación de la del 1er.Bim. – Libro
Evaluación presencial Cuestionario en línea o
información. AA bimestral
base, Cap.: 8, 9, 10, y
impreso
2.5 pts. 2 8
11.
• Describe la relación Texto básico
entre la estructura
estática de la clase y la

8
estructura dinámica de
las instancias de la
clase.

• Describe cómo los


constructores y
destructores se
relacionan con la vida de
un objeto.

9
2. Resumen de las horas de trabajo de la asignatura por componente de aprendizaje en el bimestre.

Componentes del Horas


aprendizaje
Total, de horas de En contacto con el
24
trabajo de la asignatura docente
en el bimestre
Práctico-experimental 16

Autónomo 32

Total 72

3. Descripción de las actividades calificadas

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) (X )
Actividad de aprendizaje: Evalúe los conceptos introductorios de POO
Tipo de recurso: Cuestionario 1
Unidad 1. Introducción a POO
- El Paradigma de POO
- Objetos y Clases
Tema de la unidad:
- Uso Métodos y Encapsulación
- Diagramas de Clases en POO
- Uso de la Arquitectura modelo-vista-controlador
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
Resultados de aprendizaje que se espera lenguaje de programación orientado a objetos.
lograr: • Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la encapsulación y la
ocultación de la información.
Estimado estudiante el Cuestionario nro. 1. Bimestre 1. está relacionado
con los contenidos que se estudian en la primera unidad de la asignatura,
se solicita revisar la unidad 1 de la guía y el capítulo 8 del libro base:
Estrategias didácticas: “Programación Orientada a Objetos usando el diagrama de clases”, para
contestar las interrogantes.
Los enunciados planteados son de opción múltiple, cada uno de ellos
tiene una sola respuesta correcta. Lea atentamente cada pregunta y
seleccione la opción que usted considere como válida en cada situación.
Instrumento de evaluación: Cuestionario EVA 1

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( X )
Actividad de aprendizaje: Evalúe las estructuras de creación de algoritmos orientados a objetos
Tipo de recurso: Cuestionario 2
Unidad 2. Estructura y creación de algoritmos O.O
Tema de la unidad: - Creación de Miniespecificaciones Orientados a Objetos
- Uso de Constructores
- Uso de estructuras de selección simple y compuesta en POO

10
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
estructura dinámica de las instancias de la clase.
• Describe cómo los constructores y destructores se relacionan con la
Resultados de aprendizaje que se espera vida de un objeto.
lograr: • Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
• Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la encapsulación y la
ocultación de la información.
Estimado estudiante el Cuestionario nro. 2. Bimestre 1, está relacionado
con los contenidos que se estudian en la segunda unidad de la asignatura,
se solicita revisar la unidad 2 de la guía; y el capítulo 9 y 10:
“Programación Orientada a Objetos aplicando la estructura de
Estrategias didácticas: secuenciación”, “Programación Orientada a Objetos aplicando las
estructuras de selección” del texto básico para contestar las interrogantes.
Los enunciados planteados son de opción múltiple, cada uno de ellos
tiene una sola respuesta correcta. Lea atentamente cada pregunta y
seleccione la opción que usted considere como válida en cada situación.
Instrumento de evaluación: Cuestionario EVA 2

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( X )
Actividad de aprendizaje: Evalúe las estructuras repetitivas en POO
Tipo de recurso: Cuestionario 3
Unidad 3. Estructuras de Repetición en POO
Tema de la unidad: - Uso de Estructura de repetición do-while en POO
- Uso de Estructura de repetición while en POO
- Uso de Estructura de repetición for en POO
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
Resultados de aprendizaje que se espera lenguaje de programación orientado a objetos.
lograr: • Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
estructura dinámica de las instancias de la clase.
Estimado estudiante el Cuestionario nro. 3. Bimestre 1 está relacionado
con los contenidos que se estudian en la tercera unidad de la asignatura,
se solicita revisar la unidad 3 de la guía y capítulo 11 “Programación
Estrategias didácticas: Orientada a Objetos aplicando las estructuras de repetición” del texto
básico para contestar las interrogantes.
Los enunciados planteados son de opción múltiple, cada uno de ellos
tiene una sola respuesta correcta. Lea atentamente cada pregunta y
seleccione la opción que usted considere como válida en cada situación.

Instrumento de evaluación: Cuestionario EVA 3

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( X )
Actividad de aprendizaje: Evalúe las competencias generales en POO
Tipo de recurso: Cuestionario 4
Unidad 1. Introducción a POO
- El Paradigma de POO
Tema de la unidad:
- Objetos y Clases
- Uso Métodos y Encapsulación

11
- Diagramas de Clases en POO
- Uso de la Arquitectura modelo-vista-controlador
Unidad 2. Estructura y Creación de Algoritmos Orientados a Objetos
- Creación de Mini especificaciones Orientados a Objetos
- Uso de Constructores
- Uso de estructuras de selección simple y compuesta en POO
Unidad 3. Estructuras de Repetición en POO
- Uso de Estructura de repetición do-while en POO
- Uso de Estructura de repetición while en POO
- Uso de Estructura de repetición for en POO
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
• Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la encapsulación y
Resultados de aprendizaje que se espera la ocultación de la información.
lograr:
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
estructura dinámica de las instancias de la clase.
• Describe cómo los constructores y destructores se relacionan con la
vida de un objeto.
Estimado estudiante el Cuestionario nro. 4. Bimestre 1, está relacionado
con los contenidos que se estudian en las unidades 1, 2 y 3 de la
asignatura, se solicita revisar además los capítulos 8, 9, 10, 11 del texto
Estrategias didácticas:
básico para contestar las interrogantes.
Los enunciados planteados son de opción múltiple, cada uno de ellos
tiene una sola respuesta correcta. Lea atentamente cada pregunta y
seleccione la opción que usted considere como válida en cada situación.
Instrumento de evaluación: Cuestionario EVA 4

En contacto con el docente (ACD) ( X )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( )
Resuma y ejemplifique la creación de clases y objetos en UML
Actividad de aprendizaje:
codificados.
Tipo de recurso: Foro Académico 1.
Unidad 1: Introducción a Programación Orientada a Objetos
- El Paradigma de Programación Orientada a Objetos
Tema del a unidad:
- Objetos y Clases
- Uso Métodos y Encapsulación
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
Resultados de aprendizaje que se espera estructura dinámica de las instancias de la clase.
lograr: • Describe cómo los constructores y destructores se relacionan con la
vida de un objeto.
Estimado estudiante el Foro Académico 1. Bimestre 1. calificado del primer
bimestre está relacionado con los contenidos que se estudian en la
primera y segunda unidad de nuestra asignatura.

Estrategias didácticas: Actividades que realizar:

Considerando el estudio de la Und. 1 y 2: Introducción a la POO,


clases, objetos, diagramas de clases en UML, atributos, métodos,
clases de prueba, etc. Para este foro se solicita lo siguiente:

12
1. RESUMEN PERSONAL EN PDF: en un máximo de 1500
palabras (o no más de 2 hojas), conceptualizar, ejemplificar,
argumentar, etc. con resúmenes (cuadros sinópticos, lluvia de
ideas, mapas conceptuales), ejemplos y problemas (mini
especificación, diagramas UML, código java, etc.) el paradigma
de la Programación Orientado a Objetos estudiado en las
Unidades 1, y 2. Apoyarse de los REA en el EVA, y otros
recurso de la web, los cuales deben estar bien citados con el
fin de evitar la detección de plagio.
2. VIDEO EXPLICATIVO: en un video de máximo 2 minutos,
exponer con: diapositivas, resúmenes, imágenes, etc. su
aprendizaje obtenido en la elaboración del PDF inicial
(entregable 1).
3. CONCLUSIONES PERSONALES: como nota al pie del video
que posteará en su espacio personal del FORO, usted debe
escribir un mínimo de 3 y máximo 5 reflexiones del aprendizaje
logrado en esta actividad.
4. PROMOVER LA DISCUSIÓN: leer, escuchar, analizar y
comentar argumentadamente la participación de la menos un
compañero en este espacio de aprendizaje colaborativo.

Para garantizar la máxima calificación en esta actividad, le sugiero


revisar los “Criterios de Evaluación”, adjuntos en la Rúbrica al
final de este Plan Docente. A continuación, se resumen:
Frecuencia, coherencia, aportes originales, interacción, reflexión,
basado en especificaciones, cumplimiento.

Instrumento de evaluación: Rúbrica Anexo 1

En contacto con el docente (ACD) ( X )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( )
Actividad de aprendizaje: Describe las estructuras selectivas y de repetición en POO.
Tipo de recurso: Chat Académico 1
Unidad 2. Estructura y Creación de Algoritmos Orientados a Objetos
- Creación de Mini especificaciones Orientados a Objetos
- Uso de Constructores
- Uso de estructuras de selección simple y compuesta en POO
Tema de la unidad:
Unidad 3. Estructuras de Repetición en POO
- Uso de Estructura de repetición do-while en POO
- Uso de Estructura de repetición while en POO
- Uso de Estructura de repetición for en POO
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
Resultados de aprendizaje que se espera estructura dinámica de las instancias de la clase.
lograr: • Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
Estimados estudiantes el chat académico del primer bimestre, está
relacionado con los contenidos que se estudian en la segunda y tercera
unidad. El objetivo de la actividad es compartir conocimientos y criterios en
base a las temáticas planteadas; por tal razón se debe considerar las
siguientes instrucciones:
Estrategias didácticas:
Previo a la participación en el chat académico:

• Revise los contenidos relacionados a las temáticas; en el texto básico


y la guía didáctica.

13
Durante el desarrollo del chat académico:

• El estudiante ingresará 5 minutos antes de la hora indicada.


• Cuando ingrese a la sesión de chat, escribir un saludo general y
respetuoso a los presentes.
• Ser respetuoso con las opiniones de los compañeros.
• Ser breve, mediante un lenguaje claro y sencillo.
• Evitar el uso de lenguaje soez, recordar es un chat eminentemente
académico.
• Leer con atención las indicaciones del instructor.

Importante: la forma de llevar adelante el desarrollo de la actividad es


mediante la generación de preguntas a los participantes por parte del
docente, cada estudiante deberá analizar la pregunta y presentar la
respuesta que considere correcta a los demás miembros del chat; pueden
existir réplicas a las preguntas.
Instrumento de evaluación: Lista de cotejo Anexo 3

En contacto con el docente (ACD) ( X )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( )
Emplea los conceptos de estructuras de repetición en la solución de
Actividad de aprendizaje:
problemáticas relacionadas a POO.
Tipo de recurso: Foro – Actividad suplementaria 1
Unidad 1. Introducción a POO
- El Paradigma de POO
- Objetos y Clases
- Uso Métodos y Encapsulación
- Diagramas de Clases en POO
- Uso de la Arquitectura modelo-vista-controlador
Tema de la unidad: Unidad 2. Estructura y Creación de Algoritmos Orientados a Objetos
- Creación de Mini especificaciones Orientados a Objetos
- Uso de Constructores
- Uso de estructuras de selección simple y compuesta en POO
Unidad 3. Estructuras de Repetición en POO
- Uso de Estructura de repetición do-while en POO
- Uso de Estructura de repetición while en POO
- Uso de Estructura de repetición for en POO
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
Resultados de aprendizaje que se espera lenguaje de programación orientado a objetos.
lograr: • Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
estructura dinámica de las instancias de la clase.
Estimado estudiante la actividad suplementaria del primer bimestre está
relacionada con los contenidos que se estudiaron en la tercera unidad. En
base a ello se solicita realizar la lectura comprensiva de la unidad
“Estructuras de Repetición en POO” en la guía didáctica y texto básico, y
Estrategias didácticas: al finalizar aplique las competencias con el desarrollo de las siguientes
actividades a resumirse en un único entregable PDF:

1.-) Actividad 1. “Intro a POO con ciclo”: dentro del único PDF,
explique con descripciones, cuadros sinópticos, mapas
conceptuales, gráficos, etc. sobre las ventajas/desventajas,

14
diferencias y aplicación de los ciclos repetitivos: do...while; while y
for, en el marco de la POO. Importante: Aquí no se debe explicar
únicamente la estructura o funcionamiento de ciclos, si, su
aplicación, ventajas, etc. en POO.
2.-) Actividad 2. “Comparando ciclo en otros lenguajes”: dentro del
único PDF, realizar y presentar una comparativa de la aplicación de
los ciclos repetitivos: do...while; while y for, aplicados a POO para:
JAVA, PYTHON y un tercer lenguaje por Ud. elegido.
3.-) Actividad 3. “Aplicación”: dentro del único PDF, adjuntar el (A)
UML, (B) Mini especificación, y (C) solución Java, de la siguiente
problemática:

Problemática de resolución:

La Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e


Innovación (SENESCYT) del Ecuador, desde algunos años ha
impulsado medidas para facilitar, organizar y otorgar los cupos de
acceso a las instituciones de Educación Superior de los nuevos
bachilleres de la Republica. Por lo que, como Informático, se le
solicita realizar un simulacro de este proceso de inscripción al
examen, generación aleatoria de puntajes y asignación de los cupos
en base a los siguientes lineamientos:

• Investigar cómo se realizan las inscripciones a este examen:


datos personales, carreras a elegir, etc.
• Simule que el estudiante ha rendido su examen y ha obtenido un
puntaje específico (generación aleatoria).
• De acuerdo con el puntaje obtenido por el estudiante, realice la
asignación respectiva en base a las reglas vigentes investigadas
en el primer punto, y notifique al estudiante a que carrera fue
aceptado / rechazado y por qué.

Nota: No se deben ingresar valores, todo debe ser autogenerado.

Considerar:

• Participe al menos en dos oportunidades, la primera con la entrega de


su tarea, y la segunda con la lectura, análisis y comentarios
argumentados de la participación de al menos un compañero; recuerde
que este espacio de aprendizaje es colaborativo.
• Adjunte en un solo documento PDF los entregables de las tres
actividades anteriores: (A) Introducción a POO con ciclo. (B)
Comparativo de ciclo en N lenguajes y (C) Aplicación de los aprendido
con la resolución del problema planteado.
• Para garantizar la máxima calificación en esta actividad, le sugiero
revisar los “Criterios de Evaluación”, adjuntos en la Rúbrica al final
de este Plan Docente. A continuación, se resumen: Frecuencia,
coherencia, aportes originales, interacción, reflexión, basado en
especificaciones, cumplimiento.
Instrumento de evaluación: Rúbrica Anexo 1

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( X )
Autónomo (AA) ( )
Actividad de aprendizaje: Analizar y aplicar la POO con estructura de selección

15
Tipo de recurso: Resolución de problemas y casos 1.
Unidad 1. Introducción a POO
• El Paradigma de POO
• Objetos y Clases
• Uso Métodos y Encapsulación
Tema de la unidad: • Diagramas de Clases en POO
• Uso de la Arquitectura modelo-vista-controlador
Unidad 2. Estructura y Creación de Algoritmos Orientados a Objetos
• Creación de Mini especificaciones Orientados a Objetos
• Uso de Constructores
• Uso de estructuras de selección simple y compuesta en POO
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
Resultados de aprendizaje que se espera lenguaje de programación orientado a objetos.
lograr: • Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la encapsulación y
la ocultación de la información.
Actividades previas:

• Realizar la autoevaluación de la unidad 1 y 2.


• Realizar el cuestionario de refuerzo 1 y 2 - Bimestre 1.
• Luego de elaborar el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
• Analice la problemática planteada a continuación y resuelva el
escenario aplicando los conceptos estudiados y practicados.

Planteamiento de resolución de problemas y casos 1:

En estos tiempos el futbol dio mucho de qué hablar en el planeta entero, y


al ser éste un tema también de interés nacional y local, para esta primera
actividad práctico experimental (APE) se propone aprovechar su
conocimiento básico o avanzado de futbol para realizar un demo tipo
juego, que permita simular un partido entre dos equipos, y generar
aleatoriamente (al azar) el resultado, dados los siguientes lineamientos:

- Modele el esquema de un equipo de futbol en una única clase, la cual,


Estrategias didácticas: para efectos de este demo básico de juego, sugiere los siguientes
datos: nombre del equipo (que es el país al que pertenecen), cantidad
de jugadores, entrenador, resultado obtenido en el partido. (Ud. debe
agregar al menos dos atributos más según su análisis particular de
pertinencia, y de aplicación de abstracción y encapsulamiento).
- En una clase de prueba instancie a Equipo de futbol en al menos dos
veces (ya que un partido se juega entre dos equipos) asignando los
valores se sus atributos y sobre todo el resultado del partido de forma
aleatoria.
- Si el resultado del partido termina siendo igual para los dos equipos,
debe jugarse penales hasta que los resultados sean distintos. Esta
interacción la realizara la clase de prueba, pero con la clase base
Equipo; se debe registrar esta segunda opción de juego, ya sea como
estado del partido, o como un segundo dato de resultados de goles.
- Al finalizar, se debe visualizar como resultado, el equipo ganador y la
cantidad de goles durante el partido (en el juego y/o en penales).

Recuerde que la clase de prueba permite verificar la funcionalidad de esta


clase base Equipo. Por tanto, todos los datos deben ser autogenerados
por la aplicación (clase de prueba), es decir, no se debe solicitar ingreso
de datos al usuario.

16
Actividades que realizar:

En base al planteamiento de la problemática anterior, analice su solución


realizando las siguientes tres actividades que luego documentará dentro de
un único informe .docx:

(1.) Diagrama de clases: El diagrama de clases debe ser desarrollado


en el editor de diagramas gratuito Día (o similares), usando el
Lenguaje de Modelado Unificado (UML), luego exporte el diagrama a
imagen .png y agréguela en este único informe .DOCX.
(2.) Mini especificación: Elaborada como solución genérica en un
algoritmo implementable/codificable más adelante. Debe ser clara,
comprensible, limpia y organizada, guardando la indentación,
marcado, numeración, etc. correctas, así como la aplicación
oportuna de los pilares fundamentales de la POO: Abstracción y
encapsulamiento. Importante: en este apartado no debe colocar el
mismo código Java o similar. Su libro base, ilustra muchos ejemplos
de mini especificación.
(3.) Implementación/codificación en el lenguaje de programación
Java: Para la implementación de la solución, usted debe
codificar/traducir la mini especificación (algoritmo genérico) al
lenguaje de programación Java, usando el IDE de su preferencia
(NetBeans, Eclipse, VS Code, IntelliJ IDEA, etc.), luego copie esta
solución en el único informe .DOCX, pero no con capturas de
pantalla, si, con el programa en texto con formato. Para ello puede
usar: http://hilite.me, https://highlight.hohli.com, u otras. En el buzón
no se receptarán proyectos comprimidos, carpetas, archivos java u
otros, pero si, este único informe con las 3 actividades anteriores
bien documentadas. Al final debe agregar los resultados obtenidos
de la solución.

La solución generada debe evidenciar que se realizó en base a un


proceso analítico y correcto, tomando como referencia las temáticas
estudiadas hasta esta semana.

Único informe entregable para subir en la plataforma:

Para éste único informe final, no existe un formato preestablecido, pero si


deberá contar con la siguiente información básica para su comprensión:

- Caratula con datos básicos de Universidad, estudiante, materia, APE,


etc.
- Diagrama de clases UML
- Mini especificación o algoritmo de la solución genérica
- Codificación de la solución en el lenguaje de programación
- Visualización de resultados de la ejecución del programa

Consideraciones adicionales:

• Revise el instrumento de evaluación: “Rúbrica Anexo2”, y considere


oportunamente para el desarrollo de esta actividad cada uno de los
apartados que se califican, y en base a los cuales su docente
retroalimenta posteriormente.
• Su solución debe ser original, ya que el trabajo no es grupal, sino,
individual. En el caso de que la herramienta anti-plagio institucional
llegue a detectar el mínimo rastro de plagio (ya sea de páginas web,
videos, tutores/maestros, compañeros, familiares, entre otros.), su
trabajo será anulado adjuntando la evidencia del plagio, ante la cual

17
usted no podrá refutar el dictamen del docente, respaldado en el
CÓDIGO DE ÉTICA INSTITUCIONAL DE LA UTPL vigente, TITULO VII,
Obligaciones éticas de los estudiantes, Art.20. inciso 6, que reza así:
“Evitar y denunciar todo tipo de prácticas de falta de honradez
académica, como plagio de trabajos, copia de exámenes, compraventa
de evaluaciones, falsificación de documentos o calificaciones, entre
otros.”.
• Si en el transcurso del desarrollo de esta actividad tuviera
inconvenientes, con todo gusto se le atiende por los medios compartidos
(foros, chat, correos, etc.) en la plataforma virtual de aprendizaje.
Instrumento de evaluación: Rubrica Anexo 2

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( X )
Autónomo (AA) ( )
Actividad de aprendizaje: Analizar y aplicar la POO con estructura de repetición
Tipo de recurso: Resolución de problemas y casos 2.
Unidad 1. Introducción a POO
• El Paradigma de POO
• Objetos y Clases
• Uso Métodos y Encapsulación
• Diagramas de Clases en POO
• Uso de la Arquitectura modelo-vista-controlador
Tema de la unidad: Unidad 2. Estructura y Creación de Algoritmos Orientados a Objetos
• Creación de Mini especificaciones Orientados a Objetos
• Uso de Constructores
• Uso de estructuras de selección simple y compuesta en POO
Unidad 3. Estructuras de Repetición en POO
• Uso de Estructura de repetición do-while en POO
• Uso de Estructura de repetición while en POO
• Uso de Estructura de repetición for en POO
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
Resultados de aprendizaje que se espera • Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la encapsulación y la
lograr: ocultación de la información.
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
estructura dinámica de las instancias de la clase.
Actividades previas:

• Realizar la autoevaluación de la unidad 1, 2, 3.


• Realizar el cuestionario de refuerzo 1, 2, 3, 4 - Bimestre 1.
• Luego de elaborar el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
Estrategias didácticas: • Analice la problemática planteada en la pregunta y resolver aplicando
los conceptos estudiados y practicados.

Problemática de resolución de problemas y casos 2:

La UTPL, cada fin de periodo realiza las ceremonias de incorporación de


sus nuevos profesionales de todas las carreras. En dicha ceremonia de
entre todos los puntos desarrollados en la agenda, uno de los más
relevantes es el discurso del mejor egresado de la promoción. Para

18
elegirlo, las autoridades de entre algunos aspectos, considera su
rendimiento académico durante toda la carrera, es aquí en donde la UTPL
le contrata con el objetivo de colaborar en la automatización de este
proceso de cálculo y generación de resultados académicos dados los
siguientes lineamientos:

- Modele una sola clase base Estudiante con los datos/atributos


necesarios con el fin de realizar la comparativa de su rendimiento
académico entre todos los estudiantes a graduarse y así poder elegir
al mejor egresado con el mayor promedio.
- La interacción anterior se debe realizar en la clase de Prueba la cual
contiene el método main, y desde donde se debe instanciar a
estudiante y realizar los cálculos y/o comparativas para filtrar al
estudiante con el mayor promedio de egreso.
- Al finalizar dicho proceso, como resultado Ud. debe mostrar los datos
completos del mejor egresado, y el por qué fue elegido de entre todo
el grupo.
- Recuerde que la clase de prueba permite verificar la funcionalidad de
esta clase base Estudiante. Por tanto, todos los datos deben ser
autogenerados por la aplicación (clase de prueba), es decir, no se
debe solicitar ingreso de datos al usuario, pero tampoco ser quemados
en la clase base Estudiante, si, en main (clase de prueba).

Actividades que realizar:

En base al planteamiento de la problemática anterior, analice su solución


realizando las siguientes tres actividades que luego documentará dentro de
un único informe .docx:

(1.) Diagrama de clases: El diagrama de clases debe ser desarrollado


en el editor de diagramas gratuito Día (o similares), usando el
Lenguaje de Modelado Unificado (UML), luego exporte el diagrama
a imagen .png y agréguela en este único informe .DOCX.
(2.) Mini especificación: Elaborada como solución genérica en un
algoritmo implementable/codificable más adelante. Debe ser clara,
comprensible, limpia y organizada, guardando la indentación,
marcado, numeración, etc. correctas, así como la aplicación
oportuna de los pilares fundamentales de la POO: Abstracción y
encapsulamiento. Importante: en este apartado no debe colocar el
mismo código Java o similar. Su libro base, ilustra muchos ejemplos
de mini especificación.
(3.) Implementación/codificación en el lenguaje de programación
Java: Para la implementación de la solución, usted debe
codificar/traducir la mini especificación (algoritmo genérico) al
lenguaje de programación Java, usando el IDE de su preferencia
(NetBeans, Eclipse, VS Code, IntelliJ IDEA, etc.), luego copie esta
solución en el único informe .DOCX, pero no con capturas de
pantalla, si, con el programa en texto con formato. Para ello puede
usar: http://hilite.me, https://highlight.hohli.com, u otras. En el buzón
no se receptarán proyectos comprimidos, carpetas, archivos java u
otros, pero si, este único informe con las 3 actividades anteriores
bien documentadas. Al final debe agregar los resultados obtenidos
de la solución.

La solución generada debe evidenciar que se realizó en base a un


proceso analítico y correcto, tomando como referencia las temáticas
estudiadas hasta esta semana.

19
Único informe entregable para subir en la plataforma:

Para éste único informe final, no existe un formato preestablecido, pero si


deberá contar con la siguiente información básica para su comprensión:

- Caratula con datos básicos de Universidad, estudiante, materia, APE,


etc.
- Diagrama de clases UML
- Mini especificación o algoritmo de la solución genérica
- Codificación de la solución en el lenguaje de programación
- Visualización de resultados de la ejecución del programa

Consideraciones adicionales:

• Revise el instrumento de evaluación: “Rúbrica Anexo2”, y considere


oportunamente para el desarrollo de esta actividad cada uno de los
apartados que se califican, y en base a los cuales su docente
retroalimenta posteriormente.
• Su solución debe ser original, ya que el trabajo no es grupal, sino,
individual. En el caso de que la herramienta anti-plagio institucional
llegue a detectar el mínimo rastro de plagio (ya sea de páginas web,
videos, tutores/maestros, compañeros, familiares, entre otros.), su
trabajo será anulado adjuntando la evidencia del plagio, ante la cual
usted no podrá refutar el dictamen del docente, respaldado en el
CÓDIGO DE ÉTICA INSTITUCIONAL DE LA UTPL vigente, TITULO VII,
Obligaciones éticas de los estudiantes, Art.20. inciso 6, que reza así:
“Evitar y denunciar todo tipo de prácticas de falta de honradez
académica, como plagio de trabajos, copia de exámenes, compraventa
de evaluaciones, falsificación de documentos o calificaciones, entre
otros.”.
• Si en el transcurso del desarrollo de esta actividad tuviera
inconvenientes, con todo gusto se le atiende por los medios compartidos
(foros, chat, correos, etc.) en la plataforma virtual de aprendizaje.

Instrumento de evaluación: Rubrica Anexo 2

20
Evaluación de la asignatura primer bimestre

Fechas de
Componente Actividad Instrumento Calificación Peso
ejecución
Foro académico 1: Semana 2, 3: Del lunes,
Resuma y ejemplifique la 17 de abril de 2023, al
Rúbrica anexo 1 2 20 %
creación de clases y objetos domingo, 30 de abril de
en UML codificados 2023
Chat académico 1: Semana 6: Del lunes, 15
Describe las estructuras de mayo de 2023, al
APRENDIZAJE EN selectivas y de repetición en
Lista de cotejo anexo 3
domingo, 21 de mayo de
CONTACTO CON EL POO 2023
DOCENTE Foro – Actividad
suplementaria 1: 1.5 15%
Emplea los conceptos de Semana 7, 8: Del lunes,
estructuras de repetición 22 de mayo de 2023, al
Rúbrica anexo 1
domingo, 4 de junio de
en la solución de 2023
problemáticas
relacionadas a POO
Subtotal 3.5 35%
Semana 2: Del lunes, 17
de abril de 2023, al
Cuestionario EVA 1
domingo, 23 de abril de
2023
Semana 4: Del lunes, 1
de mayo de 2023, al
Cuestionario EVA 2
domingo, 7 de mayo de
2023
Evaluación parcial 1 10%
APRENDIZAJE Semana 6: Del lunes, 15
AUTÓNOMO de mayo de 2023, al
Cuestionario EVA 3
domingo, 21 de mayo de
2023
Semana 7: Del lunes, 22
de mayo de 2023, al
Cuestionario EVA 4
domingo, 28 de mayo de
2023
Del viernes, 2 de junio de
Evaluación presencial Cuestionario en línea o
2023, al martes, 6 de 2.5 25%
bimestral impreso
junio de 2023
Subtotal 3.5 35%
Resolución de problemas Semana 3, 4: Del lunes,
y casos 1: Analizar y aplicar 24 de abril de 2023, al
APRENDIZAJE Rúbrica Anexo 2 1.5 15%
la POO con estructura de domingo, 7 de mayo de
PRÁCTICO selección 2023
EXPERIMENTAL Resolución de problemas Semana 5, 7: Del lunes, 8
y casos 2: Analizar y aplicar de mayo de 2023, al
Rúbrica Anexo 2 1.5 15%
la POO con estructura de domingo, 28 de mayo de
repetición 2023
Subtotal 3 30%
TOTAL 10 100%

21
Segundo Bimestre

1. Descripción de la secuencia didáctica para el aprendizaje de la asignatura

COMPONENTES RECURSOS INSTRUMENTOS


RESULTADOS DE ACTIVIDADES DE TIEMPO
CONTENIDOS DEL DE DE CALIFICACIÓN SEMANA
APRENDIZAJE APRENDIZAJE (HORAS)
APRENDIZAJE2 APRENDIZAJE EVALUACIÓN

Chat de tutoría y
• Diseña, implementa, ACD Exponga sus inquietudes académicas
consulta
3 9
prueba y depura
programas sencillos en Lea los contenidos y ejemplos de la
un lenguaje de Unidad 4. Estructuras de Autoevaluación 4 –
datos en Programación AA Unidad 4, Guía: “Estructuras de datos Guía didáctica
guía didáctica
1 9
programación orientado a en POO”.
Orientada a Objetos
objetos.
• Describe cómo el 4.1. Uso de arreglos de tipos Revise los conceptos y ejercicios del
Autoevaluación 4 –
mecanismo de la clase de datos simples o AA capítulo 12, Libro base: “POO Texto básico
guía didáctica
2 9
soporta la encapsulación primitivos aplicando arreglos”.
4.2. Uso de arreglos de tipos
y la ocultación de la REA – EVA
de datos de objetos
información. “Estructuras de
• Utiliza iteradores para Considere REA – EVA “Estructuras de datos POO - Uso
Autoevaluación 4 –
acceder a los elementos AA datos POO - Uso de arreglos de tipos de arreglos de
guía didáctica
1 9
de un contenedor. de datos simples o primitivos.” tipos de datos
simples o
primitivos.”

• Diseña, implementa, Unidad 4. Estructuras de AA Evalúe los arreglos aplicados a Cuestionario EVA 5 1 pt.
prueba y depura Cuestionario 5 1 10
datos en Programación POO (promediado)
programas sencillos en Orientada a Objetos
un lenguaje de
programación orientado a 4.3. Ejercicios propuestos Chat de tutoría y
usando arreglos ACD Exponga sus inquietudes académicas
consulta
1 10
objetos.

2
En contacto con el docente (ACD)
Práctico-experimental (APE)
Autónomo (AA)

22
• Describe cómo el 4.3.1. Arreglos con tipos
Lea los contenidos y ejemplos de la
de datos simples
mecanismo de la clase
o Primitivos. AA Unidad 4, Guía: “Estructuras de datos Guía didáctica 1 10
soporta la encapsulación 4.3.2. Arreglos con tipos en POO”.
y la ocultación de la de datos de
información. Objetos. Revise los conceptos y ejercicios del
• Utiliza iteradores para AA capítulo 12, Libro base: “POO Texto básico 1 10
aplicando arreglos”.
acceder a los
elementos de un REA – EVA
contenedor. “Estructuras de
Considere REA – EVA “Estructuras de datos POO - Uso
AA datos POO - Uso de arreglos de tipos de arreglos de 1 10
de datos simples o primitivos.” tipos de datos
simples o
primitivos.”

• Diseña, implementa, Chat de tutoría y


ACD Exponga sus inquietudes académicas
consulta
1 11
prueba y depura
programas sencillos en
un lenguaje de Lea los contenidos y ejemplos de la
Autoevaluación 5 –
programación orientado a Unidad 5, Guía: ”Herencia en Guía didáctica 0.5 11
AA guía didáctica
objetos. Programación orientada a objetos”
• Describe la relación entre Unidad 5. Herencia en Revise los conceptos y ejercicios del
la estructura estática de Programación Orientada a Autoevaluación 5 –
AA capítulo 13, Libro base: “Herencia en Texto básico
guía didáctica
0.5 11
la clase y la estructura Objetos POO”.
dinámica de las
instancias de la clase. 5.1. Concepto de Herencia. Revise los casos prácticos: guía
5.1.1. Superclases y Guía didáctica y Autoevaluación 5 –
• Discute e identifica los subclases
AA unidad 5 y en el texto básico capítulo
Texto básico guía didáctica
1 11
conceptos de 5.2. Uso de diagramas de 13.
encapsulación, clase con herencia. REA – EVA
abstracción, herencia y Analice los REA – EVA “Diagramas de “Diagramas de Autoevaluación 5 –
polimorfismo.
AA clases con herencia en POO” clases con guía didáctica
1 11

• Diseña, implementa y herencia en POO”


prueba la
Genere arreglos de tipos de datos
implementación de una ACD simples y objetos en POO
Foro Académico 2 Rúbrica Anexo 1 2 pts. 4 11
relación “is-a” entre
objetos usando una
jerarquía herencia de Resolución de
clases. APE Analiza y aplica la herencia en POO problemas y casos 4 11
3.

23
• Diseña, implementa, Chat de tutoría y
ACD Exponga sus inquietudes académicas
consulta
3 12
prueba y depura
programas sencillos en
un lenguaje de
Evalúe los fundamentos de 1 pt.
programación orientado a AA herencia en POO
Cuestionario 6 Cuestionario EVA 6
(promediado)
1 12
objetos.
• Describe la relación entre
la estructura estática de
AA Lea los contenidos de la Unidad 5 Guía didáctica 1 12
la clase y la estructura
dinámica de las Unidad 5. Herencia en
instancias de la clase. Programación Orientada a Revise los conceptos y ejercicios del
Objetos
• Discute e identifica los AA capítulo 13, Libro base: “Herencia en Texto básico 1 12
conceptos de 5.3. Algoritmos orientados a POO”.
encapsulación, objetos con herencia
Revise los casos prácticos: guía
abstracción, herencia y Guía didáctica,
polimorfismo.
AA unidad 5 y en el texto básico capítulo
Texto básico
1 12
13.
• Diseña, implementa y
prueba la
REA – EVA
Analice los REA – EVA “Diagramas de “Diagramas de
implementación de una AA clases con herencia en POO” clases con
1 12
relación “is-a” entre
herencia en POO”
objetos usando una
jerarquía herencia de Resolución de
clases. APE Analiza y aplica la herencia en POO problemas y casos Rubrica Anexo 2 1.5 pts. 4 12
3.

• Diseña, implementa, Chat de tutoría y


prueba y depura la Unidad 6. Polimorfismo en ACD Exponga sus inquietudes académicas
consulta
3 13
implementación de una Programación Orientada a
Objetos
relación entre objetos Lea los contenidos y ejemplos de la
usando una jerarquía Autoevaluación 5 –
6.1. Concepto de Unidad 6, Guía: “Polimorfismo en Guía didáctica 1 13
herencia de clases. Polimorfismo. AA guía didáctica
POO”.
• Diseña, implementa y 6.1.1. Clases y métodos
abstractos Revise los conceptos y ejercicios del
prueba la Autoevaluación 5 –
6.2. Uso de Diagramas de AA capítulo 14, Libro base: “Polimorfismo Texto básico 2 13
implementación de una clase con polimorfismo guía didáctica
relación “is-a” entre en POO”.
objetos usando una
REA – EVA
jerarquía herencia de Analice los REA – EVA “Diagramas de Autoevaluación 5 –
AA clases con polimorfismo en POO”
“Diagramas de
guía didáctica
1 13
clases. clases con

24
• Discute e identifica los polimorfismo en
conceptos de POO”
encapsulación,
abstracción, herencia y
polimorfismo.
• Compara y contrastar las Resolución de
Analiza y aplica el polimorfismo en
nociones de los métodos APE POO
problemas y casos 2 13
de overloading and 4
overriding en un lenguaje
orientado a objetos.

Chat de tutoría y
• Diseña, implementa, ACD Exponga sus inquietudes académicas
consulta
1 14
prueba y depura la
implementación de una
relación entre objetos Explique la herencia y polimorfismo en Lista de cotejo Anexo
ACD POO
Chat Académico 2.
3
1.5 puntos 2 14
usando una jerarquía
herencia de clases.
• Diseña, implementa y Evalúe los fundamentos de Cuestionario EVA 7 1 pt.
prueba la Cuestionario 7 1 14
AA polimorfismo en POO (promediado)
implementación de una
Unidad 6. Polimorfismo en
relación “is-a” entre Programación Orientada a Lea los contenidos y ejemplos de la
objetos usando una Objetos AA Unidad 6, Guía: “Polimorfismo en Guía didáctica 1 14
jerarquía herencia de POO”.
clases. 6.3. Algoritmos Orientados a
Objetos con
• Discute e identifica los polimorfismo.
Revise los conceptos y ejercicios del
conceptos de AA capítulo 14, Libro base: “Polimorfismo Texto básico 1 14
encapsulación, en POO”.
abstracción, herencia y REA – EVA
polimorfismo. “Diagramas de
Analice los REA – EVA “Diagramas de
• Compara y contrastar las AA clases con polimorfismo en POO”
clases con 1 14
nociones de los métodos polimorfismo en
de overloading and POO”
overriding en un lenguaje Resolución de
orientado a objetos. Analiza y aplica el polimorfismo en
APE POO
problemas y casos 1 14
4

• Diseña, implementa, Exponga sus inquietudes académicas


Chat de tutoría y
3 15
prueba y depura ACD consulta

25
programas sencillos en
un lenguaje de Evalúe los contenidos de arreglos, 1 pt.
Cuestionario 8 Cuestionario EVA 8 2 15
programación orientado a AA herencias y polimorfismo en POO (promediado)
objetos.
• Describe cómo el Revise los contenidos relacionados al
mecanismo de la clase AA segundo bimestre de las unidades: Guía didáctica 1 15
soporta la encapsulación 4 ,5, 6
y la ocultación de la
información.
• Describe la relación entre
Revise los contenidos relacionados al
la estructura estática de
la clase y la estructura
AA segundo bimestre de los capítulos: 12, Texto básico 1 15
13, 14
dinámica de las
instancias de la clase.
• Diseña, implementa y
prueba la
implementación de una
relación “is-a” entre
objetos usando una
jerarquía herencia de
clases.
• Discute e identifica los
conceptos de
encapsulación,
abstracción, herencia y
polimorfismo. Resolución de
Analiza y aplica el polimorfismo en
• Utiliza iteradores para APE POO
problemas y casos Rubrica Anexo 2 1.5 pts. 5 15
acceder a los elementos 4
de un contenedor.
• Compara y contrastar las
nociones de los métodos
de overloading and
overriding en un lenguaje
orientado a objetos.
• Diseña, implementa,
prueba y depura la
implementación de una
relación entre objetos

26
usando una jerarquía
herencia de clases
• Diseña, implementa,
Chat de tutoría y
prueba y depura ACD Exponga sus inquietudes académicas
consulta
3 16
programas sencillos en
un lenguaje de
programación orientado a Revise los contenidos relacionados al
objetos. segundo bimestre de las unidades: Guía didáctica 2 16
AA 4 ,5, 6
• Describe cómo el
mecanismo de la clase
soporta la encapsulación
y la ocultación de la
información.
• Describe la relación entre
la estructura estática de
la clase y la estructura
dinámica de las
instancias de la clase.
• Diseña, implementa y
prueba la
implementación de una Revise los
relación “is-a” entre contenidos
objetos usando una relacionados al
Cuestionario en línea
jerarquía herencia de AA Evaluación presencial bimestral segundo bimestre
o impreso
2.5 puntos 2 16
clases. de los capítulos:
• Discute e identifica los 12, 13, 14
conceptos de Texto básico
encapsulación,
abstracción, herencia y
polimorfismo.
• Utiliza iteradores para
acceder a los elementos
de un contenedor.
• Compara y contrastar las
nociones de los métodos
de overloading and
overriding en un lenguaje
orientado a objetos.

27
• Diseña, implementa,
prueba y depura la
implementación de una
relación entre objetos
usando una jerarquía
herencia de clases

28
2. Resumen de las horas de trabajo de la asignatura por componente de aprendizaje en el
bimestre

Componentes del
Horas
aprendizaje

Total de horas de Contacto con el docente 24


trabajo de la asignatura
en el bimestre
Práctico-experimental 16

Autónomo 32

Total 72

3. Descripción de las actividades calificadas

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( X )
Actividad de aprendizaje: Evalúe los arreglos aplicados a POO
Tipo de recurso: Cuestionario 5
Unidad 4. Estructuras de datos en POO
Tema de la unidad: - Uso de Arreglos de Tipos de Datos Simples o Primitivos
- Uso de Arreglos de Tipos de Datos de Objetos
- Ejercicios propuestos usando arreglos
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
Resultados de aprendizaje que se espera • Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la
lograr: encapsulación y la ocultación de la información.
• Utiliza iteradores para acceder a los elementos de un
contenedor.
Estimado estudiante el EVA-Cuestionario nro. 5. Bimestre 2, está
relacionado con los contenidos que se estudian en la cuarta unidad
de nuestra asignatura, se solicita revisar la unidad 4 de la guía y el
capítulo POO aplicando arreglos del texto básico para contestar las
Estrategias didácticas: interrogantes.
Los enunciados planteados son de opción múltiple, cada uno de ellos
tiene una sola respuesta correcta. Lea atentamente cada pregunta y
seleccione la opción que usted considere como válida en cada
situación.
Instrumento de evaluación: Cuestionario EVA 5

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje:
Práctico-experimental (APE) ( )

29
Autónomo (AA) ( X )
Actividad de aprendizaje: Evalúe los fundamentos de herencia en POO
Tipo de recurso: Cuestionario 6
Unidad 5. Herencia en POO
- Concepto de Herencia
Tema de la unidad:
- Uso de Diagramas de Clase con Herencia
- Algoritmos Orientados a Objetos con Herencia
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
Resultados de aprendizaje que se espera estructura dinámica de las instancias de la clase.
lograr: • Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción,
herencia y polimorfismo.
• Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación
“is-a” entre objetos usando una jerarquía herencia de clases.
Estimado estudiante el EVA-Cuestionario nro. 6. Bimestre 2., está
relacionado con los contenidos que se estudian en la quinta unidad de
la asignatura, se solicita revisar la unidad 5 de la guía y capítulo 13
POO aplicando herencia del texto básico para contestar las
Estrategias didácticas: interrogantes.
Los enunciados planteados son de opción múltiple, cada uno de ellos
tiene una sola respuesta correcta. Lea atentamente cada pregunta y
seleccione la opción que usted considere como válida en cada
situación.
Instrumento de evaluación: Cuestionario EVA 6

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( X )
Actividad de aprendizaje: Evalúe los fundamentos de polimorfismo en POO
Tipo de recurso: Cuestionario 7
Unidad 6. Polimorfismo en POO
Tema de la unidad: - Concepto de Polimorfismo
- Uso de Diagramas de Clase con Polimorfismo
- Algoritmos Orientados a Objetos con Polimorfismo
• Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación
“is-a” entre objetos usando una jerarquía herencia de clases.
Resultados de aprendizaje que se espera • Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción,
lograr: herencia y polimorfismo.
• Compara y contrastar las nociones de los métodos de
overloading and overriding en un lenguaje orientado a objetos.
Estimado estudiante el EVA-Cuestionario nro. 7. Bimestre 2., está
relacionado con los contenidos que se estudian en la sexta unidad de
la asignatura, se solicita revisar la unidad 6 de la guía y capítulo 14
Programación Orientada a Objetos aplicando polimorfismo del texto
Estrategias didácticas:
básico para contestar las interrogantes.
Los enunciados planteados son de opción múltiple, cada uno de ellos
tiene una sola respuesta correcta. Lea atentamente cada pregunta y
seleccione la opción que usted considere como válida en cada
situación.

30
Instrumento de evaluación: Cuestionario EVA 7

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( X )
Actividad de aprendizaje: Evalúe los contenidos de arreglos, herencias y polimorfismo en POO
Tipo de recurso: Cuestionario 8
Unidad 4: Estructuras de Datos en POO
- Uso de Arreglos de Tipos de Datos Simples o Primitivos
- Uso de Arreglos de Tipos de Datos de Objetos
- Ejercicios propuestos usando arreglos
Unidad 5 Herencia en POO
- Concepto de Herencia
- Superclases y Subclases
Tema de la unidad:
- Uso de Diagramas de Clase con Herencia
- Algoritmos Orientados a Objetos con Herencia
Unidad 6 Polimorfismo en POO
- Concepto de Polimorfismo
- Clases y Métodos Abstractos
- Uso de Diagramas de Clase con Polimorfismo
- Algoritmos Orientados a Objetos con Polimorfismo
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
• Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la
encapsulación y la ocultación de la información.
• Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación
Resultados de aprendizaje que se espera “is-a” entre objetos usando una jerarquía herencia de clases.
lograr: • Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción,
herencia y polimorfismo.
• Utiliza iteradores para acceder a los elementos de un
contenedor.
• Compara y contrastar las nociones de los métodos de
overloading and overriding en un lenguaje orientado a objetos.
Estimado estudiante el EVA-Cuestionario nro. 8. Bimestre 2., está
relacionado con los contenidos que se estudian en las unidades 4, 5 y
6 de la asignatura, se solicita revisar los capítulos 12, 13, 14 del texto
básico para contestar las interrogantes.
Estrategias didácticas:
Los enunciados planteados son de opción múltiple, cada uno de ellos
tiene una sola respuesta correcta. Lea atentamente cada pregunta y
seleccione la opción que usted considere como válida en cada
situación.
Instrumento de evaluación: Cuestionario EVA 8

En contacto con el docente (ACD) ( X )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( )
Actividad de aprendizaje: Genere arreglos de tipos de datos simples y objetos en POO
Tipo de recurso: Foro Académico 2

31
Unidad 4. Estructuras de datos en POO
Tema de la unidad: - Uso de arreglos de tipos de datos simples o primitivos
- Uso de arreglos de tipos de datos de objetos
- Ejercicios propuestos usando arreglos
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
Resultados de aprendizaje que se espera estructura dinámica de las instancias de la clase.
lograr: • Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción,
herencia y polimorfismo.
• Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación
“is-a” entre objetos usando una jerarquía herencia de clases.
Estimado estudiante el Foro Académico 2. Bimestre 2. calificado del
segundo bimestre está relacionado con los contenidos que se
estudian en la cuarta unidad de nuestra asignatura.

Actividades que realizar:

Considerando el estudio de la Und. 4: Estructuras de datos en


POO, tipos de datos simples/primitivos y tipos de datos objetos;
para este foro se solicita lo siguiente:

1. RESUMEN PERSONAL EN PDF: en un máximo de 1500


palabras (o no más de 2 hojas), conceptualizar,
ejemplificar, argumentar, etc. con resúmenes (cuadros
sinópticos, lluvia de ideas, mapas conceptuales), ejemplos
y problemas (mini especificación, diagramas UML, código
java, etc.) la aplicación de las estructuras de datos en la
POO, estudiado en la Unidad 4. Apoyarse de los REA en
el EVA, y otros recursos de la web, los cuales deben estar
Estrategias didácticas: bien citados con el fin de evitar la detección de plagio.
2. VIDEO EXPLICATIVO: en un video de máximo 2 minutos,
exponer con: diapositivas, resúmenes, imágenes, etc. su
aprendizaje obtenido en la elaboración del PDF inicial
(entregable 1).
3. CONCLUSIONES PERSONALES: como nota al pie del
video que posteara en su espacio personal del FORO,
usted debe escribir un mínimo de 3 y máximo 5 reflexiones
del aprendizaje logrado en esta actividad.
4. PROMOVER LA DISCUSIÓN: leer, escuchar, analizar y
comentar argumentadamente la participación de la menos
un compañero en este espacio de aprendizaje
colaborativo.

Para garantizar la máxima calificación en esta actividad, le


sugiero revisar los “Criterios de Evaluación”, adjuntos en la
Rúbrica al final de este Plan Docente. A continuación, se
resumen: Frecuencia, coherencia, aportes originales,
interacción, reflexión, basado en especificaciones,
cumplimiento.

Instrumento de evaluación: Rúbrica Anexo 1

En contacto con el docente (ACD) ( X )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( )
Actividad de aprendizaje: Explique la herencia y polimorfismo en POO

32
Tipo de recurso: Chat Académico 2.
Unidad 5 Herencia en POO
- Concepto de herencia
- Superclases y subclases
- Uso de diagramas de clase con herencia
Tema de la unidad: - Algoritmos orientados a objetos con herencia
Unidad 6 Polimorfismo en POO
- Concepto de polimorfismo
- Clases y métodos abstractos
- Uso de diagramas de clase con polimorfismo
- Algoritmos orientados a objetos con polimorfismo
• Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación
“is-a” entre objetos usando una jerarquía herencia de clases.
Resultados de aprendizaje que se espera • Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción,
lograr: herencia y polimorfismo.
• Compara y contrastar las nociones de los métodos de
overloading and overriding en un lenguaje orientado a objetos.
Estimados estudiantes el chat académico del segundo bimestre, está
relacionado con los contenidos que se estudian en la quinta y sexta
unidad.

El objetivo de la actividad es compartir conocimientos y criterios en


base a las temáticas planteadas; por tal razón se debe considerar las
siguientes instrucciones:

Previo a la participación en el chat académico:

• Revise los contenidos de las temáticas planteadas en el texto


básico y la guía didáctica.

Durante el desarrollo del chat académico:


Estrategias didácticas:
• El estudiante ingresará 5 minutos antes de la hora indicada.
• Cuando ingrese a la sesión de chat, escribir un saludo general y
respetuoso a los presentes.
• Ser respetuoso con las opiniones de los compañeros.
• Ser breve, mediante un lenguaje claro y sencillo.
• Evitar el uso de lenguaje soez, recordar es un chat eminentemente
académico.
• Leer con atención las indicaciones del instructor.

Importante: la forma de llevar adelante el desarrollo de la actividad


es mediante la generación de preguntas a los participantes por parte
del docente, cada estudiante deberá analizar la pregunta y presentar
la respuesta que considere correcta a los demás miembros del chat;
pueden existir réplicas a las preguntas.
Instrumento de evaluación: Lista de cotejo Anexo 3

En contacto con el docente (ACD) ( X )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( )
Autónomo (AA) ( )
Actividad de aprendizaje: Implemente el polimorfismo en el ámbito de la POO.
Tipo de recurso: Foro – Actividad suplementaria 2

33
Unidad 6 Polimorfismo en Programación Orientada a Objetos
- Concepto de polimorfismo
Tema de la unidad:
- Clases y métodos abstractos
- Uso de diagramas de clase con polimorfismo
- Algoritmos orientados a objetos con polimorfismo
• Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación
“is-a” entre objetos usando una jerarquía herencia de clases.
Resultados de aprendizaje que se espera • Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción,
lograr: herencia y polimorfismo.
• Compara y contrastar las nociones de los métodos de overloading
and overriding en un lenguaje orientado a objetos.
Estimado estudiante la actividad suplementaria del segundo
bimestre está relacionada con los contenidos que se estudiaron en la
quinta y sexta unidad. En base a ello se solicita realizar la lectura
comprensiva sobre se las unidades: “Herencia y Polimorfismo” de la
guía didáctica y capítulos correspondientes al texto básico, y al
finalizar aplique las competencias con el desarrollo de las siguientes
actividades a resumirse en un único entregable PDF.

1.-) Actividad 1. “Pilares fundamentales de la POO”: dentro del


único PDF, explique con descripciones, cuadros sinópticos,
mapas conceptuales, gráficos, tablas, etc. las diferencias y
similitudes sobre los pilares fundamentales de la POO ->
Encapsulamiento, Abstracción, Herencia, Polimorfismo. Al final
incluir ejemplos cortos y comparativos (UML y código), que
apliquen / expliquen estas definiciones.
2.-) Actividad 2. “Aplicación”: dentro del único PDF, adjuntar el (A)
UML, (B) Mini especificación, y (C) solución Java, de la siguiente
problemática:

Problemática de resolución:

Implemente una base de datos pequeña de personas para


Estrategias didácticas: UTPL dadas las siguientes clases, no olvide relacionar en
función del cumplimiento de la herencia “ES UN”:

Dirección: toda persona tendrá una dirección con datos como


calle, ciudad, código postal, país.
Persona: Con datos como nombre, apellidos y CI, fecha
nacimiento, correo, dirección. Nota: antes de inicializar algunos
atributos, el constructor debe llamar a los set() para validar que
la información es correcta, caso contrario, asignar sus valores
por defecto en función del tipo de dato.
Estudiante: Sus datos identificativos son el ID de estudiante,
carrera.
Profesor: debemos conocer el departamento al que pertenece,
y su categoría.

Finalmente, para dinamizar y aprovechar esta información,


muestre un reporte de esta DB, de acuerdo con el criterio por
Ud. ideado, aquí algunas sugerencias:

- Listado de estudiantes de la carrera de Informática.


- Listado de estudiantes mayores de 24 años.
- Listado de Profesores del departamento de Computación,
etc.

34
- Entre algún otro tipo de reporte por Ud. ideado.

Considerar:

• Participe al menos en dos oportunidades, la primera con la entrega


de su tarea, y la segunda con la lectura, análisis y comentarios
argumentados de la participación de al menos un compañero;
recuerde que este espacio de aprendizaje es colaborativo.
• Adjunte en un solo documento PDF los entregables de las tres
actividades anteriores: (A) Introducción a POO con ciclo. (B)
Comparativo de ciclo en N lenguajes y (C) Aplicación de los
aprendido con la resolución del problema planteado.
• Para garantizar la máxima calificación en esta actividad, le sugiero
revisar los “Criterios de Evaluación”, adjuntos en la Rúbrica al
final de este Plan Docente. A continuación, se resumen:
Frecuencia, coherencia, aportes originales, interacción, reflexión,
basado en especificaciones, cumplimiento.
Instrumento de evaluación: Rúbrica Anexo 1

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( X )
Autónomo (AA) ( )
Actividad de aprendizaje: Analiza y aplica la herencia en POO
Tipo de recurso: Resolución de problemas y casos 3.
Unidad 4. Estructuras de datos en POO
- Uso de arreglos de tipos de datos simples o primitivos
- Uso de arreglos de tipos de datos de objetos
- Ejercicios propuestos usando arreglos
Tema de la unidad:
Unidad 5. Herencia en POO
- Concepto de Herencia
- Uso de Diagramas de Clase con Herencia
- Algoritmos Orientados a Objetos con Herencia
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
Resultados de aprendizaje que se espera estructura dinámica de las instancias de la clase.
lograr: • Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción,
herencia y polimorfismo.
• Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación
“is-a” entre objetos usando una jerarquía herencia de clases.
Actividades previas:

• Realizar la autoevaluación de la unidad 4, 5.


• Realizar el cuestionario de refuerzo 5, 6 - Bimestre 2.
• Luego de elaborar el diagnóstico de las temáticas, procure
Estrategias didácticas: plantearse ejercicios y resolverlos por sí solo.
• Analice la problemática planteada en la pregunta y resolver
aplicando los conceptos estudiados y practicados.

Problemática de resolución de problemas y casos 3:

En la primera actividad de APE del 1er.Bim. usted desarrollo un demo


sobre la simulación de un partido de futbol entre dos equipos,

35
modelando una clase para Equipo, e instanciándola por dos ocasiones
para lograr simular el escenario, entonces no requería el conocimiento
de arreglos y/o herencia, ya que un diseño jerárquico de clases no era
necesario

Para esta actividad, ya con el conocimiento de arreglos aplicados a


POO, y herencia (intro), se propone el desarrollo completo de un
simulador de todo el torneo mundialista dada el siguiente esquema:

En esta tabla podemos apreciar el esquema general de las faces


desarrolladas en el mundial: (1) octavos, (2) cuartos, (3) semifinal y (4)
final. Por lo tanto, su programa deberá simular al menos 16 partidos.
Para al final presentar al ganador de todas las fases en función de los
siguientes requerimientos:

A. Plantee al menos dos clases base: Equipo y Jugador con los


atributos necesarios para simular el mundial. Relacione
correctamente estas dos clases. En POO tenemos los siguientes
tipos de relación: Agregación / Composición, Asociación,
Generalización / Especialización. Para el modelado UML usted
debe tener claro en qué casos se aplica un tipo de relación u otro.
B. La clase de prueba (la única que contendrá el método ejecutable
main), será la responsable de instanciar la(s) clase(s) base
anterior(es), e interactuar con ellas para simular el mundial.
C. Las reglas de juegos, eliminación, clasificación, puntos, penales,
etc. usted las puede obviar, y/o aplicar únicamente las
indispensables básicas para un mundial lo más sencillo.
D. El objetivo de insertar la clase Jugador (en esta APE 2do.Bim.) es
el de conocer: el mejor jugador (quien tiene más goles en todo el
mundial), cual(es) jugador(es) logro(aron) hacer goles en que
partidos, entre los que Ud. desee agregar.
E. Cuando el simulador finalice su trabajo, su clase de prueba (la del
main) deberá mostrar los siguientes resultados: Equipos finalistas
de cada fase (8vos, 4tos, semi, final), nombres de goleadores en
cada partido, mejor jugador del mundial (el de más goles), e historial
del equipo campeón (queda a elección del estudiante definir este
historial, el cual podría ser en base a: con que equipos jugo, quienes
hicieron los goles, hubo penales, etc.).

Sugerencia: Es mejor leer/escribir, desde/hacia entrada/salida de


consola en la clase de prueba, y no en la jerarquía de clases. Ud. no

36
sebe solicitar información al usuario (Docente tutor). Toda información
se debe generar aleatoriamente desde el método main()., quien
remitirá los valores a la jerarquía de clases vía set/constructores/get.

Actividades que realizar:

En base al planteamiento de la problemática anterior, analice su


solución realizando las siguientes tres actividades que luego
documentará dentro de un único informe .docx:

(1.) Diagrama de clases: El diagrama de clases debe ser


desarrollado en el editor de diagramas gratuito Día (o similares),
usando el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), luego
exporte el diagrama a imagen .png y agréguela en este único
informe .DOCX.
(2.) Mini especificación: Elaborada como solución genérica en un
algoritmo implementable/codificable más adelante. Debe ser
clara, comprensible, limpia y organizada, guardando la
indentación, marcado, numeración, etc. correctas, así como la
aplicación oportuna de los pilares fundamentales de la POO:
Abstracción y encapsulamiento. Importante: en este apartado
no debe colocar el mismo código Java o similar. Su libro base,
ilustra muchos ejemplos de mini especificación.
(3.) Implementación/codificación en el lenguaje de
programación Java: Para la implementación de la solución,
usted debe codificar/traducir la mini especificación (algoritmo
genérico) al lenguaje de programación Java, usando el IDE de
su preferencia (NetBeans, Eclipse, VS Code, IntelliJ IDEA, etc.),
luego copie esta solución en el único informe .DOCX, pero no
con capturas de pantalla, si, con el programa en texto con
formato. Para ello puede usar: http://hilite.me,
https://highlight.hohli.com, u otras. En el buzón no se receptarán
proyectos comprimidos, carpetas, archivos java u otros, pero si,
este único informe con las 3 actividades anteriores bien
documentadas. Al final debe agregar los resultados obtenidos de
la solución.

La solución generada debe evidenciar que se realizó en base a


un proceso analítico y correcto, tomando como referencia las
temáticas estudiadas hasta esta semana.

Único informe entregable para subir en la plataforma:

Para éste único informe final, no existe un formato preestablecido, pero


si deberá contar con la siguiente información básica para su
comprensión:

- Caratula con datos básicos de Universidad, estudiante, materia,


APE, etc.
- Diagrama de clases UML
- Mini especificación o algoritmo de la solución genérica
- Codificación de la solución en el lenguaje de programación
- Visualización de resultados de la ejecución del programa

Consideraciones adicionales:

37
• Revise el instrumento de evaluación: “Rúbrica Anexo2”, y considere
oportunamente para el desarrollo de esta actividad cada uno de los
apartados que se califican, y en base a los cuales su docente
retroalimenta posteriormente.
• Su solución debe ser original, ya que el trabajo no es grupal, sino,
individual. En el caso de que la herramienta anti-plagio institucional
llegue a detectar el mínimo rastro de plagio (ya sea de páginas web,
videos, tutores/maestros, compañeros, familiares, entre otros.), su
trabajo será anulado adjuntando la evidencia del plagio, ante la cual
usted no podrá refutar el dictamen del docente, respaldado en el
CÓDIGO DE ÉTICA INSTITUCIONAL DE LA UTPL vigente,
TITULO VII, Obligaciones éticas de los estudiantes, Art.20. inciso 6,
que reza así: “Evitar y denunciar todo tipo de prácticas de falta de
honradez académica, como plagio de trabajos, copia de exámenes,
compraventa de evaluaciones, falsificación de documentos o
calificaciones, entre otros.”.
• Si en el transcurso del desarrollo de esta actividad tuviera
inconvenientes, con todo gusto se le atiende por los medios
compartidos (foros, chat, correos, etc.) en la plataforma virtual de
aprendizaje.

Instrumento de evaluación: Rubrica Anexo 2

En contacto con el docente (ACD) ( )


Componentes del aprendizaje: Práctico-experimental (APE) ( X )
Autónomo (AA) ( )
Actividad de aprendizaje: Analiza y aplica el polimorfismo en POO
Tipo de recurso: Resolución de problemas y casos 4
Unidad 4. Estructuras de datos en POO
- Uso de arreglos de tipos de datos simples o primitivos
- Uso de arreglos de tipos de datos de objetos
- Ejercicios propuestos usando arreglos
Unidad 5. Herencia en POO
Tema de la unidad: - Concepto de herencia
- Uso de diagramas de clase con herencia
- Algoritmos orientados a objetos con herencia
Unidad 6. Polimorfismo en POO
- Concepto de polimorfismo
- Uso de diagramas de clase con polimorfismo
- Algoritmos orientados a objetos con polimorfismo

38
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un
lenguaje de programación orientado a objetos.
• Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la
encapsulación y la ocultación de la información.
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la
estructura dinámica de las instancias de la clase.
Resultados de aprendizaje que se espera • Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación
lograr: “Is-a” entre objetos usando una jerarquía herencia de clases.
• Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción,
herencia y polimorfismo.
• Utiliza iteradores para acceder a los elementos de un
contenedor.
• Compara y contrastar las nociones de los métodos de
overloading and overriding en un lenguaje orientado a objetos.

Actividades previas:

• Realizar la autoevaluación de la unidad 4, 5, 6.


• Realizar el cuestionario de refuerzo 5, 6, 7, 8 - Bimestre 2.
• Luego de elaborar el diagnóstico de las temáticas, procure
plantearse ejercicios y resolverlos por sí solo.
• Analice la problemática planteada en la pregunta y resolver
aplicando los conceptos estudiados y practicados.

Problemática de resolución de problemas y casos 4:

En la UTPL se articulan algunos proyectos de innovación y de


vinculación con la sociedad a través de financiamientos externos o
con alianzas interinstitucionales. Precisamente en este 2023
KRADAC, UTPL y CEDIA, desean impulsar algunos proyectos de
movilidad humana, de los cuales 2-3 ya están desarrollados y son de
éxito en Loja, el País y extranjero, ejemplo: Clipp, Ktaxi, Situ, etc.

Como estudiante de nuestra UTPL, se le solicita modelar el diseño


Estrategias didácticas: jerárquico de clases para un sistema que integre todas las opciones
de movilidad existentes y las nuevas que están en desarrollo. Luego
implementar este modelo, en primera instancia, en la mini
especificación, y finalmente en java, probando y mostrando su
funcionalidad. Los lineamientos para el desarrollo del demo
demostrativo son:

• En la aplicación Clipp se cuenta ya con las siguientes opciones


de movilidad basada en un Sistema de Posicionamiento Globa
(GPS) y con distintos métodos de pago:
- Ktaxi: que es una aplicación que permite solicitar la unidad
de taxi más cercana posible y disponible. Su pago re realiza
vía taxímetro propio del vehículo y/o con el taxímetro digital
de la app móvil, calculando la longitud recorrida, el tiempo
transcurrido y la taza por Km.
- Situ: Una app que cuenta con los datos de las rutas
urbanas y rurales de recorridos de buses locales. Esta app
es netamente informativa, ya que aún se está
implementando otra app que permita digitalizar la tarjeta
física que en la actualidad sirve para el pago del pasaje de

39
$0.30 independientemente la ruta o distancia recorrida. Aquí
si se aplica pago del 50% del pasaje para estudiantes,
personas con capacidades especiales, entre otras.
• Otras opciones de movilidad por desarrollar:
- Carpool: Que es una opción de movilidad compartida para
personas perteneciente a la UTPL, la cual consiste en
reducir el tráfico vehicular, contaminación, ahorro
económico, eficiencia en estacionamientos, etc. ya que
permite compartir el vehículo de un personal UTPL con
otros, de esa forma el personal se puede turnar y ser
acreedores de bonos y/o beneficios institucionales por
transportar en su vehículo a otros compañeros.
- Scooter: Movilidad ecológica y saludable, ya que se
pretende equipar de bicicletas y/o patinetas a lo largo de
toda la ciudad con el fin de reducir la huella de
contaminación e impulsar la movilidad saludable y
económica. En esta app los usuarios podrán visualizar en el
mapa, las bicicletas/scooter más cercanas disponibles
dentro de su ruta entre el origen y destino, y por medio de la
app móvil, realizar el pago y finalización del servicio,
dejando la bicicleta en los lugares destinados para su
seguridad o futuros usos de otros usuarios.
- App buses UTPL: que pretende automatizar todo el
sistema de movilidad actual de buses gratuito de la UTPL;
disponible para personal Utpl, estudiantes, colaboradores y
público en general. La central de estos buses en el
estacionamiento UTPL, con recorridos periódicos y
planificados. La clave en dicho sistema (en comparación
con el que ya existe), es que en tiempo real, se le pueda
sugerir al usuario: paradas, distancias, estado del bus en el
mapa en tiempo real, horarios, etc. Y dependiendo de las
necesidades de movilidad del usuario, la app le sugiera esta
opción económica/gratuita, para que el usuario sea quien se
decida libremente por ésta, u las otras disponibles.
• El objetivo en este trabajo de ensayo práctico experimental es
que usted logre modelar correctamente la jerarquía de clase,
identificando las clases base (super y sub clases), así como la
interacción que la clase de prueba (main) debe realizar por toda
la jerarquía de clases diseñada. Siendo la clase de prueba,
quien solicita ingreso de datos, y visualización de resultados,
procesos que se deben realizar vía consola (no necesita una UI
para ello).

Por tanto, su sistema será capaz de:

• Realizar el registro de un usuario.


• Prestar el servicio de movilidad solicitando al usuario los
siguientes datos básico: dirección de origen, dirección de
destino, forma de pago (en caso de requerirlo la opción de
movilidad elegida por el usuario), calificación del servicio basada
en estrellas (1-5), y opcionalmente un comentario.
• Dependiendo de la opción de movilidad elegida por el usuario, el
sistema debe mostrar el detalle de su factura: Datos del cliente,
empresa, opción de movilidad elegida, recorrido, tarifa por Km,
tiempo, etc.

40
• Opción de cancelar el pedido de una opción de movilidad en el
caso que el usuario desistiera de movilizarse por uno u otro
medio, o ya tenga transporte.
• Una vez finalizada la solucuón, conteste la siguiente pregunta:
¿Cuáles son los escenarios su diseño puede y/o debe aplicar
polimorfismo? Argumente de manera ejemplificada sus
respuestas vía modelado UML, o con los fragmentos de código
específicos.

NOTA: La información de ingreso debe ser autogenerada, quemada


y/o aleatoria desde el método main. No debe solicitar ningún ingreso
de información al usuario (docente tutor).

No olvide implementar la clase de prueba con el método main


respectivo, que demuestre la funcionalidad de esta jerarquía de
clases.

Sugerencia: Es mejor leer/escribir, desde/hacia


entrada/salida de consola en la clase de prueba, y no en la
jerarquía de clases, respetando el patrón arquitectónico
MVC.

Actividades que realizar:

En base al planteamiento de la problemática anterior, analice su


solución realizando las siguientes tres actividades que luego
documentará dentro de un único informe .docx:

(1.) Diagrama de clases: El diagrama de clases debe ser


desarrollado en el editor de diagramas gratuito Día (o similares),
usando el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), luego
exporte el diagrama a imagen .png y agréguela en este único
informe .DOCX.
(2.) Mini especificación: Elaborada como solución genérica en un
algoritmo implementable/codificable más adelante. Debe ser
clara, comprensible, limpia y organizada, guardando la
indentación, marcado, numeración, etc. correctas, así como la
aplicación oportuna de los pilares fundamentales de la POO:
Abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Importante: en este apartado no debe colocar el mismo código
Java o similar. Su libro base, ilustra muchos ejemplos de mini
especificación.
(3.) Implementación/codificación en el lenguaje de
programación Java: Para la implementación de la solución,
usted debe codificar/traducir la mini especificación (algoritmo
genérico) al lenguaje de programación Java, usando el IDE de
su preferencia (NetBeans, Eclipse, VS Code, IntelliJ IDEA, etc.),
luego copie esta solución en el único informe .DOCX, pero no
con capturas de pantalla, si, con el programa en texto con
formato. Para ello puede usar: http://hilite.me,
https://highlight.hohli.com, u otras. En el buzón no se receptarán
proyectos comprimidos, carpetas, archivos java u otros, pero si,
este único informe con las 3 actividades anteriores bien
documentadas. Al final debe agregar los resultados obtenidos de
la solución.

41
La solución generada debe evidenciar que se realizó en base a
un proceso analítico y correcto, tomando como referencia las
temáticas estudiadas hasta esta semana.

Único informe entregable para subir en la plataforma:

Para éste único informe final, no existe un formato preestablecido, pero


si deberá contar con la siguiente información básica para su
comprensión:

- Caratula con datos básicos de Universidad, estudiante, materia,


APE, etc.
- Diagrama de clases UML
- Mini especificación o algoritmo de la solución genérica
- Codificación de la solución en el lenguaje de programación
- Visualización de resultados de la ejecución del programa

Consideraciones adicionales:

• Revise el instrumento de evaluación: “Rúbrica Anexo2”, y considere


oportunamente para el desarrollo de esta actividad cada uno de los
apartados que se califican, y en base a los cuales su docente
retroalimenta posteriormente.
• Su solución debe ser original, ya que el trabajo no es grupal, sino,
individual. En el caso de que la herramienta anti-plagio institucional
llegue a detectar el mínimo rastro de plagio (ya sea de páginas web,
videos, tutores/maestros, compañeros, familiares, entre otros.), su
trabajo será anulado adjuntando la evidencia del plagio, ante la cual
usted no podrá refutar el dictamen del docente, respaldado en el
CÓDIGO DE ÉTICA INSTITUCIONAL DE LA UTPL vigente,
TITULO VII, Obligaciones éticas de los estudiantes, Art.20. inciso 6,
que reza así: “Evitar y denunciar todo tipo de prácticas de falta de
honradez académica, como plagio de trabajos, copia de exámenes,
compraventa de evaluaciones, falsificación de documentos o
calificaciones, entre otros.”.
• Si en el transcurso del desarrollo de esta actividad tuviera
inconvenientes, con todo gusto se le atiende por los medios
compartidos (foros, chat, correos, etc.) en la plataforma virtual de
aprendizaje.

Instrumento de evaluación: Rubrica Anexo 2

42
4. Evaluación de la asignatura segundo bimestre

Fechas de
Componente Actividad Instrumento Calificación Peso
ejecución
Foro académico 2: Semana 10, 11: Del
Genere arreglos de tipos lunes, 12 de junio de
Rúbrica Anexo 1 2 20 %
de datos simples y 2023, al domingo, 25
objetos en POO de junio de 2023
APRENDIZAJE EN Semana 14: Del lunes,
Chat académico 2:
10 de julio de 2023, al
CONTACTO CON EL Explique la herencia y Lista de cotejo Anexo 3
domingo, 16 de julio de
DOCENTE polimorfismo en POO
2023
Foro – Actividad 1.5 15%
Semana 15, 16: Del
suplementaria 2:
lunes, 17 de julio de
Implemente el Rúbrica Anexo 1
2023, al domingo, 30
polimorfismo en el ámbito
de julio de 2023
de la POO.
Subtotal 3.5 35%
Semana 10: Del lunes,
12 de junio de 2023, al
Cuestionario EVA 5
domingo, 18 de junio
de 2023
Semana 12: Del lunes,
26 de junio de 2023, al
Cuestionario EVA 6
domingo, 2 de julio de
2023
Evaluación parcial 1 10%
APRENDIZAJE Semana 14: Del lunes,
AUTÓNOMO Cuestionario EVA 7
10 de julio de 2023, al
domingo, 16 de julio de
2023
Semana 15: Del lunes,
17 de julio de 2023, al
Cuestionario EVA 8
domingo, 23 de julio de
2023
Del viernes, 28 de julio
Evaluación presencial Cuestionario en línea o
de 2023, al martes, 1 2.5 25%
bimestral impreso
de agosto de 2023
Subtotal 3.5 35%
Resolución de Semana 11, 12: Del
problemas y casos 3: lunes, 19 de junio de
APRENDIZAJE Rubrica Anexo 2. 1.5 15%
“Analiza y aplica la 2023, al domingo, 2 de
PRÁCTICO herencia en POO” julio de 2023
EXPERIMENTAL Resolución de Semana 13, 15: Del
problemas y casos 4: lunes, 3 de julio de
Rubrica Anexo 2. 1.5 15%
“Analiza y aplica el 2023, al domingo, 23
polimorfismo en POO” de julio de 2023
Subtotal 3 30%
TOTAL 10 100 %

43
EVALUACIÓN DE RECUPERACIÓN

Actividades académicas Puntaje Fechas importantes


Del 2 al 3 de septiembre de
Evaluación de recuperación 3.5
2023

D. Datos del equipo docente:

Horario de tutoría3

Paralelo Día Horario Sala Teléfono Extensión


100 Jueves 09h00 – 11h00 Oficina 07 370 1444 2533
101 Jueves 11h00 – 13h00 Oficina 07 370 1444 2533
102 Jueves 15h00 – 16h00 Oficina 07 370 1444 2533

Docente autor
Nombre Mgtr. Pedro Daniel Irene Robalino
Título(s) de tercer nivel Ingeniero en Sistemas Informáticos y Computación
Título(s) de cuarto nivel Master Universitario en Ingeniería de Software para la Web
Departamento Ciencias de la Computación y Telecomunicaciones
Correo electrónico [email protected]
Teléfono 073701444, Ext. 2531

El nombre del profesor tutor y horario de tutoría constará en el entorno virtual de aprendizaje.

44
Currículo profesional resumido
Ingeniero en Sistemas Informáticos y Computación por la Universidad Técnica Particular
de Loja - Ecuador. Maestría en Ingeniería de Software para la Web por la Universidad de
Alcalá de Henares - España. Docente Universitario en la UTPL en asignaturas de
Programación, Arquitectura de Aplicaciones, Cálculo, Matemática por más de 10 años.
Labora en el Departamento de Ciencias de la Computación y Telecomunicaciones se
encuentra involucrado en el desarrollo de Laboratorios Virtuales de Simulación en ramas
de ingeniería civil.

F. Relación con el perfil profesional y el perfil de egreso

Resultado/s de
Contribución
aprendizaje del
Resultados de aprendizaje de la asignatura (inicial,
medio, final) perfil de
egreso
• Diseña, implementa, prueba y depura programas sencillos en un lenguaje
de programación orientado a objetos.
• Describe cómo el mecanismo de la clase soporta la encapsulación y la
ocultación de la información. Implementa
• Utiliza iteradores para acceder a los elementos de un contenedor. aplicaciones a
• Describe la relación entre la estructura estática de la clase y la estructura partir de
dinámica de las instancias de la clase. especificaciones
• Describe cómo los constructores y destructores se relacionan con la vida de y modelos de
un objeto. software
Inicial
• Discute e identifica los conceptos de encapsulación, abstracción, herencia y utilizando
polimorfismo. estándares de
• Diseña, implementa, prueba y depura la implementación de una relación documentación
entre objetos usando una jerarquía herencia de clases. y de
• Diseña, implementa y prueba la implementación de una relación “is-a” entre programación.
objetos usando una jerarquía herencia de clases.
• Compara y contrastar las nociones de los métodos de overloading and
overriding en un lenguaje orientado a objetos.

F. Bibliografía básica y complementaria


a) Nombre del texto básico

• López, L. (2013). Metodología de la programación orientada a objetos. México.


Alfaomega.

b) Información general del texto

La presente obra posee una metodología que se basa en desarrollar pilares


fundamentales para el pensamiento computacional; además el texto
seleccionado para la asignatura cumple con los requerimientos adecuados para
ayudar en el aprendizaje de conocimientos relacionados con el paradigma de
programación orientado a objetos a través de conceptos y ejemplos haciendo
uso de mini especificaciones o pseudocódigo y diagramas de clases UML
(Unified Modeling Language).

45
Disponible en el Visor Web de la Biblioteca UTPL:
https://visorweb.utpl.edu.ec/library/publication/metodologia-de-la-programacion-
orientada-a-objetos-1603157739

c) Nombre de la guía didáctica


• Elizalde, R (2018). Guía didáctica de Programación Orientada a Objetos. Loja.
Universidad Técnica Particular de Loja.

d) Breve descripción general de la guía didáctica


La guía didáctica brinda al lector explicaciones a nivel teórico y práctico sobre
conceptos relacionados al paradigma de Programación Orientado a Objetos,
basados en el texto básico; además, se hace uso de autoevaluaciones que
permiten consolidar conceptos de las temáticas.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

a) Nombre del texto

• Deitel, H. M., y Deitel, P. J. (2012). Cómo programar en Java. Pearson


Educación.

b) Breve descripción del texto

La obra permite al lector estudiar de forma teórica y práctica, basándose en una


excelente metodología pedagógica, los conceptos, sintaxis y estructura del
paradigma de programación orientado a objetos en lenguaje de alto nivel como
Java; además, el número elevado de ejercicios permite reforzar conceptos;
finalmente ideas abordadas en el libro son válidas para el estudiante en todo el
proceso de formación.
Disponible en el Visor Web de la Biblioteca UTPL:
https://visorweb.utpl.edu.ec/library/publication/como-programar-en-java-
1617638467

c) ¿El texto está disponible en la biblioteca general física o virtual de la UTPL?

Física X Virtual
d
e
l
BIBLIOTECA VIRTUAL T
Repositorio (base de datos) e Enlace
x
Digitaliapublishing http://www.digitaliapublishing.com/a/30030/programacion-
t
orientada-a-objetos-usando-java
o
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REAs) B
á
s 46
i
c
o
Título del REA Enlace
https://ocw.mit.edu/courses/6-01sc-introduction-
to-electrical-engineering-and-computer-science-i-
Programación orientada a objetos
spring-2011/pages/unit-1-software-
engineering/object-oriented-programming/
Curso de Programación Orientada a https://ocw.uc3m.es/mod/page/view.php?id=2998
Objetos

NOTA: Durante todo el bimestre el profesor deberá utilizar un portafolio docente digital donde respalde todo
el material utilizado para el desarrollo de la asignatura, sean diapositivas, pruebas, recursos, etc.)

G. Elaboración y aprobación

Firma
Actividades Nombre Función

Elaboración: Pedro Daniel Irene Robalino Profesor autor

Fecha de
10 de Noviembre del 2022
elaboración:

MsC. Wayner Xavier Miembro del equipo de


Evaluación: Bustamenta Granda calidad de carrera y/o par
académico.

Guamán Coronel Daniel


Aprobación: Director/a de carrera
Alejandro, Mgtr.

Número y fecha de Acta de aprobación: Acta Nro: 12, 25 de noviembre de 2022

47
RÚBRICA ANEXO 1

CRITERIOS POR EXCELENTE REGULAR DEFICIENTE


EVALUAR 10 punto 5 puntos 0 puntos
Participa al menos dos veces con No participa o lo hace sin
Participa una vez
Frecuencia ideas válidas. aportar ninguna idea.
1.43 0.71 0
El aporte se entiende, pero con
Las ideas se exponen de manera
dificultad a causa de falta de No se entiende el aporte.
Coherencia lógica y coherente.
coherencia.
1.43 0.71 0
Ofrece en sus participaciones Repite lo que se encuentra en los
aportes importantes y que, contenidos o lo que dijo un
Incluye participaciones interesantes
aunque se relacionan con el compañero, para lo cual es
pero que no aportan aspectos
Aportes originales contenido o con las opiniones de necesario asegurarse de que no fue
diferentes o nuevas ideas
los compañeros, incluye ideas casualidad el aportar algo que
nuevas o diferentes. anteriormente se dijo.
1.43 0.71 0
Se refiere a lo que han dicho los
Se refiere a los aportes de los No responde o no se refiere a
compañeros y estimula la
compañeros, pero de manera las participaciones de los
Interacción interacción, comentando al menos
muy superficial. compañeros.
dos participaciones.
1.43 0.71 0
En sus aportes hay reflexión y
Hay reflexión, pero es muy No se vislumbra ningún tipo de
fundamentación acerca de la
Reflexión limitada. reflexión en sus aportes.
pregunta generadora.
1.43 0.74 0
Los aportes se refieren a aspectos
Los aportes se refieren a las
que podrían relacionarse con la Responde aspectos que no se
preguntas generadoras o a las
Basado en pregunta generadora, pero que relacionan con la pregunta
ramificaciones que se originan de
especificaciones podrían perder la discusión de la generadora.
esa pregunta.
idea principal.
1.43 0.71 0
Participa en el tiempo indicado,
Participa en el tiempo indicado y pero crea un nuevo hilo, o No participa en el espacio ni en el
Cumplimiento en el espacio o hilo especificado. participa en el hilo adecuado tiempo indicados previsto.
pero a destiempo
1.42 0.71 0

48
RÚBRICA ANEXO 2

Las rúbricas son una de las herramientas más importantes para evaluar a los estudiantes de una manera objetiva, precisa y realista, es oportuno validar los ensayos con
criterios bien definidos calificando el esfuerzo y resultados de todo un bimestre, evidenciando así el nivel de competencias adquiridas en la asignatura de Programación
Orientada a Objetos.

ASPECTOS /
EXCELENTE SATISFACTORIO EN PROGRESO INICIADO AUSENTE Puntaje
ESCALA
2 pts. 1.5 pts. 1 pts. 0.5 pt. 0 pts.
El diagrama de clases UML es
El modelado es totalmente El modelado propuesto, es
El diagrama de clases UML es claro. Planteado en base a La solución inicial en UML no
confuso, sin una lógica de inexistente, o su
Modelado totalmente claro. Planteado en base a algunas de las refleja de forma correcta todos
diseño coherente en base a la planteamiento está
__ / 2pts.
las especificaciones y requerimientos especificaciones y los requerimientos
problemática planteada totalmente fuera de contexto
requerimientos
La solución algorítmica
El algoritmo es totalmente claro. El algoritmo es claro. Refleja Mini especificación totalmente Mini especificación inexistente
genérica se comprende con
Mini Refleja la solución genérica en base a la solución genérica en base a confusa, no considera muchos y/o planteada de forma
dificultad ya que no considera __ / 2pts.
especificación los lineamientos, y requerimientos algunos lineamientos, y de los lineamientos y/o totalmente arbitraria a la
todos los lineamientos y
del problema requerimientos del problema requerimientos solución.
requerimientos
Programa la mini especificación de Programa la mini La lógica de programación en
El programa java es Codificación inexistente y/o
forma totalmente clara, especificación de forma clara, java es parcialmente
Codificación contemplando todos los contemplando algunos de los comprensible, y/o considerado
totalmente incomprensible, no desarrollada de forma __ / 2pts.
considera los requerimientos totalmente incoherente
requerimientos del problema requerimientos del problema solo algunos requerimientos

Procesados y visualizados de
Procesados y visualizados de forma Procesados y visualizados de Casi no procesa ni visualiza No procesa ni visualiza
Resultados totalmente clara y organizada forma clara y organizada
manera parcialmente clara y
resultado alguno resultado alguno
__ / 2pts.
con escaso orden

UML, mini especificación y UML y/o mini especificación


UML, mini especificación y No adjunta
Legibilidad, codificación están y/o codificación no están La documentación de la
codificación están documentados de informe/documento alguno de
documentados de forma documentados de forma solución UML, mini esp., o
documentación forma totalmente limpia, suficiente y
limpia, suficiente y limpia, suficiente y código, es totalmente
la solución. Lo que hace __ / 2pts.
comprensible, en un único informe imposible la comprensión y
e informe comprensible, en un único comprensible, en un único incomprensible e incompleta
solicitado retroalimentación
informe solicitado informe solicitado

Puntaje total de la rúbrica según la escala seleccionada para cada aspecto: ___ / 10pts.

49
LISTA DE COTEJO ANEXO 3

Sí No TOTAL
Criterios de evaluación
5 (pts.) 0 (pts.) PUNTAJE
El aporte es claro, pertinente y argumentado con respecto a las
__ / 5 pts
preguntas planteadas.
El argumento se encuentra vinculado a una idea principal (premisa) y lo
__ / 5 pts
organiza de manera lógica.
TOTAL __ / 10 pts.

50

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