Lost Chapters - Español
Lost Chapters - Español
1 Introducción
Ésta es una expansión hecha por un aficionado para el juego Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla
Maldita.
Esta expansión incluye una Campaña formada por 6 escenarios basada en el universo Lost
(serie conocida en España como “Perdidos”).
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1.1 Contenido
Esta expansion contiene 6 escenarios que forman parte de una Campaña.
Deben ser jugadas, por tanto, en orden siguiendo la numeración del 1 al 6.
La Campaña continúa las aventuras de un grupo de supervivientes, que se encuentran en una isla
misteriosa tras un accidente aéreo. Necesitarán tu ayuda para sobrevivir y encontrar el modo de
salir de la isla...
1.2 Objetivo
El objetivo de cada escenario es específico de cada uno de ellos y se detalla más adelante en la
página de referencia de cada escenario.
1.4 Recomendaciones
La campaña y los escenarios están diseñados y probados para ser jugados con 4 jugadores (o
mejor dicho, 4 personajes: Cocinero, Carpintero, Explorador y Soldado). Es altamente
recomendable jugar de este modo.
Sería mucho mas difícil con 3 jugadores. Con 1 ó 2 jugadores es probable que no funcione
(podrías tener éxito en los escenarios, pero no conseguiríais un resultado muy alto a lo largo de
la Campaña).
Si quieres jugar una campaña o escenario con menos (o más) de 4 jugadores, puedes compartir
personajes ya que es un juego completamente cooperativo. Viernes puede usarse, pero no así
el perro...
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2 Cambios en el modo de jugar
Algunas reglas del juego han sido modificadas, añadidas o eliminadas en esta expansión.
El Mecanismo básico de esta Expansión son las 100 Cartas de Superviviente que estás intentando salvar.
Las especificaciones de cada uno de los Supervivientes serán detalladas más tarde en este reglamento.
Por ahora, es suficiente saber que cada Carta de Superviviente está identificada con una Letra (de la A
a la Z) y un Número (del 1 al 6) que se corresponde con el número de escenario.
Ej: Carta (A1) es Jack en el escenario 1. (A2) es Jack en el escenario 2. (B1) es Kate en el escenario 1.
etc...
2.1.2 Zona de Supervivientes
La Zona de Supervivientes se refiere al espacio de la mesa (cerca del tablero) donde las Cartas de
Superviviente estarán dispuestas. Por ejemplo, pon en fila las Cartas de Superviviente a lo largo del borde
inferior del tablero principal, de la A a la Z. Nota: No todas las 100 Cartas se usan a la vez. En un
escenario, sólo las cartas con el mismo número que el escenario son situadas en la Zona de Supervivientes.
Debes reservar algún espacio para una Pila de Puntuación de Supervivientes y una Pila de Descarte de
Supervivientes también.
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2.1.4 Salvar a un Superviviente
Nota: hay 2 excepciones a esta regla: Está escrito claramente en las Cartas de Superviviente:
Bernard y Rose (L1, L2) y Juliet (T3, T4, T5): que esas cartas serán automáticamente salvadas
al final del escenario, si ellos no sido usados durante el escenario.
¡Los Supervivientes Perdidos en un escenario se pierden también par a todos los siguientes
Escenarios! Ej: si no puedes salvar a Jack (A1) en el escenario 1, Jack se pierde para todos los
otros escenarios también. Cuando prepares el escenario 2, no pongas la carta de Jack (A2) en la
Zona de Supervivientes; Descártala inmediatamente.
Como añadido a cada personaje del Jugador, los Supervivientes -como grupo- deben también comer.
En cada turno, al comienzo de la fase de Noche , debes consumir 1 para los Supervivientes.
Consume 1 -o- descarta 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Quedarán verdaderamente Perdidos!
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2.4 Track de Historia
En esta expansión, cada escenario contiene un único Track de Historia .
Al comienzo del escenario, pon un en la casilla nº 0 del Track de Historia .
Cada vez que un Icono de Libro aparezca, ya sea desde el mazo de Eventos, de Misterios,
de Exploración o tras ser revelado un Tótem (ver Track de Tótem), tendrás que avanzar
el 1 casilla en el Track de Historia y resolver inmediatamente el efecto de
Historia.
Nota: Los efectos de Historia variarán, desde buenos a terribles
Nota: en algunos escenarios, el Track de Historia se usa también para desencadenar el final
del escenario.
Nota: en esta expansión, la carta de Evento “La Isla se rebela contra vosotros” y la carta de
Misterio “Una Aventura Desafortunada” pueden tener consecuencias devastadoras debido a
sus extra.
En esta expansión, todos los escenarios tienen una duración máxima de 8 turnos; el mazo de
Eventos debe estar compuesto de exactamente:
➢ 4 Eventos con Iconos de Libro
➢ 4 Eventos con Iconos de Aventura
A diferencia del juego original, no puedes empezar la partida con Cartas de Objeto Inicial. De
todos modos, tendrás oportunidades de conseguirlos por medio de Eventos de escenario o Cartas de
Supervivientes. Si obtienes algún Objeto Inicial y no los usas, puedes conservarlos para el siguiente
escenario; podría ser buena idea disponer de ellos en los siguientes -y más dificiles- escenarios.
En esta expansión, los escenarios siempre empiezan con la Carta de Restos “Cajas de Comida” .
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2.8 Indicadores de Exploración
En esta expansión, el siguiente Track de Tótem será utilizado en todos los escenarios (excepto el nº 6).
No necesitarás marcar los Tótems descubiertos con , , …)
Al comienzo del escenario, sitúa 1 en la casilla nº 0 del Track de Tótem.
Cada vez que un nuevo Tótem es descubierto, avanza el 1 casilla más en el Track de Tótem, y resuelve
el efecto.
Aquí está el Track de Tótem, que estará presente en cada Hoja de Escenario.
1 +
2 + +
3 +
4 +
5 +
6 +
6
2.10 Acciones Específicas de Escenario
Como en los escenarios originales del juego, cada escenario en esta expansión viene con 2 cartas de
Acción Específica de Escenario. Las especificaciones de cada Acción Específica de Escenario será
detallada en la Hoja de Referencia del escenario, por ahora es suficiente saber que cada una de esas
Acciones Específicas de Escenario está vinculada a una fase de Acción (Cazar, Crear, Obtención de
recursos, … o Fase de Superviviente) y que será resuelta durante esa fase en particular, tras la acción
habitual.
Ej: en el escenario 1, la primera Acción Específica de Escenario es una Acción de Caza Especial .
Si los jugadores asignan sus peones a esta carta, ésta será resuelta durante la Fase de Caza , tras
las Acciones de Caza habituales.
En esta expansión, las Fichas de Descubrimiento Especiales serán las mismas en todos los Escenarios.
= (cura 1 herida)
= (moral +1)
En esta expansión, cuando los jugadores consiguen un nuevo Invento, sea con la habilidad especial del
Carpintero, por cartas de Evento, de Aventura o de Misterio, a través de Cartas de Superviviente o efectos
de Historia, los jugadores pueden buscar en el mazo, elegir cualquier Carta de Invento y añadirla a la
Zona de Inventos del tablero, con lado de invento bocarriba.
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3 Sobre los Supervivientes
(B) Kate sabe manejarse en la naturaleza; traerá comida de la selva a costa de Indicadores
de Exploración, pero en ocasiones se encontrará con trampas o animales.
(C) Sawyer está siempre dispuesto a hacer un trato; tendras que intercambiar algo con lo que él tenga
para ofrecerte.
(D) Hurley es un tipo afortunado; deberás tener tiradas de dados exitosas para salvarle. Cuando
resuelvas la carta de Hurley, lanza los dados descritos en la carta; deberas lograr los resultados
mostrados.
✔ Si logras el resultado esperado, mueve a Hurley a la Pila de Puntuación de Supervivientes.
✗ Si logras otra cosa, cualquier jugador puede pagar 1 para tirar de nuevo todos los
dados o pagar 2 para tirar de nuevo sólo 1 dado. Puedes tirar de nuevo tantas veces como
puedas permitirte. Si no quieres o no pueder tirar de nuevo más veces y aún no tienes el
resultado esperado, deja a Hurley en la Zona de Supervivientes; es posible que tengas más
suerte en un turno posterior.
(E) Sayid es experto en tortura y carpintería; tendrás que pagar y/o para crear un nuevo
en una pieza con .Tambien él puede ayudarte en futuras Acciones de Crear.
(F) Sun y Jin está siempre ayudando alrededor del Campamento; si creas el objeto que ellos necesitan,
crearán un nuevo o en una Pieza con un .
(G) Locke es un cazador experimentado; si creas el objeto que necesita, seguirá la pista de un nuevo
para el mazo de Caza.
(H) Michael tiene dificultades para seguir la pista desu hijo Walt y su perro Vincent; explora la
selva para encontrar a Vincent, y consigue la carta y el peón del Perro.
(I) Claire dió a luz a un bebé llamado Aaron en la Isla; el bebé necesita comida no perecedera ..
(J) Charlie es una ex-Estrella de Rock; si creas el objeto que necesita, levantará el animo de todo el
Campamento.
(L) Bernard y Rose deben ir a su propio ritmo; siempre está dispuestos a ayudar pero deberías
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(O) El Sr. Eko solía ser sacerdote; no habla mucho pero su fe podria ayudarnos.
(R) ¡Ben es un dolor constante! Siempre está tramando algo contra los intereses del grupo, y huirá
a a las primeras de cambio.
Nota: En los escenarios del 2 al 5, debes resolver la Carta de Ben antes de que el Track de
Historia llegue a 5, o escapará y se perderá.
(S) Desmond ha permanecido varado en su barco en la Isla durante mucho tiempo (cosa que podria
haberlo vuelto loco...); él parece prever las cosas o ¿son sólo sueños?...
(T) Juliet está dispuesta a salvar a otros aunque repercuta en su propia seguridad; Estate pendiente de
ella o será su perdición.
(U) Richard dice haber nacido en la Isla... seguro que conoce el camino a través de la selva si estás
dispuesto a seguirle.
(V) Miles es un tipo raro que se crece en las adversidades; cuando la moral del grupo alcance un
punto bajo, el podria ayudar.
(W) Faraday es un genio, siempre pone nuevas ideas sobre la mesa; si creas el objeto que necesita,
te permitirá obtener nuevos Inventos o incluso Objetos.
(X) Charlotte estudia la flora y la fauna de la Isla; sin embargo sus estudios agotarán los recursos
alrededor del campamento: coloca 1 para cubrir , o .
(Y) Frank es piloto de helicóptero; tendrás que usar muchas para evitar que se marche solo en el
helicóptero.
(Z) -no es un Superviviente por así decirlo- la Isla alberga muchas viejas Estaciones construidas por
la Iniciativa Dharma en los años 70; La gente de Dharma ha abandonado la Isla, pero las Estaciones
todavía contienen preciadas reservas de comida no perecedera para aquellos que las visiten.
Excepciones:
Está claramente indicado en las Cartas de Superviviente [Bernard y Rose (L1, L2) y Juliet (T3, T4, T5)]
que esas cartas serán automáticamente salvadas al final del escenario, si no han sido usadas durante el
mismo.
Puedes, de todos modos, usarlas durante el escenario y beneficiarte de sus efectos; sin embargo si lo haces,
debes descartarlas y ellos estarán Perdidos el resto de la Campaña.
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Escenario 1: El Accidente
El vuelo 815 de Oceanic se estrelló en una Isla en medio del Pacífico. Estás entre los Supervivientes.
Los otros Supervivientes se han reagrupado en un pequeño campamento en la playa. Todos están
asustados, hambrientos y preparados para dormir a la intemperie... ¡Necesitaremos tu ayuda!
Preparación:
• Coloca las Acciones Especificas de Escenario para el escenario 1 (Oso Polar y Construye una
Balsa) cerca del tablero.
• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 1 (de la A1 a la N1 + Z1) en la Zona de
Supervivientes.
• Pon 1 en la casilla nº 0 del Track de Tótem, y 1 en la casilla nº 0 del Track de Historia .
• Pon 1 en la casilla nº 1 del Track de Turno.
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Acciones Especificas de Escenario:
Reglas Especiales:
El escenario 1 es -más o menos- un tutorial, para tomarle el pulso a las nuevas reglas de esta
expansion (Tracks de Supervivientes, de Historia y de Tótem, etc.). No tiene ninguna regla específica
adicional. En este escenario, indica la situación de las Cuevas, un refugio potencial para los
Supervivientes.
Si tu exploras esta pieza antes de que el Track de Historia alcance el valor 2, tendrás la
opción de mover tu Campamento allí y mejorarlo a refugio gratis.
...
Ante la amenaza de tormenta y al no disponer de un buen refugio, decidiste usar la dinamita procedente de
la Roca Negra para acceder a la escotilla que encontrasteis en la selva. Lo que descubriste... es el
objetivo del Escenario 2.
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Condición de Victoria:
✔ Sobrevive al 8º turno y alcanza el nº 5 en el Track de historia .
✗ El escenario está Perdido si el Track de Historia alcanza el nº 7.
RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un para los
Supervivientes -o- Descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!
Track de Tótem:
1 +
2 + +
3 +
4 +
5 +
6 +
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Track de Historia:
Por el lado bueno, ¡encontraste algo útil! Roba un Objeto Inicial al azar.
2 Si has explorado la pieza con el contador : encontraste una Cueva con agua
potable y un refugio natural no demasiado dentro de la selva; debes elegir entre:
1. Permanecer donde estas y nada ocurre -o-
2. Trasladar el campamento a la pieza con el , creando el refugio inmediatamente
de manera gratis.
pero agota 1 recurso de la pieza con el (coloca 1 en , o ).
3 Encontraste una misteriosa Escotilla en la selva; está, sin duda, construida por el
hombre, pero no hay modo de abrirla y ha resistido todos los intentos de romperla.
Sitúa , y en sus respectivos mazos.
7+ El suelo y los árboles comienzan a agitarse, un terrible sonido mecánico puede oirse
cada vez más fuerte, lo último que viste fue una nube enorme de humo negro que llenaba
el Campamento y aplastaba todo a su paso. ¡Estás Perdido!
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Escenario 2: El Botón
La Escotilla era sólo la punta del Iceberg; lo que encontraste es una instalación científica
subterránea llamada Estación Cisne y construida por la Iniciativa Dharma en los 70. Un hombre
medio loco llamado Desmond ha permanecido ahí durante años; Su misión: ¡pulsar un botón cada
108 minutos para salvar el mundo! ¡Su misión es ahora la tuya también!
Preparación:
• Coloca las Acciones Especificas de Escenario para el escenario 2 (Pulsa el Botón y Provisiones
de Dharma) cerca del tablero.
• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 2 (excepto aquellas que no hayas
podido salvar del escenario 1) en la Zona de Supervivientes.
Excepciones: Eko (O2), Ana-Lucia (P2) y Libby (Q2) no están en la Zona de Supervivientes:
no os habéis reunido todavía.
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Acciones Específicas de Escenario:
➢ Pulsa el Botón: Acción Especial que puede ser realizada en cualquier momento durante la Fase de
Acción (mientras hay peones en ella); puede ser realizada varias veces; debe haber 2
peones del mismo jugador; cuando la realices, retira todos los del Reloj;
Nota: No puede ser realizada despues de que un 3er ha sido añadido al Reloj.
➢ Provisiones de Dharma: Acción Especial de Obtener de Recursos
Rellena hasta 2 en el Reloj.
Ej: Añade 2 si no había ninguno, 1 si si había 1,ó si ya había 2.
Consigue 4 comidas no perecederas .
Reglas Especiales:
El Reloj ►
En este Escenario, cada vez que aparece un Icono de Libro , el Jugador debe añadir 1 al Reloj.
Si en cualquier momento, el Reloj se llena con 3 , el escenario finaliza Inmediatamente, tu misión
fracasa y estás Perdido.
La Acción Específica de Escenario: Pulsa el Botón se realiza para atenuar la amenaza del Reloj;
es una acción peculiar, en el sentido que puede ser realizada en cualquier momento durante la Fase
de Acción (si hay peones en la carta obviamente), a elección del jugador. Sin embargo no pùede ser
resuelta una vez que el Reloj reciba su 3er .
...
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Condición de Victoria:
✔ Alcanza la 7ª casilla en el Track de Historia .
RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- Descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!
Track de Tótem:
1 +
2 + +
3 +
4 +
5 +
6 +
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Track de Historia:
1 Añade 1 al Reloj;
¡Te reuniste con otros Supervivientes de la sección de cola del avión! Eko, Ana Lucia y
Libby se unen al Campamento.
Coloca (O2), (P2) y (Q2) en la Zona de Supervivientes.
3 Añade 1 al Reloj;
4 Añade 1 al Reloj;
¡Disparos en el Campamento! La gente es alcanzada por fuego amigo, ¿fue un accidente?
5 Añade 1 al Reloj;
Procedimiento de Emergencia: Añade otro al Reloj.
6 Añade 1 al Reloj;
Desmond reveló el mecanismo de autodestrucción integrado en la Estación Cisne:
¡Decidiste usarlo sin más dilación! Al final de este turno, GANAS EL ESCENARIO.
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Escenario 3: Los Otros
Una cosa está clara: hay otro grupo viviendo en esta Isla, han estado probablemente aquí antes de
vuestra llegada, tienen armas y ¡están intentando mataros! ¡Esto es la guerra! Mientras tanto,
encontraste lo que parece ser una Torre de Radio en la zona más alta de la Isla. Es actualmente tu
mejor y única opción de enviar una señal y poder ser rescatados.
Preparación:
• Coloca las Acciones Especificas de Escenario para el Escenario 3 (La Torre de Radio y El
Espejo) cerca del tablero.
Excepción: El Espejo no estará disponible hasta que completes La Torre de Radio.
• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 3 (excepto aquellas que no hayas
podido salvar del escenario 1 y 2) en la Zona de Supervivientes.
Excepciones: Jack (A3), Kate (B3) y Sawyer (C3) no están en la Zona de Supervivientes ¡Han
sido capturados por los Otros! (ver Fuga de la Prisión a continuación).
Fuga de la Prisión:
En el escenario 3, Jack, Kate y Sawyer han sido capturados. no empiezan en la Zona de Supervivientes.
Si son movidos a la Zona de Supervivientes (debido a un efecto de Historia), tendrás muy poco tiempo
para que escapen de la prisión, y si lo intentas, tendrás que hacer que se fuguen todos ellos a la vez.
Cuando resuelvas a Jack, Kate o Sawyer durante la Fase de Superviviente, debes resolverlos a todos
ellos en el mismo turno -o- inmediatamente descartar aquellos que no hayas podido resolver.
• Pon 1 en la casilla nº 0 del Track de Tótem, y 1 en la casilla nº 0 del Track de Historia .
• Pon 1 en la casilla nº 1 del Track de Turno.
• Pon 1 en la casilla nº 0 del Track de Fuerza de los Otros (ver Reglas Especiales).
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Acciones Específicas de Escenario:
Las dos Acciones Específicas de Escenarios son Acciones Especiales de Exploración que deben ser
realizadas en las piezas con y , siguiendo las reglas normales de distancia en la isla: 1 Peón
como mínimo cuando la Pieza en el Campamento o adyacente al campamento, + 1 Peón si la Pieza no
está adyacente al Campamento (a distancia de 1 al menos); lanza los Dados Verdes si usas el número
mínimo de Peones, no los lances si usas el Peón Extra.
Reglas Especiales:
...
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Condición de victoria:
✔ Completa ambas Acciones Específicas de Escenario: La Torre de Radio y El Espejo.
✗ El escenario está Perdido tras el 8º turno, si no has conseguido la Victoria.
✗ El escenario está Perdido si el Track de Historia alcanza la casilla nº 7.
✗ El escenario está Perdido si las piezas y/o están bocabajo antes de que puedas realizar
la Acción Específica.
RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!
Ver Reglas Especiales (un poco más arriba) para conocer el funcionamiento de este Track.
Track de Tótem:
1 +
2 + +
3 +
4 +
5 +
6 +
21
Track de Historia:
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Escenario 4: La Tormenta
El carguero navegaba hacia la Isla, pero ahora está varado por el sabotaje de sus motores. Además,
una catastrófica tormenta se avecina. La tripulación del carguero está atrapada a bordo. los Otros
capturados están hablando de una maldición; la Isla será aplastada por un cataclismo a menos que
alguien consiga llegar a la Estación Orquídea (una estación secreta subterránea), activar su rueda
congelada y mover la Isla.
Preparación:
• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 4 (excepto aquellas que no hayas
podido salvar del Escenario 1, 2 y 3) en la Zona de Supervivientes.
Excepciones: H4 (si salvaste a H3), V4, W4, X4 y Y4 no deberian ponerse en la Zona de
Supervivientes. Tendrás que ponerlos en la Zona de Supervivientes cuando realices la Acción
Especifica de Escenario: Rescata a la Tripulación del Carguero.
• Pon 1 en la casilla nº0 del Track de Tótem, y 1 en la casilla nº 0 del Track de Historia. .
• Pon 1 en la casilla nº1 del Track de Turno.
• Pon 1 en la Rueda Congelada (ver Reglas Especiales).
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Acciones Específicas de Escenario:
➢ Rescata a la Tripulación del Carguero: Acción Especial de Superviviente: puede realizarse en varias
ocasiones, pero sólo una vez por Turno;
Lleva 2 Supervivientes del carguero a la Zona de Supervivientes.
➢ Gira la Rueda: Acción Especial de Superviviente: puede realizarse varias veces, pero requiere 2 peones
del mismo Jugador. El Campamento debe estar en la pieza con el o adyacente a esa pieza.
Retira 2 (o 1 si es el último) de la Rueda Congelada;
➔ Si todos los han sido retirados de la Rueda Congelada, GANAS EL ESCENARIO.
Reglas Especiales:
El escenario 4 gira en torno a la Rueda Congelada de la Estación Orquídea que debe ser
girada para alejar la Isla de la catastrófica tormenta.
La Rueda Congelada ►
...
RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!
Track de Tótem:
1 +
2 + +
3 +
4 +
5 +
6 +
25
Track de Historia:
3 Inundación: ¡pon una pieza de Río bocabajo! Si el Campamento estaba allí, muévelo
a una pieza adyacente ¡Pierdes el refugio, el tejado y la empalizada!
El río está arrastrando muchas cosas: puedes elegir un nuevo Invento o robar al azar un
Objeto Inicial, pero si lo haces, añade el y la a la Fase de Tiempo este
turno.
7+ ¡La Isla se hunde!: Los Otros tenían razón;, fallaste en tu intento de mover la Isla!
¡Estás Perdido!
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Escenario 5: La Bomba
Mover la Isla tuvo el desafortunado efecto secundario de llevar la Linea Temporal a un completo caos.
Estás atascado en algún tipo de agujero temporal, saltando al azar entre diferentes Lineas Temporales.
Parece terminar siempre en los 70 cuando la Iniciativa Dharma estaba realizando toda suerte de
experimentos en la Isla.
Afortunadamente para tí, te infiltraste en su Equipo de Investigación de Viajes Temporales y conociste
un experimento abortado por el Dr. Chang, que creía que detonar una bomba atómica encima del fuerte
campo magnético de la Estación Orquídea podría ser la clave de los Viajes Temporales... Bueno, esa es
actualmente la mejor idea que tienes para restaurar el equilibrio en las Lineas Temporales. ¡No
obstante, la bomba ha sido enterrada!
Preparación:
• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 5 (excepto aquellas que no hayas
podido salvar del Escenario 1, 2, 3 y 4) en la Zona de Supervivientes.
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Acciones Específicas de Escenario:
Reglas Especiales:
Tus drásticas acciones en el escenario anterior (moviendo la Isla) tienen terribles repercusiones.
¡Estás saltando aleatoriamente a través del tiempo!
➢ El escenario 5 incluye un Track de Línea Temporal específico. A comienzo del escenario, pon 1
en la casilla nº 1 del Track de la Línea temporal de 1970. Cada vez que un Icono de Libro ,
aparezca, el Track de Historia te dirá en qué Línea Temporal te encuentras (en 1970 o en otra época).
Pon el en el Track de Turno/Línea Temporal adecuado y cambia los dados de Tiempo. Esto es
importante para saber en que Línea Temporal estás, porque algunas acciones no estarán disponibles
fuera de la Línea Temporal de 1970.
...
28
Condición de Victoria:
✔ Realiza la Acción específica de Escenario: Detona la Bomba (Asegúrate de cumplir todos los
los requerimientos; Campamento + + en la pieza nº 1, SÓLO en la Línea temporal de 1970).
✔ Condición de Victoria Alternativa: Alcanza la 8ª casilla del Track de Historia .
✗ El escenario está Perdido tras el 8º turno, si no has conseguido la Victoria.
✗ El escenario está Perdido si la pieza con el está bocabajo antes de que realices la Acción Específica
de Escenario: Desentierra la Bomba.
✗ El escenario está Perdido si la pieza con el está bocabajo.
1970 1 2 3 4 5 6 7 8
Otras Líneas
Temporales 1 2 3 4 5 6 7 8
RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- Descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!
Track de Tótem:
1 +
2 + +
3 +
4 +
5 +
6 +
29
0 Estás en 1970 cerca de la Estación Orquídea.
8+ ¡PARADOJA! Por el Destino o la Suerte, acabas en 2004 ¡sin tener que detonar la
Bomba! ¡GANAS EL ESCENARIO!
30
Escenario 6: El Humo Negro
“Cada noche es lo mismo. Los árboles empiezan a agitarse, cada vez más cerca del Campamento. Sonidos
mecánicos se oyen cada vez con más fuerza, el aire se espesa y la noche se oscurece” (traducido del francés).
Ésta es la última página de un diario encontrado cerca del Campamento; pertenecía a Danielle Rousseau.
Hay algo ahí fuera, y tú puedes oirlo también, cada noche, más cerca, más fuerte... ¡Viene a por tí!
Preparación:
Todos los Tipos de Terreno están descubiertos (hasta que las piezas sean puestas bocabajo, obviamente).
• Coloca las Acciones Específicas de Escenario para el escenario 6 (Construye Defensas y Señuelo)
cerca del tablero.
• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 6 (excepto aquellas que no hayas podido
salvar del escenario 1, 2, 3, 4 y 5) en la Zona de Supervivientes.
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Acciones Específicas de Escenario:
En este Escenario, se usa un para indicar la presencia de una protección en una pieza de Isla.
Nota: Solo puede haber 1 en una pieza (pero puedes tener una 2ª protección si la 1ª es destruida).
➢ Construye Defensas: Acción Especial de Crear
Paga 3 para poner 1 en cualquier Pieza.
Esta pieza estará protegida del Próximo Ataque del Monstruo.
Reglas Especiales:
En este escenario, Cada vez que aparece un Icono de Libro , ¡el Monstruo ataca inmediatamente!
(ver siguiente página).
...
luego
Debes elegir otro valor para X:
Elige el n° de la pieza donde está el Campamento
¿Está la pieza n°X visible? NO
o el n° de cualquier pieza visible adyacente al
Campamento.
SI luego
NO
Condición de Victoria:
✔ ¡Sobrevive 8 turnos sin ser aplastado por el Monstruo!
✗ El escenario está Perdido si el Monstruo ataca el Campamento y ¡no hay ninguna pieza
adyacente a la que escapar!
RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- Descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!
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Track de Turno, Tiempo e Historia:
Turno Tiempo Eventos tras la Fase de Noche
34
Tras el final de la Campaña:
➔ Suma todos los Supervivientes que has salvado a lo largo de los 6 escenarios para ver tu puntuación.
➔ Comprueba la Hoja de Logros (siguiente página) para ver que Premio/Título has obtenido.
~JB
35
Logros Desbloqueados
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