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Lost Chapters - Español

Este documento presenta una expansión de seis escenarios para el juego de mesa Robinson Crusoe basada en la serie de televisión Lost. Los jugadores asumen el papel de supervivientes del vuelo 815 de Oceanic que se estrelló en una isla misteriosa. El objetivo es salvar la mayor cantidad posible de los 100 supervivientes representados por cartas a lo largo de la campaña. Cada escenario introduce nuevas mecánicas y desafíos relacionados con la historia de Lost para aumentar la dificultad progresivamente.

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Lost Chapters - Español

Este documento presenta una expansión de seis escenarios para el juego de mesa Robinson Crusoe basada en la serie de televisión Lost. Los jugadores asumen el papel de supervivientes del vuelo 815 de Oceanic que se estrelló en una isla misteriosa. El objetivo es salvar la mayor cantidad posible de los 100 supervivientes representados por cartas a lo largo de la campaña. Cada escenario introduce nuevas mecánicas y desafíos relacionados con la historia de Lost para aumentar la dificultad progresivamente.

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The LOST Chapters

Expansión fan-made para:


Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita
-Fan expansion-
The LOST Chapters, por JB.
(traducido por Jye14799)
BETA V0.7

1 Introducción
Ésta es una expansión hecha por un aficionado para el juego Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla
Maldita.
Esta expansión incluye una Campaña formada por 6 escenarios basada en el universo Lost
(serie conocida en España como “Perdidos”).

Para jugar esta expansión, necesitarás:


➔ Una copia del juego Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita.
➔ Leer cuidadosamente este reglamento.
➔ Imprimir la hoja de superviviente incluida en este reglamento (pag. 8).
➔ Imprimir los 6 escenarios incluidos en este reglamento (pag. 11-34).
➔ Imprimir las hojas de logros incluidas en este reglamento (opcional) (pag. 36).
➔ Imprimir y cortar las 100 cartas de supervivientes de este reglamento (pag. 37-43).
➔ Imprimir y cortar las 12 cartas de acción especificas de este escenario (pag. 43).

1
1.1 Contenido
Esta expansion contiene 6 escenarios que forman parte de una Campaña.
Deben ser jugadas, por tanto, en orden siguiendo la numeración del 1 al 6.
La Campaña continúa las aventuras de un grupo de supervivientes, que se encuentran en una isla
misteriosa tras un accidente aéreo. Necesitarán tu ayuda para sobrevivir y encontrar el modo de
salir de la isla...

1.2 Objetivo

El objetivo de la campaña es salvar tantos supervivientes como sea posible.

El objetivo de cada escenario es específico de cada uno de ellos y se detalla más adelante en la
página de referencia de cada escenario.

1.3 Calculando tu progreso


Cada superviviente salvado durante un escenario vale 1 punto al final de la campaña.
Hay 100 supervivientes que salvar a lo largo de toda la campaña.
Si tienes éxito jugando la campaña, lograrás salvar por tanto a todos los supervivientes y conseguirás
una puntuación de 100.
Al completar el 100% de la campaña, serás recompensado con el logro de LOST definitivo, el cual
no podré darte porque está, obviamente, “Perdido”.

Nota: La dificultad se autoajustará dependiendo de tu progreso: ¡Cuántos más supervivientes


salves en un escenario, más difícil será el siguiente!

1.4 Recomendaciones

La campaña y los escenarios están diseñados y probados para ser jugados con 4 jugadores (o
mejor dicho, 4 personajes: Cocinero, Carpintero, Explorador y Soldado). Es altamente
recomendable jugar de este modo.

Sería mucho mas difícil con 3 jugadores. Con 1 ó 2 jugadores es probable que no funcione
(podrías tener éxito en los escenarios, pero no conseguiríais un resultado muy alto a lo largo de
la Campaña).

Si quieres jugar una campaña o escenario con menos (o más) de 4 jugadores, puedes compartir
personajes ya que es un juego completamente cooperativo. Viernes puede usarse, pero no así
el perro...

2
2 Cambios en el modo de jugar
Algunas reglas del juego han sido modificadas, añadidas o eliminadas en esta expansión.

2.1 Los Supervivientes

2.1.1 Cartas de Superviviente

El Mecanismo básico de esta Expansión son las 100 Cartas de Superviviente que estás intentando salvar.

Las especificaciones de cada uno de los Supervivientes serán detalladas más tarde en este reglamento.

Por ahora, es suficiente saber que cada Carta de Superviviente está identificada con una Letra (de la A
a la Z) y un Número (del 1 al 6) que se corresponde con el número de escenario.
Ej: Carta (A1) es Jack en el escenario 1. (A2) es Jack en el escenario 2. (B1) es Kate en el escenario 1.
etc...
2.1.2 Zona de Supervivientes
La Zona de Supervivientes se refiere al espacio de la mesa (cerca del tablero) donde las Cartas de
Superviviente estarán dispuestas. Por ejemplo, pon en fila las Cartas de Superviviente a lo largo del borde
inferior del tablero principal, de la A a la Z. Nota: No todas las 100 Cartas se usan a la vez. En un
escenario, sólo las cartas con el mismo número que el escenario son situadas en la Zona de Supervivientes.
Debes reservar algún espacio para una Pila de Puntuación de Supervivientes y una Pila de Descarte de
Supervivientes también.

2.1.3 Fase de Superviviente


En esta expansión, hay una nueva fase, durante la Fase de Acción, dedicada a la resolución
de Cartas de Superviviente. El símbolo para esta nueva fase es .

La Fase de Superviviente será resuelta después de la Fase de Descanso y antes de la Fase de


Tiempo .
Durante la Fase de Preparación , los jugadores pueden utilizar uno o más peones en cualquier
Carta de superviviente en la Zona de Supervivientes: coloca el peón(-es) directamente en la
carta que deseas resolver este turno.
Más tarde, durante la Fase de Superviviente , las Cartas de Superviviente son resueltas en orden
alfabético según su ID.
Ej: si hay 2 peones sobre Supervivientes, uno en (A1) y otro en (B1), debes resolver (A1) primero,
y luego (B1).
Nota: normamente no hay mucha diferencia en cambiar el orden, pero puede evitar lagunas.

3
2.1.4 Salvar a un Superviviente

Salvar a un Superviviente normalmente significa resolver su efecto durante la Fase de Superviviente .

Cuando un Superviviente es usado/resuelto su efecto/salvado, debes pagar todo su coste y


aplicar todos sus efectos. Luego coge la carta de la Zona de Supervivientes y colócala
bocabajo en la Pila de Puntuación de Supervivientes. Estará salvado en este escenario.
2.1.5 Perder un Superviviente
Cuando un efecto de historia o carta de escenario te obliga a descartar o sacrificar a un Superviviente,
coge una Carta de Superviviente de la Zona de Supervivientes y ponla bocabajo en la Pila de Descartes
de Supervivientes.
Al final del escenario, sitúa todos los Supervivientes que aún estén en la Zona de Supervivientes,
en la Pila de Descartes de Supervivientes: no eres capaz de salvarlos y están ahora ¡Perdidos!

Nota: hay 2 excepciones a esta regla: Está escrito claramente en las Cartas de Superviviente:
Bernard y Rose (L1, L2) y Juliet (T3, T4, T5): que esas cartas serán automáticamente salvadas
al final del escenario, si ellos no sido usados durante el escenario.

2.1.6 Perder un Superviviente es definitivo

¡Los Supervivientes Perdidos en un escenario se pierden también par a todos los siguientes
Escenarios! Ej: si no puedes salvar a Jack (A1) en el escenario 1, Jack se pierde para todos los
otros escenarios también. Cuando prepares el escenario 2, no pongas la carta de Jack (A2) en la
Zona de Supervivientes; Descártala inmediatamente.

2.2 Añadido a la Fase de Noche

Como añadido a cada personaje del Jugador, los Supervivientes -como grupo- deben también comer.
En cada turno, al comienzo de la fase de Noche , debes consumir 1 para los Supervivientes.
Consume 1 -o- descarta 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Quedarán verdaderamente Perdidos!

2.3 Fase de Sacrificio


En esta expansión hay una nueva fase al final del escenario.
Justo cuando crees que has superado el escenario, no seas demasiado rápido en celebrarlo, porque ¡la
Isla siempre requiere un sacrificio! Cada escenario tendrá un terrible evento que sucederá justo al
final (podriamos llamarlo el Horrible Desenlace). Cada escenario también ofrecerá una manera de
prevenir este terrible evento.
✔ Si cumples con las condiciones para prevenir el evento, todo está bien y puedes celebrar el FINAL.
✗ Si no las cumples, tendrás que sacrificar a 1 Superviviente que estuviera "casi" salvado durante el
escenario. Debes (normalmente) mover al Superviviente con la letra más alta (excepto la Z) de la
Pila de Marcador de Supervivientes a la Pila de Descartes de Supervivientes: este Superviviente
está ahora Perdido.

4
2.4 Track de Historia
En esta expansión, cada escenario contiene un único Track de Historia .
Al comienzo del escenario, pon un en la casilla nº 0 del Track de Historia .

Cada vez que un Icono de Libro aparezca, ya sea desde el mazo de Eventos, de Misterios,
de Exploración o tras ser revelado un Tótem (ver Track de Tótem), tendrás que avanzar
el 1 casilla en el Track de Historia y resolver inmediatamente el efecto de
Historia.
Nota: Los efectos de Historia variarán, desde buenos a terribles
Nota: en algunos escenarios, el Track de Historia se usa también para desencadenar el final
del escenario.
Nota: en esta expansión, la carta de Evento “La Isla se rebela contra vosotros” y la carta de
Misterio “Una Aventura Desafortunada” pueden tener consecuencias devastadoras debido a
sus extra.

2.5 Composición del mazo de Eventos

En esta expansión, todos los escenarios tienen una duración máxima de 8 turnos; el mazo de
Eventos debe estar compuesto de exactamente:
➢ 4 Eventos con Iconos de Libro
➢ 4 Eventos con Iconos de Aventura

2.6 Cartas de Objeto Inicial

A diferencia del juego original, no puedes empezar la partida con Cartas de Objeto Inicial. De
todos modos, tendrás oportunidades de conseguirlos por medio de Eventos de escenario o Cartas de
Supervivientes. Si obtienes algún Objeto Inicial y no los usas, puedes conservarlos para el siguiente
escenario; podría ser buena idea disponer de ellos en los siguientes -y más dificiles- escenarios.

2.7 Carta de Restos Inicial

En esta expansión, los escenarios siempre empiezan con la Carta de Restos “Cajas de Comida” .

5
2.8 Indicadores de Exploración

El indicador azul es un nuevo recurso utilizado en esta expansión. Representa el conocimiento


adquirido durante tu exploración exitosa y mapeo de la Isla.
Conseguirás un Indicador de Exploración como recompensa tras exploraciones exitosas (ver Track de
Tótem más abajo) y tendrás que descartarlos para salvar a algunos Supervivientes.

2.9 Track de Tótem

En esta expansión, el siguiente Track de Tótem será utilizado en todos los escenarios (excepto el nº 6).
No necesitarás marcar los Tótems descubiertos con , , …)
Al comienzo del escenario, sitúa 1 en la casilla nº 0 del Track de Tótem.
Cada vez que un nuevo Tótem es descubierto, avanza el 1 casilla más en el Track de Tótem, y resuelve
el efecto.

Hay 2 tipos de efectos:


+ = consigue 1 Indicador de Exploracion (colócalo en la casilla de recursos futuros).
+ = avanza el 1 casilla más en el Track de Historia y resuelve los efectos de Historia.

Aquí está el Track de Tótem, que estará presente en cada Hoja de Escenario.

1 +

2 + +

3 +

4 +

5 +

6 +

6
2.10 Acciones Específicas de Escenario
Como en los escenarios originales del juego, cada escenario en esta expansión viene con 2 cartas de
Acción Específica de Escenario. Las especificaciones de cada Acción Específica de Escenario será
detallada en la Hoja de Referencia del escenario, por ahora es suficiente saber que cada una de esas
Acciones Específicas de Escenario está vinculada a una fase de Acción (Cazar, Crear, Obtención de
recursos, … o Fase de Superviviente) y que será resuelta durante esa fase en particular, tras la acción
habitual.
Ej: en el escenario 1, la primera Acción Específica de Escenario es una Acción de Caza Especial .
Si los jugadores asignan sus peones a esta carta, ésta será resuelta durante la Fase de Caza , tras
las Acciones de Caza habituales.

2.11 Fichas de Descubrimiento Especiales

En esta expansión, las Fichas de Descubrimiento Especiales serán las mismas en todos los Escenarios.

= (cura 1 herida)

= (moral +1)

= (nivel de arma +1)

= ► (2 comidas si tienes la Vasija)

2.12 Nuevos Inventos

En esta expansión, cuando los jugadores consiguen un nuevo Invento, sea con la habilidad especial del
Carpintero, por cartas de Evento, de Aventura o de Misterio, a través de Cartas de Superviviente o efectos
de Historia, los jugadores pueden buscar en el mazo, elegir cualquier Carta de Invento y añadirla a la
Zona de Inventos del tablero, con lado de invento bocarriba.

7
3 Sobre los Supervivientes

Aquí está la lista completa de Cartas de Superviviente presentes en esta expansión.


Nota: Algunos Supervivientes pueden estar presentes en toda la Campaña; otros sólo estarán
presentes en un número limitado de escenarios.

ID Nombre Escenario 1 Escenario 2 Escenario 3 Escenario 4 Escenario 5 Escenario 6


A Jack
B Kate
C Sawyer
D Hurley
E Sayid
F Sun y Jin
G Locke
H Michael
I Claire
J Charlie
K Boone y Shannon
L Bernard y Rose
M Nikki y Paulo
N Ethan
O Eko
P Ana Lucia
Q Libby
R Ben
S Desmond
T Juliet
U Richard
V Miles
W Faraday
X Charlotte
Y Frank
Z Estaciones Dharma
Puedes usar esta tabla para seguir la pista y anotar qué Supervivientes están Salvados o Perdidos (LOST)
durante la Campaña.
8
(A) Jack cuida del grupo; curará 2 heridas al personaje que le pida ayuda.

(B) Kate sabe manejarse en la naturaleza; traerá comida de la selva a costa de Indicadores
de Exploración, pero en ocasiones se encontrará con trampas o animales.

(C) Sawyer está siempre dispuesto a hacer un trato; tendras que intercambiar algo con lo que él tenga
para ofrecerte.
(D) Hurley es un tipo afortunado; deberás tener tiradas de dados exitosas para salvarle. Cuando
resuelvas la carta de Hurley, lanza los dados descritos en la carta; deberas lograr los resultados
mostrados.
✔ Si logras el resultado esperado, mueve a Hurley a la Pila de Puntuación de Supervivientes.
✗ Si logras otra cosa, cualquier jugador puede pagar 1 para tirar de nuevo todos los
dados o pagar 2 para tirar de nuevo sólo 1 dado. Puedes tirar de nuevo tantas veces como
puedas permitirte. Si no quieres o no pueder tirar de nuevo más veces y aún no tienes el
resultado esperado, deja a Hurley en la Zona de Supervivientes; es posible que tengas más
suerte en un turno posterior.

(E) Sayid es experto en tortura y carpintería; tendrás que pagar y/o para crear un nuevo
en una pieza con .Tambien él puede ayudarte en futuras Acciones de Crear.

(F) Sun y Jin está siempre ayudando alrededor del Campamento; si creas el objeto que ellos necesitan,
crearán un nuevo o en una Pieza con un .

(G) Locke es un cazador experimentado; si creas el objeto que necesita, seguirá la pista de un nuevo
para el mazo de Caza.

(H) Michael tiene dificultades para seguir la pista desu hijo Walt y su perro Vincent; explora la
selva para encontrar a Vincent, y consigue la carta y el peón del Perro.

(I) Claire dió a luz a un bebé llamado Aaron en la Isla; el bebé necesita comida no perecedera ..

(J) Charlie es una ex-Estrella de Rock; si creas el objeto que necesita, levantará el animo de todo el

Campamento.

(K) Boone y Shannon no son de utilidad en el Campamento; es la realidad.

(L) Bernard y Rose deben ir a su propio ritmo; siempre está dispuestos a ayudar pero deberías

evitarles el trabajo duro.

(M) Nikki y Paulo no se mezclan mucho; parecen esconder algo...

(N) Ethan parece ser de bastante utilidad. ¿no?

9
(O) El Sr. Eko solía ser sacerdote; no habla mucho pero su fe podria ayudarnos.

(P) A Ana-Lucia le gusta su independencia; ¡y lleva un arma!

(Q) Libby es amable y agradable; subirá la moral del grupo.

(R) ¡Ben es un dolor constante! Siempre está tramando algo contra los intereses del grupo, y huirá
a a las primeras de cambio.
Nota: En los escenarios del 2 al 5, debes resolver la Carta de Ben antes de que el Track de
Historia llegue a 5, o escapará y se perderá.

(S) Desmond ha permanecido varado en su barco en la Isla durante mucho tiempo (cosa que podria
haberlo vuelto loco...); él parece prever las cosas o ¿son sólo sueños?...

(T) Juliet está dispuesta a salvar a otros aunque repercuta en su propia seguridad; Estate pendiente de
ella o será su perdición.

(U) Richard dice haber nacido en la Isla... seguro que conoce el camino a través de la selva si estás
dispuesto a seguirle.

(V) Miles es un tipo raro que se crece en las adversidades; cuando la moral del grupo alcance un
punto bajo, el podria ayudar.

(W) Faraday es un genio, siempre pone nuevas ideas sobre la mesa; si creas el objeto que necesita,
te permitirá obtener nuevos Inventos o incluso Objetos.
(X) Charlotte estudia la flora y la fauna de la Isla; sin embargo sus estudios agotarán los recursos
alrededor del campamento: coloca 1 para cubrir , o .

(Y) Frank es piloto de helicóptero; tendrás que usar muchas para evitar que se marche solo en el
helicóptero.

(Z) -no es un Superviviente por así decirlo- la Isla alberga muchas viejas Estaciones construidas por
la Iniciativa Dharma en los años 70; La gente de Dharma ha abandonado la Isla, pero las Estaciones
todavía contienen preciadas reservas de comida no perecedera para aquellos que las visiten.

Excepciones:

Está claramente indicado en las Cartas de Superviviente [Bernard y Rose (L1, L2) y Juliet (T3, T4, T5)]
que esas cartas serán automáticamente salvadas al final del escenario, si no han sido usadas durante el
mismo.
Puedes, de todos modos, usarlas durante el escenario y beneficiarte de sus efectos; sin embargo si lo haces,
debes descartarlas y ellos estarán Perdidos el resto de la Campaña.

10
Escenario 1: El Accidente
El vuelo 815 de Oceanic se estrelló en una Isla en medio del Pacífico. Estás entre los Supervivientes.
Los otros Supervivientes se han reagrupado en un pequeño campamento en la playa. Todos están
asustados, hambrientos y preparados para dormir a la intemperie... ¡Necesitaremos tu ayuda!

Preparación:

indica la situación de las Cuevas


(ver Reglas Especiales)

• Coloca las Acciones Especificas de Escenario para el escenario 1 (Oso Polar y Construye una
Balsa) cerca del tablero.

• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 1 (de la A1 a la N1 + Z1) en la Zona de
Supervivientes.
• Pon 1 en la casilla nº 0 del Track de Tótem, y 1 en la casilla nº 0 del Track de Historia .
• Pon 1 en la casilla nº 1 del Track de Turno.

11
Acciones Especificas de Escenario:

➢ Oso Polar: Acción Especial de Caza


Descarta la carta superior del mazo de Caza; caza el Oso Polar en su lugar.
➢ Construye una Balsa: Acción especial de Crear
Requiere la Cuerda: Paga 2 y1 para Construir la Balsa:
Mira las 3 piezas superiores de mazo de piezas de Isla y ordénalas en el orden que quieras.

Reglas Especiales:

El escenario 1 es -más o menos- un tutorial, para tomarle el pulso a las nuevas reglas de esta
expansion (Tracks de Supervivientes, de Historia y de Tótem, etc.). No tiene ninguna regla específica
adicional. En este escenario, indica la situación de las Cuevas, un refugio potencial para los
Supervivientes.
Si tu exploras esta pieza antes de que el Track de Historia alcance el valor 2, tendrás la
opción de mover tu Campamento allí y mejorarlo a refugio gratis.

...

Tras el final del Escenario:

Ante la amenaza de tormenta y al no disponer de un buen refugio, decidiste usar la dinamita procedente de
la Roca Negra para acceder a la escotilla que encontrasteis en la selva. Lo que descubriste... es el
objetivo del Escenario 2.

¡La Isla requiere un sacrificio!


El Mazo: había una trampa preparada cerca del campamento; debe haber sido alguna persona
del grupo y ¡alguien ha muerto!
Descarta al Superviviente con la letra más alta que hayas salvado en este escenario (excepto la
Z) a menos que hayas salvado a Ethan (N1).

12
Condición de Victoria:
✔ Sobrevive al 8º turno y alcanza el nº 5 en el Track de historia .
✗ El escenario está Perdido si el Track de Historia alcanza el nº 7.

Track de Turno y Tiempo:


1 2 3 4 5 6 7 8

RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un para los
Supervivientes -o- Descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!
Track de Tótem:

1 +

2 + +

3 +

4 +

5 +

6 +

13
Track de Historia:

1 Encontraste al piloto malherido; sus últimas palabras fueron terribles: el rescate no


llegará; debido a un malfuncionamiento del sistema antes del accidente.¡Os estarán
buscando en el sitio equivocado!

Por el lado bueno, ¡encontraste algo útil! Roba un Objeto Inicial al azar.

2 Si has explorado la pieza con el contador : encontraste una Cueva con agua
potable y un refugio natural no demasiado dentro de la selva; debes elegir entre:
1. Permanecer donde estas y nada ocurre -o-
2. Trasladar el campamento a la pieza con el , creando el refugio inmediatamente
de manera gratis.
pero agota 1 recurso de la pieza con el (coloca 1 en , o ).

3 Encontraste una misteriosa Escotilla en la selva; está, sin duda, construida por el
hombre, pero no hay modo de abrirla y ha resistido todos los intentos de romperla.
Sitúa , y en sus respectivos mazos.

4 Encuentras en equipaje Perdido en la selva, pero resulta dificil de abrir. El Jugador


Inicial puede sufrir 2 para elegir un nuevo Invento.

5 Encontraste los restos de la Roca Negra en el interior de la selva ¿Cómo acabó un


galeón del siglo XIX allí? Aunque su cargamento es muy interesante: ¡Dinamita!
Aunque también es muy inestable: durante el resto del escenario debes añadir 1 a
la Fase de Tiempo .

6 en la Fase de Tiempo este turno.


Una tormenta se avecina: pon la

7+ El suelo y los árboles comienzan a agitarse, un terrible sonido mecánico puede oirse
cada vez más fuerte, lo último que viste fue una nube enorme de humo negro que llenaba
el Campamento y aplastaba todo a su paso. ¡Estás Perdido!

14
Escenario 2: El Botón
La Escotilla era sólo la punta del Iceberg; lo que encontraste es una instalación científica
subterránea llamada Estación Cisne y construida por la Iniciativa Dharma en los 70. Un hombre
medio loco llamado Desmond ha permanecido ahí durante años; Su misión: ¡pulsar un botón cada
108 minutos para salvar el mundo! ¡Su misión es ahora la tuya también!

Preparación:

Sitúa el Campamento y el en la pieza nº 11:


Esto indica la situación de la Estación Cisne;
Si se le diera la vuelta a la pieza en algún momento,
¡estás Perdido!

Empiezas con el refugio construido, tejado y empalizada de nivel 2.

Tipo de Terreno: Montaña se considera descubierto.

• Coloca las Acciones Especificas de Escenario para el escenario 2 (Pulsa el Botón y Provisiones
de Dharma) cerca del tablero.

• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 2 (excepto aquellas que no hayas
podido salvar del escenario 1) en la Zona de Supervivientes.
Excepciones: Eko (O2), Ana-Lucia (P2) y Libby (Q2) no están en la Zona de Supervivientes:
no os habéis reunido todavía.

• Pon 1 en la casilla 0 del Track de Tótem, y 1 en la casilla 0 del Track de Historia .


• Pon 1 en la casilla 1 del Track de Turno.

15
Acciones Específicas de Escenario:

➢ Pulsa el Botón: Acción Especial que puede ser realizada en cualquier momento durante la Fase de
Acción (mientras hay peones en ella); puede ser realizada varias veces; debe haber 2
peones del mismo jugador; cuando la realices, retira todos los del Reloj;
Nota: No puede ser realizada despues de que un 3er ha sido añadido al Reloj.
➢ Provisiones de Dharma: Acción Especial de Obtener de Recursos
Rellena hasta 2 en el Reloj.
Ej: Añade 2 si no había ninguno, 1 si si había 1,ó si ya había 2.
Consigue 4 comidas no perecederas .

Reglas Especiales:

El Reloj ►

En este Escenario, cada vez que aparece un Icono de Libro , el Jugador debe añadir 1 al Reloj.
Si en cualquier momento, el Reloj se llena con 3 , el escenario finaliza Inmediatamente, tu misión
fracasa y estás Perdido.
La Acción Específica de Escenario: Pulsa el Botón se realiza para atenuar la amenaza del Reloj;
es una acción peculiar, en el sentido que puede ser realizada en cualquier momento durante la Fase
de Acción (si hay peones en la carta obviamente), a elección del jugador. Sin embargo no pùede ser
resuelta una vez que el Reloj reciba su 3er .

...

Tras el final del Escenario:


El mecanismo de autodestrucción voló por completo la Estación Cisne. En la niebla de todo este
drama, ¡la gente fue secuestrada del Campamento! Sin duda no estáis solos en esta Isla... y ¡ese es
el objetivo del escenario 3!
Descarta todos los Supervivientes que todavía estén en la Zona de Supervivientes. ¡Están Perdidos!
¡La Isla requiere un Sacrificio!
Fuego Amigo: ha habido disparos en el campamento y ¡alguien ha muerto!
Descarta al Superviviente con la letra más alta que hayas salvado en este escenario
(excepto la Z) a menos que hayas salvado a Boone y Shannon (K2).

16
Condición de Victoria:
✔ Alcanza la 7ª casilla en el Track de Historia .

✗ El escenario está Perdido si se rellena de 3 .


✗ El escenario está Perdido tras el 8º turno, si no has conseguido la Victoria.
✗ El escenario está Perdido si la pieza de isla con el está bocabajo.

Track de Turno y Tiempo:


1 2 3 4 5 6 7 8

RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- Descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!

Track de Tótem:

1 +

2 + +

3 +

4 +

5 +

6 +

17
Track de Historia:

1 Añade 1 al Reloj;

Encontraste una avioneta amarilla estrellada en la selva; podría haber algo de


utilidad en su interior; debes elegir 1 de estas 3 opciones:

1. Elegir un nuevo Invento y poner y en la acción de Crear.


2. Robar al azar un Objeto Inicial y poner y en la acción de Obtener Recursos.

3. obtener 1 (en la casilla de recursos futuros) y pon y en la acción de


Explorar.
2 Añade 1 al Reloj;

¡Te reuniste con otros Supervivientes de la sección de cola del avión! Eko, Ana Lucia y
Libby se unen al Campamento.
Coloca (O2), (P2) y (Q2) en la Zona de Supervivientes.

y roba al azar un Objeto Inicial.

3 Añade 1 al Reloj;

Tormenta eléctrica: coloca el en la Fase de Tiempo este turno.

4 Añade 1 al Reloj;
¡Disparos en el Campamento! La gente es alcanzada por fuego amigo, ¿fue un accidente?

y añade en la acción de Organizar el Campamento.

5 Añade 1 al Reloj;
Procedimiento de Emergencia: Añade otro al Reloj.

6 Añade 1 al Reloj;
Desmond reveló el mecanismo de autodestrucción integrado en la Estación Cisne:
¡Decidiste usarlo sin más dilación! Al final de este turno, GANAS EL ESCENARIO.

18
Escenario 3: Los Otros
Una cosa está clara: hay otro grupo viviendo en esta Isla, han estado probablemente aquí antes de
vuestra llegada, tienen armas y ¡están intentando mataros! ¡Esto es la guerra! Mientras tanto,
encontraste lo que parece ser una Torre de Radio en la zona más alta de la Isla. Es actualmente tu
mejor y única opción de enviar una señal y poder ser rescatados.

Preparación:

Indica la ubicación de la Torre de Radio


Indica la ubicación de El Espejo
Indica la ubicación de la Estación Hydra

Pieza n°2 bocabajo.

Empiezas con el refugio construido, tejado y empalizada de nivel 2.

• Coloca las Acciones Especificas de Escenario para el Escenario 3 (La Torre de Radio y El
Espejo) cerca del tablero.
Excepción: El Espejo no estará disponible hasta que completes La Torre de Radio.

• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 3 (excepto aquellas que no hayas
podido salvar del escenario 1 y 2) en la Zona de Supervivientes.
Excepciones: Jack (A3), Kate (B3) y Sawyer (C3) no están en la Zona de Supervivientes ¡Han
sido capturados por los Otros! (ver Fuga de la Prisión a continuación).
Fuga de la Prisión:
En el escenario 3, Jack, Kate y Sawyer han sido capturados. no empiezan en la Zona de Supervivientes.
Si son movidos a la Zona de Supervivientes (debido a un efecto de Historia), tendrás muy poco tiempo
para que escapen de la prisión, y si lo intentas, tendrás que hacer que se fuguen todos ellos a la vez.
Cuando resuelvas a Jack, Kate o Sawyer durante la Fase de Superviviente, debes resolverlos a todos
ellos en el mismo turno -o- inmediatamente descartar aquellos que no hayas podido resolver.
• Pon 1 en la casilla nº 0 del Track de Tótem, y 1 en la casilla nº 0 del Track de Historia .
• Pon 1 en la casilla nº 1 del Track de Turno.
• Pon 1 en la casilla nº 0 del Track de Fuerza de los Otros (ver Reglas Especiales).

19
Acciones Específicas de Escenario:
Las dos Acciones Específicas de Escenarios son Acciones Especiales de Exploración que deben ser
realizadas en las piezas con y , siguiendo las reglas normales de distancia en la isla: 1 Peón
como mínimo cuando la Pieza en el Campamento o adyacente al campamento, + 1 Peón si la Pieza no
está adyacente al Campamento (a distancia de 1 al menos); lanza los Dados Verdes si usas el número
mínimo de Peones, no los lances si usas el Peón Extra.

➢ La Torre de Radio: Acción Especial de Exploración en la pieza con el .

➢ El Espejo: Acción Especial de Exploración en la Pieza con el .

Reglas Especiales:

El Escenario 3 incluye un Track adicional que indica la Fuerza de los Otros:


➔ Cada Turno durante la Fase de Tiempo , aumenta la Fuerza de los Otros en 1.
➔ Cada Turno durante la Fase de Noche , el Jugador Inicial debe comparar el nivel de Arma
del grupo con la Fuerza de los Otros, y sufrir 1 por cada nivel de menos que tengas
(Bonus de Arma Temporales no pueden ser usados).

...

Tras el final del escenario:


Los Otros han sufrido grandes bajas en las escaramuzas y se han rendido. Mientras tanto, accediste
con éxito a la Estación El Espejo, desactivaste la interferencia y enviaste una señal... que fue
recogida por un carguero no muy lejos de la Isla. El rescate está en camino... y ese es el objetivo del
escenario 4.
Descarta todos los Supervivientes que aún esten en la Zona de Supervivientes. ¡Están Perdidos!

¡La Isla requiere un sacrificio!


La Víctima: como último recurso para evitar que envíes una señal, los Otros provocaron la
autodestrucción de la Estación submarina El Espejo. A pesar de todo, alguien fue lo
suficientemente valiente como para enviar el SOS ¡a expensas de su propia vida!
Descarta al Superviviente con la letra más alta que hayas salvado en este escenario (excepto la Z) a menos
que hayas salvado a Charlie (J3).

20
Condición de victoria:
✔ Completa ambas Acciones Específicas de Escenario: La Torre de Radio y El Espejo.
✗ El escenario está Perdido tras el 8º turno, si no has conseguido la Victoria.
✗ El escenario está Perdido si el Track de Historia alcanza la casilla nº 7.
✗ El escenario está Perdido si las piezas y/o están bocabajo antes de que puedas realizar
la Acción Específica.

Track de Turno y Tiempo:


1 2 3 4 5 6 7 8

RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!

Track de Fuerza de los Otros:


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Ver Reglas Especiales (un poco más arriba) para conocer el funcionamiento de este Track.

Track de Tótem:

1 +

2 + +

3 +

4 +

5 +

6 +

21
Track de Historia:

1 Intercambio de Prisioneros: puedes intercambiar a Ben (Si se encuentra en la Zona


de Supervivientes) por los prisioneros: debes elegir 1 de estas 2 opciones:
1. Lo aceptas; Descarta a Ben (R3) y coloca a Jack (A3), Kate (B3) y Sawyer (C3) en la
Pila de Puntuación de Supervivientes directamente.
2. Lo rehusas; coloca a Jack (A3), Kate (B3) y Sawyer (C3) en la Zona de Supervivientes:
tendrás que hacer que se fuguen de la prisión (ver Fuga de la Prisión más arriba).
2 Asalta el Campamento de los otros: debes elegir entre 1 de estas 4 opciones:
1. No hacer nada.
2. Aumentar la Fuerza de los Otros en 1 y elegir un nuevo Invento.
3. Aumentar la Fuerza de los Otros en 2 y elegir un nuevo Invento y robar al azar un
Objeto Inicial.
4. Aumentar la Fuerza de los Otros en 3 y Crear un Invento gratis (disponible
inmediatamente)
3 Acuerdo de Tregua: debes elegir entre 1 de estas 2 opciones:
1. Lo rehusas; aumenta la Fuerza de los Otros en 2.
2. Lo aceptas; disminuye la Fuerza de los Otros en 1, pero pon 2 piezas de Isla
adyacentes al Campamento bocabajo.
Reanuda la Pelea: lanza :
4
• : Nada ocurre;
• o : Aumenta la Fuerza de los Otros en 1;
• : Aumenta la Fuerza de los Otros en 3.

5 Escalada de Violencia: lanza :


• : Nada ocurre;

• o : Aumenta la Fuerza de los Otros en 1;


• : Aumenta la Fuerza de los Otros en 3.
La Valla Sónica que protege la Estación Hydra está ahora activa y funcionando: No
hay manera de entra o salir de allí. Si Jack (A3), Kate (B3) o Sawyer (C3) están aún
en la Zona de Superviviente, descártalos: ¡Están Perdidos!

6 Secuestro/Recompensa: debes elegir entre 1 de estas 2 opciones:


1. Cada Jugador sufre 2 .
2. Descarta 1 Superviviente de la Pila de Puntuación de Supervivientes; Ahora está Perdido.

7+ El enemigo está ganando. Están mejor equipados, es su territorio, y verdaderamente te


odian. No hay modo de ganar, debes rendirte ¡Estás Perdido!

22
Escenario 4: La Tormenta
El carguero navegaba hacia la Isla, pero ahora está varado por el sabotaje de sus motores. Además,
una catastrófica tormenta se avecina. La tripulación del carguero está atrapada a bordo. los Otros
capturados están hablando de una maldición; la Isla será aplastada por un cataclismo a menos que
alguien consiga llegar a la Estación Orquídea (una estación secreta subterránea), activar su rueda
congelada y mover la Isla.

Preparación:

Coloca en la pieza nº 1: indica la situación de la


Estación Orquídea;
Si la pieza está bocabajo en algun momento, ¡estás Perdido!

Empiezas con el refugio construido, tejado y empalizada de nivel 2.

Tipo de Terreno: Llanura se considera descubierto.

• Coloca las Acciones Especificas de Escenario para el escenario 4 (Rescata a la


Tripulación del Carguero y Gira la Rueda) cerca del tablero.

• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 4 (excepto aquellas que no hayas
podido salvar del Escenario 1, 2 y 3) en la Zona de Supervivientes.
Excepciones: H4 (si salvaste a H3), V4, W4, X4 y Y4 no deberian ponerse en la Zona de
Supervivientes. Tendrás que ponerlos en la Zona de Supervivientes cuando realices la Acción
Especifica de Escenario: Rescata a la Tripulación del Carguero.

• Pon 1 en la casilla nº0 del Track de Tótem, y 1 en la casilla nº 0 del Track de Historia. .
• Pon 1 en la casilla nº1 del Track de Turno.
• Pon 1 en la Rueda Congelada (ver Reglas Especiales).

23
Acciones Específicas de Escenario:

➢ Rescata a la Tripulación del Carguero: Acción Especial de Superviviente: puede realizarse en varias
ocasiones, pero sólo una vez por Turno;
Lleva 2 Supervivientes del carguero a la Zona de Supervivientes.

➢ Gira la Rueda: Acción Especial de Superviviente: puede realizarse varias veces, pero requiere 2 peones
del mismo Jugador. El Campamento debe estar en la pieza con el o adyacente a esa pieza.
Retira 2 (o 1 si es el último) de la Rueda Congelada;
➔ Si todos los han sido retirados de la Rueda Congelada, GANAS EL ESCENARIO.

Reglas Especiales:
El escenario 4 gira en torno a la Rueda Congelada de la Estación Orquídea que debe ser
girada para alejar la Isla de la catastrófica tormenta.

La Rueda Congelada ►

(pon 1 en la Rueda Congelada al inicio del escenario).

➔ Cada vez que aparezca un Icono de Libro , añade 1 a la Rueda Congelada.


➔ Debes realizar la Acción Específica de Escenario: Gira la Rueda para quitar de la Rueda
Congelada.

...

Tras el final del Escenario:


Al girar la Rueda, en efecto, ¡MOVISTE la Isla! La tormenta se alejó pero la Inicativa Dharma
vuelve a operar... y ¿¿¿por qué estamos en 1973???... ese es el objetivo del escenario 5.
Descarta todos los Supervivientes que aún estén en la Zona de Supervivientes. ¡Están Perdidos!

¡La Isla requiere un sacrificio!


El Sabotaje: Mientras estabas ocupado alejando la Isla de la tormenta, el carguero se fue al infierno y
¡alguien murió!
Descarta al Superviviente con la letra más alta que hayas salvado en este escenario (excepto la Z) a menos
que hayas salvado a Michael (H4).
24
Condición de Victoria:
✔ R etira todos los de la Rueda Congelada.
✗ El escenario está Perdido tras el 8º Turno, si no has conseguido la Victoria.
✗ El escenario está Perdido si el Track de Historia alcanza la casilla nº 7.
✗ El escenario está Perdido si la Pieza con el está bocabajo en algún momento.

Track de Turno y Tiempo:


1 2 3 4 5 6 7 8

RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!

Track de Tótem:

1 +

2 + +

3 +

4 +

5 +

6 +

25
Track de Historia:

1 HuraFiQ: coloca la en la Fase de Tiempo este turno.

2 Suministros del carguero: consigue 4 y2 pero añades permanentemente 1


a la Acción Específica de Escenario: Rescata a la Tripulación del carguero. (si esto
ocurre durante la Fase de Acción, el no afecta a esta Fase de Acción).

3 Inundación: ¡pon una pieza de Río bocabajo! Si el Campamento estaba allí, muévelo
a una pieza adyacente ¡Pierdes el refugio, el tejado y la empalizada!
El río está arrastrando muchas cosas: puedes elegir un nuevo Invento o robar al azar un
Objeto Inicial, pero si lo haces, añade el y la a la Fase de Tiempo este
turno.

4 La Calma después de la Tormenta: Ignora el y el este turno. Lanza el


en su lugar.

5 Deslizamiento de Tierra: ¡pon una pieza de Montaña bocabajo! Si el Campamento estaba


allí, muévelo a una pieza adyacente ¡Pierdes el refugio, el tejado y la empalizada!
El barro está arrastrando muchas cosas: puedes elegir un nuevo Invento o robar al azar
un Objeto Inicial, pero si lo haces, añade el y la a la Fase de Tiempo este
turno.

6 ¡La Tormenta está arreciando ahora!: Añade y permanentemente a la Fase


de Tiempo .

7+ ¡La Isla se hunde!: Los Otros tenían razón;, fallaste en tu intento de mover la Isla!
¡Estás Perdido!

26
Escenario 5: La Bomba
Mover la Isla tuvo el desafortunado efecto secundario de llevar la Linea Temporal a un completo caos.
Estás atascado en algún tipo de agujero temporal, saltando al azar entre diferentes Lineas Temporales.
Parece terminar siempre en los 70 cuando la Iniciativa Dharma estaba realizando toda suerte de
experimentos en la Isla.
Afortunadamente para tí, te infiltraste en su Equipo de Investigación de Viajes Temporales y conociste
un experimento abortado por el Dr. Chang, que creía que detonar una bomba atómica encima del fuerte
campo magnético de la Estación Orquídea podría ser la clave de los Viajes Temporales... Bueno, esa es
actualmente la mejor idea que tienes para restaurar el equilibrio en las Lineas Temporales. ¡No
obstante, la bomba ha sido enterrada!

Preparación:

Sitúa el Campamento y el en la pieza nº 1;


Ésta es la Estación Orquídea;
Si la Pieza está bocabajo en algun momento, ¡estás
Perdido!
indica dónde está enterrada la Bomba.

Una vez que desentierres al Bomba, el marcará


la ubicación de la Bomba, por lo que podrías
moverla a la Estación Orquídea...

Tipo de Terreno: Llanura se considera descubierto.

• Coloca las Acciones Especificas de Escenario para el escenario 5 (Desentierra la Bomba y


Detona la Bomba) cerca del tablero (o en las piezas con y ).

• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 5 (excepto aquellas que no hayas
podido salvar del Escenario 1, 2, 3 y 4) en la Zona de Supervivientes.

• Pon 1 en la casilla nº 0 del Track de Tótem, y 1 en la casilla nº 0 del Track de Historia .


• Pon 1 en la casilla nº 1 de la Linea temporal de 1970 (Track superior).

27
Acciones Específicas de Escenario:

➢ Desentierra la Bomba: Acción Especial de Crear


Debe ser realizada cuando el Campamento esté en la pieza con el .
Debe realizarse en la Línea Temporal de 1970 ¡Debes tener la pala!

➢ Detona la Bomba: Acción Especial de Superviviente


Debe ser realizada cuando tanto la Bomba como el Campamento estén en la pieza con el .
Debe realizarse en la Línea Temporal de 1970.

Reglas Especiales:

Tus drásticas acciones en el escenario anterior (moviendo la Isla) tienen terribles repercusiones.
¡Estás saltando aleatoriamente a través del tiempo!
➢ El escenario 5 incluye un Track de Línea Temporal específico. A comienzo del escenario, pon 1
en la casilla nº 1 del Track de la Línea temporal de 1970. Cada vez que un Icono de Libro ,
aparezca, el Track de Historia te dirá en qué Línea Temporal te encuentras (en 1970 o en otra época).
Pon el en el Track de Turno/Línea Temporal adecuado y cambia los dados de Tiempo. Esto es
importante para saber en que Línea Temporal estás, porque algunas acciones no estarán disponibles
fuera de la Línea Temporal de 1970.

➢ E l escenario 5 también incluye la Bomba ; debes primero desenterrarla (Acción Específica de


Escenario: Desentierra la Bomba), luego muévela a la Estación Orquídea para detonarla (Acción
Específica de Escenario: Detona la Bomba). La Bomba se mueve junto con el Campamento
¡Pero sólo en la Línea temporal de 1970! NO puede moverse si estás en una Línea Temporal diferente.

...

Tras el Final del Escenario:


La bomba fue detonada (¿o no lo fue?) y afortuandamente para tí, ¡el Dr. Chang tenía razón! Estás todavía
vivo, de vuelta a tu Linea Temporal de 2004 y las cosas parecen ir bi... ¡Algo ruidoso y enorme se acerca!...
¡Ese es el objetivo del escenario 6!
Descarta todos los Supervivientes que aún estén en la Zona de Supervivientes. ¡Están Perdidos!

¡La Isla requiere un Sacrificio!


El Detonador: sin ningún medio para detonar la Bomba a distancia, ¡uno de los supervivientes tuvo
que detonarla manualmente!
Descarta al Superviviente con la letra más alta que hayas salvado en este escenario (excepto la Z) a menos
que hayas salvado a Juliet (T5).

28
Condición de Victoria:
✔ Realiza la Acción específica de Escenario: Detona la Bomba (Asegúrate de cumplir todos los
los requerimientos; Campamento + + en la pieza nº 1, SÓLO en la Línea temporal de 1970).
✔ Condición de Victoria Alternativa: Alcanza la 8ª casilla del Track de Historia .
✗ El escenario está Perdido tras el 8º turno, si no has conseguido la Victoria.
✗ El escenario está Perdido si la pieza con el está bocabajo antes de que realices la Acción Específica
de Escenario: Desentierra la Bomba.
✗ El escenario está Perdido si la pieza con el está bocabajo.

Track de Turno, Tiempo y Líneas Temporales:


Indica el Track de la Línea Temporal activa moviendo el entre 1970 y las Otras Líneas Temporales.
Nota: la Fase de Tiempo será diferente según la Línea temporal.

1970 1 2 3 4 5 6 7 8

Otras Líneas
Temporales 1 2 3 4 5 6 7 8

RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- Descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!

Track de Tótem:

1 +

2 + +

3 +

4 +

5 +

6 +

29
0 Estás en 1970 cerca de la Estación Orquídea.

1 ¡Ahora ya no estás en 1970! .


¿Qué está pasando? Coloca , y en sus respectivos mazos.
Sitúa el marcador de turno en Otras Líneas Temporales y cambia los dados de Tiempo ¡Recuerda que no
tienes la Bomba en esta Línea Temporal! Deja el en su lugar, pero no puedes desenterrar/mover/
detonar la Bomba.

2 ¡Estás de vuelta en 1970!


¡Dolor de cabeza! Cada personaje pierde 1 (o sufre 1 en su lugar). Sitúa el
marcador de turno en 1970 y cambia los dados de Tiempo. Se puede desenterrar/
mover/detonar la Bomba .

3 ¡Ahora ya QR estás en 1!


¡FlashBack!Debes estar en algún momento del siglo XIX: reconociste un tipo de
barco mercante en el horizonte, pero ¡las cosas eran poco prometedoras! El barco
estaba atrapado en una terrible tormenta que lo acercaba a la Isla.
7RUPHQWDGH,QYLHUQR: Pon en la Fase de Tiempo en este turno.
Pon la &DUWDGH5HVWRV: “(O&RIUHGHO&DSLWiQ” . en la Sección de Amenaza (más a la
derecha). Si otro Evento la desliza fuera de la Sección de Amenaza, ¡aplica sus Efectos
de Amenaza!
Pon el marcador de turno en OtUDV /tQHDV7HPSRUDOHV y cambia los dados de Tiempo. ¡Recuerda que
no tienes la Bomba en esta Línea Temporal! Deja el en su lugar, pero no puedes desenterrar/
mover/detonar la Bomba.
¡Estás de vuelta en 1970!
4
£(VWDV no VRQPLVFRVDV! Descarta 3 Inventos y roba un nuevo Invento.
Sitúa el marcador de turno en 1970 y cambia los dados de Tiempo. Se puede desenterrar/mover/detonar la
Bomba .

5 ¡Ahora ya no estás en 1970!


¡FlashForward! El cielo se oscurece con nubes negras que tapan el Sol.
¡Lluvia radiactiva! Descarta todos los del mazo de Caza.
Pon el Marcador de Turno en Otras Líneas Temporales y cambia los Dados de Tiempo. ¡Recuerda que no
tienes la Bomba en esta Línea Temporal! Deja el en su lugar, pero no puedes desenterrar/mover/
detonar la Bomba.
¡De nuevo en 1970!
6
¿Dónde está el Campamento? Pierdes el refugio y cualquier tejado/empalizada que
hayas construido. Sitúa el marcador de turno en 1970 y cambia los dados de Tiempo. Se
puede desenterrar/mover/detonar la Bomba .
7 ¡Vuelves a no estar en 1970!
¡FlashSideways! Estás Perdido en el Tiempo, sólo un milagro puede ayudarte.
Pon el marcador de turno en Otras Líneas Temporales y cambia los dados de Tiempo ¡Recuerda que no
tienes la Bomba en esta Línea Temporal! Deja el en su lugar, pero no puedes desenterrar/mover/
detonar la Bomba.

8+ ¡PARADOJA! Por el Destino o la Suerte, acabas en 2004 ¡sin tener que detonar la
Bomba! ¡GANAS EL ESCENARIO!

30
Escenario 6: El Humo Negro
“Cada noche es lo mismo. Los árboles empiezan a agitarse, cada vez más cerca del Campamento. Sonidos
mecánicos se oyen cada vez con más fuerza, el aire se espesa y la noche se oscurece” (traducido del francés).
Ésta es la última página de un diario encontrado cerca del Campamento; pertenecía a Danielle Rousseau.
Hay algo ahí fuera, y tú puedes oirlo también, cada noche, más cerca, más fuerte... ¡Viene a por tí!

Preparación:

Disposición de las piezas

[n°9] - [n°5] – [n°1]

[n°8] - [n°7] - [n°4] – [n°10]

[n°11] - [n°3] - [n°6] - [n°2]

Todas las piezas están visibles.

Todos los Tipos de Terreno están descubiertos (hasta que las piezas sean puestas bocabajo, obviamente).

• Coloca las Acciones Específicas de Escenario para el escenario 6 (Construye Defensas y Señuelo)
cerca del tablero.
• Sitúa todas las Cartas de Superviviente numeradas con el 6 (excepto aquellas que no hayas podido
salvar del escenario 1, 2, 3, 4 y 5) en la Zona de Supervivientes.

• Pon 1 en la casilla nº 1 del Track de Turno / Track de Historia.

31
Acciones Específicas de Escenario:

En este Escenario, se usa un para indicar la presencia de una protección en una pieza de Isla.
Nota: Solo puede haber 1 en una pieza (pero puedes tener una 2ª protección si la 1ª es destruida).
➢ Construye Defensas: Acción Especial de Crear
Paga 3 para poner 1 en cualquier Pieza.
Esta pieza estará protegida del Próximo Ataque del Monstruo.

➢ Señuelo: Acción Especial de Superviviente


Sacrifica a 1 Superviviente de la Zona de Supervivientes para colocar 1 en cualquier pieza.
Esta pieza estará protegida del Próximo Ataque del Monstruo.

Reglas Especiales:

La Acción de Exploración habitual es reemplazada por la siguiente:


➔ Puedes realizar una Acción Especial de Exploración en cualquier pieza visible , siguiendo las reglas
habituales de distancia: 1 peón como mínimo cuando la Pieza es el Campamento o adyacente a él,
+ 1 peón si la pieza no está adyacente (a distancia de 1 a lo sumo); lanza los dados verdes si usas
el mínimo número de peones; no los lances si usas 1 peon más.
➔ Cuando una exploración tiene éxito, pon en la pieza: No puede ser explorada de nuevo.
Consigues las recompensas descritas en la pieza (Fichas de descubrimiento y cartas de Animal).
Ignora los Tótems en este escenario.
Nota: La habilidad del Explorador de mirar las siguientes 3 Piezas no se usa en este Escenario.

En este escenario, Cada vez que aparece un Icono de Libro , ¡el Monstruo ataca inmediatamente!
(ver siguiente página).
...

Tras el Final del Escenario:


Con la ayuda del nuevo Protector de la Isla, el resto de Supervivientes encontraron la manera de
salir de la Isla. Pero ¿cuántos salvaste?
Descarta todos los Supervivientes que aún esten en la Zona de Supervivientes. ¡Están Perdidos!

¡La Isla requiere un sacrificio!


El Candidato: ¡Alguien tendrá que permacer en la Isla contra su voluntad como su nuevo Protector!
Descarta al Superviviente con la letra más baja que hayas salvado en este Escenario (excepto la Z) a
menos que hayas salvado a Hurley (D6).
32
El Monstruo Ataca: Cada turno, tras la Fase de Noche o cuando un Icono de Libro aparece,
el Humo Negro ataca algún lugar de la Isla.
➔ Lanza un dado y aplica el efecto según el siguiente Diagrama:

Lanza un dado de 12 caras (o 2 de 6 caras), restando 1 al


resultado. El resultado final es X.

luego
Debes elegir otro valor para X:
Elige el n° de la pieza donde está el Campamento
¿Está la pieza n°X visible? NO
o el n° de cualquier pieza visible adyacente al
Campamento.
SI luego

¿Está la pieza n°X protegida? SI ¡El Monstruo fue repelido!


Descarta la protección.

NO

¡Pon la pieza n°X bocabajo!


¿Está el Campamento en la Pieza n°X? NO Su tipo de terreno se considera no
descubierto.
SI

Hay alguna Pieza Visible ¡Estás atrapado! ¡El Monstruo aplasta


NO todo y a todos!
adyacente al Campamento? ¡Estás Perdido!
SI

¡Te libraste por poco!


Mueve tu Campamento a una pieza ¡Pon la pieza n°X bocabajo!
adyacente, pierdes el refugio y luego Su tipo de terreno se considera no
cualquier tejado/empalizada que descubierto.
hubieras construido.

Condición de Victoria:
✔ ¡Sobrevive 8 turnos sin ser aplastado por el Monstruo!
✗ El escenario está Perdido si el Monstruo ataca el Campamento y ¡no hay ninguna pieza
adyacente a la que escapar!
RECUERDA: Cada turno al comienzo de la Fase de Noche , debes consumir un por los
Supervivientes -o- Descartar 2 Supervivientes de la Zona de Supervivientes: ¡Estarán realmente Perdidos!

33
Track de Turno, Tiempo e Historia:
Turno Tiempo Eventos tras la Fase de Noche

¡Furia! ¡El Monstruo ataca inmediatamente!


1 Una noche, un misterioso hombre llamado Jacob apareció de la nada.
Dijo ser el Protector de la Isla...
Recibe 1 marcador de exploración (en la casilla de recursos disponibles).

¡Rabia! ¡El Monstruo ataca inmediatamente!


2 Jacob te enseñó las ruinas de un templo muy antiguo en el interior de la selva.
De común acuerdo con él, el Monstruo nunca podía entrar al Templo. Añade
1 protección en cualquier Pieza.

¡Masacre! ¡El Monstruo ataca inmediatamente!


3 Jacob te dijo que el Monstruo fue en otros tiempos su hermano; fue
maldecido y está furioso por no haber sido capaz de abandonar la Isla...
Recibe 1 marcador de exploración (en la casilla de recursos disponibles).

¡Fuerza Bruta! ¡El Monstruo ataca inmediatamente!


4 Jacob dice que la antigua valla sónica de Dharma puede repeler al
Monstruo. Añade 1 protección en cualquier Pieza.

¡Se desata el Infierno! ¡El Monstruo ataca inmediatamente!


5 Jacob dice que su hermano no es el problema; nosotros, los Supervivientes,
lo somos. ¡Se supone que no deberíamos estar aquí!
Recibe 1 marcador de exploración (en la casilla de recursos disponibles).

¡Puro Odio! ¡El Monstruo ataca inmediatamente!


6 Jacob te ofreció Vino mágico que te haría intocable por el
Monstruo... Añade 1 Protección en cualquier pieza.

¡Destrucción Total! ¡El Monstruo ataca inmediatamente!


7 Jacob admite que se equivocó vinculando a su hermano a la Isla y maldiciéndole
con un terrible destino.
Recibe 1 marcador de exploración (en la casilla de recursos disponibles).

¡Impacto Crítico! ¡El Monstruo ataca inmediatamente!


Jacob, arrepentido, fue a enfrentarse a su hermano y ambos desaparecieron en
8 lo más profundo de la Isla.
En sus últimas palabras antes de marcharse, eligió a uno de los Supervivientes
como el nuevo Protector de la Isla. ¡Al resto se les permitió abandonar la Isla!
¡GANAS EL ESCENARIO Y GANAS LA CAMPAÑA!

34
Tras el final de la Campaña:
➔ Suma todos los Supervivientes que has salvado a lo largo de los 6 escenarios para ver tu puntuación.
➔ Comprueba la Hoja de Logros (siguiente página) para ver que Premio/Título has obtenido.

Finalmente, cualquiera que haya sido el resultado,


gracias por probar esta fan expansion.
¡Felicidades por completar la Campaña, y espero
realmente que la hayan disfrutado!

~JB

35
Logros Desbloqueados

Premio/Título Logro Fecha / Jugadores

¡Y entonces no había nadie! Gana la Campaña, Resultado = 0!


¡Supervivencia del más Apto! Gana la Campaña, 0< Resultado <25
¡En lo Salvaje! Gana la Campaña, 25≤ Resultado <50
¡Excursión por el Bosque! Gana la Campaña, 50≤ Resultado <75
¡Superviviente! Gana la Campaña, 75≤ Resultado <94
¡Oceanic 6! Gana la Campaña, 94≤ Resultado <100
¡¡¡El Logro de
LOST Definitivo!!! * Gana la Campaña, Resultado = 100!
* aún no fue encontrado...

¡Deberías jugar a la lotería! Salva a Hurley


a lo largo de los 6 escenarios.

¡La Isla NOT requirió un Gana la Campaña sin sacrificar


Sacrificio después de todo! un Superviviente
al final del escenario.
¡La Paradoja! ¡Gana el Escenario 5 alcanzando la 8ª
casilla del Track de Historia!
¡Empieza el escenario 6 con
¡El Coleccionista!
los 8 Objetos Iniciales!

¡El tipo más rápido! Gana el escenario 2 antes


del final del 5º turno.

¡El tirador más rápido! Gana el escenario 3


antes del final del 3er turno.
¡El girador de ruleta Gana el escenario 4
más rápido! antes del final del 3er turno.
Gana el escenario 5 antes
¡El bombardero más rápido!
del final del 5º turno.

El Corte del Director ¡Juega un escenario con el


Diseñador de esta Expansión!

36

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