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Reglas Datchball

Este documento presenta las reglas del deporte de Datchball, el cual se juega en equipos mixtos de 6 a 12 jugadores. El objetivo es eliminar a todo el equipo contrario obteniendo 3 victorias. Las reglas cubren aspectos como la puntuación, el comienzo y duración de los partidos, las reglas de ataque y defensa, y más.
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Reglas Datchball

Este documento presenta las reglas del deporte de Datchball, el cual se juega en equipos mixtos de 6 a 12 jugadores. El objetivo es eliminar a todo el equipo contrario obteniendo 3 victorias. Las reglas cubren aspectos como la puntuación, el comienzo y duración de los partidos, las reglas de ataque y defensa, y más.
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Departamento de Educación Física

RESUMEN DEL REGLAMENTO

El Datchball es un deporte colectivo de cancha dividida que nace en una escuela


de Brea de Aragón. Sus características importantes son:
- Se juega sin prejuicios ni estereotipos previos;
- La participación de los equipos es mixta;
- Sus reglas están encaminadas a obtener unos comportamientos nobles, en los que
la superación, el esfuerzo, la motivación y diversión estén por encima del resultado
final.

OBJETIVO del juego:


1. Eliminar a todo el equipo contrario. Las partidas son a 2 o 3 victorias.
2. En Datchball no se puede empatar, se debe de jugar hasta que un equipo gane por lo que la duración de un
partido variará dependiendo de los equipos.
3. En caso de que haya un empate en una partida, ver muerte súbita, esa partida será nula, es decir que no da
puntos a ningún equipo, teniendo que repetir la partida de nuevo.

EQUIPOS:
1. Los equipos pueden ser de 6 a 12 jugadores. Los jugadores que salen de manera simultánea son 6. Siempre son
equipos MIXTOS. Debiendo ser en relación chicos-chicas 4-2 o 3-3, no admitiendo equipos de relación 5-1. El
Datchball es por definición, MIXTO.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN EN VALORES:


Los partidos se jugarán al mejor de 5 partidas, es decir, cuando un equipo consiga 3 victorias finalizará el partido.
Los resultados del partido por lo tanto serán 3-0, 3-1 ó 3-2. Pero hay que recordar que el ganador del partido no
siempre coincide con el que más puntos saca, debido al sistema de puntuación en valores.
Según el sistema de puntuación de valores, el encuentro de Datchball puntúa con un máximo de 7 puntos. (en
clase puntuaremos hasta 5, ya que no hay público en la grada). Los puntos se reparten asi:
1. MARCADOR DEL PARTIDO:
Máximo 3 puntos. Los ganadores consiguen 2 puntos por el marcador conseguido. El árbitro puede dar 1 punto
adicional a cada equipo si:
- Ha respetado las decisiones arbitrales
- Ha sabido ganar o aceptar la derrota con deportividad.
2. COMPORTAMIENTO DEL EQUIPO:
Cada equipo puede sumar 2 puntos. De los cuales 1 punto lo otorga el árbitro si:
- el equipo ha rotado correctamente jugando todos los jugadores
- Si los jugadores del banquillo animan a sus compañeros
Y el otro punto lo otorga el capitán al equipo contrario si se han sentido respetados
3. COMPORTAMIENTO DE LA GRADA:
Se suma máximo 2 puntos: de los cuales 1 punto lo otorga el delegado de la grada al equipo contrario si:
- Ha animado a su equipo y ha respetado al rival
Y el otro punto lo otorga el árbitro si: la grada ha tenido un comportamiento correcto y ha aceptado las
decisiones arbitrales.

COMIENZO DEL PARTIDO:


1. Los equipos se juntan en el centro del campo y se saludan entre sí, deseándose suerte.
2. Una vez realizado el saludo cada equipo debe colocarse tocando con la parte del cuerpo que deseen la pared del
fondo de su propio campo.
3. Los dos árbitros que se colocan a cada lado de la red gritan “DATCHBALL”, y los jugadores que lo deseen
pueden ir a coger las pelotas.
4. Si los jugadores de un equipo salen antes de tiempo el árbitro parará el partido y dará las tres pelotas al otro
equipo, si son los dos los que realizan la infracción, volverán a tocar la pared y comenzarán de nuevo.
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5. Después de cada partida los dos equipos deberán cambiar de campo obligatoriamente y también los jugadores
del banquillo si los hubiera.

DURACION DEL PARTIDO:


1. La duración de un partido de Datchball es indeterminada, pero esta se
puede controlar con la longitud del campo a través de las líneas secundarias:
línea blanca y línea roja.
2. La línea blanca se aplica a los 4´del comienzo del partido, si este no ha
finalizado ya (siempre que un equipo tenga 2 pelotas en posesión y otro 1).
3. La línea roja se aplica a los 8´del comienzo del partido, si este no ha
finalizado ya (siempre que un equipo tenga 2 pelotas en posesión y otro 1).
4. Un partido de Datchball finaliza cuando ha conseguido 2 o 3 victorias,
dependiendo las características de la competición. Cuando esto sucede los
jugadores deben felicitarse por el esfuerzo realizado.

REGLAS DE ATAQUE
1. El jugador debe de lanzar la pelota con las manos o golpearla con ellas, no se permite golpear con el pie.
2. Los jugadores pueden moverse libremente por su campo para atacar y defenderse, pero sin tocar la cuerda o el
campo contrario, de ser así estará eliminado
3. Cualquier jugador que tenga una pelota la pueden pasar a sus compañeros sin riesgo de eliminarse entre ellos.
4. En caso de que un equipo tarde en lanzar, el árbitro realizará una cuenta atrás comenzando desde 10 a 0, en
caso de que el jugador no dispare, al menos una pelota, perderá la totalidad de ellas.
7. Son los propios jugadores los que deben reconocer si les ha golpeado/rozado/tocado la pelota,
no se necesita a un árbitro para que lo diga, aunque naturalmente si un jugador no lo reconoce o
no se da por aludido, los árbitros tomarán la decisión que ellos consideren.
8. Para eliminar a un jugador contrario se le tiene que golpear en alguna parte del cuerpo y que después de tocar
la pelota al jugador, esta toque pared, suelo o techo.
9. Los tiros que eliminan son cualquier disparo que no toca una pared, es decir, un tiro directo,
pero lo que sí que puede tocar la pelota es el suelo, es decir, una pelota con bote o botes, que
toque a un jugador y después caiga al suelo, elimina. Una pelota lanzada no deja de eliminar hasta
que toca una pared, se detiene o es cogida por un jugador.
“TODO DISPARO, CON O SIN BOTE, QUE TE DA Y DESPUÉS TOCA EL SUELO O PAREDES, TE ELIMINA.”
10. Al eliminar a un jugador estos se deben colocar en un banco lateral, en el mismo orden en el que han sido
eliminados, siendo este el orden en el que se salvarán, Cuando uno está eliminado no puede tocar la pelota o pasarla a
un compañero. Sí que puede animar y avisar a sus compañeros.
11. Los jugadores de un equipo se pueden pasar la pelota y no se pueden eliminar entre ellos.
12. Un mismo disparo puede eliminar a varias personas ya que hasta que esa pelota no es cogida por algún integrante
del equipo o toca una pared (lateral, fondo o techo), no deja de eliminar. De esta manera, si un disparo toca a un
jugador después de tocar a otro, ambos estarán eliminados. Se puede dar el caso de que mate a más de dos jugadores si
la pelota rebotase entre ellos y tocase el suelo. Los eliminados se sentarán en el banquillo en el orden en el que la pelota
les ha golpeado, pasando a sentarse primero el que primero ha sido golpeado.
13. Todo disparo realizado por un jugador antes de estar eliminado será válido, aunque después de disparar toque
campo, cuerda o le disparen. Puede suceder que un jugador dispare y en ese momento sea golpeado, si su disparo sale
antes de que la pelota que le ha golpeado toque el suelo, ese disparo es válido. Una persona está muerta cuando la
pelota que le ha golpeado toca el suelo, pared o techo, no antes, por lo que el tiempo que la pelota sale golpeada de su
cuerpo, sigue estando vivo. Una acción espectacular en este sentido es el KAMICACE (ver situaciones especiales).

REGLAS DE DEFENSA
1. Para defenderse del otro equipo puedes realizar cualquier tipo de movimiento, puedes tirarte, deslizarte o saltar por
todo el campo para esquivar los lanzamientos.
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2. Cuando uno tiene una pelota en su poder la puede utilizar como escudo defensor, cogiendo la pelota y desviando
los disparos, aunque si la pelota que desvías te da a ti o a un compañero y toca el suelo estás o estará eliminado.
3. Para salvar a un compañero debes de coger un tiro directo (AIRE), es decir, que no haya tocado ni suelo ni pared,
si esto sucede salvas al primer compañero que ha sido eliminado, si no hay nadie, las vidas no se acumulan. Si coges
un aire y no hay ningún eliminado ese aire se pierde.
4. Si la pelota golpea en un compañero y sin que toque pared o suelo (ya que estaría eliminado) es cogida por otro
compañero, se considera también AIRE. Ya que no ha tocado suelo y es un tiro directo. Puede ser un balón atrapado
en dos tiempos por una misma persona o por varias pero mientras no toque el suelo se considera AIRE, por lo que
salvará además a un compañero del banquillo.
5. Si la pelota toca la pared y un jugador coge el rebote, no se salva a nadie. Si una pelota es lanzada a ras de suelo,
se puede coger siempre y cuando no se te caiga de las manos, en tal caso estarás
eliminado.
6. Cuando una persona intenta hacer un aire y cuando la coge esta pelota está tocando pared o suelo, ese jugador
estará eliminado, es decir, si hay contacto entre pared/suelo la pelota y el jugador, este estará eliminado aunque la
tenga atrapada. Queda excluida como EXCEPCIÓN en esta regla el momento en el que un jugador atrapa una pelota
y durante un breve momento están el suelo la pelota y el jugador en contacto, es
decir, cuando un jugador coge una pelota suelta que está por el suelo.
7. Los jugadores pueden coger las pelotas del campo contrario siempre y cuando no toquen ni la cuerda ni el otro
campo. No por estar las pelotas en el campo contrario son del otro equipo, de ahí que la posesión quizás pertenezca al
otro equipo, en cualquier caso, el que la coja sin tocar campo contrario o cuerda, es suya.
8. Cuando por tiempo (ver duración del partido) el árbitro acorte el campo con las líneas roja y blanca, los jugadores
sólo podrán situarse detrás de estas para ir a buscar la pelota. Si el jugador se sitúa detrás de estas líneas de manera
intencionada para evitar ser eliminado, el árbitro podrá advertir o eliminar al jugador (si ha sido muy evidente y por
este motivo no ha sido eliminado) por situarse en una zona prohibida en ese momento.
9. Cuando un jugador está eliminado, lo debe RECONOCER el mismo, levantar la mano para evitar ser golpeado
más veces, y dirigirse al banquillo para sentarse en el mismo orden en el que ha sido eliminado.
10. Los jugadores del banquillo sólo pueden animar, no pueden tocar ni lanzar ninguna pelota.

EL ESCUDO
1. Puedes utilizar cualquiera de las 3 pelotas como un escudo defensor.
2. El escudo debe ser bien utilizado porque el disparo no deja de eliminar por tocar el escudo.
3. Si una pelota toca el escudo y luego te golpea a ti, si acaba tocando el suelo o pared estarás eliminado.
4. Si desvías el disparo del otro equipo con la pelota que tienes cogida y ese disparo toca a alguien de tu equipo, estará
eliminado.
5. Si al utilizar el escudo la pelota contraria te toca en la mano, también estarás eliminado.
6. Puedes incluso tener dos escudos, si el jugador del otro equipo te lanza cuando tienes las dos pelotas cogidas.
7. Si se te escapa el escudo de las manos, no estás eliminado, a diferencia con el DODGEBALL.
8. Consejo: utiliza el escudo pero sé muy cuidadoso con él o puede acabar en tu contra.

AIRE!!
1. Un AIRE es coger una pelota en el aire, sin que haya golpeado pared, techo o suelo. Coger una pelota significa que
la tienes en tu poder, si se cae al suelo antes de que el árbitro considere que es correcto, no valdrá.
2. El AIRE es la acción más valorada en Datchball ya que salvas a un jugador de tu propio equipo, el primero que
haya sido eliminado.
3. Nunca se acumulan los aires, si no hay nadie eliminado, este se pierde.
4. Si una pelota toca la pared y la cojo sin que bote, NO es aire.
5. Se puede hacer un aire entre dos personas, siempre que la pelota sea cogida antes de que toque la pared o suelo.
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6. Un mismo jugador puede hacer un AIRE en dos tiempos, ya sea despejando la pelota con el escudo o al golpear
esta su cuerpo y tener la posibilidad de cogerla antes de que toque pared, techo o suelo.
7. El aire se puede hacer con cualquier parte del cuerpo: pies, rodillas, manos…
8. El jugador que sale tiene 10 s para ACTIVARSE tocando la línea o la pared trasera, evitando de esta manera que
le maten nada más levantarse del banquillo.

MUERTE SÚBITA
1. MUERTE SÚBITA: Esta situación sucede en caso de que mueran las últimas personas de un equipo y no haya
un ganador, es decir, cuando ambos jugadores mueren.
2. El último jugador de cada equipo se coloca en la línea roja con una pelota en el lado que desee, al lado de sus pies.
Ambos jugadores se sitúan uno en frente de otro. El árbitro se sitúa en el centro y grita “Muerte súbita” y los jugadores
pueden coger la pelota y disparar a su oponente.
3. Cada jugador tiene 10 segundos y una sola oportunidad de golpear a su enemigo.
4. Si un jugador hiciera AIRE del disparo del otro jugador, este quedaría eliminado y el jugador que ha hecho aire
ganaría la partida.
5. Ninguno de los dos jugadores podrá pisar con los dos pies detrás de la línea roja, si hace esto estaría eliminado y
perdería la partida.
6. El primero que mate al otro jugador, ganará la partida.
7. En caso de que ambos disparen y ninguno mate al otro, se produce PARTIDA NULA, es decir, no cuenta como
partida ganada y se deberá de volver a jugar.
8. Los jugadores no pueden retroceder para detrás de la línea roja, sino el árbitro los podrá eliminar si considera que
lo ha hecho para esquivar el lanzamiento del otro jugador.

ÁRBITROS
1. Durante la partida de Datchball son necesarios 2 árbitros para poder ver con claridad todas las acciones del partido.
2. Estos se colocan en el centro del campo a ambos lados de la línea central.
3. Los árbitros son los encargados de hacer cumplir el protocolo de COMIENZO DEL PARTIDO, y son los que
validan las acciones durante el mismo.
4. Los árbitros son los que dan comienzo a la partida mediante un grito de “Datchball” cuando los jugadores estén
tocando el fondo de su campo, ya sea una línea (si es campo abierto) o la pared en caso de que sea al aire libre. Si los
jugadores de un equipo se adelantan y salen antes de tiempo los árbitros tomarán la decisión de dar las pelotas al
equipo que lo ha hecho de manera correcta, si los dos lo hacen mal, se repetirá el comienzo.
5. En caso de que tengan dudas sobre alguna acción estos pueden preguntar al jugador, parar el partido y conversar
entre ellos para clarificar algún detalle que no les ha quedado claro.
6. Se necesita de la colaboración de los jugadores, que reconocen cuando han sido golpeados durante el partido y saben
que están eliminados.
7. El ÁRBITRO es una figura esencial, necesaria y RESPETADA. No está permitido increpar o realizar malos gestos
al árbitro. Su figura es necesaria para ayudar al buen funcionamiento del juego y esto debe ser entendido por los
jugadores y aficionados. Si el árbitro cree que no alguno de estos no se está comportando de manera adecuada podrá
ser expulsado ya sea del partido o de la grada.
8. Los árbitros, como podrán ver en el próximo apartado de prohibiciones, tienen la autoridad para parar el partido
en el momento que ellos crean, solventar una acción dudosa, dar las pelotas a un equipo u otro, o sancionar en el caso
necesario a los jugadores que se lo merezcan.
9. Los árbitros son los que manejan la duración del partido acortando el campo cuando llegue el momento.
10. Es el árbitro el que debe dar por bueno el resultado final del partido.
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11. Si algún jugador comete alguna falta de respeto hacia los árbitros grave (insultos, continuas quejas, amenazas
cualquier tipo de acción que el árbitro considere perjudicial hacia él, serán expulsados del partido.
12. Si el árbitro observa que la presión ambiental debida a los gritos desde las gradas se aleja del entorno y clima
positivo que se pretende crear con este deporte, el árbitro tiene la autoridad para detener el partido y en caso de que
este ambiente continúe, darlo por finalizado sin que hubiese ganador.

PROHIBICIONES Y SANCIONES
1. No está permitido golpear la pelota con el pie de manera intencionada. El árbitro advertirá al jugador que lo haga
y a la segunda vez que lo repita será eliminado por el árbitro. Si sigue con su actitud será expulsado del juego.
2. Los jugadores que están eliminados sólo pueden animar a su equipo, no se pueden hacer cantos en contra del otro
equipo ni tocar las pelotas que estén en juego. Si esto sucede el árbitro detendrá el partido y colocará la pelota en el
lugar que corresponda.
3. El árbitro actúa previniendo los comportamientos de los jugadores y advirtiendo a los que no respetan las reglas ,
si el árbitro a advertido dos veces a un jugador y este sigue con su mal comportamiento el árbitro podrá tomar la
decisión de expulsar a ese jugador, aunque esta sería la última medida a tomar ya que se trata de un juego que pretenden
educar y enseñar a participar. Su equipo seguiría jugando con un jugador menos.
4. El público tiene la obligación de respetar al árbitro, a los jugadores y al juego en general. Su labor es la de disfrutar
y animar de una forma comedida a su equipo, sin provocar excesivo entusiasmo en los jugadores. Si el público no respeta
las reglas del juego y su actitud provoca que los jugadores se comporten de una manera inadecuada, el árbitro puede
expulsar al público asistente, aplazar el partido o darlo por finalizado.
5. Naturalmente no están permitidas las agresiones, insultos o falta de respeto tanto entre los jugadores de un equipo,
como hacia el equipo contrario, hacia el árbitro o hacia la grada. En cualquiera de estas situaciones el árbitro detendrá
el partido y podrá sancionar en primer lugar con la eliminación temporal (estará eliminado esta partida) o la
eliminación total (expulsar al jugador del partido) , dependiendo de la gravedad, si se producen estas acciones por parte
de los jugadores que están jugando el partido.

Situaciones especiales
1. KAMIKACE: se produce cuando un jugador salta al campo contrario y dispara a un jugador del otro equipo, si su
disparo sale de la mano antes de tocar el suelo, este disparo es válido. El jugador que lo realiza al tocar el suelo del
equipo contrario morirá, pero su disparo sería válido. Es la misma acción que el tiro en suspensión en balonmano, pero
en este caso sin pisar la cuerda. Si es el último jugador y hace un KAMIKACE, su equipo no ganará la partida, como
mucho la empataría si acierta a dar al último jugador de ellos, y se produciría la MUERTE SÚBITA.
2. COMBO (ELIMINAR A VARIAS PERSONAS DE UN DISPARO): para eliminar a dos o más personas de un disparo la pelota
no debe de botar entre ellos, de manera que si la pelota golpea a un oponente y seguidamente golpea a otro, ambos
estarán eliminados. El primero en ser salvado será el primero en ser golpeado. Si la pelota cae al suelo tras golpear a
un oponente, esta deja de eliminar. Esta acción no debe confundirse con el rebote en el escudo.
3. ELIMINADO CON MI PROPIO DISPARO: puede ser que un disparo tuyo acabe con tu vida, ¿cómo puede suceder eso?, de
dos formas. La primera si el equipo contrario se defiende con el escudo y la pelota sale despedida hacia tu campo y te
golpea a ti o a un compañero estará eliminado, ya que es un disparo perdido que vuelve y no deja de eliminar hasta que
es cogida o toca pared o techo. La segunda forma es que cuando golpees a alguien y esa pelota sale despedida hacia
arriba y hacia tu campo, si la vas a coger y se te cae quedarás eliminado tú y el jugador del otro equipo. Si por el
contrario la coges, será un AIRE y el jugador del otro equipo no estará eliminado ya que la pelota nunca ha llegado a
tocar el suelo.

4. SALVAR AL ENEMIGO: es el segundo caso anterior pero sin que caiga la pelota. Un jugador dispara al otro equipo,
golpea a un jugador y la pelota sale alta, al cogerla salvará a ese jugador que iba a morir, ya que no toca el suelo la
pelota pero también a uno del propio equipo, ya que es considerará AIRE.
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5. SALVAR AL COMPAÑERO: si una pelota golpea a un compañero y otro la coge antes de que caiga al suelo, esta pelota
SÍ QUE ES AIRE, porque no ha tocado nada más que a jugadores, así que salva al que iba a quedar eliminado y salva
a otro compañero..
6. COGER LA PELOTA Y QUE ESTA ESTÉ EN CONTACTO CON EL SUELO O PARED. Estás eliminado. Si cuando vas a coger
una pelota esta toca el suelo o la pared, ya sea porque se queda entre tu cuerpo y el suelo en un disparo o porque la
inercia adquirida te hace que la pelota toque con alguna pared o suelo, estás eliminado, no es AIRE. De esta regla se
excluye la acción sencilla de coger una pelota
mientras esta está en contacto con el suelo.
7. DISPARO QUE ELIMINA O NO ELIMINA: si un disparo de un equipo vuelve al propio campo, dejará de eliminar en el
momento que toque el suelo. Esta regla está en relación con la de salvar al enemigo. Cuando caiga dejará de eliminar.
Salvo claro está, que haya sido repelida por un escudo, entonces se considerará como un disparo del otro equipo.
8. AL SALIR DEL CAMPO: Cuando un jugador acaba de ser eliminado y o bien porque ha tardado en salir del campo, o
bien porque la situación del juego ha sido así, si un jugador le vuelve a golpear y esta pelota sale rebotada hacia otro
jugador del equipo que está vivo y le golpea, estará ELIMINADO.
9. CHOQUE DE PELOTAS: Si una pelota disparada al campo contrario golpea a otra pelota que está parada, la pelota
que elimina es la que ha sido lanzada y no la otra que ya no podía causar daño. En cambio, si la pelota lanzada seguía
con la posibilidad de eliminar y es golpeada con otra pelota, esta sigue eliminando si golpea a algún jugador.
10. LUCHA POR LA PELOTA: si dos personas cogen una pelota a la vez esta es para el que se la lleve, pero si al estirar la
pelota la otra persona cae al campo contrario de manera involuntaria, se realizará una lucha por la pelota entre esos
dos jugadores. La lucha consiste en una salida de nuevo, entre ellos dos a por esa única pelota. El que la coja se debe
de ir a la parte final del campo y el árbitro de nuevo dará comienzo al juego.

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