INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL
CENTRO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS N° 2
"MIGUEL BERNARD PERALES"
MECATRÓNICA
UNIDAD DE APRENDIZAJE: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
PRÁCTICA No. 1
NOMBRE DEL ALUMNO: GRUPO: 4IM05
COMPETENCIA GENERAL: Desarrolla sistemas computacionales básicos, aplicando la lógica de program
finalidad de procesar datos de problemas computables de mecatrónica, en forma creativa, innovadora y centrada en l
de los usuarios, bajo el enfoque del desarrollo sustentable.
COMPETENCIA PARTICULAR 1: Utiliza la estructura secuencial de la programación estructurada y los ele
lenguaje de programación para solucionar problemas computables, aplicando razonamiento abstracto, creatividad
lógico.
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA: RAP No. 1 Formula algoritmos o diagramas de flujo s
normalizados y sin brechas en la lógica, con el propósito de diseñar la solución de problemas computables de ICFM,
creatividad las fases de solución de un problema computable y razonamiento abstracto
SABERES: Fases de la resolución de problemas, problemas computables y no computables. Diseño de Algoritm
elementos, características y diseño
MATERIAL:
MARCO TEÓRICO
La programación Informática es el arte de indicarle a una computadora lo que tiene que hacer m
conjunto de instrucciones, la computadora lee las instrucciones que le hemos dado y las ejecuta. La
SIEMPRE hará lo que tu digas. Estas instrucciones se dan a través de un lenguaje de programación e
conjunto de símbolos y reglas para indicarle lo que tiene que hacer. Los símbolos, pueden ser letras, n
reglas la sintaxis o gramática.
¿Todos los problemas se pueden resolver?
No, no todos los problemas tienen solución, existen 2 tipos de problemas los computables y los no comp
computables aquellos en los cuales existe algún algoritmo que calcula una respuesta (salida) a cualquier
problema (para cualquier entrada a la función) en un número finito de pasos, mientras que, los no com
aquellos en donde NO existe un algoritmo que pueda calcular una respuesta o salida para todas las en
número finito de pasos simples. Los algoritmos permiten encontrar la solución a problemas
Intuitivamente las personas efectuamos cotidianamente una serie de pasos, procedimientos o acciones que
alcanzar algún resultado o resolver un problema (al bañarnos, al desayunar, al ir a la universidad). En rea
tiempo estamos aplicando algoritmos para resolver problemas. Los algoritmos son un método para la r
problemas. Es un conjunto de pasos a seguir para la solución a un problema, una serie finita de instru
realizar una tarea.
Las características que debe cumplir un algoritmo son:
– Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
– Un algoritmo debe ser definido, es decir, si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obten
resultado.
– Un algoritmo debe ser finito, es decir, si se sigue el algoritmo se debe terminar el algún mo
Entonces, ¿hay métodos para resolver problemas? Sí. Las etapas para la resolución de problemas
en el diagrama mostrado a continuación:
Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo poseen símbolos que permiten estructurar la solución de un problema de manera
gráfica. A continuación, se muestran algunas reglas y elementos que conforman este lenguaje gráfico:
1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
2. Flechas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama, estas flechas, deben ser rectas, verticales u
horizontales.
3. Todas las flechas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben estar conectadas a un
símbolo.
4. El diagrama debe ser construido de arriba hacia abajo (Top-down) y de izquierda a derecha (Left to right)
5. A cada símbolo sólo le puede llegar una línea de dirección de flujo
SIMBOLOS:
Representa el inicio o el fin del diagrama de flujo.
Datos de entrada. Expresa lectura de datos.
Proceso. En su interior se expresan asignaciones u operaciones.
Decisión. Valida una condición y toma uno u otro camino.
Escritura. Impresión del o los resultados(s).
Dirección o flujo del diagrama.
Conexión dentro de la misma página.
Conexión entre diferentes páginas.
Módulo de un problema. Llamada a otros módulos o funciones.
Decisión múltiple. Almacena un selector que determina la rama por la que sigue el flujo.
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA
ACTIVIDAD 1.- Realiza para cada ejercicio el algoritmo, pseudocódigo y diagrama de flujo
a. Leer 3 números enteros diferentes y nos diga cual es el mayor de los 3 números.
b. Calcular el residuo de la división de 2 números diferentes ingresados por un usuario y mostrar el
resultado.
c. Realiza la suma de los 100 primeros números pares y muestra el resultado.
d. Ingresa N cantidad de números, súmalos y muestra el resultado
e. Realiza la sumatoria de los números enteros comprendidos entre el 20 y el 50,
f. Calcular el promedio de un alumno (5 materias) y mostrar si está aprobado o reprobado. La nota mínima
para aprobar es 8.
g. Realiza un programa que proporcione el precio medio de un producto a partir del precio en seis
establecimientos distintos.
h. Ingrese 2 nombres de personas, su fecha de nacimiento en forma numérica, validar que sea una fecha
válida, determinar cuál de ellos es el mayor. Adicionalmente determine si el mayor tiene más que 18
añ os. Mostrar al usuario un mensaje que indique cual de los dos es mayor y si esa persona es mayor
o menor de edad.
ACTIVIDAD 2. – CONCLUSIONES
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LISTA DE COTEJO
Descripción de la Actividad. Puntaje obtenido
Puntuación
No. Actividad Ejercicio
a 1
b 1
c 1
Actividad 1 d 1
e 1
f 1
g 1
h 2
Actividad 2 1
CALIFICACIÓN FINAL 10
Elaboró: LGMG y OSG