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POO: Clases, Atributos y Métodos

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 1 de 7

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

LABORATORIO N° 1

POO: Clases, Atributos y Métodos

CODIGO DEL CURSO:

Alumno(s) Nota

Sumire Durand Nicolas Eduardo

Grupo 2C24A
Ciclo II
Fecha de entrega
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Página 2 de 7

I.- OBJETIVOS:
● Instalar y configurar los componentes necesarios para programar en Java (Windows 10).

● Crear, compilar, ejecutar y depurar programas bajo la programación orientada a objetos.

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la
ingestión de alimentos o bebidas.

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


Revise sus diapositivas del tema antes del desarrollo del laboratorio.

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


No aplica

V.- RECURSOS:
● En este laboratorio cada alumno trabará con un equipo con Windows 10.

● La instalación del software requerido se realizará en un equipo Virtual

VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


● El desarrollo del laboratorio es individual.

VII.- PROCEDIMIENTO:
CREAR UN PROYECTO NUEVO EN ECLIPSE

1. En el programa Eclipse elija la opción File 🡪 New 🡪 Java Project


2. En la ventana “New Java Project” escriba como nombre de proyecto: proyecto_01 luego
presionar Finish
3. Desde el panel “Package Explorer”, expandir el nodo correspondiente a su nuevo proyecto
4. Adicionaremos una nueva clase Java a nuestro proyecto
a. Clic derecho en el nodo src 🡪 New 🡪 Class
b. En la ventana “New Java Class”. Asigne:
i. Name: Alumnos
ii. Clic en el botón Finish
5. Dentro del código de la función main() adicione las siguientes instrucciones:
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Programa que imprime y calcula el promedio de notas

6. Grabe el programa modificado: File 🡪 Save


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Programa que obtiene las raíces reales de una ecuación cuadrática

Programa que calcula el área de un círculo


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EJERCICIOS DE APLICACIÓN
1. Crear una aplicación que imprima la hipotenusa
2. Crear una aplicación que imprima el área de un triangulo
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CONCLUSIONES:
1. Clases: Las clases son plantillas para crear objetos. Definen la estructura y el
comportamiento de esos objetos. En otras palabras, una clase es como un plano que describe
cómo deben ser creados los objetos de ese tipo. Por ejemplo, si tienes una clase llamada
"Perro", esta podría tener atributos como "raza", "edad" y "color", junto con métodos como
"ladrar()" y "correr()".
2. Atributos: Los atributos son variables que pertenecen a una clase u objeto específico.
Representan las características o datos que describen el estado de un objeto. Por ejemplo, en
una clase "Coche", los atributos podrían ser "marca", "modelo", "color", etc. Cada objeto de la
clase "Coche" tendría sus propios valores para estos atributos.
3. Métodos: Los métodos son funciones asociadas a una clase que permiten realizar acciones o
manipular los datos de los objetos de esa clase. Estas funciones definen el comportamiento de
los objetos de la clase. Por ejemplo, en una clase "Círculo", podrías tener métodos para
calcular el área, el perímetro o para cambiar el radio del círculo. Los métodos pueden acceder y
modificar los atributos de un objeto, lo que permite la interacción entre diferentes partes de un
programa orientado a objetos.
OBSERVACIONES:
1. Clases: Las clases son como moldes o plantillas que definen la estructura y el
comportamiento de los objetos en la programación orientada a objetos. Son modelos
abstractos que encapsulan datos (atributos) y funciones (métodos) que operan en esos datos.
Por ejemplo, una clase "Coche" podría tener atributos como color, modelo y marca, junto con
métodos como arrancar, frenar y acelerar.

2. Atributos: Los atributos son las características o propiedades de un objeto en una clase.
Representan el estado de un objeto y pueden ser de diferentes tipos de datos, como enteros,
cadenas, booleanos, etc. Por ejemplo, en una clase "Persona", los atributos podrían ser el
nombre, la edad, la altura, etc. Los atributos definen la estructura de un objeto y proporcionan
información sobre su estado actual.

3. Métodos: Los métodos son funciones asociadas a una clase que pueden acceder y manipular
los atributos de un objeto específico de esa clase. Los métodos definen el comportamiento de
los objetos y pueden realizar acciones o devolver valores relacionados con la clase. Por
ejemplo, en una clase "Rectángulo", podríamos tener métodos para calcular el área y el
perímetro del rectángulo, así como para cambiar su tamaño o posición. Los métodos
encapsulan la lógica de la clase y permiten la interacción con los objetos de manera controlada.

"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín Franklin (1706-1790)

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