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Todas Las Hadas Del Reino Laura Gallego Garcia

Este juego consiste en formar dos equipos que se turnarán para batear una pelota lanzada por el otro equipo, con el objetivo de atraparla y ganar puntos corriendo entre bases formadas en un pentágono en la cancha.
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Todas Las Hadas Del Reino Laura Gallego Garcia

Este juego consiste en formar dos equipos que se turnarán para batear una pelota lanzada por el otro equipo, con el objetivo de atraparla y ganar puntos corriendo entre bases formadas en un pentágono en la cancha.
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JUEGO N°4

CURSO 6to Básico


UNIDAD Unidad 2: Práctica de juegos y deportes individuales y colectivos

OBJETIVO DEL JUEGO Desarrollar las diferentes habilidades motrices básicas y específicas a través del juego.

TIPO DE JUEGO DE CAMPO Y BATE.


- Lanzamientos fuertes del móvil a espacios vacíos.
- Pase o lanzamiento del móvil al bateador.
- Coordinar con los compañeros para impedir progresión del corredor.
ACCIÓN TÁCTICA - Carrera rápida para alcanzar una base o realizar un recorrido.

TAREAS A REALIZAR
(descripción, condiciones, variantes y REPRESENTACIÓN GRÁFICA
tiempo)
Descripción:

Este juego consiste en formar 2 grupos


equitativos, en los cuales uno va a ser el que
bateara (equipo 1) y otro el que irá a buscar
la pelota bateada y que lanzarán (equipo 2).

El juego se debe realizar en un espacio


amplio como una cancha, se formará una
especie de arco con ula - ula o algún objeto
similar, estos estarán repartidos uno en cada
esquina y en cada extremo y en el centro de
cada recta, dando un total de 7 ula - ula, los
cuales serán las bases protectoras, más un
ula - ula en donde se posicionará el bateador
o golpeador de la pelota u objeto.

El equipo 1 o los bateadores se posicionarán Materiales:


en una columna al medio del arco que se - 8 ula - ula.
formó y a la altura de donde comienza el - Una pelota de tenis o de calcetín y una de esponja.
primer ula - ula, donde tendrán que golpear - Un bate o algún objeto similar
la pelota con su antebrazo o puño. Mientras
que el equipo 2 o retenedor de la pelota se
posicionará dentro del arco tal como ellos se
quieran dispersar, ya que ellos deberán
atajar la pelota.

El equipo 1 o bateador tendrá delante de él


un representante del equipo contrario quien
será el que le lanzará la pelota. Al momento
de golpear el balón deberá correr pasando
por todas las bases intentando llegar hasta el
otro extremo y pasar, ya que aquello contará
como un punto. Si el equipo contrario toma
la pelota en el aire se cambiarán los roles,
quien estaba atajando pelotas deberá pasar
a golpearlas, hasta que la persona del otro
equipo tome la pelota en el aire.

Condiciones:

- No se pueden quemar a
personas que estén dentro de
las bases.

- Si los atajadores atajan la pelota


en el aire cambiarán de roles
con los bateadores.

- Si los atajadores no toman la


pelota en el aire y cae al suelo,
pueden decir stop y quemar a
aquellos que no estaban en las
bases, si lo queman deberán
regresar al inicio para batear y si
no puede quemarlo debe
regresar a la base anterior.

- Quienes están corriendo por las


bases, sólo pueden correr
cuando la pelota es bateada y
nadie del equipo contrario haya
dicho stop.

- Cada integrante del equipo que


pase hasta el final de las bases
contará como un punto.

Variantes:

1.- El bateador deberá golpear con


un objeto.

2.- El lanzador deberá ocupar


diferentes pelotas.

3.- Los bateadores y lanzadores


deberán hacerlo con su mano
menos hábil.
4.- Los bateadores y lanzadores
deberán correr a un solo pies.

5.- Deben ir rotando los lanzadores.

6.- Antes de pasar el ula - ula final el


profesor les indicará una
operación matemática, si la
responden mal deberán volver al
inicio y no podrán realizar el
punto.

7.- El lanzador deberá decirle una


operación matemática al
bateador, si este la dice bien
puede golpear, si no la dice bien
tendrá que posicionarse al final
de la fila hasta nuevo turno.

Tiempo: Se estima que tendría una


duración de unos 20 - 30
minutos incluyendo algunas
variantes.
INDICADORES DE EVALUACIÓN

- Colabora en las actividades


como también en el desarrollo
de la clase.
- Ejecuta de buena manera las diferentes habilidades motrices básicas y específicas.
- Demuestra dominio sobre
- Demuestra compañerismo dentro de la clase evitando dramatizar la derrota.
ciertas habilidades motrices.
- Colabora en las actividades como también en el desarrollo de la clase.
- Realiza lanzamientos fuertes y
- Demuestra dominio sobre ciertas habilidades motrices.
direccionales.
- Realiza lanzamientos fuertes y direccionales.
- Realiza carreras a diferentes
- Realiza carreras a diferentes intensidades.
intensidades.
- Demuestra buenos reflejos ante
los diferentes estímulos.
- Demuestra organización y
coordinación con su equipo.
JUEGO N°5
CURSO 8 Básico
UNIDAD 1
OBJETIVO DEL JUEGO Realizar habilidades motrices y toma de decisiones en juegos modificados
TIPO DE JUEGO Campo y bate
Coordinarse con los compañeros para interceptar la bola.
ACCION TACTICA
Coordinarse con los compañeros para impedir la progresión del corredor.
TAREAS A REALIZAR
REPRESENTACION GRAFICA MATERIALES
(descripción, condiciones, variantes y tiempo)
Atraviesa la muralla - Balones de espuma
- Petos
Descripción: hay dos equipos A y B (A es
atacante y B es defensor) el A se divide en 4 filas,
cada integrante de la fila con una pelota y el B se
coloca en medio de la pista creando una muralla
de forma horizontal, el primero de cada fila del
grupo A lanzara la pelota y tendrá que ir a por ella
atravesando la muralla generada por el grupo B,
los del grupo B tendrán que evitar que tomen el
balón.
Se contabilizarán los puntos en defensa al
impedir que pase el balón será un punto. Luego
de esto los que lograron pasar la muralla con el
balón tendrán que ir a por él y se contará un
punto por atrapar a el estudiante que intentara
pasar la muralla, el cual previamente logró pasar
su balón.
Los estudiantes del equipo atacante tendrán solo
20 segundos para intentar ir por su balón.
El equipo defensor sólo podrá moverse de forma
lateral.
Luego de pasar cada uno de la fila del equipo
atacante se intercambiaran roles.
Variante I:
Los atacantes sólo podrán lanzar el balón a ras
de piso.
Variante II:
En la defensa, estudiante por medio no podrá
utilizar sus extremidades superiores, sólo podrán
intentar impedir el paso, para que sus
compañeros que si las pueden utilizar logren
pillar a los atacantes.

INDICADORES DE EVALUACION
(para el objetivo del juego)

-El estudiante en labor defensiva se desplaza de manera lateral cumpliendo la regla de juego.
-El estudiante en labor ofensiva trabaja de manera coordinada con sus compañeros para intentar sobrepasar la muralla.
-Los estudiantes tanto en defensa como en ataque cuidan de la integridad física propia y de sus compañeros, evitando situaciones de
peligro.
JUEGO N°5
CURSO 5° Básico
Unidad 2: Práctica de deportes colectivos e individuales
EF05 OA 03: Practicar deportes individuales y colectivos con reglas y espacios adaptados en los que
UNIDAD
aplican estrategias defensivas y ofensivas; por ejemplo: reducir y ampliar espacios, obtener y mantener
la posesión del balón y transportar el balón de forma controlada.
OBJETIVO DEL
Atrapar la pelota lanzada por el equipo contrario
JUEGO
TIPO DE JUEGO CAMPO Y BATE
Lanzamiento o golpe fuerte del móvil.
ACCIÓN TÁCTICA
Carrera rápida para alcanzar una base o realizar un recorrido.
TAREAS A
REALIZAR
(descripción, REPRESENTACIÓN GRÁFICA MATERIALES
condiciones,
variantes y tiempo)
Cantidad de jugadores: Bate
2 equipos de 10 o más Conos para bases
Pelota
Este juego consiste en
formar un pentágono
en la cancha el cual
tendrá 5 bases.

Existen 2 tiempos 1
para que cada equipo
tome la posición de
golpear la pelota con el
bate. El objetivo de
este es atrapar la
pelota lanzada por el
equipo contrario con el
fin de ganar puntos.

El jugador que inicia


deberá pararse en una
de las bases y esperar
que su compañero de
equipo le lance la
pelota para el batearla
y al batear debe salir
corriendo a la base
más próxima. El
equipo contrario
deberá estar atento a
atrapar la pelota antes
de que toque el suelo,
de ser así ganará 1
punto.
El jugador que golpeó
la pelota puede correr
por todas las bases si
es que aún no la ha
atrapado el otro
equipo, con la
condición de pisar con
los dos pies la zona de
bases.
El jugador que pasa a
correr las siguientes
bases, da paso a que
el compañero siguiente
en la fila salga a
batear. Cuando el
jugador logre pasar por
las 5 bases suma 2
puntos para su equipo.

Variantes:
a) Tamaño de la
pelota a batear
b) Forma de
bases
c) Si el otro
equipo toma la
pelota, cambian
de lugar con el
otro equipo
(incluyendo
lugares en las
bases)

Tiempo: 15 minutos
por lado para cada
equipo.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
(para el objetivo del juego)

Corre a su máxima velocidad para llegar a la base


Ejecuta el golpe con el bate logrando darle a la pelota
JUEGO N°4

CURSO 1ro medio

UNIDAD Juego Colectivo

OBJETIVO DEL JUEGO Anotar mas puntos que el equipo rival

TIPO DE JUEGO Campo y bate

ACCION TACTICA Lanzamiento del móvil a espacios vacíos.

TAREAS A REALIZAR
REPRESENTACION GRAFICA MATERIALES
(descripción, condiciones, variantes y tiempo)

Se formaran dos equipos, gana el equipo que marque mas puntos. Raqueta de tenis

En este juego se simulara el deporte baseball, solo que en vez de un bate Pelota de tenis
y una pelota de baseball se realizara con una raqueta y una pelota de
Arco
tenis.

Para anotar un punto se debe acertar la pelota dentro del arco. Un


jugador del equipo que defiende debe lanzar la pelota a un jugador del
equipo atacante que tendrá la raqueta y golpeara la pelota, cada jugador
del equipo atacante tendrá tres oportunidades para golpear la pelota si
no logra acertar pierde el turno. El equipo que defiende debe evitar que
la pelota entre al arco interceptándola con cualquier parte del cuerpo

Variante: Se delimitara una área antes del arco y la defensa no puede


ingresar a ella para interceptar la pelota.

INDICADORES DE EVALUACION
(para el objetivo del juego)

El Alumno realiza un golpeo certero para realizar un punto.

La defensa intercepta de manera eficiente la pelota para evitar puntos.


JUEGO N°1

CURSO Segundo Medio

UNIDAD Unidad 2: Trabajo en Equipo

OBJETIVO DEL JUEGO OA 02: Diseñar, aplicar y evaluar las estrategias y tácticas específicas
utilizadas para la resolución de problemas durante la práctica de juegos
o deportes; por ejemplo: ajustar las velocidades del golpe según la
posición del contrincante, elaborar en forma grupal una táctica para
recuperar el balón desde el campo del adversario, evaluar la aplicación
de una estrategia defensiva en función del resultado, entre otros.

TIPO DE JUEGO Campo y Bate

ACCIÓN TÁCTICA En ataque: Carrera rápida para alcanzar una base o realizar un recorrido.

En Defensa: Coordinarse con los compañeros para impedir la progresión


del corredor.
TAREAS A REALIZAR REPRESENTACIÓN GRÁFICA MATERIALES

(descripción, condiciones, variantes y tiempo)


La siguiente actividad, la cual, tiene relación con el fútbol, se hará de la Cancha (mitad de cancha)
siguiente manera:
Conos o lentejas
Participarán dos equipos, estos lo harán en una mitad de cancha. Uno
estará formado (ataque) y otro, repartido en el sector (defensa). A su vez, Balón de fútbol
habrá conos o lentejas en el mismo campo de juego, específicamente al
medio del equipo defensivo, todos/as estas ordenadas, conformando un
círculo gigante. Para el funcionamiento de este, el equipo atacante deberá
ejecutar un golpe al balón a la dirección que el individuo desee, con la
condición de que sea a ras de piso (no podrá levantar el balón, ni golpearlo
con el fin de que este tome altura). Una vez hecho esto, el alumno que
golpeó el balón deberá correr alrededor de los conos, es decir, correrá en
círculo, con el fin de llegar a la meta, la cual estará al otro lado del círculo.
Esto lo debe hacer antes de que el equipo defensivo recepcione el balón y
logré hacer diez pases dentro del mismo círculo creado por los conos. Si el
equipo defensivo logra ejecutar los diez pases y el alumno aún no llega a la
meta, el equipo defensivo gana, obligando al alumno que estaba corriendo,
volver a su fila. Si el equipo atacante logra llegar a la meta, generan un
punto. El alumno que llegó a la meta puede volver a formarse, para esperar
nuevamente su turno a participar.

Condiciones y reglamento:

a) El balón, al momento de golpearlo, no puede elevarse. El golpe


debe ser a ras de piso.

b) El golpe debe ser con borde interno o empeine.


INDICADORES DE EVALUACIÓN

(para el objetivo del juego)

● Diseñan y aplican estrategias de colaboración para resolver un problema durante la práctica de un juego o deporte.
● Aplican diferentes estrategias de ataque y de defensa y las reglas apropiadas para el juego o el deporte.
● Reconocen su error y aceptan la sanción frente a una infracción.
● Reconocen cuando el equipo contrario gana limpiamente
● Golpean el balón y generan pases con el borde interno o empeine de su pie.
● Respetan a sus pares y docentes, manteniendo un lenguaje libre de ofensas.
● Respetan los turnos de juego.
● Juegan sin generar ánimos exacerbados de competencia.
JUEGO N°3

CURSO 8°básico

UNIDAD
Unidad 1: Incrementar su desempeño deportivo

Controlar sus habilidades motrices en al menos un deporte individual y uno de oposición. Se espera que sean
capaces de evaluar, tomar decisiones, implementar estrategias y aplicar reglas y principios específicos de las
actividades deportivas.

OBJETIVO DEL JUEGO Conseguir batear la bola de manera estratégica, para así pasar por las bases la mayor cantidad de veces
posibles.

TIPO DE JUEGO Juego de campo y bate

ACCIÓN TÁCTICA Ofensiva

- Lanzamiento del móvil a espacios vacios.

- Carrera rápida para alcanzar una base o realizar un recorrido

Defensiva
Equipo 1

Equipo 2

Lanzamiento pelota
JUEGO N°5
CURSO 8vo Básico
UNIDAD Deportes Colectivos Balón
OBJETIVO DEL JUEGO Conquistar la mayor cantidad de bases mientras los estudiantes desplazan la pelota con la ayuda del bate (palo).
TIPO DE JUEGO De Campo y Bate
Lenteja/cono
ACCIÓN TÁCTICA Obtener el mayor número de bases, calculando las propias y de los rivales
TAREAS A
REPRESEN MATERIALES
REALIZAR Trayectoria de la pelota
TACIÓN
(descripción, golpeada
GRÁFICA
condiciones,
variantes y
tiempo)
El curso se dividirá en dos, formando dos - Pelotas de tenis
equipos rivales. Cada jugador tendrá a - Palos
disposición un palo y una pelota de tenis, - Aros
la cual deberán conducir haciéndola rodar - Petos
por el piso con ayuda del palo en todo
momento. El juego comienza con ambos
equipos a un lado de la cancha, dos juegos
de petos (diez de cada color; amarillo y
verde) al otro lado de esta y diez aros
distribuidos en el medio. Al tocar el silbato
ambos equipos deben ir rodando la pelota
al otro lado de la cancha para buscar un
peto (del color de su equipo), para luego ir
a colocarlo dentro de un aro. Cada aro
corresponde a una base que los jugadores
deben conquistar, para esto deben lograr
colocar dos petos del color de su equipo
en el aro. El equipo con mayor cantidad
de bases conquistadas será el ganador.
Las condiciones fundamentales del juego
son: nunca dejar de rodar la pelota con el
palo y no interrumpir o entorpecer de
ninguna forma el juego de los compañeros
rivales. Variante: Se pueden robar petos
del equipo contrario y devolverlos a su
lugar, siempre y cuando la base no esté
conquistada, es decir, si ya hay dos petos
del mismo color dentro del aro, no se
pueden robar.
El tiempo de este juego será de cinco
minutos, conquistando la mayor cantidad
de bases posibles.
INDICADORES DE EVALUACIÓN (para el
objetivo del juego)

- Ejecuta la habilidad motriz de locomoción y manipulación transportando la pelota con ayuda del palo, haciéndola rodar por el piso.
- Demuestra acciones tácticas generando estrategias con su equipo para lograr el objetivo del juego.
- Ejecuta la habilidad motriz básica de locomoción desplazándose rápidamente para alcanzar el mayor número de bases.
JUEGO N°4

CURSO Sexto básico

UNIDAD Unidad 2: Práctica de juegos y deportes individuales y colectivos

OBJETIVO DEL JUEGO Golpear el balón y lograr llegar a una base sin ser quemado por sus compañeros.

TIPO DE JUEGO Juego de campo y bate

ACCION TACTICA En ataque: Lanzamiento del móvil a espacios básicos y quemar al rival.

En defensa: Desplazamiento rápido a buscar el móvil para atajar el balón


TAREAS A REALIZAR REPRESENTACIÓN GRÁFICA MATERIALES

(descripción, condiciones, variantes y tiempo)

Juego modificado “Tombo” ➔ Petos de


2 colores
Los jugadores se disponen en 2 equipos. Se preparan 4 distintos
bases dispuestas como los vértices de un cuadrado para cada
que estarán demarcadas con lentejas, como un campo equipo.
de béisbol. ➔ Balones
de
Algunos lanzan y otros queman. Los que lanzan serán espuma.
los corredores, que deben iniciar desde la primera base ➔ Conos.
frente al pitcher. Los que queman se disponen por el ➔ Lentejas.
campo y uno quedará de pitcher, su objetivo es quemar
a los corredores del equipo contrario atajando la pelota.

Se debe golpear el balón con el antebrazo o mano,


simulando un bate y correr a la siguiente base. Si al
lanzar el balón es agarrado antes que toque el suelo
cambian los roles y pasan a quemar. Para ganar un
punto el corredor debe pasar por las 4 bases sin ser
quemado.

Variantes:

➔ -Cambiar pelotas con distintas dimensiones, por


ejemplo: pelotas de tenis, balonmano, etc.).
➔ -Introducir un bate o similar, para experimentar
distintas superficies de golpeo.

Tiempo: 30 minutos

INDICADORES DE EVALUACIÓN

(para el objetivo del juego)

1. Mantenerse dentro de los límites de la cancha


2. Generar tácticas para no ser eliminados o quemados
3. Generar estrategias para eliminar a los compañeros que se encuentran golpeando el balón (ir a buscar el móvil rápidamente, entre otros.)
4. Respetar las indicaciones dadas por el o la profesor/a
JUEGO N°3
CURSO 2do medio
UNIDAD Unidad 1: Desarrollando tácticas deportivas
Golpear el balón con el bate y lograr pasar por todas las estaciones para marcar el
OBJETIVO DEL JUEGO
punto.
TIPO DE JUEGO Juego de campo y bate
Cuando se tiene el móvil:
*Golpear el balón y tratar de lanzarlo lo más lejos evitando que el equipo rival lo
pueda recibir.
*Llegar a las estaciones evitando ser quemado.
ACCION TACTICA
Cuando NO se tiene el móvil:
*Lanzar el balón logrando que el equipo rival no pueda golpear el balón.
*Recepcionar el balón buscando quemar al equipo rival antes de que llegue a las
estaciones y marque punto.

TAREAS A REALIZAR
REPRESENTACION GRAFICA MATERIALES
(descripción, condiciones, variantes y tiempo)
El Tombol. * 4 Aros de ula-ula
(para usarlos de
Nota: con quemado nos referiremos al jugador que se estación).
encuentre corriendo en dirección estación al momento de
que el equipo contrario deposite el balón en la zona * Un tarro de pintura o
específica. un tacho de basura
(será la zona
Descripción: Para poder jugar al Tombol debemos dividir específica).
a los estudiantes en 2 equipos (idealmente con la misma
cantidad de participantes) para luego distribuirlos en la * Una tabla que se
cancha. pueda ocupar como
Uno de los equipos partirá bateando (en la bate.
representación corresponde al equipo A), el otro (equipo
B) se distribuirá en la cancha y uno de ellos/as quedará * Petos para
como encargado/a de lanzar el balón, una vez que el diferenciar a los
equipo A haya bateado, el equipo B esperará a poder equipos.
recepcionar el balón y depositarlo en una zona específica
(puede ser un tarro de pintura o cualquier recipiente en el * Un balón de esponja
cual quepa un balón de tamaño medio) para de esta o una pelota de tenis.
forma detener el avance por las estaciones del equipo
rival y poder evitar que este logre anotar.
Para poder invertir los roles, el equipo lanzador deberá
quemar a 3 jugadores del equipo que batea (pueden ser
quemados al mismo tiempo o en momentos diferentes,
pero sì o sì deben acumular 3). Para poder quemarlos
deberán depositar el balón en la zona específica en el
momento que los jugadores del equipo A se encuentren
en dirección a una de estas, para esto, los estudiantes
deberán organizarse y trabajar en equipo.

Condiciones:
• El número de estaciones serán 4 y estas
corresponden a una “zona segura”, esto quiere decir que
si el/la estudiante se encuentra en una de las estaciones
al momento de que el equipo lanzador deposite el balón
en la zona específica, no quedará fuera de juego y podrá
seguir en carrera para anotar.
• Para quedar quemado y no poder concretar el
punto en esa ronda el/la estudiante se debe encontrar
corriendo entre las estaciones al momento de que el
equipo rival deposite el balón en la zona específica, sin
embargo el jugador tendrá la posibilidad de volver a la
fila y esperar nuevamente su turno de batear.
• Se invalidará el bateo si el balón sale direccionado
hacía atrás del bateador, sólo será válido el tiro si sale
hacía adelante o a los lados.
* El jugador del equipo A podrá correr hasta la estación
que desee hasta que el balón sea depositado en la zona
específica, esta acción hace referencia al final de su
turno.
* Para anotar un punto, el jugador del equipo A deberá
haber pasado por todas las estaciones y llegar hasta su
fila nuevamente antes de que el equipo B deposite el
balón en la zona específica.

INDICADORES DE EVALUACION
(para el objetivo del juego)

-Golpea el balón hacia las zonas en las que no está el equipo rival.
-Lanza el balón al rival para que este lo pueda batear.
-Se ubica en el campo de juego para poder quemar a algún rival.
-Los equipos se organizan de manera que todos puedan participar y no se repitan siempre los mismos estudiantes.
JUEGO N°3
CURSO 2° medio
UNIDAD Unidad 2: Trabajo en equipo
OBJETIVO DEL JUEGO Llevar el balón jugado a un aro en el suelo
TIPO DE JUEGO Campo y bate.
ACCIÓN TÁCTICA Ataque y defensa
TAREAS A REALIZAR
REPRESENTACIÓN GRÁFICA MATERIALES
(descripción, condiciones, variantes y tiempo)
Se forman 2 equipos, cada uno cuenta con 1 jugador Balones de
“base”, 3 “pasadores” y 1 “mensajero”. voleibol.
La cancha se divide en 3. El primer tercio es un angosto Lentejas.
espacio delimitado por conos, donde el lanzador debe Conos.
golpear el balón; el segundo tercio es dominio de los Aros.
mensajeros, donde se encuentra el aro para marcar; el
último tercio es terreno de los pasadores.
El juego comienza cuando el base azul levanta el balón
para que el base rojo lo golpee con una extremidad en
dirección al tercer tercio. Si un jugador rojo atrapa el
balón, debe hacérselo llegar a su mensajero para que
este marque el punto en el aro (dejando el balón en el
aro). Si el balón es interceptado por el equipo azul, ya
sea por los pasadores o por el mensajero contrario, se
intercambian los roles y esta vez es el base azul quien
golpea. Los jugadores pueden cambiar de pasador a
base y/o mensajero de manera ilimitada entre punto y
punto. Gana el equipo que llegue a 5 puntos.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
(para el objetivo del juego)
Golpea el móvil con una extremidad de forma que facilite la recepción de sus compañeros.
Logra atrapar el balón sin que se le caiga al suelo.
Realiza pases evitando que el móvil sea interceptado.
Utiliza el espacio realizando una buena cobertura y logrando líneas de pase.
Realiza un buen marcaje al compañero del equipo contrario evitando que le entreguen el pase a este último.
Logra interceptar el balón del equipo contrario.

Actitudinales
Respeta las reglas del juego.
Valora la participación y el esfuerzo de sus compañeros.
Valora y respeta el esfuerzo del rival sin llegar a rendirse.
JUEGO N°3
CURSO Primero medio
2: Aplicar habilidades motrices específicas / OA01: Perfeccionar y
UNIDAD aplicar controladamente las habilidades motrices específicas de
locomoción, manipulación y estabilidad
OBJETIVO DEL JUEGO Movilizar los conos sin ser pillado
TIPO DE JUEGO Juegos de campo y bate
ACCION TACTICA Lanzamiento o golpe fuerte del móvil
TAREAS A REALIZAR
REPRESENTACION GRAFICA MATERIALES
(descripción, condiciones, variantes y tiempo)
Descripción: Se formarán equipos de 6 estudiantes y se jugará entre 2 equipos, - Conos
es decir, 6 vs 6. Un equipo serán los bateadores y el otro los lanzadores (un - Petos
equipo usará petos). Se dispondrán aros al límite del campo para delimitar la - Aros
zona de entrega. Se jugará con una pelota de espuma. El juego consiste en que - Pelotas de espuma
el equipo que serán los lanzadores estarán ubicados en todo el campo de juego
menos en la zona de entrega y deberán escoger a uno del equipo para que sea el
lanzador. El otro equipo estará ubicado fuera del campo y deberán escoger a un
integrante para que sea el bateador. El lanzador deberá lanzar una pelota de
espuma hacia el bateador, quien deberá, valga la redundancia, batear la pelota
con alguna parte del cuerpo lo más lejos posible. El equipo ubicado en el campo
deberá ir en busca del balón bateado y realizar pases entre ellos para tocar con
el balón al jugador que bateo. Mientras eso ocurre, el jugador que bateo deberá ir
corriendo con un cono hasta la zona de entrega (la cual será la fila de aros al final
del campo) y depositar el cono en uno de los aros y volver. Si el bateador logra
volver a su equipo sin que lo toquen con el balón, gana un punto.
Condiciones:
- El balón no puede lanzarse al bateador cuando este esté corriendo a la zona de
entrega o de vuelta, se deben acercar a él con el balón y tocarlo.
- Todos los integrantes del equipo que se encuentran en condición de bateador,
deben batear antes de hacer el cambio de roles.
Variantes:
- Solo se podrá batear con una parte del cuerpo (pies, antebrazo, cabeza, etc.)
- Los aros pasarán a hacer bases seguras, es decir, si se quedan en el aro no
pierden su turno.
- Se aumentará la distancia que se tiene entre el bateador y la zona de entrega.
Tiempo: 15-20 min.
INDICADORES DE EVALUACION
(para el objetivo del juego)
- El estudiante batea con fuerza para tener tiempo para correr
- El estudiante corre con velocidad para no ser pillado
JUEGO N°5
CURSO 8vo básico
UNIDAD Unidad 2: Deportes Colectivos
OBJETIVO DEL JUEGO Aplicar el principio táctico de lanzar y golpear con precisión el móvil.
TIPO DE JUEGO Campo y bate
ACCIÓN TÁCTICA Integrar en la práctica un lanzamiento y/o golpe fuerte y preciso del móvil.
TAREAS A REALIZAR
REPRESENTACIÓN GRÁFICA MATERIALES
(descripción, condiciones, variantes y tiempo)
Roba Banderas -Aros
-Bates de
El grupo curso se divide en dos. Equipo rojo y azul. madera
-Pelotas de
En el centro de la cancha, se encontrarán dos bases en tenis
las cuales estarán dispuestas las ‘’banderas’’; 20 petos -Petos
azules y 20 rojos correspondientes a cada equipo.
En cada extremo de la cancha estará dispuesto el equipo
azul y en el otro extremo, el equipo rojo.

Existirá un lanzador para cada equipo, el cual debe ir


rotando con el resto de sus compañeros/as para que
todos sean lanzadores. El resto de los participantes de
los equipos se prepara para golpear el móvil con el bate
para cuando su compañero lo lance. Cada uno tendrá 3
oportunidades para darle con precisión al móvil. Una vez
que el golpe es satisfactorio, la misma persona que
golpeó, debe correr lo más rápido que pueda a buscar un
peto correspondiente al color de su equipo. Cuando el
vuelve, puede golpear el móvil el siguiente compañero y
quien golpeó quedar como lanzador; así hasta reunir la
mayor cantidad de petos en el tiempo determinado.

Variantes:
-Cambiar el perfil del cuerpo al batear.
-El lanzador de los equipos pasará a ser lanzador del
equipo contrario, sin dejar de pertenecer a su equipo
original.
-Las bases de las banderas pueden ser alejadas de las
bases de los equipos, con el fin de que el trayecto en la
búsqueda de ellas sea mayor.

Tiempo total: 20 minutos.

INDICADORES DE EVALUACIÓN
(para el objetivo del juego)
-Realiza un lanzamiento preciso del móvil para que el compañero no posea dificultades para golpear
-Realiza un golpe al móvil certero, si no es conseguido se muestra perseverante en la práctica
-Alienta y apoya a su compañero/a que no logra realizar el golpe al móvil.
-Enfatiza en no dañar a su compañero durante la práctica, sin hacer malos golpes intencionados.
-Felicita a los ganadores después del juego.

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