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Mejorando La Experiencia de Usuario en La Interacción Con Productos Web Y Móviles

Este documento trata sobre mejorar la experiencia de usuario en la interacción con productos web y móviles. Explica que durante más de una década la experiencia de usuario se ha considerado un aspecto clave al desarrollar estos productos digitales. También describe el trabajo de un grupo de investigación enfocado en mejorar las interfaces y la interacción en productos digitales para brindar experiencias más satisfactorias a los usuarios.

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Mejorando La Experiencia de Usuario en La Interacción Con Productos Web Y Móviles

Este documento trata sobre mejorar la experiencia de usuario en la interacción con productos web y móviles. Explica que durante más de una década la experiencia de usuario se ha considerado un aspecto clave al desarrollar estos productos digitales. También describe el trabajo de un grupo de investigación enfocado en mejorar las interfaces y la interacción en productos digitales para brindar experiencias más satisfactorias a los usuarios.

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MEJORANDO la EXPERIENCIA de USUARIO en la INTERACCIÓN con

PRODUCTOS WEB y MÓVILES

Adriana MARTIN, Gabriela GAETAN, Viviana SALDAÑO, Claudia CARDOZO,


Silvia VILLAGRA, Hernán SOSA
Grupo de Investigación y Formación en Ingeniería de Software (GIFIS)
Instituto de Tecnología Aplicada (ITA)
Universidad Nacional de la Patagonia Austral, Unidad Académica Caleta Olivia (UNPA-UACO)
[email protected]; [email protected]; [email protected];
[email protected]; [email protected]; [email protected]

RESUMEN de aplicación. Este trabajo continua desde el PI 29/B285


Hace más de una década que se ha instalado la (2022-2025), denominado “Desarrollo y Evaluación de
experiencia de usuario como una de las cuestiones clave a Proyectos Web y Móviles Centrado en la Experiencia de
considerar cuando se desarrollan productos Web y Usuario”, dirigido y codirigido por la Dra. Adriana
móviles. Estos productos digitales, pueden ser comprados, Martín y la Mg. Gabriela Gaetán, respectivamente; y el
descargados o utilizados por los usuarios desde un sitio PDTS (2022-2024), denominado “Revalorizando el
Web, una aplicación móvil u otras plataformas Patrimonio Histórico-Cultural de Caleta Olivia: Una
tecnológicas. La experiencia que resulta de la interacción Aplicación Móvil para Circuitos Turísticos y
de las personas con ellos, genera una percepción que Educativos”, dirigido y codirigido por la Dra. Adriana
afecta de manera positiva o negativa la aceptación y/o uso Martin y la Mg. Viviana Saldaño, respectivamente.
de los mismos. Las organizaciones públicas, de gobierno Palabras clave: Experiencia del Usuario (UX) |
o privadas que llevan digitalmente sus actividades y Productos Web | Productos Móviles | Usabilidad |
negocios tienen cada vez más claro, que para captar y Accesibilidad | Interacción Humano-Computadora (HCI)
mantener en el tiempo la fidelidad de usuarios y clientes, | Realidad Aumentada | Geolocalización | Sistemas
deben generar experiencias satisfactorias al proveer Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) |
soluciones reales para la gente real. Diseño Centrado en el Usuario (UCD)
La eXperiencia de Usuario (UX) no se trata solamente de
diseñar-rediseñar buenas interfaces, sino que además, de CONTEXTO
aportar valor al usuario a través de esas interfaces. El En 1998, Ben Shneiderman [1], indiscutido referente en el
trabajo en el campo de las experiencias de los usuarios ha campo de la Interacción Humano-Computador (HCI2)
demostrado, que se requiere entender el entorno que rodea publica “Las Ocho Reglas de Oro del Diseño de
al uso del producto y sacar el máximo provecho de las Interfaces”, donde propone aumentar la productividad del
herramientas de las que se dispone, para aportarle valor al usuario a través de una interfaz gráfica que incluya
mismo. Como desarrolladores de productos Web y elementos para aumentar la sensación de competencia,
móviles, debemos ver el diseño-rediseño de la UX como dominio y control del usuario sobre el sistema. Don
un relato, que nos permite recorrer todos los caminos y Norman es quien populariza el término UX, estableciendo
situaciones por los que pasa el usuario. Sobre esta base, se que hablar sólo de interfaz de usuario y de Usabilidad, es
trata de trabajar para ofrecer interacciones lo más demasiado limitado para cubrir todos los aspectos de la
intuitivas posibles, capaces de generar experiencias experiencia de las personas con un sistema.
satisfactorias. El Diseño de Experiencia de Usuario Posteriormente, Don Norman y Jakob Nielsen3, dos
(UXD1) fue creado para satisfacer este mandato, a los indiscutidos referentes en esta área del conocimiento,
efectos de diseñar productos, servicios y soluciones establecen que la UX engloba todos los aspectos de la
basados en la experiencia del usuario. interacción del usuario final con la organización, sus
Desde Proyectos de Investigación (PI) consecutivos, los servicios y sus productos [2]. En este contexto, la
integrantes de “Grupo de Investigación y Formación en experiencia de usuario juega un rol fundamental para
Ingeniería de Software (GIFIS)”, han estado enfocados en atender aspectos relacionados con el hardware, el
mejorar las interfaces y la interacción de productos Web y software, el modelo de interacción, la usabilidad y
móviles para contribuir a experiencias de usuario más accesibilidad, la apariencia gráfica y visual, la pertinencia
satisfactorias. Particularmente, desde el PI 29/B256 y calidad de los contenidos y, la optimización de las
(2020-2022), denominado “Contextos Digitales para búsquedas, entre otros. Pero también afectan la
Asistencia de los Ciudadanos: Enfoques de Experiencia experiencia de los usuarios, aspectos tales como los
de Usuario”, hemos estado enfocados en mejorar la
experiencia del usuario ciudadano en diferentes dominios 2
HCI siglas en inglés de “Human-Computer Interaction”
3
Pioneers of User Experience - NN/g
<https://www.nngroup.com/about/>
1
UXD siglas en inglés de “User eXperience Design”
sentimientos, las emociones, la confiabilidad y, lo que Figura 1: Maslow y los Usuarios [13]
construye las personas en su mente y luego lo trasmite En el uso e interacción con productos Web y móviles, no
respecto al producto. Debido a esta complejidad inherente ha pasado desapercibido la necesidad de mejorar la
al concepto de UX, situarse en este campo de la experiencia de las personas al interactuar con estos
investigación y desarrollo, no es una tarea trivial y productos. Algunos referentes UX [13], establecen una
demanda un trabajo interdisciplinario. analogía con la famosa pirámide de Maslow [14], para
GIFIS, es un grupo de investigación perteneciente al explicar esta nueva demanda de los usuarios de productos.
Instituto de Tecnología Aplicada (ITA)4, de la Unidad La Figura 1, pone en jerarquía de niveles los siguientes
Académica Caleta Olivia (UACO)5, Universidad Nacional aspectos primordiales que definen la experiencia de los
de la Patagonia Austral (UNPA)6. Desde 2012 y a través usuarios:
de varios proyectos relacionados y consecutivos, los 1º. Lo FUNCIONAL, es decir, que el producto ofrezca
integrantes de GIFIS han estado trabajando en el diseño, una solución de valor al usuario;
evaluación y desarrollo de productos Web y móviles, para 2º. Lo CONFIABLE, es decir, que se pueda confiar en la
incluir propiedades de usabilidad y accesibilidad que solución ofrecida por el producto y;
mejoren la experiencia de los usuarios. La experiencia
recabada en el área de diseño de interfaces y propiedades 3º. Lo USABLE, es decir, que el producto ofrezca una
que propician la satisfacción del usuario, les ha permitido interacción fácil e intuitiva al usuario.
llevar adelante la revisión y selección de Alcanzados estos tres primeros niveles, el próximo nivel
recomendaciones para el diseño, la evaluación y se corresponde con el punto máximo de la satisfacción del
definición de mejoras, la implementación de rediseño, y usuario: una experiencia PLACENTERA. De acuerdo con
recientemente, el asesoramiento y el desarrollo la pirámide, inicialmente se buscaba la ergonomía, la cual
propiamente dicho de productos Web y móviles. Estas surge oficialmente en el año 1949. En los años 70, el
actividades se ejecutaron o están actualmente usuario se enfrentaba a un conjunto finito de pantallas y
ejecutándose en diferentes dominios, tales como: (i) recién en los 80, se apoyan proyectos para la Interacción
Universidad, (ii) Adultos Mayores y Redes Sociales, (iii) Humano-Computador (HCI), surge la “calidad en uso”
Salud y Discapacidad, (iv) Gobierno y, (v) Patrimonio con las normas ISO y se acuña el término “ingeniería de
Cultural en el Turismo, entre otros. Del trabajo realizado usabilidad”; la usabilidad propiamente dicha, florece en la
por GIFIS, surgen publicaciones tales como década del 90 con la aparición de los sitios Web. Una vez
[3][4][5][6][7][8][9][10][11], entre otras. implementados los paradigmas de ergonomía y
usabilidad, en la actualidad, se trata de crear emociones
1. INTRODUCCIÓN positivas. Al recorrer la trayectoria de los expertos UX, ya
Los productos Web y móviles han pasado a formar parte sea desde el marco de la investigación académica o del
de la vida cotidiana de las personas y de prácticamente ámbito del asesoramiento al marketing y los negocios,
todas las actividades que estas desarrollan: familiares, todos coinciden en que satisfacer las necesidades y
sociales, laborales, deportivas, de salud y recreación. Las expectativas de los usuarios, no es un tema trivial. Hoy el
estadísticas de agencias públicas y privadas, muestran que desafío al desarrollar o rediseñar productos Web y
la adopción y el uso de Internet, han alcanzado el año móviles, es salir de los tres primeros niveles o “zona de
pasado nuevos máximos en el mundo, y que esta confort”, y que expertos y clientes trabajen en conjunto
tendencia proyecta tener continuidad en 2022. Según [12], para alcanzar el cuarto y último nivel de la pirámide:
en enero de 2022, había 4.950 millones de usuarios de enfocarse en creación de experiencias placenteras.
Internet en todo el mundo, alrededor del 62,5 % de la Considerando el contexto que se describe arriba, el eje de
población mundial, lo que significa un aumento del 4% la discusión al desarrollar o rediseñar productos para la
año tras año: 192 millones de personas. La pandemia Web y móviles, se debería centrar básicamente en:
COVID19 tuvo mucho que ver con este crecimiento § Aportar VALOR a los usuarios, lo que implica
vertiginoso; pero, no se puede desconocer, que esta entender el entorno que rodeará (o rodea
tendencia de las personas a hacer uso de los medios y actualmente) al producto,
productos digitalizados para acceder a soluciones en el día
§ Identificar y Aplicar las VENTAJAS de las
a día, es irreversible.
HERRAMIENTAS de las que disponemos para el
desarrollo (o rediseño), a los efectos de que el
producto brinde las soluciones buscadas por las
personas, ofreciendo una experiencia satisfactoria y,
§ Armar un RELATO que recorra todos los procesos
por los que pasa e interactúa el usuario, enumerando
y listando todos los casos de esos procesos, para
trabajar en convertirlos lo más intuitivos posible.
Desde el PI 29/B285 (2022-2025), denominado
4 “Desarrollo y Evaluación de Proyectos Web y Móviles
ITA-UACO <https://itauaco.wixsite.com/itauaco>
5
UACO <http://www.uaco.unpa.edu.ar/uaco/>
Centrado en la Experiencia de Usuario” y el PDTS
6
UNPA <http://www.unpa.edu.ar/> (2020-2024), denominado “Revalorizando el Patrimonio
Histórico-Cultural de Caleta Olivia: Una Aplicación Figura 2: Página de Inicio UNPA-UACO Web
Móvil para Circuitos Turísticos y Educativos”, GIFIS va
a continuar su trabajo de desarrollo, diseño y rediseño y 3. RESULTADOS OBTENIDOS/ ESPERADOS
evaluación de productos Web y móviles, para proveer Debido a que el PI Nº29/B285 (2022-2025), se proyecta a
soluciones en distintos dominios de aplicación, que se tres años y actualmente recién está ejecutando su primer
enfoquen en mejorar la experiencia de los usuarios. GIFIS año, a continuación se incluye el trabajo (ejecutado o en
cuenta con sólidos antecedentes, basados en la ejecución), que se ha estado realizando desde 2021 y tiene
investigación realizada y experiencias capitalizadas continuidad en el PI actual.
durante la ejecución de los PI-UNPA: 29/B167 (2014-
2016), 29/B194 (2016-2018), 29/B222 (2018-2020) y
29/B256 (2020-2022).

2. LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN Y
DESARROLLO
El OBJETIVO GENERAL de investigación y desarrollo
del PI Nº29/B285 es: “Desarrollar Experiencias de
Usuario para Productos Web y Móvil que Satisfagan las
Expectativas y Necesidades de los Usuarios”. Y para
alcanzar el Objetivo General, se establecieron los
siguientes OBJETIVOS ESPECÍFICOS (OE):
OE1. DISEÑAR EXPERIENCIAS de USUARIO
aplicando Geolocalización y Realidad Aumentada (RA).
OE2. DESARROLLAR APLICACIONES MÓVILES Figura 3: Página de Inicio UNPA-UACO Móvil
ACCESIBLES, para la Comunicación Alternativa y
Aumentativa. El OE3, se ha estado desarrollando en el dominio de las
OE3. CONSTRUIR y EVALUAR SITIOS WEB instituciones públicas: una universidad y una asociación
sin fines de lucro. Los avances y/o resultados obtenidos
centrados en la Usabilidad del Contenido
en esta línea de investigación y desarrollo, son:
OE4. EXPLORAR TÉCNICAS y HERRAMIENTAS
§ Durante 2021-2022, se terminó el rediseño y se
para mejorar la Experiencia de Usuario, tales como:
Storytelling y Gamificación, entre otras. implementó el sitio Web y móvil de la UNPA-UACO7.
A tal efecto: (i) se revisaron y reestructuraron todos los
Los integrantes de GIFIS están trabajando en diferentes contenidos del sitio aplicando el diseño de estrategias
dominios para concretar actividades que aporten a los OE, de contenido, y el concepto de ecosistemas de
mientras alcanzan sus objetivos de investigación y/o contenido y, (ii) se incluyeron durante el proceso
formación particulares. propiedades de usabilidad y accesibilidad Web. Las
Figuras 2 y 3, muestran fragmentos de la página de
inicio UNPA-UACO Web y móvil respectivamente,
para ilustrar como la información es proporcionada
manteniendo un diseño simple, homogéneo y claro para
facilitar el acceso e interacción.
§ Durante 2022, se comenzó a trabajar en el desarrollo
del sitio Web para la Comisión de Fomento de la ciudad
de Cañadón Seco8. A tal efecto, desde el punto de vista
metodológico, se está definiendo un proceso de
desarrollo centrado en el usuario que habilite la
: validación por parte de los ciudadanos en cada fase del
proyecto, pero muy especialmente para involucrarlos en
las fases de diseño y creación. También, desde el punto
de vista tecnológico, se están definiendo un conjunto de
actividades de análisis y formación en las herramientas
a utilizar, para identificar las ventajas que ellas ofrecen
y así, optimizar la implementación.
El OE1, se ha estado desarrollando para incorporar los
beneficios de la Realidad Aumentada (RA) a contextos

:
7
UNPA-UACO <https://www.uaco.unpa.edu.ar/>
8
Municipio de Cañadón Seco <https://www.municipalidad-
argentina.com.ar/municipalidad-canadon-seco.html>
digitales del dominio Patrimonio Cultural y Turismo, con § Se determina la utilización de un conjunto de
los siguientes avances y/o resultados: pictogramas del Centro Aragonés para la Comunicación
§ En [5][8], se revisó el estado-del-arte de las Aumentativa y Alternativa (ARASAAC)10, que son
plataformas y herramientas de RA, aprendiendo el uso y propiedad del Gobierno de Aragón, distribuidos bajo
realizando pruebas, para determinar capacidades y, Licencia Creative Commons BY-NC-SA11. A tal fin, se
ventajas y desventajas de las mismas. ha obtenido previamente el permiso de uso respectivo.
§ En [9], se realizó una revisión de los estudios existentes
sobre UX con contexto digitales destinados al Turismo
Cultural con Realidad Aumentada y, se analizaron y
recopilaron un conjunto de guías para favorecer la UX
en este dominio.
HOME UI 1 UI 2

MÁS
INFORMACIÓN

UI 3

EXPLORAR
LUGARES REALIDAD
AUMENTADA
COMO
LLEGAR
Figura 5: Uso de Aplicación - Interacción Profesional-Paciente
§ Se enfoca la aplicación a las áreas de guardia e
internación del Hospital Zonal Caleta Olivia, para
asistir en el proceso de atención de los pacientes con
Necesidades de Comunicación Complejas (NCC). La
Figura 5, ilustra el soporte que brindará la aplicación
SAAC en las posibles interacciones entre el profesional
UI 4 de la salud y el paciente con NCC.
Figura 4: Interfaces de Usuario y Funcionalidades § En [6], se presentan los avances del proyecto, el cual se
encuentra alcanzando la etapa final de desarrollo e
§ En [15], se desarrolló una beca de investigación, implementación de la primera versión del producto.
también en torno a la incorporación de tecnologías de
Geolocalización y herramientas de RA, para propiciar § Se presentó este trabajo de investigación y desarrollo,
la experiencia de usuario en aplicaciones móviles en Jornadas de Accesibilidad12 y Encuentro de
destinadas a turismo cultural. Este trabajo continúa en Tecnología13 UNPA-UACO.
los proyectos actuales de GIFIS (PI-UNPA y PDTS-
4. FORMACIÓN DE RECURSOS HUMANOS
UNPA citados con anterioridad), con el objetivo de
desarrollar soporte al patrimonio cultural de la ciudad En la actualidad, GIFIS tiene 9 integrantes: 6 docentes-
de Caleta Olivia9, Patagonia Argentina, aplicando investigadores UNPA, 1 docente-investigador invitado
técnicas de RA y Geolocalización. La Figura 4 ilustra externo UTN-FRTDF y, 2 alumnos de grado UNPA.
las interfaces de usuario (UI) y algunas de las Durante 2021 y 2022, los integrantes docentes-
funcionalidades que la aplicación móvil va a proveer a investigadores de GIFIS han participado como
al turismo cultural y educativo. El OE4 aún no se ha evaluadores de Becas de Iniciación a la Investigación para
comenzado a trabajar, pero estará asociado a este Alumnos de Grado y Postgrado UNPA. También, han
proyecto; se van a explorar técnicas, tales como sido revisores de artículos para eventos científicos-
Storytelling y Gamificación, para identificar aportes técnicos (tal como la revista ICT-UNPA) y de tesis de
que puedan contribuir a una mejor UX. grado y postgrado UNPA. Asimismo, un integrante
docente-investigador estuvo a cargo del dictado de curso
Finalmente, el OE2, se ha estado desarrollando sobre el
de postgrado en la Maestría en Informática y Sistemas
concepto de Sistemas Aumentativo y Alternativo de
UNPA.
Comunicación (SAAC), para entregar una aplicación
móvil que proveerá soporte específico al proceso de
comunicación e interacción, entre los profesionales de la 10
Centro Aragonés para la CAA <https://arasaac.org/>
salud y los pacientes con discapacidad comunicativa. Los 11
CC Creative Commons
avances y/o resultados obtenidos en esta línea de <https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/>
12
investigación y desarrollo son: II Jornadas de Discapacidad y Tecnologías
<https://www.uaco.unpa.edu.ar/las-ii-jornadas-de-discapacidad-
y-tecnologias-se-realizaran-el-29-y-30-de-noviembre>
13
La Noche Mágica del Labtem después de la Pandemia
9
Localidad de Caleta Olivia <https://www.lavanguardianoticias.com.ar/nota/40504-se-
<https://www.santacruzpatagonia.gob.ar/centros-de- realizo-la-muestra-anual-la-noche-magica-del-labtem-de-la-
servicio/caleta-olivia> unpa-uaco-en-el-sum-del-centro-cultural/>
Los integrantes docentes/investigadores de GIFIS, están [6] Sosa, H., Martin, A., Saldaño, V., Gaetán, G.
en permanentemente actualización, para dar soporte a la Desarrollando una Aplicación SAAC Móvil para el
ejecución de los proyectos de investigación y a la Hospital Zonal de Caleta Olivia. VI Encuentro de
formación de sus integrantes. A tal efectos, se estuvieron Investigadores, Becarios y Tesistas de la Patagonia
tomando cursos de capacitación y además, se llevaron a Austral, pp. 726-730, ISBN 978-987-3714-88-7, 1ra.
cabo pruebas de integración de herramientas para dar Ed. Digital 2021.
soporte a la RA y la Geolocalización. Las primeras [7] Martin, A., Gaetán, G., Saldaño, V., Cardozo, C.,
pruebas se realizaron utilizando Unity14 y luego, se migró Vega, M., Carrizo, A., Villagra, S., Sosa, H.
a Android Studio15, utilizando los lenguajes Java y Enriqueciendo la Experiencia de Usuario en
Kotlin16. Esta actividad continuará, con el objetivo de Dominios para Asistencia de los Ciudadanos. VI
formar nuevos recursos que contribuyan a la concreción Encuentro de Investigadores, Becarios y Tesistas de
de los objetivos de investigación y desarrollo plasmados la Patagonia Austral, pp. 750-754, ISBN 978-987-
en los actuales proyectos UNPA de GIFIS citados con 3714-88-7, 1ra. Ed Digital 2021.
anterioridad. [8] Vega, M., Gaetán, G., Martin, A., Saldaño, V.
Realidad Aumentada para Mejorar Experiencias de
5. AGRADECIMIENTOS Turismo Cultural. VI Encuentro de Investigadores,
A la UNPA por el soporte al PI Nº: 29/B285, Período: Becarios y Tesistas de la Patagonia Austral, pp. 787-
2022-2025, Denominado: “Desarrollo y Evaluación de 791, ISBN 978-987-3714-88-7, 1ra. Ed Digital,
Proyectos Web y Móviles Centrado en la Experiencia de 2021.
Usuario”, y al PDTS (2022-2024), denominado [9] Martin, A., Gaetán, G., Saldaño, V., Cardozo, C.,
“Revalorizando el Patrimonio Histórico-Cultural de Vega, M., Sosa, H., Villagra, S., Carrizo, A.,
Caleta Olivia: Una Aplicación Móvil para Circuitos Contextos Digitales para Asistencia de Los
Turísticos y Educativos”. La Secretaría de Cultura, Ciudadanos: Enfoques de Experiencia de Usuario.
Deportes, Turismo y Juventud a través de la Subsecretaría XXIII Workshop de Investigadores en Cs. de la
de Turismo de Caleta Olivia. Computación (WICC); pp. 421-425. ISBN: 978-987-
24611-3-3, <http://sedici.unlp
6. REFERENCIAS .edu.ar/handle/10915/120164>, 2021.
[1] Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., [10] Vega, M., Gaetán, G., Martin, A., Guías de
and Elmqvist, N. Designing the User Interface: Experiencia de Usuario para Aplicaciones de
Strategies for Effective Human-Computer Turismo Cultural basadas en Realidad Aumentada.
Interaction: Sixth Edition, Pearson, 2016. ICT-UNPA, Vol. 13(2), pp. 26-43 ISSN: 1852-4516,
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Experience (UX) <https://www.nngroup .com/ unpa.v13.n2.812>, 2021.
articles/definition-user-experience/> Accedido 2020. [11] Martin, A., Gaetan, G., Saldaño, V., Cardozo, C.,
[3] Cardozo, C., Martín, A., Saldaño, V., Gaetán, Villagra, S., Sosa, H., Colombres, M. Experiencia
Gabriela. Una Propuesta para Mejorar la Experiencia del Ciudadano: Mejorando la Interacción en
de los Adultos Mayores con las Redes Sociales. Contextos Digitales. XXIV Workshop de
Revista Tecnología, Ciencia y Educación. Centro de Investigadores en Cs. de la Computación (WICC)
Estudios Financieros (CEF) /Universidad a Distancia <https://redunci.info.unlp.edu.ar/ediciones-wicc/>,
de Madrid (UDIMA). Nº 16, pp. 113-142, ISSN 2022.
2444-250X e ISSN-e 2444-2887, [12] Hall, Sandra. Digital Report 2022: El Informe sobre
<https://tecnologia-ciencia-educacion.com/ las Tendencias Digitales, Redes Sociales y Mobile.
index.php/TCE/article/view/445>, 2020. <https://wearesocial.com/es/blog/2022/01/digital-
[4] Carrizo, A., Gaetán, G. Gobierno Móvil en report-2022-el-informe-sobre-las-tendencias-
Argentina: Análisis de Experiencia de Usuario digitales-redes-sociales-y-mobile/>, Accedido 2022.
basado en Comentarios de Tiendas de Aplicaciones. [13] Delgado, Borja. Diseñar en la Cuerda Floja.
Revista ICT-UNPA, vol. 12(1), pp.18-48, ISSN: UXFighters A User Experience and Innovation
1852-4516. DOI: <https://doi.org/10.22305/ict- Event. Madrid, España, 2014
unpa.v12.n1.702>, 2020. <https://www.interaction-design.org/events/ux-
[5] Cardozo, C.; Martin, A.; Saldaño, V., Gaetán, G. meetups/ux_fighters_a_user_experience_and_innov
Análisis de Herramientas de Realidad Aumentada ation_event_sep_13th_2014>, Accedido 2022.
para Crear Experiencias de Turismo. VI Encuentro [14] Maslow, A. A Theory of Human Motivation.
de Investigadores, Becarios y Tesistas de la Editorial Martino Fine Books. Reprint of 1943
Patagonia Austral, pp. 710-714, ISBN: 978-987- Edition. ISBN-10: 1614274371, 2013.
3714-88-7, 1ra. Ed Digital 2021. [15] Montaño Torrico, C., Saldaño, V., Martin, A.
Integrando Herramientas en una Aplicación
Turística para el Aprendizaje de RA y
14
Unity home <https://unity.com/> Geolocalización. Beca de Investigación Alumnos
15
Android developers <https://developer.android.com/> Grado UNPA, período 2021, denominada: “Realidad
16
Kotlin for Android <https://kotlinlang.org/docs/android- Aumentada Móvil Aplicada al Turismo Cultural”.
overview.html>

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