0% encontró este documento útil (0 votos)
93 vistas32 páginas

WARFIGHTER Spanish Rulebook v3

Cargado por

allangalicia44
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
93 vistas32 páginas

WARFIGHTER Spanish Rulebook v3

Cargado por

allangalicia44
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 32

REGLAMENTO

Introducción ................................................. 2
Ataque del hostil .......................................... 17
Preparación para jugar una partida ............... 2
Heridas ........................................................ 17
Victoria ......................................................... 3
Completando el objetivo ............................... 18
Preparativos ................................................. 3
Reglas opcionales........................................ 19
Elección de tus soldados .............................. 8
Cartas de marcación de localización ............ 19
Equipando a tu escuadrón ........................... 10
Combate nocturno ....................................... 20
Ejemplo de selección de escuadrón .............. 14
Campañas ................................................... 21
Primera misión ............................................. 14
Créditos ....................................................... 21
Comenzando la partida................................. 15
Kickstarter ................................................... 21
Turno del soldado......................................... 15
Ejemplo de misión ........................................ 22
Movimiento................................................... 15
Palabras clave de las cartas ......................... 27
Turno del hostil ............................................. 16
Referencia rápida del turno .......................... 32
WARFIGHTER – REV.3.0

1
WARFIGHTER – REV.3.0
HOJA DE DESPLIEGUE TÁCTICO
INTRODUCCIÓN
Tus soldados deben completar una misión en territorio
enemigo. Cautelosamente crearan su camino desde la
carta objetivo a través de cartas de localización
ocupadas por el enemigo hasta alcanzar su objetivo.
Solo tienen las armas y equipamiento que hayan
comprado para combatir los hostiles que encuentren.
Tu planificación cuidadosa y tu atención al tiempo y a
la distribución de los recursos determinaran el éxito de
tus soldados.
Todos los jugadores trabajan como un equipo
cooperativo, y las reglas del juego controlan las
fuerzas hostiles. Ganas o pierdes el juego como un Coloca la hoja de despliegue táctico en la mesa.
equipo. Colocaras tus mazos de cartas, cartas, y fichas en
esta hoja durante la partida.
PREPARACIÓN PARA JUGAR UNA PARTIDA DADOS BALA
Gracias a la financiación del
Existen varios tipos de cartas incluidas en el juego.
Kickstarter, fuimos capaces de
Puedes diferenciarlas por su trasera. Separa las
crear dados personalizados con
cartas en diferentes mazos: Soldier Cards (Cartas de
forma de bala para el juego. El
Soldado), Mission Cards (Cartas de Misión),
dado de 10 caras está basado en
Objective Cards (Cartas de Objetivo), Weapon
las dimensiones de la munición
Cards (Cartas de Armas), Equipment Cards (Cartas
de 5.56mm y el dado de 6 caras
de Equipamiento), Skill Cards (Cartas de Habilidad),
está basado en munición de 9mm
Action Cards (Cartas de Acción) y Hostile Cards
(Cartas de Hostil).

Dado de 10 caras Dado de 6 caras

Lanza un dado de 10 caras o uno de 6 caras y lee el


número de la cara boca arriba. Puedes usar dados de
6 y 10 caras normales si lo deseas.

Cuando uses un dado normal de 10 caras, un


resultado de 0 es considerado un 10.
Lanza un dado de 10 caras para todas las tiradas,
excepto cuando realizas una tirada de “Defeat Cover”
(Vencer Cobertura) que se lanza un dado de 6 caras.

TEXTO DE LAS CARTAS Y MAZOS


Cada jugador decide si mantiene las “Action Cards”
(Cartas de Acción) en su mano en secreto, o no, a lo
largo de la partida. Cada jugador tiene control
completo sobre como quiere revelar la información de
sus cartas a los otros jugadores. Cuando el texto de la
carta contradiga al reglamento, el texto de la carta
prevalece.

Cuando un mazo se agota, coge las descartadas del


mazo, mézclalas, y forma un nuevo mazo.

Varias cartas de soldado, misión, y de objetivo llevan


el nombre del fotógrafo y del soldado dentro de la
misma. Esta información no afecta al juego. Muchas
de las fotos son miembros actuales del ejército y
fueron enviadas por ellos mismos o sus familias.

2
WARFIGHTER – REV.3.0
PACKS DE EXPANSIÓN Coloca el mazo de cartas
Puedes añadir packs de expansión de cartas al juego de acción boca abajo en
básico para jugar misiones aún más grandes y con la hoja de despliegue
mayor variedad. táctico en el espacio
Cada carta tiene una pequeña anotación en marcado con "Action
la esquina inferior izquierda que detalla a Card Deck".
que expansión del juego corresponde, y un Junta las cartas de hostil
número de carta único, haciendo más fácil de separar de la región elegida. Si
las cartas a sus expansiones o juego originales. estas luchando en el
Medio Oriente, decide si
"W.xxx" identifica a cartas del juego básico. Un "1.xxx" lucharas contra militares
identifica a cartas de la 1ª expansión, y así o insurgentes. Junta las cartas de hostil de la región
sucesivamente. Puede incluir una letra al final, esto seleccionada y retira las otras a un lado.
indica la edición de la carta. Hay que sustituir la carta Baraja el mazo de hostil y colócalo boca abajo en la
en cuestión por la última edición que se tenga. hoja de despliegue táctico en el espacio marcado con
"Hostile Card Deck".
Ejemplo: W-012a sustituye a la carta W-012
Ejemplo: Elijes jugar una misión
en el Oriente Medio contra
Victoria insurgentes. Miras entre las
cartas y separas todas las
Obtienes la victoria cuando completas los requisitos
cartas de misión y objetivo de Middle East.
de la carta de objetivo aunque no completes el turno
de juego. Aparta todas las cartas de localización del mazo de cartas
de acción y separas las localizaciones por región.
El juego finaliza en derrota si te quedas sin turnos de
juego, o cuando el último miembro de tu equipo tiene 0 Mezcla las cartas de localización de Middle East con el
de Vida (Health). mazo de cartas de acción. Deja las cartas de localización de
Jungle a un lado.

PREPARATIVOS Selecciona las cartas de Middle East Insurgent del mazo de


hostil, dejando a un lado las cartas de hostil de Middle East
Military y Jungle.
ELIJE TU REGIÓN
Elije una región para empezar tu misión. Warfighter CARTAS DE MISIÓN
ofrece misiones en el desierto de Oriente Medio Al comienzo, coge una de
(Middle East Desert) y en la Jungla de Sudamérica las cartas de misión de la
(South American Jungle). La expansión #8, añade la región elegida. Pon las
región de Europa del Este (Eastern Europe) otras cartas de misión a
un lado, no son
En el Oriente Medio, te enfrentaras a adversarios necesarias durante el
militares o insurgentes. En la jungla te enfrentarás resto del juego.
contra el cartel de la droga. En la expansión #8, contra Tus soldados siempre
adversarios militares. Las misiones tienen 3 niveles de
estarán en una carta de
dificultad: Jungle Cartel es el más fácil, Middle East
localización. Las cartas de
Insurgents es moderado, y Middle East Military es el misión y objetivo son
más difícil junto a Eastern Europe Military consideradas cartas de
localización. Las cartas de
Si elijes Oriente Medio, coge todas las
misión y objetivo son la
cartas de misión Middle East, cartas
primera y la última carta
de objetivo, cartas de localización y cartas de hostil.
de localización de una
Deja a un lado todas las cartas de Jungle y Eastern
misión.
Europe. No se usaran durante la partida.
Si elijes luchar en la Jungla, coge todas Nombre de la misión -
las cartas de Jungle y deja a un lado Esto no afecta al juego.
las cartas de Middle East y Eastern Europe.
En cambio, si elijes luchar en la Europa
Información de región - Lugar del
del Este, coge todas las cartas de
mundo donde tiene lugar la misión.
Eastern Europe y deja a un lado las cartas de Middle
East y Jungle. (Solo si tienes la expansión #8 )

Saca las cartas de localización del mazo de cartas de Coste de entrada - El número de
acción. Separa las cartas de localización verdes de cartas de acción que cada soldado
Jungle de las cartas amarillas de Middle East y las debe descartar para entrar en la
cartas rojas de Eastern Europe. Añade las carta de localización.
localizaciones de la región que hayas elegido dentro Los soldados comienzan la partida en la carta de
del mazo de cartas de acción. misión.
(Ver pag.18 Cartas de marcación de localización si tienes la exp. #9)
3
WARFIGHTER – REV.3.0
Recursos (Resources) – CARTAS DE INFORME DE SITUACIÓN
El número de puntos de recurso Las cartas de informe de
que dispones para elegir al situación no aparecen en
escuadrón y su equitación. el juego básico. Son
Tiempo (Time) – incluidas en la expansión
El número de turnos que tienes #5 “Speedball".
para completar la misión.
Puede que elijas incluir
Objetivo (Objective) – una de estas cartas
La ubicación de la carta objetivo cuando elijas tu carta de
dentro de la hoja de despliegue misión. No es obligatorio
táctico. elegir una carta de
Equipamiento (Loadout)- informe de situación para
Restar del límite de equipamiento tu misión.
(loadout) de cada jugador soldado. Estas cartas tienen un
efecto que modifica la
Ejemplo: Un jugador soldado tiene un loadout de 12. La misión por completo.
misión tiene una penalización de loadout de -1. El loadout
del soldado es reducido a 11. Las cartas tienen un coste de recurso, o ganancia
(gain), mostrada en la parte superior derecha. Este es
Notas Especiales - Cualquier el número de puntos de recurso que debes pagar, o
nota especial relacionada con la ganar, cuando seleccionas la carta. Los puntos
misión. pueden mostrarse como un simple número, o pueden
estar basados en la carta de localización del objetivo.

Ejemplo: “Pay 4”, significa que debes gastar 4 de tus puntos


de Recurso para elegir esta carta.
Coloca la carta de misión en
Ejemplo: “Gain 1/Loc”, significa que si la carta de objetivo
la hoja de despliegue táctico,
está en la localización 7, ganas 7 puntos de recurso extra
en el espacio de la ruta cuando eliges esta carta.
marcado por “Mission Card”.
El efecto de la carta se muestra en la sección inferior
de la carta.

Marcador de Tiempo
Coloca el marcador de tiempo de misión
en la posición indicada por la carta de
misión en el medidor de tiempo (Mission
Timer) de la hoja de despliegue táctico.

4
WARFIGHTER – REV.3.0
CARTAS DE OBJETIVO MAZO DE CARTAS DE ACCIÓN
Elige una carta de
objetivo de la región Mantienes las cartas de
seleccionada. Coloca el acción en tu mano.
resto a un lado, no las Cuando juegas una,
necesitaras durante la aplica los efectos de la
misión. carta, y entonces
descártala en la pila de
Las cartas de objetivo descarte en la hoja de
tienen muchas de las despliegue táctico.
mismas secciones de Puedes jugar tantas
información que las cartas de acción de tu
cartas de misión. mano como quieras
durante el turno de
soldado. Juégalas de una
a una la vez, y aplica el
efecto antes de jugar la
siguiente carta.
Requisitos del Objetivo -
Las condiciones que deben Jugando Cartas de Acción
de darse para completar la
Solo puedes jugar cartas de acción
misión. Algunos objetivos
durante el turno de soldado, al
disponen de palabras clave
menos que indique lo contrario en
describiendo que debes hacer para completar la
la carta de acción.
misión. Estas se encuentran descritas en la sección de
palabras clave en este reglamento.
Ejemplo: Juega una carta de
recargando (Reloading) durante el
Reforzar - El número exacto de turno de soldado para recargar un
cartas de hostil que pueden llegar arma sin gastar una acción.
a esta localización durante cada paso de robar
refuerzos hostiles.
Algunas cartas de acción solo
Hostiles - El número total de cartas de pueden jugarse cuando se da una
hostil que aparecen cuando juegas está condición concreta. Puedes jugar
carta basado en el valor actual de puntos más de una carta por dicha
de recurso de tu escuadrón. condición.

Este es el único momento donde


puedes jugar una carta de acción
Coloca la carta de fuera del turno de soldado.
objetivo boca arriba en Ejemplo: Juega una carta de tomar cobertura (Take Cover)
la hoja de despliegue cuando tu soldado esté a punto de sufrir heridas (Wounds).
táctico en su zona
designada por la carta Algunas cartas de acción tienen un
de la misión. coste de descarte en la esquina
superior derecha. Debes descartar
este número de cartas de acción
cuando juegas la carta.

Ejemplo: La carta de misión tiene un número


de objetivo de 5. Coloca la carta de objetivo
en la ruta de la misión en el quinto espacio
(contando el espacio de la carta de misión Algunas cartas de acción
como 1). tienen un coste de puntos de
experiencia (XP) para ser
Coloca el marcador de Inactivo (Inactive) jugada. Cualquier soldado
sobre la carta de objetivo. puede aportar puntos de
A lo largo del juego, construirás una ruta experiencia.
de cartas de localización, encontradas en
el mazo de cartas de acción, desde la Ganas puntos de experiencia (XP)
carta de misión hasta la carta de objetivo. cuando eliminas el último hostil de la
carta de hostil

5
WARFIGHTER – REV.3.0
Upgunning Cartas de Acción de Localización
Upgun - Cada vez Las cartas de localización detallan
que aparezcan el entorno por el que te mueves
corchetes [] en el hacia tu objetivo.
texto de la carta de Coloca cada carta de localización
acción, puedes en la hoja de despliegue táctico al
elegir jugar la carta de forma normal o, puedes gastar lado de la carta de localización ya
1 punto de experiencia para "Upgun" la carta de colocada a lo largo de la ruta.
acción. "Upgun" una carta de acción te permite usar Puedes jugar una carta de
los efectos de bonificación de los corchetes de la localización aunque no estés en la
carta. carta de localización más próxima.

Ejemplo: Una carta de puntería estable (Steady Aim) permite El texto de una carta de
añadir 2 a tu tirada de ataque (Attack). Si decides "Upgun" la localización solo aplica a ella
carta, usas el beneficio dentro de los corchetes y añades 4 a misma. Solo una carta de
tu tirada de ataque (Attack) en vez de 2.
localización puede ser
Cualquier soldado puede contribuir con puntos de jugada (colocada) por el
experiencia (XP) para "Upgun" una carta de acción. escuadrón en cada turno de
soldado.
Pagando 1 punto de experiencia Puedes jugar cartas de
(XP) "Upgun" a todos los corchetes localización solo durante el
de la carta. turno de soldado.
Las cartas de localización
Ejemplo: Puedes jugar una carta de en tienen algunas secciones de
punto (On Point) para tu jugador información similares a las
soldado y reducir el coste de entrada de cartas de misión y de
la localización en 2. O puedes "Upgun" objetivo. El coste de jugar
dicha carta para reducir el coste de dicha carta esta anotado en
Entrada en 4, y poder jugarla para tu su interior.
jugador soldado, u otro soldado.
Pagar puntos de experiencia (XP):
Debes gastar el número anotado de
Característica Coincidente puntos de experiencia para jugar la
Algunas cartas de acción solo beneficiaran a un arma carta. Cualquier soldado puede
con una característica en concreto que sea igual entre contribuir con puntos de experiencia para pagar el
la carta del arma y la carta de acción coste.
Ejemplo: Estas usando un M16A2 con la característica de "A
Acción: El soldado jugando la
distancia" (Ranged). Puedes usar la carta de acción
"Puntería estable" (Steady Aim) para mejorar tu ataque. localización debe gastar 1 acción
No puedes usar "Puntería estable" para mejorar el ataque de para jugar la carta.
un cuchillo de Ka-Bar porque no posee la característica de
"A distancia" (Ranged). Libre para jugar (Free to play):
Esta carta no tiene coste alguno de
Puedes robar cartas de acción debido al efecto de una acciones o XP para ser jugada.
carta, aunque la carta te haga superar el número
máximo de cartas en tu mano. Coste de entrada: Cada carta de
localización tiene un coste de entrada
Tu capacidad de robar cartas está limitada solo en la esquina superior derecha. Cada
durante la acción "Descartar y robar cartas" del turno soldado debe descartar este número
del jugador. de cartas de acción antes de
adentrarse cada vez en la localización.
No hay que descartar cartas de acción debido a tener
demasiadas cartas en tu mano. Ejemplo: Debes descartar 4 cartas de acción de tu mano
antes de poder entrar en una carta de localización con un
coste de entrada de 4.

Hostiles - Cuando colocas una carta de


localización, roba cartas de hostil del
mazo de hostil (Hostile Deck).
El valor total de experiencia de cartas de
hostil que aparecen en una localización
depende del valor de recursos total de
tu escuadrón. Este es el mismo que el
valor de recursos en la carta de misión.

6
WARFIGHTER – REV.3.0
Ejemplo: Tu escuadrón comienza el Cartas de Acción de Sigilo
juego con 113 Puntos de Recursos.
Cuando colocas la carta de
Algunas cartas de acción tienen la
localización "Side Street", robas característica de sigilo (Stealth)
cartas de hostil hasta haber robado 10 anotada al lado de su coste de
o más puntos de experiencia de descarte. Las cartas de acción de
cartas de hostil. sigilo se centran en los aspectos
silenciosos y furtivos del combate.
Descarta el número anotado de
cartas de acción (esquina superior
Cada carta de hostil tiene su valor de derecha) para jugar la carta de
puntos de experiencia (XP) escrito en su sigilo. Algunas cartas de acción
esquina superior derecha. Roba cartas hacen referencia a ataques "Sigilosos" ("Stealth"
de hostil una a una y suma el valor al Attacks). Debes de llevar equipada un arma con la
total de puntos de experiencia de hostil característica de sigilo para realizar un ataque sigiloso.
que hayas robado. Cuando robes una
carta llegando al total de puntos de experiencia de CARTAS DE HOSTIL
cartas de hostil igual, o mayor que el valor de cartas Mientras robas cartas de
de hostil de la localización, deja de robar cartas. hostil, colócalas boca
Ejemplo: La carta de localización "Side Street" tiene un valor arriba en la mesa al lado
de hostil de 5 mientras que tu escuadrón tiene un valor de de su carta de
recursos de 50 a 74. Roba insurgentes (Insurgents)[3], un localización.
Militante (Militant)[0], Pistolero (Gunmen)[1] y un
Francotirador (Sniper)[3]. Dejas de robar cartas porque el
total de puntos de experiencia es igual a o excede el valor
de hostil de la carta de localización.

Después de robar las cartas de hostil para una nueva


localización, puedes inmediatamente gastar acciones
para atacar las nuevas cartas de hostil colocadas.

Cartas de Acción de Soporte


Algunas cartas de acción tienen la
característica de Soporte (Support) Nombre del hostil - Algunas cartas de hostil
al lado de su coste de descarte. hacen referencia al nombre de otras cartas de
Estas cartas pueden ser hostil para el propósito del juego.
mantenidas en juego por varios
Ejemplo: La carta de escuadrón RPG de
turnos. Descarta el número insurgentes de Oriente Medio (Middle East
anotado de cartas de acción Insurgent RPG Team) está representada por
(esquina superior derecha), y hombres armados.
coloca la carta de soporte al lado
de tu soldado. Estas cartas no se Información de región –
benefician de habilidades de soldado, ni de cartas de Todas las cartas de hostil
acción. deben ser de la misma región
Ejemplo: Puedes jugar una carta de acción de llamada de que tus cartas de misión y objetivo, y ser del tipo de
mortero (Mortar Call) [incluida en la Expansión Support], y hostil que hayas seleccionado.
tienes la habilidad explosivos. Tu habilidad no modifica la
tirada de dados de la llamada de mortero a pesar de que la
llamada de mortero inflige ataques explosivos.
Valor del hostil y puntos de experiencia –
El número en la esquina superior derecha
Una vez que la carta de soporte muestra el valor de puntos de experiencia de
está en juego, ganas su beneficio. esta carta de hostil. Usa este valor para rellenar una
Al final de cada turno de soldado, nueva carta de localización. Además, un soldado gana
puedes elegir si descartas la carta o pagas su coste este número de puntos de experiencia al eliminar al
de mantener (Retain) en puntos de experiencia. Si último hostil en la carta de hostil.
retienes la carta, puedes usar el efecto de la carta otra
vez durante el siguiente turno. Cualquier soldado Número de Hostiles en la
carta –
puede ayudar a pagar el coste de mantener una carta
Cada Retícula designa un
de soporte. blanco hostil. Debes
Ejemplo: Descartas 2 cartas para colocar una carta de eliminar a todos los
soporte de francotirador (Sniper Support) en juego. La usas blancos antes de reclamar
para matar a un hostil en una carta de hostil con un valor de los puntos de experiencia
0 o 1. Al final del turno de soldado, tu y otro soldado gastáis
por la carta.
1 punto de experiencia para mantener la carta de soporte de
Ejemplo: La carta de contrabandistas de la Jungla (Jungle
francotirador para el siguiente turno.
Smugglers) tiene 3 retículas, así que debes conseguir 3
muertes para eliminar la carta.
Solo las cartas de acción de soporte pueden ser
retenidas

7
WARFIGHTER – REV.3.0
Rango de ataque y El coste de recurso de cada soldado, arma,
tabla de ataque – equipamiento y habilidad se encuentra en
Los hostiles usan la la esquina superior derecha.
tabla en sus cartas Un jugador puede jugar más de un jugador
para infringir varios soldado, no-jugador soldado, o soldado de
efectos sobre tu pelotón (Squad Soldier). Coloca cualquier carta de
escuadrón. soldado que no haya sido seleccionada en la caja. No
Algunas cartas de serán usadas durante la partida.
hostil tienen un efecto, que no es de tirada de muerte
o de tabla de ataque. Este texto está activo solo si es Naciones y Banderas
la última retícula de hostil que no está contenida Con la introducción de nuevas expansiones de
(Suppressed) y no está eliminada en la carta. Warfighter, ahora puedes jugar con soldados de elite
de más naciones. Cada carta de soldado tiene su
Habilidad Especial – bandera de nación en la carta. Puedes formar un
Algunas cartas de hostil tienen escuadrón con soldados de diferentes naciones.
texto de habilidad especial en la
parte final de su carta. Este texto
está activo solo si es la última CARTAS DE JUGADOR SOLDADO
retícula de hostil que no está Los Jugadores soldados
Contenida (Suppressed) y no está tienen una mano de
eliminada en la carta. cartas de acción y se
equipan los jugadores
soldados con armas,
Ejemplo: Si el Francotirador (Sniper) no está en contención o habilidades y cartas de
eliminado, tus soldados deben pagar 3 descartes extras para equipamiento.
entrar en su localización. Tu escuadrón debe
tener al menos un
Cartas de Evento jugador soldado el cual
pueda robar y jugar
Existen muchas cartas de evento
cartas de localización.
dentro del mazo de hostil. Cada
Si estás jugando con
una tiene un valor en su esquina
más de un jugador
superior derecha. Trata estas
soldado, mantén sus
cartas igual que a las cartas de
manos de cartas de
hostil cuando estas robando para
acción separadas. Los jugadores soldados tienen 2
una localización o refuerzos. Si el
acciones por cada turno de soldado.
evento afecta a una localización,
coloca la carta de evento al lado de
Nombre del Soldado - Solo una copia de cada carta
la localización por la que la has
de soldado puede ser comprada para la misión.
robado. Algunas cartas de evento marcan que puedes
pagar puntos de experiencia para cancelar la carta.
Movimiento - El valor de movimiento
Estos XPs deben ser pagados cuando todas las cartas
muestra el número de descartes, que el
de hostil hayan sido robadas, y puede ser pagado por
Soldado no tiene que pagar con respecto
cualquier soldado. No consigues XPs de las cartas de
al coste de entrada de la localización.
evento.
Ejemplo: Una localización tiene un coste de entrada de 4 y
tu soldado tiene un valor de movimiento de 2. Solo necesitas
ELECCIÓN DE TUS SOLDADOS descartar 2 cartas de acción para entrar en la localización.

Es momento de elegir a tus soldados. Compras Vencer Cobertura - Los Hostiles


soldados, armas, equipamiento, y habilidades con los deben conseguir una tirada de un
puntos de recurso que refleja la carta de misión. dado de 6-caras igual o mayor a
este número para Vencer la
Distribuye los puntos de Recurso entre jugadores de Cobertura del Soldado durante un
forma conveniente para todos los jugadores. No es Ataque.
necesario gastar todos los puntos de recurso.
Vida del Soldado - Un soldado puede mantener un
Ejemplo: Tu y otros 3 jugadores han número de cartas de acción igual a su valor de vida.
elegido la misión profundizando Cada herida que un soldado sufre reduce su vida (y el
("Going Deep") con 113 puntos de número de cartas en su mano) en una carta.
recurso. Vosotros mutuamente decidís Si en algún momento tiene 0 de vida restante, tu
como grupo como se dividen los 113 soldado es incapacitado y no puede continuar
puntos. Un jugador gasta 40 puntos de participando en la misión. Descarta todas sus cartas
recurso, otro gasta 30, y el ultimo gasta de acción.
29. Decidís dejar 14 puntos sin gastar.

8
WARFIGHTER – REV.3.0
Loadout del soldado - Un soldado solo puede llevar Vida y acciones - Cada NPS
armas y equipamiento con un total de coste de recurso recibe acciones para usar
hasta su valor de equipamiento (loadout). Un coste de cada turno de soldado
recurso de carta es además su peso de equipamiento basadas en su vida actual. Un NPS recibe menos
(loadout) a no ser que se indique lo contrario. acciones cada turno de soldado cuando sufre heridas.
Los números en la fila superior muestra la vida actual
Ejemplo: Un Rifle M16A3 cuesta 5 del soldado. Los números en la fila "Actions" muestra
puntos de recurso. Además tiene cuantas acciones recibe el soldado.
un peso de Loadout de 5.
Ejemplo: "Foster" comienza con
4 de vida. Mientras tenga 4 o 3
Ejemplo: Una Carabina M4 tiene de vida recibe 3 acciones cada
un coste de recurso de 3, pero, turno. Cuando su vida se
tiene anotado en su carta, que solo reduzca a 2, solo recibe 2
tiene un peso de Loadout de 2. acciones. Cuando su vida sea 1,
recibe 1 Acción.
Puedes comprar cualquier número de cartas de armas
y equipamiento mientras no excedas el total de puntos
de recurso del escuadrón y el valor de Loadout de Movimiento - Dado que los NPS no tienen
cada soldado. mano de cartas de acción, si su valor de
movimiento es menor que el coste de
Habilidad desarmado del soldado - Los soldados entrada de una localización, otros
siempre pueden usar una acción para atacar a un jugadores soldados en el escuadrón deben descartar
hostil de Rango 0, aunque el soldado no posea un sus cartas de acción para que el NPS pueda entrar en
arma. Los ataques desarmados no pueden dirigirse la carta de localización.
hacia aviones o vehículos.

Ejemplo: "Stone III" lleva a cabo un ataque desarmado con Ejemplo:


éxito con una tirada de 9 o superior. El NPS "Foster" está entrando en la carta de localización
travesía ("Side
Habilidad especial del soldado (si la hubiera) - Street”)La "Side
Cualquier información especial esta anotada en la Street" tiene un
propia carta del soldado. coste de entrada
de 4 y "Foster"
tiene una habilidad de movimiento de 2. Otros jugadores
CARTAS DE NO-JUGADOR SOLDADO (NPS) soldados deberán descartar 2 cartas de acción para que
Los NPS comienzan la "Foster" pueda entrar en la localización "Side Street".
partida con las cartas de
armas, habilidades y Experiencia
equipamiento anotadas en Los NPS ganan y gastan puntos de experiencia de la
sus cartas. Reúne las misma manera que los jugadores soldados.
cartas marcadas y
colócalas al lado de la
carta del NPS. No poseen
CARTAS DE SOLDADO DE PELOTÓN
mano de cartas de acción. Las cartas de soldados de
Tú eliges como usan sus pelotón (Squad Soldiers)
acciones cada turno de tienen una tabla de
soldado. Tienen un coste ataque. No posee cartas
de recurso en su esquina de acción, cartas de arma,
superior derecha. cartas de habilidad o
cartas de equipamiento.
Todas sus armas, equipamiento, y
habilidades están incluidas en el Solo pueden usar la
coste de la carta del NPS. información de sus cartas.
Cualquiera que esté jugando el
NPS puede elegir cuales de sus Tienen muchos de los
armas usara para un ataque. mismos atributos de los
NPS.
No puedes comprar munición (Ammo) extra para un
NPS, pero puedes compartir munición con él durante Vida, acciones, y ataques -Cuando un soldado de
la misión, y el NPS puede compartir la suya con los pelotón sufre heridas, sus acciones por turno
otros soldados. disminuyen, y su probabilidad de realizar ataques con
Un NPS no puede tener más munición (Ammo) que la éxito también disminuyen.
capacidad de su arma.

9
WARFIGHTER – REV.3.0

Ejemplo: Cuando el Característica del Arma - Todas


soldado de pelotón "Rowe" las armas tienen una característica,
tiene 3 de vida, tiene 2 como: A distancia ("Ranged"),
acciones por turno durante lanzamiento ("Thrown"), y desarmado ("Unarmed").
el turno de soldado. Su
número de muerte (Kill) es
Estas características están mencionadas en las cartas
7 en rango 1, y de 7 en de acción, cartas de equipamiento y cartas de
rango 0. Cuando su vida habilidad. Si en el arma que estás usando coincide su
es reducida a 2, solo tiene 1 acción, su número de muerte característica con una carta que modifica esa
(Kill) es de 8 en rango 1, y 6 en rango 0. característica, consigues el beneficio de esa
modificación.
Los soldados de pelotón nunca se quedan sin Ejemplo: Estas usando un
munición (Ammo). M16A3 con la característica
de A distancia ("Ranged").
Puedes usar la carta de
Experiencia acción puntería estable
Los soldados de pelotón ganan y gastan puntos de ("Steady Aim") para mejorar
experiencia de la misma forma que los jugadores su ataque.
soldados.
Rango del Arma - La distancia entre tu soldado y su
blanco.
EQUIPANDO A TU ESCUADRÓN Un arma puede estar capacitada para enfrentarse a un
hostil en:
No habrá otra oportunidad de equipar a tus soldados. Rango 0 ("Range 0") - en la misma carta de
Si te quedas sin munición durante la misión, tus localización que tu Soldado.
posibilidades de sobrevivir son bajas. Equípalos Rango1 ("Range 1") - a una carta de localización de
consecuentemente. distancia de tu Soldado.
Rango 2 ("Range 2") - a dos cartas de localización de
El número de cartas de arma, equipamiento, y distancia de tu soldado.
habilidad en el juego no se limita a lo que tu Durante un ataque, declara cual de tus armas estás
escuadrón pueda comprar. usando y a que hostil estas atacando.
Para usar un arma, el hostil debe estar dentro del
Ejemplo: 2 Soldados necesitan el rifle M16A3 pero solo hay rango ("Range") del arma.
1 carta de M16A3 en el juego. Ambos jugadores pueden
comprar y usar el arma. Reglas Especiales (si la hay) -
Cualquier anotación especial para
Quizás no puedas elegir cartas con otra bandera de el arma. Estas pueden ser como:
nación. Si una carta no tiene bandera, los soldados de Un disparo ("One Shot"), gastada
cualquier nación pueden usarlo. Sí tu escuadrón tiene ("Expended"), etc.
soldados de diferentes naciones, puedes seleccionar
las cartas de arma de cualquier nación representada Modo de Disparo - Puedes elegir
en tu equipo. libremente el modo de disparo que
quieras usar con el arma. El número
CARTAS DE ARMA después de cada modo designa que
Cuando compras una número de dados de 10 caras tirarás
carta de arma, paga su para el ataque.
coste de recurso y
colócala al lado de tu carta Un arma tendrá uno o más modos de fuego:
de soldado boca arriba en
la mesa. Esta carta Semi - Tira 1 dado de 10 caras. Un ataque "Semi"
permanece contigo a lo representa uno o más disparos simples.
largo de la misión.
Burst - Tira 2 dados de 10 caras. Un ataque "Burst"
Nombre del arma - Afecta representa uno o más grupos de 3 disparos.
a algunas cartas de
equipamiento. Algunas Auto - Tira 3 dados de 10 caras. Un ataque "Auto"
cartas de equipamiento representa una o más ráfagas de 10 disparos.
solo pueden ser acopladas
a cierto tipo de arma. Una vez elegidas las cartas de armas de tus soldados,
devuelve las otras a la caja. No se usaran durante
Ejemplo: La mira ACOG ("ACOG Sight") solo puede ser esta misión.
acoplada a cartas de arma con la palabra "Rifle" o
"Carabine" en el titulo.

Coste de recurso y loadout - El coste en puntos de


recurso para equipar a tu soldado con esta arma. Este
valor es además el peso loadout del arma.

10
WARFIGHTER – REV.3.0
Atacando Ejemplo: Tienes una
carabina M4 ("M4
Puedes usar la misma o un arma diferente con cada Carabine") y disparas a
ataque. fusileros hostiles
Puedes apuntar a la misma u otra carta de hostil ("Hostile Gunmen") en
diferente con cada ataque siempre y cuando la carta rango 0 (en la misma
de hostil este dentro del rango del arma. loc.) necesitas una
tirada de ataque de 6 o
Cada Ataque puede, independiente del numero de superior y una tirada
dados que tires, infringir solo una muerte ("Kill") o un de vencer cobertura de
3 o superior.
resultado de contención ("Suppress").
Ejm. de Ataque #1 – En modo de disparo "Burst", tiras 2
Modificadores de Ataque dados de ataque, y consigues un 4 y un 9. Además haces
una tirada de vencer cobertura de 5. Infringes 1 "Kill" sobre
Si un modificador ajusta una tirada de ataque, este la carta de fusileros ("Gunmen").
modifica todas las tiradas de ataque.
Ejm. de Ataque #2 - En modo de disparo "Semi", y lanzas un
Ejemplo: Una carta de puntería estable ("Steady Aim") suma 4, y un 5 para vencer cobertura. Contienes a 1 fusilero
2 a tu tirada de ataque. Si disparas en modo automático ("Gunman").
(Auto Mode), suma 2 a cada una de tus 3 tiradas de dados. Ejm. de Ataque #3 - En modo de disparo "Burst" y lanzas un
3 y un 4, y la tirada de vencer cobertura es de 2. Fallas
Tiradas de Ataque y Vencer Cobertura sobre los fusileros ("Gunmen").
Cuando ataques, el blanco tiene una Ejm. de Ataque #4 - En modo de disparo "Semi", y lanzas un
oportunidad de conseguir quedar 9, y una tirada de vencer cobertura de 1. Contienes a 1
protegido por una cobertura. Para "Gunman".
vencer una cobertura de una carta, el
Ejm. de Ataque #5 - En modo de disparo "Burst" y lanzas un
atacante debe hacer una tirada igual a, 7 y un 10. Además la tirada de vencer cobertura es de 3.
o mayor al valor de vencer cobertura de la carta con 1 Infringes 1 "Kill" sobre la carta de "Gunmen".
dado de 6.
Para atacar con un arma, tira un número de dados de Cada retícula en una
10 caras basado en el modo de disparo además de un carta de hostil,
dado de 6 caras para vencer la cobertura del blanco. representa un blanco
Existen 3 posibles resultados.... hostil.

Baja: Si cualquiera de tus tiradas de


ataque iguala o supera el número de "Kill"
del arma en ese rango y tu tirada de
vencer cobertura iguala o supera el número Cuando infringes una contención, coloca
de vencer cobertura de la carta del hostil, un marcador de "Suppress" en una de
eliminas al hostil. las retículas de la carta.

Contener: Si cualquiera de tus tiradas de Si una carta de Hostil tiene múltiples retículas, solo un
Ataque iguala o supera el número de "Kill" blanco hostil es contenido ("Suppressed") con cada
del arma en ese rango o tu tirada de vencer resultado de contención.
cobertura iguala o supera el número de
vencer cobertura del hostil, pero no ambas, Si tu ataque infringe una baja ("Kill"),
contienes al hostil. coloca un marcador de EKIA ("Enemy
Kill in Action") sobre una retícula de
Fallo: Si todas tus tiradas de ataque son hostil de la carta para recordar la baja.
menores que el número de "Kill" de tu Cuando eliminas ("Kill") un hostil, puedes
arma para ese rango y tu tirada de vencer o bien colocar un marcador de EKIA sobre una
cobertura es menor que el número de retícula, o bien remplazar un marcador previo de
vencer cobertura del hostil, fallas sobre el "Suppress" con un marcador de EKIA hasta que todas
hostil. las retículas tengan un marcador de EKIA.

Como referencia, en la hoja de despliegue táctico, Ejemplo: Usas tus 2 Acciones para atacar una carta de
muestra los tres posibles resultados para cada ataque, insurgente hostil ("Insurgent Hostile") con un rifle M16A2, y
según los resultados de las tiradas tu primer disparo es una baja ("Kill"). Colocas un marcador
EKIA en una de las retículas de insurgentes. Entonces
atacas de nuevo y consigues una contención. Coloca un
marcador de contención ("Suppressed") en una de las otras
retículas.

Cada retícula solo puede tener un contador de EKIA o


de Suppress. Si infringes una contención
("Suppress") y todas las retículas ya tienen un
contador de Suppress o EKIA, el ataque falla.

11
WARFIGHTER – REV.3.0
Si tu Ataque Combate Desarmado
infringe la última Puedes gastar una acción para realizar
baja ("Kill") un ataque desarmado. Lanza un dado
sobre una carta de 10 caras para el ataque y un dado
de hostil, de 6 caras para vencer cobertura.
descarta la carta de hostil y ganas el número de
puntos de experiencia (XPs) anotado en la carta. Un Ataque desarmado solo puede ser
a rango 0.
Coloca los contadores de experiencia en la carta del
soldado que ha realizado la última baja ("Kill"). Solo se puede hacer un ataque desarmado por turno
Cada estrella es igual a 1 punto de experiencia. de soldado.
Ejemplo: "Giacomelli" infringe la
Si el ataque tiene un efecto de suprimido, el ataque no
cuarta y última baja ("Kill") sobre una
carta de insurgentes. Descarta la
ha tenido efecto.
carta de insurgente y añade 3
puntos de experiencia a la carta del Ejemplo: Tu soldado tiene un arma MP5 (silenciado)
soldado "Giacomelli". [“Suppressed”] con la característica de sigilo, un cuchillo Ka-
Bar con la característica de sigilo, y una M16A2. Tu primera
acción del turno de soldado es para disparar el M16A2
Explosivos usando un Snap Shot (“Instantánea”) y resuelves el ataque.
Las armas explosivas, Entonces disparas la MP5. Como es el primer ataque
sigiloso del turno, consigues automáticamente un valor de
como las granadas de
vencer cobertura de 6. Después atacas con la MP5 de
mano y minas tienen el nuevo. Aunque es un arma sigilosa, tu tirada de vencer
modo de disparo cobertura es normal debido a que ya realizaste un ataque
"Explosion". Lanza el sigiloso este turno.
número indicado de Entonces otro Soldado realiza un ataque con su carabina M4
dados de ataque para un con accesorio silenciador (“Suppressor”), hace un ataque
arma explosiva. sigiloso. Luego ataca otra vez con la M4, y no es un ataque
Solo lanzaras un dado sigiloso. Posteriormente ataca con su cuchillo Ka-Bar, y este
en la tirada de vencer es no es un ataque sigiloso, aunque el arma tenga efecto de
“Stealth”, ya que es el tercer ataque que se realiza en el
cobertura.
turno, por lo que es necesario lanzar un dado de 6 caras
A diferencia de otros para vencer cobertura.
ataques, cada dado tiene
una probabilidad de Ataques de combate desarmado son inútiles contra
infringir un fallo ("Miss"), estructuras, aviones o vehículos.
contención ("Suppress"),
o una baja ("Kill") como un ataque por separado
contra la carta de hostil. Las contenciones o bajas no
Recargando
se extienden para afectar a otras cartas de hostil. Si cualquiera de tus tiradas de ataque son iguales o
menores que el número de recargar arma ("Reload"),
Ejemplo: Lanzas una granada M67 tu arma se queda sin munición durante el ataque. No
hacia una carta de insurgente. Lanzas puedes usar el arma de nuevo hasta que la recargues.
un quinto dado para vencer cobertura Ejemplo: El M16A2 Impactara (“Hit”) sobre
(+1 por penetración incrementa el un hostil a rango 0 con una tirada de 7 o
resultado a 6), y es un éxito. Tus tiradas superior. Si el hostil esta
de ataque son: en rango 1, debes
2, 4, 6, y 9. Infringes 2 Muertes y 2 conseguir una tirada de
Contenciones. 8 o superior. Si alguna
de las tiradas es de 2 o
Ejemplo: Lanzas una Granada M67 menor, el arma se queda
hacia una carta de Fusileros sin munición.
(“Gunmen”). Tu tirada de vencer cobertura es un 1 (+1 por
penetración incrementa el resultado a 2), y fallas. Tus tiradas Ejemplo: Tu M4 se
de Ataque son: 2, 6, 7, y 9. Infringes 3 Contenciones, pero la queda sin munición por
tercera contención no tiene efecto. un resultado de 2 o
menos en alguna de las
tiradas de ataque.
Combate Sigiloso Si disparas en el modo ráfaga “Burst”, hacia un ametrallador
Algunas armas tienen la característica de sigilo. ligero (“Light Machine Gunner”) y consigues un 1 y un 9 en
tus tiradas de ataque, y un 4 en la tirada de vencer
cobertura. Eliminas (“Kill”) al ametrallador ligero, y tu M4 se
La primera vez que cada soldado realiza un ataque
queda sin munición.
sigiloso durante un turno de juego, automáticamente
consigue una tirada de vencer cobertura de 6.
Los modificadores de ataque no se ven afectados por
las tiradas de ataque inferiores al valor de recarga.

Ejemplo: Debido a las cartas de habilidad, equipamiento, y


acción, tienes acumulado un +4 en esta tirada de ataque
contra los fusileros (“Gunmen”) con tu M4 en Rango 0.

12
WARFIGHTER – REV.3.0
Disparas en modo “Semi” y sacas un 2, y una tirada de Comprando Granadas de 40mm Extra
vencer cobertura de 3.
Al conseguir un resultado de 2, te quedas sin munición. A
Puedes comprar granadas de 40mm extra para el
continuación, aplicas el modificador de +4 para hacer tu lanzagranadas ("Grenade Launchers") para el
tirada de ataque de 6 (+4 y el 2). El resultado de tu ataque jugador soldado antes de la misión aparte del arma
es 1 Fusilero “EKIA”, y te quedas sin munición. que pueda llevar. Cada compra individual de granadas
de 40mm extra cuesta 1 punto de recurso y 1 punto de
loadout.
Munición del Arma
Cada arma usa un tipo de Ejemplo: Te cuesta 2 puntos de recurso y 2 puntos de
munición específica. Las loadout la compra de 2 granadas de 40mm extra para un
cartas de arma indican el M203 (M16).
tipo de munición y la
cantidad con la que el Ejemplo: Juegas una carta de acción Bola Rápida ("Speed
arma comienza la misión. Cuando compras un arma, Ball"). Usas 2 de los 5 puntos de recurso para conseguir 2
coloca el número indicado de marcadores de Munición Granadas de 40mm para tu M203 (M4). Tu M203 (M4)
puede alojar 3 Granadas, pero solo tienes 1 restante. Usas 2
(“Ammo”) especifica de esta arma, sobre la carta de
puntos de recurso para rellenar el arma. Esto no te cuesta
arma. puntos adicionales de loadout. Entonces usas 1 punto de
recurso más para comprar una tercera granada. Dado que
Ejemplo: El Rifle M16A3 comienza la misión con seis esto es más de lo que puede cargar el arma, hace que te
marcadores de munición de 5.56mm. cueste 1 punto de loadout.

Si tu tirada da como resultado recargar


(“Reload”), vuelve el contador de munición del
CARTAS DE EQUIPAMIENTO
arma sobre su cara de vacío (“Empty”). Debes Cuando compras una
gastar una acción para quitar el marcador de carta de equipamiento,
“Empty” de tu carta de arma y revelar el pagas su coste de
siguiente marcador de munición. recurso y la colocas al
No puedes atacar con esta arma hasta que hayas recargado lado de tu carta de
(quitando el contador de munición “Empty”). No puedes usar soldado boca arriba en
un arma si ya no le quedan contadores de munición.
la mesa. Permanece
Solo puedes utilizar munición que sea específica para el
arma que estas usando.
contigo a lo largo de
Muchas armas utilizan el mismo tipo de munición. Siempre y esta misión.
cuando el tipo de munición sea la misma, puedes pasar
libremente marcadores de munición entre soldados en la Nombre del equipo
misma localización durante el turno de soldado. No afecta al juego.

Puedes pasar cartas de arma entre jugadores soldados en la Coste de recurso y


misma localización siempre y cuando el arma no exceda el Loadout - El coste en
loadout del soldado que la reciba.
puntos de recurso para
Puedes soltar cartas de arma en una localización. Las cartas equipar a tu soldado con este equipamiento. Este
permanecen en la localización en el caso de que otros valor es además el peso loadout del equipamiento a
jugadores soldados quieran recogerlas. menos que se indique lo contrario.
Efecto de carta - Paga cualquier coste para ganar el
efecto de la carta de equipamiento. El efecto de la
Comprando Munición Extra
carta solo puede ser usada durante el turno de
Puedes comprar munición extra para
soldado al menos que la carta especifique lo contrario.
el arma de un jugador soldado antes
de una misión. Cada compra de Ejemplo: La Mira ACOG añade 1 a las tiradas de ataque de
munición extra cuesta 1 punto de tu rifle o carabina. Consigues la bonificación siempre que
recurso y 1 punto de loadout. realices un ataque con un arma.
Comprando munición extra, te da un
número de marcadores de munición igual al número Puedes libremente pasar cartas de equipamiento entre
anotado en la carta del arma. jugadores soldados en la misma carta de localización
Ejemplo: Cuando compras munición extra para el M16A3 durante el turno de soldado siempre y cuando el
ganas 6 marcadores de munición adicionales por un equipamiento no exceda el loadout del soldado que la
coste de 1 punto de recurso y 1 punto de loadout. reciba.
Puedes libremente soltar cartas de equipamiento en
Ejemplo: Juegas una carta de acción Bola Rápida una localización. Las cartas permanecen en la misma
("Speed Ball"). Usa 1 de los 5 puntos de recurso para localización en el caso de que otros jugadores
conseguir 6 de munición para tu carabina M4. soldados quieran recogerlas. Si un soldado, o arma,
se beneficia de un equipamiento, y luego lo suelta,
otro soldado, o arma, puede recoger la carta, pero no
puede beneficiarse de ella durante el mismo turno de
juego.
Ejemplo: No puedes usar una mira ACOG en dos
armas diferentes durante el mismo turno de misión.

13
WARFIGHTER – REV.3.0
No puedes pasar cartas de equipamiento hacia o Coloca un marcador de acción al lado de vuestra carta
desde NPS o soldados de pelotón. de soldado para cada una de
sus acciones.
El número de cartas de equipamiento en el juego no Durante el juego, a medida
limita las que puede tu escuadrón comprar. que se gaste cada acción
durante un turno, da la vuelta
CARTAS DE HABILIDAD a un marcador de acción por su lado usado ("Used").
Las cartas de habilidad
Da la vuelta a todos los marcadores de acción a sus
mejoran a tu soldado
lados no usados al comienzo de cada turno de
permanentemente.
soldado.
Cuando compras una
carta de habilidad, paga EJEMPLO DE Selección DE ESCUADRÓN
su coste de recurso y
sitúala al lado de tu Estas jugando una partida en solitario. Eliges la misión "Helo
carta de soldado cara Insert" en Oriente Medio ("Middle East") contra hostiles
arriba en la mesa. insurgentes ("Hostile Insurgents"). Tu objetivo es el
helicóptero VIP ("VIP Helicopter") en localización 6.
Permanece contigo a lo Tienes 57 puntos de recurso para gastar.
largo de esta misión. Eliges a "Baker" por 16 puntos de recurso, al no-jugador
Las habilidades no soldado "Samaniego" por 8 puntos de recurso el cual viene
tienen peso y, por lo con una carabina MP5 y un kit de primeros auxilios ("1st Aid
tanto, no cuentan para tu Kit"), y el soldado de pelotón "Covert" por 16 puntos de
límite de loadout. recurso.
Sigues teniendo 17 puntos de recurso para equipar a
Nombre de la habilidad - "Baker".
Algunas cartas de habilidad hacen referencia a otras Le das un rifle M16A2 por 3 puntos de recurso. La habilidad
disparador ("Marksman") por 3 puntos de habilidad. La
cartas de habilidad.
habilidad tirador ("Shooter") por 5 puntos de recurso,
coderas y rodilleras ("Knee/Elbow Pads") por 2 puntos de
Ejemplo: Para comprar operador 2 ("Operator 2"), debes
recurso, 3 granadas por 1 punto de recurso cada una, y
comprar operador ("Operator").
munición extra para el rifle por 1 punto de recurso.
"Baker" tiene ahora un total de 8 puntos de loadout (la
Coste de recurso - El coste en puntos de recurso habilidad "Marksman" no tiene peso).
para equipar tu soldado con esta habilidad. Ahora que has finalizado tu escuadrón, asegúrate de que no
excedes tus límites de recurso o loadout.
Efecto de carta - Paga cualquier coste para ganar el
efecto de la carta de habilidad. El efecto de la carta
puede ser usado siempre que este sea aplicable.
PRIMERA MISIÓN
Los soldados están limitados a una carta de habilidad Hemos creado una misión introductoria para explicar
de cada nombre. más cómodamente las reglas.
No puedes pasar cartas de habilidad entre soldados.
El número de cartas de habilidad en el juego no limita Misión: Refugio (Jungle)
las que puede tu escuadrón comprar.
Objetivo: Jefe del Cartel (Jungle)
MARCADORES
Soldados: Giacomelli (Jugador Soldado)
M203 Carbine (M4), ACOG Sight,
Cuando eliges tu escuadrón, asigna un 3 M67 Grenades, Marksman, MOLLE
número a cada Soldado. Coloca sus
cuatro marcadores de determinación de Corona (Soldado de Pelotón)
objetivo de hostil en una taza.
Recon: Localización pantano ("Wetlands")
Ejemplo: Has elegido el jugador soldado "Baker", el NPS
"Saorrono", y el soldador de pelotón "Corona". Asignas a
"Baker" el #1, "Saorrono" el #2, y "Corona" el #3. Colocas las
Aquí hay algunos consejos tácticos: Usa tus granadas
cuatro copias de #1, #2, y #3 dentro de una taza . contra las cartas de hostil con grupos de hombres
malos. La mira ACOG y la habilidad "Marksman" dan a
Coloca una copia de cada marcador de "Giacomelli" un +2 para todas sus tiradas de ataque
de su M4 y al M230, así que tienes una buena
Identificación de soldado sobre tu carta
de soldado. Coloca el marcador de probabilidad de acertar a los hostiles en ambos
Identificación que coincida sobre la carta Rangos, 0 y 1.
de misión. Esta es una forma rápida de
Probablemente necesites 2 o 3 turnos para eliminar
recordar que marcador es vuestro.
los hostiles y el jefe del cartel en la carta objetivo, así
que no te entretengas en las dos primeras cartas de
localización.

14
WARFIGHTER – REV.3.0
COMENZANDO LA PARTIDA MOVIMIENTO
Ahora estás preparado para comenzar la partida.

Deberás tener todas tus cartas de soldado, arma,


equipamiento, y habilidad seleccionadas y colocadas
en la mesa.

Deberás tener elegida la región, y colocadas las cartas


de misión y objetivo en la hoja de despliegue táctico.

Todos tus contadores de armas y equipamientos


deberán estar sobre sus cartas.
Tu soldado deberá estar siempre en una carta de
Reparto Inicial de Cartas de Acción localización. Cada soldado solo puede mover una vez
Reparte un número de cartas de acción boca abajo a durante cada turno de soldado. Puede mover incluso
cada jugador soldado igual a la vida del soldado. si hay hostiles en su carta de localización.
Comienza la misión, y ¡buena suerte!
COLOCANDO UNA NUEVA LOCALIZACIÓN
TURNO DEL Soldado Sin importar cuántos soldados estén en
la partida. Solo una nueva carta de
ACCIONES (ELIGE 2) localización puede ser colocada
Cada soldado tiene dos acciones por turno. Los durante cada turno de soldado.
soldados (y jugadores) trabajan como un equipo Al comienzo de la partida, si no hay
durante el turno de soldado. Los jugadores son libres jugadores con al menos una carta de
de actuar como quieran. No hay un orden establecido localización, deberán gastar acciones
para realizar las acciones o los soldados que las para descartar y robar hasta que
realicen. alguno robe una carta de localización.
Un soldado puede usar 1 de sus acciones para: Para jugar una carta de localización,
debe existir un soldado en la
Quitar 1 de Suppress - Gasta 1 acción para quitar 1 localización anterior. Cualquier jugador
marcador de suppress infringido sobre tu soldado. Si soldado puede jugar una carta de
un soldado tiene 1 o más marcadores de suppress localización. Cuando juegas una carta de localización,
sobre su carta, no puede elegir ninguna otra acción inmediatamente roba cartas de hostil basado en el
hasta que los hayas quitado. valor de recurso de tu escuadrón.
Atacar - Puedes atacar a cualquier carta de hostil que
este en el rango de tu arma.
AVANZANDO
Puedes mover a otra carta de
Juega una carta de localización que tenga un localización que este adyacente a tu
coste de "acción" - Si la carta de localización tiene localización actual. Debes descartar el
un coste de “acción”, le cuesta al soldado una acción coste de entrada de la nueva
para jugar la carta. localización en cartas de acción para
moverte dentro de ella. No robas nuevas cartas de
Recargar - Quita un marcador de munición vacío hostil cuando mueves dentro de una carta de
(“Empty”) de un arma. Si el arma tiene otro marcador localización previamente colocada.
de munición, el arma es recargada y puede usarse.
Ejemplo: Todos los soldados están la
carta de localización “Side Street”.
Descartar y robar - Descarta cualquier número de Juegas la carta de localización
cartas de tu mano y roba hasta el valor actual de vida “Marketplace” (libre para jugar),
del soldado. colócala adyacente a la carta “Side
Street” y roba cartas de hostil. Decides
Mover - Mover hasta una carta de localización gastar una acción para descartar y
adyacente. Paga el coste en descarte de la entrada de robar cartas de acción. Entonces
la localización antes de adentrarte en la localización. gastas una acción y descartas 2 cartas
Otros soldados no pueden usar sus acciones para de acción para mover tu soldado dentro
de la carta de “Marketplace”.
realizar esas acciones por ti.

PAGA LOS COSTES DE MANTENIMIENTO Retirándose


Puedes retirarte (mover atrás, hacía la carta de
Debes pagar ahora el coste de mantenimiento de
cualquier carta de soporte en juego, o deberás misión) de una localización y luego volver a adentrarte
en la carta de localización durante un futuro turno de
descartar esas cartas.
soldado. Paga cada coste en descartes de la
localización cuando te retiras de ella. Además pagas
el coste en descartes de la localización cuando
vuelves a entrar.

15
WARFIGHTER – REV.3.0
PENALIZACIONES DE HOSTILES TURNO DEL HOSTIL
Coste de Entrada –
Algunas cartas de ROBAR REFUERZOS
hostil añaden un coste Roba una carta de hostil por cada carta de localización
en descartes de con un soldado.
entrada de localización. Valor de Refuerzo
(Reinforce) - Durante la
Ejemplo: Una localización tiene un coste de entrada de 3. fase de robar refuerzos del
Están un "Sniper" y un "Insurgent" en la localización. El turno del hostil, debes
"Sniper" añade 3 al coste de entrada y el "Insurgent" añade robar una carta de hostil por cada localización con un
2 más. Un soldado debe descartar 8 cartas para entrar en la soldado en ella. Cada carta de hostil tiene un valor en
localización. la esquina superior derecha. Cuando robas una carta
de hostil, compara este valor con el valor del punto de
Cuando una carta de hostil sufre contenciones o reforzar en la carta de localización. Si coinciden,
bajas, su penalización de entrada se reduce. Los añade una carta de hostil a esta localización.
números separados por barras se relacionan con las
columnas de la tabla de ataque de la carta de hostil. Ejemplo: El valor de reforzar de tu carta
de localización es un 0-1. Cuando robas
Ejemplo: cuando un una carta de refuerzo de hostil,
"Insurgent" no tiene comprueba este valor. Si es un 0 o un 1,
ninguna baja o algún añade esta carta de hostil a tu carta de
miembro contenido, usa localización. Si no es un 0 o un 1, descarta la carta de hostil
su primera columna "4-3".
Esto además añade +2 al Ejemplo: La Localización "Private Holmes" tiene un valor de
coste de entrada. . reforzar de 0. Robas un "Suicide Bomber" con un valor de 0.
Cuando el "Insurgent" Descartas la carta de "Suicide Bomber".
sufre 2 Contenciónes o
bajas, usa su columna "2". Ahora solo añade +1 al coste de Ejemplo: La Localización "Private Holmes" tiene un valor de
entrada. Cuando la carta sufre 3 contenciones o bajas, usa reforzar de 0. Robas un "Militant" con un valor de 0. Añade
su columna "1", y no añade nada al coste de entrada. la carta de "Militant" al resto de cartas de hostil en la carta
de localización "Private Holmes", y roba un marcador de
Esto hace vital el contener o eliminar algunos hostiles determinación de objetivo de hostil de la taza al "Militant".
para reducir el coste de entrar en una localización. Continúa al paso del ataque del hostil.

No robes una carta para localizaciones que tengan un


ASIGNADO HOSTILES "None" en refuerzo (Reinforce).
Cuando robas una carta de hostil, roba un
marcador de determinación de objetivo de
hostil de una taza para ver a cual soldado
ATAQUE
el hostil atacara. Los hostiles en esta Resuelve ataques para todas las cartas de hostil que
carta apuntaran a ese soldado cada turno estén en el rango de sus objetivos,
hasta que la carta de hostil sea eliminada.
Ejemplo: Un hostil tiene un rango de "0-2". El ataque del
hostil está apuntando a un soldado si el soldado esta en
Si el objetivo de la carta de hostil se mueve fuera del rango 0, 1, o 2.
rango de la carta de hostil, la carta de hostil no atacara
hasta que el objetivo vuelva a estar dentro del rango.
CORTA DISTANCIA
Un soldado puede tener más de una carta de hostil Todas las cartas de hostil que estén fuera de rango
apuntándole. mueven una carta de localización acercándose a su
objetivo. Si una carta de hostil esta dentro del rango
Si un soldado es eliminado, roba un marcador de de su blanco, la carta de hostil no se mueve.
remplazo de determinación de objetivo de hostil por Si una carta de hostil tiene 1 o más marcadores de
cada carta de hostil que estuviera apuntando a ese contención, esta no se mueve.
soldado. Quita todos los marcadores de determinación
de objetivo de hostil del soldado eliminado de la taza Ejemplo: Los fusileros ("Gunmen") tienen de objetivo al
soldado #2 "Saorrono", pero "Saorrono" está en rango 2
antes.
para los "Gunmen". Mueve los "Gunmen" 1 localización más
cerca de "Saorrono" durante la fase de corta distancia.
Ejemplo: Tienes 3 soldados en la misión. Entras en una Ejemplo: Los Fusileros ("Gunmen") tienen de objetivo al
localización y robas "Gunmen", un "Sniper", y un "Militant". soldado #2 "Saorrono", pero "Saorrono" está en rango 2
Robas 1 marcador de la taza por cada Hostil. Robas un para los "Gunmen". Ademas los "Gunmen" tienen un
marcador "#2" para los "Gunmen", un "#1" para el "Sniper", y marcador de contención sobre su carta. Los "Gunmen" no
otro "#1" para el "Militant". pueden atacar porque están fuera de rango, y tampoco
pueden mover porque tienen un marcador de contención.
Cuando eliminas una carta de hostil devuelve sus
marcadores de determinación de objetivo a la taza.

16
WARFIGHTER – REV.3.0
Algunos hostiles no atacan tus soldados, pero sin Tabla de ataque y
embargo aplican un efecto nocivo. Si el rango desde el rango del arma –
hostil a su objetivo es mayor que el rango del hostil (y Lanza un dado y
el hostil no tiene una contención), mueve el hostil una consulta la tabla de
carta de localización más cerca de su objetivo. ataque de hostil para
ver el resultado del
Ejemplo: El "Scout" de los Militares de Oriente Medio te ataque.
previene de jugar ciertas cartas. Si él está a más de 2 cartas
de Localización de su Soldado apuntado, mueve 1 mas Cada tipo de carta de hostil
cerca. tiene una tabla única de
ataque.
QUITAR MARCADORES DE CONTENCIÓN
Quita un marcador de contención de cada carta de Cuando una carta de hostil ataca a un soldado, lanza
Hostil. un dado de 10 caras para el ataque, y una tirada de un
dado de 6 caras para vencer la cobertura del soldado.
AVANZAR EL TIEMPO DE MISIÓN Lanza ambos dados al mismo tiempo.
Mueve el marcador de tiempo restando una posición. Usa la tabla de ataque normalmente para determinar
Si mueves el marcador pasando el espacio marcado el resultado del ataque basado en el éxito de la tirada
con "1", te quedas sin tiempo, y la misión termina en de dados.
fracaso.
Ejemplos:
ATAQUE DEL HOSTIL La tirada de ataque del hostil indica 2 heridas, y
su tirada de vencer cobertura falla al vencer la
Las cartas de hostil lanzan dados para atacar. cobertura del soldado. El soldado sufre una
Consulta su tabla de ataque para determinar los contención.
efectos de sus tiradas de dados.
La tirada de ataque del hostil indica un fallo, y su
Las cartas de hostil que tienen más de una retícula tirada de vencer cobertura es igual a, o mayor
tienen múltiples columnas en su tabla de ataque. Los que, el valor de vencer cobertura del soldado. El
soldado sufre una contención ("Suppress").
números en la parte superior de cada columna
representa el número de hostiles restantes que no La tirada de ataque del hostil indica un fallo, y su
están eliminados o contenidos. tirada de vencer cobertura es menor que el valor
de vencer cobertura del soldado. El ataque falla
Los hostiles eliminados o contenidos no se incluyen ("Miss").
dentro de la fuerza de ataque de la carta.
La tirada de ataque del hostil indica una herida, y
Ejemplo: Si contienes su tirada de bencer cobertura supera la cobertura
a dos hostiles, en una del soldado. El soldado sufre 1 herida.
carta de "Insurgents",
ellos atacaran usando
su columna para 2
HERIDAS
"Insurgents" restantes.
Una tirada de ataque Cada herida infringida por un hostil reduce la vida del
de 7-9 infringe 1 soldado en 1.
herida.
Recuerda las heridas sufridas por un
No más de un marcador de contención puede ser soldado con la colocación de
colocado sobre la misma retícula. Si todas las marcadores de herida sobre la carta del
retículas ya tienen un marcador de EKIA o contención soldado. Cuando un soldado ha sido
("Suppress"), ignora cualquier resultado adicional de herido, aquí no se puede hacer mucho
contención infringido a una carta de hostil. más que un vendaje de campo. Coloca el marcador de
Cuanto más hostiles hayan activos en la carta, sus herida sobre tu carta de soldado herido igual al
daños serán mayores. número de heridas que haya sufrido. Cada vez que el
soldado recibe heridas, coloca un marcador de herida
Ejemplo: Si 3 o 4 blancos de insurgente ("Insurgent") están separado sobre su carta de soldado.
vivos y no contenidos cuando una carta de Insurgente ataca,
los insurgentes infringen 1 de herida en una tirada de 5-8, y Ejemplo: "Holte" Sufre 1 punto de herida de un ataque de
2 heridas en una tirada de 9 o superior. milicia y 2 puntos de herida de un ataque de insurgentes.
Coloca 2 marcadores separados de herida sobre "Holte",
Si un insurgente es eliminado y 1 es contenido, solo hay 2 un marcador con un 1 y un marcador con un 2. "Holte"
insurgentes activos. Los insurgentes infringen 1 de herida en
deberá ser tratado por cada herida separadamente.
una tirada de 7-9, y 2 de herida en una tirada de 10 o
superior.
Un soldado puede curar a cualquier soldado en su
misma localización si él está habilitado para hacer una
tirada de curar, gracias al uso de un kit de primeros
auxilios ("First Aid Kit"). Solo puedes intentar curar
una herida una vez.

17
WARFIGHTER – REV.3.0
Un efecto "Cura 1" reduce una herida en 1 punto. Una Si sueltas equipamiento ("Gear") en este caso quítalo
"Cura 2" reduce una herida en 2 puntos. Remplaza el de la partida. No se puede volver a recoger.
marcador de herida por un marcador de herida curada.
El marcador de herida curada muestra que la herida Ejemplo: Tu Escuadrón vale 85 puntos de recurso. Un
no podrá ser tratada de nuevo. soldado de 10 puntos es incapacitado, se reduce tu
escuadrón hasta los 75 puntos. Si puedes reducir el valor
Ejemplo: "Covert" ha sufrido de tu escuadrón en 1 punto, entraras dentro del rango
una herida de 2 puntos. 50-74 de la tabla del hostil. Sueltas 1 Granada m67 para
"Samaniego" usa su kit de reducir el valor a 74.
primeros auxilios para curar 1
punto de herida de "Covert".
Remplaza el marcador de 2- COMPLETANDO EL OBJETIVO
heridas por un marcador de 1 punto de herida tratada. Esta
muestra que el sigue sufriendo de 1 herida, y esa herida no Durante el turno del
puede ser reducida de nuevo durante la misión.
soldado, cualquier
Ejemplo: Si un soldado sufre 2 puntos de herida, mas tarde
soldado en la carta de
en la partida puedes jugar un quitárselo de encima ("Shake it localización adyacente
Off") para reducirlo a un 1 punto de herida tratada. El punto a la carta de objetivo,
de herida no podrá ser curado de nuevo. puede "activar" la
carta de objetivo
Si un resultado de cura, sana completamente una declarándola como la
herida, quita el marcador de herida, e ignora todo próxima localización.
punto de cura restante.

CAÍDO Quita el marcador de inactivo


Si la vida de un soldado es reducida a 0 o menos, él ("Inactive") del objetivo cuando lo
es incapacitado y no puede curarse. Un soldado caído actives.
no puede seguir participando en la misión. Quitar
inmediatamente su marcador de la hoja de despliegue Ejemplo: Durante la misión "Going Deep", el objetivo estará
en el espacio 9. Si tu soldado está en la localización del
táctico y descarta sus cartas de acción. El soldado ha espacio 8, puedes activar la carta de objetivo.
sido evacuado de la misión.
Activar la carta de objetivo es lo mismo que cuando
Un soldado caído deja detrás suyo todas sus armas, estas jugando una carta de localización. Robas las
equipamiento, y munición en su localización en el caso cartas de hostil del objetivo cuando activas la carta de
de que otros soldados necesiten recogerlos. objetivo.
Puedes evacuar voluntariamente a un soldado de la Tu escuadrón no tiene que estar en la carta de
misión que haya visto reducida su vida a 2 o 1. objetivo para ganar la partida, ni tiene que estar junto
Puedes evacuar soldados fuera de la misión en en la misma carta. A no ser que lo indique la carta de
cualquier momento durante el turno del soldado. objetivo
Recalcular el valor de puntos de Algunos objetivos tienen un solo
recurso de tu escuadrón cada vez que blanco que debe ser destruido para
un soldado haya caído, o evacuado completar la misión. Para estos
fuera de la misión. Este es el único blancos, todos los resultados de
momento en el que se recalcula dicho contención o impacto producidos
valor. por un ataque explosivo infringen
contención o impacto sobre el
Ejemplo: Si un NPS de 15 puntos de recurso es eliminado,
blanco.
tu escuadrón, que empezó con 55 puntos de recurso, pasa a
valer 40 puntos de recurso. Cuando robas hostiles para la
Ejemplo: Lanzas una granada al helicóptero VIP e infringes
carta de localización "Side Street", solo robas hasta
2 impactos, los cuales infringen daño sobre el helicóptero.
conseguir 4 o más puntos de experiencia de cartas de hostil
en la carta de localización.
Otros objetivos tienen un número
Ten en cuenta el valor de puntos de recurso de todas específico de blancos, cada uno de
tus armas y equipamiento durante el recuento. los cuales debe ser destruido con
ataques por separado. Estos
Ejemplo: Si has comenzado la misión con 4 granadas, estas blancos anotaran que hay 2 o más
han costado 4 puntos de recurso. Si solo llevaba 2 granadas edificios, vehículos, etc. que deben
cuando recuentas, cuentan solo como si valieran 2 puntos. ser destruidos.
Contenciones o impactos de un
Aligerando la Carga ataque simple no afectan a otros
Cuando estás recalculando puede que sueltes blancos.
Ejemplo: El objetivo "Drug Huts" anota que hay 3 "Drug
equipamiento, armas, y munición extra para reducir el Huts" que deben ser destruidos. La carta además dice que
valor de tu escuadrón de puntos de recurso. debes infringir 1 impacto en cada "Hut" con un ataque
explosivo para destruirlos.

18
WARFIGHTER – REV.3.0
Lanzas una granada a un "Drug Hut" e infringes 2 impactos. Ejemplo: Tu carabina M4 tiene un número de recarga de 2.
Solo destruyes 1 "Drug Hut". El segundo impacto no tiene Si disparas en "Burst" y sacas un 3 y un 3, se encasquilla.
efecto. Debes atacar a cada uno de los 3 "Huts" con ataques En cambio, si sacas un 3 y un 4, no se encasquilla.
diferentes para destruir cada uno de ellos.
Entonces otro soldado dispara una granada de 40mm a otro Como con las recargas, comprueba si desencasquillas
"Drug Hut" e infringe 3 impactos. Destruye a 1 "Drug Hut". el arma antes de añadir modificadores de ataque. Es
Tu escuadrón debe destruir 1 "Hut" más para completar la
posible tener un arma encasquillada, y aun así
misión.
contener o eliminar a un hostil con el ataque.
Algún texto de carta de acción permite a la carta Cuando disparas en Modo "Auto", es posible que el
apuntar a cartas de hostil. Estas cartas de acción no arma se quede a la vez encasquillada y que necesite
pueden atacar al blanco de la carta de objetivo. Sin ser recargada. Si usas esta regla, ganas 1 punto extra
embargo, si que pueden atacar a las cartas de hostil de recurso por cada soldado que compre una o más
en la carta de objetivo. armas con modos de disparo "Burst" o "Auto".

Ejemplo: Una carta de acción de "Mortar Call" no puede GENERACIÓN ALEATORIA DE MISIÓN
apuntar al helicóptero en el objetivo "VIP Helicopter", pero En vez de seleccionar una carta de misión y de
puede apuntar a una carta de hostil en la carta de "VIP objetivo concretas, puedes en su lugar elegir una carta
Helicopter". de misión y objetivo aleatoria de la región
seleccionada.
RESULTADO DE LOS EVACUADOS
Cuando la misión ha finalizado, haz una tirada para CARTAS de marcación de localización
determinar el estado de cada soldado evacuado. Si (Disponible en la expansión #9. Footlocker).
estás jugando una misión suelta esto es solo para La idea de estas cartas salió
interés del jugador. durante la campana de
Kickstarter. Al utilizar estas
Si estás jugando en una serie de misiones de cartas ya no es necesario el
campaña, esto determinara la futura participación del modificar el mazo de acciones
soldado en la campaña. Si un soldado recibe un para añadir o quitar las cartas
resultado de "Capaz de volver al deber" ("Able to de localización específicas de
return to Duty"), este permanece en la campaña, cada región cada vez que se
cualquier otro resultado le aparta de la campaña. juega una misión en una
localización distinta.
Dado D10 Estado del soldado
+8 Able to return to duty (“Apto para el servicio”) Para actualizar el juego, añade
6-7 Medical discharge (“Baja medica”) el número apropiado de cartas
5- KIA (“Muerto en acción”) de marcación de localización
(Location Maker) al mazo de acción. Mantén el mismo
Modif. Condición del soldado número de cartas de marcación de localización que de
+4 Evacuado con 2 de vida localización de cada región para que el juego sea igual.
+2 Evacuado con 1 de vida Si juegas con la caja básica de Warfighter, tienes 13
+0 Evacuado con 0 de vida cartas de localización por cada región. En cambio, si
+2 Si el objetivo fue cumplido tienes las expansiones 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8, el total de
cartas para cada localización es 17.
REGLAS OPCIONALES Al comienzo de la misión, selecciona la región de la
forma normal, pero no mezcles las cartas de
Puedes optar por usar alguna de estas reglas al localización de la región elegida dentro del mazo de
comienzo de la misión. cartas de acción.
Cuando juegues una misión, mezcla y déjate apartadas
GUARDAR CARTAS DE ACCIÓN PARA ENTRAR las cartas de la localización elegida boca abajo cerca de
Puedes dejar a un lado cartas de acción de tu mano la hoja de despliegue táctico. Cuando robes una carta
para pagar el coste en descartes para entrar en la de marcador de localización (Location Maker) del
siguiente localización. Si te queda alguna carta mazo de cartas de acción, inmediatamente la descartas
después de pagar el coste en descartes, también se en el mazo de descartes de cartas de acción y robas
descartan. Estas cartas no cuentan para tu límite de una carta del nuevo mazo de cartas de localización.
vida de cartas de acción, y no pueden ser usadas para Juega la carta de localización recién robada de la forma
nada más. habitual.
Al finalizar la misión, reúne todas las cartas de
ENCASQUILLAR EL ARMA localización y guárdalas aparte del mazo de acción.
Cuando usas los modos de disparo "Burst" o "Auto Las cartas de marcación de objetivo (Location
Fire", si 2 o más de tus tiradas de ataque está 1 por Maker) se quedan en el mazo de acción, quedando
encima de tu número de recarga ("Reload"), tu arma este listo para la siguiente misión sin importar la
se encasquilla y no puede usarse de nuevo hasta que región.
la desencasquilles. Debes gastar 1 acción para
desencasquillarla.

19
WARFIGHTER – REV.3.0
Equipamiento:
Combate nocturno Compra las gafas de visión
(Disponible en la expansión #9. Footlocker). nocturna (Night Goggles),
Este es un nuevo complemento surgido de como meta miras nocturnas (Night Sight)
del kickstarter, y estamos muy felices de este extra. ¡El y linternas tácticas (Tactical
combate nocturno añade a warfighter un nuevo modo Light) de la forma habitual. Si
de juego! eliges jugadores NPS o Squad
para la misión nocturna, el
Elige una carta de misión nocturna (Night Mission) y “Squad Night Vision” es un
una carta de objetivo nocturno (Night Objetive) de equipo muy recomendado por
forma normal. el coste de solo 1 punto de
recurso por cada NPS y Squad
Coge 48 cartas de acción de forma aleatoria de tu mazo del equipo.
de acción. No cojas ninguna carta de marcación de
localización (Location Marker) o carta de localización Hostiles: Las nuevas cartas de hostiles es el alma de
(Location Card) en esas 48 cartas. las reglas de combate nocturno. Las cartas nocturnas
de hostil contienen información por ambos lados.
Añade y mezcla en este nuevo mazo 8 cartas de Mézclalas de forma normal, y colócalas con la cara de
marcación de localización.
no revelado “Unrevealed” cara arriba en el mazo.
Usa las cartas de locación nocturna (Night Location)
en lugar de las estándar de Oriente Medio. Usa las
cartas de hostil nocturnas (Night Hostile) para el
mazo de hostil.

Ya esta todo listo para elegir a los soldados y su


equipo.

Reglas para combate nocturno


Localizaciones:
Cada localización nocturna
tiene una penalización
adicional de entrada (Night Sin revelar (Unrevealed) Revelado (Revealed)
Entrance cost) marcada
debajo del coste normal de Durante la misión, roba cartas de hostil de la forma
entrada. El soldado debe pagar normal. El lado no relevado (Unrevealed) es más
este coste en descartes que no peligroso, contiene más retículas, mayor valor de
se haya anulado (por ejemplo cobertura, mejores ataque, etc. Para mejorar esto,
con el equipo de gafas de tienes que usar equipo nocturno (Night Equipment)
visión nocturna (Night para revelar a los hostiles. Cada equipo contiene una
Goggles)). Las habilidades de tabla con la tirada de dados necesarios para revelar a
movimiento (skill) y cartas de los hostiles. Cuando reveles a los hostiles,
acción tipo avanzar (Advance), no sirven para pagar el simplemente cambia la carta de hostil de la cara de
coste de entrada nocturno. “unrevealed” a la cara de “revealed”. Estar protegido
o a cubierto no evita el poder hacer la tirada para
Solo afectan las cartas con la nota “Night Entrance intentar revelar la carta de hostil.
penalty” se puede usar para pagar el coste de entrada
nocturno (Night Entrance cost). Cuando reveles una carta de hostil, mantén todos los
marcadores de EKIAs y supresiones que hubiera en la
Las localizaciones nocturnas utilizan una tirada de carta.
refuerzo (Reinforce Roll) en vez de la regla normal de
refuerzo. Las cartas de localización nocturna están Para eliminar una carta de hostil, tiene que pasar una
marcadas como “Rein. Roll” en vez de “Reinforce” en de estos tres casos: 1- Si esta “Unrevealed”, todas las
su parte superior izquierda. Lanza un dado durante el retículas con marcador de EKIA. 2- Si esta
paso de refuerzo en vez de robar la siguiente carta de “Revealed”, todas las retículas con EKIA como
hostil. Añade el valor de la carta de hostil a la tirada del cualquier otra carta. 3- Si ha situado marcadores de
dado. Si el valor de hostil mas el del dado no supera el EKIA en una carta “Unrevealed” y revelas al hostil, si
rango de “Rein. Roll”, roba la carta de hostil y ponla en hay igual o mas marcadores EKIAs que retículas, la
juego. carta es eliminada. En esta situación, el soldado que
revela la carta es el que gana la XP.
Ejemplo: El valor de Rein. Roll es 1-4. La carta de hostil
tiene un valor de 1. Si sacas un 1, 2, o 3, puedes robar esa Ejemplo: Has atacado a una carta hostil sin revelar
carta de hostil. Si el valor de hostil mas el del dado supera el (Unrevealed) con cuatro retículas. Has infringido 3 EKIAs.
valor de Rein Roll, descarta al hostil. Utilizas tus gafas de visión nocturna (Night Goggles) para
revelar la carta de hostil. Al revelar la carta, solo tiene dos
Ejemplo: El valor de Rein. Roll es 1-3. El valor de la carta de retículas. Inmediatamente eliminas la carta y ganas los
hostil es 3. No puedes sacar una tirada de 0, por lo que puntos de XP.
automáticamente se descarta la carta de hostil.
20
WARFIGHTER – REV.3.0
Estos soldados permanecen en la campaña a menos
CAMPAÑAS que sufran un "KIA" o "Medical Discharge".
Puedes enlazar varias misiones juntas para formar
una campaña. Para hacer esto, elige una región y un Ajustes de Misión
tipo de hostil de forma normal, luego selecciona las
No cuentan los valores de puntos de las cartas de
cartas de misión que quieras usar en tu campaña.
habilidad para tu límite de puntos de recursos de la
Ordena las cartas de misión en orden de menor a
misión cuando estas preparándote para una misión.
mayor número de puntos de recurso. Llevaras a cabo
Tira un dado después de cada misión. El resultado
las misiones en ese orden.
ajusta todas las misiones restantes. No existe límite
Barajea todas las cartas de objetivo de la región y
para el número de veces que un efecto puede ser
roba la primera de ellas. Ya tienes la misión y el
usado en cada campaña.
objetivo para tu primera misión.
Dado D10 Ajuste
SELECCIONANDO SOLDADOS 1-2 Mueve la carta objetivo +1.
Elige tus jugadores soldado de forma normal, pero 3-4 Añade al coste de habilidad +1.
aquí existe una restricción. No puedes comprar cartas 5-6 -1 Al tiempo de la carta misión.
de habilidad en este momento. Usaras estos 7-8 -1 Al loadout de los jugadores soldado.
jugadores soldados a lo largo de la campaña. Siempre 9-10 +3 Al valor de hostil de la carta objetivo.
y cuando un jugador soldado este en forma para el
deber, debe participar en una misión.
Eres libre de comprar armas, munición, y
NIVEL DE ÉXITO
equipamiento que quieras para cada misión después Al final de tu última misión de campaña, suma tus
de comprar a tus jugadores soldado. Ningun equipo puntos de victoria para determinar el efecto que tu
("Gear") se podrá llevar encima en la siguiente misión. campaña ha tenido en el mundo.
Puedes además comprar NPS y soldados de pelotón
de forma normal. Recuento de Puntos
Ganas y pierdes puntos de victoria (VPs) al final de
LA PRIMERA MISIÓN cada misión
Juega la misión de forma normal. Al final de la misión,
el escuadrón consigue puntos de campaña (CPs) igual Ganas puntos de victoria (VPs) igual a la localización
al número de localización del objetivo. de la carta de objetivo. Pierdes 1 VP por cada no-
jugador soldado o soldado de pelotón que este
Ejemplo: Si la carta de objetivo está en la localización #4, el "Medically Discharged".
escuadrón ganara 4 CPs (puntos de campaña).
Pierdes 2 VPs por cada NPS o soldado de pelotón que
Puedes repartir esos puntos de campaña como este "KIA". Pierdes 2 VPs por cada jugador soldado
quieras entre los jugadores soldado. Solo puedes que este "Medically Discharged". Pierdes 3 VPs por
comprar cartas de habilidad con esos puntos. Cada cada jugador soldado que este "KIA".
CP equivale a 1 punto de recurso cuando estas VPs Alcance de Importancia de la Campaña
comprando habilidades. Cada soldado puede además 6- Sin efecto
guardar sus puntos y comprar habilidades para 7-15 Táctico
misiones futuras. Si un soldado sufre un "KIA" o 16-26 Operacional
"Medical Discharge", este soldado no podrá ser 27-34 Teatro
usado de nuevo durante la siguiente misión de la 35+ Estratégico
campaña.

LAS PRÓXIMAS MISIONES Créditos


A medida que completas cada misión, coloca las
cartas de misión y objetivo cumplidas a un lado. No Diseñador del juego: Dan Verssen
volverán a usarse más durante esta campaña. Si fallas Desarrollo del juego: Holly Verssen, Kevin Verssen
al completar una misión, tu campaña finaliza y usa las Artes de las cartas: Cloud Quinot
reglas anteriores para determinar tu nivel de éxito. Arte 3D : Gundus Moot
Asesor técnico: Leigh Neville
Si un jugador soldado sufre un "KIA" o "Medical Testeadores: Bridget Fortune, Chris Richardson, Kira Verssen
Discharge", no puede continuar la campaña.
Traducción al castellano: Javier del Rey.
Usa la siguiente carta de misión, y roba Maquetación al castellano: Pedro David Millán.
aleatoriamente una carta de objetivo de las restantes.

Compra los equipos, NPS, y soldados de pelotón de la Kickstarter


forma normal. Este juego comenzó como un proyecto de
kickstarter.com y estamos muy agradecidos a los
Puedes además comprar jugadores soldado mecenas que dieron su apoyo para financiar el juego.
adicionales. Así como con los jugadores soldado ¡Muchas gracias a todos!
originales, no puedes comprar cartas de habilidad
para ellos antes de su primera misión.

21
WARFIGHTER – REV.3.0

de objetivo del hostil para el soldado #1 y 4 para el


Ejemplo de misión Soldado #2 e introducimos los 8 marcadores en una
taza. Se sitúa el marcador de tiempo de misión en el
Se decide jugar una misión en la región de la jungla espacio “8” del medidor de tiempo.
contra el cartel de la droga. Se prepara para una Barajamos el mazo de cartas de acción y repartimos 6
partida en solitario. Se elige la misión “Covert” y el cartas de acción a “Giacomelli”. Todo listo para
“Cartel Boss” como objetivo. comenzar la misión.
Se prepara el mazo de cartas de acción quitando
cualquier carta de otra localización. Dentro de este TURNO #1
mazo se incluyen todas las cartas de localización de
Debido a las anotaciones de Recon de la carta de
jungla.
“Covert”. Tengo que echar un vistazo a través del
Se coloca la carta de “Covert” en el espacio de
mazo por una carta de localización. Elijo la carta de
“Mission Card” y el “Cartel Boss” en el 4º espacio de
localización “Wetlands”. Y se añade a la mano de
la ruta. Se coloca el marcador de inactivo sobre la
“Giacomelli”, entonces se barajea el mazo de cartas
carta del objetivo.
de acción.
Se disponen de 37 puntos de recurso para gastar, y se
debe completar la misión en 8 turnos. Se selecciona
Se juega la carta de localización "Wetlands" de la
estas cartas de soldado y equipamiento para la
mano y se coloca sobre la ruta en el espacio siguiente
misión: "Giacomelli" (Jugador soldado), M203
de la carta "Covert". Esto le cuesta a "Giacomelli" 1 de
Carabina (M4), ACOG Sight, 3 M67 Granadas,
sus 2 acciones. Se le da la vuelta a uno de los
habilidad "Marksman", MOLLE, y a “Corona” marcadores de acción por el lado usado ("Used").
(Soldado de pelotón).
Inmediatamente se roban cartas de hostil para
Se asigna el marcador de ID de soldado #1 para
"Wetlands", y salen: "Hired Muscle" (2), "Thug" (0), y
“Giacomelli” y #2 para “Corona”.
"Rocket Team" (2). Esto es igual a los 4 puntos de
Se Coloca una copia de cada marcador ID cerca de
cartas de hostil que se necesitan robar por el rango
sus cartas de soldado, y una segunda copia de estos
30-49 de hostil en la carta "Wetlands". Coloco la
marcadores de ID de soldado sobre la carta de misión
"Hired Muscle" al lado de la carta de misión "Covert"
“Covert”. Se coloca 6 marcadores de munición
debido a su anotación especial.
5.56mm y 3 marcadores de granada de 40mm sobre
Se coloca al "Thug" y el "Rocket Team" al lado de la
tu M203 (M4), y situamos 3 marcadores de M67 sobre
carta "Wetlands" con el "Thug" delante del "Rocket
la carta de M67.
Team" para mostrar que el "Thug" está protegiendo al
Se colocan 2 marcadores de acción sobre la carta de
"Rocket Team". Robo un marcador de determinación
“Giacomelli” y otros 2 sobre la carta de “Corona”. Lo de objetivo del hostil por cada carta de hostil:
siguiente es coger los 4 marcadores de determinación

22
WARFIGHTER – REV.3.0
escuadrón nunca se quedan sin munición y nunca
tienen que recargar.
Coloco un marcador de "Suppress" sobre la carta de
"Thug". "Corona" se queda sin Acciones para este
turno.
Se gasta la 2ª acción de "Giacomelli" para disparar
una granada 40mm al "Rocket Team" en rango 1.
Normalmente, el "Thug" protege al "Rocket Team" y
no podría atacarlos, pero "Corona" ha contenido al
"Thug". Las cartas de hostil no protegen mientras
están contenidas. Se necesitaría una tirada de 6 y 3
para tener éxito. "Giacomelli" consigue +1 al ataque
con su M203 (M4) debido a su habilidad de puntería
("Marksman") y otro +1 al ataque debido a la mira
ACOG. Así que, solo se necesita una tirada de 4 y 3.
La granada 40mm tiene +1 de penetración así que
solo se necestia una tirada de 4 y 2. Se quiere
realmente un ataque exitoso, así que juego la carta
puntería estable ("Steady Aim") de la mano de
"Giacomelli". Ahora se necesita un 2 y un 2. Para
asegurar que funcionara, gasto 1 XP de "Corona" para
"Upgun" la carta "Steady Aim", eso da +4 al ataque
en vez de +2. Ahora se necesita un 0 y un 2. Porque
esto es un ataque de granada 40mm, hago una tirada
con 4 dados de ataque. Las tiradas de ataque no
importan ya que todas tendrán éxito, así que no me
molesto en lanzar los dados. Sale un 4 para vencer
cobertura. Entonces comparo cada tirada de ataque
con la tirada de vencer cobertura para ver si cada uno
infringe fallo, contención, o baja. Todas las tiradas de
ataque son bajas, y la tirada de vencer cobertura
también, así que infrinjo 4 bajas al "Rocket Team". 2
bajas eliminan al "Rocket Team" y las otras 2 no
tienen efecto. Se descarta al "Rocket Team" y se
coloca 2 XP sobre la carta de "Giacomelli". Se
descarta un contador de granada 40mm.
"Giacomelli" no tiene acciones, así que se juega la
carta "Move Out" para él. Esto le permite mover sin
gastar una acción. Se sigue necesitando descartar
cartas para pagar el coste de entrada 4 de
"Wetlands". Tiene un valor de movimiento de 0, así
que no reduce el coste. Se juega una carta de
"Advance" para pagar por 3 de esos descartes.
Entonces se descarta otra carta para terminar el pago
un #2 para el "Hired Muscle", un #1 para el "Thug", y del coste de entrada. Se mueve el marcador de
un #1 para el "Rocket Team". Se comienza gastando soldado #1 desde la carta "covert" hacia la carta
las acciones restantes del escuadrón. Se gasta la 1ª "Wetlands". No se juega ninguna carta más.
acción de "Corona" en atacar a "Hired Muscle", y se No hay cartas de soporte en juego, se salta el paso de
le da la vuelta a uno de sus marcadores de acción por mantener.
el lado usado ("Used"). Se lanza un dado de 10 caras Se convierte en el medio hostil del turno de misión. Se
para el ataque y un dado de 6 caras para la tirada de comprueban los refuerzos hostiles. La localización de
vencer cobertura. En rango 0, "Corona" necesita un 5 "Corona" no tiene valor de refuerzo, así que no se
o más en el dado de ataque y un 3 o más en su dado roba para esta localización. La localización de
de vencer cobertura para vencer la cobertura del "Giacomelli" tiene un valor de refuerzo de "0". Se roba
"Hired Muscle". Las tiradas son: 9 para ataque y 4 la siguiente carta de hostil, y esta es un "Hired
para vencer cobertura. Ambas tiradas son exitosas, Muscle", de valor 2. Como su valor no es 0, se
así que se infrinje una baja al "Hired Muscle". Esta descarta la carta "Hired Muscle".
carta solo tiene 1 retícula, por lo que la baja elimina la Es el paso del ataque hostil. El "Thug" puede atacar
carta. Se descarta la carta de "Hired Muscle" y se con normalidad a "Giacomelli", pero este está
añaden marcadores de 2 XP sobre la carta de contenido, así que no hay ataques de hostil. Se pasa
"Corona". Se devuelve el marcador de objetivo de al paso corta distancia del hostil. No hay hostiles fuera
soldado #2 a la taza. Se gasta la 2ª acción de de rango, por lo que saltamos este paso. Se quita el
"Corona" en atacar a "Thug". En rango 1, necesita un marcador de contenido ("Suppress") del "Thug"
6 para atacar y un 2 para vencer la cobertura del durante el paso de quitar marcadores de contención.
"Thug". Sale un 1 y un 3. Solo la tirada de vencer Esto completa el turno. Se avanza el marcador de
cobertura es un éxito, así que se contiene tiempo de misión al espacio "7
("Suppressed") al "Thug". Anotar que los soldados de
23
WARFIGHTER – REV.3.0
TURNO #2 descarte de 5 (3 por "Trail" y 2 por el "Sniper"). El
Se comienza el 2º turno dando la vuelta a todos los valor de movimiento de “Corona” es 3, y se descartan
marcadores de acción a su lado activo. dos cartas para llegar. Se mueve el marcador #2 a la
Se continúa gastando la 1ª acción de "Giacomelli" en carta de localización "Trail".
atacar al "Thug" con su M4. Se selecciona el modo de
disparo "Burst" y se lanzan 2 dados de ataque. Se “Corona” usa su segunda acción para disparar a
necesita una tirada de ataque de 6 o superior y una "Smugglers". Saca un 7 en ataque y 1 en vencer
tirada de vencer cobertura de 2 o más. Él tiene +2 al cobertura, consigue 1 contención. Se coloca el
ataque (debido a "Marksmanship" y a la "ACOG"), así marcador de contención en la retícula de "smuggler".
que solo es necesario un 4 y un 2. Saco un 8 y un 1 Con esto se termina el turno de soldado llegando a la
para los dados de ataque, y un 5 para vencer mitad del turno.
cobertura. Se vence su cobertura, y la tirada de
ataque de 8 ocasiona la baja ("Kill") al "Thug". La Se comienza con el turno de los hostiles robando
tirada de ataque de 1 resulta en una recarga cartas de refuerzo. "Trail" se refuerza con 0 o 1. Se
("Reload"). Así, el ataque Mata al "Thug" y se queda saca "thug" (0), y se coloca al lado de la carta de
sin munición durante el ataque. Se le da la vuelta al localización "Trail". Se coloca un marcador de soldado
marcador superior de 5.56mm a su cara vacía #2 para "Thug". Se saca "Drug Runner" para
("Empty"), se descarta la carta del "Thug", y se gana "Wetlands" y se descarta. La situación se ha vuelto
0 XP. Se necesita gastar una acción para recargar el muy complicada rápidamente.
M4 antes de poder usarse de nuevo. Se puede seguir Se resuelven los ataques de los hostiles. Se decide
usando granadas de 40mm porque usan munición comenzar por el "sniper". Tiene como objetivo a
separada. Se juega una carta de recargando “Giacomelli” y saca un 8 de ataque y 5 de vencer
("Reloading"). Esto permite recargar el m4 sin gastar cobertura. Esto infringe 2 heridas. “Giacomelli” usa la
una acción, se quita el marcador superior de 5.56mm carta "Take Cover" en reacción al ataque. Se gasta
del arma, descubriendo el siguiente marcador de 1XP y se cancela el ataque. No se puede jugar una
munición. carta de "Supress" debido a que el "sniper" está
Se mueve "Corona" dentro de "Wetlands". Esto le cubierto por "Thug", y no se puede atacar al "sniper"
cuesta 1 acción. "Corona" Tiene un valor de aunque este dentro de rango y el M4 cargado.
movimiento de 3 y "Wetlands" tiene un coste de A continuación, se hace el ataque de "thug". Saca un
entrada de 4. Se descarta una carta de "Giacomelli" 7 y un 3. El ataque es bueno, pero vencer cobertura
para pagar el coste de entrada. Se mueve el marcador no, esto coloca un marcador de "Suppress" a Corona.
del soldado #2 desde "Covert" a "Wetlands”. Se hace la tirada de ataque de "smugglers". 2 de los
3 "smugglers" no pueden atacar debido a que uno
esta “EKIA” y otro esta "suppress". Se utiliza la
Turno #3 columna 1 debido a que solo puede atacar 1
Se juega la carta de localización "Trail" y se roban las "smuggler". El infringe una herida con una tirada de 6
cartas de hostiles "Slow Going" (2), "Sniper" (3), y o más. Saca un 9 y un 5. Esto infringe una herida a
"Smugglers"(3). Como con esta 'ultima carta se supera Corona. Este juega la carta "suppress" en reacción al
el valor de hostil de la carta de localización, no se ataque. “Corona” contrataca con el M4 ya que está
roban mas cartas. Se coloca la carta "Slow Going" en cargada y en rango. Se descarta un contador de
la siguiente localización, la carta de objetivo "Cartel munición de 5.56mm y se cancela el ataque del
Boss", para recordar que hay que incrementar el "smuggler". Se gasta 1XP de “Giacomelli” para
coste de entrada. Se colocan los marcadores de "upgun" la carta "Suppress" para poder ser usada por
objetivo de soldado, un #1 para el "Sniper" y #2 para otro soldado.
los "smugglers". No es necesario acortar distancias, ya que las todas
las cartas de hostil están dentro de rango de sus
Moverse a "Trail" ahora mismo es difícil debido a que objetivos, y se quita 1 marcador de "suppress" de
"sniper" agrega +2 al coste de entrada. "smugglers". Se avanza el contador de misión al 5.
Se gasta la primera acción de “Giacomelli” en disparar
una granada de 40mm al "sniper". Las cuatro tiradas
Turno #4
de ataque son: 1, 1, 2 y 3 (todas +2 por Se juega la carta "Shake it Off" para quitar el estado
"marksmanship" y por "ACOG"). Todas fallan. La de "suppress" de “Corona”. Se paga 1 XP de
tirada de vencer cobertura da un 1 (+1 por “Corona” para "Upgun" la carta para que pueda ser
penetración) y también falla. El "sniper" no sufre jugada por “Corona”.
impactos ni contención. Debido a que es un solo “Corona” gasta 1 acción para atacar a "Thug", saca 10
disparo, no se puede volver a usar la granada de y 4. Elimina a "thug". “Corona” ahora ataca al
40mm en este turno. Se descarta un marcador de "sniper", sacando 8 y 6, eliminándolo también.
granada de 40mm. “Corona” gana 3 XP.
La segunda acción de “Giacomelli” es disparar a los “Giacomelli” gasta una acción en descartar y robar. Se
"smugglers" en modo "Burst". A rango 1, es deshace de 6 cartas y roba otras 6. Gasta otra acción
necesario un 9 y un 2. 7 y 2 debido a en moverse a "Trail". Se deshace de 3 cartas para
"marksmanship" y "ACOG". Sale 10 y 3 en ataque y pagar el coste de entrada. Se juega la carta "Snap
5 en vencer cobertura. Esto inflige una baja a los Shot" para lanzar una granada M67 a "Smugglers".
"smugglers." No obtiene mejora en el ataque por "Markmanship" o
Se mueve a “Corona” a la localización "Trail" como "ACOG". La tirada del ataque es: 1, 4, 7 y 9. La tirada
primera acción. Se necesita pagar un coste de de vencer cobertura es 4, +1 por penetración, 5. Esto

24
WARFIGHTER – REV.3.0
infringe 2 bajas y 2 contenciones. Esto elimina la carta Cuando mueve “Corona”, se paga 1 XP para "Upgun"
de "smugglers" y gana 3 XP. la carta "On Point". Esto permite a “Corona” jugar
Se quita un marcador de granada M67. Esto resuelve dicha carta y reducir el coste de entrada a la carta de
el turno de los hostiles. No llegan refuerzos, y se objetivo en 4. Coloca la carta "On Point" al lado de la
avanza el contador de tiempo de misión al 4. carta objetivo para recordarlo.

Turno #5 Corona gasta una acción en atacar a los "smugglers".


Para ir bien preparado para entrar a la carta objetivo, Saca un 8 y 1, consigue una contención. Gasta su
se gasta una acción en descartar y robar. Se descarta segunda acción en volver a atacar y saca un 1 y un2,
la carta de habilidad "Stealth Kill" ya que no lleva conteniendo al segundo "smuggler".
equipado ninguna arma de alcance "Stealth" y nunca
se podría jugar. Se roba 6 cartas. Y se vuelve a “Giacomelli” utiliza su segunda acción en atacar al
descartar 2 de las nuevas cartas y se gasta la "leader" con su M4. Saca un 3 y 3, que se convierten
segunda acción en volver a descartar y robar. en 5 y 3, falla. Este es el final de las acciones de los
Después resolver el turno de hostil. No llegan soldados. Se paga 2XP de “Corona” para mantener la
refuerzos y se avanza el contador de tiempo de misión carta "Sniper" por si se necesita mas adelante. Se
al 3. decide no pagar el coste de mantenimiento de la carta
"Squad Entry", por lo que se descarta.
Turno #6 Se resuelve el turno de los hostiles. Se roban las
La carta objetivo "Cartel Boss" es la siguiente carta a cartas de refuerzo. No llegan cartas a "trail", pero un
lo largo de la ruta y hay un soldado en la localización "thug" llega a la carta objetivo que atacará al soldado
adyacente, por lo que puede activar la carta objetivo. #2. Se roban cartas por el refuerzo de "leader". No
Se declara la activación y se roban las cartas de hostil llegan nuevos refuerzos.
de la carta objetivo: "smugglers" (3), que atacan al
#1, "Leader" (2) ataca al #2, y "Look Out" (1) que Al comienzo de la fase de ataque de los hostiles, se
vuelve a atacar al #2. activa la acción de "inspire" del "leader", quitando 1
marcador de "suppress" de los "smugglers".
Se quiere que “Corona” entre en la carta objetivo, pero
el coste es muy alto. El coste de la carta es 4, +2 por Los "smugglers" atacan a “Giacomelli”. Como uno de
"Look Out", +2 por "Slow Going", hacen un total de 8 ellos esta contenido, se utiliza la columna 2, dando un
descartes. “Corona” tiene un movimiento de 3, dando resultado de 6 y 5. Esto infringe 1 herida y vencen la
un total de 5 cartas para poder entrar. cobertura. Se coloca un marcador de "Wound 1" en la
Se paga el uso de una carta de apoyo "Sniper". Se carta de “Giacomelli”. El "leader" ataca a “Corona” con
descartan 2 cartas para jugar la carta. Se utiliza el una tirada de 2 y 2, falla. El "Thug" esta fuera de
apoyo para eliminar "Look Out". No se obtienen rango de “Giacomelli”, por lo que no pueden atacar.
puntos de XP por esta baja. Se emplea una acción de Se mueven los hostiles, "thug" mueve a la carta
“Giacomelli” para descartar y robar 6 cartas. Se juega "Trail". Y se quita un marcador de "suppress" de los
la carta de soporte "Squad Entry" y se descarta 1 "smugglers". Se avanza el contador de misión al 2.
carta para pagar el coste. Esto permite a “Corona”
mover a la carta objetivo sin pagar por la acción. Se
descartan 3 cartas para pagar el coste de entrada.

25
WARFIGHTER – REV.3.0
Turno #7
"Giacomelli" Gasta una acción en descartar y robar.
Normalmente robaría 6 cartas, pero como esta con 1
herida, solo roba 5 cartas.

"Corona" gasta una acción en atacar a "Leader". Se


juega la carta "Prepared Fire" y gasta 1XP para
"Upgun" esta carta para poder ser jugada por el. Esto
le confiere una tirada de vencer cobertura de 6. La
tirada de ataque da un 9. Elimina al "Leader" y gana
2XP.

"Corona" usa su segunda acción para atacar a


"smugglers". Lanza e infringe una baja. Se utiliza el
soporte "Sniper" para eliminar a "Thug".

"Giacomelli" usa su segunda acción para disparar una


granada de 40mm a "smugglers". Hace la tirada y
elimina a todos los "smugglers", gana 3XP. Descarta
la última granada de 40mm.

Ahora juega la carta "Move Out" para entrar en la


carta objetivo sin tener que pagar acción. La entrada
cuesta 6, pero "On Point" reduce esta a 2. Se
descarta de dos cartas.

Hay que eliminar al "cartel boss" en la carta objetivo


para completar la misión. El "cartel boss" no atacara,
pero se defiende con una cobertura de 3, y requiere
dos impactos. Además, esta protegido por todos los
hostiles de la carta objetivo.

Se paga 2XP de "Giacomelli" para mantener el apoyo


de "Sniper".

Se resuelve el turno de hostiles. No llegan nuevos


refuerzos a la carta de objetivo. Se avanza el contador
de tiempo de misión al 1. Solo queda 1 turno para
completar la misión

Turno #8
"Giacomelli" Gasta su primera acción en cambiar sus
cartas y roba 5 cartas.
"Corona" gasta una acción en atacar al "Cartel Boss".
Falla. Vuelve a atacar e infringe una contención. Esta
no tiene efecto debido a que "Cartel Boss" no ataca,
por lo que una contención no tiene efecto.

"Giacomelli" dispara su M4 al "Cartel Boss" en modo


"Burst" y obtiene un 1 y un 9 en el ataque y un 6 en
vencer cobertura. Infringe 1 impacto y se queda sin
munición. No hay mas acciones para recargar y atacar
otra vez con el M4. Se decide jugar la carta "Stealth
Attack". Esto confiere al soldado un ataque "Stealth".
El valor para un ataque desarmado es de 10, y un
ataque desarmado siempre es "Stealth". "Corona"
gasta 1XP en "Upgun" la carta "Stealth Attack" para
dar un +4 en la tirada de ataque a "Giacomelli". El
ataque desarmado siempre da un vencer cobertura de
6. Lanzo el dado de ataque, dando un resultado de 7,
mas el 4 de la carta de "Stealth Attack" con
"Unpgun", pasa a ser 11, suficiente para infringir el
segundo impacto y eliminar al "Cartel Boss"

La misión se ha completado con éxito y el equipo


vuelve a la base.
26
WARFIGHTER – REV.3.0
misión activa. Roba cartas de hostil para el objetivo
PALABRAS Clave después del paso de avanzar el marcador de tiempo
del primer turno de misión. Todos los soldados deben
Algunas de estas palabras clave no aparecen dentro estar en la carta de misión para completar la misión.
del juego básico. Estas aparecen en cartas de las Los soldados no pueden ser evacuados de estas
expansiones. misiones. Todos los soldados caídos son “KIA”.
Algunos efectos de cartas añaden hostiles a las cartas
► Again ("De Nuevo") - Realiza otro ataque. El hostil de localización. No añade hostiles a la carta de misión.
atacara su blanco soldado. Si el soldado es abatido ► Expend(ed) ("Gastar(Gastada)") - Realiza un ataque,
por el ataque, roba un marcador para un nuevo luego descarta la carta o el marcador.
soldado y realiza otro ataque.
► Fearless ("Sin Miedo") - Una carta de hostil con la
► Aircraft ("Avión") - Una característica que aparece en característica de “Fearless” no es afectado por el
algunos objetivos o cartas de equipamiento. Algunas resultado de contención (“Suppress”).
armas consiguen una bonificación contra estos
blancos. ► Front-most Soldiers ("Soldados adelantados") -
Soldado(s) en la carta de localización que están lo
► Attachments ("Accesorios") - Estas cartas mejoran más alejado desde la primera carta de localización de
una carta de arma o equipamiento. La clase de carta la misión.
que un accesorio puede mejorar esta anotado en esta
carta. ► Gear ("Equipo") - Un término que todo lo abarca e
Ejemplo: Una Accesorio de rifle ("Rifle Attachment") solo incluye: cartas de arma, cartas de equipamiento
puede ser acoplado a una carta que tenga un "rifle" en su además de marcadores de munición, mina, granada,
titulo o como característica. etc que vayan en cartas de arma y equipamiento.
► All (Todo) - Los efectos afectan a todos los soldados ► Hostile ("Hostil") - Cada retícula propia en una carta
en la carta de localización. Compara 1 tirada de de hostil.
vencer cobertura del hostil contra cada una de los ► Inspire ("Motivar") - Quita 1 marcador de contención
valores de vencer cobertura del soldado afectado.
de cada carta de hostil en juego al comienzo del paso
► Behind (Detrás) - Las localizaciones que separan a un de ataque hostil.
soldado desde la primera carta de localización de la
misión. ► Kill ("Muerte") - El blanco del hostil será eliminado si
no juega una carta de defensa.
► Collateral Damage (Daños colaterales) - No puedes
usar explosión o ataques auto en la carta de ► Kills ("Muertes") - El número de bajas que debes
localización. infringir para destruir el objetivo.
► Discard Hostile (Descartar hostil) - Si descartas una ► Kill All ("Muerte a Todos") - Todos los soldados en la
carta de hostil debido a un efecto de carta, no ganas localización serán eliminados si no se juegan cartas
XPs por la carta de hostil. de defensa.
► Defeat Cover (Vencer Cobertura) - Detalles del valor ► Kill, Discard ("Muerte, Descarta") - Mata al soldado
de vencer cobertura del objetivo. apuntado, y descarta la carta de hostil.
► Destroy (Destruir) - Este resultado elimina la carta de ► Limit 1 per ("Límite de 1 por") - Solo puede ser
Hostil. comprado y/o acoplado a un soldado u objeto, o solo
Ejemplo: Si un "Suicide Bomber" lanza un resultado de comprarse una vez durante la misión.
destruir, los soldados en esta carta reciben daño, y la carta
de "Suicide Bomber" es quitada del juego. El blanco del ► Location card Modifier ("Modificador de carta de
hostil gana la experiencia. localización") - Ajusta el número de áreas de
Si un efecto de contención cancela la acción del hostil, la localización que consigues para la misión.
acción es cancelada por completo. El hostil no es ► Malfunction ("Mal funcionamiento") - Si el resultado
destruido. “Malfunction” es lanzado, la carta de hostil es
► Eliminate Hostiles (Eliminar hostiles) - Mata a todos inmediatamente eliminada. El soldado apuntado por el
los hostiles que están situados en la carta de hostil gana la experiencia del hostil.
localización, incluso si dejan la carta de localización, ► Miss ("Fallo") - El ataque falla. El blanco puede seguir
además de cualquier carta de hostil que se mueva contenido si el hostil lanza con éxito la tirada de
dentro de la carta de localización. vencer cobertura del blanco.
Ejemplo: Una carta de objetivo tiene la anotación "Eliminate ► Nature ("Naturaleza") - Una característica que
Hostiles" ("Eliminar hostiles"). Un "Gunman" y un "Sniper"
aparecen en la carta de objetivo cuando la colocas. Debes
aparece en algunas cartas de objetivo y hostil.
eliminar estas cartas. Un "Fanatic" que estuviera colocado Algunas armas consiguen una mejora contra estos
en una carta de localización anterior entra en la carta de blancos.
objetivo y un "Radioman" aparece en el objetivo debido a un
► No Jam ("No Encasquillado") - Armas con esta
robo de refuerzos. Debes eliminar estas cartas.
característica no comprueban para encasquillamientos
► Escape Mission (Misión de escape) - Viajas a través cuando usas las reglas opcionales de armas
de estas misiones al revés. Los soldados comienzan encasquilladas.
en la carta de objetivo y viajan hacia atrás hasta la
► On Site ("In Situ") - Para completar el objetivo, debes
carta de misión. La carta de objetivo comienza la
tener al menos a un soldado en la carta de objetivo.
27
WARFIGHTER – REV.3.0
► Penetration (x) ("Penetración (x)") - Añade el valor ► Screened ("Protegido") - Todos los hostiles
anotado para las tiradas de vencer cobertura del arma. designados en la misma carta de localización deben
Ejemplo: Añade +1 a tus tiradas de vencer cobertura cuando ser contenidos o eliminados antes de que el hostil
atacas con una granada M67. protegido pueda ser atacado.
► Pre-Req ("Pre-requisitos") - Debes comprar la carta ► Single Shot ("Disparo Simple") - El arma no puede
anotada antes de poder comprar una carta nueva. ser usada más de una vez por turno. Recarga sin
► Present ("Presente") - Encuentra la carta anotada y gastar una acción al final del turno.
añádela a la localización. La carta es un añadido a las ► Self-Defense (Autodefensa) - Las armas con esta
cartas de hostil robadas normalmente para la característica pueden ser usadas para cancelar
localización. Si la carta anotada ya está en juego, usa ataques de hostil de rango 0 destinados a tu soldado,
una carta de sustitución hasta que vuelva a estar incluyendo todos los ataques de rango 0 que afecten a
disponible. tu soldado. Solo puedes usar autodefensa una vez
Ejemplo: El objetivo tiene un “Sniper”. Al comienzo de la cada fase de ataque de hostil, incluso si tienes más de
partida, busca esta carta y colócala al lado del objetivo. Al un arma de autodefensa. Autodefensa no puede ser
activar el objetivo, activas al “Sniper”, aparte despliega las
cartas de hostil de forma normal para el objetivo.
usada para cancelar ataques de vehículos o aviones.
Usa autodefensa después de tirar por un ataque de
► Purchase XP ("Comprar XP") - Algunas cartas de hostil de rango 0 contra tu soldado. Descarta 1 de
arma y equipamiento tienen un coste de XP añadido a munición del arma de autodefensa (si puede atacar) y
su coste cuando las compras. cancela el ataque del hostil
► Rails (x) ("Guías (x)") - Algunas armas tienen esta ► Size (Magnitud) - Modifica las tiradas de ataque contra
habilidad especial. Puedes acoplar el valor de loadout el objetivo.
de accesorios al arma sin pagar su coste de loadout.
Ejemplo: Un M16A4 tiene guías (2). Los 2 primeros puntos ► Stealth (Sigilo) - Una característica que aparece en
de loadout de accesorios del rifle no cuentan para el límite algunas cartas de arma y acción.
de loadout del soldado. ► Structure (Estructura) - Una característica que
► Range ("Rango") - La distancia en cartas de aparece en algunas cartas de objetivo y hostil.
localización desde el agresor hasta el blanco. Algunas Algunas armas consiguen una bonificación contra
cartas indican un ajuste de rango, del tipo "+1 Range". estos blancos.
Añade este ajuste al rango cuando ataques a la carta. ► Suppress (Contener) - Efecto infringido por un ataque.
Ejemplo: El hostil "Mi-8 Hip" tiene una anotación de "+1
Range". Incluso si "the Hip" esta en tu localización, tratarlo ► Suppressed (Contenido) - Descripción en el titulo de
como si estuviera en rango 1 cuando lo ataques. algunas armas de sigilo.
► Ranged ("A Distancia") - Caracteristica que aparece ► Team Pre-Req (Pre-Requisitos del Escuadrón) - Al
en cartas de arma. Esta característica esta menos un soldado debe haber comprado la carta de
relacionada con cartas de acción y equipo. habilidad anotada antes de poder comprar/ adquirir la
► Rear-most Soldiers (Soldados más atrasados) - nueva carta.
El/Los soldado/s en la carta de localización que está ► Time Limit (Tiempo Límite) - Solo tienes el número
más cerca a la primera carta de localización de la marcado de turnos para destruir el objetivo. Cuando el
misión. objetivo esta activado, coloca un marcador sobre la
► Recon (Tipo de Carta) - La anotación viene a carta al final de cada turno de soldado. Si el número
especificar un tipo de carta en el mazo de cartas de de marcadores en el objetivo iguala el tiempo límite
acción. Busca en el mazo, encuentra el tipo de carta antes de destruir al objetivo, tu misión fracasa. Tu
especificada, y añádela libremente a la mano de un misión puede fracasar si el tiempo de misión expira,
jugador soldado, y después barajea el mazo de nuevo. incluso si el límite de turnos del objetivo no llega a 0.

► Reinforce (x) [Refuerzo (x)] - Algunas cartas de hostil ► Triggered (Desencadenante) - No puedes usar armas
tienen esta habilidad especial. Roba una carta de desencadenantes durante el turno de soldado, a
hostil durante el paso de refuerzo hostil. Si el valor de menos que estés apuntando a un vehículo o
experiencia de la carta de hostil coincide con uno de estructura. Sin el gasto de una acción, puedes usar un
los valores listados para la habilidad de robar del arma desencadenante para atacar una carta de hostil
hostil, coloca la carta de hostil en la misma cuando la carta de hostil está en, o entra en, la
localización. Si una carta de hostil con la habilidad de localización.
refuerzo entra en juego debido a otra habilidad de Ejemplo: Durante el turno de soldado, gastas una acción
para atacar un “Technical” con munición M2.Un “Fanatic” se
refuerzo de carta de hostil, no robas una carta de
mueve dentro de la localización durante el paso corta
refuerzo durante el turno en que entro en juego. distancia. Gastas una “Minimore” y atacas al “Fanatic” sin
Ejemplo: Roba una carta de refuerzo para un camión largo gastar una acción. Unos “Gunmen” aparecen en tu
de la insurgencia de Oriente Medio, y robas un líder. No localización. Gastas una “Claymore” y atacas a los Gunmen
robas inmediatamente una carta de refuerzo para el líder. sin gastar una acción.

► Resource Modifier ("Modificador de Recursos") - ► Turn Modifier (Modificador de Turno) - Ajusta el


Ajusta el número de puntos de recurso que tienes para número de turnos en la misión.
la misión. ► Vehicle (Vehículo) - Una característica que aparece
en algunas cartas de objetivo y hostil. Algunas armas
consiguen una bonificación contra estos blancos

28
WARFIGHTER – REV.3.0

29
WARFIGHTER – REV.3.0

30
WARFIGHTER – REV.3.0

REFERENCIA Rápida
SECUENCIA DEL TURNO
TURNO DE SOLDADOS TURNO DE HOSTILES
Los soldados solo pueden interrumpir el turno de
ACCIONES hostiles para jugar una carta de acción o usar armas o
Los soldados que no estén suprimidos pueden realizar equipos específicamente para el turno hostil.
dos acciones por turno. Estas acciones se pueden
alternar con las de otro soldado. Los soldados pueden: ROBAR REFUERZOS
• Jugar una carta de acción de la mano – si la carta • Roba cartas de hostil en cada carta de localización
de acción es una carta de localización con coste de con un soldado siempre que se cumpla la condición de
“acción”, le cuesta al soldado dicha acción para jugar reforzar.
la carta. Solo se puede jugar una carta de localización • Roba una carta de hostil por cada carta de hostil con
por cualquier soldado en un turno. Cartas de acción la condición de reforzar. No puedes robar cartas para
“Stealth” y “Support” necesitan de cartas adicionales localizaciones indicadas como “None”. No puedes
para ser jugadas por el jugador soldado. robar refuerzos para cartas robadas para reforzar en
este turno.
• Descartar y robar – Gasta una acción para
descartar las cartas que quieras de tu mano y roba
hasta el valor actual de vida del soldado. ATAQUE
• Resuelve los ataques de todas las cartas de hostil
• Aligerar la carga cuando evacuas- Deja las cartas que este dentro del rango de sus soldados objetivos.
de armas, equipo o munición en la localización donde
hagas la evacuación.
ACORTAR DISTANCIAS
• Pasar, dejar o coger equipamiento o armas en la • Todas las cartas de hostil que estén fuera de rango
localización actual. moverán una localización hacia el soldado objetivo. Si
la carta de hostil está en la misma localización, no se
No-Jugador soldado (NPS) y jugadores soldado mueve. Si la carta de hostil tiene 1 o más marcadores
pueden: de supresión, esta no puede mover.
• Pasar, dejar o coger munición- En la localización
actual. ELIMINAR MARCADORES DE SUPRIMIDO
• Recargar- Gastar una acción para quitar el marcador • Eliminar un marcador de supresión de cada carta de
vacío. Si el arma tiene otro cargador, el arma está hostil.
recargada y lista para usar.
AVANZAR EL TIEMPO DE MISION
Cualquier soldado puede: • Mueve una posición menos el marcador de tiempo
• Activar el objetivo- Cualquier soldado en la de misión.
localización adyacente al objetivo.
• Eliminar 1 marcador de contenido – Gasta 1
acción para quitar 1 marcador de contenido del GANAR O PERDER
soldado. Si el soldado tiene 1 o más marcadores de Ganas en el momento que se cumplen los objetivos de
contenido, no puede seleccionar otra acción. la misión dentro del tiempo especificado.
• Atacar- Gasta una acción para atacar a cualquier
carta de hostil que este en el rango. Pierdes inmediatamente si llegas al límite de tiempo o
si todos tus soldados son evacuados o eliminados.
• Mover- Gasta 1 acción para mover a la carta de
localización adyacente. No se puede mover más de 1 RECUERDA
carta a la vez. Paga el coste de entrada, descartando
A menos que se especifique lo contrario, las
cartas de acción antes de entrar en la carta. Los
bonificaciones y resultados negativos se aplican a la
jugadores soldados no pueden descartar por otro
tirada de dados. En caso de duda sobre una regla,
soldado, pero si que pueden para soldados NPS y
consulta el texto de las cartas, si no, consulta la
soldados de pelotón.
página de palabras clave de este manual o en el
• Evacuación del soldado de la misión- Cualquier apartado correspondiente del mismo.
soldado que tenga la vida reducida a 2 o 1.

PAGAR COSTES DE MANTENIMIENTO


Cualquier soldado debe de pagar el coste de XP para
mantener cartas de soporte en juego. Si no se paga la
carta se retira al mazo de descartes.

31

También podría gustarte