WARFIGHTER Spanish Rulebook v3
WARFIGHTER Spanish Rulebook v3
Introducción ................................................. 2
Ataque del hostil .......................................... 17
Preparación para jugar una partida ............... 2
Heridas ........................................................ 17
Victoria ......................................................... 3
Completando el objetivo ............................... 18
Preparativos ................................................. 3
Reglas opcionales........................................ 19
Elección de tus soldados .............................. 8
Cartas de marcación de localización ............ 19
Equipando a tu escuadrón ........................... 10
Combate nocturno ....................................... 20
Ejemplo de selección de escuadrón .............. 14
Campañas ................................................... 21
Primera misión ............................................. 14
Créditos ....................................................... 21
Comenzando la partida................................. 15
Kickstarter ................................................... 21
Turno del soldado......................................... 15
Ejemplo de misión ........................................ 22
Movimiento................................................... 15
Palabras clave de las cartas ......................... 27
Turno del hostil ............................................. 16
Referencia rápida del turno .......................... 32
WARFIGHTER – REV.3.0
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WARFIGHTER – REV.3.0
HOJA DE DESPLIEGUE TÁCTICO
INTRODUCCIÓN
Tus soldados deben completar una misión en territorio
enemigo. Cautelosamente crearan su camino desde la
carta objetivo a través de cartas de localización
ocupadas por el enemigo hasta alcanzar su objetivo.
Solo tienen las armas y equipamiento que hayan
comprado para combatir los hostiles que encuentren.
Tu planificación cuidadosa y tu atención al tiempo y a
la distribución de los recursos determinaran el éxito de
tus soldados.
Todos los jugadores trabajan como un equipo
cooperativo, y las reglas del juego controlan las
fuerzas hostiles. Ganas o pierdes el juego como un Coloca la hoja de despliegue táctico en la mesa.
equipo. Colocaras tus mazos de cartas, cartas, y fichas en
esta hoja durante la partida.
PREPARACIÓN PARA JUGAR UNA PARTIDA DADOS BALA
Gracias a la financiación del
Existen varios tipos de cartas incluidas en el juego.
Kickstarter, fuimos capaces de
Puedes diferenciarlas por su trasera. Separa las
crear dados personalizados con
cartas en diferentes mazos: Soldier Cards (Cartas de
forma de bala para el juego. El
Soldado), Mission Cards (Cartas de Misión),
dado de 10 caras está basado en
Objective Cards (Cartas de Objetivo), Weapon
las dimensiones de la munición
Cards (Cartas de Armas), Equipment Cards (Cartas
de 5.56mm y el dado de 6 caras
de Equipamiento), Skill Cards (Cartas de Habilidad),
está basado en munición de 9mm
Action Cards (Cartas de Acción) y Hostile Cards
(Cartas de Hostil).
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PACKS DE EXPANSIÓN Coloca el mazo de cartas
Puedes añadir packs de expansión de cartas al juego de acción boca abajo en
básico para jugar misiones aún más grandes y con la hoja de despliegue
mayor variedad. táctico en el espacio
Cada carta tiene una pequeña anotación en marcado con "Action
la esquina inferior izquierda que detalla a Card Deck".
que expansión del juego corresponde, y un Junta las cartas de hostil
número de carta único, haciendo más fácil de separar de la región elegida. Si
las cartas a sus expansiones o juego originales. estas luchando en el
Medio Oriente, decide si
"W.xxx" identifica a cartas del juego básico. Un "1.xxx" lucharas contra militares
identifica a cartas de la 1ª expansión, y así o insurgentes. Junta las cartas de hostil de la región
sucesivamente. Puede incluir una letra al final, esto seleccionada y retira las otras a un lado.
indica la edición de la carta. Hay que sustituir la carta Baraja el mazo de hostil y colócalo boca abajo en la
en cuestión por la última edición que se tenga. hoja de despliegue táctico en el espacio marcado con
"Hostile Card Deck".
Ejemplo: W-012a sustituye a la carta W-012
Ejemplo: Elijes jugar una misión
en el Oriente Medio contra
Victoria insurgentes. Miras entre las
cartas y separas todas las
Obtienes la victoria cuando completas los requisitos
cartas de misión y objetivo de Middle East.
de la carta de objetivo aunque no completes el turno
de juego. Aparta todas las cartas de localización del mazo de cartas
de acción y separas las localizaciones por región.
El juego finaliza en derrota si te quedas sin turnos de
juego, o cuando el último miembro de tu equipo tiene 0 Mezcla las cartas de localización de Middle East con el
de Vida (Health). mazo de cartas de acción. Deja las cartas de localización de
Jungle a un lado.
Saca las cartas de localización del mazo de cartas de Coste de entrada - El número de
acción. Separa las cartas de localización verdes de cartas de acción que cada soldado
Jungle de las cartas amarillas de Middle East y las debe descartar para entrar en la
cartas rojas de Eastern Europe. Añade las carta de localización.
localizaciones de la región que hayas elegido dentro Los soldados comienzan la partida en la carta de
del mazo de cartas de acción. misión.
(Ver pag.18 Cartas de marcación de localización si tienes la exp. #9)
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Recursos (Resources) – CARTAS DE INFORME DE SITUACIÓN
El número de puntos de recurso Las cartas de informe de
que dispones para elegir al situación no aparecen en
escuadrón y su equitación. el juego básico. Son
Tiempo (Time) – incluidas en la expansión
El número de turnos que tienes #5 “Speedball".
para completar la misión.
Puede que elijas incluir
Objetivo (Objective) – una de estas cartas
La ubicación de la carta objetivo cuando elijas tu carta de
dentro de la hoja de despliegue misión. No es obligatorio
táctico. elegir una carta de
Equipamiento (Loadout)- informe de situación para
Restar del límite de equipamiento tu misión.
(loadout) de cada jugador soldado. Estas cartas tienen un
efecto que modifica la
Ejemplo: Un jugador soldado tiene un loadout de 12. La misión por completo.
misión tiene una penalización de loadout de -1. El loadout
del soldado es reducido a 11. Las cartas tienen un coste de recurso, o ganancia
(gain), mostrada en la parte superior derecha. Este es
Notas Especiales - Cualquier el número de puntos de recurso que debes pagar, o
nota especial relacionada con la ganar, cuando seleccionas la carta. Los puntos
misión. pueden mostrarse como un simple número, o pueden
estar basados en la carta de localización del objetivo.
Marcador de Tiempo
Coloca el marcador de tiempo de misión
en la posición indicada por la carta de
misión en el medidor de tiempo (Mission
Timer) de la hoja de despliegue táctico.
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CARTAS DE OBJETIVO MAZO DE CARTAS DE ACCIÓN
Elige una carta de
objetivo de la región Mantienes las cartas de
seleccionada. Coloca el acción en tu mano.
resto a un lado, no las Cuando juegas una,
necesitaras durante la aplica los efectos de la
misión. carta, y entonces
descártala en la pila de
Las cartas de objetivo descarte en la hoja de
tienen muchas de las despliegue táctico.
mismas secciones de Puedes jugar tantas
información que las cartas de acción de tu
cartas de misión. mano como quieras
durante el turno de
soldado. Juégalas de una
a una la vez, y aplica el
efecto antes de jugar la
siguiente carta.
Requisitos del Objetivo -
Las condiciones que deben Jugando Cartas de Acción
de darse para completar la
Solo puedes jugar cartas de acción
misión. Algunos objetivos
durante el turno de soldado, al
disponen de palabras clave
menos que indique lo contrario en
describiendo que debes hacer para completar la
la carta de acción.
misión. Estas se encuentran descritas en la sección de
palabras clave en este reglamento.
Ejemplo: Juega una carta de
recargando (Reloading) durante el
Reforzar - El número exacto de turno de soldado para recargar un
cartas de hostil que pueden llegar arma sin gastar una acción.
a esta localización durante cada paso de robar
refuerzos hostiles.
Algunas cartas de acción solo
Hostiles - El número total de cartas de pueden jugarse cuando se da una
hostil que aparecen cuando juegas está condición concreta. Puedes jugar
carta basado en el valor actual de puntos más de una carta por dicha
de recurso de tu escuadrón. condición.
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Upgunning Cartas de Acción de Localización
Upgun - Cada vez Las cartas de localización detallan
que aparezcan el entorno por el que te mueves
corchetes [] en el hacia tu objetivo.
texto de la carta de Coloca cada carta de localización
acción, puedes en la hoja de despliegue táctico al
elegir jugar la carta de forma normal o, puedes gastar lado de la carta de localización ya
1 punto de experiencia para "Upgun" la carta de colocada a lo largo de la ruta.
acción. "Upgun" una carta de acción te permite usar Puedes jugar una carta de
los efectos de bonificación de los corchetes de la localización aunque no estés en la
carta. carta de localización más próxima.
Ejemplo: Una carta de puntería estable (Steady Aim) permite El texto de una carta de
añadir 2 a tu tirada de ataque (Attack). Si decides "Upgun" la localización solo aplica a ella
carta, usas el beneficio dentro de los corchetes y añades 4 a misma. Solo una carta de
tu tirada de ataque (Attack) en vez de 2.
localización puede ser
Cualquier soldado puede contribuir con puntos de jugada (colocada) por el
experiencia (XP) para "Upgun" una carta de acción. escuadrón en cada turno de
soldado.
Pagando 1 punto de experiencia Puedes jugar cartas de
(XP) "Upgun" a todos los corchetes localización solo durante el
de la carta. turno de soldado.
Las cartas de localización
Ejemplo: Puedes jugar una carta de en tienen algunas secciones de
punto (On Point) para tu jugador información similares a las
soldado y reducir el coste de entrada de cartas de misión y de
la localización en 2. O puedes "Upgun" objetivo. El coste de jugar
dicha carta para reducir el coste de dicha carta esta anotado en
Entrada en 4, y poder jugarla para tu su interior.
jugador soldado, u otro soldado.
Pagar puntos de experiencia (XP):
Debes gastar el número anotado de
Característica Coincidente puntos de experiencia para jugar la
Algunas cartas de acción solo beneficiaran a un arma carta. Cualquier soldado puede
con una característica en concreto que sea igual entre contribuir con puntos de experiencia para pagar el
la carta del arma y la carta de acción coste.
Ejemplo: Estas usando un M16A2 con la característica de "A
Acción: El soldado jugando la
distancia" (Ranged). Puedes usar la carta de acción
"Puntería estable" (Steady Aim) para mejorar tu ataque. localización debe gastar 1 acción
No puedes usar "Puntería estable" para mejorar el ataque de para jugar la carta.
un cuchillo de Ka-Bar porque no posee la característica de
"A distancia" (Ranged). Libre para jugar (Free to play):
Esta carta no tiene coste alguno de
Puedes robar cartas de acción debido al efecto de una acciones o XP para ser jugada.
carta, aunque la carta te haga superar el número
máximo de cartas en tu mano. Coste de entrada: Cada carta de
localización tiene un coste de entrada
Tu capacidad de robar cartas está limitada solo en la esquina superior derecha. Cada
durante la acción "Descartar y robar cartas" del turno soldado debe descartar este número
del jugador. de cartas de acción antes de
adentrarse cada vez en la localización.
No hay que descartar cartas de acción debido a tener
demasiadas cartas en tu mano. Ejemplo: Debes descartar 4 cartas de acción de tu mano
antes de poder entrar en una carta de localización con un
coste de entrada de 4.
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Ejemplo: Tu escuadrón comienza el Cartas de Acción de Sigilo
juego con 113 Puntos de Recursos.
Cuando colocas la carta de
Algunas cartas de acción tienen la
localización "Side Street", robas característica de sigilo (Stealth)
cartas de hostil hasta haber robado 10 anotada al lado de su coste de
o más puntos de experiencia de descarte. Las cartas de acción de
cartas de hostil. sigilo se centran en los aspectos
silenciosos y furtivos del combate.
Descarta el número anotado de
cartas de acción (esquina superior
Cada carta de hostil tiene su valor de derecha) para jugar la carta de
puntos de experiencia (XP) escrito en su sigilo. Algunas cartas de acción
esquina superior derecha. Roba cartas hacen referencia a ataques "Sigilosos" ("Stealth"
de hostil una a una y suma el valor al Attacks). Debes de llevar equipada un arma con la
total de puntos de experiencia de hostil característica de sigilo para realizar un ataque sigiloso.
que hayas robado. Cuando robes una
carta llegando al total de puntos de experiencia de CARTAS DE HOSTIL
cartas de hostil igual, o mayor que el valor de cartas Mientras robas cartas de
de hostil de la localización, deja de robar cartas. hostil, colócalas boca
Ejemplo: La carta de localización "Side Street" tiene un valor arriba en la mesa al lado
de hostil de 5 mientras que tu escuadrón tiene un valor de de su carta de
recursos de 50 a 74. Roba insurgentes (Insurgents)[3], un localización.
Militante (Militant)[0], Pistolero (Gunmen)[1] y un
Francotirador (Sniper)[3]. Dejas de robar cartas porque el
total de puntos de experiencia es igual a o excede el valor
de hostil de la carta de localización.
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Rango de ataque y El coste de recurso de cada soldado, arma,
tabla de ataque – equipamiento y habilidad se encuentra en
Los hostiles usan la la esquina superior derecha.
tabla en sus cartas Un jugador puede jugar más de un jugador
para infringir varios soldado, no-jugador soldado, o soldado de
efectos sobre tu pelotón (Squad Soldier). Coloca cualquier carta de
escuadrón. soldado que no haya sido seleccionada en la caja. No
Algunas cartas de serán usadas durante la partida.
hostil tienen un efecto, que no es de tirada de muerte
o de tabla de ataque. Este texto está activo solo si es Naciones y Banderas
la última retícula de hostil que no está contenida Con la introducción de nuevas expansiones de
(Suppressed) y no está eliminada en la carta. Warfighter, ahora puedes jugar con soldados de elite
de más naciones. Cada carta de soldado tiene su
Habilidad Especial – bandera de nación en la carta. Puedes formar un
Algunas cartas de hostil tienen escuadrón con soldados de diferentes naciones.
texto de habilidad especial en la
parte final de su carta. Este texto
está activo solo si es la última CARTAS DE JUGADOR SOLDADO
retícula de hostil que no está Los Jugadores soldados
Contenida (Suppressed) y no está tienen una mano de
eliminada en la carta. cartas de acción y se
equipan los jugadores
soldados con armas,
Ejemplo: Si el Francotirador (Sniper) no está en contención o habilidades y cartas de
eliminado, tus soldados deben pagar 3 descartes extras para equipamiento.
entrar en su localización. Tu escuadrón debe
tener al menos un
Cartas de Evento jugador soldado el cual
pueda robar y jugar
Existen muchas cartas de evento
cartas de localización.
dentro del mazo de hostil. Cada
Si estás jugando con
una tiene un valor en su esquina
más de un jugador
superior derecha. Trata estas
soldado, mantén sus
cartas igual que a las cartas de
manos de cartas de
hostil cuando estas robando para
acción separadas. Los jugadores soldados tienen 2
una localización o refuerzos. Si el
acciones por cada turno de soldado.
evento afecta a una localización,
coloca la carta de evento al lado de
Nombre del Soldado - Solo una copia de cada carta
la localización por la que la has
de soldado puede ser comprada para la misión.
robado. Algunas cartas de evento marcan que puedes
pagar puntos de experiencia para cancelar la carta.
Movimiento - El valor de movimiento
Estos XPs deben ser pagados cuando todas las cartas
muestra el número de descartes, que el
de hostil hayan sido robadas, y puede ser pagado por
Soldado no tiene que pagar con respecto
cualquier soldado. No consigues XPs de las cartas de
al coste de entrada de la localización.
evento.
Ejemplo: Una localización tiene un coste de entrada de 4 y
tu soldado tiene un valor de movimiento de 2. Solo necesitas
ELECCIÓN DE TUS SOLDADOS descartar 2 cartas de acción para entrar en la localización.
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Loadout del soldado - Un soldado solo puede llevar Vida y acciones - Cada NPS
armas y equipamiento con un total de coste de recurso recibe acciones para usar
hasta su valor de equipamiento (loadout). Un coste de cada turno de soldado
recurso de carta es además su peso de equipamiento basadas en su vida actual. Un NPS recibe menos
(loadout) a no ser que se indique lo contrario. acciones cada turno de soldado cuando sufre heridas.
Los números en la fila superior muestra la vida actual
Ejemplo: Un Rifle M16A3 cuesta 5 del soldado. Los números en la fila "Actions" muestra
puntos de recurso. Además tiene cuantas acciones recibe el soldado.
un peso de Loadout de 5.
Ejemplo: "Foster" comienza con
4 de vida. Mientras tenga 4 o 3
Ejemplo: Una Carabina M4 tiene de vida recibe 3 acciones cada
un coste de recurso de 3, pero, turno. Cuando su vida se
tiene anotado en su carta, que solo reduzca a 2, solo recibe 2
tiene un peso de Loadout de 2. acciones. Cuando su vida sea 1,
recibe 1 Acción.
Puedes comprar cualquier número de cartas de armas
y equipamiento mientras no excedas el total de puntos
de recurso del escuadrón y el valor de Loadout de Movimiento - Dado que los NPS no tienen
cada soldado. mano de cartas de acción, si su valor de
movimiento es menor que el coste de
Habilidad desarmado del soldado - Los soldados entrada de una localización, otros
siempre pueden usar una acción para atacar a un jugadores soldados en el escuadrón deben descartar
hostil de Rango 0, aunque el soldado no posea un sus cartas de acción para que el NPS pueda entrar en
arma. Los ataques desarmados no pueden dirigirse la carta de localización.
hacia aviones o vehículos.
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Atacando Ejemplo: Tienes una
carabina M4 ("M4
Puedes usar la misma o un arma diferente con cada Carabine") y disparas a
ataque. fusileros hostiles
Puedes apuntar a la misma u otra carta de hostil ("Hostile Gunmen") en
diferente con cada ataque siempre y cuando la carta rango 0 (en la misma
de hostil este dentro del rango del arma. loc.) necesitas una
tirada de ataque de 6 o
Cada Ataque puede, independiente del numero de superior y una tirada
dados que tires, infringir solo una muerte ("Kill") o un de vencer cobertura de
3 o superior.
resultado de contención ("Suppress").
Ejm. de Ataque #1 – En modo de disparo "Burst", tiras 2
Modificadores de Ataque dados de ataque, y consigues un 4 y un 9. Además haces
una tirada de vencer cobertura de 5. Infringes 1 "Kill" sobre
Si un modificador ajusta una tirada de ataque, este la carta de fusileros ("Gunmen").
modifica todas las tiradas de ataque.
Ejm. de Ataque #2 - En modo de disparo "Semi", y lanzas un
Ejemplo: Una carta de puntería estable ("Steady Aim") suma 4, y un 5 para vencer cobertura. Contienes a 1 fusilero
2 a tu tirada de ataque. Si disparas en modo automático ("Gunman").
(Auto Mode), suma 2 a cada una de tus 3 tiradas de dados. Ejm. de Ataque #3 - En modo de disparo "Burst" y lanzas un
3 y un 4, y la tirada de vencer cobertura es de 2. Fallas
Tiradas de Ataque y Vencer Cobertura sobre los fusileros ("Gunmen").
Cuando ataques, el blanco tiene una Ejm. de Ataque #4 - En modo de disparo "Semi", y lanzas un
oportunidad de conseguir quedar 9, y una tirada de vencer cobertura de 1. Contienes a 1
protegido por una cobertura. Para "Gunman".
vencer una cobertura de una carta, el
Ejm. de Ataque #5 - En modo de disparo "Burst" y lanzas un
atacante debe hacer una tirada igual a, 7 y un 10. Además la tirada de vencer cobertura es de 3.
o mayor al valor de vencer cobertura de la carta con 1 Infringes 1 "Kill" sobre la carta de "Gunmen".
dado de 6.
Para atacar con un arma, tira un número de dados de Cada retícula en una
10 caras basado en el modo de disparo además de un carta de hostil,
dado de 6 caras para vencer la cobertura del blanco. representa un blanco
Existen 3 posibles resultados.... hostil.
Contener: Si cualquiera de tus tiradas de Si una carta de Hostil tiene múltiples retículas, solo un
Ataque iguala o supera el número de "Kill" blanco hostil es contenido ("Suppressed") con cada
del arma en ese rango o tu tirada de vencer resultado de contención.
cobertura iguala o supera el número de
vencer cobertura del hostil, pero no ambas, Si tu ataque infringe una baja ("Kill"),
contienes al hostil. coloca un marcador de EKIA ("Enemy
Kill in Action") sobre una retícula de
Fallo: Si todas tus tiradas de ataque son hostil de la carta para recordar la baja.
menores que el número de "Kill" de tu Cuando eliminas ("Kill") un hostil, puedes
arma para ese rango y tu tirada de vencer o bien colocar un marcador de EKIA sobre una
cobertura es menor que el número de retícula, o bien remplazar un marcador previo de
vencer cobertura del hostil, fallas sobre el "Suppress" con un marcador de EKIA hasta que todas
hostil. las retículas tengan un marcador de EKIA.
Como referencia, en la hoja de despliegue táctico, Ejemplo: Usas tus 2 Acciones para atacar una carta de
muestra los tres posibles resultados para cada ataque, insurgente hostil ("Insurgent Hostile") con un rifle M16A2, y
según los resultados de las tiradas tu primer disparo es una baja ("Kill"). Colocas un marcador
EKIA en una de las retículas de insurgentes. Entonces
atacas de nuevo y consigues una contención. Coloca un
marcador de contención ("Suppressed") en una de las otras
retículas.
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WARFIGHTER – REV.3.0
Si tu Ataque Combate Desarmado
infringe la última Puedes gastar una acción para realizar
baja ("Kill") un ataque desarmado. Lanza un dado
sobre una carta de 10 caras para el ataque y un dado
de hostil, de 6 caras para vencer cobertura.
descarta la carta de hostil y ganas el número de
puntos de experiencia (XPs) anotado en la carta. Un Ataque desarmado solo puede ser
a rango 0.
Coloca los contadores de experiencia en la carta del
soldado que ha realizado la última baja ("Kill"). Solo se puede hacer un ataque desarmado por turno
Cada estrella es igual a 1 punto de experiencia. de soldado.
Ejemplo: "Giacomelli" infringe la
Si el ataque tiene un efecto de suprimido, el ataque no
cuarta y última baja ("Kill") sobre una
carta de insurgentes. Descarta la
ha tenido efecto.
carta de insurgente y añade 3
puntos de experiencia a la carta del Ejemplo: Tu soldado tiene un arma MP5 (silenciado)
soldado "Giacomelli". [“Suppressed”] con la característica de sigilo, un cuchillo Ka-
Bar con la característica de sigilo, y una M16A2. Tu primera
acción del turno de soldado es para disparar el M16A2
Explosivos usando un Snap Shot (“Instantánea”) y resuelves el ataque.
Las armas explosivas, Entonces disparas la MP5. Como es el primer ataque
sigiloso del turno, consigues automáticamente un valor de
como las granadas de
vencer cobertura de 6. Después atacas con la MP5 de
mano y minas tienen el nuevo. Aunque es un arma sigilosa, tu tirada de vencer
modo de disparo cobertura es normal debido a que ya realizaste un ataque
"Explosion". Lanza el sigiloso este turno.
número indicado de Entonces otro Soldado realiza un ataque con su carabina M4
dados de ataque para un con accesorio silenciador (“Suppressor”), hace un ataque
arma explosiva. sigiloso. Luego ataca otra vez con la M4, y no es un ataque
Solo lanzaras un dado sigiloso. Posteriormente ataca con su cuchillo Ka-Bar, y este
en la tirada de vencer es no es un ataque sigiloso, aunque el arma tenga efecto de
“Stealth”, ya que es el tercer ataque que se realiza en el
cobertura.
turno, por lo que es necesario lanzar un dado de 6 caras
A diferencia de otros para vencer cobertura.
ataques, cada dado tiene
una probabilidad de Ataques de combate desarmado son inútiles contra
infringir un fallo ("Miss"), estructuras, aviones o vehículos.
contención ("Suppress"),
o una baja ("Kill") como un ataque por separado
contra la carta de hostil. Las contenciones o bajas no
Recargando
se extienden para afectar a otras cartas de hostil. Si cualquiera de tus tiradas de ataque son iguales o
menores que el número de recargar arma ("Reload"),
Ejemplo: Lanzas una granada M67 tu arma se queda sin munición durante el ataque. No
hacia una carta de insurgente. Lanzas puedes usar el arma de nuevo hasta que la recargues.
un quinto dado para vencer cobertura Ejemplo: El M16A2 Impactara (“Hit”) sobre
(+1 por penetración incrementa el un hostil a rango 0 con una tirada de 7 o
resultado a 6), y es un éxito. Tus tiradas superior. Si el hostil esta
de ataque son: en rango 1, debes
2, 4, 6, y 9. Infringes 2 Muertes y 2 conseguir una tirada de
Contenciones. 8 o superior. Si alguna
de las tiradas es de 2 o
Ejemplo: Lanzas una Granada M67 menor, el arma se queda
hacia una carta de Fusileros sin munición.
(“Gunmen”). Tu tirada de vencer cobertura es un 1 (+1 por
penetración incrementa el resultado a 2), y fallas. Tus tiradas Ejemplo: Tu M4 se
de Ataque son: 2, 6, 7, y 9. Infringes 3 Contenciones, pero la queda sin munición por
tercera contención no tiene efecto. un resultado de 2 o
menos en alguna de las
tiradas de ataque.
Combate Sigiloso Si disparas en el modo ráfaga “Burst”, hacia un ametrallador
Algunas armas tienen la característica de sigilo. ligero (“Light Machine Gunner”) y consigues un 1 y un 9 en
tus tiradas de ataque, y un 4 en la tirada de vencer
cobertura. Eliminas (“Kill”) al ametrallador ligero, y tu M4 se
La primera vez que cada soldado realiza un ataque
queda sin munición.
sigiloso durante un turno de juego, automáticamente
consigue una tirada de vencer cobertura de 6.
Los modificadores de ataque no se ven afectados por
las tiradas de ataque inferiores al valor de recarga.
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WARFIGHTER – REV.3.0
Disparas en modo “Semi” y sacas un 2, y una tirada de Comprando Granadas de 40mm Extra
vencer cobertura de 3.
Al conseguir un resultado de 2, te quedas sin munición. A
Puedes comprar granadas de 40mm extra para el
continuación, aplicas el modificador de +4 para hacer tu lanzagranadas ("Grenade Launchers") para el
tirada de ataque de 6 (+4 y el 2). El resultado de tu ataque jugador soldado antes de la misión aparte del arma
es 1 Fusilero “EKIA”, y te quedas sin munición. que pueda llevar. Cada compra individual de granadas
de 40mm extra cuesta 1 punto de recurso y 1 punto de
loadout.
Munición del Arma
Cada arma usa un tipo de Ejemplo: Te cuesta 2 puntos de recurso y 2 puntos de
munición específica. Las loadout la compra de 2 granadas de 40mm extra para un
cartas de arma indican el M203 (M16).
tipo de munición y la
cantidad con la que el Ejemplo: Juegas una carta de acción Bola Rápida ("Speed
arma comienza la misión. Cuando compras un arma, Ball"). Usas 2 de los 5 puntos de recurso para conseguir 2
coloca el número indicado de marcadores de Munición Granadas de 40mm para tu M203 (M4). Tu M203 (M4)
puede alojar 3 Granadas, pero solo tienes 1 restante. Usas 2
(“Ammo”) especifica de esta arma, sobre la carta de
puntos de recurso para rellenar el arma. Esto no te cuesta
arma. puntos adicionales de loadout. Entonces usas 1 punto de
recurso más para comprar una tercera granada. Dado que
Ejemplo: El Rifle M16A3 comienza la misión con seis esto es más de lo que puede cargar el arma, hace que te
marcadores de munición de 5.56mm. cueste 1 punto de loadout.
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WARFIGHTER – REV.3.0
No puedes pasar cartas de equipamiento hacia o Coloca un marcador de acción al lado de vuestra carta
desde NPS o soldados de pelotón. de soldado para cada una de
sus acciones.
El número de cartas de equipamiento en el juego no Durante el juego, a medida
limita las que puede tu escuadrón comprar. que se gaste cada acción
durante un turno, da la vuelta
CARTAS DE HABILIDAD a un marcador de acción por su lado usado ("Used").
Las cartas de habilidad
Da la vuelta a todos los marcadores de acción a sus
mejoran a tu soldado
lados no usados al comienzo de cada turno de
permanentemente.
soldado.
Cuando compras una
carta de habilidad, paga EJEMPLO DE Selección DE ESCUADRÓN
su coste de recurso y
sitúala al lado de tu Estas jugando una partida en solitario. Eliges la misión "Helo
carta de soldado cara Insert" en Oriente Medio ("Middle East") contra hostiles
arriba en la mesa. insurgentes ("Hostile Insurgents"). Tu objetivo es el
helicóptero VIP ("VIP Helicopter") en localización 6.
Permanece contigo a lo Tienes 57 puntos de recurso para gastar.
largo de esta misión. Eliges a "Baker" por 16 puntos de recurso, al no-jugador
Las habilidades no soldado "Samaniego" por 8 puntos de recurso el cual viene
tienen peso y, por lo con una carabina MP5 y un kit de primeros auxilios ("1st Aid
tanto, no cuentan para tu Kit"), y el soldado de pelotón "Covert" por 16 puntos de
límite de loadout. recurso.
Sigues teniendo 17 puntos de recurso para equipar a
Nombre de la habilidad - "Baker".
Algunas cartas de habilidad hacen referencia a otras Le das un rifle M16A2 por 3 puntos de recurso. La habilidad
disparador ("Marksman") por 3 puntos de habilidad. La
cartas de habilidad.
habilidad tirador ("Shooter") por 5 puntos de recurso,
coderas y rodilleras ("Knee/Elbow Pads") por 2 puntos de
Ejemplo: Para comprar operador 2 ("Operator 2"), debes
recurso, 3 granadas por 1 punto de recurso cada una, y
comprar operador ("Operator").
munición extra para el rifle por 1 punto de recurso.
"Baker" tiene ahora un total de 8 puntos de loadout (la
Coste de recurso - El coste en puntos de recurso habilidad "Marksman" no tiene peso).
para equipar tu soldado con esta habilidad. Ahora que has finalizado tu escuadrón, asegúrate de que no
excedes tus límites de recurso o loadout.
Efecto de carta - Paga cualquier coste para ganar el
efecto de la carta de habilidad. El efecto de la carta
puede ser usado siempre que este sea aplicable.
PRIMERA MISIÓN
Los soldados están limitados a una carta de habilidad Hemos creado una misión introductoria para explicar
de cada nombre. más cómodamente las reglas.
No puedes pasar cartas de habilidad entre soldados.
El número de cartas de habilidad en el juego no limita Misión: Refugio (Jungle)
las que puede tu escuadrón comprar.
Objetivo: Jefe del Cartel (Jungle)
MARCADORES
Soldados: Giacomelli (Jugador Soldado)
M203 Carbine (M4), ACOG Sight,
Cuando eliges tu escuadrón, asigna un 3 M67 Grenades, Marksman, MOLLE
número a cada Soldado. Coloca sus
cuatro marcadores de determinación de Corona (Soldado de Pelotón)
objetivo de hostil en una taza.
Recon: Localización pantano ("Wetlands")
Ejemplo: Has elegido el jugador soldado "Baker", el NPS
"Saorrono", y el soldador de pelotón "Corona". Asignas a
"Baker" el #1, "Saorrono" el #2, y "Corona" el #3. Colocas las
Aquí hay algunos consejos tácticos: Usa tus granadas
cuatro copias de #1, #2, y #3 dentro de una taza . contra las cartas de hostil con grupos de hombres
malos. La mira ACOG y la habilidad "Marksman" dan a
Coloca una copia de cada marcador de "Giacomelli" un +2 para todas sus tiradas de ataque
de su M4 y al M230, así que tienes una buena
Identificación de soldado sobre tu carta
de soldado. Coloca el marcador de probabilidad de acertar a los hostiles en ambos
Identificación que coincida sobre la carta Rangos, 0 y 1.
de misión. Esta es una forma rápida de
Probablemente necesites 2 o 3 turnos para eliminar
recordar que marcador es vuestro.
los hostiles y el jefe del cartel en la carta objetivo, así
que no te entretengas en las dos primeras cartas de
localización.
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WARFIGHTER – REV.3.0
COMENZANDO LA PARTIDA MOVIMIENTO
Ahora estás preparado para comenzar la partida.
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WARFIGHTER – REV.3.0
PENALIZACIONES DE HOSTILES TURNO DEL HOSTIL
Coste de Entrada –
Algunas cartas de ROBAR REFUERZOS
hostil añaden un coste Roba una carta de hostil por cada carta de localización
en descartes de con un soldado.
entrada de localización. Valor de Refuerzo
(Reinforce) - Durante la
Ejemplo: Una localización tiene un coste de entrada de 3. fase de robar refuerzos del
Están un "Sniper" y un "Insurgent" en la localización. El turno del hostil, debes
"Sniper" añade 3 al coste de entrada y el "Insurgent" añade robar una carta de hostil por cada localización con un
2 más. Un soldado debe descartar 8 cartas para entrar en la soldado en ella. Cada carta de hostil tiene un valor en
localización. la esquina superior derecha. Cuando robas una carta
de hostil, compara este valor con el valor del punto de
Cuando una carta de hostil sufre contenciones o reforzar en la carta de localización. Si coinciden,
bajas, su penalización de entrada se reduce. Los añade una carta de hostil a esta localización.
números separados por barras se relacionan con las
columnas de la tabla de ataque de la carta de hostil. Ejemplo: El valor de reforzar de tu carta
de localización es un 0-1. Cuando robas
Ejemplo: cuando un una carta de refuerzo de hostil,
"Insurgent" no tiene comprueba este valor. Si es un 0 o un 1,
ninguna baja o algún añade esta carta de hostil a tu carta de
miembro contenido, usa localización. Si no es un 0 o un 1, descarta la carta de hostil
su primera columna "4-3".
Esto además añade +2 al Ejemplo: La Localización "Private Holmes" tiene un valor de
coste de entrada. . reforzar de 0. Robas un "Suicide Bomber" con un valor de 0.
Cuando el "Insurgent" Descartas la carta de "Suicide Bomber".
sufre 2 Contenciónes o
bajas, usa su columna "2". Ahora solo añade +1 al coste de Ejemplo: La Localización "Private Holmes" tiene un valor de
entrada. Cuando la carta sufre 3 contenciones o bajas, usa reforzar de 0. Robas un "Militant" con un valor de 0. Añade
su columna "1", y no añade nada al coste de entrada. la carta de "Militant" al resto de cartas de hostil en la carta
de localización "Private Holmes", y roba un marcador de
Esto hace vital el contener o eliminar algunos hostiles determinación de objetivo de hostil de la taza al "Militant".
para reducir el coste de entrar en una localización. Continúa al paso del ataque del hostil.
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WARFIGHTER – REV.3.0
Algunos hostiles no atacan tus soldados, pero sin Tabla de ataque y
embargo aplican un efecto nocivo. Si el rango desde el rango del arma –
hostil a su objetivo es mayor que el rango del hostil (y Lanza un dado y
el hostil no tiene una contención), mueve el hostil una consulta la tabla de
carta de localización más cerca de su objetivo. ataque de hostil para
ver el resultado del
Ejemplo: El "Scout" de los Militares de Oriente Medio te ataque.
previene de jugar ciertas cartas. Si él está a más de 2 cartas
de Localización de su Soldado apuntado, mueve 1 mas Cada tipo de carta de hostil
cerca. tiene una tabla única de
ataque.
QUITAR MARCADORES DE CONTENCIÓN
Quita un marcador de contención de cada carta de Cuando una carta de hostil ataca a un soldado, lanza
Hostil. un dado de 10 caras para el ataque, y una tirada de un
dado de 6 caras para vencer la cobertura del soldado.
AVANZAR EL TIEMPO DE MISIÓN Lanza ambos dados al mismo tiempo.
Mueve el marcador de tiempo restando una posición. Usa la tabla de ataque normalmente para determinar
Si mueves el marcador pasando el espacio marcado el resultado del ataque basado en el éxito de la tirada
con "1", te quedas sin tiempo, y la misión termina en de dados.
fracaso.
Ejemplos:
ATAQUE DEL HOSTIL La tirada de ataque del hostil indica 2 heridas, y
su tirada de vencer cobertura falla al vencer la
Las cartas de hostil lanzan dados para atacar. cobertura del soldado. El soldado sufre una
Consulta su tabla de ataque para determinar los contención.
efectos de sus tiradas de dados.
La tirada de ataque del hostil indica un fallo, y su
Las cartas de hostil que tienen más de una retícula tirada de vencer cobertura es igual a, o mayor
tienen múltiples columnas en su tabla de ataque. Los que, el valor de vencer cobertura del soldado. El
soldado sufre una contención ("Suppress").
números en la parte superior de cada columna
representa el número de hostiles restantes que no La tirada de ataque del hostil indica un fallo, y su
están eliminados o contenidos. tirada de vencer cobertura es menor que el valor
de vencer cobertura del soldado. El ataque falla
Los hostiles eliminados o contenidos no se incluyen ("Miss").
dentro de la fuerza de ataque de la carta.
La tirada de ataque del hostil indica una herida, y
Ejemplo: Si contienes su tirada de bencer cobertura supera la cobertura
a dos hostiles, en una del soldado. El soldado sufre 1 herida.
carta de "Insurgents",
ellos atacaran usando
su columna para 2
HERIDAS
"Insurgents" restantes.
Una tirada de ataque Cada herida infringida por un hostil reduce la vida del
de 7-9 infringe 1 soldado en 1.
herida.
Recuerda las heridas sufridas por un
No más de un marcador de contención puede ser soldado con la colocación de
colocado sobre la misma retícula. Si todas las marcadores de herida sobre la carta del
retículas ya tienen un marcador de EKIA o contención soldado. Cuando un soldado ha sido
("Suppress"), ignora cualquier resultado adicional de herido, aquí no se puede hacer mucho
contención infringido a una carta de hostil. más que un vendaje de campo. Coloca el marcador de
Cuanto más hostiles hayan activos en la carta, sus herida sobre tu carta de soldado herido igual al
daños serán mayores. número de heridas que haya sufrido. Cada vez que el
soldado recibe heridas, coloca un marcador de herida
Ejemplo: Si 3 o 4 blancos de insurgente ("Insurgent") están separado sobre su carta de soldado.
vivos y no contenidos cuando una carta de Insurgente ataca,
los insurgentes infringen 1 de herida en una tirada de 5-8, y Ejemplo: "Holte" Sufre 1 punto de herida de un ataque de
2 heridas en una tirada de 9 o superior. milicia y 2 puntos de herida de un ataque de insurgentes.
Coloca 2 marcadores separados de herida sobre "Holte",
Si un insurgente es eliminado y 1 es contenido, solo hay 2 un marcador con un 1 y un marcador con un 2. "Holte"
insurgentes activos. Los insurgentes infringen 1 de herida en
deberá ser tratado por cada herida separadamente.
una tirada de 7-9, y 2 de herida en una tirada de 10 o
superior.
Un soldado puede curar a cualquier soldado en su
misma localización si él está habilitado para hacer una
tirada de curar, gracias al uso de un kit de primeros
auxilios ("First Aid Kit"). Solo puedes intentar curar
una herida una vez.
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WARFIGHTER – REV.3.0
Un efecto "Cura 1" reduce una herida en 1 punto. Una Si sueltas equipamiento ("Gear") en este caso quítalo
"Cura 2" reduce una herida en 2 puntos. Remplaza el de la partida. No se puede volver a recoger.
marcador de herida por un marcador de herida curada.
El marcador de herida curada muestra que la herida Ejemplo: Tu Escuadrón vale 85 puntos de recurso. Un
no podrá ser tratada de nuevo. soldado de 10 puntos es incapacitado, se reduce tu
escuadrón hasta los 75 puntos. Si puedes reducir el valor
Ejemplo: "Covert" ha sufrido de tu escuadrón en 1 punto, entraras dentro del rango
una herida de 2 puntos. 50-74 de la tabla del hostil. Sueltas 1 Granada m67 para
"Samaniego" usa su kit de reducir el valor a 74.
primeros auxilios para curar 1
punto de herida de "Covert".
Remplaza el marcador de 2- COMPLETANDO EL OBJETIVO
heridas por un marcador de 1 punto de herida tratada. Esta
muestra que el sigue sufriendo de 1 herida, y esa herida no Durante el turno del
puede ser reducida de nuevo durante la misión.
soldado, cualquier
Ejemplo: Si un soldado sufre 2 puntos de herida, mas tarde
soldado en la carta de
en la partida puedes jugar un quitárselo de encima ("Shake it localización adyacente
Off") para reducirlo a un 1 punto de herida tratada. El punto a la carta de objetivo,
de herida no podrá ser curado de nuevo. puede "activar" la
carta de objetivo
Si un resultado de cura, sana completamente una declarándola como la
herida, quita el marcador de herida, e ignora todo próxima localización.
punto de cura restante.
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WARFIGHTER – REV.3.0
Lanzas una granada a un "Drug Hut" e infringes 2 impactos. Ejemplo: Tu carabina M4 tiene un número de recarga de 2.
Solo destruyes 1 "Drug Hut". El segundo impacto no tiene Si disparas en "Burst" y sacas un 3 y un 3, se encasquilla.
efecto. Debes atacar a cada uno de los 3 "Huts" con ataques En cambio, si sacas un 3 y un 4, no se encasquilla.
diferentes para destruir cada uno de ellos.
Entonces otro soldado dispara una granada de 40mm a otro Como con las recargas, comprueba si desencasquillas
"Drug Hut" e infringe 3 impactos. Destruye a 1 "Drug Hut". el arma antes de añadir modificadores de ataque. Es
Tu escuadrón debe destruir 1 "Hut" más para completar la
posible tener un arma encasquillada, y aun así
misión.
contener o eliminar a un hostil con el ataque.
Algún texto de carta de acción permite a la carta Cuando disparas en Modo "Auto", es posible que el
apuntar a cartas de hostil. Estas cartas de acción no arma se quede a la vez encasquillada y que necesite
pueden atacar al blanco de la carta de objetivo. Sin ser recargada. Si usas esta regla, ganas 1 punto extra
embargo, si que pueden atacar a las cartas de hostil de recurso por cada soldado que compre una o más
en la carta de objetivo. armas con modos de disparo "Burst" o "Auto".
Ejemplo: Una carta de acción de "Mortar Call" no puede GENERACIÓN ALEATORIA DE MISIÓN
apuntar al helicóptero en el objetivo "VIP Helicopter", pero En vez de seleccionar una carta de misión y de
puede apuntar a una carta de hostil en la carta de "VIP objetivo concretas, puedes en su lugar elegir una carta
Helicopter". de misión y objetivo aleatoria de la región
seleccionada.
RESULTADO DE LOS EVACUADOS
Cuando la misión ha finalizado, haz una tirada para CARTAS de marcación de localización
determinar el estado de cada soldado evacuado. Si (Disponible en la expansión #9. Footlocker).
estás jugando una misión suelta esto es solo para La idea de estas cartas salió
interés del jugador. durante la campana de
Kickstarter. Al utilizar estas
Si estás jugando en una serie de misiones de cartas ya no es necesario el
campaña, esto determinara la futura participación del modificar el mazo de acciones
soldado en la campaña. Si un soldado recibe un para añadir o quitar las cartas
resultado de "Capaz de volver al deber" ("Able to de localización específicas de
return to Duty"), este permanece en la campaña, cada región cada vez que se
cualquier otro resultado le aparta de la campaña. juega una misión en una
localización distinta.
Dado D10 Estado del soldado
+8 Able to return to duty (“Apto para el servicio”) Para actualizar el juego, añade
6-7 Medical discharge (“Baja medica”) el número apropiado de cartas
5- KIA (“Muerto en acción”) de marcación de localización
(Location Maker) al mazo de acción. Mantén el mismo
Modif. Condición del soldado número de cartas de marcación de localización que de
+4 Evacuado con 2 de vida localización de cada región para que el juego sea igual.
+2 Evacuado con 1 de vida Si juegas con la caja básica de Warfighter, tienes 13
+0 Evacuado con 0 de vida cartas de localización por cada región. En cambio, si
+2 Si el objetivo fue cumplido tienes las expansiones 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, y 8, el total de
cartas para cada localización es 17.
REGLAS OPCIONALES Al comienzo de la misión, selecciona la región de la
forma normal, pero no mezcles las cartas de
Puedes optar por usar alguna de estas reglas al localización de la región elegida dentro del mazo de
comienzo de la misión. cartas de acción.
Cuando juegues una misión, mezcla y déjate apartadas
GUARDAR CARTAS DE ACCIÓN PARA ENTRAR las cartas de la localización elegida boca abajo cerca de
Puedes dejar a un lado cartas de acción de tu mano la hoja de despliegue táctico. Cuando robes una carta
para pagar el coste en descartes para entrar en la de marcador de localización (Location Maker) del
siguiente localización. Si te queda alguna carta mazo de cartas de acción, inmediatamente la descartas
después de pagar el coste en descartes, también se en el mazo de descartes de cartas de acción y robas
descartan. Estas cartas no cuentan para tu límite de una carta del nuevo mazo de cartas de localización.
vida de cartas de acción, y no pueden ser usadas para Juega la carta de localización recién robada de la forma
nada más. habitual.
Al finalizar la misión, reúne todas las cartas de
ENCASQUILLAR EL ARMA localización y guárdalas aparte del mazo de acción.
Cuando usas los modos de disparo "Burst" o "Auto Las cartas de marcación de objetivo (Location
Fire", si 2 o más de tus tiradas de ataque está 1 por Maker) se quedan en el mazo de acción, quedando
encima de tu número de recarga ("Reload"), tu arma este listo para la siguiente misión sin importar la
se encasquilla y no puede usarse de nuevo hasta que región.
la desencasquilles. Debes gastar 1 acción para
desencasquillarla.
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WARFIGHTER – REV.3.0
Equipamiento:
Combate nocturno Compra las gafas de visión
(Disponible en la expansión #9. Footlocker). nocturna (Night Goggles),
Este es un nuevo complemento surgido de como meta miras nocturnas (Night Sight)
del kickstarter, y estamos muy felices de este extra. ¡El y linternas tácticas (Tactical
combate nocturno añade a warfighter un nuevo modo Light) de la forma habitual. Si
de juego! eliges jugadores NPS o Squad
para la misión nocturna, el
Elige una carta de misión nocturna (Night Mission) y “Squad Night Vision” es un
una carta de objetivo nocturno (Night Objetive) de equipo muy recomendado por
forma normal. el coste de solo 1 punto de
recurso por cada NPS y Squad
Coge 48 cartas de acción de forma aleatoria de tu mazo del equipo.
de acción. No cojas ninguna carta de marcación de
localización (Location Marker) o carta de localización Hostiles: Las nuevas cartas de hostiles es el alma de
(Location Card) en esas 48 cartas. las reglas de combate nocturno. Las cartas nocturnas
de hostil contienen información por ambos lados.
Añade y mezcla en este nuevo mazo 8 cartas de Mézclalas de forma normal, y colócalas con la cara de
marcación de localización.
no revelado “Unrevealed” cara arriba en el mazo.
Usa las cartas de locación nocturna (Night Location)
en lugar de las estándar de Oriente Medio. Usa las
cartas de hostil nocturnas (Night Hostile) para el
mazo de hostil.
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WARFIGHTER – REV.3.0
escuadrón nunca se quedan sin munición y nunca
tienen que recargar.
Coloco un marcador de "Suppress" sobre la carta de
"Thug". "Corona" se queda sin Acciones para este
turno.
Se gasta la 2ª acción de "Giacomelli" para disparar
una granada 40mm al "Rocket Team" en rango 1.
Normalmente, el "Thug" protege al "Rocket Team" y
no podría atacarlos, pero "Corona" ha contenido al
"Thug". Las cartas de hostil no protegen mientras
están contenidas. Se necesitaría una tirada de 6 y 3
para tener éxito. "Giacomelli" consigue +1 al ataque
con su M203 (M4) debido a su habilidad de puntería
("Marksman") y otro +1 al ataque debido a la mira
ACOG. Así que, solo se necesita una tirada de 4 y 3.
La granada 40mm tiene +1 de penetración así que
solo se necestia una tirada de 4 y 2. Se quiere
realmente un ataque exitoso, así que juego la carta
puntería estable ("Steady Aim") de la mano de
"Giacomelli". Ahora se necesita un 2 y un 2. Para
asegurar que funcionara, gasto 1 XP de "Corona" para
"Upgun" la carta "Steady Aim", eso da +4 al ataque
en vez de +2. Ahora se necesita un 0 y un 2. Porque
esto es un ataque de granada 40mm, hago una tirada
con 4 dados de ataque. Las tiradas de ataque no
importan ya que todas tendrán éxito, así que no me
molesto en lanzar los dados. Sale un 4 para vencer
cobertura. Entonces comparo cada tirada de ataque
con la tirada de vencer cobertura para ver si cada uno
infringe fallo, contención, o baja. Todas las tiradas de
ataque son bajas, y la tirada de vencer cobertura
también, así que infrinjo 4 bajas al "Rocket Team". 2
bajas eliminan al "Rocket Team" y las otras 2 no
tienen efecto. Se descarta al "Rocket Team" y se
coloca 2 XP sobre la carta de "Giacomelli". Se
descarta un contador de granada 40mm.
"Giacomelli" no tiene acciones, así que se juega la
carta "Move Out" para él. Esto le permite mover sin
gastar una acción. Se sigue necesitando descartar
cartas para pagar el coste de entrada 4 de
"Wetlands". Tiene un valor de movimiento de 0, así
que no reduce el coste. Se juega una carta de
"Advance" para pagar por 3 de esos descartes.
Entonces se descarta otra carta para terminar el pago
un #2 para el "Hired Muscle", un #1 para el "Thug", y del coste de entrada. Se mueve el marcador de
un #1 para el "Rocket Team". Se comienza gastando soldado #1 desde la carta "covert" hacia la carta
las acciones restantes del escuadrón. Se gasta la 1ª "Wetlands". No se juega ninguna carta más.
acción de "Corona" en atacar a "Hired Muscle", y se No hay cartas de soporte en juego, se salta el paso de
le da la vuelta a uno de sus marcadores de acción por mantener.
el lado usado ("Used"). Se lanza un dado de 10 caras Se convierte en el medio hostil del turno de misión. Se
para el ataque y un dado de 6 caras para la tirada de comprueban los refuerzos hostiles. La localización de
vencer cobertura. En rango 0, "Corona" necesita un 5 "Corona" no tiene valor de refuerzo, así que no se
o más en el dado de ataque y un 3 o más en su dado roba para esta localización. La localización de
de vencer cobertura para vencer la cobertura del "Giacomelli" tiene un valor de refuerzo de "0". Se roba
"Hired Muscle". Las tiradas son: 9 para ataque y 4 la siguiente carta de hostil, y esta es un "Hired
para vencer cobertura. Ambas tiradas son exitosas, Muscle", de valor 2. Como su valor no es 0, se
así que se infrinje una baja al "Hired Muscle". Esta descarta la carta "Hired Muscle".
carta solo tiene 1 retícula, por lo que la baja elimina la Es el paso del ataque hostil. El "Thug" puede atacar
carta. Se descarta la carta de "Hired Muscle" y se con normalidad a "Giacomelli", pero este está
añaden marcadores de 2 XP sobre la carta de contenido, así que no hay ataques de hostil. Se pasa
"Corona". Se devuelve el marcador de objetivo de al paso corta distancia del hostil. No hay hostiles fuera
soldado #2 a la taza. Se gasta la 2ª acción de de rango, por lo que saltamos este paso. Se quita el
"Corona" en atacar a "Thug". En rango 1, necesita un marcador de contenido ("Suppress") del "Thug"
6 para atacar y un 2 para vencer la cobertura del durante el paso de quitar marcadores de contención.
"Thug". Sale un 1 y un 3. Solo la tirada de vencer Esto completa el turno. Se avanza el marcador de
cobertura es un éxito, así que se contiene tiempo de misión al espacio "7
("Suppressed") al "Thug". Anotar que los soldados de
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WARFIGHTER – REV.3.0
TURNO #2 descarte de 5 (3 por "Trail" y 2 por el "Sniper"). El
Se comienza el 2º turno dando la vuelta a todos los valor de movimiento de “Corona” es 3, y se descartan
marcadores de acción a su lado activo. dos cartas para llegar. Se mueve el marcador #2 a la
Se continúa gastando la 1ª acción de "Giacomelli" en carta de localización "Trail".
atacar al "Thug" con su M4. Se selecciona el modo de
disparo "Burst" y se lanzan 2 dados de ataque. Se “Corona” usa su segunda acción para disparar a
necesita una tirada de ataque de 6 o superior y una "Smugglers". Saca un 7 en ataque y 1 en vencer
tirada de vencer cobertura de 2 o más. Él tiene +2 al cobertura, consigue 1 contención. Se coloca el
ataque (debido a "Marksmanship" y a la "ACOG"), así marcador de contención en la retícula de "smuggler".
que solo es necesario un 4 y un 2. Saco un 8 y un 1 Con esto se termina el turno de soldado llegando a la
para los dados de ataque, y un 5 para vencer mitad del turno.
cobertura. Se vence su cobertura, y la tirada de
ataque de 8 ocasiona la baja ("Kill") al "Thug". La Se comienza con el turno de los hostiles robando
tirada de ataque de 1 resulta en una recarga cartas de refuerzo. "Trail" se refuerza con 0 o 1. Se
("Reload"). Así, el ataque Mata al "Thug" y se queda saca "thug" (0), y se coloca al lado de la carta de
sin munición durante el ataque. Se le da la vuelta al localización "Trail". Se coloca un marcador de soldado
marcador superior de 5.56mm a su cara vacía #2 para "Thug". Se saca "Drug Runner" para
("Empty"), se descarta la carta del "Thug", y se gana "Wetlands" y se descarta. La situación se ha vuelto
0 XP. Se necesita gastar una acción para recargar el muy complicada rápidamente.
M4 antes de poder usarse de nuevo. Se puede seguir Se resuelven los ataques de los hostiles. Se decide
usando granadas de 40mm porque usan munición comenzar por el "sniper". Tiene como objetivo a
separada. Se juega una carta de recargando “Giacomelli” y saca un 8 de ataque y 5 de vencer
("Reloading"). Esto permite recargar el m4 sin gastar cobertura. Esto infringe 2 heridas. “Giacomelli” usa la
una acción, se quita el marcador superior de 5.56mm carta "Take Cover" en reacción al ataque. Se gasta
del arma, descubriendo el siguiente marcador de 1XP y se cancela el ataque. No se puede jugar una
munición. carta de "Supress" debido a que el "sniper" está
Se mueve "Corona" dentro de "Wetlands". Esto le cubierto por "Thug", y no se puede atacar al "sniper"
cuesta 1 acción. "Corona" Tiene un valor de aunque este dentro de rango y el M4 cargado.
movimiento de 3 y "Wetlands" tiene un coste de A continuación, se hace el ataque de "thug". Saca un
entrada de 4. Se descarta una carta de "Giacomelli" 7 y un 3. El ataque es bueno, pero vencer cobertura
para pagar el coste de entrada. Se mueve el marcador no, esto coloca un marcador de "Suppress" a Corona.
del soldado #2 desde "Covert" a "Wetlands”. Se hace la tirada de ataque de "smugglers". 2 de los
3 "smugglers" no pueden atacar debido a que uno
esta “EKIA” y otro esta "suppress". Se utiliza la
Turno #3 columna 1 debido a que solo puede atacar 1
Se juega la carta de localización "Trail" y se roban las "smuggler". El infringe una herida con una tirada de 6
cartas de hostiles "Slow Going" (2), "Sniper" (3), y o más. Saca un 9 y un 5. Esto infringe una herida a
"Smugglers"(3). Como con esta 'ultima carta se supera Corona. Este juega la carta "suppress" en reacción al
el valor de hostil de la carta de localización, no se ataque. “Corona” contrataca con el M4 ya que está
roban mas cartas. Se coloca la carta "Slow Going" en cargada y en rango. Se descarta un contador de
la siguiente localización, la carta de objetivo "Cartel munición de 5.56mm y se cancela el ataque del
Boss", para recordar que hay que incrementar el "smuggler". Se gasta 1XP de “Giacomelli” para
coste de entrada. Se colocan los marcadores de "upgun" la carta "Suppress" para poder ser usada por
objetivo de soldado, un #1 para el "Sniper" y #2 para otro soldado.
los "smugglers". No es necesario acortar distancias, ya que las todas
las cartas de hostil están dentro de rango de sus
Moverse a "Trail" ahora mismo es difícil debido a que objetivos, y se quita 1 marcador de "suppress" de
"sniper" agrega +2 al coste de entrada. "smugglers". Se avanza el contador de misión al 5.
Se gasta la primera acción de “Giacomelli” en disparar
una granada de 40mm al "sniper". Las cuatro tiradas
Turno #4
de ataque son: 1, 1, 2 y 3 (todas +2 por Se juega la carta "Shake it Off" para quitar el estado
"marksmanship" y por "ACOG"). Todas fallan. La de "suppress" de “Corona”. Se paga 1 XP de
tirada de vencer cobertura da un 1 (+1 por “Corona” para "Upgun" la carta para que pueda ser
penetración) y también falla. El "sniper" no sufre jugada por “Corona”.
impactos ni contención. Debido a que es un solo “Corona” gasta 1 acción para atacar a "Thug", saca 10
disparo, no se puede volver a usar la granada de y 4. Elimina a "thug". “Corona” ahora ataca al
40mm en este turno. Se descarta un marcador de "sniper", sacando 8 y 6, eliminándolo también.
granada de 40mm. “Corona” gana 3 XP.
La segunda acción de “Giacomelli” es disparar a los “Giacomelli” gasta una acción en descartar y robar. Se
"smugglers" en modo "Burst". A rango 1, es deshace de 6 cartas y roba otras 6. Gasta otra acción
necesario un 9 y un 2. 7 y 2 debido a en moverse a "Trail". Se deshace de 3 cartas para
"marksmanship" y "ACOG". Sale 10 y 3 en ataque y pagar el coste de entrada. Se juega la carta "Snap
5 en vencer cobertura. Esto inflige una baja a los Shot" para lanzar una granada M67 a "Smugglers".
"smugglers." No obtiene mejora en el ataque por "Markmanship" o
Se mueve a “Corona” a la localización "Trail" como "ACOG". La tirada del ataque es: 1, 4, 7 y 9. La tirada
primera acción. Se necesita pagar un coste de de vencer cobertura es 4, +1 por penetración, 5. Esto
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infringe 2 bajas y 2 contenciones. Esto elimina la carta Cuando mueve “Corona”, se paga 1 XP para "Upgun"
de "smugglers" y gana 3 XP. la carta "On Point". Esto permite a “Corona” jugar
Se quita un marcador de granada M67. Esto resuelve dicha carta y reducir el coste de entrada a la carta de
el turno de los hostiles. No llegan refuerzos, y se objetivo en 4. Coloca la carta "On Point" al lado de la
avanza el contador de tiempo de misión al 4. carta objetivo para recordarlo.
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Turno #7
"Giacomelli" Gasta una acción en descartar y robar.
Normalmente robaría 6 cartas, pero como esta con 1
herida, solo roba 5 cartas.
Turno #8
"Giacomelli" Gasta su primera acción en cambiar sus
cartas y roba 5 cartas.
"Corona" gasta una acción en atacar al "Cartel Boss".
Falla. Vuelve a atacar e infringe una contención. Esta
no tiene efecto debido a que "Cartel Boss" no ataca,
por lo que una contención no tiene efecto.
► Reinforce (x) [Refuerzo (x)] - Algunas cartas de hostil ► Triggered (Desencadenante) - No puedes usar armas
tienen esta habilidad especial. Roba una carta de desencadenantes durante el turno de soldado, a
hostil durante el paso de refuerzo hostil. Si el valor de menos que estés apuntando a un vehículo o
experiencia de la carta de hostil coincide con uno de estructura. Sin el gasto de una acción, puedes usar un
los valores listados para la habilidad de robar del arma desencadenante para atacar una carta de hostil
hostil, coloca la carta de hostil en la misma cuando la carta de hostil está en, o entra en, la
localización. Si una carta de hostil con la habilidad de localización.
refuerzo entra en juego debido a otra habilidad de Ejemplo: Durante el turno de soldado, gastas una acción
para atacar un “Technical” con munición M2.Un “Fanatic” se
refuerzo de carta de hostil, no robas una carta de
mueve dentro de la localización durante el paso corta
refuerzo durante el turno en que entro en juego. distancia. Gastas una “Minimore” y atacas al “Fanatic” sin
Ejemplo: Roba una carta de refuerzo para un camión largo gastar una acción. Unos “Gunmen” aparecen en tu
de la insurgencia de Oriente Medio, y robas un líder. No localización. Gastas una “Claymore” y atacas a los Gunmen
robas inmediatamente una carta de refuerzo para el líder. sin gastar una acción.
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REFERENCIA Rápida
SECUENCIA DEL TURNO
TURNO DE SOLDADOS TURNO DE HOSTILES
Los soldados solo pueden interrumpir el turno de
ACCIONES hostiles para jugar una carta de acción o usar armas o
Los soldados que no estén suprimidos pueden realizar equipos específicamente para el turno hostil.
dos acciones por turno. Estas acciones se pueden
alternar con las de otro soldado. Los soldados pueden: ROBAR REFUERZOS
• Jugar una carta de acción de la mano – si la carta • Roba cartas de hostil en cada carta de localización
de acción es una carta de localización con coste de con un soldado siempre que se cumpla la condición de
“acción”, le cuesta al soldado dicha acción para jugar reforzar.
la carta. Solo se puede jugar una carta de localización • Roba una carta de hostil por cada carta de hostil con
por cualquier soldado en un turno. Cartas de acción la condición de reforzar. No puedes robar cartas para
“Stealth” y “Support” necesitan de cartas adicionales localizaciones indicadas como “None”. No puedes
para ser jugadas por el jugador soldado. robar refuerzos para cartas robadas para reforzar en
este turno.
• Descartar y robar – Gasta una acción para
descartar las cartas que quieras de tu mano y roba
hasta el valor actual de vida del soldado. ATAQUE
• Resuelve los ataques de todas las cartas de hostil
• Aligerar la carga cuando evacuas- Deja las cartas que este dentro del rango de sus soldados objetivos.
de armas, equipo o munición en la localización donde
hagas la evacuación.
ACORTAR DISTANCIAS
• Pasar, dejar o coger equipamiento o armas en la • Todas las cartas de hostil que estén fuera de rango
localización actual. moverán una localización hacia el soldado objetivo. Si
la carta de hostil está en la misma localización, no se
No-Jugador soldado (NPS) y jugadores soldado mueve. Si la carta de hostil tiene 1 o más marcadores
pueden: de supresión, esta no puede mover.
• Pasar, dejar o coger munición- En la localización
actual. ELIMINAR MARCADORES DE SUPRIMIDO
• Recargar- Gastar una acción para quitar el marcador • Eliminar un marcador de supresión de cada carta de
vacío. Si el arma tiene otro cargador, el arma está hostil.
recargada y lista para usar.
AVANZAR EL TIEMPO DE MISION
Cualquier soldado puede: • Mueve una posición menos el marcador de tiempo
• Activar el objetivo- Cualquier soldado en la de misión.
localización adyacente al objetivo.
• Eliminar 1 marcador de contenido – Gasta 1
acción para quitar 1 marcador de contenido del GANAR O PERDER
soldado. Si el soldado tiene 1 o más marcadores de Ganas en el momento que se cumplen los objetivos de
contenido, no puede seleccionar otra acción. la misión dentro del tiempo especificado.
• Atacar- Gasta una acción para atacar a cualquier
carta de hostil que este en el rango. Pierdes inmediatamente si llegas al límite de tiempo o
si todos tus soldados son evacuados o eliminados.
• Mover- Gasta 1 acción para mover a la carta de
localización adyacente. No se puede mover más de 1 RECUERDA
carta a la vez. Paga el coste de entrada, descartando
A menos que se especifique lo contrario, las
cartas de acción antes de entrar en la carta. Los
bonificaciones y resultados negativos se aplican a la
jugadores soldados no pueden descartar por otro
tirada de dados. En caso de duda sobre una regla,
soldado, pero si que pueden para soldados NPS y
consulta el texto de las cartas, si no, consulta la
soldados de pelotón.
página de palabras clave de este manual o en el
• Evacuación del soldado de la misión- Cualquier apartado correspondiente del mismo.
soldado que tenga la vida reducida a 2 o 1.
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