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OBJETIVO
Ayudar a Spy Guy, un superdetective
que mantiene el orden público
en la ciudad. El objetivo consiste
en atrapar al Doctor Moritz antes
de que llegue al puerto y escape
de la ciudad. ¡Quien lo atrape gana!
COMPONENTES
tablero
10 marcadores
de pista
56 cartas
de pistas
2 personajes reloj de arena
(Spy Guy y Doctor Moritz)
PREPARACIÓN
Coloca el tablero sobre una mesa
o sobre el suelo, para crear la pista
de juego.
Sitúa a Spy Guy sobre la primera
casilla de la pista, que está
marcada con su imagen.
Coloca el reloj de arena
y los marcadores de pista
cerca del tablero.
Coloca al Doctor Moritz sobre una
de las casillas indicadas, en función
del número de jugadores , ,
o .
Mezcla las cartas de pistas y crea
una baraja bocabajo.
CARTAS DE PISTA
Para atrapar al Doctor Moritz, debes ayudar a Spy Guy a encontrar
tantas pistas como sea posible en la ciudad. Cuantas más pistas
encuentres, más rápido atrapará tu personaje al villano que
intenta escabullirse. Los objetos que tienes que encontrar
aparecen representados en las cartas de pistas.
Esta es la pista que
actualmente estás
intentando encontrar.
El número de huellas
indica cuántas casillas
se desplazará el Doctor
Moritz durante su turno.
Número
de identificación
en el archivo de Spy Guy;
no tiene ningún efecto
sobre el juego.
advierte:
RECUERDA QUE UN OBJETO
TIENE SIEMPRE EL MISMO
ASPECTO EN LA CARTA
Y EN EL TABLERO, CON
LA MISMA FORMA
Y COLOR.
SECUENCIA DEL JUEGO
Spy Guy es un juego cooperativo donde tú diriges todos
los movimientos del detective. Spy Guy y Doctor Moritz hacen
turnos alternativamente. Spy Guy comienza el juego.
TURNO DE SPY GUY
Muestra la carta superior de la baraja Tras mostrar la carta, dale
de pistas. Indica el objeto que debes la vuelta inmediatamente
encontrar en el tablero durante este al reloj de arena.
turno.
Todo el mundo busca en el tablero para encontrar el objeto. Cada
objeto aparece en varios lugares del tablero. Cuando alguien
encuentra el objeto, coloca un marcador de pista sobre él.
Cuando se termina el tiempo
en el reloj de arena, debéis dejar
de buscar y no podréis colocar
ningún otro marcador de pista.
Cuenta cuántos objetos de ese tipo habéis
encontrado y marcado todos. Moved a Spy
Guy hacia delante la cantidad de casillas
correspondientes, en dirección hacia
el Doctor Moritz.
Retirad todos los marcadores de pista
del tablero.
TURNO DEL DOCTOR MORITZ
Cuenta cuántas huellas hay en la carta de pista
que se acaba de mostrar durante el turno
de Spy Guy. Moved al Doctor Moritz hacia
delante la cantidad de casillas correspondientes,
en dirección hacia el puerto.
¡ATAJO!
Es posible que Spy Guy pueda utilizar sus
conocimientos de la ciudad para acortar
su recorrido en busca del Doctor Moritz.
Si Spy Guy comienza su turno en una
casilla con una flecha, puede desplazarse
a través del atajo en lugar de utilizar
el camino más largo. Spy Guy se desplaza
a lo largo de las 3 casillas de atajo al igual
que lo hace a través de las casillas
normales: un espacio hacia adelante por
objeto que hayáis encontrado todos.
FINAL DE LA PARTIDA
Si el Doctor Moritz llega a la última casilla
de la pista (el puerto), subirá a bordo
de un barco y escapará de la ciudad.
Si Spy Guy no lo atrapa, todos perdéis.
Si Spy Guy llega hasta la casilla del Doctor Moritz (o la supera),
¡habréis atrapado con éxito al ladrón y ganaréis la partida!
PISTAS
Aquí tenéis una tabla útil que muestra cuántas veces aparece cada
pista en el tablero. ¡Buena suerte con la búsqueda!
Diseñador del juego: Mariusz Majchrowski
Ilustraciones, diseño gráfico: Michał Ambrzykowski, Tatiana Korbut
Equipo: Patryk Gęsiak, Eryka Stachowska, Michał Szewczyk, Agnieszka Walczak
Desarrollo técnico: Grzegorz Traczykowski
TREFL SA, Kontenerowa 25
81-155 Gdynia, Poland
www.trefl.com