Aventuras Vikingas en Drakkars Voladores
Aventuras Vikingas en Drakkars Voladores
Un juego sobre una compañía de aventureros vikingos en un mundo de mitología nórdica, fantasía oscura y estética steampunk.
Agradecimientos
Bienvenido al mundo de Drakkars on the Sky
Drakkars on the Sky es un juego que utiliza el sistema Forged in the Dark, presentado en el
juego de John Harper, Blades in the Dark. Si conoces los juegos de John tendrás una idea
aproximada de que tipo de juego es este. Si no los conoces, puedes dirigirte a
www.onesevendesign.com y descargar todo lo que te llame la atención. ¡Te aseguro que valdrá
la pena!
El Motor Alientodragón ha sido creado. Usando éste increíble ingenio, los habitantes de
Midgard han tomado sus viejos drakkars , henchidos por el agua de tormentosos mares, y los
han elevado sobre las montañas, a los peligrosos cielos.
El Juego
Drakkars on the Sky es un Hack de Blades in the Dark de John Harper. Aunque el objetivo del
autor es que sea un juego completo, para estas primeras versiones Quickstart necesitarás del
manual o reglas de Blades in the Dark para poder jugarlo. En este documento encontrarás todos
los cambios y reglas nuevas que modifican el sistema para adaptarlo a los Nueve Mundos de
Yggdrasil.
Este es un juego sobre valientes aventureros que forman una Compañía y recorren un mundo de
fantasía oscura fuertemente inspirado en la mitología nórdica y con una estética steampunk.
Habrá momentos de tensión, batallas, escapes, exploración y mucho más. Cuando la aventura
haya terminado, encontrarás las reglas necesarias para descansar, llevar adelante tus proyectos
de largo plazo, reponer tu valor y salud e invertir los nuevos recursos que se consiguieron en
aventuras pasadas.
Jugaremos para saber si los personajes cumplen sus metas, logran hacer un renombre a su
compañía y se ganan un lugar en los salones de los dioses. Todo esto mientras lidian con sus
propios demonios internos ,enfrentan los conflictos morales de una nueva era y chocan con
nuevas culturas y realidades. Touchstones..
Vikings, Serie de TV (Michael Hirst, 2013 - 2020)
God of War, Videojuego de PS4 (2018)
Mitos Nórdicos, Libro. (Neil Gaiman, 2017)
Voluspá, Eddas y otros libros antiguos sobre la Mitología Nórdica.
Contenido Banda
· Compañía: En vez de una banda de criminales, los jugadores formarán una Compañía de
Drakkars on the Sky contiene todo lo que necesitas para jugar. En la versión final de este libro aventureros y bravos en busca de fama, gloria y riquezas. Hay cinco opciones disponibles.
encontrarás:
• Un conjunto de reglas para poder jugar aventuras sobre un Drakkar volador y explorar los · Drakkar: En lugar de un escondite, la Compañía comenzará con un Drakkar volador y una
Nueve Mundos. tripulación equipada para viajar y explorar los Nueve Reinos.
• Información sobre el mundo y detalles de interés: Adéntrate en un mundo Norsepunk · Cohortes: Las cohortes ahora se dividen en Expertos y Flotas. Los Expertos son individuos
fuertemente inspirado en la mitología nórdica. únicos que forman parte de la Compañía. La Flota podrá ser uno o más drakkars con su
tripulación listos para servir a la Compañía.
• Ocho libretos diferentes para jugar, cada uno con sus acciones, habilidades, contactos y
objetos únicos. Las reglas para crear un personaje y desarrollarlo.
· Envidia y Amenaza: Riesgo y Nivel de Búsqueda han sido cambiados por Envidia y
• Cinco tipos de Compañía para orientar el juego en diferentes direcciones: Fanáticos, Amenaza. Funcionan de la misma forma, pero su significado es ligeramente distinto.
Saqueadores, Comerciantes, Cazadores o Piratas. Las reglas para crear una Compañía y
desarrollarla. · Fuerte: Los jugadores podrán decidir establecer un Fuerte en una de las zonas para extraer
uno o más recursos. El tipo de recurso generalmente está relacionado al tipo de Compañía.
• Tres Zonas detalladas de tres Mundos diferentes, con mapas a color para poder comenzar
· Flota: Con el paso del tiempo, podrían adquirir varias cohortes y terminar formando una flota
aventuras en ellos (Jotünheim, Vanaheim y Niflheim) Con sus recursos, facciones, mapas y
a su servicio, una gran cantidad de drakkars equipados y tripulados por valientes vikingos a su
lugares de interés. Además, las reglas necesarias para detallar otros Mundos (Midgard,
servicio.
Muspelheim, Alfheim, Svartalfaheim)
• Reglas para establecer un Fuerte en un reino y extraer recursos de él, cómo también las Juego
necesarias para armar tu propia flota de drakkars y comenzar tu expansión y conquista. · Zona: Las zonas son una manera de administrar los Reinos donde la Compañía decida probar
suerte. Serán una herramienta para el DJ y también una pequeña guía para qué los jugadores
entiendan mejor dónde se encuentran.
¡Únete a la tripulación y surca los cielos mientras forjas tu lugar entre las leyendas!
· Festín: Además de la mecánica de Vicio que se utiliza para reponer el valor durante los
Cambios Importantes Descansos, los personajes podrían decidir hacer una pequeña inversión y hacer un Festín . Es
una forma más efectiva de recuperar Valor y otorga otras bonificaciones.
Personajes
· Libretos: Drakkars on the Sky cuenta con 8 Libretos únicos para decidir el enfoque y estilo de · Favor: La compañía podrá ganar Favor cuándo se enfrenten a situaciones épicas y logren
juego de tu personaje. complacer a los dioses. El Favor es un recurso valioso y una herramienta poderosa que otorgará
bonificaciones a todo el grupo.
· Valor: En lugar de Estrés, los vikingos utilizan Valor para forzar sus límites, resistir
consecuencias y utilizar sus habilidades especiales. · Viajes: Cuándo decidan viajar largas distancias, el DJ puede declarar viaje. El viaje es una
pequeña aventura en sí misma y requiere una Tirada de Implicación.
Midgard: Hogar de los humanos, compuesto por tres continentes y varias islas de gran tamaño.
Bienvenido a los Nueve Mundos Se encuentra actualmente dividido en cuatro reinos. Está principalmente habitado por humanos,
Drakkars on the Sky transcurre en los Nueve Mundos de Yggdrasil, el gran árbol cósmico. aunque otras razas logran a veces cruzar desde otros mundos.
Cada uno de estos mundos tiene sus características, sus razas que lo habitan y sus tesoros, Jötunheim: La tierra natal de los Jotnär de la Roca (Bergrisar), de Escarcha (Hrímtusar) y del
misterios y recursos por explotar, y en cada uno los humanos están luchando por establecerse Mar (Úthafsar) Está dividido en varios reinos y territorios. Su flora y fauna es similar a la de
mientras luchan contra la flora y fauna, los habitantes y su propia naturaleza. En este manual se Midgard, pero el tamaño de sus ejemplares es más del doble y su clima es suele ser más hostil.
detallan zonas de Jotünheim, Vanaheim y Muspelheim, pero los jugadores podrían elegir
detallar otros Mundos (o uno de los disponibles de forma diferente) y tendrás también las Svartalfaheim: Un Mundo subterráneo repleto de cuevas, ríos y minas. En el se encuentra
herramientas para hacerlo. Nidvaellir, una fortaleza y ciudad, hogar de los Dvergar (Enanos). Así cómo también
En Drakkars On The Sky ponemos el foco en los nuevos reinos y regiones que surgen gracias a Myrkurvillt, un extenso y salvaje territorio dominado por los Dókkalfar (Elfos Oscuros). La
los Drakkars del Cielo y las nuevas teconologías. Dejamos atrás una ya prácticamente flora y fauna de la zona es retorcida y extraña, adaptada a la vida en la oscuridad.
explorada Midgard para adentrarnos en las tierras de los Jotun de escarcha y roca, los elfos Alfheim: Vastos bosques de árboles de madera blanca y dorada. Hojas con el color de las
oscuros o los dioses de la naturaleza. La exploración es un punto fuerte de juego y la idea de estrellas y astros que brillan con cientos de colores. El Mundo natal de los Ljósalfar (O elfos de
conquista, adquisición de riquezas y recursos deberían ser temas centrales, pero también pueden la luz) es una tierra hermosa y fértil, pero también peligrosa. Los Ljósalfar defienden con fiereza
surgir muchos otros. Eres un vikingo, un explorador y guerrero ávido de aventuras, riquezas y su terroritorio. Insectos y bestias terribles vagan por los bosques, convirtiendo esta hermosa
fama. Al mismo tiempo, los personajes son humanos con sus propios miedos, vicios y tierra en una trampa mortal.
problemas que deberán enfrentar dilemas morales y lidiar con nuevas culturas, realidades y los Niflheim: Un mundo frío repleto de una niebla espesa que puede congelar el alma de
nuevos conflictos que surgen producto de la industrialización y colonización. Los demonios de cualquiera que se acerque. Sus valles y montañas hinóspitas están habitadas solamente por
cada personaje saldrán a la luz durante el juego, dándole color y credibilidad a la ficción. Draugr (No Muertos) que buscan el camino a Hel, dragones que sobrevuelan los desiertos
La Nueva Tecnología blancos en busca de cadáveres para alimentarse y criaturas terribles que habitan sus montañas
congeladas. Sólo es habitable gracias a las Virkhellir, fortalezas subterráneas creadas por los
La tecnología Alientodragón es el motor que da vida a toda las maquinarias y tecnología que va Dvergar. Se puede salir a la superficie unas pocas horas al día, mientras no esté la mistardauði
surgiendo en el mundo. Similar a un corazón o pulmón, untado con aceites y hierbas especiales
Muspelheim: Hogar de los terribles Jötnar de Fuego (Muspelii). Es un mundo volánico con
para mantenerlo fresco y con tubos de hierro entrando y saliendo, conectado a fuelles,
pocas zonas habitables, repleto de ríos de lava, tormentas de humo tóxico y lagos sulfurosos. No
termómetros y barómetros y cañerías que lo conectan a otras máquinas. Este Pulmón exhala
obstante, sus recursos son preciados y únicos para quienes se atreven a enfrentar el imponente
fuego puro de dragón, más caliente que cualquier otro e increíblemente potente para impulsar
territorio y a sus terribles habitantes.
toda la maquinaria que los dvergar (enanos) y volundr (alquimistas e inventores humanos) han
desarrollado. Los Pulmones de Fuego varían de tamaño (capaces de impulsar un pequeño Vanaheim: El mundo natal de los Vanir, los dioses de la naturaleza. Vanaheim es una tierra
drakkar pesquero o uno áereo de tresicentos pasajeros) Puedes (y es recomendable) darle un fértil de espesos bosques, pantanos eternos y lagos profundos. Los recursos abundan, pero los
toque personal con tu grupo de juego a toda esta tecnología que surge, aunque encontrarás nuevos habitantes de Midgard deben luchar constantemente contra la imparable naturaleza,
varios ejemplos y detalles en éste manual. nuevas enfermedades y magia peligrosa.
Mundos del Árbol Cósmico Asgard & Hel: El Mundo de los Aesir y los Dominios de la Diosa de la Muerte son tierras
inexploradas para los humanos. No se han encontrado puentes de Bïfrost que conecten con estos
El árbol cósmico ata y mantiene unidos entre sí Nueve Mundos. Cada uno tiene su historia, sus
reinos, así que todo lo que sabe de ellos es lo que se conoce de las historias que han transmitido
secretos y reliquias. Durante la Edad de los Dioses, estos pusieron pie en todos los mundos y los
los sabios.
exploraron. Nisiquiera ellos pudieron cubrir un parte considerable de todo el territorio.
¡Secretos y tesoros aguardan a quién tenga suficiente valor o esté los suficientemente loco!
Historia y Situación Inicial LA Edad de los Dvergar
El Puente llevaba a Svartalfaheim, el mundo de los Dvergar y Dókkalfar (Enanos y Elfos
La Edad de los Dioses Oscuros). El rey de Skasgard se adentró en el portal con muchos valientes hombres y mujeres al
cominezo del verano y regresaron meses después con riquezas y esclavos. El rey Thorhald I
Hace mucho tiempo atrás los Aesir y Vanir se movían con libertad entre los Nueve Mundos. A
Redtooth se hizo sumamente famoso durante esa época. Había sido el primer Midgardiano en
través de los Puentes de Bífrost (Concenctraciones de energía del Gran Árbol que permiten
incursionar en otro Mundo y volver triunfante. Trajo consigo un enano llamado Trovi. Era un
cruzar de un mundo a otro) los dioses viajaron, exploraron y vivieron aventuras. Visitaban
hábil herrero y artesano sin igual que creó armas y armaduras increíbles para el rey y sus
Midgard regularmente y se sentaban en los salones de los Jarls que los adoraban a comer y
súbditos. Pronto otros Jarls comezaron a cruzar el Puente y traer sus propios tesoros y herreros
beber con ellos. Esta se llamó la Edad de los Dioses, y llegó a su fin con la trágica muerte del
enanos, que eran sumamente valorados y, aunque obligados a servir a sus dueños contra su
Dios Balder y el encarcelamiento de Loki. Durante ese trágico tiempo, antiguos pactos se
voluntad, tratados cómo invitados de honor. Muchos Dvergar se opusieron a esta idea, y muchos
rompieron y las primeras profecías del Ragnarök comenzaron a susurrarse. Los Dioses,
otros se dejaron capturar voluntariamente para recibir todos los lujos y placeres que los Jarls
preparándose para el inminente final y la gran guerra que lo precedería, volvieron a sus
podían ofrecerles a cambio de sus habilidades. Skasgard comenzó a ganar poder y renombre.
fortalezas y salones. Se dice que aún hoy mueven los hilos intentando detener o cambiar el
Rápidamente, ojos envidiosos se posaron sobre el Reino.
rumbo del aciago destino que les espera.
Los Ojos de Mimir y las nuevas tecnologías
La Edad de la Gran Guerra El herrero Trovi se centró, a pedido del rey, en crear algo que les permitiera encontrar más
Los huamanos quedaron entonces en Midgard, guerreando entre ellos y luchando por gloria, Puentes de Bïfrost. El ingenioso Dvergar ideó un catalejo fabricado con diferentes cristales
poder y riquezas. Este tiempo se llamó La Edad de la Gran Guerra, y entre clanes que ascendían especiales traídos de su mundo. Lo llamó Ojo de Mimir, y permitía a los humanos observar los
y otros que desaparecían, Midgard se dividió en cuatro grandes reinos. miles de colores que desprendían los Puentes de Bífrost. Creó también otros aparatos que
permitían captar la energía proveniente de los Puentes y así alertar cuando había uno cerca.
Göntland, gobernado actualmente por la reina Gunnhild. Un reino ubicado al Suroeste de Pasaron sólo unos meses y los hombres del Rey ya habían encontrado un Puente nuevo, pero
Skasgard. Un pueblo de granjeros, pescadores y cazadores. lamentablemente su acceso no era fácil. El Puente estaba a cientos metros de altura sobre el mar
del norte.
Skasgard, gobernado por el rey Thorhald II. Un pueblo guerrero con una gran historia de Trovi comenzó entonces a trabajar en algo que les permitiera volar sobre el aire y alcanzar el
conquista. nuevo Puente. Experimentó mucho y el rey ordenó traer de Svartalfaheim una veintena de
nuevos herreros dvergar para que trabajaran para él y todos los materiales que precisara. Por
Nördmore, gobernado por el rey Emund el Viejo y ubicado en una enorme isla al Sureste de pedido del Dvergar y a regañadientes, Thorhald I Redtooth se lanzó a la caza de un Dragón de
Skasgard. Un pueblo religioso que habita una tierra extraña dónde las marcas que los dioses las Montañas. Terribles bestias que vivían en lo profundo de las cavernas y salían sólo para
dejaron son más profundas. llevar muerte y destrucción. Los Dvergar habían concluído que para crear la maravillosa
La búsqueda de los Puentes máquina necesitarían de un dragón muerto recientemente.
Al consolidarse los tres grandes reinos llegó una era de relativa paz. Durante este tiempo, Unas semanas y cientos de muertos más tarde el rey llevó el cadáver de la gran bestia a los pies
exploradores y fanáticos que añoraban la Edad de los Dioses de la que sus abuelos y ancestros de los Dvergar, que no perdieron tiempo cosechar la increíble criatura. Varios meses y
les habián contado, comenzaron a buscar los perdidos Puentes de Bífrost que los dioses habían experimentos después, el primer drakkar del cielo estaba listo.
usado para llegar a Midgard y moverse entre los reinos. Invisibles al ojo humano y escondidos Era una nave imponente para cincuenta pasajeros. El drakkar llevaba encima un globo cilíndrico
en lugares remotos, pasaron años sin buenos resultados y muchos se rindieron en el camino. hecho con la piel del dragón, flexible y resistente. Además de la piel, los dvergar usaron el
Finalmente, un grupo de exploradores encontró un Puente en lo profundo de una caverna en la órgano que producía el fuego que las temibles bestias exahlaban, el Pulmón de Fuego . Crearon
Cordillera Sombría, una cadena montañosa al noreste de Skasgard. entonces el Motor Alientodragón, que producía un fuego intenso de manera indefinida.
La Edad de La Gran Caza Las nuevas tecnologías impulsaron una industria que, a pesar de ser más rápida y efectiva,
necesitaban también de una importante mano de obra. Muchos empezaron a trabajar en forjas,
Por envidia y por temor a que su vecino se volviera demasiado poderoso, Nordmöre y Göntland astilleros y fábricas y rápidamente la brecha social y la desigualdad se agrandó. Nuevas
se lanzaron en incursiones y comenzaron a idear planes para conseguir sus propios dvergar que maravillas surgen, a veces al coste de grandes injusticias. Nuevos conflictos emergen en un
crearan maravillas para ellos. Avariciosos Jarls recibieron enormes fortunas a cambio de uno de mundo que se mueve rápidamente con rumbo desconcido.
sus herreros, mientras que otros enanos fueron raptados en incursiones. No paso mucho tiempo
hasta que los otros reinos tuvieran sus propios Ojos de Mimir , encontraran sus propios puentes La Edad de los Drakkars del Cielo
de Bïfrost y crearan sus propios Drakkars del Cielo . Para poder crear las naves, grandes grupos Fronteras se extienden frente a los ojos de codiciosos y valientes. Nuevas oportunidades y
de cazadores y osados guerreros se lanzaron en la búsqueda de dragones y llegó entonces la grandes promesas de riqueza, gloria y aventura aguardan a aquellos lo suficientemente osados (o
Edad de la Gran Caza. Los dragones de Midgard casi se extinguieron en esta época, pero no sin dementes) para atreverse a cruzar un Puente de Bïfrost y volar sobre tierras inexploradas
antes devorar e incinerar a cientos. Desde entonces los grandes cazadores de dragones han repletas y de peligros y misterios.
tenido que dirigirse a otros mundos en búsqueda de las legendarias criaturas. ¿Conseguirán destacar entre tantos y hacerse con los tesoros de nuevos mundos, o descubrirán
Los Otros Puentes que tal vez sólo están luchando por un mundo más justo? La Edad de los Drakkars del Cielo ha
comenzado..
Se han descubierto, hasta el presente, Siete Puentes en Midgard.
Puente a Vanaheim, sobre el Lago Profundo en el centro de Göntland. Lo que está por venir
Puente a Svartalfaheim, en lo profundo de la Cordillera Sombría, al Noroeste de Skasgard.
Puente a Alfheim, sobre el Mar Norðursjór, al Norte de Skasgard.
Puente a Niflheim, al Oeste de la Isla de la Luna, en Skeynafylki.
Puente a Jotunheim, entre las Montañas Garra y Colmillo en Nördmore.
Puente a Muspelheim, en la isla volcánica de Hrauneyja, al sureste de Nördmore.
Se dice que hay más puentes esperando ser descubiertos, y muchos investigadores y aventureros
siguen su búsqueda. Sólo Hel y Asgard permanecen inaccesibles, y hay quienes afirman que asi
se mantendrá puesto que estos Mundos están protegidos por la magia y la única manera de
llegar a ellos es a través de la muerte.
La Nueva Realidad
Midgard se encontró frente a una situación nueva y compleja. Los Jarls competían por colonizar
nuevas tierras y los reyes se hacían cada vez más ricos y poderosos con las nuevas teconolgías.
Se formaron grandes compañías de aventureros, peleteros, mineros y también comerciantes que
se hicieron con un drakkar aéreo y se lanzaron a explorar un nuevo mundo. Muchos
consiguieron fama y fortuna, otros decidieron seguir su propio camino en los nuevos mundos y
se convirtieron en piratas y rebeldes. Algunos incluso, fundaron sus propios asentamientos.
La Mesa de Juego
El Dj Los Personajes
El grupo comenzará la aventura siendo una banda variopinta de aventureros, independientes y
El DJ deberá darle vida al mundo que rodea a los jugadores. Llénalo de NPCS interesantes,
sin muchos recursos, pero que han podido hacerse con un drakkar volador. Serán apenas
facciones poderosas con planes en marcha, bestias y criaturas mágicas.
reconocidos por algún hecho que se establecerá durante la creación de Compañía. Los jugadores
Este juego te dará varias herramientas para que tu labor sea más sencilla. En el Libro de Mundo
trabajarán en equipo para formar alianzas, explorar en busca de recursos, derrotar enemigos y
puedes detallar la región en la que los jugadores se encuentran, las facciones que los rodean y
hacerse un lugar entre las leyendas. Hay varios tipos de personajes disponibles para elegir. Cada
los relojes de progreso qué están activos. ¡Además, te daremos algunas hojas de guía para que
uno representa un estilo diferente de aventurero:
puedas revisar las reglas con facilidad hasta que las recuerdes!
- Los Berserkr son guerreros salvajes y violentos unidos en espíritu a una bestia salvaje.
En la sección del Director de Juego encontrarás más información y consejos para dirigir
- Los Hersir son soldados entrenados para la batalla con conocimientos tácticos y militares.
Drakkars on the Sky.
- Los Ormr son acechadores sigilosos, expertos en infiltración y en atacar cuando nadie lo
Los Jugadores espera.
- Los Sabios son conocedores de las antiguas costumbres, capaces de manipular la magia y los
Cada jugador deberá hacerse un personaje y colaborar con los demás para crear la Compañía a espíritus.
la que todos pertenecen. Cada jugador podrá detallar su personaje cómo le plazca, pero deberá - Los Skald son músicos y cuentacuentos que viajan viviendo y escribiendo nuevas aventuras.
respetar una base en común: Los personajes serán aventureros en busca de fama, gloria, poder o - Los Ulvar son cazadores entrenados para sobrevivir en los rincones más inhóspitos de los
riquezas. Son personajes temerarios y valientes dispuestos a arriesgarse para conseguir lo que nueve reinos.
quieren. La principal responsabilidad del jugador es involucrarse con la premisa del juego y - Los Volundr son artesanos y alquimistas que utilizan la tecnología Bïfrost para crear
buscar oportunidades interesantes para realizar aventuras, enfrentar poderosos enemigos y maravillas.
ganarse un lugar en el Valhalla. Es importante que los jugadores colaboren con el DJ para - Los Eldbrún son modernos soldados entrenados en el uso de pistolas y armas de fuego, letales
establecer el tono y estilo de la partida, así cómo para detallar el setting y hacerlo único. y rápidos.
Un tipo de personaje no es único, sus acciones y habilidades pueden variar y puedes seleccionar
La Compañía habilidades de otros libretos para personalizarlo aún más.
Por otro lado, la compañía establecerá que tipo de misiones se tomarán con mayor frecuencia, el
enfoque de la aventura y las mejoras y habilidades disponibles. Según el tipo de compañía, la
orientación de la partida será diferente. Hay cinco tipos:
- Los Saqueadores son mercenarios que realizarán incursiones, batallas y asedios.
- Los Comerciantes son hábiles negociantes que establecerán rutas comerciales, explotarán
recursos y realizarán transacciones.
- Los Fanáticos son fervientes seguidores de una deidad que efectuarán todo tipo de misiones
para complacerla.
- Los Cazadores son expertos que se harán cargo de las criaturas y bestias que el resto de
mundo no está preparado para enfrentar.
- Los Piratas son aventureros que no demuestran lealtad ante nadie.
Una vez más, las Compañías, al igual que los Libretos, son solo enfoques. Puedes variar entre
habilidades de una y otra si la ficción lo demanda y el grupo de jugadores lo desea.
Vistazo a Las Reglas
Tiradas de Acción Para definir el resultado, el jugador utilizará el dado más alto que haya sacado.
Al igual que en Blades in the Dark, cuando un jugador debe atravesar un desafío, hará una +6: Es un resultado crítico. Lo logras con efecto incrementado.
tirada de acción para ver como resulta. 6: Lo logras.
Un desafío es una situación que el Jugador debe resolver, pero hay un obstáculo o el resultado 4/5: Lo logras, pero con una complicación.
podría generar una complicación o peligro. 1/3: Fallas con una complicación.
El jugador tira tantos D6 (Dados de seis caras) como puntos de acción tenga. Si el personaje
quiere asestar un golpe a un enemigo en medio de un combate probablemente utilizará Tiradas de Fortuna
“Combatir”. Si quiere saltar grietas y esquivar obstáculos en un templo abandonado mientras Una tirada de fortuna te dice “que tanto” se manifiesta una cualidad. No hay Posición ni Nivel
huye de un ejército de Draugr, probablemente utilizará “Maniobrar”. Por otro lado, si buscara de Efecto, solamente una cantidad determinada de D6 representando una acción, un detalle, etc.
ablandar el alma de un escpético Jarl para convencerlo de contratar la Compañía, debería usar Por ejemplo, el Máster podría hacer una tirada de Fortuna para ver qué tan valientes son un
"Inspirar". Cada Acción tiene diferentes usos relacionados a una misma área, y muchas veces grupo de soldados recientemente rescatados por los jugadores y ahora potenciales aliados. El
encontrarás que puedes usar más de una accón para resolver un conflicto. (Aunque normalmente Máster tira 3D6, porque considera que deberían ser bastante valientes para estar en ese templo
esto derivará en diferentes consecuencias). olvidado en las profundidades de Jotünheim. En los resultados, con un 6 los soldados serían
En Drakkars on the Sky hay 16 tipos de acciones, repartidas en 4 atributos principales. muy valientes y se quedarían a luchar hasta el final. Con un 4/5 probablemente no se arriesguen
Destreza: Combatir, Maniobrar, Destruir y Ratear. mucho o incluso algunos huyan. Con un 1/3 es probable que se mantengan al margen o busquen
Voluntad: Comandar, Inspirar, Armonizar, Socializar. un buen lugar para esconderse. El Máster podría agregar o sacar dados de Fortuna en base a
Mente: Estudiar, Trastear, Influir y Navegar. diferentes factores.
Instinto: Merodear, Percibir, Disparar y Sobrevivir.
Tirada de Resistencia
Cada jugador tendrá una serie de puntos para repartir entre esas acciones, además de las ya Un jugador puede hacer una Tirada de Resistencia para bloquear o evadir una consecuencia, o
establecidas en cada Libreto. para reducirla.
Para cada tirada estableceremos una Posición determinada y un Nivel de Efecto. La posición Ejemplo: Sourungard, un Bérserkr, decide golpear a un gigante en las piernas con su gran
determina que tan peligrosa es esta situación para el Jugador. Hay 3 posiciones: hacha. Logra asestarle un golpe, pero el también recibe uno. (Resultado 4/5) Los gigantes son
Controlada: El jugador tiene un control sobre la situación y no corre peligro. criaturas peligrosas, y dado el nivel de amenaza, Sourungard recibe 1 herida de Nivel 4.
Riesgosa: El jugador está tomando una chance y corre peligro. El jugador reacciona y decide que hará una tirada de Resistencia. Una tirada de Resistencia
Desesperada: El jugador se está tomando un gran riesgo y corre mucho peligro. puede REDUCIR el daño o EVITARLO. Esta decisión la tomará el Máster luego de haber
Hay también 3 Niveles de Efecto básicos que se aplican a todas las tiradas del juego establecido un tono para la partida en conjunto a los jugadores. En una partida más heroica, la
(Exceptuando en los combates, dónde hay DOS efectos EXTRA que permiten realizar mayores mayoría de las consecuencias se van a EVITAR. En una partida más realista, solo se podrán
cantidades de daño en ciertas situaciones) REDUCIR. Si Sourungard tuviera ARMADURA, podría también marcar sus casillas para
Efectos reducirla o evitarla.
Excelente: El jugador logra un gran avance, consigue un buen resultado.
Estándar: El jugador consigue el efecto esperado. Suficiente para una tarea fácil.
Limitado: El jugador avanza lentamente en su tarea. Deberá realizar más tiradas.
Si este fuera el atributo Destreza del Berserkr: Orden Para Actuar
X X X Combatir
Tirada de Acción
X X Maniobrar
1. El jugador comenta cuál es su objetivo.
X Destruir
2. El jugador elige su Acción, que coincidirá con lo que esté intentando conseguir.
Ratear
3. El GM establece una Posición.
4. El GM establece un Nivel de Efecto
Sourungard tendría 3 Dados en su tirada de Resistencia de Destreza. Si hubiera asignado un
5. Se agregan los Dados Bonus.
punto a Ratear entonces tendría 4, pero no tiene ningún punto en esa acción. Se utiliza sólo el
6. El jugador hace la tirada y se juzgan los resultados.
primer punto de cada atributo, la primera columna en vertical determina el valor de atributo.
Dados Bonus
Resistir una consecuencia siempre es automático y efectivo, pero consume una cantidad de
Hay varias maneras de conseguir más dados para una tirada.
Valor. Los jugadores decidirán hasta dónde arriesgarse y resistir, porque quedarse sin valor
+1D si un jugador aliado Asiste y pierde -1 Valor.
implica quedar fuera de la aventura y ganar un punto de trauma.
+1D si el jugador que realiza la acción usa Empuje y pierde -2 Valor.
Resistir una consecuencia consume 6 valor menos el resultado conseguido en la tirada.
+1D si el jugador toma una Mano de Odín y consigue un dado extra a cambio de una
Además, las Armaduras otorgan una cantidad de protección según su calidad y tipo y sirven
penalización o giro narrativo.
para reducir daño físico. La armadura de Sourungard es ligera y de calidad, una piel hecha del
Tirada de Fortuna
animal al cual se unió en espíritu. Puede reducir hasta 3 niveles de herida.
1. El GM determina la cantidad de dados. (1-4) Basado en una cualidad que se aplique en la
Ejemplo: Sourungard hizo su tirada de resistencia y consiguió un 4, 4, y 2. Se utiliza el dado
ficción (Valentía, Resistencia, Calidad, etc)
más alto, en este caso un 4. Pierde 6 de valor menos 4 del mejor resultado.
2. Se tiran los dados y se utiliza el resultado más alto. Que tanto ese nivel de cualidad se
Al final de este turno, el Berserkr se mantiene de pie, gastando sus tres casillas de armadura
manifiesta en esa situación.
(Cada una reduce la herida en un Nivel) y con -2 de valor, pero logró asestarle un terrible golpe
Tirada de Resistencia
al gigante. Una hazaña que de seguro será contada en el próximo Festín.
1. El jugador elige resistir una consecuencia.
Así cómo al momento de realizar el ataque, al momento de resistir, el jugador (con ayuda del
2. El GM decide si la consecuencia será reducida o evitada.
máster si es necesario) deberá narrar levemente la situación. ¿Dónde asestaste al gigante?
3. El GM determina que atributo se aplica a la situación.
¿Cómo fue el golpe que el gigante asestó, y cómo hizo para safarse de él?
4. El jugador tira la cantidad de dados que tiene en ese atributo.
5. El Jugador pierde Valor igual a 6 menos el mayor dado conseguido en la tirada.
Estructura de Juego
Misión Descanso Juego Libre
Estructura de Juego
Misión Tirada de Implicación
La misión es el momento decisivo en dónde los personajes se lanzan al peligro con un objetivo -Los jugadores elegirán un tipo de Plan. (Asalto, engaño, mágico, sigilo, social, transporte, caza,
claro en mente. Aunque podría haber algo de planeamiento antes, lo mejor es que dejemos eso exploración)
en la ficción: Nuestros personajes se sentaron en la mesa del gran salón, sirvieron unos cuernos
de cerveza e hidromiel e idearon un excelente plan fuera de cámara. -Los jugadores elegirán la Carga de sus personajes.
En lugar de centrarnos en detalles y planes específicos que luego podrían deshacerse al primer
fallo, seguiremos estos pasos, haremos algunas tiradas y pasaremos a la acción. -El DJ determinará, haciéndole algunas preguntas a los jugadores (y teniendo en cuenta detalles
¿Por qué hacemos esto? ocultos que sólo el conozca de la misión) La tirada de Implicación.
Muchas veces, en los juegos de rol, nos encontramos a nosotros mismos creando un largo y El resultado de la Tirada de Implicación determinará en que posición se encuentran al iniciar la
detallado plan (que a veces puede llevar hasta horas) que luego, cuándo intentamos ejecutarlo, misión los personajes. Por ejemplo: Los jugadores deciden infiltrarse en el Fuerte Ugard, una
una serie de tiradas desafortunadas lanza todo ese tiempo de planeación por la borda y debemos fortaleza bien defendida por las tropas de Jarl Bogi, enemigo declarado de la Compañía. Luego
ingeniar nuevas soluciones. de determinar el tipo de Plan (Sigilo, infiltrarse en la fortaleza atravesando la muralla) y elegir
Esto puede ser entretenido en algún punto, pero si pasa seguido (que pasa) No solamente la Carga que llevará cada PJ, el DJ hace las preguntas y determina la tirada de implicación.
estaremos perdiendo el tiempo de juego en planes que no funcionan, si no que en la ficción Posibles resultados:
nuestros personajes se verán cómo incompetentes. Con estas mecánicas, dejamos el plan fuera
de cámara y lo vamos descubriendo a medida que jugamos. De esta manera, nuestros personajes 1-3, Posición Desesperada: Los personajes lograron acercarse hasta la muralla del
se verán cómo gente capaz que sabe lo que está haciendo y pasaremos a la acción rápidamente. asentamiento enemigo, y justo cuándo lograron colocar la cuerda para trepar, un guardia
Esto no quita que puedas hacer planes, sólo no te centres tanto en ellos y deja un buen espacio a enemigo que patrullaba la muralla los avistó. El guardia saca de su cinturón un cuerno y tiene la
rellenar más adelante. intención de hacerlo sonar para avisar a las tropas de los intrusos. ¿Qué hacen?
Revelar los detalles del Plan: Flashback 4/5, Posición Riesgosa: Los personajes lograron acercarse hasta la muralla del asentamiento
Mientras estén en la misión, los personajes deberán enfrentar obstáculos y muchas veces enemigo. Mientras trepaban la muralla, una roca se suelta y hace ruido al golpear el suelo. Un
lograrán pasarlos a duras penas o con una complicación. El juego proporciona mecánicas para guardia que patrullaba se asoma, y los personajes logran justo esconderse entre las sombras de
reducir o eliminar estas complicaciones, (Tiradas de Resistencia, Armadura, Proteger un uno de los torreones. El guardia sospecha que algo pasa, y llama a unos compañeros para que
Compañero) Pero también proporciona otra mecánica que está directamente relacionada al tipo intenten iluminar la zona y revisar que no haya intrusos colándose en el fuerte. ¿Qué hacen?
de Plan: El Flashback.
Con el flashback un personaje puede mover la narración al pasado y realizar algo que tenga una 6, Posición Controlada: Los personajes lograron acercarse hasta la muralla del asentamiento
consecuencia en el futuro inmediato de la escena. enemigo y treparla. Se encuentran arriba, ocultos en las sombras y listos para atacar al guardia
El flashback no puede deshacer algo que ya pasó, pero si cambiar lo que está por pasar que se acerca incrédulo mientras patrulla. ¿Qué hacen?
otorgándole alguna ventaja a los personajes.
Ejecutar un flashback cuesta Valor (de 0 a 3 puntos o más, dependiendo que tan complejo y que 6+, Posición Controlada + Extra: Los personajes lograron acercarse hasta la muralla del
tantos factores se vean afectados) y además puede requerir una o más tiradas dónde se asentamiento enemigo y treparla, se encargan de los primeros guardias y ahora están en la parte
demuestre que tan eficiente es. interior del Fuerte, listos para atravesar el parque interior y quemar las reservas de grano del
Deja bien parados a los personajes, los hace verse competentes y profesionales y permite ejército enemigo. ¿Qué hacen?
soluciones ingeniosas a los problemas que van surgiendo.
Descanso Juego Libre
El juego libre engloba cualquier acción que no esté entre las disponibles del Descanso. Puede
No todo es acción y aventuras para nuestros valientes vikingos. Detrás de los cascos gastados,
requerir una o varias tiradas y usualmente termina generando material narrativo para nuevas
las espadas melladas y las armaduras rotas, hay personas.
misiones y aventuras.
Nuestros personajes deben tener preocupaciones, frustraciones, sentimientos y pasiones.
Durante el descanso, los personajes tendrán tiempo para pensar, recuperarse mental y Buscar Información:
físicamente y avanzar en proyectos y misiones personales. Puedes, antes de poner en marcha una misión y si la ficción lo permite, dejar que cada uno de
Un Descanso es un periodo de tiempo abstracto, pero generalmente diremos que dura un mes. los personajes realice alguna acción para recaudar información relativa a la misión que están
En este tiempo, nuestros personajes tendrán DOS acciones para realizar de una lista, la cual pensando realizar. Generalmente, el libreto le dará un enfoque distinto a cada personaje para
incluye las siguientes: realizar su búsqueda. Buscar información normalmente sólo requiere una tirada.
Amigo en Apuros: Una facción interesada en la Compañía se mete con alguien cercano a la Captura: Un PJ o PNJ es capturado por una facción en guerra. Paga 3 coronas para
banda. Cualquier jugador puede elegir, entre sus amigos, proveedores o contactos a la persona recuperarlo y pierde 1 reputación por cada Tier de la facción enemiga, o inicia una misión de
más propensa a ser capturada. Haz una tirada de Fortuna para descubrir si suelta la lengua. O rescate.
haz que pague 1 Corona para que lo dejen en paz.
1-3: Riesgo+2 Establecer un Fuerte
4/5: Daño de Nivel 2 La era de los Drakkars del Cielo ha comenzado y la ambición de los héroes alcanza nuevas
fronteras. Los Nuevos Reinos están repletos de peligros y misterios, pero también de nuevos
Cooperación: Una facción con estatus +3 Les pide un favor. Si no acceden, pierden 1
recursos. Compañías de cazadores, mineros y madereros establecen sus fuertes en las inhóspitas
Reputación por Tier de la facción aliada, o -1 Estatus con ellos. Si no tienen facciones con
y salvajes tierras inexploradas de los nuevos reinos. Ahora que formas parte de un grupo de
Estatus +3, ignoren este aprieto.
ambiciosos aventureros y surcas los cielos en un drakkar, tal vez quieras hacer lo mismo.
Espías e Informantes: Una facción rival contrata espías e informantes para juntar
información sobre la Compañía. Haz una tirada de fortuna para ver cuánta información logran En esta sección se detallan las reglas necesarias para crear una zona, detallarla y establecer un
recaudar. fuerte en ella.
O localicen al informante y páguenle 2 coronas para que pase información falsa.
Zonas:
1-3: Riesgo+2
Cuando creas una Zona, haces foco en un lugar específico de esa Región y comienzas a
4/5: Riesgo +1
desarrollarla junto a los jugadores. Elijan un área del mapa que comprenda un espacio
Rivales: Una facción neutral tantea el terreno. Amenazan a un miembro o contacto de la determinado. Una zona debe ser suficientemente grande para que esté habitada por algunas
compañía. Pierden 1 Rep o 1 Corona por cada punto de Tier del rival a menos que le planten facciones o peligros y tener uno o más recursos. Las zonas sólo deberían usarse si los jugadores
cara y pierdan 1 de estatus con ellos. piensan establecer un Fuerte, si no, son totalmente prescindibles.
Represalias: Una facción enemiga ejecuta una acción en contra de la Compañía (O de un Para crear una Zona, primero debes saber en qué Región estará. Toma uno de los mapas de
amigo, contacto o proveedor de vicio). Paguen (1 Rep o 1 Corona por cada punto de Tier de región que vienen en este manual (Trymheim, Gardngar, Hráunland) o inventa la tuya propia.
enemigo) Permitan que se metan con ustedes, o luchen y demuestren quién es el jefe. Una región es una parte grande de uno de los Reinos. Debería estar repleta de lugares
evocativos y facciones con sus propios planes e intereses. No te recomendamos detallar en
Demostración de Fuerza: Una facción con la que tienen estatus negativo intenta apropiarse exceso una región, deja espacios para que los jugadores rellenen con sus propias ideas e
de alguna posesión de la Compañía. Entreguen 1 recurso o declárenle la guerra (Estatus baja a - historias. Limítate a establecer algunos nombres evocativos y los detalles se irán revelando en la
3) Si no tienen recursos entonces pierden 1 de apoyo. mesa a medida que se juega, así crearán un mundo único y con la impronta de su grupo de
juego.
Cada zona tiene 2 atributos básicos: AMENAZA Y RIQUEZA.
La amenaza representa la hostilidad. Puede provenir de la flora, la fauna o las facciones que se Ejemplo:
encuentren en el lugar. Los jugadores deciden moverse al Noreste de Trymheim para establecer un Fuerte, así que
La riqueza representa la cantidad de recursos que hay disponible. comienzan a detallar una zona alrededor del lago Ymvär.
El DJ establece el nivel de Riqueza y Amenaza.
Establece un valor de Amenaza y uno de Riqueza. Cuánto más Amenaza, más difícil será Decide que es una zona rica dónde abundan recursos y las facciones aún no han explotado la
sostener el fuerte y extraer recursos. Cuánta más riqueza, más recursos habrá disponibles. tierra. Establece Riqueza 3.
Decide que hay varios peligros, sobre todo de origen salvaje. La zona es hostil.
Además, si quieres, puedes detallar más una zona utilizando 4 atributos secundarios: Establece Amenaza 4.
CRIMINAL, MAGIA, CIVILIZACIÓN Y NATURALEZA. Estos atributos secundarios sirven Luego, comienza, junto a los jugadores, a detallar los atributos secundarios: Algunos detalles se
para las tiradas de Fortuna que hará el DJ y para darle más color a la Zona. los quedará el DJ para intentar sorprender a los jugadores en la campaña. Otros, los compartirá
con la mesa para que los jugadores se informen y puedan desarrollarlos.
Criminal representa las facciones que no sirven a ningún reino o rey. Son piratas, bandidos y
hasta clanes de Jötnar que se dedican a saquear y destruir a los clanes humanos. Civilización 1, sólo hay un asentamiento humano de pescadores al sur, llamado Ymvärgad y
Magia indica que tanto poder mágico hay presente. Generalmente cuanta más magia haya, más una fortaleza de enanos al norte, llamada Dverg. Una compañía maderera habitaba el fuerte
templos, santuarios y tumbas antiguas habrá. Los draugr y espíritus deambularán con mayor Olgar, pero desapareció hace años de manera misteriosa. También, las montañas al norte de
frecuencia. Olgar estarán plagadas de cavernas habitadas por los Dókkalfar, o elfos oscuros.
Naturaleza representa las montañas, los bosques, los lagos, los desiertos y los pantanos y su
flora y fauna. Cuánto más alto sea el nivel, más territorio estará cubierto de naturaleza salvaje. Naturaleza 4, bosques frondosos habitados por lobos enormes, osos monstruosos y alces de
Civilización muestra que tantas ciudades, pueblos y fuertes hay en la zona. Que tanto los clanes pelajes exóticos. El lago está repleto de salmones y focas-lobo. Se dice que también se pueden
y compañías de Midgard se han establecido aquí y han reclamado tierras cómo suyas. ver serpientes cazando en la noche. Los robles del bosque Olgar tienen una savia con
propiedades curativas y su madera es de un tono rojizo, muy flexible y resistente.
Pon la cantidad de puntos que desees según cómo te imagines cada zona. Cada punto
representará un dado a la hora de hacer una tirada de fortuna. Además de eso, los puntos son Criminal 1, unos pocos grupos de bandidos y piratas se meten en esta región. La falta de
una buena forma de indicar detalles narrativos de la zona. civilización y pocas oportunidades de saqueo los mantienen lejos y más que nada usan la zona
Los atributos secundarios te darán información para poder armar los recursos más adelante. cómo escondite. La ciudad de Ymvärgad está bien defendida y no ha sido saqueada con éxito
nunca.
Magia 3, se dice que antiguamente los Ljósalfar habitaron el bosque de robles al norte. Aún se
encuentran sus ruinas, pero ya no se ve ninguno. Su magia marca la tierra y un Fresno colosal
corona el centro del bosque. Cruzando el lago en dirección sureste, otro antiguo fresno igual de
grande decora una pradera neblinosa. Está muerto y quemado. Nadie sabe que pasó, aunque
algunas leyendas hablan de que fue quemado en una guerra entre los Vanir y los Jötnar.
Espíritus vagan por las colinas y bosques. Algunas tumbas y criptas antiguas se pueden
encontrar desparramadas por toda la región.
Esta pequeña descripción de cada atributo secundario ya da mucho para hablar. Tenemos
muchos recursos por explotar, preguntas sin responder y facciones por conocer.
Recursos La defensa: Indica
que tan bien defendido está el asentamiento. Sus murallas, fosas, guardias, soldados, armas,
Una vez creada la zona puedes comenzar a pensar que recursos habrá disponibles. exploradores, torres, etc.
El DJ podría crear fácilmente recursos para la zona del lago Ymvär. Hay mucha vegetación, así Defensa 1: Una fosa alrededor, una empaladiza de madera simple. Soldados armados simples.
que la flora de esta zona podría ser especial por alguna razón. (Una madera extremadamente Defensa 2: Atalayas, una muralla más resistente, un foso con agua. Soldados bien equipados.
dura o flexible, o de un color hermoso y anormal). Las montañas podrían contener minas con Defensa 3: Una muralla resistente de piedra y madera. Un pequeño fuerte.
valiosos metales y ocultar extraños templos o tumbas. Mientras que las bestias podrían ser de un Defensa 4: Un gran fuerte con murallas y torreones en cantidad. Cañones.
tamaño diferente, tener pelajes con colores brillantes o carnes exóticas deliciosas. Defensa 5: Torreones de guardia por toda la zona. Armas de asedio.
Generalmente a mayor Valor tiene el recurso también será más grande la Amenaza, pero esto
puede variar según qué tanta dificultad quiera establecer el grupo o el DJ. La producción:
Representa la cantidad de gente disponible para trabajar el recurso y la calidad y cantidad de
Puedes crear recursos para zonas con facilidad. Sólo toma la flora, la fauna o lo que se te ocurra maquinaria que poseen.
y agrégale una cualidad que lo diferencie de lo ordinario. ¿Qué tan lejos puedes ir? Eso lo Un fuerte maderero probablemente tendrá sierras mecánicas y aserraderos. Uno de cazadores
decides tú. Podrías encontrarte con algo simple, cómo una variedad de trigo que imparte un tono probablemente mastines entrenados y fusiles de calidad. Utiliza el valor de producción para dar
rojizo a la cerveza y le da un sabor cítrico y picante. O podrías ir más lejos y agregarle alguna detalles narrativos si es necesario.
cualidad fantástica, cómo “Cuándo alguien bebe esta cerveza no necesita ningún otro alimento
para sustentarse durante un día entero”. Élite:
El tono se lo dará el grupo de juego y el DJ, pero lo cierto es que, sea el recurso que sea, la Por último selecciona el tipo y si son de Élite o no. Esto quiere decir que la gente que vive en
demanda será alta y entonces el recurso tendrá un valor. (No tendría sentido establecer el fuerte este fuerte está mejor entrenada para una tarea en específico. Ganas 1 Acción extra durante el
si no fuera así) Descanso.
Los tipos son: Mineros, Cosechadores, Cultistas, Saqueadores y Peleteros
Imagina a tu grupo de aventureros. Utiliza su tipo de Compañía para guiarte y decide qué Ahora que tienes tu Fuerte establecido, durante los Descansos podrás realizar una tirada para
recursos puedes ofrecerles. Debes dejar que aporten ideas y opiniones (Al fin y al cabo, ellos ver cómo le va. Puedes elegir dos opciones diferentes: Tirada de Producción o Inversión.
van a estar haciendo coronas de ese recurso)
Inversión: Se puede realizar una inversión (Utilizando recurso o Coronas disponibles) para
Una vez inventando el recurso y establecido el valor (A cuántas coronas equivale), Ya puedes aumentar un atributo. La inversión se realiza automáticamente, pero el Fuerte no puede volver a
comenzar a establecer el Fuerte. producir hasta el próximo Descanso.
Crear el Fuerte
Elije un punto en el mapa que te parezca estratégico. Tal vez ya hay unas ruinas que usar de
base o pueden comenzar de cero. Deberán establecer un valor de Defensa y un valor de
Producción. Tienen 4 puntos para repartir.
Tirada de Producción: Se utiliza para recolectar el recurso elegido. Cuando comience un combate, el DJ determinará un nivel de Amenaza.
Se tiran tantos dados cómo puntos en Producción, se suma la Riqueza y se resta el valor de La Amenaza sirve para tener una idea clara del riesgo y la complejidad del combate que está
Amenaza. (Producción + Riqueza – Amenaza) sucediendo. Los personajes que llevarán los jugadores son guerreros experimentados, vikingos
Resultados: valerosos que han estado en otras batallas antes, han sido entrenados para el combate y muy
1-3: Se extrae 1 recurso y el Fuerte recibe daño. probablemente hayan vivido al menos una guerra. Aunque un enemigo podría sorprenderlos con
4/5: Se extrae 2 recursos y la Compañía recibe Envidia. alguna cualidad oculta a simple vista, los personajes saben bien los riesgos cuando se lanzan al
6: Se extrae 3 recursos. combate.
Crítico: Se extrae 5 recursos. El nivel de amenaza pone a todos los jugadores en la misma página para que luego, al recibir
una Herida de Nivel 4 no haya comentarios cómo:
Además de la tirada a elección, es posible que el Fuerte reciba un ataque. Podría ser por
“¡Nunca imaginé que podría recibir tanto daño!”
consecuencias narrativas de la historia o por el nivel de Envidia que vayan juntando durante sus
O también:
aventuras. En ese momento el Fuerte deberá realizar una tirada de Defensa. “¡Me lancé al medio de la tropa enemiga porque pensé que eran un montón de no-muertos
Tirada de Defensa: Se tiran tantos dados cómo puntos en Defensa se tengan y se restan idiotas y debiluchos, nunca creí que iban a empalarme de manera tan horrible!”
tantos dados cómo Amenaza tenga la zona, o cómo el Tier de la facción atacante. (A discreción Cuando el combate comience, el DJ declarará: ¡Amenaza de nivel 3! Y ya todos tendrán una
del DJ según lo amerite la situación) idea clara del peligro que resultará combatir en esas circunstancias. Si un jugador decidiera
Resultados: realizar una acción distinta y no entrar al combate (Por ejemplo, mantenerse a distancia y
1-3: El fuerte recibe daño y se pierden recursos. disparar, maniobrar para llegar a algún lugar o destruir las ataduras que sostienen un puente
4/5: El fuerte recibe daño o se pierden recursos. colgante) Las consecuencias podrían ser distintas a recibir daño. Esto debería ser determinado
6: El fuerte es bien defendido y el ataque no surte efecto por el DJ y los jugadores en base al posicionamiento ficcional.
El daño establecido en un combate por la Amenaza sólo será fijo para los que se enfrenten
Amenaza directamente al enemigo.
Para determinar el nivel de Amenaza, el DJ deberá tener en cuenta dos factores: Calidad y
Cantidad.
Un gigante de escarcha tendrá un Nivel de Amenaza mucho más alto que un simple guerrero
humano, pero si el guerrero llama a su tropa y en vez de uno son veinte, entonces muy
probablemente superarán en Amenaza al Gigante.
Cada nivel de Amenaza tiene un Nivel de Herida para cada posición. Aunque el combate tenga
una Amenaza de nivel 4, no recibirás el mismo daño si combates en posición Desesperada que
en Controlada.
Además, el DJ podría darle al enemigo alguna etiqueta que no afecte directamente su amenaza,
pero que le otorgue una habilidad especial que represente un obstáculo extra que los jugadores
deberán atravesar. Por ejemplo, un espectro de amenaza 3 que tiene la etiqueta “invulnerable” y
no puede ser asesinado con armas convencionales o un gigante con una “Armadura de dragón”
que debe destruirse antes o atravesarse con algún arma especial.
Favor Según la deidad principal que opten entonces la manera de conseguir favor cambiará. Detallen
los objetivos de su Dios con la mesa y denle su propia impronta. Los dioses de la mitología
A medida que la aventura avance, los valientes héroes comenzarán a realizar distintas proezas.
nórdica no son perfectos, tienen virtudes y defectos.
Algunas de ellas tal vez sean lo suficientemente increíbles cómo para que algún Dios ponga el
ojo sobre ellos. Cuándo la Compañía haya juntado Favor, entonces podrá intercambiarlo. Según la cantidad que
Cuándo esto suceda, la Compañía ganara 1 punto de favor. El favor podrá cambiarse durante la tenga podrá conseguir diferentes beneficios. Algunos de los disponibles por gastar un punto
sesión por diferentes bonificadores. serían:
El DM deberá determinar cuándo se gana Favor. Estos son algunos momentos en dónde sería
factible que el grupo lo gane: - Un dado extra para una tirada próxima a elección de cada jugador
- Al completar una parte importante de la trama principal de la campaña. - Que todos los miembros del grupo recuperen 2 de valor.
- Al derrotar a un enemigo poderoso o legendario. - Reducir la Envidia en 2 puntos.
- Al realizar una misión que podría ayudar a los dioses en su lucha contra el Ragnarok.
- Al derrotar a un enemigo directo de la deidad. Si el grupo gastara 2 o hasta 3 puntos de Favor a la vez, podría pedir algún efecto sobrenatural
más importante, cómo una tormenta, avalancha o huracán que cayera sobre sus enemigos.
Según el tono que haya establecido la mesa de juego el favor será algo más común o más Ayuda inesperada durante una batalla o algún “milagro” además de alguno de los efectos
extraño, pero en cualquier caso es un recurso poderoso y no debería ser entregado con mucha mencionados arriba. Esto quedará a discreción de la mesa y que tanto quieran la presencia de
facilidad. los dioses en el juego. Por Ejemplo:
Durante la batalla en las puertas de la ciudad caída de Jordendyr, los clanes de Jotünheim se
Según el Dios principal que la Compañía haya elegido adorar, el Favor se conseguirá de enfrentan contra los adoradores de Hel y su ejército de draugr. Viéndose ampliamente reducidos
diferentes maneras. Por ejemplo: en número, la compañía gasta 4 puntos de favor que Thor, su deidad, les había otorgado en sus
aventuras.
La compañía de mercenarios “Los Cuervos Blancos” se enfrentó en una escaramuza contra Aunque el cielo estaba despejado esa noche, una gran cantidad de nubes comienza a cubrirlo
los Bastardos del Lobo, un culto de fanáticos adoradores del lobo Fenrir. Durante la batalla, todo de manera claramente sobrenatural. En unos pocos segundos el panorama cambia, y una
Finnbogi, el Berserkr de la Compañía, se enfrentó mano a mano con Ugal el Terrible, Berserkr terrible tormenta eléctrica cae sobre el campo de batalla. Dunin, el Hersir de la compañía, lidera
líder de los cultistas. a sus compañeros a la batalla intentando inspirarlos por la reciente tormenta “Thor está con
El duelo fue terrible y Finnbogi salió gravemente herido, pero con la cabeza de Ugal entre las nosotros” grita, y todos los miembros recuperan 2 de valor. Además, algunos rayos caen sobre
manos. los draugr enemigos incinerándolos y volándolos en pedazos. Casi hay un camino libre y
despejado hasta las puertas de la ciudad dónde la compañía se enfrentará a los líderes del culto.
El DM decide que Ugal era un personaje importante. No sólo representaba al culto de Fenrir, Mientras avanzan por los pasillos de no muertos, Dunin mira una de las torres de la ciudad en
sino que además Fenrir es enemigo directo de su dios principal, Odín (Quién en las profecías llamas al fondo del paisaje.
del Rangarok está destinado a morir entre las fauces del gran lobo). Por esta proeza, Odín Más tarde juraría que, cuándo algunos rayos cayeron, logró ver a un hombre enorme parado
otorga a la Compañía un punto de Favor. sobre esa torre, haciendo movimientos circulares con un martillo.
Algunos dioses tendrán objetivos similares, mientras otros no. Por ejemplo, Thor recompensará En esta ocasión la compañía decidió gastar una enorme cantidad de favor al final y eso les hizo
el valor en combate y las hazañas durante la batalla, pero Loki podría recompensar un buen recuperar el balance en una batalla que estaba casi perdida.
engaño o una traición realizada de manera inteligente. Skadi recompensará una caza increíble, y
Freyr tal vez recompense el haber evitado una guerra o haber conseguido la paz entre varias El favor debe ser difícil de conseguir. Si otorgas favor al final de cada sesión la cosa podría
facciones. tornarse fácil para la compañía y la presencia de los dioses demasiado obvia.
Magia En los Nueve Mundos
Los Nueve Reinos son tierras de magia y misterios. Odín dominó hechizos cantados, un arte llamado Galdr que el mismo inventó. Más tarde aprendió la magia negra de Freyja, también llamada
Seidr. Una magia poderosa que permite desde ver el futuro hasta revivir a los muertos, pero cuyo coste es mucho más alto.
Galdr
La magia de Odín consiste en una serie de hechizos que deben ser cantados. Es una magia - “El Noveno sé. Si la necesidad de proteger el viaje de mi nave me acucia, canto estas runas y
simple, con un coste relativamente bajo. Su efecto no es de lo más poderoso, pero bien usada la niebla se disipa y el mar se calma, cómo niño que se duerme en su cuna..”
puede ser sumamente útil. Cada hechizo debe ser cantado en la lengua antigua. Un Skald solo Este conjuro sirve para apaciguar las tormentas y el clima. Se puede despejar la niebla,
puede aprender un hechizo si se lo enseña otro o si encuentra el hechizo grabado en algún lugar. calmar la marea o alejar una tormenta.
Generalmente, aprender nuevos hechizos es un proyecto de largo plazo. Usa los ejemplos a
continuación (Inspirados directamente en los 18 conjuros que Odín dejó a los humanos escritos - “El décimo sé. Si veo a las brujas volar por el aire, canto de tal forma que su vuelo
en el Hávamal) o crea los tuyos propios respetando a tu mesa de juego y el tono que hayan descarriado es. No encuentran su propia forma ni su propio juicio.”
elegido para la campaña. Ejemplos: Este conjuro reduce el nivel de amenaza en 1 cuando se enfrentan a criaturas mágicas
- “El primero sé. Ayuda se llama y ayudarte podrá en pleitos y penas, en cualquier desdicha.” - “Sé el duodécimo. Si veo en un viejo árbol un cuerpo colgar ahorcado, canto estas runas con
Este conjuro puede traer ayuda de cualquier tipo. La ayuda recibida no es predecible y mi voz y ni la muerte misma puede impedir que vuelva a contarme sus secretos.”
puede ser quisquillosa. Este conjuro sirve para revivir muertos y poder conversar brevemente con ellos.
- “El segundó sé, que los hombres precisan si quieren saber curar. Estas palabras recito, la
sangre deja de fluir y las heridas se cierran.” Seidr
El segundo conjuro limpiará un nivel de daño físico a aquellos que lo oigan. La magia que Freyja le enseñó a Odín es sumamente poderosa y peligrosa. Tiene gran cantidad
de efectos distintos y se puede usar para muchas cosas. El Seidr debe ser adaptado por la mesa
- “Sé el tercero. Si mucho necesito atar a mi enemigo, su espada hago roma. De mi adversario
de juego y el tono establecido. Las habilidades del Smajdr o Seidkonna llamadas “Tempestad” y
no muerden sus armas ni sus ardides.”
“Control” son buenos ejemplos de Seidr. La potencia de estos efectos podría variar y
Cuando se recita este hechizo durante un combate o disputa, la Posición de los
aumentarse con rituales y sacrificios. Muchas veces el abuso del seidr (O posibles
compañeros aumenta en 1 para su próxima acción.
complicaciones de tiradas) se traduce a daño físico, mental, llamar la atención o perder el
- “El cuarto sé. Si me ponen ligaduras en los miembros, de esta forma canto si quiero marchar. control del conjuro.
Se sueltan de mis pies los hierros y de mi cuello la argolla.”
Cualquier atadura física o mágica puede ser inutilizada con este conjuro. Otros Tipos de Magia
Los Nueve Mundos son muy antiguos. Aunque Odín y sus hermanos crearon Midgard con los
- “Sé el quinto. Si hacia mi veo volar un dardo entre las huestes, no vuela con tal fuerza que no restos de Ymir, otros Mundos existen incluso antes que la gran mayoría de los dioses. Fuerzas
lo pueda parar tan sólo con mi mirada.” extrañas se ocultan en profundas cavernas, templos sumergidos y antiguas ruinas. Esta es una
Los dardos y proyectiles serán imprecisos por unos momentos al recitarse este verso. tierra de magia y misterios, no dudes en introducir otros tipos de magia si tu mesa de juego lo
desea.
Acciones
En Drakkars in the Sky hay 16 acciones que engloban todas las cosas que los personajes pueden hacer. Están orientadas al setting y tono de juego y no tienen un solo uso ni son restrictivas. Las
acciones engloban la especialización en un área, pero también se pueden adaptar a diferentes situaciones. En la siguiente lista detallamos cada acción, su uso principal, posibles usos secundarios y
buenos reemplazos.
Combatir Destrozar
Al combatir, te trabas en combate cercano con un objetivo e impides su movimiento o intentas Al destruir, desatas fuerza salvaje y bruta. Puedes tirar abajo una puerta o pared con un hacha
hacerle daño. Puedes luchar o forcejear con un enemigo, asestar un golpe con tu arma (de o maza, o usar un explosivo con idéntico resultado. Empleas el caos y la destrucción para
melé o distancia) o comenzar una embestida. También puedes tomar y mantener una posición causar daño, crear una distracción o superar un obstáculo. Podrías intentar derribar a un
en la batalla. enemigo en combate con fuerza bruta, aunque Combatir sería más eficaz.
Incluso podrías intentar esquivar ataques y distraer a tu enemigo o escapar, aunque
Maniobrar sería más eficiente.
Preguntas del DJ
Preguntas del DJ
- ¿Cómo vas a combatir?
- ¿Qué vas a destruir?
- ¿Qué armas y métodos de combate usarás?
- ¿Qué tipo de fuerza utilizas?
- ¿Qué esperas conseguir?
- ¿Qué esperas conseguir?
Combatir significa que entras en una batalla o duelo. Atacas y defiendes. Puedes combatir para
Destruir un objeto deshabilita sus funciones, por lo que no se puede arreglar fácilmente.
empezar a luchar, para sobrevivir una batalla o para terminarla. Sea cómo sea, siempre lo harás
Además, siempre genera algún tipo de caos: Ruidos estruendosos, escombros que vuelan,
peleando. Acercarse a alguien por la espalda y apuñalarlo es Merodear. Tirarlo contra el suelo
incendios, inundaciones, etcétera. Destruir vale tanto para romper cosas cómo para crear
y golpearlo hasta que quede inconsciente, es Combatir. Si decides apuntar con tu pistola a un
distracciones.
objetivo en el pie para que no escape, combatir sería una opción, aunque probablemente
La escala es un factor importante a la hora de Destruir. Un Berserkr puede tirar abajo una pared
desesperada. Si intentas acertarle con tu pistola o arco a un objetivo que está intentando atacarte
de madera con su hacha rápidamente, pero para inutilizar un drakkar tendrá que hacer mucho
con su hacha, disparar sería lo desesperado.
más trabajo. Necesitaría el apoyo de una cohorte o tal vez equipo de demolición para logarlo en
el mismo tiempo.
En general, las consecuencias por pelear son causadas por el enemigo y su nivel de amenaza.
Hay una similitud obvia entre Destruir y Trastear algo para que no funcione más. En general,
Cuánto más peligroso (Tanto por su tamaño, habilidad en combate o número) peor será tu
destruir es rápido, ruidoso e inutiliza completamente el objeto dejándolo inservible. Trastear es
situación y más terribles las consecuencias.
más lento, silencioso, preciso y permite resultados específicos.
Destruir se aplica a casi todo, mientras que Trastear se limita a dispositivos, productos
Si estás luchando junto a tus cohortes o tripulación en batalla, usa combatir. Si estás
químicos y mecanismos complejos.
dirigiéndolos sin entrar personalmente en la refriega, utiliza Comandar.
Maniobrar Ratear
Al maniobrar, te desplazas con destreza y habilidad física. Puedes trepar una pared de roca o Al Ratear, utilizas tus habilidades de prestidigitación y finura para conseguir algo. Puedes meter
árbol frondoso, puedes escapar de una manada de lobos corriendo o montado sobre un o sacar un objeto del bolsillo de alguien. Podrías intentar abrir una cerradura con tus ganzúas,
caballo. O intentar cruzar un río nadando. Incluso podrías intentar acercarte a alguien hacer trampa en un juego de azar o robar algo frente a todos sin que nadie lo note.
rápidamente sin ser visto, aunque Merodear sería mucho más indicado. Podrías intentar desarmar una trampa o mecanismo complejo, pero Trastear sería más
eficiente.
Preguntas del DJ
- ¿Cómo vas a maniobrar?
- ¿Cuál es el obstáculo que quieres atravesar?
Preguntas del DJ
- ¿Qué esperas conseguir?
- ¿Qué quieres ratear?
Cuando decides maniobrar, intentas utilizar tu fuerza y destreza para superar un obstáculo que
te retrasa o impide el paso. Podría tratarse de un río, un muro de piedra o un tramo que debes - ¿Cómo lo haces de manera precisa y silenciosa?
recorrer para llegar a tu objetivo. Maniobrar implica todas las habilidades físicas relacionadas - ¿Qué esperas conseguir?
al movimiento. Cuando empleas Ratear, intentas conseguir algo de manera elegante, sutil y precisa. Si
Cuando montas un caballo e intentas llegar rápidamente a un lugar o superar un obstáculo lo logras, no será nada fácil para los demás notar o entender que hiciste realmente.
(atravesar un bosque frondoso, saltar una grieta) también utilizas maniobrar. Podrías esconder un objeto, robarlo o cambiarlo de lugar. Ratear implica engañar a
Podrías intentar escabullirte en un lugar con velocidad y precisión, pero si no quieres ser visto todos a tu alrededor con velocidad y precisión. Al momento de desactivar trampas y
Merodear sería mucho más eficiente. abrir cerraduras, ratear se limita a mecanismos simples, mientras que trastear implica
También podrías esquivar ataques e intentar dañar a tu objetivo con tus movimientos, pero también artilugios avanzados, tecnología bïfrost y alquímicos.
Combatir sería mejor
Ratear también podría usarse para dañar a alguien con trucos sucios o artimañas,
podrías intentar sacar la pistola o daga del cinturón a un enemigo desprevenido que
aún no te identificó y usarla rápidamente en su contra, pero probablemente sólo tengas
una oportunidad.
Podrías intentar hacer lo mismo durante un combate, pero sería algo desesperado.
Armonizar Comandar
Al Armonizar, abres tu mente a los espíritus y energías mágicas de alrededor. Puedes Al comandar, usas tu fuerza de personalidad para conseguir que alguien haga lo que tú quieras.
comunicarte con un espíritu o Dios. Puedes comprender la magia e intentar canalizarla a Podrías amenazar a alguien, hacer una demostración de violencia o brutalidad para generar
través de tu cuerpo. Podrías intentar analizar algo para entender aquello que no es obvio, dudas en el oponente. Podrías guiar a tus cohortes o expertos para que cumplan una orden.
pero Percibir sería más eficiente. Incluso podrías intentar conseguir recursos comandando a quienes están a tu alrededor, pero
socializar sería más efectivo.
Preguntas del DJ
- ¿Cómo abres tu mente a los espíritus y energías mágicas?
- ¿Con que energía o espíritu estás armonizando? Preguntas del DJ
- ¿Qué esperas conseguir? - ¿A quién quieres dar órdenes?
Los nueve reinos de Ygdrassil son una tierra repleta de magia y misterios. Los dioses utilizan - ¿Cómo intentas hacerlo?
varios tipos de magia, pero los humanos apenas pueden controlar y utilizar estas energías en su - ¿Qué influencia tienes sobre ellos?
beneficio. Cuando decides comandar, le dices a alguien que es lo que quieres y que esperas que haga. La
La magia siempre debe ser vista cómo algo peligroso y difícil de manejar, que tiene un costo y otra persona (o grupo de ellas) no tiene mucho poder ni opinión. Te estás poniendo por encima
que fácilmente podría llamar la atención de fuerzas superiores. de ellos, sea por tu rango, tus capacidades o la situación, e intentas ordenarlos y sacar lo mejor
No obstante, Armonizar permite acceder a fuerzas y entidades que de otra manera no sería de ellos. Puedes usar la misma energía para conseguir algo de un enemigo, intimidándolo,
posible. El arte del Galdr permite diversos efectos mágicos menores en base a versos y amenazándolo o incluso teniendo la fuerza de voluntad para torturarlo. Para comandar se
canciones. El Seidr es la magia que Freya enseño a Odín, la más poderosa y peligrosa, capaz necesita imponer tu personalidad. Generalmente, no sirve comandar con amigos o contactos.
tanto de revivir a los muertos cómo de controlar la naturaleza y predecir el futuro. Siempre Comandar puede usarse tanto con personas cómo con bestias salvajes. Las criaturas sin
habrá un coste, y a mayor efecto el coste será cada vez más alto. El cuerpo humano no está voluntad, cómo los draugr y similares, probablemente no podrán ser afectados por este tipo de
adaptado ni preparado para la magia. acciones.
Inspirar Socializar
Al Inspirar, utilizas tus habilidades de oratoria, la música o la poesía para tocar lo más profundo Cuando te dedicas a socializar, estás socializando con tus amigos, aliados y contactos.
de las personas que te rodean. Puedes inspirar amor, valor, esperanza o incluso miedo. Obtienes acceso a recursos, información, personas o lugares de interés. Causas una buena
Podrías contar una leyenda o historia, cantar una hermosa canción o recitar versos antiguos. impresión o te ganas a alguien con tu encanto y estilo. Haces nuevos amigos o conectas con
Puedes intentar llegar a una cohorte para calmar su mente antes de una batalla, para insuflar personas de tu Herencia y Trasfondo. Puedes intentar manipular a alguien mediante presión
la llama en sus corazones. Podrías cantar una terrible canción para asustar a tus enemigos y social o intentar seducir a alguien para conseguir algo, aunque Influir sería más efectivo.
hacerlos dudar, pero Comandar sería mejor opción.
Preguntas del DJ
Preguntas del DJ - ¿Con quien tratas de socializar?
- ¿A quién inspiras? - ¿Dónde se reúnen, de qué hablan?
- ¿Cómo lo haces, que puedes inspirar en ellos? - ¿Qué esperas conseguir?
- ¿Qué esperas conseguir?
Cuando te dedicas a socializar con alguien, te preocupas por lo que piensa la otra persona y a
Cuándo inspiras a alguien, intentas conseguir valor, confianza, esperanza, amor, pasión o terror. ella le interesa saber lo que tú quieres (Al menos un poco) Te comportas de forma encantadora,
Puedes hacerlo de varias formas: A través de simples palabras bien usadas, con una canción, abierta y socialmente hábil. Puedes socializar con personas que ya conoces o intentar causar una
melodías o versos. Los skalds son los expertos en este arte y es muy valorada en los Nueve buena impresión en desconocidos.
Reinos. Podrías intentar conseguir que un enemigo haga lo que tu quieres, pero probablemente
comandar sería mejor. Podrías intentar conseguir recursos, aunque socializar puede ser más Para socializar necesitas estar en un entorno que no sea totalmente hostil. No podrás socializar
efectivo. con un Berserkr que viene hacía a ti completamente perdido en el fragor de la batalla, pero si
podrías intentarlo con una compañía o clan rival durante un festín.
Generalmente socializar es una acción bastante pasiva con consecuencias menores. Si quieres
conseguir un resultado más inmediato o marcado probablemente sean mejor intimidar o influir,
pero también tendrán consecuencias más nefastas.
Estudiar Influír
Usas estudiar para escudriñar detalles e interpretar pistas con tiempo y dedicación. Se puede influir en alguien por medio de la astucia, el encanto o el razonamiento.
Puedes reunir información de antiguas leyendas, libros, documentos o inscripciones rúnicas. Sabes mentir convincentemente. Persuadir a alguien para hacer lo que quieras. Puedes discutir
Puedes investigar un ritual o los planos para fabricar algo. Podrías estudiar cuidadosamente algo y no dejar mucho espacio para contestar. Podrías engañar a cualquier persona para
un lugar para encontrar puntos débiles en sus defensas o intentar analizar una persona para ganarte su afecto u obediencia, aunque socializar y Comandar serían más eficaces.
entender sus verdaderas intenciones o si está mintiendo. También podrías intentar encontrar
enemigos ocultos, algo invisible a simple vista o comprender que está sucediendo en cierta
situación, pero Percibir sería más efectivo. Preguntas del DJ
- ¿Sobre quién tratas de influir?
Preguntas del DJ - ¿Cuentas con algún tipo de ventaja?
- ¿Qué estudias? - ¿Qué esperas conseguir?
- ¿Qué detalles o pruebas estás buscando? Para influir en una persona no tiene que importarte lo que piensa o siente. La estás
-¿Qué esperas conseguir? manipulando, ya sea con encanto, mentiras o argumentos bien razonados que no puede ignorar
con facilidad. Estás tratando de que haga lo que tú quieras, no lo que quiere o necesita. Cuando
Al estudiar, te concentras en los pequeños detalles para encontrar lo que está oculto a simple influyes, generalmente los resultados son más inmediatos y potentes que cuando socializas, pero
vista. Utilizas toda la información disponible y la organizas para sacarle el mayor provecho. las consecuencias son siempre mayores.
Estudiar lleva tiempo y paciencia y generalmente, hacerlo en situaciones de adrenalina o dónde
el tiempo es un factor crítico acaba en posiciones desesperadas. Para influir en el otro debes tener algún tipo de ventaja. Tal vez sea tu encanto, tu belleza o algo
Estudiar puede usarse con personas, para “psicoanalizarlas” con profundidad en busca de que posees y el otro necesita. La ventaja depende del contexto: Lo que funciona con un objetivo
comportamientos, mentiras o razones ocultas. Percibir sirve para situaciones similares, pero es puede no resultar con otro.
más rápida y da solamente un pantallazo general de la situación.
Trastear Navegar
Cuando te pones a Navegar, utilizas tus habilidades de percepción y conocimientos heredados
Cuando usas trastear, trabajas con mecanismos y dispositivos para crear o manipular algo. para manejar un drakkar o vehículo.
Creas artilugios nuevos o alteras alguno ya existente. Forjas armaduras y armas o reparas Manejas un drakkar a través de un largo viaje, esquivas tormentas y utilizas de manera
drakkars, armas de asedio o fuertes. Desactivas trampas complejas y alarmas, trastocas eficiente su combustible.
mecanismos con tecnología. Podrías incluso intentar usar tu experiencia técnica para manejar Realizas maniobras peligrosas a baja altura o a través territorio hostil. Podrías esquivar
un vehículo, aunque navegar sería mejor. disparos y maniobrar durante un combate aéreo o marítimo. Podrías incluso utilizar tus
conocimientos del cielo para orientarte cuándo estás perdido, pero sobrevivir sería más
efectivo.
Preguntas del DJ
- ¿Qué te dedicas a trastear? Preguntas del DJ
- ¿Qué herramientas tienes? - ¿Qué vehículo estás navegando?
- ¿Qué esperas conseguir? - ¿Qué maniobras o ventajas aprovechas?
Al trastear cosas las desmontas, las vuelves a montar, doblas, sueldas, forjas, giras y alteras. -¿Qué esperas conseguir?
Trastear cubre una amplia gama de actividades relacionadas al oficio y la artesanía. Se puede
trastear con madera, con hierro, con mecanismos complejos de la moderna tecnología bïfrost o Al navegar utilizas tus habilidades para manejar un drakkar a través de los cielos o mares, o
con alquímicos y pociones extrañas. El verdadero artesano comprende cómo funcionan todas las para manipular otros vehículos menos usuales.
cosas. Cuándo navegas diriges el vehículo y aprovechas el viento o el terreno en tu favor para
Trastear se usa sobre todo para realizar proyectos de largo plazo durante los periodos de conseguir el mejor provecho posible. Navegar implica también una serie de conocimientos
descanso. De hecho, es una de las acciones más versátiles en ese periodo junto con Estudiar. sobre el clima y la geografía, así como el uso de la brújula solar o de las estrellas para ubicarse.
Trastear puede ser muy útil en todo momento para tareas de precisión: Por ejemplo, es posible
sabotear un motor Alientodragón para que deje de funcionar a las pocas horas de haberse
puesto en marcha, pero si usas destruir, simplemente dejarás las piezas sueltas
Disparar Percibir
Percibir significa observar una situación y anticipar el resultado.
Cuando te dedicas a disparar, apuntas con precisión y descargas tus ataques contra un objetivo. Detectas signos reveladores de problemas antes de que sucedan. Descubres oportunidades o
Puedes disparar a una persona u objetivo con precisión. Puedes encontrar el mejor lugar para debilidades. Podrías detectar las intenciones inmediatas de una persona, pero si quieres más
preparar una emboscada o utilizar armas de asedio y cañones. También podrías usar tus detalles sería mejor Estudiar.
armas de distancia en medio de un combate, pero sería más efectivo combatir.
Preguntas del DJ
- ¿Qué sentidos utilizas, cómo percibes la situación?
- ¿Estás buscando algo en especial?
Preguntas del DJ - ¿Qué esperas conseguir?
- ¿A qué cosa le estás disparando? Al percibir comprendes mejor lo que sucede a tu alrededor. Observas un lugar o circunstancia y
- ¿Con que arma? sus características: Entradas y salidas, puntos fuertes y débiles, lo normal y lo inusual. Percibir
- ¿Qué esperas conseguir? ayuda a encontrar aquello que no es obvio, lo que se esconde a simple vista.
Disparar no sólo comprende usar un arma a distancia de manera precisa y con tiempo para Percibir funciona bien en todas las situaciones y es rápido e instintivo, pero nunca da el nivel de
apuntar, si no también la comprensión de las escaramuzas, los tiroteos y emboscadas. detalle ni la profundidad que da el Estudiar.
Cuando disparas estás utilizando tu habilidad y precisión para lograr acertar a tu objetivo.
Puedes usar este conocimiento para encontrar puntos débiles o ideales para posicionarse, o para
realizar tiros precisos cómo cortar una cuerda o acertarle a un objetivo en un pie. También
puedes utilizar disparar para manipular cualquier arma de asedio y cañones.
Si estás en una situación calma y puedes apuntar, usa disparar. Si estás en medio de un combate
y la adrenalina está alta, probablemente sea mejor Combatir.
Merodear Sobrevivir
Al merodear te mueves en sigilo con destreza y precisión. Sobrevivir se utiliza para aprovechar los recursos en lo salvaje y comprender la vida natural.
Puedes escabullirte delante de las narices del guardia o esconderte aprovechando las Puedes encontrar rastros y huellas. Ubicar comida, agua o un refugio. Podrías orientarte en lo
sombras. Puedes acechar a un objetivo y atacarlo por la espalda cuando menos lo espere. salvaje, predecir el clima y encontrar recursos diversos.
Podrías intentar atacar a alguien por la espalda durante una batalla, pero combatir sería más Incluso podrías intentar moverte en el terreno con habilidad o perseguir una presa en silencio,
efectivo. pero maniobrar o merodear serían más eficaces.
Preguntas del DJ
- ¿Cómo vas a merodear? Preguntas del DJ
- ¿Cómo utilizas el entorno en tu beneficio? - ¿Cómo intentas sobrevivir?
-¿Qué esperas conseguir? - ¿Qué estás buscando en especial, cómo lo buscas?
Cuando decides merodear, aprovechas el entorno para desplazarte en sigilo sin ser visto. Cuánto - ¿Qué esperas conseguir?
más propicio sea el entorno, mejor será tu situación. Merodear implica no solo moverse en Sobrevivir implica un conocimiento de la naturaleza y lo salvaje.
sigilo, si no también la habilidad para emboscar y atacar desde las sombras. Además, puedes Cuando sobrevives buscas alimento, agua y refugio. Comprendes detalles de la flora y la fauna,
merodear sin dejar rastros hasta una ubicación segura dónde luego puedes realizar otras encuentras rastros y restos de criaturas y logras orientarte aún en los terrenos más difíciles.
acciones. Comprende conocimientos de la geografía y de las tierras inexploradas del mundo.
La Mesa de Juego
Dirigiendo Drakkars On The Sky
Dirigir no es una tarea fácil. Mientras que los jugadores se centrarán principalmente en sus
personajes, El DJ debé mantener vivo el resto de los componentes en la ficción. El mundo, los
escenarios, los PNJs y las facciones se moveran alrededor de los personajes y les darán un
entorno creativo dónde desarrollarse. No estás sólo para mantener tódo este mecánismo en
marcha, DotS te proporcionará las reglas y mecánicas para ayudarte insuflar de vida el mundo
de juego.
Los jugadores no deberían tener agencia solamente sobre lo que deciden sus personajes. Al fin y
al cabo, un personaje es más que las acciones que realiza en el momento: Tiene detrás una
historia, relatos y vivencias que ya sufrió y que lo formaron. Gran cantidad de otros personajes
se cruzaron con él e impactaron en su vida y viceversa. Deja a los jugadores aportar sobre el
pasado, generar nuevos detalles en el mundo e historia y crear nuevos NPCs. Esto le hará
sentirse más inmerso en el mundo y te dará herramienas a tí. Dado que narrar no es un trajo
fácil, dejar que los jugadores se hagan cargo de vez en cuando es un Ganar - Ganar y te ayudará
a llevar la narrativa por lugares que nunca hubieras imaginado.