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Motivo en contra (2006) 30:347–363


DOI 10.1007/s11031­006­9051­8

PAPEL ORIGINAL

La atracción motivacional de los videojuegos: una autodeterminación


Enfoque teórico
Richard M. Ryan ∙ C. Scott Rigby ∙ Andrew Przybylski

Publicado en línea: 29 de noviembre de 2006


C Springer Ciencia + Medios comerciales, LLC 2006

Resumen Cuatro estudios aplican la teoría de la autodeterminación El poder, junto con la integración de Internet en la sociedad dominante, ha dado
(SDT; Ryan & Deci, 2000) al investigar la motivación para origen a numerosos entornos de juego y “mundos virtuales”, que son cada vez
juegos de computadora y los efectos de los juegos en el bienestar. Los estudios más complejos,
1 a 3 examinan a los individuos que juegan 1, 2 y 4 inmersivo, atractivo y habilitador de una amplia gama de actividades, objetivos
juegos, respectivamente, y muestran que la autonomía y la competencia y comportamiento social.
percibidas en el juego están asociadas con el disfrute del juego, De particular relevancia para la investigación que presentamos en
preferencias y cambios en el bienestar antes y después del juego. este artículo son aquellos entornos informáticos asociados con
Las percepciones de competencia y autonomía también están relacionadas con la juego de azar. La participación en videojuegos se ha convertido en la más rápida.
Naturaleza intuitiva de los controles del juego y sensación de presencia. forma creciente de recreación humana. Prueba de ello es que los ingresos
o inmersión en las experiencias de juego de los participantes. Estudiar anuales por videojuegos han superado a los de
4 encuesta a una comunidad en línea con experiencia en juegos multijugador. Hollywood (Yi, 2004), convirtiéndolos en el medio de entretenimiento más
Los resultados muestran que las necesidades teorizadas de SDT para grande del mundo. Además, la participación en los juegos es
la autonomía, la competencia y la relación predicen de forma independiente el común en una variedad de grupos demográficos, capturando una proporción
disfrute y el juego futuro. El modelo SDT es cada vez mayor de jóvenes y adultos.
también en comparación con la taxonomía de motivación de Yee (2005) de ocio. Ya sea que tomen la forma de video tradicional
motivaciones del juego. Los resultados se discuten en términos de juegos, comunidades en línea o aventuras "multijugador masivo en línea" (MMO),
panorama relativamente inexplorado de la motivación humana dentro los juegos de computadora constituyen una gran parte
mundos virtuales. y una proporción cada vez mayor del tiempo y la energía de las personas.

Sin embargo, esta mayor participación en los juegos no se produce sin


Palabras clave Juegos de ordenador. Motivación . controversia (Kirsch, 2006). Algunos eruditos
Teoría de la autodeterminación han argumentado que la participación en juegos de computadora puede
fomentar una serie de efectos negativos, incluyendo una mayor tendencia hacia
Durante la última década, la tecnología ha hecho posible entornos simulados la violencia, un menor bienestar psicológico y físico, menores logros y
cada vez más sofisticados y la capacidad productividad, y
utilizar estos entornos para entretenimiento, educación y relaciones personales y familiares más empobrecidas (p. ej.,
interacción social. El aumento exponencial de la informática Anderson y bosquimano, 2001; Healey, 1990; gentil y
Anderson, 2003; Setzer y Duckett, 2000). En cambio, otros
Los académicos han argumentado que se pueden derivar beneficios psicológicos
RM Ryan () ∙ A. Przybylski
de las experiencias de juego, incluida una sensación de eficacia.
Ciencias Clínicas y Sociales en Psicología,
Universidad de Rochester, y poder sobre el propio entorno (p. ej., Jones, 2002), así como
355 Meliora Hall, Rochester, Nueva York 14627­0266, EE. UU. como mejoras en el aprendizaje (Gee, 2003; Johnson, 2005).
correo electrónico: [email protected]
Dada la variedad y complejidad de las actividades relacionadas con los juegos
de ordenador, parece evidente que los juegos tienen el potencial de producir
CS Rigby
Immersyve Inc., tanto daños psicológicos como beneficios para los jugadores.
Celebración, FL, EE. UU.

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348 Motivo en contra (2006) 30:347–363

Independientemente de estos debates, está claro que los entornos de juego Especialmente el impacto potencial de los juegos en la agresión humana.
tienen un tremendo atractivo y los jugadores son altamente Sin embargo, hasta la fecha ha habido poca investigación básica sobre la
motivado para participar en ellos. Fuera de los entornos de laboratorio, motivación del juego per se, y las teorías que existen se han basado en gran medida.
La participación en entornos de juego es en gran medida voluntaria, lanzado desde fuera de la literatura empírica dominante, basándose en cambio, tal
y como señala el desarrollador de juegos Bartle (2004) , “los jugadores deben vez apropiadamente, en las ideas de
esperar obtener algo de su experiencia”. desarrolladores y defensores de juegos.
(pág. 128). Por lo tanto, parecería que, cualesquiera que sean las preocupaciones de Varios escritores han analizado específicamente el modo multijugador.
críticos, los propios jugadores encuentran los juegos gratificantes y placenteros. juegos y abordó la cuestión de la motivación clasificando patrones de
Curiosamente, aunque varios académicos han discutido el “tirón” motivacional de comportamiento de los jugadores. Bartle, un desarrollador pionero de juegos de
los videojuegos, pocos computadora multijugador, propuso una tipología de tipos de jugadores
Las teorías de la motivación se han aplicado a los juegos, las motivaciones de los ampliamente discutida en su artículo Hearts.
jugadores y los resultados de bienestar del juego. Tréboles, diamantes, espadas: jugadores que se adaptan a los MUD (1996),
Sin embargo, a medida que los juegos emergentes ofrecen cada vez más que revisó en su libro más reciente Designing Virtual
y experiencias más duraderas para los jugadores, su potencial de impacto Mundos (2004). Originalmente, Bartle extrapoló las discusiones entre jugadores
psicológico está aumentando proporcionalmente. experimentados, postulando que los jugadores
Esto ha llevado a los propios desarrolladores de juegos a opinar que Son de cuatro tipos: Asesinos, Triunfadores, Socializadores y Exploradores.
Los diseños de juegos “necesitan integrar más variables como ... Posteriormente colocó estos tipos de jugadores en cada uno de
como psicología humana” (Koster, 2005). cuatro cuadrantes definidos por dos dimensiones del comportamiento del jugador:
Nuestro propósito en el presente artículo es doble. Primero nosotros (a) actuar (sobre) versus interactuar (con) los elementos del juego,
investigar la cuestión de qué tan bien una teoría existente y (b) centrarse en otros jugadores frente al mundo virtual
de la motivación humana, a saber, la teoría de la autodeterminación mismo en las propias acciones. Por lo tanto: los asesinos desean actuar (es decir, matar)

(SDT; Deci y Ryan, 1985; Ryan y Deci, 2000b) se aplica jugadores; Los socializadores desean interactuar con los jugadores; Triunfadores
y explica la motivación del jugador en contextos de juego. desea actuar (es decir, lograr dentro) el mundo virtual; y

En segundo lugar, investigamos el impacto a corto plazo del juego. Los exploradores desean interactuar (es decir, explorar y manipular)
influyen en el bienestar psicológico, en función de los principios básicos el mundo virtual. Bartle (1996, 2004) teoriza que
Necesidades psicológicas que suponemos que satisfacen los juegos. Más Los juegos comercialmente exitosos deben proporcionar gratificaciones.
específicamente, planteamos la hipótesis de que los juegos son principalmente motivadores.
para los cuatro tipos de jugadores.
en la medida en que los jugadores experimenten autonomía, competencia Basándose en el modelo teórico de tipos de jugadores de Bartle,
y relación mientras juegas. Las satisfacciones de necesidades deben Yee (2005; en prensa) ha presentado varios estudios sobre el comportamiento de
predecir así la motivación posterior para jugar, mientras que la necesidad los jugadores, centrándose en el modo multijugador masivo en línea.
la frustración debería predecir una falta de perseverancia. Nosotros más Juegos (MMO), que involucran a varios jugadores interactuando.
plantear la hipótesis de que cualquier actor del bienestar a corto plazo puede dentro de un entorno virtual a través de sus personajes en línea
La experiencia dentro de estos mundos virtuales será una función. o avatares. Más recientemente, Yee (en prensa) intentó identificar
de estas experiencias relacionadas con las necesidades. Finalmente miramos otros diferentes motivaciones de los jugadores mediante análisis factorial. el identifico
Motivos que se han utilizado para dar cuenta del juego, y tres motivos generales y no exclusivos. Jugadores enfocados
los resultados que predicen. En los logros, busque el dominio del juego, la competencia y la ganancia.
Para explicar estas hipótesis e introducir esta investigación programática poder dentro del juego. Los actores sociales quieren interactuar con
comenzamos con una breve introducción a la sorprendentemente escasa literatura otros y desarrollar relaciones en el juego. Jugadores de inmersión
sobre la motivación en los juegos, y una breve deseo de escapar de los problemas de la vida real, participar en juegos de roles y
revisión del marco SDT que aplicaremos a un análisis de diversos entornos de “Sé parte de la historia”. El trabajo de Yee está entre los primeros en traer
juego. A continuación presentamos cuatro una metodología estadística para la exploración de cómo los jugadores
estudios que examinan las propiedades de los entornos de juego y pueden valorar diferencialmente los mundos virtuales.
sus asociaciones con la satisfacción de necesidades psicológicas y Como punto de partida para el trabajo empírico sobre la motivación de los
resultados de bienestar a corto plazo que, para algunos jugadores, resultan jugadores, tanto Bartle como Yee han proporcionado una descripción descriptiva.
desde la participación. En nuestra opinión, son estas satisfacciones psicológicas base que resalta los diversos objetivos que los jugadores pueden tener en
inmediatas las que proporcionan la satisfacción psicológica próxima. Contextos de juego. Sin embargo, en un artículo conceptual sobre la motivación
determinantes del juego, y tal vez apunten a una comprensión más diferenciada en entornos virtuales que sirvió de inspiración
de lo que hace que los juegos sean “divertidos”. Para nuestro programa de investigación actual, Rigby (2004) sugirió
que, como marcos de diferencias en gran medida individuales, estas categorías o
Motivación de juego tipologías reflejan en gran medida la estructura y el contenido
de los juegos actuales, en lugar de los fundamentales o subyacentes.
Como señalamos anteriormente, el impulso de la investigación psicológica sobre Motivos y satisfacciones que pueden estimular y sostener la participación de todos
Los juegos de computadora se han centrado en sus posibles efectos nocivos, es decir, los jugadores y tipos de juego potenciales. Como somos

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simplemente en las etapas iniciales de los diseños de mundos virtuales, nuevos Autonomía y competencia
Sin duda, surgirán tipos de comportamiento y tipos de jugadores.
que corresponden a oportunidades recientemente diseñadas. Por el contrario, Una miniteoría de la TSD, la teoría de la evaluación cognitiva (CET;
Rigby argumentó que una verdadera teoría de la motivación no debería centrarse Deci y Ryan, 1980; 1985; Ryan & Deci, 2000a), se preocupa específicamente
en una clasificación conductual limitada por la estructura. por los factores contextuales que apoyan o frustran
de un juego en particular, sino que aborda los factores asociados con el disfrute motivación intrínseca. CET propone que los eventos y condiciones que mejoran
y la perseverancia entre los jugadores y el sentido de autonomía y competencia de una persona apoyan la motivación
géneros, y cómo los juegos que difieren en controlabilidad, estructura y contenido intrínseca, mientras que los factores que
pueden atraer a la motivación humana básica. Disminuir la autonomía o competencia percibida. Socavar la motivación intrínseca.
propensiones y necesidades psicológicas.
Siguiendo esa sugerencia, nuestra intención en este conjunto de estudios La autonomía dentro del TED se refiere a un sentido de voluntad o
es tanto articular como probar empíricamente una teoría basada en disposición al realizar una tarea (Deci & Ryan, 1980; 2000).
enfoque de la participación en el juego, basado en la idea de que Cuando las actividades se realizan por interés o valor personal, la autonomía
jugadores de todo tipo buscan satisfacer necesidades psicológicas en percibida es alta. Se han mostrado disposiciones para elegir, el uso de
el contexto del juego. Para ello empleamos una nueva medida de recompensas como retroalimentación informativa (en lugar de controlar el
satisfacción de necesidades en el juego, la Experiencia del Jugador de comportamiento) e instrucciones no controladoras.
Satisfacción de Necesidades (PENS), elaborada a partir de la teoría de la para potenciar la autonomía y, a su vez, la motivación intrínseca. Por el contrario,
autodeterminación (SDT), una teoría de la motivación ampliamente investigada que los eventos o condiciones que disminuyen el sentido de elección,
aborda motivos tanto intrínsecos como extrínsecos para actuar, control o libertad para los medios o los fines de la acción en
y la relación de la motivación con el crecimiento y el bienestar interferir con la autonomía percibida y puede socavar la autonomía intrínseca.
(Deci y Ryan, 1985; 2000). El TED parece especialmente adecuado motivación (Deci, Koestner y Ryan, 1999). Eso es cuando
para investigar la motivación del juego como la teoría ha sido uno se siente controlado ya sea al realizar una actividad o en cómo
aplicado a otros contextos recreativos como el deporte (p. ej. uno lo logra, el sentido de autonomía disminuye
Federico y Ryan, 1995; Hagger, Chatzisarantis, y la motivación posterior disminuye.
Culverhouse, & Biddle, 2003) y el juego de rompecabezas (Deci, 1975), Debido a que la participación en juegos fuera de entornos experimentales es
así como estudios de cómo cualquier actividad se relaciona con el bienestar como casi siempre voluntaria (Bartle, 2004), la autonomía del jugador para jugar
una función de la satisfacción de las necesidades psicológicas (por ejemplo, Ryan y normalmente sería alta. De todos modos, la gente
Deci, 2001). Además, la SDT se puede utilizar para investigar tanto La disposición a jugar cualquier juego en particular variará en función de su
la motivación del jugador para jugar un juego, así como los factores atractivo personal, diseño y contenido. Diseños de juegos
que puede motivar al personaje o avatar del jugador, que actúa también difieren en la autonomía otorgada dentro del juego, como
dentro del juego. Es decir, la TED tiene hipótesis específicas que como el grado de elección que uno tiene sobre la secuencia de acciones,
se puede aplicar tanto al nivel del jugador que toma decisiones o las tareas y objetivos emprendidos. Específicamente, esperamos
entre los productos de juego y la motivación de un jugador La autonomía debe mejorarse mediante diseños de juegos que proporcionen una
mientras está "en el carácter" dentro de un contexto de juego particular. flexibilidad considerable sobre el movimiento y las estrategias, la elección.
sobre tareas y objetivos, y aquellos donde las recompensas están estructuradas
para proporcionar retroalimentación en lugar de controlar la acción del jugador.
Teoría de la autodeterminación comportamiento. En la industria del juego, esto se refleja en la mayor
movimiento reciente hacia una estructura “procesal”, que
La teoría de la autodeterminación aborda factores que facilitan o socavan la está defendido por un desarrollador de juegos líder, Will Wright,
motivación, tanto intrínsecos como extrínsecos. y se define por la capacidad de un juego para responder dinámicamente a
En sus inicios, el enfoque del TED estaba en los aspectos intrínsecos. las elecciones de un individuo sin restringir o anticipar
motivación, o motivación basada en las satisfacciones inherentes a ellos.
derivado de la acción (Ryan y Deci, 2000a). De acuerdo a Una segunda necesidad psicológica discutida dentro de CET es
SDT, la motivación intrínseca es el tipo central de motivación que subyace al que para la competencia, la necesidad de desafío y los sentimientos de
juego y al deporte (Frederick y Ryan, 1993, 1995). efectividad (White, 1959; Deci, 1975). CET propone que
y claramente es un tipo de motivación relevante para la informática. factores que mejoran la experiencia de competencia, tales como
participación en juegos para los cuales, como el deporte, la mayoría de los jugadores no Las oportunidades para adquirir nuevas habilidades o habilidades, para ser
obtener recompensas o aprobación extra del juego. De hecho, la mayoría de los desafiados de manera óptima o para recibir retroalimentación positiva mejoran
jugadores de juegos de computadora pagan para participar, y algunos incluso enfrentan competencia percibida y, a su vez, motivación intrínseca. De este modo, la
desaprobación por participar. Por eso sugerimos que las personas competencia percibida mejoraría en contextos de juego donde los controles del
Normalmente juegan estos juegos porque son intrínsecamente satisfactorios juego son intuitivos y fáciles de dominar.
(Malone y Lepper, 1987) o, como dice Bartle (2004) , y las tareas dentro del juego brindan desafíos óptimos continuos y oportunidades
porque buscan “diversión”. para recibir comentarios positivos. De hecho, nosotros

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plantear la hipótesis de que la competencia percibida se encuentra entre las más Juego y bienestar: el impacto de la psicología básica
satisfacciones importantes proporcionadas por los juegos, ya que representan necesita satisfacción

arenas en las que una persona puede sentir logros y


control. Más allá de predecir la motivación y la persistencia, la TED aborda factores
CET ha sido probado en más de cien experimentos. asociados con la mejora del bienestar.

estudios (ver, por ejemplo, Deci et al., 1999), y se ha aplicado ser. Específicamente, otra miniteoría dentro de la TED, la básica
a ámbitos como la escuela y el deporte (Ryan & Brown, 2005; Teoría de la necesidad psicológica (BPN; Deci y Ryan, 2000; Ryan,
Vallerand y Reid, 1984). En el contexto de los juegos de ordenador, 1995), especifica que el impacto de cualquier actividad en el bienestar
De manera similar, esperamos variables asociadas con la autonomía y es una función de la experiencia de satisfacción de necesidades de la persona.
competencia para influir en la motivación para el juego y sus SDT sostiene además que hay tres principales o básicos
efectos y han desarrollado subescalas específicas para los juegos. necesita un bienestar psicológico subyacente, es decir, autonomía,
basado en el AEC como parte de nuestras medidas PENS. competencia y afinidad. Dicho de otra manera, en la medida
Cualquier actividad proporciona experiencias de volición, efectividad,
Presencia y la conexión social, debería generar mejoras en el bienestar. Nuestra opinión
es que el “tirón” psicológico de
Además de los factores de autonomía y competencia, creemos Los juegos se deben en gran medida a su capacidad de generar sentimientos.
La motivación intrínseca en contextos de juego está asociada con de autonomía, competencia y afinidad, y el de la
presencia (Lombard & Ditton, 1997; Rigby, 2004), o la En la medida en que lo hacen, no sólo motivan a seguir jugando, sino que
Sentir que uno está dentro del mundo del juego, en lugar de experimentarse a también puede experimentarse como una mejora del bienestar psicológico (p.
sí mismo como una persona fuera del juego, manipulando controles o ej., vitalidad subjetiva, autoestima, afecto positivo), en
personajes. Los conceptos de presencia son ampliamente menos a corto plazo.

discutido por los diseñadores de juegos, que intentan hacer que la experiencia Anteriormente describimos los factores que conducen a la satisfacción de
de los mundos virtuales se sienta real y auténtica, tanto por las necesidades de autonomía y competencia durante el juego.
crear una trama convincente y un entorno gráfico, experiencias. Sin embargo, dentro del TED, la relación representa un
y haciendo que los controles sean lo más “intuitivos” o fáciles de usar posible Tercera necesidad psicológica que potencia la motivación y el bienestar. La
posible. En consecuencia, Lombard y Ditton (2000) definieron relación se experimenta cuando una persona se siente conectada con los
presencia como la ilusión de la no mediación, lo que significa que una demás (La Guardia, Ryan, Couchman y Deci,
La persona percibe y responde al contenido de un medio particular como si el 2000; Ryan y Deci, 2001). Aunque nos intriga cómo
medio no estuviera allí. lombardo y Las necesidades de relación pueden ser satisfechas mediante “generaciones por computadora”.

Ditton relacionó la experiencia de presencia con el concepto de flujo de personalidades e inteligencia artificial, en los entornos de juego actuales es
Csikszentmiha­lyi (1990) , experiencia que se asocia particularmente en los juegos multijugador,
con motivación intrínseca, pero como señaló Rigby (2004) , que permiten interacciones entre jugadores reales, que nosotros
no llegó a especificar ni los componentes psicológicos ni los facilitadores de la esperar que los sentimientos de afinidad sean relevantes. En el estudio 4, nosotros
presencia. En los estudios actuales Por lo tanto, observe hasta qué punto los juegos permiten la interacción social.
desarrollamos una evaluación de la presencia, y esperamos que la presencia La interacción puede producir sentimientos de relación y las mejoras de
sea fomentada por la autonomía y competencia percibidas, motivación y bienestar asociadas con ello.
y la naturaleza de los controles informáticos que median en el juego
actividades.

Resumen y descripción general


Controles intuitivos

Los videojuegos proporcionan entornos virtuales en los que las oportunidades


Otra variable de interés para nosotros al evaluar la satisfacción de necesidades de acción son múltiples. El crecimiento de la participación
en el juego es el grado en que se utilizan los controles del juego. en estos entornos sugiere que pueden ser muy motivadores, aunque poca
"intuitivo;" es decir, si tienen sentido, si se dominan fácilmente y no interfieren investigación empírica ha explicado esto.
con la sensación de estar en el fenómeno, o explicó por qué algunos juegos son más
juego. Desarrollamos así una medida de controles intuitivos (IC) populares que otros. En los estudios actuales, aplicamos una nueva
como una subescala del PENS que evalúa la interfaz entre desarrolló una medida de satisfacción de necesidades en el juego basada en
el jugador y la acción que tiene lugar dentro del juego. Los controles intuitivos SDT (y particularmente las miniteorías de CET y BPN) para
pueden contribuir a la motivación del juego porque la comprensión de la motivación del juego, tanto en general como
están asociados con una mayor sensación de libertad y control, comparativamente en diferentes contextos de juego. Específicamente
y mejoran el sentido de competencia. Por lo tanto, en la medida predecimos que las características del juego que conducen a una mayor
Como IC predice los resultados motivacionales de los juegos, lo esperamos. Las percepciones de autonomía, competencia y relación mejoran la motivación
estar mediado por la autonomía y la competencia percibidas. para jugar. Además, la experiencia de estos

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Se espera, a su vez, que la satisfacción de las necesidades psicológicas sea acciones entre jugadores, descartando la relación en el juego como
asociado con sentimientos de presencia mientras se juega y cambios a corto una variable relevante. A medida que avanzamos con diferentes formatos de
plazo en el bienestar. juego, esperamos que estas otras necesidades psicológicas sean más
Presentamos cuatro estudios sobre estas hipótesis. En predictivo de resultados.
estudio 1, utilizando un simple juego de computadora de “plataforma” (un juego
que implica saltar hacia y desde plataformas suspendidas), Métodos

aplicar CET para examinar cómo las experiencias de autonomía y


La competencia predice la experiencia de juego y la posterior motivación para Participantes y procedimiento
jugar. El estudio 2 proporciona una prueba comparativa de dos
juegos, elegidos específicamente debido a sus presuntas diferencias en Los estudiantes universitarios (23 hombres; 66 mujeres) de una universidad
popularidad, para mostrar cómo las variables basadas en SDT pueden privada del noreste recibieron créditos de curso adicionales por participar. Se
dar cuenta de las preferencias diferenciales. El estudio 3 utiliza multinivel. presentaron en un laboratorio de vídeo donde
modelado para observar la variación entre personas y dentro de las personas en cuestionarios completados administrados a través de un hipertexto
Satisfacción de la necesidad psicológica al tener en cuenta las preferencias de formulario de lenguaje de marcado en una computadora antes y después de una
juego y la motivación en cuatro juegos distintos. Finalmente, Sesión de juego de 20 minutos.
El estudio 4 encuesta a una comunidad en línea de jugadores de juegos MMO Juego de objetivos. En este estudio utilizamos un juego de “plataforma”
sobre factores motivacionales, incluida la relación, así como disponible comercialmente de Nintendo 64 titulado Super Mario.
se relacionan con la persistencia. Concluimos con una discusión sobre 64. En el juego, el personaje (avatar) se activa a través de
Direcciones futuras para el estudio del juego y de la participación. controles del gamepad para perseguir objetivos relacionados con puntos y evitar
en mundos virtuales. diversos obstáculos y peligros.

Estudio 1 Medidas

El Estudio 1 investiga proposiciones derivadas de la TEC relativas a las relaciones Las medidas de la encuesta se entregaron en un formato de hipertexto titulado

de autonomía percibida y competencia para "Cuestionario de juego" (GPQ) que se administró antes y después del juego.

características del juego, el disfrute de los jugadores y la preferencia por Evaluación post­juego incluida

juego futuro y cualquier cambio en el bienestar asociado con nuestras variables PENS contienen subescalas para la autonomía en el juego, la

Como se Juega. competencia en el juego, la presencia y la intuición

Se prueban varias hipótesis utilizando subescalas específicas de de controles. Tanto los cuestionarios previos como los posteriores al GPQ también

los lapiceros. En primer lugar, planteamos la hipótesis de que la experiencia de evaluaron variables de bienestar para poder calcular las puntuaciones de cambio.

herramientas de juego fáciles de usar, o controles intuitivos (CI), facilitará El cuestionario empleó un formato tipo Likert uniforme de 7 puntos.

experiencias de autonomía y competencia en el juego. escala, con anclajes apropiados para cada pregunta. Específico

Rigby (2004) sugirió que aprender los controles de un juego Las subescalas se describen a continuación.

constituía el “precio de entrada” del juego, y aquí, en PENS: Competencia en el juego. Una escala de competencia de 5 ítems

En este juego de 20 minutos esperamos que haya un mayor IC. midió la percepción de los participantes de que el juego proporcionaba una

particularmente asociado con un mayor sentido de competencia. También experiencia desafiante pero no abrumadoramente difícil y

desarrollamos una medida de presencia, o un sentido de eficacia mejorada. Los ítems incluyeron: “Me sentí muy capaz y

inmersión en el mundo de los juegos, que esperamos que esté asociada con la efectivo” y “El juego me mantuvo alerta pero no

percepción de autonomía y competencia en el juego. abrumarme”. Los elementos se promediaron para crear una puntuación total.

Sugerimos además que son las satisfacciones de autonomía y competencia en el (alfa = 0,79).

juego las que facilitan la motivación de los jugadores. PENS: Autonomía en el juego. Esta escala de 5 ítems evaluó

para jugar, según lo evaluado por las preferencias para el juego futuro y clasificado el grado en que los participantes se sintieron libres y percibieron oportunidades

disfrute. Además, evaluamos los cambios en el bienestar desde para realizar actividades que les interesaran. Artículos de muestra

antes y después del juego, esperando que aquellos que encuentren la necesidad incluyó: “Hice cosas en el juego porque les interesaba

Las satisfacciones de autonomía y competencia en el juego se mostrarán. yo” y “Me sentí controlado y presionado a ser de cierta manera”
bienestar mejorado. (al revés). Los ítems se promediaron para crear una puntuación de autonomía en

Este estudio inicial emplea una plataforma simple pero popular. el juego (alfa = 0,66).

juego, Mario 64, que ofrece opciones relativamente limitadas PLUMAS: Presencia. Esta escala fue desarrollada para evaluar una

sobre acciones y entornos en comparación con más elaborados Sensación de inmersión en el entorno del juego. tres elementos

formatos MMO, y que se centra principalmente en desafíos progresivos dentro de cada uno evaluó la presencia física (p. ej., cuando se mueve a través de

un formato lineal. Por tanto, esperamos que el principio el mundo del juego siento como si realmente estuviera allí); emocional

La satisfacción del juego es la de la competencia y presencia (por ejemplo, experimento sentimientos tan profundamente en el juego

en menor medida autonomía. El juego no permite inter­ como lo he hecho en la vida real); y presencia narrativa (p. ej., Cuando

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jugando el juego me siento como si fuera un participante importante en p < 0,05), con puntuaciones inferiores para las mujeres que para los hombres. Género
la historia). Para los propósitos presentes combinamos estos no interactuó con IC en la predicción de otras variables.
subescalas promediando los 9 ítems (alfa = .85). En consecuencia, colapsamos por género en análisis posteriores.
PENS: Controles Intuitivos (IC). Tres ítems evaluaron cómo Sí.
Los participantes experimentaron la interfaz que controlaba sus A continuación, se determinaron las correlaciones entre las medidas dependientes.
acciones del personaje en el entorno virtual. Elementos incluidos: "Cuando quise examinado (ver Tabla 1). Para evaluar los cambios en el bienestar antes y después
hacer algo en el juego fue del juego, calculamos las puntuaciones residuales mediante una regresión del tiempo.
Es fácil recordar el control correspondiente”. Los artículos fueron 2 evaluaciones on time 1 del estado de autoestima, estado de ánimo y

promediado para crear la puntuación IC (alfa = 0,85). vitalidad. Las pruebas t de muestras pareadas también examinaron la dirección de
Vitalidad subjetiva. Esta medida “estatal”, desarrollada por cambio en la muestra al comparar antes y después del juego
Ryan y Frederick (1997) para evaluar las experiencias de energía y vitalidad, se puntuaciones. Los participantes sintieron, en promedio, menos vitalidad después de la
evaluaron tanto antes como después del juego. sesión de juego que en el inicio (t = 3,13, p < 0,01), pero hubo
Utilizamos los seis ítems identificados por Bostic, Rubio y Hood. No hubo diferencias evidentes antes y después del juego en ninguno de los estados de ánimo.

(2000) como la mejor opción (p. ej., “Me siento lleno de energía en este momento”). o estado de autoestima.

El alfa, promediado entre las evaluaciones previas y posteriores,


fue .85. Análisis primarios
Autoestima. La subescala general de 10 ítems del Inventario Multidimensional
de Autoestima (MSEI; O­Brien & Epstein, Nuestra hipótesis principal fue que tanto la autonomía en el juego
1988) fue modificado para evaluar el estado de autoestima antes y después del y la competencia en el juego estaría asociada con a) mayores sentimientos de
juego. Los ítems fueron reformulados para reflejar cómo se sintieron los participantes en presencia y la sensación de que los controles son intuitivos; y b) mayor disfrute
ese momento (por ejemplo, "Te sientes muy bien contigo mismo") en y preferencia por el futuro
una escala de calificación de 1 a 7 (alfa promedio = .82). jugar. Además esperábamos que aquellos que experimentaron
La Escala de Calificación del Estado de Ánimo (Diener & Emmons, 1984) es una competencia y autonomía mientras se juega mostraría más
Lista de verificación de adjetivos de 9 ítems ampliamente utilizada, utilizada aquí para evaluar puntuaciones de diferencia positiva en los resultados de bienestar de
Estado de ánimo antes y después del juego. Los adjetivos incluyen: “preocupado/ vitalidad, estado de ánimo y autoestima. La Tabla 2 presenta la
triste” y “deprimido/ansioso” (afecto negativo); “alegre” y “complacido” (afecto modelo de regresión en el que cada uno de estos resultados regresaba a la
positivo). Después de la puntuación inversa autonomía y competencia en el juego simultáneamente. Como revela la tabla,
elementos negativos, los elementos se promediaron para crear un total tanto la autonomía como la competencia
puntuación del estado de ánimo (alfa = 0,89). cada uno de ellos se asoció de forma única con el CI, mientras que sólo la
El disfrute del juego se evaluó con 4 ítems adaptados de competencia se relacionó con la presencia. En términos de motivación, tanto el juego
el Inventario de Motivación Intrínseca (IMI; Ryan, Mims, & el disfrute y la preferencia por el juego futuro se asociaron
Koestner, 1983) por ejemplo, “Disfruté jugando el juego significativamente con autonomía y competencia, pero sólo
mucho” y “Pensé que el juego era aburrido (al revés)” La competencia predijo si las personas eligieron continuar con
con un alfa alto de .95. el juego objetivo versus alternativo. Finalmente, aunque en promedio
La preferencia por el juego futuro se evaluó con 4 ítems, para los participantes no habían aumentado ni disminuido el bienestar
Por ejemplo, "Si tuviera la oportunidad de jugar este juego en mi después de la exposición al juego, aquellos que experimentaron competencia
tiempo libre”, con un alfa de .94. mostraron una mayor autoestima y un estado de ánimo más positivo antes y
Comportamiento de juego continuo. Esto se evaluó con una variable de después del juego.
elección de comportamiento dicotómica. Después del período de juego Esperábamos específicamente que los controles intuitivos
experimental, a los participantes se les dio la opción de facilitar sentimientos de competencia y autonomía, ya que
continuar en un formato de libre elección ya sea con el juego objetivo, se relacionaría con una sensación de control y eficacia. Sucesivamente,

o un juego popular alternativo para el cual les dieron Se esperaba que la autonomía y la competencia predijeran la
la descripción del producto de Amazon.com . De los 88 participantes, medida conductual de motivación continua, juego puntuado
54 eligieron el juego alternativo, 31 el juego objetivo, 2 se retiraron preferencia, disfrute del juego y presencia. Probamos esto
del juego y los datos de 1 participante no fueron registrados. modelo de mediación en una serie de regresiones como se describe en
Barón y Kenny (1986). Estos cuatro modelos de regresión son
Resultados representado en la Tabla 3. Específicamente, en el paso 1 hicimos una regresión cada

DV a IC. En el paso 2 hicimos una regresión de competencia y autonomía (los


Análisis preliminares mediadores propuestos) a la CI. En el paso 3, cuando la autonomía y la
competencia (ambas asociadas significativamente con
Primero exploramos los efectos principales e interactivos del género. resultados) se ingresaron en el modelo predictivo, se redujeron las relaciones
sobre las principales variables del estudio. Los resultados revelaron una entre los resultados y los controles intuitivos

diferencia significativa sólo para los controles intuitivos (F(1, 87) = 5,60, a la falta de significación.

Saltador
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Motivo en contra (2006) 30:347–363 353

Tabla 1 Correlaciones de orden cero de variables dependientes (Estudio 1)

Libre elección Preferencia por


Presencia juego continuo juego futuro Disfrute Vitalidad Autoestima Estado de ánimo/afecto

M = 2,74 M = 1,38 M = 3,60 M = 4,50 M = 0 METRO = 0 METRO = 0

DE = 1,15 DE = 0,49 DE = 1,99 DE = 1,93 DE = 1 DE = 1 DE = 1

Presencia –

Libre elección de continuar jugando .25
.41 –
Preferencia por jugar en el futuro .60
.62 .46 .85 –
Disfrute
.34 .24 .30 .35 –
Vitalidad
Autoestima .28 .30 .23 .34 .30 –

.34 .37 .44 .50 .53 .41 –


Estado de ánimo/Afecto M = 0;
DE = 1

Nota. norte = 89.

p < .05, p < 01.

En un entorno experimental no todos los participantes representan Este resultado subraya que aquellos que encuentran motivador un
“jugadores” en el sentido habitualmente observado en el mundo real juego pueden hacerlo porque el juego satisface sus necesidades.
ecología del juego, es decir, personas que se autoseleccionan y y mejora la sensación de bienestar.
jugar de forma voluntaria. De manera similar, en nuestra medida
conductual de motivación, solo un subconjunto de participantes eligió Breve discusión
continuar con la tarea objetivo. Para examinar más a fondo cómo la
motivación volitiva para jugar se asocia con el bienestar, Este estudio inicial utilizó un único “juego de plataforma” para probar el
realizó un MANOVA en el que aquellos que eligieron continuar el Modelo CET aplicado a la motivación para un videojuego. Los
juego objetivo (n = 31) se contrastaron con aquellos que eligieron resultados confirmaron nuestra hipótesis principal de que la motivación
la alternativa (n = 54). El MANOVA general fue significativo (F(10, 74) y el disfrute de los juegos pueden explicarse por las experiencias.
= 3,04, p < 0,01). Seguimiento univariado de competencia y autonomía durante el juego.
Los resultados revelaron que las personas que continuaron jugando tuvieron mayor En este entorno experimental, las personas fueron “asignadas” a
puntuaciones en IC (F(1, 83) = 6,42, p < 0,05), autonomía en el juego jugar un juego y no todos los participantes prefirieron el juego objetivo
(F(1, 83) = 4.77, p < .05) y competencia en el juego (F(1,
83) = 10,58, p < ,001). Además, los jugadores que continuaron también Tabla 3 Análisis que muestran las relaciones entre controles intuitivos
experimentaron diferencias más positivas antes y después del juego y resultados motivacionales mediados por las experiencias de juego de
en afecto (F(1, 83) = 12,38, p < 0,001), vitalidad (F(1, 83) = 4,32, autonomía y competencia (Estudio 1)

p < .05) y autoestima estatal (F(1, 83) = 7.32, p < .01). Variables dependientes Variables independientes β

Preferencia por continuar Paso 1 Controles intuitivos .57


Tabla 2 Ponderaciones beta estandarizadas de regresión múltiple simultánea de
jugar
variables del juego, resultados de motivación y cambios en el bienestar
Paso 2 Autonomía en el juego .66
puntuaciones sobre autonomía y competencia en el juego
Competencia en el juego .67
Autonomía Competencia Paso 3 Controles intuitivos .13

Autonomía en el juego .33


variables del juego
Competencia en el juego .33
Controles intuitivos .37 .40
Disfrute Paso 1 Controles intuitivos .64
Presencia .19 .39
Paso 2 Igual que el paso 2 anterior
Motivación
Paso 3 Controles intuitivos .18
Disfrute .49 .34
Autonomía en el juego .38
Preferencia por seguir jugando .38 .39
Competencia en el juego .31
Libre elección continuó jugando −.04 .41
Libre elección continúa jugando Paso 1 Controles intuitivos .27
Cambio en el bienestar
Paso 2 Igual que el paso 2 anterior
Vitalidad .14 .30
Paso 3 Controles intuitivos .12
Autoestima −.12 .52
Autonomía en el juego −.08
Estado de ánimo/afecto .26 .25
Competencia en el juego .36

Nota. norte = 89.


Nota. n = 89. n = 83 para juego continuo de libre elección.
p < .05. p < 01.
p < .05, p < 01.

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354 Motivo en contra (2006) 30:347–363

o lo encontró satisfactorio. Sin embargo, los resultados mostraron que Medidas

aquellos que eligieron continuar este juego después de esta exposición


obligatoria fueron aquellos que experimentaron un sentido de competencia, Al igual que en el estudio 1, se administraron todas las subescalas del
y estos jugadores también evidenciaron puntuaciones de diferencia más PENS, incluida la autonomía en el juego, la competencia en el juego, los
positivas en bienestar. De hecho, el examen de las puntuaciones antes y controles intuitivos, la preferencia por el juego futuro, el disfrute del juego y
después del juego mostró que, en un nivel absoluto, el estado de ánimo, la la presencia, así como los resultados de bienestar de la vitalidad. , estado
vitalidad y la autoestima disminuyeron para los que no continuaron, mientras de autoestima y estado de ánimo. Al igual que en el estudio 1, se tomaron
que tanto el estado de ánimo como la autoestima aumentaron para los que continuaron.
medidas de bienestar antes y después del juego, y todas las demás medidas
Parece claro que, al menos para un subconjunto de aquellos expuestos a se tomaron después del juego. Los alfas, calculados por separado para
este juego, la experiencia de juego tuvo un efecto positivo en su bienestar, cada juego, oscilaron entre 0,68 y 0,94 y fueron comparables a los obtenidos
al menos a corto plazo. en el estudio 1.
El estudio también exploró dos aspectos del juego ampliamente
discutidos: los controles intuitivos y la inmersión o presencia. Los controles Resultados

intuitivos estaban relacionados tanto con la competencia como con la


autonomía, lo que mediaba las relaciones de la CI con los resultados. Análisis preliminares
En este juego de plataformas, era principalmente la competencia la que
predecía la presencia. Examinamos los efectos de género y encontramos solo un efecto principal
Entre las limitaciones de este estudio se encuentra el género de juego en el CI, que fue evidente solo en uno de los juegos. Las mujeres
de plataforma único y relativamente lineal utilizado. Por lo tanto, en el encontraron los controles de Zelda menos intuitivos que los hombres [F(1,
estudio 2 ampliamos a un diseño en el que los participantes juegan dos 48) = 6,22, p < 0,05]. Por lo tanto, los análisis posteriores colapsan según
juegos diferentes para probar mejor el modelo general y hasta qué punto el género.
puede predecir preferencias de juego diferenciales.
Análisis primarios

Estudio 2 Para probar nuestra expectativa de que , en promedio, se preferiría Zelda a


A Bugs Life, ejecutamos un ANOVA de medidas repetidas con el ajuste
En el estudio 2 seleccionamos dos juegos comerciales del mismo género: Greenhouse­Geiser en el disfrute del juego [Zelda M = 4,56, Bugs M = 3,60;
juegos de aventuras en 3D. Estos juegos fueron seleccionados F(1, 48) = 25,11, p < 0,001], preferencia por juego futuro [Zelda M = 3,21,
específicamente porque uno apareció cerca de la cima de la popularidad Bugs M = 2, 24; F(1, 48) = 24,75, p < 0,001], y presencia [Zelda M = 2,82;
en las encuestas de clasificación de juegos, mientras que el segundo cayó Errores = 2,40; F(1, 48) = 6,96, p < ,05].
en el extremo inferior de las clasificaciones. Por lo tanto, anticipamos que
los participantes encontrarían los juegos diferentemente atractivos, una Como era de esperar, todas estas diferencias indicaron que los participantes
diferencia que, según nuestra hipótesis, podría explicarse por las disfrutaron, estaban más motivados y estaban más inmersos en Zelda en
experiencias de autonomía y competencia que brindaba cada juego. comparación con A Bugs Life. Sin embargo, IC no difirió [F(1, 48) = 0,32,
ns]. Este hallazgo nulo tiene sentido en retrospectiva debido a los controles
simples involucrados en ambos juegos.
Métodos Un segundo ANOVA de medidas repetidas probó la hipótesis de que
estos juegos diferirían en la percepción de competencia y autonomía
Participantes y procedimiento dentro del juego. En línea con el CET, los resultados fueron significativos
tanto para la autonomía [F(1, 48) = 8,89, p < 0,01] como para la competencia
Los participantes fueron 50 estudiantes universitarios (36 mujeres, 14 [F(1, 48) = 8,52, p < 0,01].
hombres) que se presentaron en un laboratorio de video a cambio de Como análisis adicional, calculamos una puntuación de diferencia
créditos adicionales para el curso. Todos los participantes vinieron en dos restando las puntuaciones del juego 1 (Bichos) de las puntuaciones del
ocasiones, con un intervalo de 2 a 7 días, jugando un juego diferente en Juego 2 (Zelda) en función de la preferencia por el juego futuro, el disfrute
cada visita, excepto un participante que faltó a la sesión dos. Basado en y la presencia. Luego hicimos una regresión de cada una de estas
una asignación aleatoria, la mitad de los participantes jugó Zelda: The Oca­ puntuaciones de diferencia a calificaciones de autonomía y competencia
rina of Time (1998) primero, la otra mitad jugó A Bug's Life (1999). Zelda simultáneamente. Para el juego futuro, tanto la autonomía (estandarizada B
había recibido la máxima calificación en su género en gam­erankings.com = 0,41, p < 0,01) como la competencia B = 0,54, p < 0,01) fueron predictores
con un 97,8% de favorabilidad; La vida de un insecto recibió una calificación significativos de esta diferencia de puntuación. Se produjeron resultados
del 56,6%. Los cuestionarios se administraron nuevamente a través de un similares para el disfrute y la presencia, y tanto la autonomía (B = 0,35 y
lenguaje de marcado de hipertexto en una computadora antes y después 0,45, respectivamente) como la competencia (B = 0,54 y 0,40,
de una sesión de juego de 40 minutos en la Nintendo 64. respectivamente) mantuvieron relaciones significativas (p < 0,01).

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Motivo en contra (2006) 30:347–363 355

Tabla 4 Regresiones múltiples de variables del juego, resultados de motivación y puntuaciones de cambio de bienestar en
Autonomía y competencia en el juego, por separado por juego (Estudio 2)

zelda La vida de un bicho


Autonomía Competencia Autonomía Competencia

variables del juego


Controles intuitivos .20 .52 −.02 .43
Presencia .23 .29 .09 .53
Motivación
Disfrute .27 .46 .22 .33
Preferencia por .07 .63 .28 .35
juego futuro
Cambio en el bienestar
Vitalidad .17 .30 −.07 .49
Autoestima −.11 .43 .05 .24
Estado de ánimo/afecto .02 .69 .42 .33

Nota. norte = 49.

p < .05, p < 01.

Aunque las diferencias entre juegos en términos de preferencia por el juego siendo puntuaciones de cambio dentro de Zelda, y tanto para la vitalidad como para
futuro, el disfrute y la presencia pueden explicarse en términos de la experiencia estado de ánimo dentro de Bichos. La autonomía también fue significativamente
de autonomía dentro del juego. asociado con el cambio de humor mientras se juega A Bug's Life.
y competencia, otra pregunta era cómo, dentro de cada
juego considerado por separado, estos factores explican los resultados. La Breve discusión

Tabla 3 muestra regresiones tanto del disfrute como del


preferencia por variables de juego futuras sobre la autonomía en el juego El estudio 2 proporcionó un análisis comparativo de dos juegos de
y competencia. Como lo revela la tabla, hubo moderados el género de aventuras en 3D preseleccionado por las diferencias en su
a relaciones sólidas entre autonomía y competencia y atractivo para los participantes. Los resultados mostraron que la percepción
las medidas dependientes. la competencia y la autonomía en el juego explicaron las diferencias en la
Curiosamente, las correlaciones revelaron que nuestra variable “precio de preferencia por el juego, el disfrute y la presencia en el futuro.
admisión”, los controles intuitivos, estaba positivamente relacionada Además, para el juego más interesante, controles intuitivos.
a la motivación sólo en el juego preferido, Zelda. Esto apoya nuestra sugerencia (CI) se asociaron con estos resultados, una relación mediada por experiencias
anterior de que los controles del juego son “el guardián de la experiencia, y no de competencia en el juego. El hecho de que IC
la experiencia misma” (Rigby, no predijo resultados en el juego menos preferido sugiere
2004). Es decir, nuestros hallazgos indican que incluso cuando los controles que simplemente tener un “precio de entrada” bajo o facilidad de control no es
son claros, sólo facilitan la motivación en un contexto donde suficiente para motivar a los jugadores o brindarles diversión,
la autonomía y la competencia se experimentan potencialmente. De hecho, un apoyando la idea de que los modelos motivacionales del juego
análisis de mediación similar al aplicado en el estudio La experiencia distingue entre mecánica de juego y juego.
1 reveló que las relaciones de impacto de la CI con la preferencia por
El juego y disfrute futuro dentro de Zelda fue completamente mediado.
Tabla 5 Análisis que muestran las relaciones entre CI y resultados motivacionales
por la inclusión de la autonomía y competencia percibidas, mediados por experiencias de autonomía y
y la variación se explica en gran medida por la competencia (ver competencia para Zelda (Estudio 2)

Tabla 4). No se realizó ningún análisis paralelo sobre Bichos


Variables dependientes Variables independientes
porque la presencia no se asoció significativamente con la CI
Preferencia por juego futuro Paso 1 Controles intuitivos .50
dentro de esa experiencia de juego (Tabla 5).
Paso 2 Controles intuitivos .12
Las pruebas t de muestras pareadas mostraron que, en promedio, las personas
Autonomía en el juego .05
La vitalidad cayó desde el inicio hasta las evaluaciones posteriores al juego.
Competencia en el juego .57
ambos juegos (t = − 2.33, p < .05; y t = − 4.96, p < .01 Controles intuitivos .42
Disfrute Paso 1
para Zelda y Bugs Life, respectivamente). Sin embargo, también hubo Paso 2 Controles intuitivos −.01
un aumento promedio en la autoestima estatal cuando los participantes Autonomía en el juego .27

jugó a Zelda (t = 2,69, p < ,01). no habia promedio Competencia en el juego .46

cambio de humor asociado con el juego de cualquiera de los juegos. Más,


Nota. n = 49 (Leyenda de Zelda).
Los análisis de regresión reportados en la Tabla 3 muestran resultados positivos.
p < .05, p < 01.
asociaciones de satisfacción de competencia con los tres bien

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356 Motivo en contra (2006) 30:347–363

jugar (Rigby, 2004). Parece que el juego debe permitirse Medidas

oportunidades de satisfacción de necesidades para que los controles sean


asociado con efectos positivos. Evaluaciones de autonomía en el juego, competencia en el juego, controles
intuitivos, preferencia por juegos futuros, disfrute del juego,
presencia y los resultados de bienestar de vitalidad, estado de autoestima y estado
Estudio 3 de ánimo fueron todos los mismos que en los estudios 1 y 2. De manera similar a
los estudios 1 y 2, se tomaron medidas de bienestar tanto
El diseño experimental del estudio 2 nos permitió comparar antes y después del juego, y todas las demás medidas se tomaron después del
dos juegos que a priori se pensaba que diferían en la motivación que juego. Alfas, calculados por separado para cada juego, a distancia
inspiraría. Sin embargo, en el mundo real de los consumidores, las personas de .65 a .94, y fueron comparables a los obtenidos en
difieren en sus elecciones de juego, presumiblemente porque encuentran estudio 1 y 2.
ciertos juegos más acordes con sus intereses personales y Valor para jugar. Se administró una breve escala ad hoc de 5 ítems después
competencias. Por lo tanto, en el estudio 3 ampliamos nuestro diseño experimental de cada período de juego para evaluar el valor que el participante
para que los participantes probaran cuatro juegos diferentes. atribuido al juego del juego objetivo (por ejemplo, "jugaré este juego
para que pudiéramos examinar tanto los efectos principales de la acción individual porque podría ser de algún valor para mí”). Los 5 artículos fueron
diferencias en la autonomía del juego y la competencia en la motivación del juego promediado (alfa = .89).
en general, y cómo las variaciones dentro de la persona en el juego
Las preferencias podrían explicarse por nuestro modelo basado en SDT. En Resultados

En resumen, pasamos a un modelo multinivel en el que diferentes

Las experiencias de juego están anidadas con personas, para evaluar el modelo Análisis preliminares
de motivación tanto a nivel entre personas como dentro de ellas.
de análisis. Los efectos del género y la edad se examinaron en una sesión seleccionada al
azar, la sesión 2. Las mujeres encontraron los controles para el
Método los juegos jugaban menos intuitivos que los hombres (F(1, 50) = 4,40,
p < 0,05); ningún otro efecto fue significativo (p > 0,05).
Participantes y procedimientos Los análisis posteriores colapsan según el género y la edad.
Pruebas t de muestras pareadas, realizadas por separado para cada juego,
Cincuenta y ocho estudiantes universitarios (46 mujeres, 12 hombres) informaron puntuaciones comparadas antes y después del juego en los tres niveles de bienestar.
a un entorno de laboratorio a cambio de créditos de curso adicionales en cuatro variables. Como en los estudios anteriores, entre los participantes hubo
ocasiones, con un intervalo de 2 a 7 días, jugando un juego diferente en cada Hubo caídas de vitalidad en tres de los cuatro partidos. Curiosamente, en este
visita. Asistieron cuarenta y uno a todas las sesiones, cuatro en tres estudio los efectos sobre la autoestima también fueron negativos,
veces, nueve vinieron dos veces y cinco vinieron para una sola visita. con disminuciones significativas en la autoestima estatal en los cuatro
El juego que jugaron los participantes en cada visita se basó en un juegos (todos p < 0,001). No hubo cambios de humor.
asignación aleatoria. Se administraron cuestionarios Nuestros análisis primarios posteriores sobre vitalidad, autoestima y estado de
a través de un formulario de lenguaje de marcado de hipertexto presentado antes ánimo utilizan puntuaciones de cambio de antes a después.
y después de una sesión de juego de 40 minutos en un juego de Nintendo 64 jugando.
consola.

Juegos de objetivo. Se seleccionaron los cuatro juegos del estudio 3. Análisis primarios
porque todos recibieron altas calificaciones de favorabilidad en sus
respectivos géneros para la consola Nintendo 64 según lo registrado Las hipótesis principales se probaron utilizando análisis de modelado lineal
en gamerankings.com. Un título “plataforma”, Super Mario 64 jerárquico (HLM) (Bryk & Raudenbush, 1992;
(98,5%, 1996) fue el mismo juego utilizado en el estudio uno. A Raudenbush, 2000). HLM se aplica bien dada la naturaleza anidada de nuestros
juego de “lucha”, Super Smash Brothers (79,0%, 1999) pone datos y nos permitió evaluar simultáneamente la
el jugador en una serie de peleas uno contra uno que aumentan en efectos de diferentes juegos así como diferencias individuales
dificultad, utilizando avatares animados de Nintendo . El tercer juego, sobre los resultados.

un título de “rail­shooter”: Star Fox 64 (89,9%, 1997) requiere que los participantes Primero realizamos modelos incondicionales para examinar la
piloteen una nave espacial sorteando obstáculos y combatiendo. variabilidad dentro y entre personas en la experiencia de juego,
Cazas controlados por ordenador en entornos terrestres y espaciales. Un cuarto motivación y resultados de bienestar. Se informan los resultados
título: San Francisco Rush (82,8%, 1997) es en la Tabla 6, y respaldan la premisa de que existe suficiente variabilidad en los
un juego de “carreras arcade” que coloca al jugador en una sucesión de desafíos resultados para justificar los análisis anidados. Por lo tanto, realizamos modelos
contra autos controlados por computadora, con un de 2 niveles para examinar el juego.
objetivo explícito de ganar coches cada vez más rápidos y entrar en más y predictores individuales de interés. El modelo intrapersonal de nivel 1 utilizó el
campos de carreras desafiantes. centrado a nivel de grupo recomendado

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Motivo en contra (2006) 30:347–363 357

Tabla 6 Variabilidad entre personas y dentro de ellas en variables relacionadas con el Sin embargo, sólo se predijeron por la autonomía entre personas,
juego en las cuatro sesiones de juego (Estudio 3)
Considerando que la competencia general fue el único predictor de
1: incondicional 2: completo diferencias entre personas en presencia (β = 0,46, p < 0,05).
coeficiente coeficiente Cambios de humor y autoestima en la relación entre personas.
nivel se asociaron con la autonomía (β = 0,43, p < 0,05)
Disfrute
2,80 .85
y (β = 0,60, p < 0,01), mientras que los cambios de vitalidad fueron
Variabilidad dentro de la persona
.59 .36 asociado positivamente sólo con la competencia percibida.
Variabilidad entre personas
Preferencia por jugar en el futuro (β = 0,57, p < 0,01)
Variabilidad dentro de la persona 2,87 .95 Los análisis más centrales se centraron en los predictores de nivel 1,
Variabilidad entre personas .99 .82 que reflejan variaciones entre juegos y dentro de los individuos. Estos
Presencia
hallazgos muestran que los juegos que provocaron mayor
Variabilidad dentro de la persona .70 .36
experiencias de autonomía y competencia resultaron en más
Variabilidad entre personas .82 .69
disfrute (respectivamente, β = .76, p < .01 y β = .76,
Valor para jugar
1.22 .47 p < .01), mayor preferencia por el juego futuro (respectivamente,
Variabilidad dentro de la persona
Variabilidad entre personas 1.32 .53 β = .96, p < .01 y β = .65, p < .01), experiencia

Cambio de vitalidad de presencia (respectivamente, β = .35, p < .01 y β = .21,


Variabilidad dentro de la persona .sesenta y cinco .33 p < .05) y cambio en el valor del juego (respectivamente, β = .38,
Variabilidad entre personas 1,48 1.05
p < .01 y β = .50, p < .01). En contraste dentro de la persona
Cambio en la autoestima Las variaciones en el bienestar fueron en gran medida una función de la
Variabilidad dentro de la persona .14 .07
competencia (cambio en la vitalidad, β = 0,37, p < 0,01; cambio en
Variabilidad entre personas .75 .49
autoestima, β = 0,07, p < 0,05; cambio de humor, β = .20,
Cambio de humor/afecto
.32 .20 p < 0,01).
Variabilidad dentro de la persona
Variabilidad entre personas 1.07 .60
Breve discusión

por Bryk y Raudenbush (1992) y puede escribirse como El estudio 3 mostró primero que existe una variación considerable
sigue:
entre los individuos en su experiencia general de y
motivación para los juegos de computadora y, lo que es igualmente importante,
OVi j = βoj + β1X1i j + β2X2i j + eij variación considerable dentro de los individuos en cuanto al juego específico
preferencias. Además, este estudio demostró que la varianza en
donde βoj refleja la intersección del bienestar o juego Ambos niveles de análisis pueden explicarse por las necesidades del juego.
resultado de disfrute; β1 refleja la población estimada satisfacciones. En ambos niveles, la satisfacción de la autonomía y
pendiente de la competencia en juegos (interpersonal), β2 refleja la La competencia predijo un mayor disfrute y sensación de presencia y una
pendiente estimada de la autonomía del juego (dentro de una persona), y eij mayor preferencia por el juego futuro. Cuando los individuos jugaron juegos
representa error de nivel 1. en los que experimentaron satisfacciones de competencia, también
El modelo de nivel 2 (entre personas) se puede escribir como experimentaron una mayor vitalidad, autoestima y
sigue:
y afecto positivo, mientras que los individuos que generalmente eran
más autónomos en su juego experimentaron en general mayores
βoj = Goo + G01X1 j + G02X2 j + G03X3 j + u0 j autoestima y estado de ánimo positivo, y más valor por el
juego.
donde Goo refleja la intercepción a nivel de juego para un promedio Los estudios 1 a 3 fueron todos diseños de laboratorio en los que los
persona; G01 se refiere al efecto del género en el resultado, G02 es participantes reclutados pueden haber tenido o no intereses en
la competencia promedio en el juego experimentada en todos los juegos, Juegos de vídeo. Este enfoque experimental es útil para modelar los
G03 se refiere a la autonomía promedio en el juego experimentada factores que llevan a las personas expuestas a los juegos a continuar
entre juegos, y uoj es un error en el nivel 2. Aunque el género es jugando y cualquier cambio en el bienestar que pueda ocurrir.
no se analizan a continuación, los resultados por género se presentan en en función del juego. Sin embargo, también es de interés aplicar nuestra
Tabla 6.
Modelo SDT para personas involucradas activamente en juegos de
Como revelan los análisis a nivel de persona presentados en la Tabla 7 , computadora fuera del laboratorio, donde la participación es voluntaria.
diferencias individuales en el disfrute general del juego y la población se autoseleccionó. Además, los estudios 1 a 3 se centraron
entre juegos fue predicho por la autonomía percibida en juegos para un solo jugador y, por lo tanto, no examinaron
(β = .55, p < .01) y competencia (β = .35, p < .01). La utilidad de la TED para comprender un género en rápido crecimiento.
Preferencia general por el juego futuro (β = 0,66, p < 0,01), y de juegos, en concreto juegos multijugador masivo en línea, o
aumentos pre­post en el valor del juego (β = 0,85, p < 0,01) MMO.

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358 Motivo en contra (2006) 30:347–363

Tabla 7 Efectos dentro de la persona (L1) y entre personas (L2) de la autonomía y competencia percibidas en el juego y el género en los aspectos relacionados con el juego.
resultados (estudio 3)

Competencia L1 β autonomía L1 β Género Competencia L2 β autonomía L2


(DV) SE SE β SE SE b SE

Disfrute .76 .18 .76 .17 .04 .27 .35 .13 .55 .14

Preferencia de juego futuro..65 .13 .96 .13 .66 .43 .05 .19 .66 .13
Presencia .21 .09 .35 .07 −.16 .22 .46 .20 −.04 .19

Valor para jugar .50 .11 .38 .12 .26 .24 .dieciséis .20 .85 .18

Vitalidad .37 .10 −.02 .08 −.33 .21 .57 .21 .23 .22
Autoestima .07 .04 .01 .04 .43 .19 −.16 .13 .60 .12
Estado de ánimo/afecto .20 .08 .05 .06 .08 .28 .28 .21 .43 .21

Nota. p < .05, p < 01.

Estudio 4 3 el GPQ empleó una escala uniforme tipo Likert de 7 puntos,


con anclajes adecuados a cada tipo de pregunta, pero debido a
Un objetivo principal del estudio 4 fue evaluar a las personas involucradas el formato de encuesta de este estudio la competencia y la autonomía
activamente en los juegos MMO, el segmento de más rápido crecimiento de la Las escalas tienen tres ítems en lugar de cinco. Lo especifico
industria de los juegos de computadora. Porque los MMO medidas y subescalas PENS contenidas en esta versión de
normalmente implican interacciones entre jugadores dentro de un rico El GPQ se describe a continuación.
entorno virtual, traen consigo consideración PENS: Competencia y autonomía en el juego. Tres elementos
de la tercera necesidad psicológica básica del TED, la necesidad de relacionarse. Versiones de las escalas de competencia y autonomía medidas.
Nuestra hipótesis es que además del juego percepción de los participantes de que el juego era óptimamente desafiante y
Sentimientos de autonomía y competencia, motivación para jugar. que los jugadores experimentaban elección, libertad y
Los MMO estarían asociados con la relación. Además, actividades que les interesaran. Los elementos se promediaron para crear
El contexto de los MMO también nos permitió aplicar de manera significativa puntuaciones de autonomía y competencia (alfas = 0,63 y 0,71).
la más conocida de las medidas existentes de motivación de los jugadores, a PENS: Relación en el juego. Tres ítems evaluaron cómo
saber, las evaluaciones de Yee (en prensa) de los motivos sociales, de inmersión los participantes conectados sintieron a otros jugadores en el juego (por ejemplo,
y de logro, tanto para explorar su utilidad descriptiva como para proporcionar “Las relaciones que formo en el juego me resultan satisfactorias”). El
algunas comparaciones con el SDT Se promediaron tres elementos para crear una relación en el juego.
estructura. puntuación (alfa = 0,72).
PENS: Controles Intuitivos (IC). Como en los estudios anteriores,
Método Tres ítems evaluaron la interfaz que controlaba la actividad de los participantes.
acciones en el juego (alfa = .63).
Participantes y procedimiento Disfrute del juego. Esta variable fue evaluada con 4­
ítems adaptados del Inventario de Motivación Intrínseca (Ryan,
La muestra estuvo compuesta por 730 integrantes (51 mujeres; 679 Mims, & Koestner, 1983), por ejemplo, "Pensé que el juego
hombres) de una comunidad en línea seleccionada porque participa activamente era aburrido (al revés)” con un alfa de .86.
analiza juegos y otras actividades basadas en Internet. Ellos Comportamiento de juego. Evaluamos esto con dos abiertos
La edad oscilaba entre 16 y 44 años, con una media de 22,1 años. artículos terminados. El juego futuro previsto se midió preguntando "¿Cuántos
Se invitó a los miembros a completar una encuesta destinada a meses planeas jugar este juego en
personas que hayan tenido alguna experiencia pasada en entornos MMO. ¿el futuro?" De manera similar, el ítem: “¿Cuántas horas en promedio juegas a
Como incentivo, aquellos que completaron encuestas ingresaron en este juego cada semana?” evaluado semanalmente
un sorteo para ganar una suscripción de 6 meses a un juego online de horas de juego. Los participantes informaron un promedio de 9,22
su elección (un valor aproximado de $75). Las encuestas fueron (SD = 9,71) meses de juego futuros planificados de su objetivo
vinculados al foro en línea de la comunidad y estaban disponibles juego y un promedio de 19,2 horas (SD = 14,38) de juego por
durante un período de 2 semanas. Comprobamos si hay respondedores duplicados. semana.

examinando las direcciones IP en formularios completados, pero no Estado de ánimo posterior al juego. Esto se midió utilizando un instrumento ad hoc.

Se identificaron duplicados. Medida de 8 ítems basada en la Escala de Calificación del Estado de Ánimo (Diener
y Emmons, 1984). Los participantes calificaron la frecuencia con la que
Medidas
habían experimentado diferentes estados de ánimo después del juego. Los
elementos incluidos eran tanto positivos (p. ej., “alegre”, “complacido”) como negativos
Una versión abreviada del “Cuestionario de juego”
(p. ej., “enojado”, “infeliz y preocupado”) adjetivos. Los artículos fueron
(GPQ) fue administrado a los participantes. Como en los estudios 1, 2 y

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Motivo en contra (2006) 30:347–363 359

Promediado y revertido apropiadamente para crear un resumen. y nuestra nueva medida de presencia (r = .57). digno de mención también
puntuación del estado de ánimo posterior al juego (alfa = 0,67). es la ausencia de cualquier relación entre la satisfacción de la autonomía
PENS: Escala de Presencia Física/Emocional/Narrativa. y el motivo de logro de Yee.
Este método se implementó para evaluar una sensación de inmersión en el A continuación relacionamos estas seis variables predictoras con nuestras
entorno de juego. Como en los estudios uno, dos y principales variables dependientes o objetivo de intenciones para el futuro.
tres que combinamos en estas subescalas promediando el juego, disfrute del juego, horas de juego por semana, experiencia de presencia
9 ítems (alfa = .83). y estado de ánimo percibido después del juego (ver
Medida de componentes de motivación (Yee, 2005, en prensa). Tabla 8). En concreto, la tabla presenta la regresión de
Esta medida se administró para evaluar juegos adicionales. cada DV en los seis predictores simultáneamente. como la mesa
motivos de juego y con fines comparativos. El componente de logros constaba revela que, para el disfrute del juego, la autonomía, la competencia y la
de 14 ítems que medían el deseo de los participantes de ganar poder, competir relación representaron una variación independiente significativa,
contra otros y dominar la mecánica del juego. Elementos incluidos: “Me gusta mientras que el logro, lo social y la inmersión no alcanzaron
sentir significado. El estado de ánimo después del juego se asoció positivamente con
poderoso en el juego”. Los elementos se promediaron para crear un autonomía y competencia, asociadas negativamente con la capacidad de Yee
puntuación (alfa = 0,84). El Componente Social estuvo integrado por el logro y la inmersión, y otras variables no contribuyeron. Para el juego futuro
11 ítems que evalúan los deseos de los participantes de ser parte de un grupo previsto, la autonomía, la competencia y
esfuerzo, charlar con otros jugadores y establecer relaciones con relación todos mostraron contribuciones positivas independientes,
otros en el juego. Elementos incluidos: “He hecho algunas buenas mientras que ninguna de las variables de Yee se relacionó significativamente.
amigos en el juego” (alfa = .66). El componente de inmersión implicó 14 Finalmente, para las horas semanales, competencia y afinidad, como
elementos que abordaban el deseo de escapar de la vida real, así como la construcción de logros de Yee, todos representaron características únicas.

descubrir lugares virtuales, jugar roles y participar en varianza (Tabla 9).


la narrativa del juego. Elementos incluidos: “Me gusta sentirme parte
de una historia” (alfa = .81). Breve discusión

Resultados La encuesta a los jugadores de MMO extiende algunas de las observaciones


realizadas en nuestros tres experimentos a los juegos de MMO.
Análisis preliminares contexto. En concreto, la autonomía y la competencia siguen siendo
proporcionan relatos significativos de la motivación y el disfrute de los
No hubo efectos significativos de la edad en las variables del estudio con una jugadores. Además, debido a que los MMO tienden a ser ricos en contenido
excepción, a saber, el motivo de logro de Yee (r = − 0,15, p < 0,01). Dada la y brindar oportunidades para la interacción entre jugadores,
pequeña magnitud de La necesidad psicológica de relación también surge como una
este resultado, colapsamos según la edad en análisis posteriores. Probamos satisfacción importante que promueve una sensación de presencia,
el género utilizando ANOVA. No había disfrute del juego y una intención para jugar en el futuro.
efectos de género en las variables relacionadas con la SDT de autonomía, Los análisis de regresión respaldaron la validez incremental de nuestro
competencia o relación en el juego. Consistente con Yee marco SDT según lo evaluado específicamente.
(en prensa), sin embargo, los hombres tuvieron mayores logros (F(1,729) = por los PENS. En la mayoría de los casos, las variables relacionadas con las
16.53) y menores motivos sociales. necesidades contribuyeron con una variación única a los resultados, incluso cuando se controlan.

(F(1.729) = 7,19), todos p < 0,01. Los hombres también tuvieron un mayor porcentaje por los motivos de Yee (en prensa) , especialmente en lo que respecta al futuro
inmersión (F(1,729) = 16,25). En cualquier análisis que utilice estos resultados de juego y disfrute. Curiosamente, la variable de logros de Yee
variables que controlamos por género. agregó varianza al predecir negativamente el estado de ánimo posterior al
juego, lo que sugiere que la tendencia competitiva
Análisis primarios Estos grifos de construcción pueden generar cierta presión y estrés.
Al mismo tiempo, predice positivamente las horas por semana,
Primero examinamos las relaciones entre todas las variables predictoras de pero no intenciones para el juego futuro, lo que sugiere que el motivo de logro
este estudio, es decir, nuestras medidas PENS de ejerce una atracción psicológica en los jugadores de alto nivel.
autonomía, competencia y relación en el juego, intuitivo esta variable. Los motivos de competencia y relación también son
controles y presencia, y las evaluaciones de Yee sobre los tipos de motivación asociado con más horas semanales jugadas.
de los jugadores (Tabla 8). Cabe destacar aquí que en general
correlaciones modestas entre estas medidas, con las excepciones de las
fuertes relaciones entre el TED­derivado Discusión General

constructo de relación y motivo social de Yee (r = .66), relaciones que


respaldan la validez de constructo de cada uno. Similarmente Los cuatro estudios presentados en este artículo representan una aplicación
existe una fuerte relación entre la construcción de inmersión de Yee empírica de la teoría de la autodeterminación a la informática.

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360 Motivo en contra (2006) 30:347–363

Tabla 8 Correlaciones de orden cero de variables basadas en SDT y los tres factores motivos de Yee (Estudio 4)

Autonomía Competencia Relación Yee logro Yee social Yee inmersión Controles intuitivos Presencia
M = 5,28 M = 5,16 M = 4,27 M = 4,21 M = 4,27 M = 3,83 M = 5,64 M = 3,16
DE = 1,01 DE = 0,99 DE = 1,38 DE = 1,06 DE = 0,73 DE = 0,96 DE = 0,99 DE = 1,0


Autonomía
.45 –
Competencia
Relación .25 .45 –

Sí logro .03 .20 .37 –

Sí social .21 .27 .66 .21 –

Sí inmersión .24 .20 .24 .10 .40 –

Controles intuitivos .23 .28 .12 .12 .06 .10 –

Presencia .26 .36 .45 .20 .37 .57 .11 –

Nota. norte = 730.

p < .05, p < 01.

Los juegos, la forma de recreación humana de más rápido crecimiento. Nuestro área ampliamente variable, creemos que los modelos motivacionales más
La intención era ir más allá de la investigación previa que se ha realizado. prácticos (desde un punto de vista aplicado) serán aquellos
centrado principalmente en los posibles efectos negativos de los juegos que abordan aspectos psicológicos y motivacionales fundamentales
(ver Kirsch, 2006), para centrarse en lo que motiva el juego. dinámica en lugar de deconstruir instancias específicas de
jugar, cómo varía de un juego a otro y cómo se juega dentro del juego. juegos o géneros. Para este fin, aplicamos SDT evaluando
Las satisfacciones pueden impactar positiva o negativamente en las personas. satisfacción de las necesidades del jugador, centrándose específicamente en
bienestar a corto plazo. Además, dado que el ámbito de las necesidades psicológicas de autonomía, competencia y relación, que
El entretenimiento electrónico es una forma creativa, en rápida evolución y Supusimos que podría, en parte, explicar el efecto psicológico.

Tabla 9 Regresión múltiple


de los resultados de la motivación y Independiente
Variables dependientes variables b
puntuaciones de estado de ánimo posteriores al juego en el

seis variables de motivación derivadas


Juego futuro (F = 10,91, R2 = 0,10) Paso 1 Género −.06
tanto del SDT como de Yee
Paso 2 Competencia .14
modelos, controlando por género
Autonomía .15
Relación .12
Sí – ACH −.05
Sí – Social .01
Sí – IMM −.14
Horas por semana (F = 15.06 , R2 = .11) Paso 1 Paso 2 Género .06
Competencia .09
Autonomía −.03
Relación .18
Sí – ACH .19
Sí – Social −.02
Sí – IMM .02
Disfrute (F = 97.37 , R2 = .45) Paso 1 Género −.04
Paso 2 Competencia .24
Autonomía .49
Relación .12
Sí – ACH −.06
Sí – Social −.07
Sí – IMM .01
Estado de ánimo (F = 32.06 , R2 = .21) Paso 1 Género .01
Paso 2 Competencia .12
Autonomía .36
Relación .03
Sí – ACH −.21

Nota. norte = 730. Sí – Social .08


Sí – IMM −.08
p < . 05, = p < .01.

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Motivo en contra (2006) 30:347–363 361

Atractivo o "atracción" de los juegos, independientemente del género específico. El jugador individual puede o no satisfacer sus necesidades psicológicas.
o preferencias individuales. cuando participa en el juego. Así, marcos como el nuestro
Los resultados apoyaron en gran medida nuestras hipótesis sobre la puede ser útil para comprender con mayor detalle cuándo
relaciones entre autonomía y satisfacciones de competencia en y cómo los juegos impactan el bienestar, tanto positiva como negativamente.
juego solitario, y de las tres necesidades en entornos multijugador. En contextos
experimentales, utilizar participantes que Un constructo ampliamente valorado y discutido en el mundo del gaming.
pueden o no haber sido jugadores experimentados de juegos de computadora, industria es la de la presencia, o la de proporcionar al jugador
descubrimos que tanto el disfrute del juego como la preferencia por una sensación de “inmersión” no mediada en un entorno de juego. Sin embargo,
El juego futuro se explica significativamente por la satisfacción de necesidades hasta la fecha se ha realizado poco trabajo teórico o empírico.
psicológicas. Además, aparecen controles intuitivos. Se ha hecho para describir los componentes psicológicos de este
para mejorar el disfrute y las preferencias del juego facilitando constructo valorado. A través del SDT y nuestras medidas PENS,
experiencias de competencia en el juego de los jugadores y, en algunos casos, Intentamos explorar este tema tanto teórica como empíricamente, con varios
Contextos de juego, autonomía en el juego. resultados notables. encontramos algo positivo
El estudio 4, que se centró en contextos de MMO, fue el único asociación entre nuestras medidas de controles intuitivos y
uno de nuestros cuatro estudios que examinó los motivos de la regularización la experiencia de la presencia. Además, la presencia se asoció con la satisfacción
jugadores del juego. En él aplicamos tanto el marco TED como de necesidades, de modo que en los juegos donde las personas
La medida de tres factores de Yee sobre la motivación en el juego. cuando todos sintió una mayor autonomía para perseguir objetivos e intereses en el juego
las medidas motivadas compitieron por la variación, el disfrute del juego y la competencia para realizar acciones efectivas, sentimientos
y las intenciones para el juego futuro estaban significativamente relacionadas de presencia se intensificaron. En pocas palabras, nuestros resultados sugieren
a las medidas de autonomía, competencia y esa presencia se experimenta cuando los juegos logran dos objetivos.
satisfacciones de necesidades de relación, lo que sugiere la relevancia única de Primero, los juegos deben permitir a los jugadores concentrar su energía en el juego.
cada una dentro de los contextos de juegos MMO. Autonomía juego en lugar de mecánica de juego (es decir, controles intuitivos). Pero
y las satisfacciones de competencias también se relacionaron positivamente con Quizás lo más importante es que la presencia está directamente relacionada con la forma en que

estado de ánimo posterior al juego. En contraste, el motivo de logro de Yee fue El juego en sí satisface necesidades psicológicas.
relacionado negativamente con el estado de ánimo, lo que sugiere que el deseo de Hubo muchas limitaciones para estos estudios. Lo más notable es que el
El poder y el dominio en un juego pueden asociarse con aspectos negativos. trabajo presentado aquí es en gran medida experimental (es decir,
despues de los efectos. Otro hallazgo interesante se refiere a las horas por Los estudios 1 a 3 involucraron participantes que fueron asignados a varias
semana, que se asoció positivamente con el logro y condiciones de juego). Por el contrario, fuera del laboratorio el juego es
relación, lo que sugiere que estos factores podrían conducir a más autoseleccionado y la participación es voluntaria.
intensa participación entre aquellos que están elevados en estos motivos. Aunque los estudios experimentales inducen artificialmente a las personas a
Muchos autores se han preocupado por el impacto de participar en juegos, esto tiene la ventaja de ayudar a
juegos de computadora en el bienestar de las personas. Este estudio hizo determinar qué características de los juegos atraen a las personas a jugar, y
No intentamos abordar esta cuestión de forma amplia, sino que nos centramos sólo mantenerlos comprometidos. Los estudios futuros podrían centrarse más en los
en los efectos a corto plazo, en particular los cambios en la vitalidad, la autoestima jugadores habituales y en las satisfacciones que obtienen, sin dejar de lado
y el estado de ánimo antes y después del partido. En nuestro aplicando un riguroso marco experimental. Tales estudios
estudios experimentales, en los que expusimos a personas que pueden También podría evaluar más completamente la experiencia previa con videojuegos como

pueden o no ser consumidores de juegos específicos, el una posible influencia en los resultados. En segundo lugar, nuestras medidas PENS
Los efectos a corto plazo sobre el bienestar fueron mixtos. Había poco y Presencia son nuevas y podrían beneficiarse de un mayor refinamiento y una

o ningún cambio de humor positivo o negativo debido a la exposición, validación de constructo más extensa. En tercer lugar, aunque los modelos y

pero sí identificamos algunos efectos mixtos sobre la autoestima estatal. mediciones aquí descritos fueron
La exposición al juego también pareció ser, en promedio, algo diseñado para ser ampliamente aplicable, se necesita más trabajo para
agotador o fatigante, como lo demuestran los resultados en gran medida negativos aplicar este enfoque más allá de los juegos y géneros muestreados
Efectos sobre la vitalidad. Sin embargo, estos efectos fueron condicionados por la necesidad. aquí. Nos basamos en varios géneros para mostrar la generalidad de
Satisfacción: las personas que experimentaron autonomía y competencia al jugar el modelo, pero asumimos diferentes géneros, contenidos del juego
mostraron resultados más positivos, lo que ayudó y las interfaces tendrán diferentes efectos y se relacionarán de manera diferente

Nuevamente para explicar por qué, para algunas personas, los juegos pueden proporcionar con las variables motivacionales que evaluamos y el
una fuente de placer y quizás de restauración. De nuevo, sólo Necesidades que los jugadores pueden satisfacer. Por ejemplo, una simulación de vida.

examinó los resultados a corto plazo y no los efectos o efectos a largo plazo. juego como "Los Sims", que permite a las personas construir casas
los efectos de cuestiones como la agresión o la “adicción” al juego. y diseñar y nutrir familias en el juego sin adoptar un avatar en el juego sin duda
Pero estos resultados sugieren que puede ser prematuro concluir que los juegos satisface diferentes necesidades que
de computadora están negativamente relacionados con el bienestar. juegos de “disparos en primera persona” como “Halo”, juegos de rompecabezas
ser, y en cambio que los efectos a corto plazo se refieren a si como “Tetris” o juegos de acción como “Grand Theft Auto”.

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362 Motivo en contra (2006) 30:347–363

También se necesita más investigación sobre las diferencias individuales en El puerto en educación física promueve las intenciones y el comportamiento de
actividad física en el tiempo libre: un modelo transcontextual. Revista de
el atractivo de juegos que difieren en tema, contenido y estilos de juego.
Psicología Educativa, 95, 784–795.
Así, aunque hemos descrito un modelo que creemos que puede tener un
Healy, JM (1990). Mentes en peligro de extinción. Nueva York: Simón y
amplio valor teórico y práctico para quienes estudian o desarrollan juegos y Schuster.

mundos virtuales, representa simplemente un punto de partida para nuestra Johnson, S. (2005). Todo lo malo es bueno para ti. Nueva York: River­head Books.

comprensión de estos entornos y las necesidades psicológicas que pueden


Jones, G. (2002). Matar monstruos: por qué los niños necesitan fantasía, superhéroes
satisfacerse en ellos. a ellos. y violencia imaginaria. Nueva York: Libros básicos.
Kirsch, SJ (2006). Niños, adolescentes y violencia mediática. Thou­sand Oaks, CA:
Sage.
Koster, R. (2005). Una teoría de la diversión para el diseño de juegos. Scottsdale, AZ:
Prensa de paraglifos.
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