Animación
Resumen 2do. Parcial
TÉCNICAS TRADICIONALES.
• Animación pose to pose
o Es la más antigua y continúa vigente, aunque, con ciertas actualizaciones gracias a
las nuevas tecnologías.
o Consiste en realizar dibujos en secuencia, aplicando pequeñas variaciones entre
cada uno de ellos.
o Se reproduce la secuencia en alta velocidad, generando la sensación de
movimiento.
• Animación por rotoscopia
o Utiliza un aparato o sistema llamado rotoscopio
o Se reproducen las imágenes en papel o acetato.
o Cuando se ilumina la sucesión de imágenes en las láminas se reproducen videos de
la vida real.
Stop Motion
• Se logra capturando diferentes imágenes, luego de movilizar manualmente objetos que se
encuentran frente a una cámara fija.
• Animación recortada (cutout)
o Se recortan imágenes de revistas o fotografías.
o Cada cuerpo u objeto se recorta para obtener partes móviles.
• Animación por “plastinación” (claymation)
o Los objetos animados son realizados con materiales moldeables como la plastilina.
o Las figuras se van moldeando y tomando la captura de ese proceso.
Animación Brickfilm
• Emplea juguetes de la vida real como ladrillos o muñecos.
TÉCNICAS DIGITALES
• Rescata las técnicas clásicas de animación y las adapta con la ayuda de las nuevas
tecnologías
• Se introduce el concepto keyframes (fotogramas clave).
• Es el sistema más popular debido a su practicidad, rapidez.
• Permite crear imágenes en 2D y generar realidades en 3D.
Motion capture
• Los objetos animados son captados en la realidad o mediante filmaciones.
Motion Graphics
• Es una animación digital que combina diferentes elementos gráficos (imágenes,
fotografías, títulos, colores y diseño).
• Se puede subdividir en:
• Kinetic/ Graphics
Es la más utilizada actualmente, asigna transformaciones a figuras, textos, dibujos,
fotos, etc. Se puede acompañar por música, efectos de audio o voces.
• Kinetic Typography (tipografía cinética):
Es igual al Kinetic graphics, pero los textos son el eje central de la animación, pueden
agregarse otros elementos visuales, pero en menor jerarquía.
PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN
Encoger y estirar. Agrega peso y flexibilidad sin cambiar el volumen del objeto
Anticipación. Prepara al espectador para una acción futura.
Puesta en escena. Dirigir la atención del espectador hacia lo más importante
Animación directa. Se van dibujando los cuadros en secuencia lógica.
Animación pose to pose. Se dibujan dos poses clave y se agregan los cuadros intermedios. EL
proceso digital se conoce como interpolación.
Acción secundaria: Agrega movimientos adicionales a una acción principal.
Acción complementaria. Ocurre cuando piezas vinculadas al objeto continúan su propia animación
aun cuando este se detiene.
Acción superpuesta. ocurre cuando las piezas vinculadas al objeto siguen el comportamiento de
este.
Acelerar y desacelerar. Variar la velocidad a la que se mueven los objetos, iniciar lento, acelerar y
volver a bajar la velocidad.
Arcos. Los objetos se mueven no en línea recta, sino en líneas curvas llamadas arcos.
Sincronización. Momentos de la animación en que ocurre algo durante el paso del tiempo.
Exageración. Realizar acciones fuera de lo común para agregar drama o comedia.
Dibujo sólido. Los dibujos deben poseer volumen, una sensación de tridimensionalidad.
Atractivo/Carisma. Los dibujos deben ser interesantes (atractivos) para el público para generar
simpatía o empatía.
APLICACIONES DE LA ANIMACIÓN
Educación: Para crear contenido interactivo y atractivo que facilite el aprendizaje.
Arquitectura: Para crear recorridos virtuales por edificios, visualizar espacios y mostrar cómo se
verán los proyectos terminados.
Medicina y salud: Para crear modelos tridimensionales de órganos, tejidos y procesos biológicos.
También se usa en la simulación de procedimientos.
Publicidad y marketing: Para crear anuncios y comerciales atractivos. Puede ayudar a transmitir
mensajes de manera efectiva, crear personajes y mundos imaginarios, y captar la atención del
público objetivo.
Diseño de productos y prototipos: Para visualizar productos y prototipos en movimiento. Puede
ayudar a evaluar el diseño, la funcionalidad y el rendimiento de un producto antes de su
fabricación física.
Simulaciones y entrenamiento: Para recrear situaciones reales o hipotéticas en el entrenamiento
de personal.