DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN
ADOLESCENTES BACHILLERES EN EL ENTORNO SOCIAL DE
LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE TECNOLOGÍA DE
LA INFORMACIÓN EN LÍNEA.
Temas:
Eventos y Sensores
Sesión 7
Subtemas:
Sesión 7: Variables y Listas
Desarrollo de proyectos más complejos en Scratch: juegos, simulaciones y animaciones
interactivas.
Aplicación de los conceptos aprendidos en sesiones anteriores para crear proyectos
originales y creativos.
Compartir y presentar proyectos desarrollados por los estudiantes.
Objetivo
:
Fomentar la aplicación práctica de habilidades de programación aprendidas
previamente.
Práctica
Programar el juego del Ahorcado con Scratch
Contenido:
• Crear dos listas: letras y solución.
• Letras: almacena la palabra a adivinar.
• Solución: almacena las letras adivinadas correctamente.
• Configuración Inicial
• Al iniciar el programa (cuando se
presiona la bandera verde):
• Vaciar ambas listas (eliminar todos
los elementos de letras y eliminar
todos los elementos de solución).
• Preguntar al jugador la palabra que
se va a adivinar (preguntar "dime la
palabra" y almacenar la respuesta).
Almacenar Letras en
la Lista
• Crear una variable número de letras para
guardar la longitud de la palabra
ingresada.
• Crear una variable contador para iterar a
través de cada letra de la palabra.
• Usar un bucle para agregar cada letra de
la palabra a la lista letras.
• Al mismo tiempo, agregar X a la lista
solución para cada letra de la palabra.
• Interacción del Usuario
• En un bucle por siempre:
• Preguntar al jugador por una letra
(preguntar "di una letra").
• Reiniciar contador a 1.
• Comparar Letras
• Usar un bucle para verificar si la
letra ingresada coincide con
alguna letra en la lista letras.
• Si coincide, reemplazar la X
correspondiente en la lista
solución con la letra acertada.
• Si no coincide, incrementar la
variable fallos.
• Actualizar Listas
• Aumentar contador en 1 después de cada
verificación para seguir con la siguiente letra en la
lista letras.
• Condiciones de Fin de Juego
• Crear una variable fallos y establecer su valor a 0
al inicio del juego.
• Si fallos alcanza un número específico (por
ejemplo, 7):
• Mostrar un mensaje de "Has perdido" y detener el
programa.
• Si todas las letras en la lista solución coinciden con
las letras en la lista letras:
• Mostrar un mensaje de "Has ganado" y detener el
programa.
• Visualización de Errores Opcional:
• Usar un sprite de dibujo del
ahorcado que cambia con cada
fallo.
• Al inicio del juego, establecer el
disfraz del sprite a la imagen inicial.
• Con cada fallo, cambiar al siguiente
disfraz del sprite.