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Sesion 7 Practica

El documento describe una sesión de programación en Scratch enfocada en el desarrollo del juego del Ahorcado, donde los estudiantes aprenden a utilizar listas y variables. Se detalla el proceso de creación del juego, incluyendo la configuración inicial, la interacción del usuario y las condiciones de fin de juego. El objetivo es fomentar la aplicación práctica de habilidades de programación mediante proyectos creativos y originales.
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Sesion 7 Practica

El documento describe una sesión de programación en Scratch enfocada en el desarrollo del juego del Ahorcado, donde los estudiantes aprenden a utilizar listas y variables. Se detalla el proceso de creación del juego, incluyendo la configuración inicial, la interacción del usuario y las condiciones de fin de juego. El objetivo es fomentar la aplicación práctica de habilidades de programación mediante proyectos creativos y originales.
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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN

ADOLESCENTES BACHILLERES EN EL ENTORNO SOCIAL DE


LOS ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE TECNOLOGÍA DE
LA INFORMACIÓN EN LÍNEA.

Temas:
Eventos y Sensores

Sesión 7

Subtemas:
Sesión 7: Variables y Listas
Desarrollo de proyectos más complejos en Scratch: juegos, simulaciones y animaciones
interactivas.
Aplicación de los conceptos aprendidos en sesiones anteriores para crear proyectos
originales y creativos.
Compartir y presentar proyectos desarrollados por los estudiantes.
Objetivo
:
Fomentar la aplicación práctica de habilidades de programación aprendidas
previamente.

Práctica
Programar el juego del Ahorcado con Scratch
Contenido:

• Crear dos listas: letras y solución.


• Letras: almacena la palabra a adivinar.
• Solución: almacena las letras adivinadas correctamente.
• Configuración Inicial

• Al iniciar el programa (cuando se


presiona la bandera verde):

• Vaciar ambas listas (eliminar todos


los elementos de letras y eliminar
todos los elementos de solución).

• Preguntar al jugador la palabra que


se va a adivinar (preguntar "dime la
palabra" y almacenar la respuesta).
Almacenar Letras en
la Lista

• Crear una variable número de letras para


guardar la longitud de la palabra
ingresada.
• Crear una variable contador para iterar a
través de cada letra de la palabra.
• Usar un bucle para agregar cada letra de
la palabra a la lista letras.
• Al mismo tiempo, agregar X a la lista
solución para cada letra de la palabra.
• Interacción del Usuario

• En un bucle por siempre:

• Preguntar al jugador por una letra


(preguntar "di una letra").

• Reiniciar contador a 1.
• Comparar Letras

• Usar un bucle para verificar si la


letra ingresada coincide con
alguna letra en la lista letras.

• Si coincide, reemplazar la X
correspondiente en la lista
solución con la letra acertada.

• Si no coincide, incrementar la
variable fallos.
• Actualizar Listas

• Aumentar contador en 1 después de cada


verificación para seguir con la siguiente letra en la
lista letras.
• Condiciones de Fin de Juego

• Crear una variable fallos y establecer su valor a 0


al inicio del juego.

• Si fallos alcanza un número específico (por


ejemplo, 7):

• Mostrar un mensaje de "Has perdido" y detener el


programa.

• Si todas las letras en la lista solución coinciden con


las letras en la lista letras:

• Mostrar un mensaje de "Has ganado" y detener el


programa.
• Visualización de Errores Opcional:

• Usar un sprite de dibujo del


ahorcado que cambia con cada
fallo.

• Al inicio del juego, establecer el


disfraz del sprite a la imagen inicial.

• Con cada fallo, cambiar al siguiente


disfraz del sprite.

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