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Misión 1. Consulta, organiza y socializa
José Tovar y Elizabeth Camelo
Universidad de Cartagena, Colombia
Especialización en Didáctica y TIC
Proyecto de aula – Grupo 60
Profesora: Jenny Alexandra Echeverría
Villavicencio, Colombia
24 de mayo de 2024
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¿Qué es el enfoque de investigación?
Es una ruta con que se inicia una investigación, que se encarga de estudiar cualquier
problema. Esta ruta o enfoque se divide en tres cuantitativos, cualitativos y mixtos.
Características enfoque cuantitativo
Se caracteriza por ser de naturaleza medible o cuantificable, y son de carácter numérico
en el cual se obtienen resultados de frecuencia, medición y parámetros que son extraídos de
una población de interés.
Las características del enfoque cuantitativo son principalmente acertadas, por lo que
debe ser objetivas y deductivas, requiere una revisión de la literatura para validar la
investigación, los datos se reprendan mediante números y se analizan mediante metodologías
de estadísticas. El problema de investigación se plantea considerando la información obtenida
previamente y la teoría se construye en un marco referencial que guía el estudio. Se generan y
verifican hipótesis, y las ideas se aceptan o rechazan según los resultados obtenidos.
Características del enfoque cualitativo
El enfoque cualitativo no sigue métodos específicos y se utiliza en procesos sociales sin
requerir mediciones numéricas. Se basa en entrevistas, encuestas, opiniones y descripciones.
El investigador estudia primero el contexto, observa el fenómeno y desarrolla teorías basadas
en sus observaciones. Utiliza métodos inductivos e interpretativos, como la fenomenología, la
etnografía, la teoría crítica, el feminismo y la psicología. Este enfoque es humanista y no
trabaja con la prueba de hipótesis de manera estricta, desarrollándolas durante la investigación.
Las preguntas se desarrollan antes, durante y después del estudio. Los datos se recogen sin
estándares fijos, permitiendo una visión amplia de los participantes y comprendiendo las
variables que intervienen en el proceso.
Características del enfoque mixto
El método mixto combina enfoques cuantitativos y cualitativos, permitiendo una
comprensión más amplia y profunda del fenómeno estudiado. Esto clarifica el problema y ajusta
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los objetivos del estudio y la conceptualización teórica. Los métodos cuantitativos se basan en
números, variables numéricas, fórmulas y modelos analíticos, mientras que los cualitativos
utilizan elementos visuales, textos y símbolos. Este enfoque se fundamenta en el pragmatismo,
aprovechando la complementariedad y conveniencia de ambos métodos gracias al pluralismo.
Tipos y métodos de investigación
Investigación descriptiva
determina las características de los objetos y reúne información sobre propiedades y
dimensiones de personas y aspectos. Es útil para mostrar con exactitud los ángulos de un
fenómeno y puede considerarse "investigación diagnóstica". Es aplicable en instituciones de
educación superior por su facilidad de desarrollo. El investigador debe identificar conceptos y
variables medibles y determinar entre quiénes y qué se recopilarán los datos. Este estudio
comprende la recopilación de información para responder preguntas relacionadas con los
sujetos de estudio.
Investigación exploratoria
no cuenta con hipótesis y se utiliza para familiarizarse con fenómenos desconocidos,
especificando tendencias, áreas, situaciones de estudio y relaciones potenciales entre
variables. Es más flexible, amplia y dispersa que las investigaciones descriptivas, explicativas o
correlacionales, y conlleva mayor riesgo y requiere paciencia del investigador. Esta
investigación se incorpora en el segundo nivel de la investigación científica y puede combinar
métodos cualitativos, cuantitativos e históricos. Es conocida por su flexibilidad metodológica y
busca encontrar afirmaciones o pruebas, aunque implica riesgos y una alta predisposición del
investigador.
Investigación explicativa
Es más estructurada que otros tipos de investigación y se centra en comprobar
hipótesis causales, explicando las causas de procesos naturales o sociales, eventos y hechos.
La formulación de hipótesis es crucial, ya que guía la dirección de la investigación. Las
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hipótesis se prueban mediante diseños experimentales y no experimentales. Ejemplos de
preguntas abordadas incluyen los efectos de ver videos de música con alto contenido sexual en
jóvenes y las razones de su preferencia por videos eróticos sobre programas educativos. Esta
investigación es compleja, rigurosa y profunda.
Investigación correlacional
No es experimental y su finalidad es conocer la relación entre dos o más variables en un
contexto específico. Regularmente, se estudian tres o más variables, aunque a veces solo dos.
Este tipo de investigación responde preguntas como si la psicoterapia gestáltica aumenta la
autoestima en los pacientes o si una mayor variedad y autonomía en el trabajo se asocia con
una mayor motivación intrínseca respecto a las tareas laborales.
El método es el camino recto y el procedimiento seguro que conducen, de manera fácil
y certera, a la meta que se persigue en cualquier actividad (Gracia López, 2001). El método se
entiende como forma de hacer un trabajo para obtener resultados.
La aplicación del método histórico exige una serie de fases en la investigación, que
resultan imprescindibles para llegar a construir la historia. En cada una de ellas hay que
alcanzar unos objetivos determinados y usar unas técnicas que hoy en día se encuentran
bastante perfeccionadas. Además, permiten en varias ocasiones, y exigen, compaginar sus
técnicas con otras procedentes de ese desarrollo metodológico moderno que tanto estamos
repitiendo
El reconocimiento del enfoque interpretativo en la comunidad científica aún enfrenta
desafíos. Según el Diccionario de la Lengua Española, interpretar implica explicar, declarar y
concebir de manera personal la realidad, lo cual destaca la construcción de sentido y la
diversidad en esa construcción. Los seres humanos no solo construyen realidades materiales,
sino también simbólicas, lo que nos forma como sujetos sociales.
La producción de subjetividad incluye percepciones, concepciones y prácticas que
constituyen a los sujetos humanos socialmente.
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Este proceso de subjetivación social abarca concepciones sobre justicia, relaciones de
género y religión, y es un proceso continuo donde los sujetos construyen y dan sentido al
mundo social. El enfoque interpretativo en investigación social involucra un doble proceso de
interpretación: cómo los sujetos interpretan y construyen su realidad socialmente y cómo los
científicos sociales comprenden este proceso de construcción social de la realidad.
La actitud del método hermenéutico es dialéctica, dado que, si aspiramos a acceder a la
comprensión, debemos ponernos bajo la dirección del tema. No intentaremos forzar a los textos
a que digan aquello que pretendemos. La actitud hermenéutica consiste en sopesar realmente
la opinión contraria, poniendo en suspenso el asunto con todas sus posibilidades. La dialéctica
no es buscar el punto débil de la tesis que se lee, sino encontrar su verdadera fuerza. No es el
arte de argumentar que es capaz de hacer fuerte una causa débil, sino el arte de pensar que
refuerza lo dicho desde la cosa misma.
Modelos de Investigación
Investigación Acción
Dice Hopkins en 1989 que “La Investigación-Acción combina un acto importante con un
procedimiento de investigación; es una acción disciplinada por la búsqueda, un intento personal
de comprender, mientras se está comprometido en un proceso de mejora y reforma” Stephen
Kemmis (1983) la describe como: “ la investigación en la acción es una forma de búsqueda
autorreflexiva, llevada a cabo por participantes en situaciones sociales (incluyendo las
educativas), para perfeccionar la lógica y la equidad de a) las propias prácticas sociales o
educativas, b) comprensión de estas prácticas, y c) las situaciones en las que se efectúan
estas prácticas. Tienen mucha más lógica cuando los participantes colaboran conjuntamente,
aunque con frecuencia se realiza individualmente y a veces en colaboración con “gente
externa”. En la educación, la investigación –acción se ha empleado en el desarrollo del
currículum escolar, en el desarrollo profesional, en programas de perfeccionamiento escolar y
en la planificación de sistemas y normativas.”
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Dicho con palabras más sencillas, “la I-A es poner en práctica una idea, con vistas a
mejorar o cambiar algo, intentando que tenga un efecto real sobre la situación.“ (Kemmis,
1983).
Características de la Investigación-Acción
Kemmis y McTaggart (1988, 30) las sintetizan de la forma siguiente: a) la I-A se plantea
para cambiar y mejorar las prácticas existentes, bien sean educativas, sociales y/o personales;
b) la I-A se desarrolla de forma participativa, es decir, en grupos que plantean la mejora de sus
prácticas sociales o vivenciales; c) metodológicamente se desarrolla siguiendo un proceso en
espiral que incluye cuatro fases: Planificación, Acción, Observación y Reflexión; d) la I-A se
convierte en un proceso sistemático de aprendizaje ya que implica que las personas realicen
análisis críticos de las situaciones (clases, centros o sistemas) en las que están inmersos,
induce a que las personas teoricen acerca de sus prácticas y exige que las acciones y teorías
sean sometidas a prueba.
Así mismo, Cohen y Manion (1990), señalan como rasgos relevantes para la
Investigación-Acción los siguientes: a) es situacional. Elabora diagnósticos sobre un problema
concreto y los intenta resolver en ese propio contexto; b) es colaborativa. Investigadores y
personas implicadas trabajan sobre un mismo proyecto; c) es participativa. Los propios
participantes adquieren roles de investigador; d) es autoevaluadora. Se evalúan continuamente
los cambios e innovaciones con idea de mejorar la práctica.
Fases de la Investigación-Acción
a) Primera fase: Diagnóstico; b) Segunda fase: Planificación; c) Tercera fase:
Observación; d) Cuarta fase: Reflexión.
Investigación acción educativa
En el campo estrictamente educativo, la Investigación-Acción ha sido utilizad a en el
desarrollo de los planes de estudio escolares, en el desarrollo profesional, en determinados
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programas de mejora escolar y en amplios aspectos de la planificación de la política escolar,
tales como el desarrollo de políticas escolares de evaluación no competitiva, desarrollo e
implementación de programas de orientación educativa de ámbito estatal, desarrollo de
programas de asesoramiento escolar... (Kemmis y McTaggart, 1988). En concreto, cuando la
Investigación-Acción se aplica a nivel escolar, puede ser un método efectivo para elaborar
diagnósticos concretos en torno a problemas específicos, puede agilizar las relaciones de
comunicación, facilitar la implementación e implantación de innovaciones, flexibilizar los
intercambios entre profesores y especialistas, promover el desarrollo de estrategias de
aprendizaje, procedimientos de evaluación, motivación, disciplina y gestión del aula.
Cohen y Manion (1990) justifican como propósitos de la Investigación-Acción en la
escuela los siguientes: a. Es un medio para remediar problemas diagnosticados en situaciones
específicas o para mejorar situaciones específicas. b. Es una estrategia de formación
permanente para el profesor, dotándolo de nuevas técnicas y métodos para una mayor
documentación y conocimiento de la realidad del aula. c. Es una forma interesante de introducir
métodos innovadores en las escuelas. d. Es una buena oportunidad para mejorar las
estructuras de comunicación entre los profesores en ejercicio y los investigadores académicos,
así como una forma útil de remediar el fracaso de la investigación tradicional para dar
oportunidades de cambio reales y recetas claras. e. Es una alternativa global a los modelos
tradicionales de hacer ciencia. Elliot (1990), por su parte, señala como características
fundamentales de la Investigación-Acción en el aula las siguientes: • La Investigación-Acción en
las escuelas analiza las acciones humanas y las situaciones sociales experimentadas por los
profesores como: a) inaceptables en algunos aspectos (problemáticas); b) susceptibles de
cambio (contingentes); c) que requieren una respuesta práctica (prescriptivas).
Elliot (1990), por su parte, señala como características fundamentales de la
Investigación-Acción en el aula las siguientes:
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• La Investigación-Acción en las escuelas analiza las acciones humanas y las situaciones
sociales experimentadas por los profesores como: a) inaceptables en algunos aspectos
(problemáticas); b) susceptibles de cambio (contingentes); c) que requieren una
respuesta práctica (prescriptivas).
• El propósito de la Investigación-Acción es que el profesor profundice en la comprensión
(diagnóstico) de su problema. Por tanto, adopta una postura exploratoria frente a
cualesquiera definiciones iniciales de su propia situación que el profesor pueda
mantener.
• La Investigación-Acción adopta una postura teórica según la cual la acción emprendida
para cambiar la situación se suspende temporalmente hasta conseguir una
comprensión más profunda del problema práctico en cuestión.
• Al explicar “lo que sucede”, la Investigación-Acción construye un “guión” sobre el hecho
en cuestión, relacionándolo con un contexto de contingencias mutuamente
interdependiente, o sea, hechos que se agrupan porque la ocurrencia de uno depende
de la aparición de los demás.
• La Investigación-Acción interpreta “lo que ocurre” desde el punto de vista de quienes
actúan e interactúan en la misma situación problema, por ejemplo, profesores y
alumnos, profesores, y director.
• Como la Investigación-Acción considera la situación desde el punto de vista de los
participantes, describirá y explicará “lo que sucede” con el mismo lenguaje utilizado por
ellos; o sea, con el lenguaje de sentido común que la gente usa para describir y explicar
las acciones humanas y las situaciones sociales en la vida diaria.
• Como la Investigación-Acción contempla los problemas desde el punto de vista de
quienes están implicados en ellos, sólo puede ser válida a través del diálogo libre de
trabas con ellos.
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• Como la Investigación-Acción incluye el diálogo libre de trabas entre el investigador y
los participantes, debe haber un flujo libre de información entre ellos.
Investigación acción pedagógica
Una aplicación más específica, o una variante del modelo de investigación-acción
educativa, es la investigación-acción pedagógica que utiliza el modelo de investigación-acción
para transformar la práctica pedagógica personal de los maestros investigadores elevando a
estatus de saber los resultados de la práctica discursiva de los mismos.
Como bien lo ha señalado Foucault en su Arqueología del Saber, la práctica discursiva
lleva a una formación discursiva que comprende grupos de objetos, enunciaciones, conceptos,
elecciones teóricas que la práctica discursiva (o discurso pedagógico en términos de B.
Bernstein) va moldeando. A partir de todo esto se construyen proposiciones coherentes (o no),
se desarrollan descripciones más o menos exactas, se efectúan verificaciones, se despliegan
teorías que se someten a ensayo (Foucault, 1970). Esto es saber según Foucault, previo a la
constitución de ciencia.
Este planteamiento sobre la constitución de una ciencia puede utilizarse
analógicamente en el caso más limitado de la investigación sobre la práctica pedagógica. Los
componentes que los maestros trabajan durante sus proyectos de investigación conciente de
su práctica pedagógica pueden o no constituirse en ciencia, pero son la unidad de análisis de la
práctica pedagógica sometida a reflexión y cambio. ¿Cómo observar estos elementos de la
práctica, cómo registrarlos, cómo sistematizarlos, cómo transformarlos y evaluarlos? Ahí entra
la Investigación-Acción Pedagógica como herramienta para trabajar el saber pedagógico. El
futuro maestro debe ser dotado de métodos que le permitan elaborar estas contextualizaciones
de la teoría pedagógica, del discurso oficial que aprende en las Normales y en las Facultades
de Educación.
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Investigación acción participativa
La investigación acción participativa (IAP) ha sido conceptualizada como “un proceso
por el cual miembros de un grupo o una comunidad oprimida, colectan y analizan información, y
actúan sobre sus problemas con el propósito de encontrarles soluciones y promover
transformaciones políticas y sociales” (Selener, 1997: p. 17)
Principios generales para la implementación de Investigación Acción Participativa:
• La IAP considera a los participantes como actores sociales, con voz propia, habilidad
para decidir, reflexionar y capacidad para participar activamente en el proceso de
investigación y cambio.
• La última meta del proceso de IAP es la transformación de la realidad social de los
participantes a través del incremento de poder. la IAP busca solucionar o remediar
problemas concretos que un grupo o comunidad enfrenta. Esto hace que el proceso
tenga alto nivel de relevancia social. Dicha transformación se logra en aproximaciones
sucesivas, pasando de problemas simples a los más complejos, con base en un plan de
acción.
• El problema se origina en la comunidad y es definido, analizado y resuelto por los
participantes. la IAP postula preguntas de investigación que son formuladas por los
miembros de la comunidad y no los investigadores externos. Los participantes mismos
ayudan a analizar los problemas y contribuyen a buscar soluciones.
• La participación activa de la comunidad lleva a un entendimiento más auténtico de la
realidad social que ellos viven. Se trata de definir la problemática en los términos y bajo
las condiciones que los miembros de la comunidad experimentan y no desde la
perspectiva de los investigadores externos.
• El dialogo lleva al desarrollo de conciencia crítica en los participantes. Este principio
está derivado directamente de los presupuestos formulados por Freire (1970). Se trata
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de un proceso de comunicación auténtica en la que los investigadores externos
demuestran su capacidad de escuchar a los miembros de la comunidad, y los miembros
de la comunidad pueden comunicarse efectivamente y escucharse unos a otros.
• El reforzar las fortalezas de los participantes lleva a un incremento en el conocimiento
de su capacidad personal para actuar y de sus esfuerzos de autoayuda.
• La investigación participativa le permite a la gente desarrollar un mayor sentido de
pertenencia del proceso de investigación.
Las estrategias pedagógicas son las actividades que el docente realiza en el aula de
clases para el desarrollo de diferentes acciones, desde el proceso de enseñanza-aprendizaje
hasta la atención y disciplina de los educandos. Cada docente tiene su manera especial para
trabajar o desarrollar las diferentes acciones para formar significativamente en el aprendizaje
de sus alumnos, es decir, en función de los objetivos.
Tipos de estrategias de intervención
De Aprendizaje: el docente debe identificar y conocer la forma de conocer a sus
estudiantes para así mismo aplicar técnicas o métodos en favor resultados satisfactorios
De motivación:permite reflejar la importancia del papel del docente frente a sus
estudiantes en el aula, impulsando, orientando , acompañando para que el grupo alcance
metas y objetivos.
De interacción: permite aumentar la simpatía mutua , la socialización , tolerancia,
concordancia de sentimientos, formas de conciliación y acepta resolución de problemas,
docente debe permitir un ambiente donde se puede ganar la confianza de sus estudiantes
favoreciendo así la comunicación espontánea.
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Aprendizaje basado en problemas (ABP) o Problem Based Learning (PBL)
Metodología que surgió como didáctica para la medicina y que se ha extendido a otras
ciencias de la salud y diversos campos disciplinares, encontrándose útil en todos los niveles de
formación.
Esta estrategia inició en la Facultad de Medicina de la Universidad de Mc Master en
Canadá a mediados de los años sesenta. Otras universidades como la de Limburg en los
Países Bajos, la Universidad de Newcastle en Australia y la Universidad de Nuevo México en
Estados Unidos lo incorporaron y adaptaron a sus necesidades (Camp, 1996).
Como su nombre lo indica, parte de la base de un problema que puede ser una
situación, tarea o reto que se constituye en la fuente de aprendizaje (Martínez y Cravioto, 2002,
p. 1). Los estudiantes identifican el problema real y aprenden mediante la investigación lo
necesario para llegar a una solución viable (Torp y Sage, 1998), determinando sus necesidades
para comprender mejor esa situación, identificando principios que sustentan el conocimiento y
cumpliendo los objetivos de aprendizaje propuestos en cada curso (Branda, 2004, p. 1).
La esencia del ABP es que cuando el problema tutorial es analizado, da lugar a una
serie de preguntas. Para algunas de estas preguntas el estudiante puede dar respuesta sobre
la base de su propio conocimiento previo. Para responder el resto de preguntas, debe buscar
activamente la información; esto es lo que da lugar al proceso de aprendizaje. Este proceso de
aprendizaje tiene lugar en el escenario del conocimiento previo y por esto es un proceso de
construcción (Nshaho, 2005, p. 9).
Así, el ABP no solamente genera un aprendizaje por descubrimiento sino que además
es una estrategia que permite desarrollar al alumno el razonamiento y el juicio crítico mientras
fomenta la adquisición de conocimientos, valores, actitudes, habilidades, con base en
problemas reales, el desarrollo de la capacidad para aprender por cuenta propia y la capacidad
de identificar y resolver problemas (Martínez y Cravioto, 2002, p.3.).
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El ABP tiene principalmente tres características: compromete a los estudiantes como
responsables de una situación problémica, organiza el currículum alrededor de problemas
holísticos que generan en los estudiantes aprendizajes significativos e integrados y crea un
ambiente de aprendizaje en el que los docentes alientan a los estudiantes a pensar y los guían
en su indagación, con lo cual les permiten alcanzar niveles profundos de comprensión (Torp y
Sage, 1998, p. 35). De esta forma, como método de trabajo activo, centra el aprendizaje en el
estudiante y no en el profesor o en los contenidos y estimula el trabajo colaborativo en
diferentes disciplinas (Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo, Vicerrectoría
Académica Instituto Tecnológico de Monterrey. (s.f), p.5)
Hay muchas variaciones del proceso de ABP. Un proceso típico se resume así
(Albanese y Mitchell, 1993; Barrows y Tamblyn, 1980; Boudy y Feleti, 1998; Finkle y Torp,
1995; citados por Chan, 2006, p.5):
• Presentar el problema. El docente presenta un problema en forma de caso, paper de
investigación, o video antes de que hayan estudiado o hecho cualquier preparación
como sería en la vida real. El problema será diseñado de tal forma que los estudiantes
no tienen suficiente conocimiento para resolverlo.
• Identificar los aspectos del aprendizaje. A través de la discusión son identificadas las
áreas de aprendizaje que requieren atención y los aspectos del problema que los
estudiantes no entienden.
• Organizar los aspectos del aprendizaje. Los estudiantes jerarquizan los aspectos
generados por la sesión en orden de importancia.
• Aplicar el nuevo conocimiento. Cuando los estudiantes reconvienen, presentan de forma
oral o escrita sus hallazgos y recomendaciones acerca de los aspectos previos de
aprendizaje.
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• Aprender. Finalmente, el aprendizaje que ha ocurrido a través del trabajo con el
problema y en los estudios individualizados, es resumido y hace parte del conocimiento
previo y habilidades de los estudiantes.
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) como elemento dinamizador del proceso
enseñanza-aprendizaje
Este tipo de aprendizaje cómo estrategia didáctica permite fomentar la aplicación de
innovaciones en la forma de enseñar y aprender. Rekalde y García (2015), afirman que el
aprendizaje basado en proyectos es una metodología didáctica que se ha puesto en práctica en
diferentes contextos y niveles de educación, para quienes han dado el paso hacia esa forma de
entender la educación y la docencia que conlleva la construcción del conocimiento a través de
la interacción con la realidad. Otros autores como García, et al. (2017); Fernández (2017);
Cáscales y Martínez (2018), consideran que el aprendizaje basado en proyectos provoca un
cambio pedagógico y social, erigiéndose en una opción para transformar las estrategias
tradicionales de enseñanza.
El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una metodología activa, que posibilita
disminuir los problemas de desmotivación en los estudiantes; puede estructurarse como una
estrategia didáctica que permite al estudiante implicarse en procesos de investigación de
manera autónoma, minimizando las limitaciones de la docencia tradicional (Fernández, 2017).
Conviene resaltar, que en esta propuesta tanto el docente como el estudiante tiene un papel
importante, aunque, el protagonismo se desplaza al estudiante.
En esta línea Flores y Júarez (2017); y Silva (2018), coinciden que, al emplear el
aprendizaje basado en proyecto como estrategia didáctica, se fortalecen habilidades y
competencias como: el trabajo en equipo, la comunicación, el aprendizaje autónomo, el
pensamiento crítico, la habilidad para solucionar problemas, habilidad para investigar, el uso de
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las tecnologías, búsqueda de información, coordinación, planificación, organización, entre
otras.
Se concuerda con estos autores al concebir que mediante este tipo de aprendizaje se
potencia en los estudiantes competencias y nuevas capacidades que les sirven para su
desenvolvimiento personal y social, al mismo tiempo que el proceso de enseñanza-aprendizaje
se vuelve más práctico e interactivo. En este proceso de enseñanza el docente será apoyo
desde su papel de guía u orientador de las actividades que ejecute el estudiante, interactuando
con el estudiante cada vez que lo requiera y estableciendo una comunicación educativa más
horizontal y dinámica.
Según León, et al. (2018), el aprendizaje basado en proyectos se sitúa en la teoría del
Constructivismo a partir de los trabajos de psicólogos y educadores como fueron, L. S. Vigosky,
Jerome Brunner, Jean Piaget, Jhon Dewey entre otros. Se considera que el Aprendizaje
basado en proyectos surgió en Estados Unidos a finales del siglo XIX a través de los trabajos
de Kilpatrick (1918), quien elaboró el concepto de aprendizaje por proyectos a través de su
publicación de Project Method, mediante el cual, estableció las bases de este aprendizaje
considerando el papel activo del estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cascales
y Carrillo, 2018).
Las premisas identificadas por Lloscos (2015), permitieron a las autoras establecer las
siguientes características propias del aprendizaje basado en proyectos:
• Resolución de problemas reales: Los problemas tiene situación directa relacionada con
situaciones socioeducativas,
• Enfoque orientado a la práctica: Los conocimientos teóricos son llevados a la práctica.
• Participación activa del estudiante: El estudiante protagonista de su propio aprendizaje,
revelando el rol del docente como guía u orientador.
• Enfoque orientado a los participantes: Destinado a las necesidades de los estudiantes.
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• Enfoque orientado a un producto final: Orientado a la obtención de resultados y
valoración crítica de otras personas.
• Enfoque orientado al desarrollo de competencias: Aprender a aprender, aprender ser,
aprender a vivir juntos y aprender a hacer.
• Enfoque interdisciplinario: Integración de conocimientos diversos.
• Enfoque direccionado al aprendizaje colaborativo: Los estudiantes aprenden
interactuando con sus compañeros.
• Aprendizaje de carácter individual o colectivo: El estudiante tiene la capacidad de
aprender por sí mismo y de otros.
• Proceso organizado: Trabajo estructurado por etapas y actividades aplicadas según el
contexto.
• Enfoque orientado a la evaluación formativa: Evalúa todo el proceso, busca resultados,
entre otras.
El Aprendizaje Basado en Casos (ABC)
Es una estrategia pedagógica que estimula la autonomía, desarrolla el pensamiento
crítico y las competencias argumentativas en contextos reales, desarrollando la fase del “saber”
según lo explica la pirámide de Miller.
El Aprendizaje basado en casos (ABC) fundamenta sus postulados en el enfoque
constructivista y en la teoría por descubrimiento propuesta por Bruner. Esta es una metodología
que permite la articulación significativa de conocimientos antiguos y nuevos, enfatizando la
importancia de la retroalimentación del docente y la discusión pedagógica entre los estudiantes.
Algunos de los beneficios demostrados del ABC en la formación de los profesionales,
son: las mejoras en los procesos de indagación individual y colectiva, el fortalecimiento del
trabajo en equipo y el Desarrollo integral de las competencias genéricas, básicas y específicas.
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El ABC incentiva a los docentes a convertirse en mediadores del trabajo académico
independiente de forma asertiva, favoreciendo el aprendizaje autorregulado.
El aprendizaje basado en casos (ABC) es un método de enseñanza que ha demostrado
ser eficaz en una variedad de entornos educativos. Algunos de los valores y beneficios de ABC
incluyen mejoras en el aprendizaje, proporcionando una experiencia gratificante para los
estudiantes que participan e interiorizan en las temáticas; como también fomenta la
participación de los estudiantes, permitiendo una mayor interacción y una atmósfera de
aprendizaje más apropiada y agradable.
El ABC permite a los estudiantes construir conocimientos a través de reflexiones sobre
situaciones de su vida cotidiana, desarrollar habilidades analíticas y de síntesis, así como
habilidades de comunicación, creatividad. Promueve el aprendizaje activo y centrado en el
estudiante, hace al estudiante protagonista de su propio aprendizaje involucrándolo
directamente en el análisis y discusión de los casos.
¿Cómo aplicar la Estrategia?
• En un primer momento se les presenta el caso a los estudiantes para que lo analicen y
resuelvan de manera individual (Se aclara que este se encuentra articulado con los
objetivos y temáticas del curso y, por lo general, no tiene una única respuesta o solución
correcta).
• Se divide a los estudiantes en grupos para que discutan nuevamente el caso, ahora de
manera grupal.
• El equipo de estudiantes debe evaluar el caso e investigar la información necesaria para
su resolución.
• De manera individual o grupal, los estudiantes deben comunicar los resultados de su
análisis.
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• El profesor presenta preguntas dirigidas a desafiar o probar los razonamientos que han
desarrollado los estudiantes en torno al caso y, así mismo, las soluciones a las que han
llegado.
• El docente va articulando las intervenciones y aportes de los estudiantes y
construyendo, de manera conjunta, diversos caminos de solución para el caso, de modo
que los estudiantes puedan involucrarse en procesos de síntesis, crítica, análisis y
construcción de nuevo conocimiento.
• En la sesión de clase final el docente o tutor elabora, con ayuda de los estudiantes, un
resumen donde estén contenidos todo el proceso de discusión y las conclusiones a las
que se llega.
Aprendizaje Basado en Competencias (ABC)
Corresponde a un proceso de enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante y sus
capacidades que fortalece el desarrollo de su responsabilidad y autonomía (Villa, 2007). El
objetivo de este nuevo tipo de formación radica en preparar a los futuros profesionales para
poder hacer frente a los cambios y exigencias de la sociedad, para ello se han establecido las
competencias consideradas como necesarias en el mundo actual, construyéndose estas a
partir no solo de lo señalado por las universidades, sino también de acuerdo a los
requerimientos del mercado, expresado en la voz de los empleadores a través del concepto de
empleabilidad, que hace referencia al grado de “adaptabilidad o adaptación a las condiciones
cambiantes del trabajo” (Guerrero Serón, 1999), habitualmente asociado a la capacidad de los
trabajadores de transferir lo que han aprendido durante su formación a sus puestos de trabajo.
El Aprendizaje Basado en Competencias consiste en el desarrollo de competencias
genéricas o transversales indispensables, además de las específicas de cada profesión con el
objetivo de formar profesionales con conocimientos científicos y técnicos, capaces de aplicarlos
en diferentes y complejos contextos, incluyendo actitudes y valores (Villa y Villa, 2007).
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La adopción de un modelo de Aprendizaje Basado en Competencias implica la
transformación de los planes de estudio, la modificación del papel de los profesores y la
incorporación de nuevas tecnologías, entre otros. Supone, además, la preparación de los
estudiantes para enfrentarse a los cambios, que “debe aprender a aprender para que,
autónoma y conscientemente descubra y perciba las competencias que puede adquirir y
desarrollar en sus estudios universitarios” (Villa, 2007, p.34). Al respecto, Sarramona señala
que para el logro de un sistema educativo que forme profesionales competentes, “lo primero
que tendrá que hacer es conocer bien, qué es lo que hacen los profesionales que ya son
competentes e identificar los problemas para los cuales hay que preparar a los nuevos
profesionistas” (Sarramona, 2007, p.74).
Para ello han de considerarse cuatro elementos fundamentales en el proceso de
enseñanza aprendizaje que conducen al desarrollo de competencias:
• Estrategias y Metodologías de Enseñanza-Aprendizaje, que corresponden a la
estandarización de unos procedimientos que orientan a la consecución de los objetivos, a
través de métodos y técnicas adecuadas (Villa, 2007) e implican que, el profesor debe
explicitar la estrategia de enseñanza-aprendizaje que utilizará, los recursos que ello implica,
los métodos y técnicas que propondrá a sus estudiantes y los tiempos que les tomará el
desempeño exigido.
• Modalidades, hacen referencia a la forma en que se llevará a cabo el proceso de
enseñanza-aprendizaje, pudiendo tomar el carácter de presencial, semi-presencial y online
o virtual.
• Seguimiento del Aprendizaje, hace mención a la forma en que el profesor acompañará
el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes. Cualquier procedimiento cuyo
objetivo sea dar retroalimentación a los estudiantes acerca de su proceso y desempeños.
Correspondería a la evaluación formativa, cuyo fin es facilitar al estudiante incorporar
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información que le permita corregir sus errores o resolviendo dificultades que pueda
experimentar mientras aprende, siendo más autónomo.
• Evaluación del Aprendizaje, señala que se debe indicar claramente qué competencias
se evaluarán tanto genéricas, como específicas, presentándose junto a sus indicadores de
logro. Es necesario señalar a través de qué técnicas o instrumentos se llevará a cabo la
calificación del aprendizaje e indicar los criterios de calificación (Villa, 2007).
Aprendizaje Basado en Juegos
Desde el inicio de la civilización, el juego ha constituido una de las actividades
privilegiadas dentro de otras ocupaciones básicas. Gadamer señala que el juego pertenece a la
paleta fundamental de la experiencia humana, siendo posiblemente tan antiguo como la vida
inteligente. Si bien, actualmente, no existe una única definición de juego, se lo ha
conceptualizado como “un conjunto estructurado de reglas que crean un espacio en el que la
experiencia de juego es posible para los adultos” (Botturi y Loh, 2009, p.4), a este especial
contexto, Salen y Zimmerman (2004) lo han denominado mágico círculo.
De acuerdo a Crawford jugar es una actividad basada en la cultura, desarrollada
principalmente para aprender (Marcano, 2008). Al respecto Heinich plantea que un juego es
una actividad en la que los participantes siguen reglas establecidas, que difieren de la vida real,
al tiempo que se esfuerzan por alcanzar un objetivo desafiante. Sin embargo, Rieber, Smith y
Noah (citados en Botturi y Loh, 2009) sugieren que el papel de los juegos en el aprendizaje ha
estado históricamente cuestionado en la medida en que jugar se ha asociado a diversión,
siendo diametralmente opuesto al trabajo y al estudio, por lo que los juegos no han sido
aceptados como formas de aprendizaje en las instituciones de educación.
Botturi y Loh (2009) plantean que es una necesidad urgente actualizar tanto los
materiales de estudio, como la perspectiva de los profesores acerca de las potencialidades del
videojuego como facilitador del aprendizaje para alinearse con los conocimientos de los nativos
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digitales, denominación utilizada para hacer referencia a la generación de jóvenes que ha
nacido y crecido con la tecnología, a diferencia de los migrantes digitales, que han adoptado
más tarde la tecnología (Prensky, 2013).
Es una urgente demanda para los profesores recalibrar su sistema de creencias y
comprender que el aprendizaje y la entretención pueden coexistir en los juegos,
específicamente en los videojuegos. De acuerdo a Gee (2004) jugar con este tipo de
dispositivos “ayuda a incorporar una perspectiva de relación con los objetos tecnológicos
ventajosa en comparación con las personas que no juegan videojuegos” (Marcano, 2008, p 97).
Por otra parte, el uso de estos recursos para el aprendizaje “abre enormes
oportunidades para llevar experiencias de la vida cotidiana a las aulas de clase, aumentando la
motivación y el compromiso con el aprendizaje” (Moreno, 2010). Con el objetivo de distinguir
los juegos dedicados únicamente a la diversión, de aquellos que incorporan lineamientos
pedagógicos, se ha denominado a estos últimos como Juegos Serios, los que según Michael y
Chen, son utilizados para “educar, entrenar e informar” (Marcano, 2008, p.97), la mayoría de
los cuales son simuladores y videojuegos cuyo principal objetivo es formativo antes que lúdico,
aun cuando resulta fundamental que la experiencia resulte interesante y entretenida, desde la
perspectiva del jugador, ya que se instaura un mecanismo de retroalimentación que hace más
probable que la conducta de juego vuelva a repetirse.
Marcano (2008) señala que entre las características diferenciadoras de estos juegos se
encuentran las siguientes: 1) están destinados a la educación, entrenamiento en determinadas
habilidades y comprensión de procesos complejos; 2) están vinculados de manera directa con
algún aspecto de la realidad, lo que favorece la identificación del jugador con el contexto que se
está representando; 3) son un ambiente virtual de práctica segura para los aprendices; y 4) hay
intereses manifiestos en sus contenidos.
Entre sus ámbitos de aplicación destacan diversas áreas, entre ellas la militar con sus
juegos de simulación de tácticas y estrategias de guerra; la política, orientada a persuadir,
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entrenar e informar a la población; la económica dirigida específicamente a la publicidad de
productos; la médica, basada habitualmente en el uso de simuladores para estudiantes; la
educativa, en la que la acción de aprender es prioritaria; la religiosa, cuyo fin es evangelizar; y
la artística, en la que se permite el desarrollo de la creatividad a través de simuladores.
De las investigaciones realizadas en torno al juego como herramienta de aprendizaje
destacan estudios que relevan el papel de la motivación en el juego, Gee (2009) indica que los
jugadores se motivan más cuanto más cercanas sienten las metas, mientras que Joyce,
Gerhard y Debry (2009), sostienen que la motivación y el compromiso aumentan
sustancialmente cuando los juegos computacionales están integrados al proceso educacional.
Otra línea de investigación ha estado orientada a determinar la relación entre el uso de
videojuegos y el aprendizaje (Blunt, 2013), demostrando que los juegos incrementan los niveles
de aprendizajes de los estudiantes. Con respecto a las competencias, las investigaciones
realizadas señalan que el juego permite desarrollar, desde la perspectiva de los estudiantes,
algunos desempeños básicos, tales como “la gestión del proceso de aprendizaje (meta-
aprendizaje), desde la innovación hasta la toma de decisiones”, además de la “gestión del
conocimiento, poniendo de relieve que aprenden con los demás y para los demás pues ponen
de manifiesto capacidades de trabajo en equipo” (Revuelta, 2012).
La sistematización de la aplicación de juegos como estrategia pedagógica ha dado
origen al Aprendizaje Basado en Juegos (Games-Based Learning), el que se ha definido como:
“un área de investigación relativamente nueva cuyo objeto de estudio son los juegos con
capacidad de balancear un dominio de conocimiento o habilidad cognitiva específica con la
capacidad del aprendiz en su rol de jugador para retenerlos y aplicarlos como parte de su
proceso de aprendizaje y posteriormente en situaciones de la vida real” (Moreno, 2010).
Dentro de este enfoque se ha descrito un ciclo de cuatro etapas en las que, de acuerdo
a Robertson & Howells, el jugador “analiza y prueba, crea hipótesis, reprueba y repiensa;
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estableciendo así un enlace entre las acciones y la respuesta del juego, con el cual consigue
replantear sus modelos mentales” (citado en Moreno, 2010).
La aplicación de los juegos en el ámbito educativo requiere saber cómo aplicar lo que
se sabe de pedagogía y enseñanza para optimizar el Aprendizaje Basado en Juegos y lograr
aprendizajes significativos en los estudiantes. Es por ello que se sugiere el uso de un modelo
de Diseño Instruccional que permita organizar una serie Jugador analiza Jugador crea hipótesis
Jugador reprueba Jugador piensa de eventos estructurados intencionalmente para facilitar el
aprendizaje (Hirumi y Stapleton, 2008).
El modelo señalado es coherente con los postulados del constructivismo en la medida
en que enfatiza el aprendizaje de los estudiantes por sobre el proceso instruccional,
permitiendo a los docentes utilizar tanto actividades, como materiales que facilite que el alumno
descubra futuros aprendizajes y los valore (Stojanovic, 2002), poniendo especial énfasis en la
experiencia que el juego provee y su potencia como estrategia pedagógica que ofrece la
posibilidad de conectar teoría y práctica, ayudando al aprendiz a operar de manera más
autónoma en relación con sus procesos de aprendizaje. Al respecto, Romero (2010), señala
que “cuando el alumnado se enfrenta al desafío de responder a un amplio abanico de
situaciones reales, se consolida en él un conocimiento significativo o contextualizado,
transferible y funcional y se fomenta la capacidad de aplicar lo aprendido” (p.90).
Estrategia de Intervención educativa basada en gamificación
Según Kapp y Zichermann y Cunningham (como se citaron en Pérez, Rivera y Delgado,
2017), “con la intención de potenciar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje, la
gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) irrumpe como una estrategia idónea para la
metodología docente” (p. 114). Es decir, nos estamos refiriendo al empleo de mecánicas de
juego y estrategias para generar una mayor motivación al momento de promover aprendizajes
en los estudiantes.
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En tal sentido, comprender la gamificación es asumir que esta se perfila hacia una
actividad espontánea, a realizar en un determinado tiempo y en la que ciertas reglas definen el
accionar de los estudiantes (Huizinga, 2004). En esa línea discursiva, Pascuas, Vargas y
Muñoz (2017) afirman que a través de la lógica de gamificar, se podría “resolver problemas
importantes de la humanidad, canalizar actitudes positivas y la colaboración en un contexto del
mundo real” (p. 64). También un aspecto muy importante es que desde Vigotsky se afirmaba
que la zona de desarrollo próximo es incentivada a partir de las actividades lúdicas (Moll,
1990).
Morera y Mora (2019) afirmaron que la gamificación como estrategia didáctica está
diseñada para balancear la información de un determinado curso con jugar, y la habilidad de
sus participantes de retener y aplicar la materia de este en el mundo real, en un ambiente de
aprendizaje basado en tomar acciones, experimentar consecuencias y trabajar por objetivos.
(p. 5)
De esta forma, los contenidos, la flexibilidad, la personalización y el progreso son
algunos aspectos que le dan la naturaleza propia a los espacios virtuales de aprendizaje (Melo
y Díaz, 2018); al margen de los aspectos eminentemente tecnológicos, lo psicológico, por
ejemplo, debería considerarse al proponer intervenciones que demanden el empleo de nuevos
recursos en el espacio educativo.
La gamificación dentro de las aulas
Los estudiantes universitarios de hoy son nativos digitales; ellos crecieron y actualmente
desarrollan una serie de hábitos y prácticas a través del empleo de las tecnologías; así,
desarrollar competencias y habilidades en ese contexto es un reto para el quehacer docente
actual. Experiencias innovadoras exitosas en las que se usaron teléfonos inteligentes, tablets,
plataformas virtuales, aulas digitales y recursos informáticos diversos, demuestran el efecto de
las TIC en el espacio educativo (Diez, Bañeres y Serra, 2017).
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El hecho de que los estudiantes universitarios se encuentren en la etapa gamer (un
momento en que los juegos de entretenimiento virtual están en su apogeo), se convierte en un
ingrediente que hace propicia la aplicación de la gamificación en el contexto universitario,
impulsando la resolución de situaciones complejas; la contextualización, los desafíos y las
recompensas son algunas características del entorno gamer educativo (Pérez et al 2017).
Estos estudiantes requieren que sus expectativas tecnológicas sean correspondidas dentro de
las aulas. Ello conlleva a desarrollar iniciativas que involucren el empleo de las TIC con el fin de
que el alumno se motive más y se comprometa con su propio aprendizaje (Ortiz, Jordán y
Agredal, 2018).
Para Oliva (2017), una clase basada en la gamificación se orienta hacia el desarrollo del
potencial humano, es “un aliciente directo que despierte en el estudiantado el interés por
aprender” (p. 30). Así, el logro de los objetivos de aprendizaje se convierte en una
consecuencia directa de la aplicación del juego y la acción educativa.
La medición de la gamificación transita por la consideración de una serie de
dimensiones, existen propuestas que incluyen la idoneidad y pertinencia del modelo para la
evaluación a realizar (Tomé, da Cunha, Farias, Rosa, Anton y Gasparini, 2015), y por Kim y
Lee (2015); por su parte, Marache y Brangier consideraron el aspecto moto-sensorial (como se
citó en De Puy y Miguelena, 2017).
En este estudio, la medición de la variable gamificación consideró aquellos elementos
que sugieren una coherencia entre sí, desde los aspectos generales hasta los específicos; en
tal sentido se considerarán: lo dinámico (la curiosidad, lo narrativo, experiencia, reglas,
relaciones y sorpresas), lo mecánico (el involucramiento del jugador a través de la creación,
exploración, estado de éxito y recolección de información) y los componentes (los recursos
disponibles tales como niveles, clasificaciones, misiones, avatares y preguntas) (García e Hijón,
2017).
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Aprendizaje basado en la simulación (ABS)
Es una estrategia educativa que proporciona experiencias de aprendizaje significativas
y relevantes para los estudiantes, quienes experimentan en una diversidad de situaciones que
van desde el entorno laboral hasta escenarios de la vida cotidiana.
El ABS puede emplearse en la educación desde dos perspectivas importantes (Eliosa,
2022):
• Perspectiva analítica: Cuyo objetivo es utilizar un sistema simulado para que los
estudiantes experimenten y analicen cómo cambian las cosas cuando se modifican las
condiciones.
• Perspectiva deductiva: Las simulaciones se suelen realizar como actividades
gamificadas para que los estudiantes aprendan a través de sus propias conclusiones,
obtenidas desde el rol que desempeñan en la simulación.
Según Gonzales, Bravo y Ortiz (2018), si bien durante la interacción de los estudiantes
con los simuladores se evalúa el aprendizaje procedimental, habilidades y destrezas, genera
muchísimo valor la posibilidad de evaluar competencias como la solución de problemas,
habilidades analíticas, toma de decisiones, criticidad actitudinal, trabajo en equipo y liderazgo.
Ventajas del aprendizaje basado en la simulación
En el ABS, los estudiantes aprenden de forma activa y participativa, poniendo en
práctica sus habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas en un entorno real,
seguro y controlado; además, la instrucción didáctica con simuladores reduce los errores
(Lateef, 2010).
Tecnología que sirve para lograr el ABS
En el sector educativo de nivel superior, existen simuladores para el aprendizaje en
Marketing, Negocios, Bancos, Hoteles, Empresas de Tecnología, Empresas de Producción, etc.
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Para que el ABS contribuya en el logro de resultados de aprendizaje, es fundamental
que las simulaciones estén bien diseñadas y que se utilicen adecuadamente. Existe una
variedad de tecnologías que pueden utilizarse para implementar el ABS, entre las más
comunes se encuentran:
• Simuladores físicos que recrean entornos reales o imaginarios. Por ejemplo, un
simulador de vuelo permite a los estudiantes practicar aterrizar un avión sin riesgo.
• Simuladores virtuales, con programas informáticos que recrean entornos reales o
imaginarios como un simulador de negocios para que los estudiantes experimenten la
administración de una empresa virtual sin riesgo.
• Realidad aumentada y virtual, con tecnología que permite a los estudiantes la
interacción en entornos virtuales de forma realista. Por ejemplo, un estudiante de
medicina puede utilizar la realidad virtual para practicar una cirugía sin riesgo.
El ABS es una herramienta valiosa que promueve en los estudiantes el desarrollo de
habilidades y competencias necesarias para el éxito en su vida profesional, pues
amplían su enfoque a través de la práctica y la experimentación.
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