REGLAMENTO DE ARBITRAJE JKS.
Capítulo 1. Reglas Generales
Artículo 1. Propósito
El propósito de estas reglas (en adelante "Reglamento") es permitir una suave y
justa administración de las competiciones de la organización, sin fines de lucro,
Federación Japonesa de Karate Shoto (en adelante "JKS").
Artículo 2. Aplicación de las Normas
En el Reglamento, una competencia puede ser organizada por uno de los
siguientes grupos:
1. Grupo clase D Sucursal o club
2. Grupo clase C Organización o grupo conjunto de una Subdelegación del
Gobierno / Estado / Provincia
3. Grupo clase B Organización o grupo conjunto de una región
4. Grupo clase A Extranjero representante de JKS, la Sede General
En principio, estas normas deben aplicarse en todas las competiciones.
Artículo 3. Los modales de los participantes
Las competiciones se llevarán a cabo de manera equitativa sobre la base del
espíritu de Karate, con los competidores mostrando el debido respeto para todos
los oponentes.
Artículo 4. Misceláneo
Si se suscitase duda sobre asuntos no especificados en las Reglas, estos asuntos
serán decididos por el árbitro principal.
La administración de las competiciones
Artículo 5. Organización de las competiciones
Un representante de la asociación de organizadores de una competición dará
públicamente a conocer los requisitos de la competencia antes de que comience,
y notificar a todas las partes interesadas.
Cuando se lleve a cabo una competencia, el siguiente personal debe estar
apropiadamente posicionado:
1) Cronometradores.
2) Anotadores
3) Coordinadores.
4) Primeros auxilios.
Cuando se lleve a cabo una competencia, el lugar debe ser elegido con la
seguridad de los competidores en mente. El seguro médico también debe ser
arreglado de antemano.
Cuando se lleve a cabo una competencia, los siguientes funcionarios serán
seleccionados y posicionados:
1) Jefe de árbitros.
2) Referís y jueces.
3) árbitros.
Artículo 6. Jefe de árbitros
1. El árbitro principal tendrá por objeto la administración de una competencia justa
y sin problemas.
2. El árbitro principal puede pedir otras calificaciones de los jueces o árbitros, así
como información de la membrecía de los competidores
3. El árbitro principal dará la orientación necesaria o tomar una decisión en los
siguientes casos:
Si percibe una violación de las reglas o conducta impropia.
Si le es solicitado, por un jurado, de darle algún consejo
Si surge una pregunta en relación con los asuntos no especificados en el
Reglamento.
Si ocurre un accidente durante la contienda.
4. El árbitro principal puede tomar las siguientes medidas, cuando él/ella piensa
que es necesario, a fin de que la competición se desarrolle sin problemas:
Dar orientación.
Despedir a un competidor.
Descalificar a un competidor.
5. El árbitro principal debe ser el director de la comisión técnica de los grupos que
le conciernen. Si no, una persona designada por él. Un viceárbitro se puede
seleccionar si es necesario.
Artículo 7. Referís y Jueces
1. Un referí ejecuta cada justa y hace los juicios necesarios.
2. La autoridad de un referí cubre todos los aspectos de la justa de la cual que se
hace cargo.
3. El juicio y la dirección de una justa deberá ser realizado únicamente por los
referís y jueces. Nadie puede cambiar su decisión o protestar directamente,
excepto cuando la autoridad de un árbitro se pone en práctica.
4. Un referí administra una justa y declara el resultado con su juicio.
5. Un juez asiste al referí.
6. Sobre la base de las reglas de clasificación, la asociación organizadora
seleccionará referís y jueces de las personas elegibles.
Artículo 8. Árbitro
1. Un árbitro será nombrado para una justa.
2. La tarea del árbitro es asegurarse de que todos se adhieren a la Reglamento
Arbitral de la competición.
3. El árbitro dará la orientación necesaria a los referís y jueces, cronometradores,
anotadores, etc; en los siguientes casos:
Si percibe una violación de las reglas o conducta impropia e injusta.
Si un entrenador protesta o realiza una pregunta.
4. Si un juez hace una pregunta o pide consejo.
5. Si un médico del torneo le da un consejo.
6. El árbitro puede pedir una explicación de un juez y/o cualquier persona
interesada que lo requiera la ocasión.
7. El árbitro será designado y delegado por las personas elegibles, sobre la base de
las Reglas del concurso.
Artículo 9. Competidores
1. Una asociación no podrá denegar a las personas que reúnan las condiciones de
participación basados en los requisitos de una competencia a menos que exista
una razón específica. Tampoco se se les obligará a participar en una
competición.
2. En principio, el competidor debe ser un miembro de JKS.
3. El uso de cualquier droga o cualquier otro medicamento de mejora del
rendimiento está prohibido.
Artículo 10. Los entrenadores
1. Un entrenador puede acompañar a un competidor o el equipo durante una justa.
2. Un entrenador puede protestar o hacer preguntas a través del árbitro.
3. Un entrenador puede dar instrucciones a un competidor en un lugar
determinado.
4. Un entrenador debe tener la condición de instructor y de juez.
Artículo 11. Cronometrador
Un cronometrador debe medir el largo de cada justa y notificarlo al referí de acuerdo al
procedimiento dado.
Artículo 12. Anotador
Un anotador registrará y anunciará el marcador y el resultado de cada justa, y las
notificarlas al referí según lo requiera la ocasión.
Artículo 13. Coordinador
Como un enlace, los coordinadores se ocuparán de la comunicación con los
competidores y ejecutivos durante una justa. Deben hacer todo lo posible para asegurar
una justa sin complicaciones.
Artículo 14. El personal de primeros auxilios
El personal de primeros auxilios deberá asistir a un competidor que se lesiona o
enferma repentinamente con el fin de garantizar una justa segura.
Al menos un miembro del personal de primeros auxilios debe ser un médico.
Artículo 15. Vestimentas
1. Los competidores deberán llevar un Karate-gi correctamente y cuando sea
necesario deben usar un cinturón indicador rojo o blanco para diferenciarlos. Las
competidoras deben llevar un camisa blanca simple (sin impresión, escritura,
logos o imágenes) bajo la parte superior del cuerpo del karate-gi. El Karate-gi
debe estar limpio y el cinturón negro debe ser claramente visible y distinguible.
2. Un competidor debe llevar un distintivo expedido previamente o el número de
una cancha determinado.
3. Un competidor deberá usar equipo de seguridad tal como se especifica: protector
bucal (tipo claro solamente) y guantes de la JKS
4. Un competidor puede usar lentes de contacto blandos sólo si es necesario.
5. Un competidor debe usar nada más que el equipo de seguridad determinado,
salvo cuando un árbitro o el juez considere necesario.
6. El entrenador deberá llevar el emblema del entrenador para una cancha
determinada.
7. Los jueces y los árbitros deben usar vestimentas que la JKS específica, con una
tarjeta de identificación que indique que él/ella es un juez de una cancha
determinado. El uniforme de los jueces está compuesto por: chaqueta oscura
azul, camisa blanca de manga larga, la corbata oficial (sin clavija corbata),
pantalones grises, zapatos negros con suela de goma (sin cordón) y un
silbato.
8. El uniforme de los asistentes debe ser el mismo y deben ser fáciles de distinguir
en el estadio.
Artículo 16. Cancha
1. La cancha será de 8 metros por 8 metros, marcado con una línea de 4 cm o más
de ancho.
2. Para mayor seguridad, la diferencia de nivel entre un corte elevado y el suelo del
deberá ser inferior a 1m, y habrá una zona de seguridad de más de 2 m alrededor
de la cancha.
3. La cancha debe estar al mismo nivel y debe ser de cartón, resina, tela, tatami
esteras, esteras de uretano, etc.
4. Para comenzar una justa, los competidores se paran en sus respectivas líneas.
Las líneas son aproximadamente 60 cm de largo y a 3 m de distancia entre ellas
en el centro de la cancha. En principio, las líneas están marcadas desde el punto
de vista del árbitro, la línea de la izquierda debe ser de color blanco, y la línea de
la derecha debe ser de color rojo. En un encuentro de Kumite, la posición del
árbitro se indica mediante una línea de 2,0 m por detrás del punto central viendo
hacia la parte delantera de la cancha.
5. En una justa de kata, los competidores se mantendrán en una línea de 60 cm. Esa
línea está marcada en la cancha, de la siguiente manera: el punto central de esta
línea de 60 cm se marca más de 2 metros (en la dirección opuesta al árbitro en el
centro) desde el punto centro de la cancha, y 2 metros de las líneas laterales.
Desde el punto de vista del árbitro, la línea izquierda es de color blanco y la
derecha es de color rojo.
IMAGEN DEL TATAMI
Para juzgar kata:
Para juzgar Kumite:
Artículo 17. Los eventos de competencia
1. Una competencia se clasificarán en dos categorías. Competencias individuales y
las competiciones de equipos se llevan a cabo, respectivamente, en cada uno de
los siguientes:
Kumite.
Kata.
2. Los métodos de competencia siguientes se pueden utilizar:
Un torneo de liga. Cada competidor compite contra cualquier otro competidor.
El ganador es el que tiene las menores pérdidas.
Un torneo knockout. Un competidor continúa hasta que se elimina.
3. La asociación anfitriona puede tener otro tipo de eventos.
Capítulo 3. Combate kumite
Artículo 18. Exigencias de la competencia
En un encuentro de Kumite, tanto a los competidores pueden usar sus técnicas
libremente dentro de la cancha en un tiempo determinado para demostrar su
superioridad. Los siguientes tipos de justas de kumite se utilizan:
"Shobu Ippon" tiene como objetivo conseguir Ippon (un punto) de primero en un
tiempo determinado.
"Shobu Sanbon" tiene como objetivo sacar lo mejor de tres "Shobu Ippon", que
los puntos (Waza-ari/Ippon) y las sanciones se acumulan durante todo el partido.
El primero a completar dos Ippon (es) es el ganador.
En una justa Tsuki, Keri, Uchi, etcétera, no deben golpear y ser suficientemente
controlado. Una postura relajada debe mantenerse para permitir realizar el
próximo ataque contra el oponente.
Artículo 19. Equipo partido
1. El número de participantes en un equipo será impar.
2. Un máximo de 2 suplentes son aceptables.
3. La participación del equipo debe ser al menos la mitad.
4. Una lista del orden de los miembros del equipo de la competencia debe ser
presentada por el entrenador o el capitán de equipo y el orden debe ser
mantenido durante la justa. El número de victorias obtenidas en cada justa
determina el resultado.
5. Si el equipo comete una de las dos siguientes violaciones, ese equipo será
declarado "Shikkaku" y, por tanto descalificado de la competición:
Si el orden de los competidores del equipo en una justa ha cambiado, o, si un
miembro no en la lista y es añadido, el equipo será descalificado.
En el caso de que todos los miembros del equipo se han comportado mal, el
equipo será descalificado.
6. En un encuentro por equipos, si una persona es descalificada, esa persona
también tendrá prohibido participar en el resto de la competición por equipos.
Un nuevo miembro del equipo se le permite entrar la próxima justa.
El número de victorias acumuladas por cada equipo determinará su victoria o la
derrota. Sin embargo, en los casos en que el número de victorias es el mismo
entre los dos equipos, se considerará en primer lugar el equipo que tenga más
victorias por Ippon (incluyendo Ippon por Hansoku), en segundo lugar por
Awase-waza Ippon (2 waza-ari) y en tercer lugar por waza -ari o Hantei gachi
(decisión del juez), se considerará como el equipo ganador; en los casos en que
los puntos aún siguen siendo los mismos entre los dos equipos, una justa
adicional entre los representantes de cada equipo se debe llevar a cabo para
obtener un resultado.
En el caso de haber mas de una justa adicional, el mismo competidor puede
participar en hasta dos ocaciones.
Articulo 20. Sentencias de las técnicas
1. Los objetivos de ataque son los siguientes:
"Jodan" significa que el área del cuello y la cabeza.
"Chudan" se refiere a la parte frontal, lateral y posterior del cuerpo.
2. Los criterios de juicio son los siguientes:
o Postura correcta y buena actitud.
o Espíritu fuerte.
o La distancia adecuada y el tiempo.
o Corregir el alcance del objetivo.
o EL curso de las técnicas y su destino.
3. "Ippon" se da cuando una de las técnicas tales como Tsuki, Keri, Uchi, etc. al
mismo tiempo ha satisfecho todos los criterios anteriores.
4. Los siguientes casos pueden ser considerados como "Ippon", aun cuando los
criterios anteriores no han sido totalmente satisfechos.
o Los casos en que un competidor destruye el equilibrio de su oponente o la
postura.
o Los casos en que una de las técnicas se utilizan junto con tirar al oponente.
o Los casos en que una serie de ataques han alcanzado el objetivo.
o Los casos en que el oponente queda indefenso.
5. "Waza-ari" se da cuando una técnica válida casi equivalente a Ippon ha sido
ejecutado.
6. Dos "waza-ari" se denominan "Awase-waza Ippon".
7. "Ai-uchi" es cuando los dos competidores se han ejecutado al mismo tiempo sus
técnicas con una validez similar.
8. Punto de vista de los jueces: Considerado por la regla de la mayoría una. En caso
de que 3 o más banderas rojas o blancas son arrojadas, la puntuación se otorgará
al competidor correspondiente.
Artículo 21. Sentencias de la competencia
1. En el caso de que ninguno de los competidores ha conseguido una puntuación en
el tiempo total dado, una evaluación general por realizada por los árbitros deberá
decidir qué competidor es el ganador.
2. En los casos en que ha sido un competidor lesionado, pero no por su oponente, o
cuando otro de factor ha hecho que la continuación de la competencia sea
imposible, la persona lesionada será declarará "Kiken", y su oponente será
declarado vencedor.
3. Los factores de juicio en una competición de kumite son como sigue:
o Presencia o ausencia de Waza-ari.
o Presencia o ausencia de advertencias y faltas. (Hansoku, Jogai, Mubobi).
o La habilidad y el poder de la técnica.
o Número de ataques.
o Espíritu de lucha.
o la superioridad táctica.
o La etiqueta.
La sentencia definitiva, sobre la base de una decisión mayoritaria entre los jueces, se
hará por el referí.
"Hikiwake" (empate) deberá declararse en los casos en que los dos competidores se
consideran que tienen el derecho de ser el ganador.
Artículo 22. Extensiones
Si no existen normas específicas, los ganadores son decididos por los siguientes
métodos:
1. En el caso de "Hikiwake", una prórroga "Saki-dori" podrá ser llevada a cabo. Es
un método donde el primer punto anotado decide el ganador. En el caso de que
no se anoten puntos, el ganador será decidido por el aumento de la bandera ya
sea rojo o blanco por los cuatro jueces (HANTEI).
2. En el caso de que las banderas están vinculados, el árbitro decide el ganador.
3. En una extensión, las advertencias se trasladarán desde la justa anterior. El
árbitro debería transmitir estas advertencias a la competencia antes del inicio de
la prórroga.
Artículo 23. Faltas
Los siguientes están prohibidos en una competición.
Hacer un verdadero ataque físico intencional a un oponente.
Morder o arañar a un oponente.
Agarrar sin sentido o de tacklear a un oponente.
Para llevar a cabo un lanzamiento peligroso o técnica de bloqueo en una
coyuntura.
Atacar hacia los ojos o en la ingle.
Ataques de Nukite, Kaishu (bofetadas) o Zutsuki (cabezazo).
Para perder el tiempo o para mostrar la falta de espíritu de lucha por no atacar.
Utilizar lenguaje o acciones de provocación o de radicalización hacia un
oponente.
Llevar a cabo una técnica después de cantar "Yame" (detenerse) o "Jogai"
(salirse de los bordes de tatami).
Ir en contra de la señal de un juez.
Actuar contra las reglas.
En los casos en que un competidor viola uno de los elementos prohibidos
anteriormente, una de las siguientes sentencias se hará:
a. Cuando uno se considera que ha violado de forma explícita en uno de los
elementos anteriores prohibidas:
"Hansoku Chui" (Advertencia de descalificación) se le dará. Si una violación
se produce de nuevo por ese mismo competidor, él / ella va a perder por
descalificación, y el árbitro y los jueces deberán declarar al adversario
ganador.
En los casos en que se considera una violación ligera y que no hiere a su
oponente, se dará "Keikoku" (advertencia). "Keikoku" no es un factor de
juicio, pero puede ser considerado como "Hansoku Chui" si se repite. En el
caso de "Hansoku", el competidor será descalificado.
En los casos en que se puede considerar la primera violación grave y viciosa,
o causa un perjuicio considerable a un oponente, "Hansoku" se dará a la vez,
y los jueces deberán declarar al adversario ganador.
b. En los casos en que un competidor gana por faltas del oponente, si está lesionado, el
competidor no puede continuar sin el permiso del médico.
Un competidor que gana dos veces por faltas oponente no puede continuar.
Un competidor en una justa de equipo que gana dos veces por faltas que no
puede continuar.
Si los puntos anteriores no son seguidos por el competidor, él / ella será
descalificado del torneo.
Artículo 24. Fuera de la cancha:
1. En los casos en que parte del cuerpo del competidor toca fuera del límite de la
línea de la cancha, los jueces deberán declarar "Jogai Keikoku" (Alerta por
salirse del límite de cancha) por la primera violación, "Jogai Chui" (Advertencia
de descalificación) para la segunda violación, y "Jogai Hansoku"
(descalificación) por la tercera violación. En ese momento, los jueces deberán
declarar el rival del ganador.
2. Huyendo del anillo o perder el tiempo dará lugar a Jogai Chui o Hansoku Jogai
en función de las advertencias previas emitidas.
Artículo 25. Abandono
1. En los siguientes casos un competidor se denominará "Mubobi" (Indefenso), y
una advertencia será determinada, basándose en el número de veces repetidas.
La primera violación "Mubobi Keikoku", cuya violación por segunda vez
"Mubobi chui", y por tercera vez y la violación final que conduce a la
descalificación del competidor "Mubobi Hansoku". Son los siguientes:
En los casos en los que resulta evidente que el éxito de un ataque fue debido
al estado de indefensión de la oponente.
En los casos en los que es evidente que un competidor ha perdido su espíritu
de lucha.
2. Incluso en los casos en que ha sido un competidor afectado por el ataque de su
oponente, el árbitro le dará "Keikoku" o "chui Mubobi", cuando el árbitro
considera que su condición es de peligrosamente indefenso. Cuando "Mubobi
chui" se da a un competidor en dos ocasiones, su oponente será el ganador.
Artículo 26. El despido de la competencia:
a) En los siguientes casos, un competidor será declarado "Shikkaku" (despedidos)
para hacer que el rival del ganador.
I. En los casos en que un competidor no sigue las órdenes del árbitro.
II. En los casos en que un competidor efectúa discursos o acciones contrarias al
espíritu del Karate-do.
III. En los casos en que razones válidas se encuentran haciendo la continuación del
partido imposible.
b) Si un competidor se declara "Shikkaku" y aún le quedan eventos en la
competición, él / ella ya no puede seguir participando en otros eventos.
c) En el caso de que cualquier persona presente en la sala del evento o en su
entorno utiliza un lenguaje violento o cometa actos de violencia, él / ella será
declarado "Taijou" y será expulsado de la zona de torneo, y en algunos casos
prohibido de los acontecimientos futuros .
Artículo 27. Retirada
1. En los casos en que un competidor abandone el lugar de la competencia, sin
reportarlo.
2. En los casos en que un competidor se retira de una justa, su oponente será el
ganador. En un encuentro por equipos, si todo el equipo se va o retira, el equipo
rival será el ganador.
3. Si sólo una persona se va o se retira, el oponente individual será el ganador.
Artículo 28. Lesiones
1. Si es imposible para uno o ambos competidores continuar una justa, una de las
sentencias se hará por el referí sobre la base de la deliberación entre los jueces.
I. Si un competidor se lesiona accidentalmente o no, el árbitro deberá
declararlo incapaz de continuar (Kiken) y otorgará la justa al oponente.
II. Si un competidor se lesiona como resultado directo de las acciones del
oponente, el oponente deberá ser descalificado y el competidor lesionado
se adjudicará la justa.
III. Si ambos competidores no pueden continuar debido a las lesiones
accidentales, la justa se declarará un empate (Hikiwake). Ambos
competidores se declarará "Kiken", y no puede participar en la próxima
justa.
2. El médico puede ordenar detener el partido después de la deliberación entre el
referí, árbitro, y los jueces.
3. Si un competidor gana por la descalificación de su oponente por haber uso
excesivo de la fuerza, y el competidor que gana está lesionado, no podrá
continuar a su siguiente justa programada a menos que reciba el permiso del
árbitro basado en las recomendaciones del médico consejero del torneo.
Artículo 29. Jueces
1. Una competición de "Kumite" se regirá por los siguientes:
A. 1 referí.
B. 4 jueces.
C. 1 árbitro
Artículo 30. Hora de Inicio
1. Una competición será de 2 minutos o 5 minutos de duración.
2. El tiempo de una justa deberá ser definido por cada intervalo de tiempo
comenzando con la orden del árbitro de "Hajime" (inicio) o "Tsuzukete hajime"
(inicio de nuevo y continuar) y finalizando con la orden del árbitro de "Yame"
(detenerse) o "Jogai" y no incluirá el momento en que una justa se suspende.
3. Aunque el árbitro puede indicar el final de un partido al anunciar "Yame", el
sonido de la campana es el factor determinante de la final del partido.
Artículo 31. Proceso de la combate
1. Los dos competidores, uno frente al otro en su línea individual de partida dentro
de la cancha, debe comenzar inmediatamente después de la orden del árbitro de
"Hajime" o "Tsuzukete hajime".
2. La orden de "Yame" o "Jogai" inmediatamente suspender o terminar la justa, y
los competidores deberán regresar a sus posiciones de partida a fin de recibir la
decisión del árbitro o de otra instrucción.
3. El árbitro dará la orden "Yame" o "Jogai" inmediatamente después de un acto
que lo requiera, y suspender o terminar la justa en uno de los siguientes casos:
1) En los casos de "waza-ari" o casos de una técnica equivalente a "Ippon".
2) En los casos en que sea necesario para permitir a un competidor poner en
orden a sí mismo o para darle otra instrucción.
3) En los casos en que un competidor ha cometido una falta evidente.
4) En los casos en que se lesiona un competidor o un accidente que ha ocurrido.
5) En los casos en que un árbitro ha dado una instrucción para suspensión de la
justa.
6) En los casos en que un juez ha manifestado su opinión y el referí la sostiene.
7) En los casos en que se considera que la situación de la justa es peligrosa.
8) En los casos en que parte del cuerpo de un competidor ha tocado fuera de los
límites de la corte.
9) En los casos en que ha sido señalado el final del tiempo de la justa o el toque
de campana para señalarlo.
4. Un árbitro o un juez deberá detener el combate inmediatamente por medio de su
silbato, si él / ella siente que hay una necesidad de hacerlo, cuando no hay
ninguna declaración del referí. Si el árbitro o solicitud del juez para detener el
partido pasa desapercibido por algún tiempo, ese segmento de tiempo se
considera "tiempo perdido" y se añadirá al tiempo del combate.
5. El referí puede llamar a los jueces, deliberar con ellos o darles sus instrucciones
en caso de necesidad, siempre en la presencia de un árbitro. En los casos en que
los jueces no pueden ponerse de acuerdo, el árbitro emitirá su decisión definitiva
sobre la base de una mayoría.
6. Ambos competidores deben inmediatamente continuar con su combate en la
instrucción "Tsuzukete hajime".
7. Un competidor puede pedir "tiempo" (suspensión del combate) por parte del
referí cuando tiene un accidente o lesión, o se enferma de repente, si el referí no
lo nota.
8. Cada juez dará su decisión por medio de su bandera, bajo la orden del referí
"Hantei" (Decisión), o su toque de silbato.
9. El referí notificará a los competidores de su decisión sobre la base de todas las
decisiones tomadas por los jueces.
10. Un cronometrador, con un cronómetro y en una posición en la cancha, deberá
medir el tiempo de partido, y notificar a los jueces, por medio de una campana
de la siguiente manera:
La campana suena una vez para anunciar los últimos 30 segundos del partido.
La campana suena dos veces para anunciar el final del partido.
11. Un anotador registrará el resultado de las sentencias del referí en el acta del
combate.
Articulo 32. Equipos de combate
1. Un silbato para cada referí y el juez.
2. Una bandera roja y una blanca por cada juez.
3. Un cronómetro para el encargado del tiempo.
4. Una campana para el encargado del tiempo.
5. Hojas de anotación para el anotador.
6. Un cinturón rojo o blanco deben ser usados por los competidores como un
indicador. La longitud y la anchura será adecuada, de modo que no obstruya sus
movimientos y deben ser fácilmente distinguibles.
7. Un marcador. (Si está disponible)
Capítulo 4. Competición de Kata
Artículo 33. Métodos de competición:
1. Un encuentro de kata consiste en la ejecución del Kata en la cancha, que será
juzgado en superioridad de la siguiente manera:
A. "Kohaku hoshiki" (método del lado rojo y blanco) consiste en la realización
del mismo Kata simultáneamente por ambos competidores y será juzgado por
la superioridad.
B. "Tensu hoshiki" (método de puntos) consiste en la puntuación de los jueces
del kata a cada competidor para decidir el resultado sobre la base de puntos.
C. En una competición de kata por equipos, un equipo de 3 miembros ejecutará
el mismo kata sincronizado y deberá Juzgarse utilizando el método de puntos.
2. Un Kata deberá ser elegido de entre los siguientes, en base a los que han sido
establecidos por Departamento Técnico de la Sede:
Heian-shodan, Heian Nidan-, Heian-Sandan, Heian yondan, Heian Godan, Tekki
shodan, Tekki Nidan, Tekki Sandan, Bassai dai, Bassai sho, Kanku Dai, Kanku Sho,
Enpi, Jion, Jiin, Chinte, Unsu, Meikyo, Meikyo-Nidan, Wankan, Jitte, Gankaku,
Hangetsu, Souchin, Nijyushiho, Gojyushiho dai, Gojyushiho sho-, y además de Junro-
shodan, Junro-Nidan, Sandan Junro- Junro-yondan, Junro-Godan.
3. Un encuentro de kata se clasifica en los siguientes tipos:
A. "Shitei-kata" consiste en la demostración de uno de los siguientes katas,
elegido por el referí:
Heian Nidan-, Heian-Sandan, Heian yondan, Heian Godan, Tekki shodan, Junro
shodan, Junro Nidan, Sandan Junro, Junro yondan, y Junro Godan.
B. "Sentei-kata" consiste en la demostración de uno de los siguientes Kata
elegido por el referí:
Bassai-dai, Kanku-dai, Enpi, y Jion.
C. "Tokui-kata" consiste en la demostración de uno de los Kata JKS, libremente
elegido por el concursante.
D. Un Koten-kata serán elegidos de entre los siguientes, en base a los que han
sido establecido por el Departamento Técnico de la Sede:
Suishu, kashu, Roushu, Kakuyoku-shodan, Kakuyoku-Nidan, Sandan Kakuyoku-,
Joukou-Issei, Nisei Joukou, Joukou sansei, Joukou-de Yonsei, Joukou Gosei,
Kyakusen, Rantai, Hachimon, Sensho y Kibaken.
Artículo 34. Jueces
1. La rotación o cambio de los jueces no puede tener lugar hasta el final de cada ronda.
2. Un encuentro de kata se llevará a cabo con los siguientes jueces:
I. 1 referí.
II. 4 jueces en el caso de Kohaku hoshiki, y 6 o 4 jueces en el caso de Tensu
hoshiki.
Artículo 35. Evaluación de la competición
1. El juicio de la competición se basará en los siguientes criterios:
1) El correcto orden del Kata, y el correcto curso de las técnicas.
2) La presencia de los 3 elementos; fuerza, la elasticidad del cuerpo, y el control
de velocidad de las técnicas.
3) Lo correcto del curso del kata (embusen), y la suavidad de los movimientos
de los pies (Unsoku).
4) El uso de una técnica con la comprensión de su significado.
5) Buena unidad y caracterización de una técnica.
6) El propósito correcto en el objetivo, método correcto de la respiración.
7) La presencia de poder en las técnicas básicas y su uso correcto.
8) La presencia de un espíritu fuerte.
9) Cumplimiento del Kamae y Zanshin.
10) Los buenos modales y buena actitud.
11) Los pies y las manos en forma correcta.
12) Comprensión correcta de los objetivos.
13) La ausencia de movimiento exagerado.
14) Ausencia de control de velocidad.
15) Un buen control y la unificación de la demostración, en el caso de una
competición de grupo.
16) Curso correcto del tsuki, uchi, keri, el uke.
17) La postura de pie correcto.
18) No hay reducción de puntos a pesar de que los competidores se sobrepasen la
cancha en las competiciones individuales o de grupo.
19) Ningún levantamiento del talón de la pierna de atrás cuando este en postura.
20) La suavidad de la continuación después de haber cometido un error en el
kata.
21) Haga una pausa para pensar en los próximos movimientos de la kata.
22) No usar, mantener, o la realización de elementos innecesarios durante el kata.
2. En el caso de Kohaku hoshiki, al final de la realización del kata, el árbitro
anunciará "Hantei", seguido de un silbido, después de lo cual los cuatro jueces
levantará la bandera correspondiente al mismo tiempo para declarar su decisión.
3. En el caso de Tensu hoshiki, una puntuación media se decidirá y los jueces y
referís anotarán hasta un punto por encima o por debajo de ese promedio. Por
ejemplo, si el promedio es 8,0, entonces la puntuación más alta sería un 9,0 y 7,0
sería el más bajo.
Artículo 36. La pérdida de puntos y descalcificación:
1. Los siguientes casos causarán la descalificación:
a) Los casos en que un kata fue descontinuado.
b) Los casos en que un competidor cambió algunas partes de su kata declarado o
realizó un kata distinto al declarado.
c) Los casos en que un competidor ejecute acciones o palabras contrarias al
espíritu del Karate-do.
d) Casos en que las reglas son violadas.
Artículo 37. Competiciones adicionales
En el caso de un empate en una competición basada en el hoshiki Kohaku, el
referí deberá elegir un kata diferente. En el caso de un segundo empate, el
árbitro decide el ganador.
En el caso de un empate en una competición basada en el hoshiki Tensu, un
juicio se hará mediante la adición de la puntuación más baja de todos los puntos
de los jueces a la puntuación previa. Si aún así no se puede finalizar, un juicio se
hará mediante la adición de la mayor puntuación de los jueces a la puntuación
previa. Por último, si aún no está decidido, una competición adicional puede ser
considerada. El Kata realizado en la competición adicional debe ser diferente al
realizado inicialmente.
Artículo 38. Procesos de la competición
1. En el caso de Kohaku hoshiki, el referí deberá notificar a un competidor el nombre
de un Kata específico de forma aleatoria por el propio referí de todas las cartas del
Kata especificado, y el competidor de inmediato iniciará la demostración a la orden
del referí de "Hajime" o su señal con un silbato.
2. En el caso de Tensu Hoshiki un competidor estará situado en un punto apropiado
para la realización del Kata dentro de la cancha, declarar en voz alta el nombre del
Kata que se llevarán a cabo, y después de que el referí ha repetido el nombre, el
competidor deberá iniciar su demostración sin ningún tipo de orden o señal por el
árbitro.
3. Después de la demostración de Kata, el competidor deberá regresar a su posición
inicial y recibir una sentencia.
4. En uno de los siguientes casos, el referí puede llamar a los jueces para la
deliberación o para darles sus instrucciones. (En caso de que los jueces no están de
acuerdo en sus deliberaciones, el referí decidirá sobre la base de la mayoría.)
En los casos en los que es evidente que un competidor ha cometido una falta o un
error.
En los casos en que una lesión u otro accidente ha sucedido a un competidor.
En los casos en que una pregunta ha surgido acerca de la puntuación.
En los casos en que un juez ha indicado, o quiere indicar su opinión y el referí la
sostiene.
En los casos en que el árbitro del torneo ha dado una instrucción.
5. Un juez dará a conocer su opinión por medio de su silbato cuando se da cuenta uno
de alguno de los casos anteriores.
6. Un anotador hará constar el nombre del Kata ha ser realizado por un competidor en
su hoja de puntuación.
7. En el caso de una sentencia del hoshiki Kohaku, cada juez deberá indicar su decisión
por medio de su bandera, bajo la señal del referí con un silbato. Los jueces no
pueden poner sus banderas hacia abajo hasta la siguiente señal del árbitro.
8. En el caso de juicio por el hoshiki Tensu, cada juez deberá levantar su tablero de
puntuación a fin de indicar sus puntos de juicio, al toque de silbato del árbitro. Los
jueces no pueden bajar sus tablas de resultados hasta que la siguiente señal del
árbitro.
9. Uno de los anotadores deberá leer en voz alta los puntos indicados por los jueces, a
partir del referí y continuar hacia la derecha. El otro anotador será el encargado de
anotar los resultados en su hoja de puntuación a fin de contar con el total de puntos
de acuerdo a un método de recuento dado.
10. Uno de los encargados de puntuación notificará los puntos totales para el referí,
quien los repetirá.
11. Un competidor puede salir de la cancha sólo después de la sentencia o la
notificación de la calificación se hace por el árbitro.
Artículo 39. Equipos de competición
I. Un silbato para cada referí y juez.
II. Una bandera roja y una blanca por cada juez.
III. Un pizarra marcadora para el referí y cada juez cada.
IV. Equipo para llevar la cuenta.
V. Un juego de cartas para Shitei-kata y un juego de cartas para Sentei-kata deben
ser llevados por el referí.
VI. Una cinta de color rojo o blanco deben ser usados por los competidores en la
cintura como indicador. La longitud y la anchura será adecuada, de modo que no
obstruya y sin embargo ser fácilmente distinguibles.
Capítulo 5. Normas Complementarias
Artículo 40. Revisión del Reglamento
1) Revisión del Reglamento requiere la aprobación de la Junta Directiva por el voto
de dos tercios o más de la Junta de instructores.
Artículo 41.
Estas reglas entran en vigencia el 1ro de abril de 2010
Señales de Mano para el Juez Principal
Señales de Banderas de los Jueces:
Bandera oscura: roja - Bandera clara: blanca