PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Ciclo escolar 2023 – 2024
Generales
Nombre de la escuela: Secundaria General no. 4 “Profr. Rubén A. Gutiérrez Carranza”
Turno: Matutino
Nombre del Profesor(a): María Elena León Duarte
Grados y grupos: Primer año
Disciplina: Tecnologías- Informática
Nombre del proyecto: "La Computadora: Una Extensión de Nuestro
Cuerpo y Sociedad". Campo o Campos formativos: De lo humano a lo comunitario
Metodología: STEAM
Explorar las posibilidades corporales y la delegación de funciones en herramientas, máquinas e instrumentos,
Propósito con un enfoque en la computadora y su papel en la satisfacción de intereses y necesidades humanas en
diversas sociedades.
Herramientas, máquinas e instrumentos, como extensión corporal, en la satisfacción continua de intereses y
Contenido(s): necesidades humanas.
Explora las posibilidades corporales y la delegación de funciones en herramientas, máquinas, instrumentos y
PDA(s): formas de organización para identificar sus funciones y procesos de cambio técnico, en la satisfacción de
intereses y necesidades de diversas sociedades.
Ejes articuladores: Inclusión, Igualdad de Género, Pensamiento Crítico
Periodo de realización: Del __4_ de ________septiembre__ al ___15__ de _____noviembre___2023 Numero de Sesiones (periodos lectivos): 6
Sesión Actividades
Tiempo
Semana
¿Qué? ¿Para qué? ¿Cómo? Introducción al proyecto: Presentación del proyecto y explicación de los objetivos y
metodología STEAM.
10
Lluvia de ideas y discusión grupal: Los alumnos identificarán y compartirán ejemplos de herramientas y máquinas que
actúan como extensión del cuerpo humano en diferentes contextos
Investigación inicial: Los estudiantes realizarán una investigación individual o en parejas sobre una herramienta, máquina o
instrumento específico y su función en la satisfacción de intereses y necesidades humanas.
Exposición y discusión: Los estudiantes compartirán sus investigaciones con el resto de la clase, explicando la función y el
proceso de cambio técnico de la herramienta seleccionada.
1
35 ¿Qué es una computadora?: Introducción al concepto de computadora, sus funciones y su importancia en la sociedad
actual.
Funcionamiento de una computadora: Explicación detallada del funcionamiento básico de una computadora.
Creación de diagramas: Los estudiantes crearán diagramas para representar el funcionamiento interno de una
5 computadora.
Lluvia de ideas: cómo las herramientas han evolucionado a lo largo del tiempo para satisfacer diferentes necesidades y
10 cómo han impactado en la sociedad.
Historia de la computadora: Estudio de la evolución histórica de las computadoras y sus principales hitos y representantes
2 tecnológicos
35
Investigación en línea: Los estudiantes investigarán sobre las primeras computadoras y sus características.
Ejemplo: pascalina, computadora analítica, ENIAC, MARK1, etc.
5 Conclusiones sobre los inventos más importantes en la historia de las computadoras
Lluvia de ideas: ¿conocen cuáles son las generaciones de las computadoras? ¿Qué computadoras antiguas has visto o
10
conocido?
Generaciones de computadoras: Exploración de las diferentes generaciones de computadoras y sus avances tecnológicos.
3 Comparación de generaciones: Los estudiantes realizarán una tabla comparativa de las diferentes generaciones de
35
computadoras.
Elaboración de una línea de tiempo desde el primer instrumento de cálculo, hasta la sexta generación de computadoras.
5 Elaboración de conclusiones y reflexiones acerca del tema
10 Lluvia de ideas: qué es el software, y qué es el hardware, mencionar ejemplos, tipos, etc.
4
35 Explicación de los conceptos de software, tipos y ejemplos.
Sesión Actividades
Tiempo
Semana
Explicación de los conceptos de hardware, clasificación y ejemplos.
Dispositivos de almacenamiento, entrada, salida y comunicación
5
10 Lluvia de ideas para retroalimentar los conceptos y temas de las clases anteriores
Diseño y prototipado: Los estudiantes trabajarán en grupos para diseñar y construir prototipos de una herramienta o
máquina que puedan mejorar la satisfacción de una necesidad o interés humano específico.
Uso de materiales reciclados: Se fomentará el uso de materiales reciclados y reutilizables para la construcción de los
5 35
prototipos.
Pruebas y ajustes: Realizarán pruebas de funcionamiento de los prototipos y realizarán los ajustes según sea necesario.
5 Elaboración de conclusiones y reflexiones acerca del tema
10 Lluvia de ideas para retroalimentar los problemas o situaciones a los que se enfrentaron para desarrollar su proyecto.
Los estudiantes terminarán sus proyectos finales que consistirán en una breve exposición sobre un aspecto específico del
proyecto, como el funcionamiento de una computadora, la historia de las computadoras.
6 35
Producto final: Los estudiantes crearán un informe escrito o una presentación digital que resume su experiencia en el
proyecto, incluyendo la investigación inicial, el proceso de diseño y construcción, y las reflexiones finales.
5 Reflexiones y conclusiones en plenaria.
Recursos:
Computadoras y componentes.
Material de investigación sobre la historia y evolución de las computadoras.
Material de investigación como libros, artículos y sitios web relacionados con Espacio: En el taller de Informática y en sus
herramientas y máquinas. hogares
Materiales reciclados y reutilizables para la construcción de prototipos.
Herramientas y equipo básico de laboratorio para la construcción y pruebas de los
prototipos.
Estrategia de evaluación
Aspectos Técnicas Instrumento y tipo de evaluación
1. Diagramas y tablas comparativas:
Cumplimiento con las actividades, Lluvia de ideas Evaluación de los diagramas y
tareas, exposiciones y proyectos. Informes tablas creadas por los estudiantes
Interés, asistencia y participación Exposición
Esquemas (coevaluación).
Resúmenes 2. Presentación y evaluación de
proyectos finales: Evaluación de las
presentaciones y evaluación entre
pares utilizando rúbricas
(coevaluación y autoevaluación).
3. Investigación inicial: Evaluación del
informe o presentación sobre la
herramienta o máquina
seleccionada (evaluación
individual).
Observaciones y ajustes
Se harán las respectivas adecuaciones curriculares.
razonables
_______________________________ ____________________________________
Firma del Docente Firma del subdirector/subdirectora
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Ciclo escolar 2023 – 2024
Generales
Nombre de la escuela: Secundaria General no. 4 “Profr. Rubén A. Gutiérrez Carranza”
Turno: Matutino
Nombre del Profesor(a): María Elena León Duarte
Grados y grupos: Primer año
Disciplina: Tecnologías- Informática
Nombre del proyecto: "Tecnología
Sustentable para Nuestra
Comunidad: Explorando los Materiales y Procesos Tecnológicos".
Campo o Campos formativos: De lo humano a lo comunitario
Metodología: Aprendizaje basado en proyectos (ABP).
Distinguir el origen, transformación y características tecnológicas de los materiales que comparten
técnicas similares para utilizarlos desde una perspectiva local, eficiente y sustentable. Aplicar estos
Propósito conocimientos para el diseño y construcción de soluciones tecnológicas innovadoras y sustentables que
beneficien a la comunidad.
Contenido(s): Materiales, procesos técnicos y comunidad.
Distingue el origen, transformación y características tecnológicas de los materiales que comparten técnicas
PDA(s): similares, para utilizarlos desde una perspectiva local, eficiente y sustentable.
Ejes articuladores: Inclusión, Igualdad de Género, Pensamiento Crítico
Periodo de realización: Del __ __ al _____2023 Numero de Sesiones (periodos lectivos): 4
Sesión Actividades
Tiempo
Semana
Presentación del proyecto, explicación de los objetivos y la metodología ABP .
10
Qué son los materiales: Los estudiantes explorarán conceptos básicos sobre los materiales, sus
características y propiedades.
1 Clasificación de materiales: Los estudiantes investigarán cómo se clasifican los materiales según sus
35
propiedades y características tecnológicas
Elaborar una tabla con el apoyo de herramientas informáticas, que muestre la relación entre el tipo de material
con que están hechos los objetos del hogar, la oficina y el laboratorio.
5 Cierre y conclusiones sobre el tema
10 Lluvia de ideas sobre la sesión anterior: los materiales y su clasificación
Identificar los materiales que conforman los productos de la informática: procesados, semiprocesados y no
procesados, para relacionarlos con la función técnica que cumplen.
Materiales en la informática y hardware: Los estudiantes aprenderán sobre los materiales que se utilizan
en la industria de la informática y en el hardware en general.
2 35
Materiales sustentables: Los estudiantes explorarán ejemplos de materiales sustentables y su impacto en
el medio ambiente y la comunidad.
Realizar una investigación sobre el origen y uso de la fibra óptica; conseguir algunas muestras para analizar sus
características técnicas.
5 Elaboración de conclusiones y reflexiones acerca del tema
3 10 Lluvia de ideas sobre los daños que dejan los materiales de desecho en la comunidad
Investigar en Internet acerca del proceso de obtención de alguno de los materiales utilizados en la informática y
sus impactos ambientales para representarlo en forma gráfica con el apoyo de herramientas informáticas.
Hacer énfasis en el impacto ambiental generado por la extracción de materia prima para la elaboración de
materiales conductores y aislantes utilizados en el equipo informático.
35 Los equipos diseñarán un prototipo de solución tecnológica que utilice materiales locales y sustentables.
Seleccionar, por equipos, la más factible y viable y llevarla a cabo a partir de la toma de acuerdos para planear el
proyecto de producción artesanal de informática. Considerar las técnicas de la informática a emplear para la
solución del problema, así como los medios técnicos necesarios para el alcance de sus fines.
5 Integración de conocimientos: Los estudiantes reflexionarán sobre cómo los materiales utilizados en sus
soluciones tecnológicas están relacionados con la comunidad y su entorno.
Sesión Actividades
Tiempo
Semana
10 En plenaria se reflexiona sobre la importancia del uso eficiente de los materiales.
Investigar y realizar un análisis comparativo de las diferencias entre los procesos técnicos artesanales y los
procesos técnicos industriales, resaltar el tipo de herramientas y máquinas empleadas.
Elaborar un informe de las conclusiones a las que se llegaron. Realizar un análisis sistémico de los generadores
4 35 de viento.
Producto Final: Presentación de las soluciones tecnológicas sustentables desarrolladas por los equipos,
mostrando cómo utilizan materiales locales y sustentables para beneficiar a la comunidad.
5 Reflexiones y conclusiones acerca del tema
Recursos:
- Materiales de investigación sobre materiales, tecnología sustentable y soluciones
Espacio: En el taller de Informática y en sus
tecnológicas.
hogares
- Materiales reciclados y sustentables para el desarrollo de las soluciones tecnológicas.
- Presentación digital y equipos de proyección para la presentación a la comunidad.
Estrategia de evaluación
Aspectos Técnicas Instrumento y tipo de evaluación
Instrumentos de Evaluación:
Cumplimiento con las actividades, Lluvia de ideas 1. Investigación sobre materiales y
tareas, exposiciones y proyectos. Informes tecnología sustentable (evaluación
Interés, asistencia y participación Exposición
Esquemas individual).
2. Plan de trabajo y diseño de la solución
tecnológica (evaluación grupal).
3. Construcción y funcionamiento del
prototipo (evaluación grupal).
4. Presentación a la comunidad y
capacidad de comunicación (evaluación
grupal e individual).
5. Reflexión escrita sobre el proceso de
desarrollo del proyecto (evaluación
individual).
Observaciones y ajustes
Se harán las respectivas adecuaciones curriculares.
razonables
_______________________________ ____________________________________
Firma del Docente Firma del subdirector/subdirectora
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
Ciclo escolar 2023 – 2024
Generales
Nombre de la escuela: Secundaria General no. 4 “Profr. Rubén A. Gutiérrez Carranza”
Turno: Matutino
Nombre del Profesor(a): María Elena León Duarte
Grados y grupos: Primer año
Disciplina: Tecnologías- Informática
Nombre del proyecto: "Energía Responsable para el Futuro:
Explorando sus Usos e Implicaciones en la Informática". Campo o Campos formativos: De lo humano a lo comunitario
Metodología: Aprendizaje basado en proyectos (ABP).
Comprender la función de la energía en los sistemas técnicos y sus imágenes en el desarrollo tecnológico para
Propósito la toma de decisiones responsables, que permitan prevenir y disminuir los riesgos personales, sociales y
naturales. Aplicar conocimientos para promover el uso responsable de la energía en el ámbito de la informática.
III.- Usos e implicaciones de la energía en los procesos técnicos.
Contenido(s):
Comprende la función de la energía en los sistemas técnicos y sus implicaciones en el desarrollo tecnológico
PDA(s): para la toma de decisiones responsables, que permitan prever y disminuir riesgos personales, sociales y
naturales.
Ejes articuladores: Inclusión, Igualdad de Género, Pensamiento Crítico
Numero de Sesiones (periodos lectivos): 4
Periodo de realización: Del __1º._ de ________septiembre__ al _____2023
semanas
Sesión Actividades
Tiempo
Semana
Presentación del proyecto, explicación de los objetivos y la metodología ABP. Lluvia de ideas: qué es la energía,
10
qué fuentes y tipos de energía conocen.
Proponer un video en el que se identifiquen las diferentes fuentes de energía que existen y su uso en los
procesos técnicos: de luz, fuerza del viento, calor, flujo de agua, la fuerza humana, la tracción animal, los
combustibles de origen orgánico.
1
35 Los estudiantes investigarán y discutirán ejemplos de cómo la energía se utiliza en diferentes sistemas
técnicos y su impacto en el medio ambiente y la sociedad.
Elaborar una presentación sobre los tipos de energía, sus características y procesos de transformación. Presentar
los resultados en plenaria.
5 Conclusiones y reflexiones acerca del tema.
10 Lluvia de ideas: retroalimentación de la clase anterior. Los estudiantes comentarán conceptos básicos sobre la
energía, sus formas y su importancia en los sistemas técnicos.
Identificar los diferentes tipos de energía que se utilizan en el hogar, la escuela, el campo y la oficina.
Representar, en forma gráfica, el tipo de energía que hace funcionar las diferentes herramientas o máquinas, e
2
35 investigar sobre el proceso de transformación y obtención de la energía.
Los equipos investigarán diferentes fuentes y tipos de energía utilizados en la industria informática y cómo se
aplican en los procesos técnicos.
5 Conclusiones y reflexiones acerca del tema.
Realizar una lluvia de ideas para proponer formas eficientes para el uso de energía en las actividades cotidianas, con el
10
fin de aminorar o prever los efectos negativos al ambiente.
Investigar diferentes fuentes de energía no contaminante; por ejemplo, el redescubrimiento del viento, la
energía solar y la energía de las olas, entre otros. Presentar los resultados en plenaria.
3 Utilizar eficientemente la energía en los procesos de la informática; por ejemplo, en el uso del no break, el
35
apagado automático, hibernación y uso de baterías en los equipos portátiles, entre otros.
Elaborar una tabla para clasificar las fuentes de energías amigables y no amigables con el ambiente, para
proponer las más adecuadas en los procesos de producción de la informática.
5 Conclusiones y reflexiones acerca de las energías limpias.
4 10
Lluvia de ideas: Los estudiantes reflexionarán sobre las implicaciones sociales y naturales del uso de energía en
Sesión Actividades
Tiempo
Semana
la tecnología y cómo pueden tomar decisiones responsables al respecto.
Ahorro de energía en actividades cotidianas: Los estudiantes investigarán estrategias para ahorrar
energía en actividades cotidianas en el laboratorio de computación, la oficina y el hogar.
Los equipos crearán una campaña de concientización para promover el ahorro de energía en su entorno
cercano.
Implementación de la campaña: Los estudiantes implementarán la campaña de ahorro de energía en su
35 comunidad escolar u hogar y registrarán los resultados.
Los equipos mantendrán sus conclusiones y resultados del proyecto a la comunidad escolar, resaltando
la importancia del uso responsable de la energía en la informática y en la vida cotidiana.
Producto Final: Presentación de las acciones y resultados del proyecto, incluyendo la campaña de ahorro de
energía implementada y las reflexiones sobre el uso responsable de la energía en la informática y en la vida
cotidiana.
5 Los equipos analizarán los resultados de su campaña y reflexionarán sobre su impacto.
Recursos:
Materiales de investigación sobre energía, tecnología sustentable y sistemas
técnicos en la informática. Espacio: En el taller de Informática y en sus
hogares
Materiales para la campaña de ahorro de energía.
Presentación digital y equipos de proyección para la presentación final.
Estrategia de evaluación
Aspectos Técnicas Instrumento y tipo de evaluación
Cumplimiento con las actividades, Lluvia de ideas Investigación sobre energía y
tareas, exposiciones y proyectos. Informes
Interés, asistencia y participación Exposición tecnología sustentable (evaluación
Esquemas individual).
Implementación y resultados de la
campaña de ahorro de energía
(evaluación grupal).
Presentación final y capacidad de
comunicación (evaluación grupal e
individual).
Reflexión escrita sobre el proceso
de desarrollo del proyecto y la
importancia del uso responsable
de la energía (evaluación
individual).
Observaciones y ajustes
Se harán las respectivas adecuaciones curriculares.
razonables
_______________________________ ____________________________________
Firma del Docente