S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A
S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza
Instrumento de registro de la Planeación Didáctica
Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M
Docente (s) 09 08 2022
Lic. José Luis Zepeda Camacho Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la 29/08/2022 a
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera:
aplicación: 30/09/2022
M2S2. Aplica la metodología de desarrollo
rápido de aplicaciones con programación 3 Programación Duración en Horas 40
orientado a eventos
Identificación
Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar
En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque
contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.
Transversalidad con otras asignaturas
Aplica estructuras de control con un lenguaje de programación
HABILIDADES DIGITALES Utiliza las Tecnologías de la Información y la
Ámbitos del perfil de egreso en el que Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas,
contribuye la asignatura producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar
ideas e innovaciones.
Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: • Aplicar metodología de desarrollo software con
Intenciones
Formativas
herramientas programación visual • Aplicar la metodología espiral utilizando programación orientada
Propósito formativo de la asignatura
a objetos • Aplicar la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones utilizando programación
orientada a eventos
Ejes disciplinarios N/A
Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)
Contenido central
N/A
Aprendizaje esperado Competencia: Identifica los elementos del paradigma de la programación orientada a eventos
Proceso de aprendizaje N/A
Productos Esperados Investigación en el cuaderno, Desarrollo en el cuaderno
Contenidos específicos Identifica los elementos del paradigma de la programación orientada a eventos
Habilidades socioemocionales (HSE)
Relaciona T - Conciencia Social
a desarrollar
G4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización
de medios, códigos y herramientas apropiados
Competencias Genéricas y atributos
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en
el que se encuentra y los objetivos que persigue
CE9 Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar
Competencias Disciplinares
principios científicos.
Competencias de Productividad Y
Empleabilidad AP3 Registrar y revisar información para asegurar que sea correcta
Actividades de aprendizaje
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Plantea una pregunta central acerca de un tema. Se encarga de limitar el número de
intervenciones de los estudiantes procurando la pluralidad. Recibe todas las Acceso a Internet, Visual Studio 1
Apertura
sugerencias de respuestas y modera el uso de la palabra
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Participa de forma oral y activa, con los
conocimientos previos y sus creencias sobre el Autoevaluación/Guía de
1 Síntesis 10.00%
tema. Al finalizar las sesión realiza una síntesis Observación
escrita.
Actividades de aprendizaje
Desarrollo
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Acceso a Internet, Visual Studio 37
Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
de entrega del proyecto
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 37 Proyecto Coevaluación/Lista de Cotejo 50.00%
tiempo y forma.
Actividades de aprendizaje
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
Acceso a Internet, Visual Studio 2
de entrega del proyecto
Cierre
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 2 Proyecto Heteroevaluación/Rúbrica 40.00%
tiempo y forma.
Recursos por utilizar
Materiales Equipo
Acceso a Internet, Visual Studio Computadora Personal
Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
Laínez, J. (2015). Desarrollo de software ágil (2ªed.). México: IT https://estudioyaprendo.com
Campus Academy Kendall, K. E.( Análisis y diseño de sistemas (8ª
ed.). México: Pearson Prentice Hall. Bruno, T. (2016). Curso de
programación orientado a objetos en C# .NET . Ejemplos con
aplicaciones visuales y de consola . México: AlfaOmega
Sznajdleder, P. (2017). Programación orientada a objetos y
estructura de datos a fondo . México: Alfaomega. Medina, N. (2016).
Programación orientada a objetos con Java . México: AlfaOmega
López, I. (2017). Curso avanzado de Java Manual práctico . México:
AlfaOmega Troy, D. (2016). Programación en C# para principiantes .
México: AlfaOmega Lujan, J. (2017). Java desde cero. México:
Alfaomega. Alfaomega
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:
Lic. José Luis Zepeda Camacho Gabriel Figueroa Bas José Luis Zepeda Camacho
S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A
S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza
Instrumento de registro de la Planeación Didáctica
Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M
Docente (s) 09 08 2022
Lic. José Luis Zepeda Camacho Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera: 03/10/2022 a 11/11/2022
aplicación:
M2S2. Aplica la metodología de desarrollo
rápido de aplicaciones con programación 3 Programación Duración en Horas 48
orientado a eventos
Identificación
Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar
En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque
contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.
Transversalidad con otras asignaturas
Aplica estructuras de control con un lenguaje de programación
HABILIDADES DIGITALES Utiliza las Tecnologías de la Información y la
Ámbitos del perfil de egreso en el que Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas,
contribuye la asignatura producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar
ideas e innovaciones.
Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: • Aplicar metodología de desarrollo software con
Intenciones
Formativas
herramientas programación visual • Aplicar la metodología espiral utilizando programación orientada
Propósito formativo de la asignatura
a objetos • Aplicar la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones utilizando programación
orientada a eventos
Ejes disciplinarios N/A
Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)
Contenido central
N/A
Competencia: Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de
Aprendizaje esperado
software
Proceso de aprendizaje N/A
Productos Esperados Desarrollo en el cuaderno, Código del proyecto
Contenidos específicos Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de software
Habilidades socioemocionales (HSE)
Relaciona T - Conciencia Social
a desarrollar
G8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Competencias Genéricas y atributos
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva
CE9 Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar
Competencias Disciplinares
principios científicos.
Competencias de Productividad Y
Empleabilidad OL2 Diseñar y utilizar indicadores para medir y comprobar los resultados obtenidos
Actividades de aprendizaje
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Plantea una pregunta central acerca de un tema. Se encarga de limitar el número de
intervenciones de los estudiantes procurando la pluralidad. Recibe todas las Acceso a Internet, Visual Studio 1
Apertura
sugerencias de respuestas y modera el uso de la palabra
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Participa de forma oral y activa, con los
conocimientos previos y sus creencias sobre el Autoevaluación/Guía de
1 Síntesis 10.00%
tema. Al finalizar las sesión realiza una síntesis Observación
escrita.
Actividades de aprendizaje
Desarrollo
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Acceso a Internet, Visual Studio 45
Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
de entrega del proyecto
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 45 Proyecto Coevaluación/Lista de Cotejo 50.00%
tiempo y forma.
Actividades de aprendizaje
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
Acceso a Internet, Visual Studio 2
de entrega del proyecto
Cierre
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 2 Proyecto Heteroevaluación/Rúbrica 40.00%
tiempo y forma.
Recursos por utilizar
Materiales Equipo
Acceso a Internet, Visual Studio Computadora Personal
Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
Laínez, J. (2015). Desarrollo de software ágil (2ªed.). México: IT https://estudioyaprendo.com
Campus Academy Kendall, K. E.( Análisis y diseño de sistemas (8ª
ed.). México: Pearson Prentice Hall. Bruno, T. (2016). Curso de
programación orientado a objetos en C# .NET . Ejemplos con
aplicaciones visuales y de consola . México: AlfaOmega
Sznajdleder, P. (2017). Programación orientada a objetos y
estructura de datos a fondo . México: Alfaomega. Medina, N. (2016).
Programación orientada a objetos con Java . México: AlfaOmega
López, I. (2017). Curso avanzado de Java Manual práctico . México:
AlfaOmega Troy, D. (2016). Programación en C# para principiantes .
México: AlfaOmega Lujan, J. (2017). Java desde cero. México:
Alfaomega. Alfaomega
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:
Lic. José Luis Zepeda Camacho Gabriel Figueroa Bas José Luis Zepeda Camacho
S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A
S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza
Instrumento de registro de la Planeación Didáctica
Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M
Docente (s) 09 08 2022
Lic. José Luis Zepeda Camacho Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera: 14/11/2022 a 09/12/2022
aplicación:
M2S2. Aplica la metodología de desarrollo
rápido de aplicaciones con programación 3 Programación Duración en Horas 40
orientado a eventos
Identificación
Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar
En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque
contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.
Transversalidad con otras asignaturas
Aplica estructuras de control con un lenguaje de programación
HABILIDADES DIGITALES Utiliza las Tecnologías de la Información y la
Ámbitos del perfil de egreso en el que Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas,
contribuye la asignatura producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar
ideas e innovaciones.
Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: • Aplicar metodología de desarrollo software con
Intenciones
Formativas
herramientas programación visual • Aplicar la metodología espiral utilizando programación orientada
Propósito formativo de la asignatura
a objetos • Aplicar la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones utilizando programación
orientada a eventos
Ejes disciplinarios N/A
Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)
Contenido central
N/A
Competencia: Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de
Aprendizaje esperado
software
Proceso de aprendizaje N/A
Productos Esperados Lista de cotejo realizada
Contenidos específicos Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de software
Habilidades socioemocionales (HSE)
Relaciona T - Conciencia Social
a desarrollar
G8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Competencias Genéricas y atributos
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva
CE9 Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar
Competencias Disciplinares
principios científicos.
Competencias de Productividad Y
Empleabilidad AP3 Registrar y revisar información para asegurar que sea correcta
Actividades de aprendizaje
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Plantea una pregunta central acerca de un tema. Se encarga de limitar el número de
intervenciones de los estudiantes procurando la pluralidad. Recibe todas las Acceso a Internet, Visual Studio 1
Apertura
sugerencias de respuestas y modera el uso de la palabra
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Participa de forma oral y activa, con los
conocimientos previos y sus creencias sobre el Autoevaluación/Guía de
1 Síntesis 10.00%
tema. Al finalizar las sesión realiza una síntesis Observación
escrita.
Actividades de aprendizaje
Desarrollo
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Acceso a Internet, Visual Studio 37
Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
de entrega del proyecto
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 37 Proyecto Coevaluación/Lista de Cotejo 50.00%
tiempo y forma.
Actividades de aprendizaje
Actividad del Docente Recursos utilizados Duración
Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
Acceso a Internet, Visual Studio 2
de entrega del proyecto
Cierre
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 2 Proyecto Heteroevaluación/Rúbrica 40.00%
tiempo y forma.
Recursos por utilizar
Materiales Equipo
Acceso a Internet, Visual Studio Computadora Personal
Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
Laínez, J. (2015). Desarrollo de software ágil (2ªed.). México: IT https://estudioyaprendo.com
Campus Academy Kendall, K. E.( Análisis y diseño de sistemas (8ª
ed.). México: Pearson Prentice Hall. Bruno, T. (2016). Curso de
programación orientado a objetos en C# .NET . Ejemplos con
aplicaciones visuales y de consola . México: AlfaOmega
Sznajdleder, P. (2017). Programación orientada a objetos y
estructura de datos a fondo . México: Alfaomega. Medina, N. (2016).
Programación orientada a objetos con Java . México: AlfaOmega
López, I. (2017). Curso avanzado de Java Manual práctico . México:
AlfaOmega Troy, D. (2016). Programación en C# para principiantes .
México: AlfaOmega Lujan, J. (2017). Java desde cero. México:
Alfaomega. Alfaomega
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:
Lic. José Luis Zepeda Camacho Gabriel Figueroa Bas José Luis Zepeda Camacho