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Aplica La Metodologia de Desarrollo Rapido de Aplicaciones Con Programacion Orientado A Eventos

Apuntes para aplicar la RAD

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S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A

S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza

Instrumento de registro de la Planeación Didáctica


Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M
Docente (s) 09 08 2022
Lic. José Luis Zepeda Camacho Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la 29/08/2022 a
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera:
aplicación: 30/09/2022
M2S2. Aplica la metodología de desarrollo
rápido de aplicaciones con programación 3 Programación Duración en Horas 40
orientado a eventos
Identificación

Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar

En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque


contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.

Transversalidad con otras asignaturas


Aplica estructuras de control con un lenguaje de programación

HABILIDADES DIGITALES Utiliza las Tecnologías de la Información y la


Ámbitos del perfil de egreso en el que Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas,
contribuye la asignatura producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar
ideas e innovaciones.
Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: • Aplicar metodología de desarrollo software con
Intenciones
Formativas

herramientas programación visual • Aplicar la metodología espiral utilizando programación orientada


Propósito formativo de la asignatura
a objetos • Aplicar la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones utilizando programación
orientada a eventos

Ejes disciplinarios N/A

Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)

Contenido central
N/A

Aprendizaje esperado Competencia: Identifica los elementos del paradigma de la programación orientada a eventos

Proceso de aprendizaje N/A

Productos Esperados Investigación en el cuaderno, Desarrollo en el cuaderno

Contenidos específicos Identifica los elementos del paradigma de la programación orientada a eventos
Habilidades socioemocionales (HSE)
Relaciona T - Conciencia Social
a desarrollar

G4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización


de medios, códigos y herramientas apropiados
Competencias Genéricas y atributos
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en
el que se encuentra y los objetivos que persigue

CE9 Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar
Competencias Disciplinares
principios científicos.

Competencias de Productividad Y
Empleabilidad AP3 Registrar y revisar información para asegurar que sea correcta

Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Plantea una pregunta central acerca de un tema. Se encarga de limitar el número de


intervenciones de los estudiantes procurando la pluralidad. Recibe todas las Acceso a Internet, Visual Studio 1
Apertura

sugerencias de respuestas y modera el uso de la palabra

Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Participa de forma oral y activa, con los
conocimientos previos y sus creencias sobre el Autoevaluación/Guía de
1 Síntesis 10.00%
tema. Al finalizar las sesión realiza una síntesis Observación
escrita.
Actividades de aprendizaje
Desarrollo

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Acceso a Internet, Visual Studio 37


Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
de entrega del proyecto
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 37 Proyecto Coevaluación/Lista de Cotejo 50.00%
tiempo y forma.
Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso


Acceso a Internet, Visual Studio 2
de entrega del proyecto
Cierre

Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 2 Proyecto Heteroevaluación/Rúbrica 40.00%
tiempo y forma.

Recursos por utilizar


Materiales Equipo

Acceso a Internet, Visual Studio Computadora Personal

Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
Laínez, J. (2015). Desarrollo de software ágil (2ªed.). México: IT https://estudioyaprendo.com
Campus Academy Kendall, K. E.( Análisis y diseño de sistemas (8ª
ed.). México: Pearson Prentice Hall. Bruno, T. (2016). Curso de
programación orientado a objetos en C# .NET . Ejemplos con
aplicaciones visuales y de consola . México: AlfaOmega
Sznajdleder, P. (2017). Programación orientada a objetos y
estructura de datos a fondo . México: Alfaomega. Medina, N. (2016).
Programación orientada a objetos con Java . México: AlfaOmega
López, I. (2017). Curso avanzado de Java Manual práctico . México:
AlfaOmega Troy, D. (2016). Programación en C# para principiantes .
México: AlfaOmega Lujan, J. (2017). Java desde cero. México:
Alfaomega. Alfaomega
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:

Lic. José Luis Zepeda Camacho Gabriel Figueroa Bas José Luis Zepeda Camacho
S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A
S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza

Instrumento de registro de la Planeación Didáctica


Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M
Docente (s) 09 08 2022
Lic. José Luis Zepeda Camacho Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera: 03/10/2022 a 11/11/2022
aplicación:
M2S2. Aplica la metodología de desarrollo
rápido de aplicaciones con programación 3 Programación Duración en Horas 48
orientado a eventos
Identificación

Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar

En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque


contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.

Transversalidad con otras asignaturas


Aplica estructuras de control con un lenguaje de programación

HABILIDADES DIGITALES Utiliza las Tecnologías de la Información y la


Ámbitos del perfil de egreso en el que Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas,
contribuye la asignatura producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar
ideas e innovaciones.
Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: • Aplicar metodología de desarrollo software con
Intenciones
Formativas

herramientas programación visual • Aplicar la metodología espiral utilizando programación orientada


Propósito formativo de la asignatura
a objetos • Aplicar la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones utilizando programación
orientada a eventos

Ejes disciplinarios N/A

Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)

Contenido central
N/A

Competencia: Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de


Aprendizaje esperado
software

Proceso de aprendizaje N/A

Productos Esperados Desarrollo en el cuaderno, Código del proyecto

Contenidos específicos Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de software
Habilidades socioemocionales (HSE)
Relaciona T - Conciencia Social
a desarrollar

G8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos


Competencias Genéricas y atributos
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva

CE9 Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar
Competencias Disciplinares
principios científicos.

Competencias de Productividad Y
Empleabilidad OL2 Diseñar y utilizar indicadores para medir y comprobar los resultados obtenidos

Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Plantea una pregunta central acerca de un tema. Se encarga de limitar el número de


intervenciones de los estudiantes procurando la pluralidad. Recibe todas las Acceso a Internet, Visual Studio 1
Apertura

sugerencias de respuestas y modera el uso de la palabra

Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Participa de forma oral y activa, con los
conocimientos previos y sus creencias sobre el Autoevaluación/Guía de
1 Síntesis 10.00%
tema. Al finalizar las sesión realiza una síntesis Observación
escrita.
Actividades de aprendizaje
Desarrollo

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Acceso a Internet, Visual Studio 45


Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
de entrega del proyecto
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 45 Proyecto Coevaluación/Lista de Cotejo 50.00%
tiempo y forma.
Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso


Acceso a Internet, Visual Studio 2
de entrega del proyecto
Cierre

Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 2 Proyecto Heteroevaluación/Rúbrica 40.00%
tiempo y forma.

Recursos por utilizar


Materiales Equipo

Acceso a Internet, Visual Studio Computadora Personal

Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
Laínez, J. (2015). Desarrollo de software ágil (2ªed.). México: IT https://estudioyaprendo.com
Campus Academy Kendall, K. E.( Análisis y diseño de sistemas (8ª
ed.). México: Pearson Prentice Hall. Bruno, T. (2016). Curso de
programación orientado a objetos en C# .NET . Ejemplos con
aplicaciones visuales y de consola . México: AlfaOmega
Sznajdleder, P. (2017). Programación orientada a objetos y
estructura de datos a fondo . México: Alfaomega. Medina, N. (2016).
Programación orientada a objetos con Java . México: AlfaOmega
López, I. (2017). Curso avanzado de Java Manual práctico . México:
AlfaOmega Troy, D. (2016). Programación en C# para principiantes .
México: AlfaOmega Lujan, J. (2017). Java desde cero. México:
Alfaomega. Alfaomega
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:

Lic. José Luis Zepeda Camacho Gabriel Figueroa Bas José Luis Zepeda Camacho
S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N P Ú B L I C A
S U B S E C R E TA R Í A D E E D U C A C I Ó N M E D I A S U P E R I O R
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Centro de Estudios Tecnológico Industrial y de Servicios No. 3
Juana Belen Gutiérrez de Mendoza

Instrumento de registro de la Planeación Didáctica


Institución: DGETI Plantel: CETIS 3 C.C.T 09DCT0020M
Docente (s) 09 08 2022
Lic. José Luis Zepeda Camacho Fecha de
que elaboró el
elaboración:
instrumento: Día Mes Año
Periodo de la
Asignatura o submódulo: Semestre: Carrera: 14/11/2022 a 09/12/2022
aplicación:
M2S2. Aplica la metodología de desarrollo
rápido de aplicaciones con programación 3 Programación Duración en Horas 40
orientado a eventos
Identificación

Campo disciplinar de la asignatura Propósito formativo del campo disciplinar

En el contexto nacional la formación de Técnicos en Programación es relevante porque


contribuye a la formación de personas capaces de integrarse a un mercado laboral
Componente Profesional
dinámico y de alta demanda, que esta a la vanguardia en el uso de la tecnología y que
contribuye a la transformación digital de los sectores productivos en el país.

Transversalidad con otras asignaturas


Aplica estructuras de control con un lenguaje de programación

HABILIDADES DIGITALES Utiliza las Tecnologías de la Información y la


Ámbitos del perfil de egreso en el que Comunicación de forma ética y responsable para investigar, resolver problemas,
contribuye la asignatura producir materiales y expresar ideas. Aprovecha estas tecnologías para desarrollar
ideas e innovaciones.
Al finalizar el módulo estudiante será capaz de: • Aplicar metodología de desarrollo software con
Intenciones
Formativas

herramientas programación visual • Aplicar la metodología espiral utilizando programación orientada


Propósito formativo de la asignatura
a objetos • Aplicar la metodología de desarrollo rápido de aplicaciones utilizando programación
orientada a eventos

Ejes disciplinarios N/A

Aprendizajes
clave de la Componente N/A
asignatura
(NME)

Contenido central
N/A

Competencia: Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de


Aprendizaje esperado
software

Proceso de aprendizaje N/A

Productos Esperados Lista de cotejo realizada

Contenidos específicos Aplica el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) para el desarrollo de software
Habilidades socioemocionales (HSE)
Relaciona T - Conciencia Social
a desarrollar

G8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos


Competencias Genéricas y atributos
8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva

CE9 Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar
Competencias Disciplinares
principios científicos.

Competencias de Productividad Y
Empleabilidad AP3 Registrar y revisar información para asegurar que sea correcta

Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Plantea una pregunta central acerca de un tema. Se encarga de limitar el número de


intervenciones de los estudiantes procurando la pluralidad. Recibe todas las Acceso a Internet, Visual Studio 1
Apertura

sugerencias de respuestas y modera el uso de la palabra

Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Participa de forma oral y activa, con los
conocimientos previos y sus creencias sobre el Autoevaluación/Guía de
1 Síntesis 10.00%
tema. Al finalizar las sesión realiza una síntesis Observación
escrita.
Actividades de aprendizaje
Desarrollo

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Acceso a Internet, Visual Studio 37


Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso
de entrega del proyecto
Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 37 Proyecto Coevaluación/Lista de Cotejo 50.00%
tiempo y forma.
Actividades de aprendizaje

Actividad del Docente Recursos utilizados Duración

Indicará el objetivo del proyecto, los requerimientos a cumplir y la fecha compromiso


Acceso a Internet, Visual Studio 2
de entrega del proyecto
Cierre

Producto de
Actividad del estudiante Duración aprendizaje Tipo de evaluación Ponderación
esperado
Desarrollará el proyecto en base a los
requerimientos marcados, entregando en 2 Proyecto Heteroevaluación/Rúbrica 40.00%
tiempo y forma.

Recursos por utilizar


Materiales Equipo

Acceso a Internet, Visual Studio Computadora Personal

Referencias
Bibliográficas Internet; otras fuentes
Laínez, J. (2015). Desarrollo de software ágil (2ªed.). México: IT https://estudioyaprendo.com
Campus Academy Kendall, K. E.( Análisis y diseño de sistemas (8ª
ed.). México: Pearson Prentice Hall. Bruno, T. (2016). Curso de
programación orientado a objetos en C# .NET . Ejemplos con
aplicaciones visuales y de consola . México: AlfaOmega
Sznajdleder, P. (2017). Programación orientada a objetos y
estructura de datos a fondo . México: Alfaomega. Medina, N. (2016).
Programación orientada a objetos con Java . México: AlfaOmega
López, I. (2017). Curso avanzado de Java Manual práctico . México:
AlfaOmega Troy, D. (2016). Programación en C# para principiantes .
México: AlfaOmega Lujan, J. (2017). Java desde cero. México:
Alfaomega. Alfaomega
Validación
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:

Lic. José Luis Zepeda Camacho Gabriel Figueroa Bas José Luis Zepeda Camacho

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