Avances y Flotas en Star Trek
Avances y Flotas en Star Trek
AVANCE INICIAL
UNIVERSAL TRANSLATOR TACHYON DETECTION ARRAY
TRADUCTOR UNIVERSAL SISTEMA DE DETECCIÓN DE TAQUIONES
Cuando intentes Hegemonía, sumas 1 al resultado de tu dado. Los efectos de la Tecnología de Camuflaje Romulana no
pueden ser usados en Sectores que contengan tus Naves o en
ADV. STELLAR CARTOGRAPHY Batallas Espaciales contra tus Naves.
CARTOGRAFÍA ESTELAR AVANZADA
Puedes conectar 1 Línea Espacial extra a Sistemas por encima THE COCHRANE INSTITUTE
de su número máximo de conexiones. EL INSTITUTO COCHRANE
La Velocidad de Impulso de tus Naves aumenta en 1.
BUREAU OF SECURITY
OFICINA DE SEGURIDAD TRANSWARP DRIVE
En tu turno, puedes Agotar esta carta para Agotar el Avance MOTOR TRANS-CURVATURA
de Espionaje de otro jugador, con el que hayas hecho contacto. “Se llegará a construir un potente motor. Un motor que algún
día nos ayudará a viajar a cientos de veces más rápido de lo
CLASS 4 INDUSTRIAL REPLICATORS que podemos hacerlo hoy en día.”
REPLICADORES INDUSTRIALES DE CLASE 4 - Zefrem Cochrane
Cuando Colonizas un Sistema, puedes Desarrollar 2119
inmediatamente un Nodo de Producción sin coste, si la
Capacidad del Sistema lo permite. VERTERON ARRAY BEAM EMITTER
EMISOR DE RAYOS VERTERON
LONG RANGE SENSOR ARRAYS En cada ronda de Combate, tus Nodos de Control consiguen
SISTEMA DE SENSORES DE LARGA DISTANCIA un Impacto automáticamente, en vez de lanzar un dado.
Cuando estás Descubriendo un nuevo Sistema, robas dos
Discos de Sistema y eliges uno. Devuelves el otro Disco de
Sistema al fondo del mazo.
MULTICULTURAL COLLABORATION
COLABORACIÓN MULTICULTURAL flotas DE LA FEDERACION
Durante la Generación de Recursos, ganas 2 de Investigación 1 SCIENCE
por cada Acuerdo Comercial rival que tengas. Te quedas 1, y CIENCIA
das 1 a cada rival con el que tengas un Acuerdo Comercial. Cuando esta Flota Afronta un Riesgo, sólo tira por
ORBITAL LABORATORIES una de sus Naves. Esta Flota puede Afrontar el Riesgo de un
LABORATORIOS ORBITALES Fenómeno que ocupe sin Agotar una Orden.
Durante la Generación de Recursos, coge 1 de Investigación 1 BATTLE GROUP
por cada Base Estelar que Controles. GRUPO DE COMBATE
PLANETARY DEFENSE SHIELD Esta Flota puede repetir las tiradas Para Impacto de “1” en
ESCUDO DE DEFENSA PLANETARIA Batallas Espaciales.
En las Invasiones Planetarias, los Sistemas que controlas 2 COLONIZATION
ignoran 1 Impacto en cada Ronda de Combate. COLONIZACIÓN
STARFLEET COMMAND En tu turno, puedes desechar una Nave de esta Flota y
MANDO DE LA FLOTA ESTELAR Desmantelar esta Flota para Colonizar inmediatamente un
La Resistencia a la Hegemonía de tus Sistemas aumenta en 1. Sistema No-Desarrollado sin gastar uno de Cultura.
STARFLEET ACADEMY 2 BATTLE GROUP
ACADEMIA DE LA FLOTA ESTELAR GRUPO DE COMBATE
Cuando Afrontas un Riesgo, tus Naves tienen un Modificador Esta Flota puede repetir las tiradas Para Impacto de “1” en
de Escudo de +1. Batallas Espaciales.
“La suerte sólo favorece a las mentes preparadas.” 3 DIPLOMACY
- Louis Pasteur DIPLOMACIA
STARFLEET DIPLOMATIC CORPS Puedes repetir tu Tirada de Hegemonía en Sistemas Ocupados
CUERPO DIPLOMÁTICO DE LA FLOTA ESTELAR por esta Flota.
Cuando tus Intentos de Hegemonía tienen éxito, tomar el 3 BATTLE GROUP
Control del Sistema no requiere el gasto de una Cultura GRUPO DE COMBATE
adicional. Esta Flota puede repetir las tiradas Para Impacto de “1” en
Batallas Espaciales.
1
AVANCES KLINGON
AVANCE INICIAL
DISRUPTOR TECHNOLOGY ORBITAL SHIPYARDS
TECNOLOGÍA DE DISRUPTOR ASTILLEROS ORBITALES
Tus Tiradas para Impacto de 6 siempre Anotan un Impacto, En tu Fase de Construcción, coloca 1 Nave gratis en cada
independientemente del Modificador de Escudos del rival. Base Estelar que Controlas.
2
AVANCES ROMULANOS
AVANCE INICIAL
SUPERIOR TARGETING ARRAY
ROMULAN CLOAKING DEVICE
RADAR DE OBJETIVOS SUPERIOR
DISPOSITIVO DE CAMUFLAJE ROMULANO
Tus Naves y Nodos pueden repetir 1 Tirada para Impacto cada
En tu turno, tus Naves tienen Primer Ataque en Batallas
ronda de Combate.
Espaciales.
Tecnología de Camuflaje Romulana TAL DIANN SECURITY FORCES
FUERZAS DE SEGURIDAD DEL TAL DIANN
ADV. ROMULAN CLOAKING DEVICE
En Invasiones Planetarias, los Nodos de Investigación que
DISPOSITIVO CAMUFLAJE AVANZADO ROMULANO
controlas lanzan un dado adicional Para Impacto.
Las Naves rivales ya no bloquean el movimiento de tus Naves.
Cuando eres atacado, tus naves pueden Entrar en Warp sin TAL SHIAR
una Orden. La Batalla Espacial se cancela y la Orden del En tu turno, puedes Agotar esta carta para Agotar un Avance
Atacante es Refrescada. de Espionaje o Militar de un rival con el que hayas hecho
Tecnología de Camuflaje Romulana contacto.
CLOAKED ORBITAL MINES TAL SHIAR MONITORING POSTS
MINAS ORBITALES CAMUFLADAS PUESTOS DE ESCUCHA DEL TAL SHIAR
Cuando Naves rivales hostiles entran en un Sistema que Cada vez que un rival Finaliza un Proyecto, lanzas un dado. Si el
controlas, lanzas un dado por cada Nave rival. Con una tirada resultado es igual o menor que el número de Bases Estelares
de 6 resulta destruida, independientemente de sus Escudos. que controlas, puedes añadir una Ficha de Investigación del
Tecnología de Camuflaje Romulana Suministro General a uno de tus Proyectos.
CONTINUING COMMITTEE
COMITÉ DE CONTINUIDAD
La Resistencia a la Hegemonía de tus Sistemas aumenta en 1.
FORCED QUANTUM SINGULARITY DRIVE FLOTAS ROMULANAS
MOTOR DE SINGULARIDAD QUANTUM FORZADA
“Los romulanos usan una singularidad quantum artificial como 1 SCIENCE
su fuente de energía. Una vez activada, no puede desactivarse” CIENCIA
- Tte. Comandante Geordi Lá Forge Cuando esta Flota Afronta un Riesgo, sólo lanza por una de sus
Naves. Esta Flota puede Afrontar el Riesgo de un Fenómeno
IMPERIAL SCIENCE INITIATIVE que ocupe sin Agotar una Orden.
INICIATIVA CIENTÍFICA IMPERIAL
Cuando Inicias un nuevo Proyecto, colocas una ficha de 2 BATTLE GROUP
Investigación del Suministro General en el nuevo Proyecto. GRUPO DE COMBATE
Esta Flota puede repetir las tiradas Para Impacto de “1” en
MULTI-SPECTRAL EMITTER DRONES Batallas Espaciales.
DRONES EMISORES MULTI-ESPECTRALES
En tu turno, puedes usar una Orden para Agotar un Acuerdo 3 MINING
Comercial de un rival con el que hayas hecho contacto. MINERÍA
Cuando esta Flota ocupa un Sistema No-Desarrollado o
ORBITAL DEFENSE GRID Fenómeno, puedes usar una Orden para ganar 2 fichas de
RED DE DEFENSA ORBITAL Producción. Esto sólo puede usarse una vez por turno.
En Invasiones Planetarias, tus Nodos tienen Primer Ataque.
ROMULAN DISRUPTORS
DISRUPTORES ROMULANOS
Tus Tiradas para Impacto de 6 siempre Anotan un Impacto,
independientemente del Modificador de Escudos del rival.
SUPERIOR COMBAT MANEUVERS
MANIOBRAS DE COMBATE SUPERIORES
Agota esta carta para repetir todas tus Tiradas de Impacto
fallidas, en una sola Ronda de Combate.
SUPERIOR SHIELD HARMONICS
ESCUDOS ARMÓNICOS SUPERIORES
Tus Flotas pueden ignorar la primera Baja en cada Ronda de
Batalla Espacial.
3
AVANCES CARDASIANOS
REACTIVE ENERGY BARRIERS
AVANCE INICIAL
TOTALITARIAN REGIME BARRERAS REACTIVAS DE ENERGÍA
Cuando son Invadidos, los Sistemas que tu Controlas ignoran 2
RÉGIMEN TOTALITARIO
de los Impactos del Rival atacante en la primera Ronda de
Los Cardasianos empiezan con una ficha de Mando adicional,
Combate.
por lo que empiezan con un total de 6 Mandos.
SENSOR GHOSTING & HOLD PROJECTIONS
ANNEXATION PROTOCOLS
PROTOCOLOS DE ANEXIÓN SENSOR FANTASMA Y PROYECCIONES FIJAS
Durante una Batalla Espacial, Agota esta carta para forzar a
Al Invadir un Planeta, un resultado de Aniquilación Total cuenta
un rival a repetir todos los Impactos que ha Anotado en esta
como una Invasión Exitosa. Cuando Invades Exitosamente un
Ronda de Combate. Esto puede ser usado en el turno de un
Planeta, Refresca 2 fichas de Mando.
Rival.
CENTRAL COMMAND
THE OBISIAN ORDER
MANDO CENTRAL
La Resistencia a la Hegemonía de tus Sistemas aumenta en 1.
LA ORDEN OBSIDIANA
En tu turno, puedes Agotar esta carta para Agotar un Avance
CONFISCATION PROTOCOLS de Espionaje de otro jugador. La Resistencia a la Hegemonía de
PROTOCOLOS DE CONFISCACIÓN tus Sistemas aumenta en 1.
Cuando Invades con éxito un Planeta, ganas 1 ficha de
WEAPONIZED STARBASES
Producción por cada Nodo intacto.
BASES ESTELARES ARMADAS
COVERT MILITARY BASES Tus Bases Estelares añaden ahora 3 dados para Impacto
BASES MILITARES ENCUBIERTAS adicionales.
Durante tu Fase de Construcción, puedes Construir hasta 3
Naves en un Sistema No-Controlado.
FIELD RETROFIT PROTOCOLS
PROTOCOLOS DE ADAPTACIÓN SOBRE EL TERRENO
Puedes Comisionar Flotas en cualquier Sector
GRAVITIC MINE FIELDS FLOTAS CARDASIANAS
CAMPOS DE MINAS GRAVITACIONALES
Los Sistemas que Controlas son de un Nivel de Riesgo 5 para 1 HUNTER KILLER
Naves Hostiles. CAZADOR ASESINO
En la primera ronda de Batallas Espaciales, todas las Tiradas
GRAVITIC SENSOR NET para Impacto de esta Flota Anotan automáticamente un
RED DE SENSORES GRAVITACIONALES Impacto.
Los efectos de la Tecnología de Camuflaje Romulana no
pueden ser usados en Sistemas que tu Controlas o contra 2 OVERSEER
naves en ellos. VIGILANTE
Si esta Flota Ocupa un Sistema Controlado Cardasiano durante
INFILTRATION PROTOCOLS la Generación de Recursos, duplica la Producción generada
PROTOCOLOS DE INFILTRACIÓN por ese Sistema. No puede ser usado en la órbita de Cardassia
Cuando Lanzas Nuevos Proyectos puedes robar una carta del Prime.
mazo de Avances de un Rival, a cambio de dos del tuyo propio.
Si descartas la carta del Rival, va al fondo de su mazo. 3 ASSAULT
ASALTO
LABOR CAMPS Esta Flota puede repetir las tiradas Para Impacto de “1” en
CAMPOS DE TRABAJO Invasiones Planetarias.
Durante la Generación de Recursos, tus Nodos de Cultura
también Generan 1 de Producción si tienes al menos una Nave
en Órbita.
METAGENIC WEAPONS
ARMAS METAGÉNICAS
Al Invadir un Planeta, puedes Agotar esta carta en lugar de la
Tirada para Impacto. Esta Ronda de Combate todos tus dados
Impactan automáticamente y destruyen un Nodo.
4
AVANCES FERENGI
PEACE IS GOOD FOR BUSINESS
LA PAZ ES BUENA PARA LOS NEGOCIOS
Cada vez que un rival reciba cualquier Acuerdo Comercial,
ganas 1 de Producción.
AVANCE INICIAL
FERENGI COMMERCE AUTHORITY SLEEP CAN INTERFERE WITH OPPORTUNITY
AUTORIDAD DE COMERCIO FERENGI DORMIR PUEDE INTERFERIR CON LAS OPORTUNIDADES
Durante la Generación de Recursos, gana 1 de Producción por La Resistencia a la Hegemonía de tus Sistemas aumenta en 1.
cada Sistema Controlado Rival con Naves Ferengi en Órbita.
THE BIGGER THE SMILE, THE SHARPER THE KNIFE
A CONTRACT IS A CONTRACT… BUT ONLY BETWEEN FERENGI CUANTO MÁS GRANDE LA SONRISA, MÁS AFILADO EL CUCHILLO
UN CONTRATO ES UN CONTRATO... PERO SÓLO ENTRE FERENGIS En tu turno, puedes pagar 1 de Producción para Agotar
Durante tu Fase de Construcción, puedes construir una Nave cualquier Avance Militar. Puedes hacer esto varias veces en tu
en cada Base Estelar rival Pacífico (en Paz contigo) en la que turno.
no tengas ya alguna Nave en Órbita.
WAR IS GOOD FOR BUSINESS
EXPAND OR DIE LA GUERRA ES BUENA PARA LOS NEGOCIOS
EXPANDIRSE O MORIR Cada vez que cualquier rival que tenga un Acuerdo Comercial
Puedes pagar los costes de Cultura de Hegemonía y Ferengi luche en una Batalla Espacial, ganas 1 de Producción.
Colonización pagando 2 de Producción por Cultura.
WHISPER YOUR WAY TO SUCCESS
EVERY MAN HAS HIS PRICE SUSURRA TU CAMINO AL ÉXITO
TODO HOMBRE TIENE SU PRECIO En tu turno, puedes pagar 1 de Producción para Agotar
Antes de intentar una Hegemonía, puedes gastar Producción cualquier Acuerdo Comercial. Puedes hacer esto varias veces
para sumar +1 a la tirada del dado por Producción gastada. en tu turno.
Esto no puede usarse en Sistemas Natales de Rivales.
HEAR ALL. TRUST NOTHING.
ESCÚCHALO TODO. NO CONFÍES EN NADA.
En tu turno, puedes pagar 1 Producción para Agotar cualquier
Avance de Espionaje. Puedes hacer esto varias veces en tu
FLOTAS FERENGI
turno. 1 COMMERCE ENFORCEMENT SQUADRON
FLOTA DE IMPOSICIÓN DE COMERCIO
HOME IS WHERE THE HEART IS, BUT THE STARS ARE
Esta Flota puede acabar su movimiento en un Sistema que
MADE OF LATINUM
contenga Naves rivales, sin importar el estatus Comercial. No
EL HOGAR ESTÁ DONDE ESTÁ EL CORAZÓN, PERO LAS
puede mover cruzando por naves rivales Hostiles. Esta Flota
ESTRELLAS ESTÁN HECHAS DE LATINIO
puede Entrar en Warp sin Agotar un Mando.
Cuando recoges una ficha de Investigación de un Fenómeno,
ganas también 1 de Producción. 1 LOSS INTERDICTION TASK FORCE
FUERZA DE INTERDICCIÓN DE PÉRDIDAS
KNOWLEDGE EQUALS PROFIT
CONOCIMIENTO IGUAL A GANANCIAS 2 MARKET PENETRATION CONVOY
Cada vez que completes un Proyecto de Avance, ganas 2 de CONVOY DE INTRODUCCIÓN EN EL MERCADO
Producción. Esta Flota puede conectar nuevas Rutas Espaciales a Sistemas
por encima del número máximo de Rutas Espaciales que
NEVER PLACE FRIENDSHIP OVER PROFIT
permite el Sistema.
NUNCA ANTEPONGAS LA AMISTAD A LAS GANANCIAS
Cuando Lances Nuevos Proyectos, puedes robar cartas del 2 LOSS INTERDICTION TASK FORCE
mazo de Avances de cualquier Rival. Sólo puedes tener un FUERZA DE INTERDICCIÓN DE PÉRDIDAS
proyecto rival al mismo tiempo.
3 FRANCHISE ESTABLISHMENT FLOTILLA
NEVER SPEND MORE FOR AN ACQUISITION THAN YOU HAVE TO FLOTILLA DE ESTABLECIMIENTO DE FRANQUICIAS
NUNCA GASTES MÁS DE LO DEBIDO POR UNA ADQUISICIÓN Al mover, puedes retirar Naves de esta Flota y colocarlas en
¡Compra 2, Coge 1 Gratis! Por cada 2 Naves que Construyas cualquier Sistema(s) por los que mueva la Flota. Si esta Flota
en una Base Estelar que Controlas, puedes Construir una Nave retira por debajo de 3 Naves mientras mueve, se disuelve
extra gratis. después de mover.
NOTHING IS MORE IMPORTANT THAN YOUR HEALTH –
3 LOSS INTERDICTION TASK FORCE
EXCEPT YOUR MONEY
FUERZA DE INTERDICCIÓN DE PÉRDIDAS
NADA ES MÁS IMPORTANTE QUE TU SALUD - SALVO TU
DINERO
Cuando 4 o más de tus Naves son destruidas en una Batalla
ACUERDOS COMERCIALES FERENGI
Espacial o en una Invasión, ganas 2 de Producción.
Durante la Generación de Recursos, coge 1 de Producción por
cada Sistema que tú Controlas con Ferengis en Órbita.
5
AVANCES ANDORIANOS
AVANCE INICIAL
UNFLAGGING ANIMOSITY MINING CONSORTIUM
ANIMADVERSIÓN CONTINUA CONSORCIO MINERO
Cuando un Enemigo se Retira de ti en una Batalla Espacial, Tus Sistemas con dos o más Nodos de Producción pueden
lanza un dado por cada una de sus Naves: con un 5 o un 6 la producir 1 ficha de Investigación en lugar de 1 de las fichas de
Nave es destruida. Cuando tú te Retiras, cada Nave que se Producción.
Retira realiza un ataque. SCIENCE INSTITUTE
A.I. TACTICAL ANALYSIS INSTITUTO DE CIENCIAS
ANÁLISIS TÁCTICO DE LA I.A. Puedes descartar cualquier Carta(s) de Avance Rival
En Batallas Espaciales, tu oponente debe volver a lanzar un reclamada y reclamar la mitad de la Investigación necesaria
Impacto cada ronda. para completar el Proyecto, redondeando al alza.
ANDORIAN ALE
CERVEZA ANDORIANA
Coge 1 Producción adicional por cada Acuerdo Comercial Rival
que tengas. Debes dar una de estas Producciones extras a un FLOTAS ANDORIANAS
Rival cuyo Acuerdo Comercial tengas.
1 RECONNAISSANCE FLEET
ANDORIAN ART ACADEMY FLOTA DE RECONOCIMIENTO
ACADEMIA DE ARTE ANDORIANA Cuando esta Flota ocupa o está en una Ruta Espacial
Puedes gastar un Mando y Agotar esta carta para ganar 1 de adyacente a un Sistema Rival controlado, puedes Agotar un
Cultura. Mando para colocar una Ficha Andoriana en el Sistema. No
ANDORIAN LEGION puedes colocar más Fichas Andorianas que Ascendencia
LEGIÓN ANDORIANA tengas. Puedes retirar Fichas en cualquier momento.
En Invasiones Planetarias de Sistemas marcados con una 2 STRIKE FLEET
Ficha Andoriana, tus Naves pueden volver a lanzar tiradas Para FLOTA DE ATAQUE
Impacto de 1. Las Naves en esta Flota reciben un +1 a las Tiradas para
ANDORIAN WAR COLLEGE Impacto contra Naves o Nodos en Sistemas marcados con
ESCUELA DE GUERRA ANDORIANA una Ficha Andoriana.
La Resistencia a la Hegemonía de tus Sistemas aumenta en 1. 3 COMMAND FLEET
ENFORCER CLANS FLOTA DE MANDO
Puedes Agotar un Mando para intercambiar la posición de
CLANES EJECUTORES esta Flota con la de cualquier otra Flota Andoriana.
Durante la Etapa de Iniciativa, puedes gastar un Mando y
Agotar esta carta para realizar una Acción de Mando.
ENGINEERING CORPS
CUERPO DE INGENIEROS
Cuando gastas una Nave enemiga reclamada, puedes además
construir gratis una Nave.
IMPERIAL GUARD
GUARDIA IMPERIAL
Las Flotas Andorianas en Órbita de un Planeta controlado
Andoriano con Nodos de Cultura cuentan como si tuvieran
Escudos +1.
6
AVANCES BREEN
AVANCE INICIAL
EXTREMELY TERRITORIAL
EXTREMADAMENTE TERRITORIALES
Cuando Naves Rivales Hostiles entran en un Sistema que tu
Controlas, lanza un dado por cada Nave Rival. Con una tirada
de “6” son destruidas sin tener en cuenta sus Escudos.
7
AVANCES VULCANOS STONE OF GOL
PIEDRA DE GOL
En Batallas Espaciales, puedes volver a lanzar cualquier dado(s)
AVANCE INICIAL
igual o mayor que tu Ascendencia actual.
VULCAN HIGH COUNCIL
ALTO CONSEJO VULCANO TOMB OF SURAK
Puedes construir Naves y formar Flotas en cualquiera de tus LA TUMBA DE SURAK
Sistemas que tenga un Embajador. En tu turno puedes usar un Cuando completas este Avance, coge 3 de Cultura. Todos los
Mando para mover un Embajador a otro Sistema conectado jugadores que tengan al menos un Embajador en uno de sus
que tu Controles. Sistemas gana también 1 Cultura.
ANCIENT VULCAN RELIQUARY VULCAN EXODUS
ANTIGUO RELICARIO VULCANO ÉXODO VULCANO
En tu turno, después de descubrir un Sistema nuevo, puedes Una vez completado, puedes descartar esta carta si un Rival
barajar este Avance en su mazo de Avances para Colonizar Controla el Sistema ‘Vulcan’. Puedes inmediatamente declarar
inmediatamente ese Sistema, después de resolver la carta de un Sistema no-controlado diferente, o Sistema bajo tu Control,
Exploración. como tu Mundo Natal.
COMMUNICATION NETWORK VULCAN HIGH COMMAND
RED DE COMUNICACIONES ALTO MANDO VULCANO
Cuando Colonizas un Planeta, puedes inmediatamente Cada Sistema con un Embajador lanza un dado para Impacto
construir un Nodo sin coste alguno. extra en Invasiones Planetarias.
KATRA OF SURAK VULCAN MONASTERIES
EL KATRA DE SURAK MONASTERIOS VULCANOS
Al mejorar tus Escudos, puedes sustituir 2 fichas de Cualquiera de tus Sistemas que produzca al menos una
Producción por 1 ficha de Investigación. Cultura produce 1 Cultura adicional, si no hay Naves en el
Sistema, o en las Rutas Espaciales conectadas.
KIR SHARA WRITTINGS OF SURAK
ESCRITOS KIR SHARA DE SURAK VULCAN WARP DRIVE
Aumenta en 2 el valor de cualquier Acuerdo(s) Comercial que MOTOR DE CURVATURA VULCANO
tengas si también tienes un Embajador en uno de sus Puedes Agotar un solo Mando para hacer que todas las Flotas
Sistemas. Debes dar uno de esos recursos al jugador al que Vulcanas en un Sistema Entren en Warp. Deben Salir de Warp
pertenece el Acuerdo Comercial. por separado.
LONG RANGE LISTENING POST
PUESTO DE ESCUCHA DE LARGO ALCANCE
Cuando son atacadas, tus Naves pueden Entrar en Warp
antes de que Empiece la Batalla, si hay un Embajador Vulcano
en su Sistema, o en un Sistema conectado a su Ruta Espacial. FLOTAS VULCANAS
MINISTRY OF DIPLOMACY 1 CONSUL HALITRA
MINISTERIO DIPLOMÁTICO FLOTA CONSULAR
Al Generar Recursos, coge 1 Cultura por cada Civilización Cuando está en Órbita de una Civilización Independiente o
Independiente con un Embajador Vulcano. Suma un +1 a los Sistema Rival cuyo Acuerdo Comercial tengas, esta Flota
Intentos de Hegemonía en cada Sistema con un Embajador puede colocar o retirar un Embajador Vulcano. Esto no precisa
Vulcano. el uso de un Mando no puede hacerse mientras mueve.
MINISTRY OF SECURITY 2 SCIENCE HALITRA
MINISTERIO DE SEGURIDAD FLOTA CIENTÍFICA
Por cada Embajador Vulcano colocado en una Civilización Esta Flota puede volver a lanzar cualquier test(s) fallado de
Independiente, +1 Mando. Desecha el Mando si algún jugador Sistema Azaroso o Afrontar el Riesgo de un Fenómeno que
toma el control de la Civilización Independiente. Ocupe sin gastar un Mando.
OBELISKS OF ANCIENT VULCAN 3 OBSERVATION HALITRA
OBELISCOS DE LA ANTIGUA VULCANO FLOTA DE OBSERVACIÓN
En tu Fase de Construcción, puedes gastar 2 de Producción en Al entrar en un nuevo Sistema a Velocidad de Impulso, esta
lugar de 1 Investigación para añadir Investigación a un Flota puede descartar la primera carta de Exploración robada
Proyecto. Todavía estás limitado a colocar solamente 1 ficha y robar una nueva. Cuando esta Flota se retira de una Batalla
de Investigación en cada Proyecto cada turno. Espacial, puede Entrar en Warp en lugar de hacer un
Movimiento de Retirada a su Velocidad de Impulso normal.
8
AGENDAS VULCANAS SISTEMAS Y FENOMENOS
1. To Win the Game, Control 10 Systems on your turn. TRILL
Para ganar el juego, Controla 10 Sistemas en tu Coge 1 Cultura al Descubrirlo.
turno. WEYTAHN
2. To Win the Game, Occupy six Phenomenon. Los Vulcanos son inmunes a este Riesgo.
Para ganar el juego, Ocupa seis Fenómenos.
3. To win the game, reach 8 Ascendancy.
BLACK HOLE
Para ganar el juego, consigue Ascendencia 8. Las Naves en este Fenómeno no pueden Entrar en Warp.
4. To win the game, Control 9 Research Nodes.
MUTARA NEBULA
Para ganar el juego, Controla 9 Nodos de La Naves en este Fenómeno no pueden usar sus Escudos.
Investigación.
NGAME NEBULA
5. To win the game, Orbit 8 developed Systems you do
Después de Afrontar el Riesgo, mueve todas las Naves
not Control.
supervivientes a un Sector adyacente.
Para ganar el juego, Orbita 8 Sistemas Desarrollados
que no Controles. SINGULARITY CLUSTER
Añade 1 ficha de Investigación por Ronda, hasta que este
6. To win the game, have 8 Warp tokens pictured on
Sistema tenga 3 de Investigación. Coge todas las fichas de
your completed Advancements.
Investigación despues de haber Afrontado el Riesgo
Para ganar el juego, ten 8 fichas Warp impresas en exitosamente.
tus Avances completados.
SUBSPACE ANOMALY
7. To win the game, fully upgrade your weapons and
Cuando Naves en este Sistema Entran en Warp, lanza el Dado
shields.
de Rutas Espaciales y coloca ese número de Fichas Warp junto
Para ganar el juego, mejora por completo tus armas y a las Naves.
escudos.
TEMPORAL ANOMALY
8. To win the game, Control 7 Culture Nodes.
Cuando Afrontas este Riesgo, lanza también el Dado de Rutas
Para ganar el juego, Controla 7 Nodos de Cultura. Espaciales. Con una tirada de 3, Refresca un Mando. Con una
9. To win the game, Control 12 Production Nodes. tirada de 4, Refresca dos.
Para ganar el juego, Controla 12 Nodos de THE BADLANS
Producción. Las Naves no pueden atravesar este Fenómeno. Deben acabar
10. To win the game, complete 3 Advancements from aquí su movimiento.
other players, with at least 1 from each.
THE BRIAR PATCH
Para ganar el juego, completa 3 Avances de otros En Batallas Espaciales, sólo las tiradas de 6 Impactan a las
jugadores, con al menos 1 de cada uno. Naves en este Fenómeno.
9
CARTAS DE EXPLORACION
WHERE NO ONE HAS GONE BEFORE DARK REFLECTION
DONDE NADIE HA IDO JAMÁS REFLEJO DE OSCURIDAD
Descubres un planeta intacto, perfecto para la colonización. “Era mucho más fácil para ustedes, como hombres civilizados,
comportarse como bárbaros, que para ellos, como bárbaros,
CARTAS DISCOVERY / DESCUBRIMIENTO comportarse como hombres civilizados.” — Spock.
A GAME OF CHULA Lanza un dado y suma tu Ascendencia. Si el resultado es 8 o
UNA PARTIDA DE CHULA más, coge 1 Cultura. Si es 7 o menos, el jugador sentado
“¿Te gustan nuestras gemas? Vas a tener la oportunidad de frente a ti puede gastar hasta tres de tus Mandos este turno
ganar más. Muchas más.” – Falow. Cada jugador lanza 2 en esta Nave o Flota, ignorando las Reglas Especiales de tu
dados. La puntuación más alta gana 1 ficha de Cultura, 1 de Consola de Mando.
Producción y 1 de Investigación. Si hay un empate por la mayor DIPLOMATIC EXCHANGE
puntuación, los jugadores empatados repiten la tirada para INTERCAMBIO DIPLOMÁTICO
desempatar. “Ah, la diplomacia: Adoro la diplomacia. Todo el mundo viste tan
ABANDONED COLONY bien…” — Lwaxana Troi.
COLONIA ABANDONADA Puedes intercambiar hasta 2 fichas de Recursos de cualquier
Descubres un asentamiento totalmente intacto sin signos de tipo por hasta 2 fichas de Recursos de otro tipo singular.
sus ocupantes anteriores. Su desaparición es un completo
DIPLOMATIC SUMMIT
misterio. Puedes Colonizar inmediatamente el Sistema
gastando 1 Cultura, sin sacrificar una Nave. CUMBRE DIPLOMÁTICA
Planetas neutrales que están dispuestos a albergar
ALIEN AMUSEMENT PARK negociaciones sensibles. A menos puntos de discordia,
PARQUE DE ATRACCIONES ALIENÍGENA mayores posibilidades de alcanzar un acuerdo. Puedes
Un mundo de infinitas delicias diseñadas para hacer realidad intercambiar inmediatamente Acuerdos Comerciales con
los sueños de los visitantes. Puedes elegir coger 2 de cualquiera de tus rivales, incluso con aquellos con los que no
Producción o Refrescar 2 fichas de Mando. has hecho contacto.
BALOK’S RUSE DOSI TRADERS
EL ARDID DE BALOK MERCADERES DOSI
No todas las especies alienígenas encontradas en las vastas “Los Dosi, una raza del Cuadrante Gamma. Una oportunidad
distancias del espacio son tan impresionantes como ellas muy provechosa para todos, debo añadir.” – Zek. Si eres el
quieren parecer… ¿Podrás descubrir su engaño? Lanzas un Dominio o posees un Acuerdo Comercial del Dominio, todos
dado por cada una de tus Fichas de Ascendencia. Con cada tus Acuerdos Comerciales Generan inmediatamente el doble
resultado de 4 o más, coge 1 Producción. de Recursos. Si no, Agota todos tus Acuerdos Comerciales.
BYNAR TECHNICIANS EMPOK NOR
TECNICOS BINARIOS “Tiene el mismo diseño que esta estación. Los Cardasianos la
Trabajando por parejas y conectados a un ordenador central abandonaron hace un año.” – O’Brien. PERMANECE EN
en Bynarus, los Binarios son expertos en manipulación de JUEGO: Puedes Afrontar un Riesgo de Nivel 3. Si sobrevive
sistemas y almacenamiento de datos. Puedes mejorar alguna Nave a este Peligro, Colonizas inmediatamente este
inmediatamente tus Armas o Escudos por la mitad del coste Sistema gratis. Una vez Colonizado, este Sistema tiene una
normal (redondeado a la baja), o puedes coger 2 Fichas de Base Estelar.
Investigación.
ENCOUNTER AT FARPOINT
CARDASSIAN DELEGATION ENCUENTRO EN FARPOINT
DELEGACION CARDASIANA Una entidad nacida en el espacio ha sido esclavizada por la
Uno de los principales negociadores de Cardassia, Gul Lemec población local para construir una base. Debes decidir el
es conocido por sus tácticas agresivas en negociaciones destino de la entidad. Coge 1 de Cultura – O – Colonizas
delicadas. Si eres Cardasiano o tienes un Acuerdo Comercial inmediatamente este Sistema sin coste.
Cardasiano, todos tus Acuerdos Comerciales Generan
GAMMA QUADRANT ARTIFACT DEALER
Recursos inmediatamente. Si no, Agota todos tus Acuerdos
Comerciales. COMERCIANTE DEL CUADRANTE GAMMA
Los Artefactos legítimos del Cuadrante Gamma son
CHILDREN OF TAMA NEGOTIATIONS tremendamente raros y difíciles de conseguir. Lanza un dado:
NEGOCIACIONES CON LOS HIJOS DE TAMA si tu tirada es mayor que tu Nivel de Ascendencia actual, coge
Los Tamarianos sólo hablan con metáforas. Tratar con ellos es 1 ficha de Cultura.
de una dificultad excesiva, requiere paciencia y ensayo y error.
GOMTUU
PERMANECE EN JUEGO: Para Colonizar este Sistema, lanza un
dado y suma tu Ascendencia: si el total es 4 o más, puedes Descubres una nave estelar viva, consciente y con capacidad
Colonizarlo gratis. De lo contrario, no podrás Colonizar este Warp, a la deriva en el espacio después de haber perdido a su
Sistema este turno. tripulación. Lanza un dado y suma tu Ascendencia: si el
resultado es 4 o más, Construye 1 Nave en ese Sistema gratis.
10
GUARDIAN OF FOREVER SECRETS OF THE HORTA
EL GUARDIÁN DE LA ETERNIDAD SECRETOS DE LA HORTA
“Soy ambos y ninguno. Mi propio principio. Mi propio final”. Basada en el silicio, la Horta es capaz de abrirse paso a través
Roba la carta superior de tu mazo de Avances. Lo completas de la roca sólida. Su ayuda acelera drásticamente las
inmediatamente: colócalo en tu Área de Avances. operaciones mineras. PERMANECE EN JUEGO: Cuando
Colonizas este Sistema, lanza un dado. Si el resultado es
ICONIAN RUINS
menor que el número de Nodos de Producción que Controlas,
RUINAS ICONIANAS
Construye inmediatamente 2 Nodos de Producción, si es
Descubres los restos de la civilización Iconiana así como
posible.
indicios de tecnología avanzada, perdida durante eras. Puedes
Agotar cualquier ficha(s) de Mando no usada para coger 1 TALOSIAN BENEFACTORS
ficha de Investigación por cada ficha de Mando Agotada. BENEFACTORES TALOSIANOS
Los poderosos telépatas te harán un regalo… si demuestras
KURLAN ARTIFACTS
una capacidad de actuar cívica y sosegada. Por cada Acuerdo
ARTEFACTOS KURLAN
Comercial rival que tengas, coge 2 fichas de Investigación y
Descubres extraños artefactos intactos de la civilización
añádelas a tu Reserva.
perdida de Kurlan. Coges 1 Ficha de Cultura.
THE TRAVELER
LOST COLONY
EL VIAJERO
COLONIA PERDIDA
Encuentras al Viajero, una extraña especie alienígena capaz de
Hace décadas, las naves perdieron contacto con su mundo
transportar naves a través de vastas distancias por medio del
natal y lograron sobrevivir, aislados de la civilización. El jugador
poder de sus pensamientos. Roba un Sistema nuevo y colócalo
a tu derecha coloca uno de sus Nodos de Control en este
conectado a cualquier Sistema con una nueva Ruta Espacial.
Sistema, gratis.
Mueve al menos 1 Nave de este Sistema al nuevo Sistema.
ORION TRADER Roba otra Carta de Exploración para el nuevo Sistema, como
COMERCIANTE DE ORIÓN es normal.
Difíciles para hacer tratos e imposible confiar en ellos, sin
TRI-PHASIC EMITTER
embargo, los Oriones pueden ser una valiosa fuente de
EMISOR TRIFÁSICO
tecnología alienígena. Roba la carta superior del mazo de
“Su disruptor emplea emisores trifásicos. Pueden simular
Avances de otro jugador y da a ese jugador la carta superior
diferentes tipos de armas.” — T’Pol.
de tu mazo. Ambos jugadores pueden decidir desarrollar estos
nuevos Proyectos de Investigación o descartarlos de modo Gasta una Investigación para mejorar inmediatamente tus
normal. Armas en 1.
11
RIGELIANS ARMS RACE
RIGELIANOS CARRERA ARMAMENTÍSTICA
Pioneros en tecnologías médicas, los Rigelianos son abiertos, “Nos encontramos en una guerra armamentística temporal,
progresistas y de libre comercio de mercancías e ideas. así que, para obtener una ventaja estratégica, hemos
Acuerdo Comercial. desarrollado el Proyecto Dédalo.” – Leland. Elige a un Rival
Hostil. Ambos robáis la carta superior de vuestro propio mazo
SELAY TRADE CLUTCH
de Avances. Inmediatamente es completada y colocada en tu
DELEGACION COMERCIAL SELAY
Área de Avances.
Una especie reptiliana con un agudo sentido del olfato, largo
tiempo cazados por sus enemigos, los Anticans. Acuerdo AUTOMATED MINOSIAN WEAPONS
Comercial. ARMAS AUTOMATIZADAS MINOSIANAS
Encuentras en este mundo un sistema defensivo automatizado
THE GRAND NAGUS
que destruyó a la civilización que lo creó. Nivel de Riesgo 4. Si
EL GRAN NAGUS
alguna nave sobrevive al Riesgo, coge 2 fichas de Investigación.
Como líder supremo de Ferenginar, el Gran Nagus Zek tiene
una oferta que no puedes rechazar. REGLA ESPECIAL: En el BIOENGINEERED WASTING DISEASE
Mantenimiento, coge 2 Producción y pasa esta carta a tu ENFERMEDAD DEGENERATIVA POR BIOINGENIERÍA
izquierda. Mientras tengas esta carta, las Naves Ferengi Una plaga devastadora debilita a los habitantes de ese mundo.
pueden mover libremente por Sectores con Naves tuyas. Hay que encontrar una cura rápidamente para salvar a la
tripulación. Lanza un dado: si el resultado es menor o igual que
THE RESISTANCE
el número de Nodos de Investigación que controlas se ha
LA RESISTENCIA
encontrado una cura a tiempo para salvar la nave. En caso
“Resistid hoy. Resistid mañana. Resistid hasta que el último
contrario, destruye una de tus Naves en este Sistema.
soldado del Dominio haya salido de nuestro suelo” – Legado
Damar. REGLA ESPECIAL. Coloca una Nave no-usada de un BLACK STAR
rival Hostil en esta carta. Agótala para forzar a este rival a re- ESTRELLA NEGRA
lanzar hasta dos dados durante una Batalla Espacial. Descarta Encuentras una estrella negra de gran atracción gravitacional,
esta carta y devuelve la Nave si el rival se convierte Pacífico. que empieza a arrastrar los objetos cercanos hacia ella. Si
sobrevive alguna Nave a este Riesgo, refresca 2 Mandos.
THE TROYIANS
LOS TROYIANOS CARDASSIAN ARMISTICE ACCORDS
Troyius posee tecnología avanzada y armamento. Sin embargo, ACUERDOS DE ARMISTICIO CARDASIANOS
los Troyianos prefieren la diplomacia cortés. Acuerdo Las nuevas fronteras planteadas necesitan la reubicación de
Comercial. algunas poblaciones existentes y el establecimiento de una
zona desmilitarizada. Si tienes un rival Cardasiano, ambos
VASH
escogéis uno de vuestros Sistemas no-Natales e intercambiáis
“Difícilmente llamaría al cuadrante Gamma incivilizado. La
los Nodos de Control. Si no, intercambia Sistemas con el
historia de algunas de sus culturas se remonta a millones de
jugador de tu derecha.
años.” REGLA ESPECIAL. Puedes usar Cultura en vez de
Producción para Construir Naves. Pasa esta carta a un rival si CARDASSIAN CONFRONTATION
éste te da 2 fichas de Producción durante su Fase de Mando. CONFRONTACIÓN CON CARDASIA
“No es buena idea permanecer mucho tiempo en la frontera
CARTAS DE CRISIS Cardasiana sin dar a conocer tus intenciones.” – Capitán
ANDORIAN CONFRONTATION Picard. Si tienes un rival Cardasiano, coloca una nueva Nave
CONFRONTACIÓN CON ANDORIA Cardasiana en el Sistema. Si no, coloca en este Sistema una
“Son Andorianos capitán. Son conocidos por su suspicacia y su nueva Nave del jugador a tu derecha.
naturaleza volátil.” — T’Pol. Si tienes un rival Andoriano, coloca COSMIC CLOUD
una nueva Nave Andoriana en el Sistema. Si no, coloca en este NUBE CÓSMICA
Sistema una nueva Nave del jugador a tu derecha. Un ente espacial sensible que se extiende ochocientos mil
ANTEDEAN TERRORIST PLOT kilómetros por el espacio y que se sostiene devorando planetas
COMPLOT TERRORISTA ANTEDEANO enteros. Lanza un dado por cada Nave: por cada dado mayor
La delegación Antedeana planea atentar con bomba la que tu Ascendencia destruye una Nave. Coge 1 Investigación
conferencia comercial, interrumpiendo las delicadas por cada Nave superviviente.
negociaciones. Lanza un dado: si el resultado es menor o igual CRYSTALINE ENTITY
que tu Ascendencia, devuelve o descarta todos los Acuerdos LA ENTIDAD CRISTALINA
Comerciales que tengas. Si es mayor, esta carta no tiene Una inteligencia alienígena desconocida absorbe inexorable-
efecto. mente toda la vida orgánica en su matriz, dejando tras de sí
ARKONIAN DESTROYER mundos sin vida. Si tus Armas y Escudos no han sido
DESTRUCTOR ARKONIANO mejorados, destruye todas las Naves en este Sistema y
“Le aconsejo que sea precavido. Los Arkonianos son imprede- destruye este Sistema. En otro caso, descarta esta carta. Los
cibles y propensos a la hostilidad.” — T’Pol. Nivel de Riesgo 5. Tholianos pueden ignorar esta carta.
Lanza para Impacto con todas tus Naves. Si anotas al menos 1
Impacto y al menos sobrevive 1 de tus Naves, ganas 2 de
Producción.
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CYTHERIAN PROBE ICONIAN PROBE
SONDA CYTHERIANA SONDA ICONIANA
“Los Cytherianos exploran la Galaxy igual que nosotros. La Al descubrir un mundo perdido de los Iconianos, eres
única diferencia es que ellos nunca salen de su hogar. Traen a escaneado por una sonda automatizada con una tecnología
otros aquí.” — Barclay. Tu turno acaba inmediatamente. Si muy avanzada y disruptiva. Nivel de Riesgo 5. Si sobrevive
otros jugadores no jugaron su turno esta ronda, intercambia tu alguna Nave(s) al Azar, coge 2 fichas de Investigación.
carta de Orden de Turno con el jugador que elijas, que realiza
KLINGON CONFRONTATION
de inmediato su nuevo turno. Durante tu nueva posición de
CONFRONTACIÓN CON LOS KLINGON
turno da comienzo a una nueva Fase de Mando si te quedó
“Tu sangre regará el camino hacia nuestro futuro.” — Canciller
algún Mando sin usar.
Gowron. Si tienes un rival Klingon, coloca una nueva Nave
DANGEROUS FLORA Klingon en este Sistema. Si no, coloca en este Sistema una
FLORA PELIGROSA nueva Nave del jugador a tu derecha.
Descubres un ecosistema dominado por plantas con un polen
LIGTHS OF ZETAR
alucinógeno, tóxico para tu especie. PERMANECE EN JUEGO:
LAS LUCES DE ZETAR
Construir una Colonia en este Sistema cuesta 2 fichas de
Los Zetarianos han explorado el espacio durante miles de años
Investigación adicionales.
buscando vida sensitiva cuya consciencia puedan suplantar. Si
DEEP INFILTRATION tienes 2 o más fichas Warp impresas en tus Avances, esta
INFILTRACIÓN PROFUNDA carta no tiene efecto. Si no, las Naves en este Sistema deben
“Por lo que sabemos, los mutantes han infectado el sistema Afrontar un Riesgo de Nivel 4.
con algún tipo de protocolo informático auto-replicante.” –
MAGNETIC FLUX ENTITY
Leyton. Si tienes un rival del Dominio, coloca una nueva Nave
ENTIDAD DE FLUJO MAGNÉTICO
del Dominio en este Sistema. Si no, coloca en este Sistema una
Los habitantes del sistema Xu-Mal separaron la conciencia de
nueva Nave del jugador a tu derecha.
los cuerpos de sus delicuentes y los dejaron a la deriva en las
DOMINION CONFRONTATION tormentas magnéticas de la luna Mab-Bu VI. Traslada hasta
CONFRONTACIÓN CON LA FEDERACIÓN dos más de tus naves a este Sistema.
“Hoy, entrenamos contra un adversario digno. Observar,
MENTHAR BOOBY TRAP
Analizar, Recordar, la Victoria es vida.” — Ikat’ika. Si tienes un
TRAMPA MENTHAR
rival de la Federación, coloca una nueva Nave de la Federación
Encuentras un asteroide lleno de minas drenadoras de energía
en este Sistema. Si no, coloca en este Sistema una nueva Nave
de una guerra largamente olvidada, consumiendo la energía y
del jugador a tu derecha.
vida de tus naves. Pagas 2 Investigación –o– Riesgo de Nivel 3.
FEDERATION CONFRONTATION
NAUSICAAN PIRATES
CONFRONTACIÓN CON LA FEDERACIÓN
PIRATAS NAUSICANOS
“Los Humanos tienen fama de aparecer cuando menos te lo
Operando desde bases secretas en asteroides, los piratas
esperas.” — Comandante Sela. Si tienes un rival de la
Nausicanos son un peligro constante para los cargueros
Federación, coloca una nueva Nave de la Federación en este
independientes. Nivel de Riesgo 5. Por cada Nave destruida,
Sistema. Si no, coloca en este Sistema una nueva Nave del
pierdes 1 Recurso de tu elección. Lanza para Impacto con
jugador a tu derecha.
todas tus Naves supervivientes. Por cada Impacto Anotado,
FERENGI CONFRONTATION coge 1 Producción.
CONFRONTACIÓN CON LOS FERENGI
NEUTRON WAVE FRONT
“Los nuevos clientes son como gusanos con dientes afilados.
FRENTE DE ONDAS NEUTRÓNICAS
Pueden estar suculentos, pero a veces muerden.” — Regla de
Alcanzando más de media docena de años-luz, las tormentas
Adquisición. Si tienes un rival Ferengi, coloca una nueva Nave
neutrónicas viajan a velocidad warp, dejando un rastro de
Ferengi en este Sistema. Si no, coloca en este Sistema una
isótopos radiolíticos. Puedes Agotar un Mando y poner todas
nueva Nave del jugador a tu derecha.
las Naves de este Sistema en Warp o todas las Naves en el
FORCED LABOR COLONY Sistema deben Afrontar un Riesgo de Nivel 4.
COLONIA DE TRABAJOS FORZADOS
ORGANIAN INTERVENTION
“Acabo de pasar diez años en un campo de trabajo Cardasiano.
INTERVENCIÓN ORGANIANA
Sólo agradezco un momento de privacidad.” — Li. Nivel de
Descubres un mundo bajo la protección de los hiper-avanzados
Riesgo 4. Si sobrevive alguna Nave a este Peligro, puedes
cuasi-dioses Organianos. Éstos prohíben la colonización por
inmediatamente Colonizar este Sistema gratis.
especies primitivas. PERMANECE EN JUEGO: Este Sistema sólo
HIDDEN COLONY puede ser Colonizado por Civilizaciones Ascendencia 3 o más.
COLONIA OCULTA
ORION INTERCEPTORS
“No quedará un solo klingon vivo en territorio cardasiano ni una
INTERCEPTORES DE ORIÓN
sola colonia Maquis dentro de nuestras fronteras.” — Dukat.
“Interceptores de Orión, dos de ellos. Se acercan rápido.” —
Nivel de Riesgo 3. Elige a un Rival Hostil. Éste inmediatamente
Tte. Malcolm Reed. Si sobrevive alguna Nave a este Riesgo,
Coloniza este Sistema gratis y coloca 1 nueva Nave de las
puedes robar una carta del mazo de Avances de un Rival, e
suyas en el Sistema.
inmediatamente ponerlo en juego con tus Avances ya
completados.
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PREPARE FOR WAR THE COST OF WAR
PREPÁRATE PARA LA GUERRA EL COSTE DE LA GUERRA
“Esto puede ser incluso el momento decisivo de toda la guerra. “Puse mi catorceava lista de bajas esta mañana. Ya estoy
¡Incluso habrá una fiesta de "Bienvenido a la Lucha" en la sala envuelto en un muy turbio y sangriento negocio.” — Sisko. Elige
de oficiales!” — Sisko. Elige a un rival Hostil Conectado. Coloca a un rival Hostil Conectado. Elige un Sistema que tu Controlas.
de 2 a 4 nuevas Naves en un Sistema que él Controle. El rival Él elige un Sistema que él Controla. No pueden ser Sistemas
coloca ahora el mismo número de nuevas Naves en un Natales. Intercambia los Nodos de Control y todas las Naves
Sistema que tú Controlas. No pueden ser Sistemas Natales. entre ambos Sistemas.
“Q” THE GAME MASTERS OF TRISKELION
Encuentras a un miembro del “Continuo Q” que usa sus casi LOS JUGADORES DE TRISKELION
omnipotentes poderes para tantear el valor de tu especie. El La tripulación de tus Naves Espaciales es abducida y obligada a
jugador a tu derecha roba un nuevo Sistema y lo Conecta a luchar en juegos de gladiadores para diversión de los
cualquier Sistema con una nueva Ruta Espacial. Mueve todas Maestros. Lanza un dado: Si el resultado es mayor que tu Nivel
las Naves de este Sistema al nuevo Sistema. Roba otra Carta de Ascendencia sobrevives a los juegos. Si la tirada es igual o
de Exploración para el nuevo Sistema, como es normal. menor, tu civilizada tripulación perece en los brutales juegos y
todas las Naves en el Sistema son destruidas.
ROMULAN CONFRONTATION
CONFRONTACIÓN CON LOS ROMULANOS THE PLANET EATER
“Entonces, Capitán, ¿por cuánto tiempo nos miraremos el uno EL DEVORADOR DE PLANETAS
al otro a través de la Zona Neutral?” — Comandante Tomalak. Encuentras una enorme, casi indestructible máquina que
Si tienes un rival Romulano, coloca una nueva Nave Romulana pretende consumir los planetas de este sistema como
en este Sistema. Si no, coloca en este Sistema una nueva Nave combustible. Nivel de Riesgo 3. Si sobrevive alguna Nave,
del jugador a tu derecha. puedes sacrificar una Nave para destruir al Devorador de
Planetas y salvar el Sistema. De lo contrario, el Sistema es
SARGON ENCOUNTER
destruido y retirado del juego.
ENCUENTRO CON SARGON
“Es la energía de mis pensamientos la que ha tocado sus THE WRATH OF OLYMPUS
instrumentos y les ha traido hasta aquí. Ahora, a esta corta LA IRA DEL OLIMPO
distancia, puedo hablaros por fin.” — Sargon. Pon todas tus Encuentras un ser pseudo-dios que dice ser Apolo. Exige que
Naves en este Sistema en Warp. El jugador a tu derecha los adores y amenaza con destruirte si no obedeces. Nivel de
puede Mover estas Naves hasta tu máxima Velocidad Warp Riesgo 4. Si sobrevive alguna Nave, puedes inmediatamente
una vez. Las Naves salen de Warp sin gastar un Mando. construir una Colonia en este Sistema, gratis.
SCORCHING SKIES TRIBBLE TROUBLES
CIELOS ABRASADORES TRIBULACIONES CON LOS TRIBBLES
El acto de terraformar puede resultar en la creación de Nacen preñados y capaces de reproducirse increíblemente
patógenos mutagénicos que son dañinos para algunas formas rápido, es necesario un exhaustivo esfuerzo para purgar
de vida. Pon todas tus Naves en este Sistema en Warp. completamente esta infestación de una Nave Espacial. Agotas
Permanece en Juego: El coste de Colonización es de +2 de 2 fichas de Mando, si es posible.
Investigación. No se aplica a Vulcanos ni Andorianos.
VULCAN ENCOUNTER
SUBSPACE RIFT ENCUENTRO CON VULCANOS
GRIETA SUBESPACIAL “Tuvimos nuestras guerras Almirante, al igual que los
La prolongada exposición del campo de energía warp a humanos… Nos salvó la Lógica. Pero nos llevó mil quinientos
regiones susceptibles del espacio puede crear una ruptura que años reconstruir nuestro mundo y viajar a las estrellas.” –
acabe en una peligrosa grieta en el subespacio. Nivel de Riesgo Soval. Si tienes un rival Vulcano, coloca una nueva Nave
4. Si sobrevive alguna Nave, intercambia su posición con todas Vulcana en este Sistema. Si no, coloca en este Sistema una
las Naves en cualquier otro Sector que contenga Naves. nueva Nave del jugador a tu derecha.
SPACE AMOEBAL WRIT OF ACCOUNTABILITY
AMEBA ESPACIAL ORDEN JUDICIAL
Un organismo unicelular de 11.000 millas de ancho, envuelto Con el poder de prohibir el comercio e imponer sanciones
en energía negativa que drena toda vida del espacio en el que contractuales, la llegada de un Liquidador augura la pérdida de
habita. Lanza para Impacto con todas tus Naves en este ganancias y de la honra. Realiza un Test de Diplomacia [6]: si
Sistema. Si Anotas al menos 1 Impacto, coges 1 Investigación tienes éxito, esta carta no tiene efecto. SI fallas, devuelve o
y descartas esta carta. Si no Anotas Impactos, todas las Naves descarta todos los Acuerdos Comerciales que poseas. Tengas
en este Sistema y en todos los Sistemas adyacentes deben éxito o no, baraja esta carta en lo que queda del mazo en vez
Afrontar un Riesgo de Nivel 4. de descartarla.
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XENOPHOBIC UPRISING PRE-WARP LEVEL ZERO
REVUELTA XENÓFOBA PRE-WARP: NIVEL CERO
Siempre hay quienes desconfían, incluso odian, a los Los habitantes tienen una biología interesante y formas de arte
extranjeros y a los que son diferentes. En la Tierra, esto se muy inusuales. Coloca 1 ficha de Producción y 1 de Cultura en
manifestó como el grupo terrorista Terra Prime. Realiza un el Sistema, marcándolo como habitado por una Civilización
Test de Diplomacia [6]: si tienes éxito, esta carta no tiene Independiente Pre-Warp. El primer jugador en Colonizar el
efecto. SI fallas, debes rescindir todos tus Acuerdos Sistema reclama las fichas.
Comerciales en manos de los rivales.
PRE-WARP LEVEL ZERO
PRE-WARP: NIVEL CERO
Los escáneres muestran signos de vida y lo que parecen ser
CARTAS CIVILIZATION / CIVILIZACIÓN ruinas de una antigua civilización. Coloca 2 fichas de Cultura en
PRE-WARP LEVEL ZERO el Sistema, marcándolo como habitado por una Civilización
PRE-WARP: NIVEL CERO Independiente Pre-Warp. El primer jugador en Colonizar el
Grandes templos dominan el paisaje de extensas ciudades Sistema reclama las fichas.
subterráneas. Coloca 1 ficha de Producción y 1 de Cultura en PRE-WARP LEVEL ZERO
el Sistema, marcándolo como habitado por una Civilización PRE-WARP: NIVEL CERO
Independiente Pre-Warp. El primer jugador en Colonizar el Las formas de vida locales parecen ser primitivas, pero su
Sistema reclama las fichas. planeta es rico en recursos. Coloca 2 fichas de Producción en
PRE-WARP LEVEL ZERO el Sistema, marcándolo como habitado por una Civilización
PRE-WARP: NIVEL CERO Independiente Pre-Warp. El primer jugador en Colonizar el
Con muy poca tecnología propia, los Mintakans ven a las Sistema reclama las fichas.
especies con Capacidad Warp como dioses. Coloca 3 fichas de PRE-WARP LEVEL ONE (x5)
Producción en el Sistema, marcándolo como habitado por una PRE-WARP: NIVEL UNO (x5)
Civilización Independiente Pre-Warp. El primer jugador en 5+ Tirada para Impacto de Armas
Colonizar el Sistema reclama las fichas. 1 Modificador de Escudo
PRE-WARP LEVEL ZERO 1 Resistencia a la Hegemonía.
PRE-WARP: NIVEL CERO Desarrolla 1 Nodo de Recursos, en Orden de Prioridad. Coloca
Expertos en supervivencia, con escasa tecnología, sociedades 1 ficha Warp en el Sistema, marcándolo como una Civilización
tribales existen en muchos sistemas aislados. Coloca 1 ficha Independiente con Capacidad Warp.
de Producción en el Sistema, marcándolo como habitado por
PRE-WARP LEVEL TWO (x7)
una Civilización Independiente Pre-Warp. El primer jugador en
PRE-WARP: NIVEL DOS (x6)
Colonizar el Sistema reclama la ficha.
4+ Tirada para Impacto de Armas
PRE-WARP LEVEL ZERO 2 Modificador de Escudo
PRE-WARP: NIVEL CERO 2 Resistencia a la Hegemonía.
Las incipientes actividades científicas de los feudales y pre- Desarrolla hasta 2 Nodos de Recursos, en Orden de Prioridad.
industriales Barkonianos pueden conducir a futuros Coloca 2 fichas Warp en el Sistema, marcándolo como una
descubrimientos. Coloca 2 fichas de Producción en el Sistema, Civilización Independiente con Capacidad Warp.
marcándolo como habitado por una Civilización Independiente
Pre-Warp. El primer jugador en Colonizar el Sistema reclama PRE-WARP LEVEL THREE (x6)
las fichas. PRE-WARP: NIVEL TRES (x5)
3+ Tirada para Impacto de Armas
PRE-WARP LEVEL ZERO 3 Modificador de Escudo
PRE-WARP: NIVEL CERO 3 Resistencia a la Hegemonía.
“Si les dijéramos quiénes somos, tal vez le vendría bien a su Desarrolla hasta 3 Nodos de Recursos, en Orden de Prioridad.
mundo. Mira lo que los Vulcanos hicieron por la Tierra” – Reed. Coloca 3 fichas Warp en el Sistema, marcándolo como una
Coloca 1 ficha de Producción y 1 de Investigación en el Civilización Independiente con Capacidad Warp.
Sistema, marcándolo como habitado por una Civilización
Independiente Pre-Warp. El primer jugador en Colonizar el REBEL JEM’HADAR CELL
Sistema reclama las fichas. CÉLULA JEM'HADAR REBELDE
3+ Tirada para Impacto de Armas
PRE-WARP LEVEL ZERO 4 Modificador de Escudo
PRE-WARP: NIVEL CERO 1 Resistencia a la Hegemonía.
Otras civilizaciones pueden intentar explotar de forma
PERMANECE EN JUEGO: Desarrolla hasta 2 Nodos de
encubierta a una civilización menos desarrollada, sin tener en
Producción y 1 de Investigación, en Orden de Prioridad. Coloca
cuenta el coste medioambiental de sus acciones. Coloca 1
1 ficha Warp en el Sistema, marcándolo como una Civilización
ficha de Producción y 1 de Cultura en el Sistema, marcándolo
Independiente con Capacidad Warp.
como habitado por una Civilización Independiente Pre-Warp. El
primer jugador en Colonizar el Sistema reclama las fichas.
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MODIFIED BORG SHIELD PLATING
EXPANSION BORG PANEL DE ESCUDO BORG MODIFICADO
En Combate con los Borg, tus Naves cuentan como si tuvieran
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CARTAS DE EXPLORACION
ISOLATED BORG DRONES (x2)
DRONES BORG AISLADOS (x2)
Abandonados por el Colectivo, un pequeño grupo de drones
ASSIMILATION: LEVEL ONE CIV (x2) busca reestablecer su vínculo con el colectivo. Roba un número
ASIMILACIÓN: CIVILIZACIÓN DE NIVEL UNO (x2) de cartas de Tecnología Borg igual a tu Ascendencia. Puedes
5+ Tirada para Impacto de Armas escoger una para Desarrollarla.
1 Modificador de Escudo TRANSWARP BEACON (x2)
1 Resistencia a la Hegemonía. BALIZA TRANSWARP (x2)
Desarrolla 1 Nodo de Recurso, en Orden de Prioridad. Coloca Los Conductos Transwarp Borg conectan todos los
1 ficha Warp en el Sistema, marcándolo como una Civilización Cuadrantes. Tu presencia en este sistema ha alertado su
de Nivel 1. Mueve al Cubo Borg más cercano hacia este consciencia. Si hay Borgs en juego, mueve al Cubo Borg más
Sistema o coloca una nuevo Cubo Borg si no hay Cubos Borg cercano hasta este Sistema. Si no, coloca un nuevo Cubo Borg
en juego. en este Sistema.
ASSIMILATION: LEVEL TWO CIV (x2)
ASIMILACIÓN: CIVILIZACIÓN DE NIVEL DOS (x2)
4+ Tirada para Impacto de Armas
2 Modificador de Escudo
2 Resistencia a la Hegemonía.
CARTAS DE MANDO BORG
Desarrolla hasta 2 Nodos de Recurso, en Orden de Prioridad. ASSIMILATION EXPEDITED (x2)
Coloca 2 fichas Warp en el Sistema, marcándolo como una ASIMILACIÓN ACELERADA (x2)
Civilización de Nivel 2. Mueve al Cubo Borg más cercano hacia La Resistencia es Fútil.
este Sistema o coloca una nuevo Cubo Borg si no hay Cubos Coloca un Nodo Borg en todos los Mundos Borg con menos de
Borg en juego. 3 Nodos. No muevas este Cubo este turno.
ASSIMILATION: LEVEL THREE CIV (x2) COLLECTIVE LINKAGE (x2)
ASIMILACIÓN: CIVILIZACIÓN DE NIVEL TRES (x2) VÍNCULO COLECTIVO (x2)
3+ Tirada para Impacto de Armas Estatus de la Asimilación: Inminente
3 Modificador de Escudo Rango Transwarp 2. Mueve todos los Cubos Borg hasta 2
3 Resistencia a la Hegemonía. Sistemas hacia el Mundo Borg más cercano y Construye hasta
Desarrolla hasta 3 Nodos de Recurso, en Orden de Prioridad. 2 Nodos Borg en cada Mundo Borg al que llegue un Cubo.
Coloca 3 fichas Warp en el Sistema, marcándolo como una COMMAND AGGRESSION (x4)
Civilización de Nivel 3. Mueve al Cubo Borg más cercano hasta ORDEN DE AGRESIÓN (x4)
este Sistema o coloca una nuevo Cubo Borg si no hay Cubos Capacidades Defensivas Analizadas
Borg en juego.
Rango Transwarp 2. Mueve el Cubo hasta 2 Sistemas hacia la
BORG CUBE (x2) Nave o Flota de jugador conectada más cercana. Después de
CUBO BORG (x2) mover, este Cubo inicia una Batalla Espacial con todas las
Procedentes del Cuadrante Delta, los Borg llevan siglos Naves de jugador adyacentes.
expandiendo su influencia... Coloca un Cubo Borg en este
COMMAND RESURGENCE
Sistema.
ORDEN DE REGENERACIÓN
BORG SALVAGE La Negociación es Irrelevante. Serán Asimilados.
RESCATE BORG Dale a los Borg la carta de Orden de Turno “10”. Al final de
A pesar de su casi invulnerabilidad, existen entidades en la esta Ronda de juego, los Borg realizan otro Turno completo.
Galaxia cuyos poderes rivalizan, o incluso superan, a los de los
Borg. Roba 2 cartas de Tecnología Borg. Puedes escoger una MOVE COLLECTIVE (x2)
de ellas para Desarrollarla. MOVIMIENTO DEL COLECTIVO (x2)
Estatus de la Asimilación: Inminente
BORG WORLD (x5) Rango Transwarp 1. Mueve todos los Cubos Borg 1 Sistema
MUNDO BORG (x5) hacia el Sistema Desarrollado más cercano.
Grandes desgarros en el suelo marcan donde los Borg han
asimilado todo vestigio de la civilización anterior. Coloca una MOVE TARGET (x3)
Espira Borg en este Sistema. MOVIMIENTO A OBJETIVO (x3)
Características Biológicas Detectadas
DAMAGE BORG SCOUT SPHERE (x2)
Rango Transwarp 1. Mueve el Cubo 1 Sistema hacia el
ESFERA DE RECONOCIMIENTO BORG DAÑADA (x2)
Sistema Desarrollado conectado más cercano.
Latente durante su ciclo de regeneración, el Borg es vulnerable
mientras sus sistemas están dañados. Lanza para Impacto MOVE TARGET (x4)
con todas las Naves en el Sistema. Si Anotas al menos un MOVIMIENTO A OBJETIVO (x4)
Impacto, roba una carta de Tecnología Borg. Si no Anotas Características Biológicas Detectadas
Impactos, mueve al Cubo Borg más cercano hasta este Rango Transwarp 2. Mueve el Cubo hasta 2 Sistemas hacia el
Sistema o, coloca un nuevo Cubo si no hay Cubos Borg en Sistema Desarrollado conectado más cercano.
juego.
17
SISTEMAS Y FENOMENOS BORG
MOVE TARGET (x2)
MOVIMIENTO A OBJETIVO (x2)
Características Biológicas Detectadas
Rango Transwarp 3. Mueve el Cubo hasta 3 Sistemas hacia el ARGOLIS CLUSTER
Sistema Desarrollado conectado más cercano.
ELECTROKINETIC CLOUD
MOVE TARGET (x2) Los Cubos Borg que acaban su movimiento en este Fenómeno
MOVIMIENTO A OBJETIVO (x2) son destruidos.
Características Biológicas Detectadas
OHNIAKA
Rango Transwarp 2. Mueve el Cubo hasta 2 Sistemas hacia el
Sistema Natal conectado más cercano. PAULSON NEBULA
Las Naves en este Fenómeno no pueden ser Atacadas y no
MOVE TARGET (x2)
bloquean el movimiento de otras Naves de ninguna forma.
MOVIMIENTO A OBJETIVO (x2)
Características Biológicas Detectadas TRANSWARP CONDUIT (x2)
Rango Transwarp 3. Mueve el Cubo hasta 3 Sistemas hacia el Cuando recoges la ficha de Investigación de este Fenómeno,
Sistema Natal conectado más cercano. lanza una dado: si sacas un 6, coloca un Cubo Borg en este
Sistema.
MOVE TARGET (x3)
MOVIMIENTO A OBJETIVO (x3) TRANSWARP HUB
Características Tecnológicas Detectadas Permite viajar en Warp hacia y desde Conductos Transwarp.
Rango Transwarp 2. Mueve el Cubo hasta 2 Sistemas hacia la
Base Estelae conectada más cercana.
MOVE TARGET (x2)
MOVIMIENTO A OBJETIVO (x2)
Características Tecnológicas Detectadas
Rango Transwarp 3. Mueve el Cubo hasta 3 Sistemas hacia la
Base Estelae conectada más cercana.
POLARON FIELD DISRUPTION
RUPTURA DEL CAMPO POLARON
Sistemas inoperantes … Se requiere reinicio de comandos
El Turno Borg finaliza inmediatamente. No muevas este Cubo ni
robes Cartas de Mando para ningún Cubo restante.
18
EXPANSION GUERRA DEL DOMINIO SPREADING DISCORD
SEMBRANDO LA DISCORDIA
Cuando un rival intenta eliminar un Infiltrado, el rival lanza un
AVANCES DEL DOMINIO dado. Con una tirada de 1-3 falla en retirar al Infiltrado. Con
una tirada de 4-6 el Infiltrado es eliminado de forma normal.
AVANCE INICIAL STOLEN RESEARCH
DEADLY BETRAYAL INVESTIGACIÓN ROBADA
TRAICIÓN MORTAL Descarta para colocar esta carta debajo de un Avance
No necesitas Agotar fichas de Mando para iniciar una Batalla completado de un rival que tenga un Infiltrado en uno de sus
Espacial o una Invasión Planetaria en un Sistema donde esté Sistemas que tenga un Nodo de Investigación. Podrás usar ese
presente un Infiltrado. Avance como si fuera uno de los tuyos.
COMPROMISED COMMAND STRATEGIC ESPIONAGE
MANDO COMPROMETIDO ESPIONAJE ESTRATÉGICO
Si tienes un Infiltrado en el Sistema Natal de un rival, puedes Si tienes Infiltrados en el Mundo Natal de un rival, Agota esta
Agotar una ficha de Mando para hacerlos Agotar una ficha de carta para Refrescar 1 de tus fichas de Mando y hacer que el
Mando adicional para Iniciar una Batalla Espacial o Invasión rival Agote 1 de sus fichas de Mando.
Planetaria contra ti.
THE FOUNDERS’ WISDOM
DOMINION OCCUPATION LA SABIDURÍA DE LOS FUNDADORES
OCUPACIÓN DEL DOMINIO Después de ganar una Batalla Espacial o una Invasión
Al Generar Recursos, Agota 1 ficha de Mando para coger Planetaria en un Sistema que contenga un Infiltrado, puedes
todos los Recursos Generados en el Sistema de un rival que tú refrescar 2 fichas de Mando.
Ocupas.
VORTA COMMANDERS
FALSE ORDERS COMANDANTES VORTA
ÓRDENES FALSAS Cuando un rival intenta Controlar uno de tus Sistemas por
Durante tu Fase de Mando, puedes Agotar 2 fichas de Mando Hegemonía, puedes Agotar una ficha de Mando para aumentar
para Mover una Flota o Nave rival que esté en Órbita de un en 3 su Resistencia a la Hegemonía. Sólo puedes hacer esto
Sistema con un Infiltrado como si estuviera bajo tu control. una sola vez por Intento.
Conserva la velocidad Warp de su dueño.
I WANT THEM EXTERMINATED
QUIERO QUE SEAN EXTERMINADOS
Agota 1 ficha de Mando para convertir una Invasión Exitosa
rival de un Sistema bajo tu Control en una Aniquilación Total. FLOTAS DEL DOMINIO
Retira todos los Nodos del Sistema.
1 DOMINATION FLEET
JEM’HADAR BREEDING FACILITIES FLOTA DE DOMINACIÓN
INSTALACIONES DE CRÍA JEM'HADAR Si esta Flota tiene 6 o menos Naves en tu Etapa de Recarga,
Durante tu Fase de Construcción, coloca 1 Nave gratis en puedes gastar 1 ficha de Mando para Construir 1 Nave en ella.
cada Base Estelar que Controles.
2 BATTLESHIP FLEET
JEM’HADAR DEVOTION FLOTA DE ACORAZADOS
DEVOCIÓN JEM’HADAR Agota una ficha de Mando extra para Mover esta Flota.
Después de sufrir Bajas en una Batalla Espacial o Invasión Aumenta en 1 el Modificador de Escudos. La Flota tiene un
Planetaria, Agota 1 ficha de Mando para destruir cualquier Movimiento de Maniobra Táctica o Retirada de 1 Sector tras
cantidad de tus Naves para destruir el mismo número de una Batalla Espacial o Invasión Planetaria.
Naves o Nodos de Recurso rivales.
3 STRIKE FLEET
JEM’HADAR SOLDIERS FLOTA DE ATAQUE
SOLDADOS JEM’HADAR Antes de que ningún jugador haga Tiradas para Impacto en la
Puedes Agotar 1 ficha de Mando para lanzar 1 dado Para primera Ronda de Combate de una Batalla Espacial, puedes
Impactar adicional mientras todo el tiempo que dure una gastar una ficha de Mando para que todas las Tiradas para
Invasión Planetaria. Sólo puedes hacer esto una vez por Impacto de esta Flota anoten automáticamente 1 Impacto.
Invasión Planetaria.
KETRACEL-WHITE PRODUCTION
PRODUCCIÓN DE KETRACEL-BLANCO
“Para derrotar a la Federación, vamos a necesitar refuerzos y
nuevos suministros de ketracel-blanco. Y rápido”.
PHASED POLARON BEAMS
RAYOS POLARON FÁSICOS
Tus Tiradas para Impacto de “6” siempre Anotan un Impacto,
sin tener en cuenta el Modificador de Escudos del Rival.
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CARTAS DE ALIANZA AZUL / ROJA HOME DEFENSE FLEETS
FLOTAS DE DEFENSA INTERIOR
ACCELERATED RESEARCH PROGRAM Vigente. Lanzas 2 dados Para Impacto adicionales en
PROGRAMA DE INVESTIGACIÓN ACELERADA cualquier Batalla Espacial librada en un Sistema que Controla
Vigente. Al Investigar en la Fase de Construcción, gasta 2 tu Alianza si tienes una Flota en la batalla.
fichas de Cultura para añadir una segunda ficha de
Investigación a una Proyecto de Avance. Puedes hacer tantas LONG-RANGE SENSOR ARRAYS
veces como fichas de Cultura tengas para gastar. REDES DE SENSORES DE LARGO ALCANCE
Vigente. Al Descubrir un nuevo Sistema, roba un Disco de
AID FROM THE UNKNOWN Sistema adicional y escoge 1. Devuelve el Disco de Sistema no
AYUDA DE LO DESCONOCIDO usado al fondo de la pila.
Un Uso. Juega esta carta. Hasta la Fase de Recarga, tú y tus
Aliados ganan el doble de la cantidad normal de Investigación MUCH-NEEDED REINFORCEMENTS
por Afrontar el Riesgo en un Fenómeno. Descártala al REFUERZOS MUY NECESARIOS
comienzo de la Etapa de Recarga. Un Uso. Descarta esta carta antes de Construir Naves en la
Fase de Construcción. Coloca 4 nuevas Naves en Órbita de un
ALLIANCE SUMMIT Sistema Natal Aliado o Sistema con una Base Estelar Aliada.
REUNIÓN DE LA ALIANZA Puede ser tu propio Sistema.
Un Uso. Descártala para que cada jugador de tu Alianza robe
una Carta de Alianza. Todo jugador con más de 3 cartas en MUCH-NEEDED TECH
juego y en su mano se descarta inmediatamente hasta tener 2 TECNOLOGÍA MUY NECESARIA
cartas. Un Uso. Descarta esta carta antes de Investigar en la Fase de
Construcción. Puedes añadir hasta 2 fichas de Investigación a
ALLIED HIGH COMMAND cada Proyecto de Avance esta Fase en lugar de lo normal de 1.
ALTO MANDO ALIADO
Un Uso. Descártala para refrescar 2 fichas de Mando de un NO TIME TO LOSE
jugador de tu Alianza. SIN TIEMPO QUE PERDER
Un Uso. Descártala para poner alguna o todas tus Flotas y
AN OFFER THEY COULDN’T REFUSE Naves en Warp.
UNA OFERTA QUE NO PODRÁN RECHAZAR
PLANETARY ASSAULT SHUTTLES
Un Uso. Descártala para TOMAR EL Control de un Sistema
LANZADERAS DE ASALTO PLANETARIO
Hostil Ocupado por tu Flota. Reemplaza el Nodo de Control del
Vigente. Puedes Iniciar Invasiones Planetarias sin Agotar una
Rival por un tuyo.
ficha de Mando.
BACKROOM BOFFINS
CEREBRITOS DE TRASTIENDA
PLANETARY DEFENSE PLATFORM
PLATAFORMA DE DEFENSA PLANETARIA
Vigente. Al generar Recursos, coge 2 fichas de Investigación
Vigente. Lanza 3 dados Para Impacto adicionales en Batallas
adicionales.
Espaciales e Invasiones Planetarias en tu Sistema Natal.
CLEVER STRATAGEM
ESTRATAGEMA ASTUTA
PRIORITY ONE
PRIORIDAD UNO
Un Uso. Descártala para re-lanzar algunas o todas tus tiradas
Un Uso. Descarta esta carta antes de Investigar en la Fase de
Para Impacto de esta Ronda de Combate.
Construcción. Sólo puedes Investigar 1 Proyecto de Avance,
COUNTERINTELLIGENCE pero puedes incluir hasta 4 fichas de Investigación para ese
CONTRAESPIONAJE Avance.
Un Uso. Descártala para examinar las Cartas de Alianza en la
mano de un Rival. Descarta 1 de esas cartas.
PROPAGANDA CAMPAIGN
CAMPAÑA DE PROPAGANDA
DEFENSE GRID Un Uso. Descarta en tu Fase deconstrucción para descartar
RED DEFENSIVA cualquier cantidad de fichas de Cultura y coger el mismo
Un Uso. Descártala cuando un rival inicia una Batalla Espacial. número de fichas de Producción.
Tu rival no puede usar Primer Ataque en esta Batalla Espacial.
RIDE TO THE RESCUE
DIPLOMATIC ENVOYS AL RESCATE
ENVIADOS DIPLOMÁTICOS Un Uso. Descártala cuando un rival inicie una Batalla Espacial.
Vigente. Puedes intentar Hegemonía Cultural sin Agotar una Mueve una de tus Flotas a tu Velocidad Warp. Este movimiento
ficha de Mando. debe acabar en un Sector donde la Flota se pueda unir a la
FLEET REPAIR SHIPS Batalla Espacial.
NAVES DE REPARACIÓN DE FLOTA STRATEGIC CONFERENCE
Vigente. Al final de tu de tu Fase de Construcción, añade 1 CONFERENCIA ESTRATÉGICA
Nave a cada una de tus Flotas que tenga un espacio vacío. Un Uso. Descártala para permitir a 2 jugadores de tu Alianza
FLEET SCOUTS intercambiar alguna(s) o todas las Cartas de Alianza que
FLOTA DE EXPLORADORES tengan en juego o en su mano.
Vigente. Puedes Iniciar Batallas Espaciales sin Agotar una
ficha de Mando.
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THE WAR EFFORT INTERNAL DISCORD (x2)
EL ESFUERZO DE GUERRA DISCORDIAS INTERNAS (x2)
Vigente. Al generar Recursos, coge 2 fichas de Producción Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta.
adicionales. Toma el Control de un Sistema que tus Naves Ocupen y que
Controle tu Conquistador (que no sea un Sistema Natal).
WARTIME AUSTERITY
AUSTERIDAD EN TIEMPOS DE GUERRA LIBERATION FLEET (x2)
Vigente. En la Fase de Construcción, gasta 2 fichas de Cultura FLOTA DE LIBERACIÓN (x2)
para coger 1 ficha de Producción o de Investigación. Puedes Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta.
hacer esto tantas veces como fichas de Cultura tengas para Coloca una Flota de 3 nuevas Naves en un Sistema Controlado
gastar. por ti o un Aliado. Esta Flota puede Iniciar Batallas Espaciales
contra la Alianza de tus Adversarios hasta el final de tu Fase de
Mando.
CARTAS DE RESISTENCIA LIGHT OF HOPE
ACT OF DESPERATION RAYO DE ESPERANZA
ACTO DE DESESPERACIÓN Agota 3 fichas de Mando para jugar esta carta.
Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta. Elige un Sistema que tu Controlas. Destruye la mitad
Destruye cualquier número de tus Naves en un Sector. (redondeando a la baja) de las Naves de tu Conquistador en
Destruye la misma cantidad de Naves Adversarias en el mismo ese Sistema.
Sector. OPEN REBELLION (x2)
ACTIVE RESISTANCE (x2) REBELIÓN ABIERTA (x2)
RESISTENCIA ACTIVA (x2) Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta.
Agota 3 fichas de Mando para jugar esta carta. La Alianza de los Adversarios es Hostil hasta el final de tu Fase
Roba 2 cartas de Resistencia. Puedes jugar estas cartas de Mando. Puedes Iniciar Batallas Espaciales contra ellos
inmediatamente sin Agotar fichas de Mando adicionales. hasta el final de tu Fase de Mando.
Descarta dichas cartas si no las juegas. OUTSIDE HELP (x2)
AID ALLIES (x2) AYUDA EXTERNA (x2)
AYUDA A LOS ALIADOS (x2) Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta.
Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta. Coloca 3 nuevas Naves pertenecientes a un jugador Aliado (no
Da cualquier número de tus fichas de Producción o de tu) en un Sistema que tu Controlas. Estas Naves pueden
Investigación a jugadores Aliados. inmediatamente formar una Flota.
FALSE ORDERS (x2) PASS ON SECRETS
ÓRDENES FALSAS (x2) TRANSMITIR SECRETOS
Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta. Agota 3 fichaS de Mando para jugar esta carta.
Puedes Mover 1 de las Flotas o Naves de tu Conquistador Juégala al principio de una Batalla Espacial en el turno de
como si estuviera bajo tu control. Debes Agotar Mandos para cualquier jugador. Todas las Naves Aliadas ganan Primer
Entrar o Salir de Warp o mover en Impulso normal. Emplea la Ataque contra tu Conquistador hasta la Fase de Recarga.
Velocidad Warp de su propietario. RAID SUPPLIES (x2)
FIFTH COLUMN (x2) REDADA DE SUMINISTROS (x2)
QUINTA COLUMNA (x2) Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta.
Esta carta no requiere Agotar fichas de Mando para jugarla. Coge hasta 4 Recursos de cualquier tipo de tu Conquistador.
Juégala durante una Batalla Espacial en el turno de cualquier RESISTANCE RAID
jugador. Todas las Naves de tu Conquistador deben volver a ATAQUE DE LA RESISTENCIA
lanzar sus Impactos en esta Ronda de Combate. Agota 3 fichas de Mando para jugar esta carta.
GAIN SUPPORTERS Elige una Flota de tu Conquistador que no esté en un Sistema
GANAR ADEPTOS Controlado por un Adversario. Lanza un dado por cada Nave
Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta. en la Flota. Destruye una Nave por cada tirada de 4+.
Roba 3 cartas de Resistencia. Descarta cartas de Resistencia SABOTAGE (x2)
hasta que tu mano contenga 3 cartas de Resistencia. SABOTAJE (x2)
GOVERNMENT IN EXILE Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta.
GOBIERNO EN EL EXILIO Lanza un dado por cada una de las Flotas o Naves individuales
Juégala al principio de tu Fase de Mando. Agota todas tus de tu Conquistador. Cada tirada de “6” destruye una Nave.
fichas de Mando para jugar esta carta. SELF SACRIFICE
Toma el Control de un Sistema Controlado por un Aliado (que SACRIFICIO PERSONAL
no sea un Sistema Natal) como tu Sistema Natal. Tu antiguo Agota 2 fichas de Mando para jugar esta carta.
Sistema Natal está ahora Controlado por tu Conquistador. Elige UN Sistema que tu Controlas. Destruye cualquier
Considérate Liberado. cantidad de Nodos en ese Sistema para destruir el mismo
número de Naves de tu Conquistador en ese Sistema.
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SPARK REBELLION (x2)
DESATAR LA REBELIÓN (x2)
Agota 1 ficha de Mando para jugar esta carta.
Lanza un dado por cada una de las Flotas o Naves individuales
de tu Conquistador en Órbita de tu Sistema Natal. Cada 4+
destruye una Nave. Te Liberas si esto deja tu Sistema Natal sin
Flotas o Naves en Órbita Adversarias.
THE RESISTANCE!
¡LA RESISTENCIA!
Agota 2 fichas de Mando para jugar esta carta.
Coloca una Flota de 3 nuevas Naves en un Sistema que tu
Controlas. Esta Flota puede Iniciar Batallas Espaciales contra la
Alianza de tus Adversarios hasta el final de tu Fase de Mando.
CARTAS DE EXPLORACION
CARTAS DISCOVERY / DESCUBRIMIENTO
A GAME OF CHULA
UNA PARTIDA DE CHULA
“¿Te gustan nuestras gemas? Vas a tener la oportunidad de
ganar más. Muchas más.” – Falow. Cada jugador lanza 2
dados. La puntuación más alta gana 1 ficha de Cultura, 1 de
Producción y 1 de Investigación. Si hay un empate por la mayor
puntuación, los jugadores empatados repiten la tirada para
desempatar.
DOSI TRADERS
MERCADERES DOSI
“Los Dosi, una raza del Cuadrante Gamma. Una oportunidad
muy provechosa para todos, debo añadir.” – Zek. Si eres el
Dominio o posees un Acuerdo Comercial del Dominio, todos
tus Acuerdos Comerciales Generan inmediatamente el doble
de Recursos. Si no, Agota todos tus Acuerdos Comerciales.
EMPOK NOR
“Tiene el mismo diseño que esta estación. Los Cardasianos la
abandonaron hace un año.” – O’Brien. PERMANECE EN
JUEGO: Puedes Afrontar un Riesgo de Nivel 3. Si sobrevive
alguna Nave a este Peligro, Colonizas inmediatamente este
Sistema gratis. Una vez Colonizado, este Sistema tiene una
Base Estelar.
RESCUED ARCHAEOLOGISTS
ARQUEÓLOGOS RESCATADOS
“Esto no tiene sentido. ¿Un human dos años solo en el
Cuadrante Gamma? Dice ser arqueóloga.” Gana 1 ficha de
Cultura y 1 de Producción. Si estás en el Cuadrante Gamma
gana a cambio 1 ficha de Cultura y 1 de Investigación.
SECRET BASE
BASE SECRETA
“¿Estás diciendo que ya se ha establecido toda una base allí?”
– Riker. Agota 1 ficha de Mando y gasta 1 Recurso para
inmediatamente Colonizar cualquier Sistema Conectado No-
Desarrollado.
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