Paladin lvl 10 Soldado El Murdock :)
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Artorias portador de tinieblas
Humano Legal Maligno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
+5 19 0 30
BONIFICADOR POR
+4 COMPETENCIA
20 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 92
+5 Fuerza
DESTREZA 0 Destreza
0 +3 Constitución
-1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
10 ■ +3 Sabiduría
Zariel, archiduquesa del Averno y
■ +6 Carisma señora del único.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN Angel caido en desgracia.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
0 Acrobacias (des) Total 10D10 ÉXITOS
16 ■ +9 Atletismo (Fue) FALLOS
-1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +2 Engaño(Car)
-1 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+2 Interpretación (Car) - Sentidos divinos
+6 Mandoble +9 2D6 cortante
8 ■ Intimidación (Car) - Imponer las manos
-1 Investigación (Int) 1D6 electrico - Castigo divino: El daño
SABIDURÍA 0 Juego de Manos(Des) adicional es 2d8 si el espacio
-1 Medicina (Sab) de conjuro es de nivel 1, más
-1 -1 Naturaleza (Int) 1d8 por cada nivel de conjuro
■ +3 Percepción(Sab) mayor de 1
8
■ +3 Perspicacia (Sab) - Salud divina
CARISMA
+2 Persuasión (Car) - Canalizar divinidad
■ +3 Religión (Int) - Ataque adicional
+2 0 Sigilo (Des) - Aura de la conquista
-1 Supervivencia (Sab) - Aura de protección
14 -1 T. con Animales(Sab) - Aura de valor
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
ARMADURA ESCUDO: CA
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC de placas 19
Competencia: Armas PP
sencillas, Armas marciales,
Armadura ligera, Armadura PE
intermedia, Armadura pesada
y Escudo PO
PPT
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
- Ejecutor de Magos
Has practicado técnicas útiles para el NOMBRE
combate cuerpo a cuerpo contra
lanzadores de conjuros, ganando los
siguientes beneficios:
- Cuando una criatura a 5 pies de tí lance
un conjuro, puedes usar tu reacción para
hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo
contra dicha criatura.
- Cuando haces daño a una criatura que
se está concentrando en un conjuro, dicha
criatura tiene desventaja en la tirada de
salvación que hace para mantener la
concentración.
- Tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros lanzados por SÍMBOLO
criaturas a 5 pies de tí.
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
AURA OF CONQUEST - Aura de protección: Cuando tú
-CANALIZAR DIVINIDAD Starting at 7th level, you o una criatura amistosa cercana
-Conquering Presence. As an constantly emanate a menacing a ti debáis hacer una tirada de
action, you force each aura while you're not salvación, conseguís un
creature of your choice that incapacitated. The aura extends bonificador a la tirada igual a tu
you can see with in 30 feet of 10 feet from you in every modificador por Carisma
you to make a Wisdom direction, but not through (bonificador mínimo de +1).
saving throw. On a failed total cover. Tienes que estar consciente.
save, a creature becomes If a creature is frightened of Alcance de 10 pies
frightened of you for 1 you, its speed is reduced
minute. The frightened to 0 while in the aura, and that
creature can repeat this creature takes psychic
saving throw at the end of damage equal to half your
each of its turns, ending the paladin level (5) if it starts its
effect on itself on a s uccess. turn there.
-Guided Strike. When you RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
make an attack roll, you can
use your Channel Divinity to - Imponer las manos: Tienes una -Armadura de las tinieblas:
gain a + 10 bonus to the roll. reserva de poder curativo que se Es una armadura de placas
You make this choice a fter recupera cuando terminas un
descanso largo. Con dicha reserva, magica que absorbe la luz de su
you see the roll, but before entorno. En un radio de 15 pies
puedes recuperar un número de
the DM says whether the puntos de golpe igual a tu nivel de la armadura esta lanzando el
attack hits or misses. paladín multiplicado por 5, usando tu hechizo oscuridad de manera
acción.De forma alternativa, puedes pernamente hasta que su
gastar 5 puntos de golpe de tu reserva
de curación para curar al objetivo de portador use su acción para
una enfermedad o neutralizar el detener el efecto. El portador
veneno que le afecta. puede volver a activar su efecto
con su acción.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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Paladín
CAR 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 2 6
Castigo cegador
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 4 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
Castigo atronador
Castigo abrasador
4
Castigo furioso
Duelo inevitable
SPELLS KNOWN
Escudo de fe
2 3
Vínculo protector
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Rasgos
Regeneración. El engendro
vampírico recupera 10 puntos
de golpe al principio de su turno
si tiene al menos 1 punto de
golpe y si no está expuesto a luz
de sol o a agua corriente. Si el
vampiro recibe daño radiante o
daño de agua bendita, este
rasgo no funciona al principio de
cada uno de sus turnos.
Trepar como una araña. El
engendro vampírico puede
trepar por superficies difíciles,
incluso por el techo, sin
necesidad de realizar una
prueba de característica.
Debilidades de vampiro. El
engendro vampírico tiene las
siguientes debilidades:
Prohibición. El engendro
vampírico no puede entrar en
una residencia sin que sus
ocupantes lo inviten.
Herido por agua corriente. El
engendro vampírico recibe 20
puntos de daño por ácido si
termina su turno en agua
corriente.
Estaca en el corazón. El
engendro vampírico es destruido
si se le clava un arma perforante
de madera en el corazón
mientras está incapacitado en
su lugar de descanso.
Hipersensibilidad a luz del sol.
El engendro vampírico recibe 20
puntos de daño radiante cuando
empieza su turno en la luz del
sol. Mientras está expuesto a la
luz del sol, tiene desventaja en
las tiradas de ataque y en las
pruebas de característica.
TRANSFONDO