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Introducción a la

programación
con SCRATCH
Prácticas (I)
BLOQUE 1. Practica y aprende.

1.- Movimientos básicos de los objetos en Scratch


Vamos a ver los movimientos básicos que pueden realizar los objetos en Scratch.

Pasamos a la pestaña Programas y eliminamos el gato que aparece por defecto, esto se
consigue haciendo clic derecho sobre él y seleccionando borrar.

Ahora picamos sobre el botón Selecciona un objeto de la biblioteca para insertar el que
nos interese, por ejemplo el murciélago.

A la hora de insertar un nuevo objeto en nuestro proyecto también podemos optar por:

Crear un objeto usando el editor de dibujo que incluye Scratch.

Importar una imagen que tengamos guardada.

Capturar una imagen con la cámara de nuestro ordenador, tablet o dispositivo con
el que nos encontremos trabajando.

Inicialmente al murciélago le introduciremos un programa para que al pulsar sobre la bandera


el objeto se desplace 10 pasos.

Así el objeto avanzará 10 pasos cada vez que presionemos sobre la bandera verde que está
situada en el vértice superior derecho del escenario. También se ejecutan los bloque haciendo
clic sobre ellos.

Para insertar este programa vamos a la categoría Eventos y arrastramos hasta la zona de
programación el bloque al presionar. Después desde la categoría Movimiento arrastramos el
bloque mover 10 pasos y ensamblamos ambos bloques.
Para eliminar un bloque realizamos el proceso contrario, es decir lo arrastramos desde la zona
de programación hasta los Programas.

Si queremos que este movimiento sea indefinido podemos añadirle el bloque por siempre y en
su interior colocamos el bloque mover 10 pasos. Por defecto aparecen 10 pasos aunque
podremos escribir en el interior del bloque un número mayor o menor e incluso negativo.

¿Qué ocurre al llegar al borde?

Para evitar que se quede parado podemos añadir el bloque rebotar si toca borde.
¿Qué ocurre al rebotar?

Para evitar que se mueva patas arriba nuestro murciélago picamos sobre la i que tiene cada
objeto y seleccionamos el estilo de rotación de izquierda a derecha.

Se consigue el mismo efecto con el bloque:

Cambiando el ángulo de la dirección podemos conseguir que se vaya desplazando el


movimiento hacia arriba y hacia abajo.

2.- Jugando con los disfraces


Cambiando los disfraces se pueden conseguir efectos
interesantes con los personajes. Si pasamos a la
pestaña disfraces veremos que nuestro murciélago
tiene dos unos con las alas hacia arriba y otro con las
alas hacia abajo:
Con la etiqueta siguiente disfraz podemos hacer que el murciélago simule que está volando.

¿Qué ocurre con el programa anterior?

Para evitar ese cambio tan rápido de disfraces podemos ponerle un tiempo de espera entre uno
y otro y la programación podría quedar así:

3.- El giro en los objetos


Por defecto los objetos giran sobre su centro, para verlo mejor vamos a insertar una imagen y
vamos a girarla. Pulsamos sobre el botón selecciona un objeto de la biblioteca, elegimos el
lápiz (pencil) y le aplicamos este programa:
Insertamos un nuevo lápiz, pasamos a la pestaña disfraces y hacemos clic sobre el botón Fijar el
centro del objeto.

Aparecerán unos ejes de coordenadas para que fijemos el punto sobre el que deseamos que
gire, por ejemplo, vamos a arrastrar los ejes de coordenadas hasta la punta del lápiz.

Aplica a este lápiz el mismo programa que al primero arrastrando los bloques del área de programas al
objeto directamente y pulsa la bandera verde, ¿qué ocurre?
4.- Nave espacial dirigida
Creamos un proyecto nuevo: Archivo > Nuevo, eliminamos el gato que aparece por defecto e
insertamos la nave espacial que hay en la biblioteca (Spaceship). Como es un objeto muy
grande vamos a reducir su tamaño.

A continuación crearemos tres programas para la nave: uno para que al pulsar la flecha verde
avance y los otros dos para que gire al pulsar los cursores derecho e izquierdo, por lo tanto los
cursores actuarían como un volante.

Las instrucciones podrían ser éstas:

Pulsa la bandera verde, ¿qué ocurre?

Para evitar que la nave se desplace lateralmente iremos a la pestaña disfraces y la orientaremos
hacia la derecha. Veamos el proceso:

1. Pasamos a la pestaña disfraces.

2. Pulsamos sobre el botón Convertir a mapa de bits que está en la esquina inferior
derecha.
3. Hacemos clic en la herramienta Seleccionar.

4. Seleccionamos la nave y arrastramos el punto que está en su parte superior para que
quede apuntando hacia la derecha.

Si ahora pasamos a la pestaña Programas y pulsamos la bandera verde veremos que la nave
avanza correctamente y gira al pulsar los cursores.

Para terminar, podríamos añadirle un fondo adecuado, para ello en la zona de Escenarios
pulsamos sobre el icono Selecciona un fondo de la biblioteca y buscamos el fondo stars.

5.- Nave espacial controlada por el puntero del ratón


La aplicación que hemos creado está pensada para usarla con ordenadores pues en su teclado
incluyen los cursores. Ahora vamos a crear una copia de nuestro trabajo en el que la nave se
moverá siguiendo al puntero del ratón o a nuestro dedo en tablets y móviles.
Seleccionamos al objeto nave y podríamos configurar el programa al presionar así:

Pulsa sobre la bandera verde y prueba lo que llevamos hecho hasta el momento, ¿qué ocurre
cuando dejamos el ratón quieto y la nave se choca con él?

Efectivamente, el objeto se vuelve loco. Habrá muchas formas de solucionar el problema pero a
nosotros se nos ha ocurrido esta:

Como vemos hemos añadido un bloque condicional según el cual si la nave toca el puntero del
ratón no hace nada y si no lo toca mira hacia él y avanza 2 pasos.
6.- MOCHILA
La Mochila permite copiar y mover objetos, disfraces, escenarios y programas de un proyecto a otro. Si has
iniciado sesión con tu usuario y contraseña, puedes abrir la mochila dentro de cualquier proyecto (está en la
parte inferior de la pantalla). Haz clic sostenido sobre un objeto de cualquier proyecto, propio o ajeno, que
estés consultando y arrástrelo a la mochila.

Luego, en cualquiera de tus proyectos podrás arrastrar desde la mochila, uno o más de los objetos que hayas
guardado en ella.

Esta es una de las funcionalidades más interesantes de la nueva versión de Scratch ya que facilita tanto reusar
elementos de otros proyectos, como mezclar dos o más proyectos para crear uno nuevo. Cuando un usuario de
Scratch hace una copia del proyecto de otra persona y lo modifica para añadir sus propias ideas (por ejemplo,
mediante el cambio de programas o disfraces), el proyecto resultante es una re-mezcla (remix). Todo proyecto
compartido con el sitio Web de Scratch puede ser remezclado. Incluso, cualquier cambio, por pequeño que sea,
es una remezcla válida; siempre y cuando se dé crédito al creador original del proyecto y a otros usuarios que
han hecho contribuciones significativas a la remezcla. .

El equipo desarrollador de Scratch considera que analizar proyectos y realizar re-mezclas interesantes,
constituye una forma de aprender a programar y de obtener ideas interesantes. Esta es la razón principal por la
cual todos los usuarios pueden acceder al código fuente de cualquier proyecto compartido en el sitio web de
Scratch. La única forma para que otras personas no utilicen sus creaciones, es no compartirlas.
BLOQUE 2. Pon en práctica y crea.

Práctica 1. Movimiento automático.

Crea un proyecto donde dos objetos se muevan de forma automática, uno de


izquierda a derecha y otro de arriba a abajo al tocar el borde inviertan el
movimiento de forma automática.

Práctica 2. Cambio de disfraz.


Ahora modifica el proyecto para que cambie como mínimo la apariencia con dos
disfraces diferentes.

Práctica 3. Giro, cursores y ratón.

Ahora debes crear otro proyecto donde aparezcan tres personajes. El primero girará
de forma contínua sobre si mismo. El segundo lo podremos dirigir mediante los
cursores arriba, abajo,izquierda y derecha. El tercero, perseguirá a la flecha del ratón.

Práctica 4. Escenarios.

Modifica el proyecto para que cambien cada 5 segundos el escenario de fondo. Debes
elegir 3 fondos diferentes.

Práctica 5. Interacción entre personajes.

Crea un proyecto donde cada vez que se toquen los personajes de la práctica anterior,
cambie el escenario.

Práctica 6. Preguntas y respuestas.

Crea un proyecto donde un personaje nos hable, piense y nos haga dos preguntas,
cuando contestes la primera, realizará la segunda, para esta segunda pregunta debes
tener dos opciones según se haya contestado la primera. Para hacer bien el ejercicio
debes hacer servir bloques de condiciones.

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