ORDEN DE INTERVENCIÓN
Juan Francisco Jiménez Alcazar (Universidad de Murcia)
En los límites de la Antigüedad: el videojuego histórico como
escenario del mundo tardoantiguo y altomedieval.
Frank Bosman (University of Tilburg)
Playing with Jesus. Christian games, the Wisdom Tree Library, and the
Ancient World.
Begoña Cadiñanos (Investigadora independiente)
Así en el Olimpo como en el Inframundo: Hades como una
representación de una corte homérica.
Dustan Lowe (University of Kent)
Telescopic Sites: Videogame Violence and Ancient Ruins.
María Flores Rivas (Universidad de Oviedo)
Un viaje por el Hades al estilo Ghibli: Spiritfarer y la mitología griega.
Sergio López Calero (Universidad de Córdoba)
ὁ ἥρως πεπτωκώς: La tragedia del héroe griego en Arthas Menethil.
ABSTRACTS
Frank Bosman (University of Tilburg)
Playing with Jesus. Christian games, the Wisdom Tree Library,
and the Ancient World.
Video games based on the Ancient World predominantly take their
inspiration from the ‘classical’ Greek and Roman civilizations
(Immortals Fenyx Rising, 2020), the Egyptian mythology (Assassin’s
Creed. Origins, 2017) or the Nordic sagas (Hellblade. Senua’s
Sacrifice, 2017). However, there are also video games taking
inspiration from the Hebrew Bible (twelfth to second century BCE) and
the New Testament (first century CE), especially since both books
play such a dominant role in the Christian tradition. Examples include
The Binding of Isaac (2011) and the original Mass Effect game series
(2007-2012).
A special place within this genre of games based on the Judaist
and Christian sacred scriptures from the Ancient World are the
‘Christian video games’: commercially released video games,
explicitly appropriating the (Western) Christian tradition, including the
Bible and its reception, usually (but not exclusively) for the (implied
but possibly not realized) purpose of providing faith-appropriate
content for children and young adults, and/or proselytizing non-
believers.
On of the most (infamous) examples of these kind of games are
those produced by Wisdom Tree, a video game company founded in
the early 1990s, known for developing Christian- and Bible-themed
games primarily for the NES and Sega Genesis. In this lecture, a
couple of these Wisdom Tree games, like Bible Adventures (1990),
Joshua and the Battle of Jericho (1990), and King of Kings. The Early
Years (1991), will be introduced to problematize their simplistic and
sometimes antisemitic appropriation of their source material.
Jugando con Jesús. Juegos cristianos, Wisdom Tree y el mundo
antiguo.
Los videojuegos basados en el mundo antiguo toman
predominantemente su inspiración de las civilizaciones "clásicas"
griega y romana (Immortals Fenyx Rising, 2020), la mitología egipcia
(Assassin’s Creed: Origins, 2017) o las sagas nórdicas (Hellblade:
Senua’s Sacrifice, 2017). Sin embargo, también hay videojuegos que
se inspiran en la Biblia hebrea (del siglo XII al II a.C.) y en el Nuevo
Testamento (siglo I d.C.), especialmente porque ambos libros juegan
un papel dominante en la tradición cristiana. Ejemplos de estos
incluyen The Binding of Isaac (2011) y la serie original de Mass Effect
(2007-2012).
Un lugar especial dentro de este género de juegos basados en
las Sagradas Escrituras judaicas y cristianas del mundo antiguo lo
ocupan los denominados "videojuegos cristianos": videojuegos
lanzados comercialmente, que se apropian explícitamente de la
tradición cristiana (occidental), incluyendo la Biblia y su recepción,
usualmente (aunque no exclusivamente) con el propósito implícito
(aunque posiblemente no logrado) de proveer contenido apropiado
para la fe de niños y jóvenes adultos, y/o de evangelizar a los no
creyentes.
Uno de los ejemplos (infames) más destacados de este tipo de
juegos son los producidos por Wisdom Tree, una empresa de
videojuegos fundada a principios de los años 90, conocida por
desarrollar juegos con temas cristianos y bíblicos, principalmente
para NES y Sega Genesis. En esta conferencia, se presentarán
algunos de estos juegos de Wisdom Tree, como Bible Adventures
(1990), Joshua and the Battle of Jericho (1990), y King of Kings: The
Early Years (1991), para problematizar su simplificación y, en algunos
casos, su apropiación antisemita del material de origen
Begoña Cadiñanos (Investigadora independiente)
Así en el Olimpo como en el Inframundo: Hades como una
representación de una corte homérica.
En 2020, Hades de Supergiant Games sorprendió al mundo con su
propuesta innovadora dentro del género roguelike, ambientada en la
mitología griega. A diferencia de otros juegos del mismo estilo, Hades
sitúa la acción en el inframundo, subvirtiendo el arquetípico viaje
descendente (katábasis) al transformarlo en una salida al mundo
exterior (anábasis). A lo largo del juego, se ofrece una oportunidad
única para explorar el inframundo griego y los mitos que lo
componen.
En esta ponencia, nos centraremos en analizar las relaciones
sociales y políticas que se vislumbran en el mismo, destacando cómo
Hades nos presenta una especie de corte homérica, revelando
dinámicas complejas y significativas entre los personajes. A través de
este análisis, examinaremos aspectos sobre: la organización política,
la educación del príncipe, las relaciones sociales a través del
intercambio de dones e incluso las interacciones con el Olimpo como
un reino externo.
As in Olympus, So in the Underworld: Hades as a
Representation of a Homeric Court.
In 2020, Hades by Supergiant Games surprised the world with
its innovative approach within the roguelike genre, set against the
backdrop of Greek mythology. Unlike other games of its kind, Hades
places the action in the underworld, subverting the archetypal
descent (katabasis) by transforming it into an ascent to the outside
world (anabasis). Throughout the game, a unique opportunity is
presented to explore the Greek underworld and the myths that shape
it.
In this presentation, we will focus on analyzing the social and
political relationships glimpsed within, highlighting how Hades
presents a kind of Homeric court, revealing complex and significant
dynamics between characters. Through this analysis, we will examine
aspects such as political organization, the education of the prince,
social relationships through gift exchange, and even interactions with
Olympus as an external realm.
María Flores Rivas (Universidad de Oviedo)
Un viaje por el Hades al estilo Ghibli: Spiritfarer y la mitología
griega.
Spiritfarer (“guía de espíritus” en castellano) es un videojuego
indie entrañable y acogedor sobre gestión de la muerte. En él los
jugadores desempeñamos el papel de Stella, una joven a la que
Caronte, el barquero del Más Allá encargado de transportar almas, le
cede el testigo. La principal función de Stella como nueva guía de
espíritus o almas es, por tanto, la de ayudar a estas a realizar su
último viaje.
Spiritfarer nos presenta la muerte y el Más Allá desde una
perspectiva muy particular, con ideas que proceden de distintas
culturas y religiones. Sin embargo, entre ellas, aquellas provenientes
de la Antigua Grecia son las principales inspiradoras del
planteamiento del juego, según afirman sus creadores. Esta cultura,
cuna de nuestra civilización occidental, ha sido y continúa siendo una
gran fuente de inspiración a nivel creativo y narrativo en los distintos
medios, y los videojuegos no son una excepción.
Por esa razón, en la presente comunicación, tendremos como
principal objetivo analizar algunas de las ideas más significativas que
Spirifarer toma de Grecia. Veremos cómo las reelabora, notando las
similitudes y diferencias que existen con respecto a las fuentes
originales en cada caso. A través de este examen, podremos observar
que, si bien parece haber una serie de reelaboraciones que los
creadores han realizado de forma consciente, otras parecen traspasar
la propia consciencia, pues hay elementos que, con el paso del
tiempo y por distintos medios, han sido asimilados dentro del
imaginario cultural colectivo. Al mismo tiempo, con este análisis
esperamos contribuir a una mayor comprensión de cómo los
videojuegos sirven de una manera muy efectiva como vehículo de
transmisión cultural.
A Journey Through Hades in Ghibli Style: Spiritfarer and Greek
Mythology.
Spiritfarer is a heartwarming and cozy indie game about dealing
with death. Players take on the role of Stella, a young woman who
inherits the role of Spiritfarer from Charon, the ferryman of the
afterlife responsible for guiding souls. Stella’s main duty as the new
Spiritfarer is to guide these souls on their final journey.
The game presents death and the afterlife from a unique
perspective, blending ideas from various cultures and religions.
However, according to its creators, the primary inspiration for
Spiritfarer comes from Ancient Greece. This culture, the cradle of
Western civilization, has long been a rich source of creative and
narrative inspiration across various media, including video games.
In this talk, we aim to analyze some of the most significant ideas
Spiritfarer borrows from Greece, particularly those related to its
mythology. We will explore how these concepts are reinterpreted in
the game, highlighting the similarities and differences with the
original sources. Through this examination, we will see that while
many of these reworkings seem to be conscious choices by the
developers, others go beyond their intent, as certain elements have
gradually become part of the cultural collective through various
means. At the same time, this analysis seeks to contribute to a
broader understanding of how video games serve as a powerful
vehicle for cultural transmission.
Juan Francisco Jiménez Alcazar (Universidad de Murcia)
En los límites de la Antigüedad: el videojuego histórico como
escenario del mundo tardoantiguo y altomedieval.
La división de periodos históricos que manejamos habitualmente
es una constante para el debate historiográfico desde el nacimiento
de los conceptos temporales en el Renacimiento. El asiento de esta
idea de compartimentación temporal histórica también se ha
plasmado al ámbito del videojuego, así como sus difusos límites —
este evento es un buen ejemplo—. Mientras los referidos al periodo
medieval sí cuentan con títulos que de manera específica se refieren
a esa época, de una forma u otra, los ambientados en el periodo
antiguo quedan muy difuminados entre las diferentes civilizaciones
que la protagonizaron, desde el Creciente Fértil hasta Roma. De esta
última existe un número sustancial de producciones, centrados en su
etapa clásica de manera más habitual. La presente aportación, en
cambio, se centra en el análisis de los límites temporales que han
quedado difuminados por la interpretación histórica diversa sobre la
incidencia de cuándo acabó realmente la Edad Antigua. Hay un
consenso en que el año 476 significó un referente, pero el hecho
complejo de la descomposición política del Imperio Romano de
Occidente tiene su reflejo claro en títulos que engloban siglos de
transformaciones que convenimos en denominar, a veces de manera
interesada, época tardoantigua o altomedieval.
At the Limits of Antiquity: The Historical Video Game as a Setting for the Late
Antique and Early Medieval World.
The division of historical periods we commonly use has been a
constant topic of historiographical debate since the birth of temporal
concepts in the Renaissance. This idea of historical
compartmentalization has also influenced the realm of video games,
along with its vague boundaries—this event is a good example. While
video games focused on the medieval period often specifically
reference that era in one way or another, those set in ancient times
are more diffuse, spanning the various civilizations that defined it,
from the Fertile Crescent to Rome. For Rome in particular, there is a
substantial number of productions, typically centered on its classical
period. This presentation, however, focuses on analyzing the temporal
boundaries blurred by diverse historical interpretations of when
Antiquity truly ended. There is consensus that the year 476 marks a
reference point, yet the complex process of political fragmentation in
the Western Roman Empire is clearly reflected in games that
encompass centuries of transformations, which we often conveniently
term as the Late Antique or Early Medieval period.
Sergio López Calero (Universidad de Córdoba)
ὁ ἥρως πεπτωκώς: La tragedia del héroe griego en Arthas
Menethil.
Desde el comienzo de los denominados “Game Studies”, ha
habido un gran debate en la sociedad acerca de la utilidad de este
medio y sus características intrínsecas. Estos debates se han
centrado en categorizar el videojuego, ya sea por su aspecto lúdico o
por sus elementos narrativos. En los últimos años, estas posturas se
han ido acercando gradualmente, lo que ha llevado a definir el
videojuego como una experiencia de narratología lúdica. De este
modo, se concibe al videojuego como un objeto con múltiples capas
de análisis, diversas influencias y varios usos más allá del mero
entretenimiento.
Entre estas influencias, como no podría ser de otra forma, los
desarrolladores han encontrado en el mundo clásico una fuente de
inspiración inagotable para sus obras. Uno de los motivos más
utilizados por este medio ha sido el conocido como “monomito”,
término acuñado por el mitólogo Joseph Campbell para describir el
modelo básico de numerosos relatos épicos de diversas culturas. Por
tanto, en esta comunicación analizaremos este fenómeno, utilizando
como ejemplo al personaje Arthas Menethil de la franquicia Warcraft
de Blizzard Entertainment. A través de este estudio, observaremos las
características particulares de la adaptación del monomito al medio
digital de los videojuegos, comparando sus diferencias y similitudes
con héroes clásicos como Odiseo, Orfeo o Eneas.
ὁ ἥρως πεπτωκώς: The Tragedy of the Greek Hero in Arthas
Menethil.
Since the inception of the so-called “Game Studies,” there has
been significant debate within society regarding the usefulness of this
medium and its intrinsic characteristics. These debates have focused
on categorizing video games, whether for their playful aspect or
narrative elements. In recent years, these perspectives have
gradually converged, leading to the definition of video games as a
ludonarrative experience. In this way, video games are conceived as
multi-layered objects of analysis, with diverse influences and uses
beyond mere entertainment.
Among these influences, developers have naturally found an
inexhaustible source of inspiration in the classical world. One of the
most commonly used motifs in this medium is the “monomyth,” a
term coined by mythologist Joseph Campbell to describe the basic
structure of numerous epic narratives across cultures. Therefore, this
presentation will analyze this phenomenon, using the character
Arthas Menethil from Blizzard Entertainment’s Warcraft franchise as
an example. Through this study, we will observe the particular
characteristics of adapting the monomyth to the digital medium of
video games, comparing its differences and similarities with classical
heroes like Odysseus, Orpheus, and Aeneas.
Dustan Lowe (University of Kent)
Telescopic Sites: Videogame Violence and Ancient Ruins.
The Greek island of Ilios is a protected historic site, undergoing
excavation. But it is also a combat arena in the squad-based shooter
Overwatch 2.
Why does the Overwatch universe make a killzone out of
archaeological ruins on Ilios, not to mention at Giza, Petra, and Rome?
And how should the player imagine and understand those ruins? To
answer both questions, we must understand how game design and
cultural heritage interact.
In over twenty years of first-person shooters (FPS), ancient
Mediterranean ruins have frequently become places of videogame
gunplay and other violence. There are several reasons why. Ruins
have aesthetic and design appeal: sound and lighting build
atmosphere, while semi-regular architecture and concealed areas
allow players to make tactical use of space and lines of sight.
Mediterranean archaeology is always a scenic interlude between
modern-world locations. But ancient history is an equally important
ingredient. Each site telescopes a historical narrative into the present
moment, using art, architecture—and loss. One key influence comes
from adventure stories, especially the Indiana Jones and Tomb Raider
franchises, though archaeology also has direct links with violence
through war, both past and present.
I conclude by illustrating two opposite treatments in FPS games.
One leaves the site intact; the other destroys it for short-term story
goals. Visual and narrative cues carefully shape whether players
should care.
Lugares telescópicos: La Violencia en Videojuegos y las
Ruinas Antiguas.
La isla griega de Ilios es un sitio histórico protegido y en
proceso de excavación, pero también es una arena de combate en el
juego de disparos por equipos Overwatch 2.
¿Por qué el universo de Overwatch convierte en zonas de
combate unas ruinas arqueológicas en Ilios, sin mencionar Giza, Petra
y Roma? ¿Y cómo debería el jugador imaginar y entender esas ruinas?
Para responder a ambas preguntas, debemos comprender cómo
interactúan el diseño de videojuegos y el patrimonio cultural.
En más de veinte años de juegos de disparos en primera
persona (FPS), las ruinas del Mediterráneo antiguo han sido lugares
frecuentes de tiroteos y violencia en videojuegos. Hay varias razones
para ello. Las ruinas tienen atractivo estético y de diseño: el sonido y
la iluminación crean una atmósfera, mientras que la arquitectura
semi-regular y las áreas ocultas permiten a los jugadores usar el
espacio y las líneas de visión tácticamente. La arqueología
mediterránea siempre actúa como un interludio pintoresco entre las
ubicaciones del mundo moderno. Pero la historia antigua es un
ingrediente igualmente importante. Cada sitio proyecta una narrativa
histórica al momento presente, utilizando el arte, la arquitectura y la
pérdida. Una influencia clave proviene de las historias de aventura,
especialmente de las franquicias de Indiana Jones y Tomb Raider,
aunque la arqueología también tiene vínculos directos con la violencia
a través de la guerra, tanto pasada como presente.
Concluyo ilustrando dos tratamientos opuestos en los juegos
FPS. Uno deja el sitio intacto; el otro lo destruye para objetivos
narrativos a corto plazo. Las señales visuales y narrativas determinan
cuidadosamente si a los jugadores debería importarles o no.