Libro de Batallas
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DeteRYninando el s p.6
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ColocAciol,r en [a mesA P,8
Las batallas P. IS
Bienes de valor
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E P. 18
Reclamar e[ territorio . P. 19
Fes[i,nes y saqueos i¡ ?.20
Una hisloria de desaFios P.22
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Manlener e[ bo[ín P.2§
Desacralización ?.26
Vieja disputa ?.28
Et cruce P.30
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Cambio de planes ?.31
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Saga Le livre des Batailles Alex Buchel y Fred Machu . Diseño Gníñco :
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ningún escenari'o e'special o regtas que no estén inctuidat en
el "Choque de Señores". Por [o tanLo, cualquler grupo de
jugadores con los elementos de terreno utillzados en es[e
podrán jugar dlFerenEes varlaciones de
"Choque de Héroes».
§
F
J Ú,emilrob guinnit,,,,
Los esce narios ofrecen nuevas formas de explorar
el juego y un desafío a los jugadores más
experimentados de SAGA. Algunos
Universos SAGA ofrecen escenarios o
campañas, pero el Libro de las Batallas
sirve para cualquiera de e//os. Las
siluocio nes presentadas en estas póginas se
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Las batallas
El segundo capíEulo esLá' dedicado a las baLallas. AnEes de La cuarLa parle esLá dedlcada a partidas con más de dos
presentar los escenarios de balalta, este capíluto se inicia .jugadores y Ee permite jugar a SAGA'con 3 o 4jugadores. En el
con un conjunto de régtas especi4les específtcas para eiuqg preámbu[o de esle capíEulo, se describen las regtas especíñcas
escenarios, que cubren nuevos lipos de terrenos, como de este modo de juego, anLes de presentar varios escenarios
destlnados a 3 o 4 jugadores.
::Htlas oFrecen encuenuros equilibrados, pero requleren Los encuenLros son una oportunidad única para disFrutar de
de elemenEos de terreno especíñcos o la lntroducclón de reglas SAGA con Eodos los miembros de un club, cada uno con su
especlales, que pueden beneñciar a algunas composiciones de banda. El equilibrio depende EanEo de las bandas lnvolucradas
bandas. También son slgnlftcaLivamenLe más complejos que como de las relaciones de tos jugadores enLre sí, y clerLos
oChoque de Señores, y
"Choque de Héroes», pero oFrecen escenarlos harán britlar a los jugadores que demues[ren un
siLuaciones muy orlginales para poner a prueba a tu Señor. poco de dlptomacia o un vll oportunismo.
Las sAsAs
Et Eercer capílulo esLá dedicado a las leyendas, escenarios El Libro de BaLallas conctuye con un capítulo para los jugadores
narratlvos que oFrecen una hlstorla in[eresanEe para conEar en que deseán sus parLidas en un conLexLo más amplio. En lugar
lugar de una controntación perFectamente equllibrada. Será de proponer un slsLema de campaña lradicionat y vini:ulan[e,
,adecuado
pá3 los jugadores que deseen explorar SAGA de e[ capíEuto de Sagas oFrece un sis[ema slmpte de ganar
una manera diFerenLe, menos compeliLiva y más narraLlva. ¡A experiencla y que permiti ráasu Señor aumentar su lnFluencia y
veces lmponen resLricciones a [a hora de componer [u banda, desarrollar nuevos talenLos. f
para preservar la hisLoria de los excesos de los jugadores! Por I
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6*-[ §
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Tulrfos de vfiAsAcRe o crictoni¡ Tuu,rtos de conquista
Aquí enconlraremos el'valor en pun[os de masacre de las Cada escenario indica cuándo se deben contar los puntos
miniaturas etiminadas de [a banda enemlga: de conqulsLa. Cada unidad vate un número de punLos de
conquisLa, dependiendo de [a canEidad de minlaLuras que
. Cada Héroe enemigo ellminado (incluido e[ Señor) oLorga 4
[a componen, y una 6oniñcación dependlendo de su tipo, de
pu n tos.
acuerdo con ta siguiente [abla:
. Cada Guardla enemlgo eliminado, 1 punLo.
. AnoLa Eantos punLos como ta mitad det número de minlaturas Número de figuras
Puntos de Conquista
de la unidad
de Guerreros enemlgos e[[mlnadas (redondeado a[ atza).
. Anota tantos puntos corno un [ercio det núméro de figuras de 3 o menos
Levas enemigas eliminadas (redondeado a[ atza). ,
4aG
. Cada unidad enemlga (excluyendo mercenarios o unidades 7 a9
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ColocAción en la wtesA
lo contrario, el Eomaño de la meso será de 120cm x 9Acm
Sí no se indica
(48 pulgadas x 36 pulgadas).
Al principio de lo portida, a cada jugador se le asigno un lado largo como su lado de la meso.
Muchos escenarlos de El Libro de BaLallas urilizan [a mlsma elemenLos de un [lpo que se puede usar. Si et número máximo
Eabla de Eerrenos, que presenta e[ tipo de enEorno común a de un Eipo de etemenlo de terreno se ha cotocado ya en [a
§
todos los unlversos SAGA. Esta Eabla indica la clasiñcaclón mesa, no es posible poner más elemenEos de ese Elpo.
de esLos terrenos (alturá, diftcul[ad y cobertura), así como e[
tamaño del mismo. El «Máxlmo, lndlca [a cantidad máxima de
Ruinas Pequeño
coberlura pesada
Colina A[lo, abierto, sln cobertura 1 Grande
Colina empinada AIlo, accldenlado, sln cobertura 1 Grande
Ciénágas o Pantanos Bajo, petigroso, sln cobertura 2 Pequeño
*
. Solo se puede colocar un elemento graride de cada uno de estos tipos de terreno.
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sin que su posiclón ñnal lo lleve a
Metodo Unioensal de cblocación de de [erreno.
§§ceno§RAfia 6) Después de que un jugador
d. .r*t. libro usan un méEodo común
Varlos de [os'escenarlos su oponente puede cotocar
de cotocaclón (conocido como MéEodó Universal o ,,m.éEodo
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habiLual»). Es e[ que sigue, paso a paso:
., ...K,,gsoRdAto R i o de dista"l-{.c!
i .-.:::i'j': j:'¡.: ... : < : :. :. :¡,?;t:) /r'
As,,,
1) Cada jugador lanza 1 D6. Et de resulEado más allo comienza
i'i la colocación (en caso de empate, e[ úlllmo jugador en ganar Hemos de recordar que, en SAGA, una disLancia de (en/á) X
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una parLida) y será el primer jugador durante el escenarlo. (que puede ser L, M, C o M§)"signlftca X o meno§.
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* 2) El prlmer jugador elige un elemento de terreno de fá tubt" A. Así, por ejemplo, si Eienes que colocar un objeElvo C del cenLro
de la mesa, conñrma el cenEro y coloca el objetlvo en gualquier
ii
§
§
Eerreno universal y lo coloca sobre [a mesa, en cualquier lugar.
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lugar para que parLe de ese objetivo esLé a 1Ocm o menos de
3) Luego, su oponente selecclona un elemenEo de Eerreno y [o
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ese punfo. i
§ coloca en cuatquier lugar a más de § de un élemento de terreno
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$ ya colocado, respeLando los máiimos indicadbs en la tabla de "EsLar en X" signiñca que solo una parte del elemento (como
§
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§
lerreno unlversal. una unidad, elemenLo u objetivo) debe esLar X o menos a
§
(entendien{o que X es L, M, C o MC).
§
*{ 4) Los jugadores alLernan la colocaclón en la mesa, hasLa que
§
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§ un jugador decida ñnallzar ([o cual es posib]e soto s[ se han "Estar enLeramenLe o íntegramenLe en X" signlñca que Eodo
, colocado a[ menos 3 elementos de terreno). e[ elemenEo (como una unidad, Eerreno u objetivo) debe estar
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enteramente «í inLegramen[e en X o menos (enLendiendo que
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5) Cuando un jugador declde ñnaltzar el proceso, puede mover
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ii inmedlatamenLe un elemento.del terreno una dlsLancla de M,
Xes L,M,§oM§)
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e§cARAmflzffi
Coma mencionamos en la introducción, este capítulo solo
presenta un esc enario, pero ofrece múltiples opc¡ones para
jugarlo. ¡Sín duda necesitarás todo una vida completa para
exploror todas las posibilidades que te ofrece!
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Chsque de Henses
Señores rivoles se encuentron coro a caro en el campo de botalla, ocompañodos de sus
seguidores preparados para hacer volersus ambiciones personoles, viejas rivalidades o
participar en los juegos de poder.
lo largo de todos los épocas, rejejando lo vonidad humana que hará
Este escenarío se repite a
que nunca dejen de enfrentarsg unos contro otros, én los compos de botolla.
*
Este escenarlo propone un gran número de variables fifrtÁ-.€nnv,
cubriendo 5 áreas específtcas: preparación, despliegue de
tuerzas, duración de ta iartida, reglas especlales aplicables y @ Rsigna a cada jugador uno de los lados
las condiciones de victoria. [a mesa.
Por cada uno de esLos aspecLos, se proponen 6 verslones: @ Antes de empezar una partida,
así, hay 6 Formas de preparaclón, 6 condiciones de vicLoria por cada área y lee el
específtcas... correspondiente.
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¡Choque de Héroes es un escenario que comblnará diFerenEes'
méEodos en cada una de esas 5 áreas en una combinación
únical Y la variedad de posibilidades es tal que podrás jugar
toda lu vida a SAGA sin haberlas explorado todas.
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"ffi4ia cplw,bttñ'
Ambos
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Hasta e[
1 Región FronEeriza Flanco rechazado Marcha Forzada DomInación
anochecer
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5 AEaque de pinza BatáHa campal Enlorno hos[i] Carnlcería 0
desconocidas (¿
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6 Tlerras aIlas ConFusión Precaución Bruma Sac¡lñcio
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TERRENO ACCIDENTADO
TIERRAS DESCONOCIDAS
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Empezando col'r el prlmer jugador, y alLernaLivamenLe, cada El primerjugador coloca 4 elementos en [a mesa, selecclonados
uno de e[[os coloca 1 'elemenLo seteccionado de [a Eabla de los elemenLos escenográñcos de la tabla unlversal (ver
unlversal (ver página 8) o pasa. El primer elemenEo cotocado página 8). Ninguno puede ser colocado a U o rnenos de
por cada jugador debe ser un "Panlano". cuatquler oLro colocado previamente. No se pueden etdgir
Si un jugador pasa, ño puede colocar más elemenEos terrenos "Grandes". t
escenográftcos en la mesa, y su oponente puede conLinuar Después de colocarlos, su oponenLe puede elegir que los dos
colocando más jugadores inLercambien su lado de ta m'esa.
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La preparación det escenario también ftnatiza si ambos Empezando por e[ oponente det prlmer jugador, cada jugador
jugadores deciden pasar. elige 2 elementos escenográñcos de [a tabla universal (ver
-'los
Ningún elernenLo de lerreno puede ser'colocado a C o menos página B). El prlmero de elementos etegldos debe ser
de oLro etemenlo. í "Ruinas" o "Terreno Rocoso".
E:
La preparaclón de [a escenog raFia se hará de acuerdo al
primer jugador, cada jugador coloca sus 2 etemenLos, destro
de L + M de su lado largo de [a mesa, y a[ menos a C de cuatquier
otro etemento colocado previamenle.
Método Univeisal (ver página 8).
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Una vez que este tipo de unldades se 'hayan colocado,
PE§PLrcOUC
empezando por e[ primer jugador, cada jugador despliega el
resto de sus unidades mon[adas, con las mismas res[rlcclones
FLANCO RECHAZADO
an te rlo res.
Los jugadores despliegan sus unidades dentro de L + M del lado
Después de esto, em pezando por el primer jugador, cada
corto sltuado a su derecha de su lado de [a mesa. lnúsualmenEe, jugador despllega Eodas sus unldades a ple,con armas a
las bandas se enFrentarán unas a oLras desde los [adoi corLos
dlstancia, con las mismas restricclones anlerlores.
de [a mesa, y no desde los largos.
Et primer jugado,r despliega la milad de sus unidades. Luego, su Finalmente, empezando por e[ primer jugador, cada jugador
oponenle despliega su banda entera, termlnando después el despllega e[ resto de sus unidades a pie,con las mismas
primer jugador de colocar e[ resto de sus unldades. reslricclo n es an te rio res.
@
El primer jugador elige cualquier punto de cualquier lado de la mesa
Cada banda debe ser dividida secreLamenEe en do§
(incluso la zona enemlga) y despliega su banda L de ese punLo. Su Destacamentos (A y B), cada uno con e[ mlsmo número de
oponente en[onces elige un punLo de otro lado de la mesa, a más unidades si es posible,ysi no, de la manera más cercana a esLo.
punlo etegido por el primer jugador, y d&pliega su banda
de L + L det
El primer jugador despliega su Destacamento A, L * M Eanto
L de ese punlo. Cada uria de sus unidades debe esLar a más de M de
desde su propio lado tai'go de la mesa como desde e[ laLeral a [a
cualquier unidad enemQa.
derecha de este. Su oponelte, &spués, hace lo mlsmo con su
desLacamenLo A, [anLo L * M de su lado largo.como del la[eral
a [a derecha det mismo.
Las unldades se despliegan L de su lado largo de la mesa. Cada El primer jugador despliega su desLacamenEo B, L *¡I [antb de
jugador lanza 1D6. El que obtenga d[.'resultado mayor debe
su lado largo como dellaterala ta izquierda tJeeste. Fina]menle,
desplegar una unidad (si hay empa[e, e[ primer jugador es e[ que su oponente desptiega §u destacamento B, L * M tanto de su
lo hace). Lanzan de nuevo y continúan lanzando y desptegando "tadolargoGomodella[era[izqu[erdodetmismo.-
has[a que un jugador haya colocado todas sus unidades. Una vez
ocurrido esto, el otro jugador lo hace con el reslo de las unldades
que.te quedaban por colocar.
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VOLVER A LOS INICIOS
R§O[,A§ §§P§CIALE§
Cada Señor de los jugadores genera 1 dado SAGA adlclonal.
Los Mercenarlos no generan dados SAGA.
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Duian[e los dos prlmeros Eurnos de ta parLida, cada movimlenEo
de una unidad se real]za como si e[ oponente exptota 1 FATIGA.
Todos los terrenos accldenLados de [a mesa se conslderan
petigrosos en suma a Su califtcación normal. Los Eerrenos
,¿",,
CONPICNNC§ DC VICTORIA @
Los jugadores determinan e[ ganador contando los puntos de
Etmétodo selecclonado deLerrnina cuanEos punEos'de vlctoria supervlvencia" ¡
son necesarios para ñnallzar la partida. ... Al ñnal de ta partida, cada jugador gana 2 puntos de
DuranLe [a misma (o a[final de ella), cada jugador puede ganar boniftcación por cada unidad propia slluada a C o menos de
bbniñcaciones de puntos. Cada jugador uEi[izará su .propia una de.[as esqulnas siLuadas en e[ lado largo enemlgo.
torma de recordar esa's boniñcaciones, como usando un
dado (diterenLes de los ,que uses en [a partida), marcadores o
@
Los jugadores de[ermlnan e[ ganador conEando los puntos de
Para ganar ta partida, un jugador debe Eéner, a[ menos, un EoLat supervivencia.
de 4 punlos más que su oponenLe. Cuatquler oLro resulLado es
Cada unidad, con al menos 4 ñguras, a más de L de su lado
un empaLe.
largo at finat de ta partida, conslgue 2 punlos de bonificaclón'
@ puntos de @
Los jugadores-deLermlnan e[ ganador conEando los
i.
rqasmre. determlnan e[ ganador contando los ptrntos de
ff#:ri:ores
At ñnal de ta partidq, eljugador con mayor número'de unidades
en [a mesá gana 2 puntos de bonlftcación por unidad que Durante [a parLida, .idu vez que una .de tus. unidades sea
sobiepase a las de su enemigo. i etimlnada por causas que'no sea un cuerpo a cuerpo (durante
un ataque a dlstancla, poi etectos de una capacldad de
DEMOSTRACIÓII DE FUERZA acLivación SAGA o por una regta espec[a[), gana 1 punto de
boniftcación
Los jugadores deLermlnan e[ ganador cgntando los puntos de
supervivencia
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LAs batalla
En este capítulo se presentan 10 escenarios, cada uno
ofreciendo situocíones extremadamente diferentes y desafíos
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tácticos únícos para los jugadores.
:
.s Como preámbulo a estos esce narios, aporecen nuevas reglas
\¡ ¡1 rl
+ especiales, en particular a lo referente a los marcadores de
objetivos.
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'Las zonas impasables son, como su nombre lo sugiere, ABANDONAR O DEJAR LA MESA
* inLransiLábtes. Por lo tanLo, nlnguna ñgura puede desplegar, Algunos escenarlos requleren qge las unldades abandonen
entrar, mover o cruza.r es[as zonas. [a mesa. En este caso, e[ escenarlo especiftcará de qué Forma
pueden hacerlo
l-as zonas impasables pueden ser altas o bajas, pero no oFrecen r
coberLura o diñcultad, ya que ambas son irrelevanEes. Una unidad puede abandonar [a mesa a[ ñnal de uha acLivación
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Los marcadores de objeLivos cuenLan como elementos de
Dado Diñcuttad
Eerreno impasables (ver anteriormente), siempre que esLén
sobre la mesa. Nunca pueden verse aFectados por ninguna 1a3 El rio es un terrerio accidenLado.
bapacidad SAGA y no cuenEan como Eerreno'para las reglas 4 Et río es un terreno peligroso.
especiales, capacidades SAGA, milagros, hechizos... En oLras 5 Et río es ün lerreno"impasabte.
palabras, si lu mente Eorluosa ha establecido uh pt3n para
E[ cauce del río es caótico. A[comienzo de cada Fase
mover, revivlr'o hacer invisibte a un marcador de ob¡efiros:
de Activación, etjugador en turno debe lanzar 1D6.
¡olvídalo, no Funcionará!
Con un resulLado de 1 o 2, e[ rio es Eerreno peligroso;
6 con un 3'o 4, es terreno accldentado; con un 5 o 6 es
@ Captura de un objetito
Eerreno abierLo. Esto se mantiene hasta el comienzo
Para cap[urar un objeLivo, una unidad debe Eerminar un
de [a nueva Fase de Actlvación, cuando el jugador
MovlmienLo con a[ menos una ftgura en conLacto con e[
en turno vuetve a lanzar 1 D6.
marcador. A[ ñnal de este movimienEo, el marcador objetivo se
quiLa de la mesa, entendlendo que la unidad to EransporLa por
cuatquier méEodo a su gusto.
¡t¡nln¡ un
@ Controlar nhiotiln
rtrtob¡etito
escenarios. RepresenEan corrlenEes de clerLa protundldad, más Si un jugadér conLrola et bagaje duranEe un escenario, cuen[a
o menos rápidas. como una unidad enemiga para tas unidades del jugador
oponente.
Un rÍo siempre se exEiende desde un lado de la mesa a oLro, I
y dependlendo det escenarlo, su curso berá más o menos Si un bagaje no es conErolado por'ningúrn jr,rgadory cuenta como
recLilíneo. Su ancho slempre debe estar enLre § y lI, variando uira unidad enemiga para ambos jugadores. En este caso,
usu
longitud r.j* los escenarios. cuando un b-agaje es disparado o se encüen[ra en un combaie
Un río no es unazona de terreno. Si un etec[o de juego se apticá cuerpo a cuerpo, e[ oponente deljugadoFatacanle [o conLróla
a una «zona de terrelroD, no se aplicará a un rÍo. Un río nunca para [a actual situación duran[e el tiempo que dure
oFrece cobertura y nunca obsLacutiza tás líneas de visióry
ataque
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tsienes de sAlon
En este escenario asimélrico, uno de los jugodores debe escoltnr su bagoje mientras el oponente debe impedir
que deje la mesa, ¡o destruirlol
]
La táctica de ambos conlendientes será muy distinto y ambas bandas deberán adaplarse a estos
condicionantes.
I
I
COLOCACIÓN EN LA MESA
Antes det inicio de ta partida, cada jugador tira 1 D6. Etjugador Las reglas especiales del escenario son: Entrar en la mesa,
con la puntuación más alta será e[ deFensor en esta parLlda y Abandonar la mesa, Bagaje (ver págs. 16 y 171.
su gponente el saqueador (en caso de empate, el jugador que
En e[ prlmer tuino'de la partida, todas las unidades detdetehsor
porLe más joyas será e[ deFensor).
deben entrar en la mesa desde cualquier punEo desu tado largo
l=amesa se coloca de acuerdo con el Mélodo Unlve¡sat (pá9. 8), de la mesa.
pero'én lugar de tanzar e[ dado, e[ a[acante inicia [a colocactón
de los elementos,de terreno
de los
Et detensor añade a su banda 3 pagajeq, represenLados por las
ñgúras'apropladas (ver sus reglas en [a página 17).
El detensor comlenza [a partida. . por cada bagaje que abandonó.ta mesa, el saqueador debe
resLar 8 de sus punEos EoLales de supervivencia.
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IBB
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ReclavnAR el tennitonio
Fste escenario se centra en el cont¡ol de los objetivos, e impone dilemos a los jugadores de cómo colocar
sus tropas sobre la mesa. Es razonable pensar que, ea esta siüuación, los jugodores jugarán sus cortas
combinando una postura ofenslyo (hacerce con sus objeüívos) con otra deJensiva (evitnr que el oponente
controle los propíos). Un equilibrio difícil de conseguin
VD|VS
ffi M
Despliegue del 1er grupo
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Zona de ue de marcadores deljugador B
c
Zona de despliegue de mar.tadores deljugador A i
S.{GA
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EN LA MESA REGLAS ESPECIALES
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Procede con [a cotocaclón del Eerreno de acuet:do con et Método Las rgglas especiales del escenario soni Marcadores de objetivo
(Controlar un objetivo- ver págs. 16 y 17r.
'Al ñnal de cada Eyrno de jugadot el que.lo haya jugado deLermina
detener el proceso (aunque es posible'deLener el procesb antes cuántoi punlos de Conquista ha ganado esLe turno (ver Puntos
'--:---^.t^-t^
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si un jugador [o decide).
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J
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Festines y sAquess
Este escenario rccompenso lavelocidady la tr,mo de riesgos.En ejecta,los jugadores deben incoutarelbotín en
el centm de la m*a y llevarlofuera. Como esos objeüvos son engofliosos, se penolhará a las unidadq que los
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lleven, necesitando de otrus unidades para escoltarlosy guÍorlosfuero de la mesa.
--¡v*s.§
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IC Jugador
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B
Salida del jugador B
Comienza colocando 3 marcadores de objetivos sébre la mesa Las reglas especiales del escenario son: Marcadores de
en la tÍnea central, cortándola de lado corLo a lado corLo por la objetivos (Capturar un objetivo) y Abandonar la mesa (ver
mitad. El primero se cotocará en e[ cenEro del campo de ba[alta, págs . 16 y 17i.. \
y los oLros dos, respecLlvamente, a [a derecha e lzquierda de
Una unidad que [eva un marcador de objelivo puede
esLe marcadol a L, sobre la línea central divisioria.
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abandonar [a mesa por cualquler punLo de su lado largo de [a
Procede con la colocación del Eerreno de acuerdo con el mesa. Las unidades sin un marcador de objetivo no pueden
Método Unlversal descriLo en la págini 8. Ningún elernenLo de sallr de [a mesa.
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lerreno,se puede colocar a C de un mar:nador de objetivo.
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Und, histr¡nia de desafios
Este es un escenario quesacudiráloshábibs delos jugadorcs.Enlugardeimponercondicionesdevicto¡ia
espec(fims,cada jugodorpuede elegirlatorma ofurmos en quequieru ganar puntos mediante desiqftos.Pero
. no seosdemasiodo ambiciosq¡porque seráspenalizodo porcadades{to que no cumplas!
ComoMiltiam tnge escribió brillantemenb: «La ortginalidad es un plogio no detectndo».Tomemos el toro por
los cuernosy neconozcamos respe¿uosamente aDaniel Merceyporhspiraresb escenario consuexcelenteserie
de juegos Lion/Dmgon RompanL
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COLOCAC¡ÓN EN Iá MESA Et jugador que haya etegido mayor número de desaFío§ (et
primer jugador en caso de empate) inicia [a par[ida, pero no
Empleza con [a colocación det Eerreno de acuerdo a[ MéEodo puede lanzar más de 3 dados SAGA duranLe su primer turno.
Universat desirito en ta página 8. Ningún elemento de Eerreno- Los oLros 5 dados se reLlran de [a mesa duranLe el primerEurno.
se puede colocar a C de un marcador.de objetivg.
REGLAS ESPECIALES
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FIN DE LA PARTIDA
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iemboscadA
*te
En
!
escenario,los jugadores deben incautar el botín transportndo en el bagaje. ¡Pero este no perbnece a
ninguno de los dos jugadores y *bá üatando de salir de la mesa lo mós nápido posible! A menudo, e*e escenario
t
se divide en dos etapas. Lo primera consiste en intentar opoderarse del bagaje y luchar contra los defensores del
mismqylasegundoesver alos jugadoreslratondo de detenderlrcgananciasobtenidas.
.a¡ ,
3 El bagaje se activa para un movimienLo en línea recta directamente hacia el lado corto ópuesto de [a mesao,
Et bagaje etimiña una de sus FATIGAS, luego se activa para un movimiento en línea rebLadireclameñté hacia el lado
4-5
corto opuesto de la mesao. !É
Et bagaje etiminá todas sus FATIGAS, luego'se acLiva para un movimien[o en tíñea recta directamenté hacia et lado
6
corto. opuesto'de la mesa*.
*Si su movimiento pudiera'itdrarle a conLactar con una ñgura, se p"r" ú§ da ella, y la unidad suFre 1 FATIGA.
"
2qB
t
e
MAnteneR el botin
Elengaño es a menudounaporte otvidado en los *cenarios,En eslrcaso,los jugadores noüenen bdala
itfurmación sobrclos condicione.s devictoria, y no la descub¡irán hastn elfinol de la partido!. Un buen
jugador intentará enmreentorsus verdaderos inhnciones para engañor a su oponentc.
V9VS
**
,
M
re:
*{
Este es el despliegue
para el primer jugador,
se invierté para el
segundo.
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I
I i
I ¿at
I
I
I
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s.{c.{
COLOCACIÓN EN LA MESA
La colocaclón de los terrenos se hará según et Mélodo Universal La regla especial de-escenario es: Marcadores de objetivos
descrlLo en la página 8. (Controlar un objetivo ver págs. 16y 171.
Desplrés de cotocar [a escenograFÍa, cada ju§ador (comenZando
con e[ primer jugador) coloca un marcador de objeLlvo entre
U y L de su lado de [a mesá.
Después.de que cada jugador haya iugado 5 turnos, e[ primer
Lubgo, cada jugador (nuevamenLe comenzando con el pr,lmer 'jugador tlra 1D6. Con una puntuaclón de 5+, cada jugador
jugador) coloca un r.gündo marcádor de objetivo, d más de ü juega un sdxlo y úlfimo Eurno.
de su lado largo de [a mesa, y a más de L del primer objetivo.
Cada jugador señata los objellvos que conlrola (ver ConLrolar
Finatmente, comenzando de nuevo con el primer jugador, cada un objeLivo, página 17)y gana el número de puntos de Vlctorla
jugador cotoca un útLimo marcador de objetivo, esta vez enEre dependiendo de la leLra que le haya asi§nado e[ jugador que
L y'L + ]l de su tado largo de ta mesa, y a más de L de cualquler colocó ese objetlvo, de acuerdo con la slgulenEe escala:
otro marcador de objetivos que ya Eenga colocado.
Luego, en secreLo (anótalo en una hoja de papet, por ejemplo), Leüra del Puntos de Vicüoria
aslgna una letra a cada objeLivo cotocado. Para el primer AoD 8/2
jugador, un objetivo será A, otro B y oLro C. Para e[ segundo BoE 6/3
jugador serán D, E y F. Puedes usar los marcadores que
CoF 4/4
enconErarás a[ ñnal de esEe libro.
El primer número es e[ número de puntos que etjugador gana sl
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA
et objetlvo es cotocado por su oponenEe. E[ segundo número es
Et prlmer jugador divide su banda en 2 grupos, cada uno e[ número de punlos que gana sl el objetivo Fue colocado poi ét.
compuesto csn e[ mismo número slempre que sea esto posible. .
¡Por tanlo, es mejor controlar los objetivos conLrolados por [u
Luego etige urio de esLos dos grupos y despliega Eodas las
oponente que por Ei!
unidades que lo componen hasta M de su lado largo de ta ñr€sEr.
Et jugador con más pun[os gana. rn ."r§ de empate, gana e[
Luego, su oponenLe desptiega Eoda su banda, hasta M de su
jugador que controla más objelivos. Cualquier otro resuttado '.-
lado largo.
FinalmenLe, e[ primer jugador desptiega e[ resLo de su banda,
* es un empale.
so
hasLa U de su lado largo de,la mesa. \
L
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§
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f
VesAcnAliz»ción
kE escenario presenta un relo interesante.., Por un lado deb* injigir mas pérdidas que tu aponentr,, y por
otro, necesitas destruÍr üontos oihietivos como sea posible para determinar cuál es el límite de tus puntas de
*
Victorio.
Por lo tnntp, debes jugar en dosformas: asegurarte de infligir más bojos delas que sufres,y desüruirtonüos
como seo los cuales, todo lo demás será en vanot
'!
I
\
tr§;*
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Este es el despliegue
para el primer jugador,
se invierte para el
'segundo.
COLOCACIÓN EN LA MESA
La colocación de los terrenos se hará según et MéEobo Universal de objetivo hasla que cada jugador haya colocado sus 3
descriEo en la página 8. marcadores.
Después de colocar la escenograFía, cada jugador coge 3 Los marcadores de objetlvos se cotocan según las siguiehUes
marcadores de objetivos. Comenzando con e[ prlmer jugador, reg Ias:
tO-s jugadores alternarán la colocaclón de uq marcador . E[ prlmer marcador debe colocarse ín[egramente a M de su
1
i,,
lado largo de [a mesa. Elsegundo debe colocarse enLeramen[e
entre M yL de su lado {argo. Et tercer marcador debe cotocarse
enteramente en[re L yL + [l de su tado'largo de ta mesa.
. Cada marcador debe desptegarse a más de M de un marcador
ya colocado.
\
I
número de lmpacLos que suFrleron (esto susLltuye la regla Nrlmero de obietivos Lfmite de puntos de
normal que les permiLe lanzar tan[os dados de deFensa corño
intactos masacre \
27
J
VieiA disputa
Un escenario mqt diferenta o los otros, donde la elección inicial guiamy condicionorá lo esüategia de los
jugador*.Hobjetivo de coda jugadores prolegeraun perconajey eliminarel del oponente. Elperfildecadauno
de estos perconojes infiuye en el transcurso de la partido.
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coLocAcr EN LA MESA
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REGLAS ESPECIALES
EI (2).
Dados " Después de lanzar lus dados SAGA, tiia 1D6. Con una puntuación
Armadura Agresividad Equipamiento
SAGA de 1 .o 2, toma uno de tus dados SAGA inactivos y agrégalo a lus
1 3 (4) 2 Desarmado. dados SAGA disponibles. Con una punLuación de 3 o 4, toma uno
Reglas especiales
de tus dados SAGA disponibles, lánzalos y agrégalo a [us dados
inactivos SAGA. Con una pun[uación de 5 o 6, loma 2 de tus dados
(1), Guardaespaldas, Estamos a sus Órdenes
SAGA disponibles, lánzalos y agrégalos a lus dados SAGA inaclivos.
O El Tiaídr t
FIN DE LA PART¡DA
Dados
Armadura Agresividad Equipamiento Después de que cada jugador haya jugado su 40 turno, el
SAGA
," primer jugador tlral D6. Con una resullado de 1, [a parLida
0 s (s) 2
acaba [n me,d latamen te.
Reglas especiales
Después de que cada jugador haya jugado 5 lurnos, et prlmer
ResisLencla (1). Durante una activaclón de Descanso, si el
jugador lTnza 1D6. Con un resulEado de 3 o menos, la par[ida
Traidor se ha qulLado 1 FATIGA, causa FATIGA a una unidad
acaba inmediaEamenEe.
M.
Lá partida acaba auEomáEicarnente después del 60 turno.
, O El §oldado' -
Dados
Armadura Agresividad Equipamiento
SAGA
Si uno de los Campeones ha sido ellminado,
0 5 (6) 4
jugador que con[rola al Campeqn superviviente
Reglas especiales
ResisEencla ),. EsLamos a
sus órdenes,
:
J
f
§l cnuce
¡Podríamos haberllamado a eslr' escenario «Pasofurzado»,ya que se basa principalmenle en el mwimienlo,y
este será principalmente at¡avés de las líneas enemigas! Los restríccíones de despliegue obligan alos jugadores o
adophr un nuevo enfoque de subonda, haciendo de estc escenario una experiencio de juego bastantc nwedosa.
'!
\.:
i, ,
I\
x
'de la mesa.
§
§
§.
§
. Ninguna unidad puede desptegaise a C del río.
*
§
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§
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§
§
s
§
*§
30m
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I
Carrbio de planes
Eskscenariopue&prcersimpleaprinremvü¡ta.Sínlimitocíones pon|icdatpsdedesplfrqueosrlbrceltenenoy
eonunconjun/omuylimftaorc.denunwesiper;ialesYsinembwgo,twtiltomsermuyuigeñayaqueambinalosbes
formcdisthtrcdemmulorpnbsdeuúclaria,yerito,secuenciolmertulLosmejoresjugodorespodnánois:íadaptarse
oesüosaílculos cnlnffihoüimialeióndelosvúdoriosinmúotccrlnlasandicionuqueofrlrganpunüosenlos
turnossucesiyos
E 'vbv>
ÉÉffi I
¡a{#
EN LA MESA
de ta escenograFía según-el MéEodo Desp¡rés de que ambos jugadores hayan jugado 6 Eurnos, [a
Universal (ver página 8). parLida ftnatlza i
'
Cada qna de tus unidades enLeramente en ta mitad de ta mesa
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA enemiga (es decir, a más de L + [l de tu lado largo) gana puntos
de Cpnqulsta (ver página 6).
"Cada
jugador suma sus punEos de Conquis[a a los punLos de
Masacre y Supervlvencia que había anoLado para obEener sus
punEos de vlcLoria Eotal.
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32F
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[e permiLen ln[egrarlas en tus partidas SAGA Es imposible enlrar en un edlñclo si una u¡idad enemlga lo
ocupai Si este es et caso, et ediñcio debe ser cargado (ver
O ConcEto Cdrgar página 34). ,
En SAGA, los ediñcios siempre son áreas de Eerreno allo que Cualquiqr ñgura que desee enErar en un ediñcio debe hacerlo
proporcionan cobertura pesada. medlante una acLivaclón de MovlmienLo, corho si se moviera
en un Eerreno accldentado. Para enLrar en un ediñcio, la frgura
Pueden ser de dos tamaños: pequeños o grandes. El Eamaño
' de[ermina las dimensiones máximas del ediñcio, así como la
debe compleEar su movimlenLo en ,conlacLo con el ediñclo.
Luego se coloca inmedia[amenEe dentro del ediñcio a[ ñnalizat "
de 8).
activación de Movimiánto, no hay Ediñcio. No hay excepiión
'Un ediñcio grande debe incluirse in un rectángulo
''t
de
30x20cm y no debe ser más pequeño que un rectángulo de I
. -Pdra que uBa unidad o.rp. un ediftclo, tod4s sus ñguras dgbfu
20x15cm. Puede lntegrar a 16 ñguras (pueden ser varlas
enLrar en ei ediñcio en un solo movimlento. Por [o Eanto, una
unidades, siempre que el número total de ñguras no exceda
unidad sóto puede enErar eR un ediñcio a lravés det movlmlen¡ó
de*1 6).
si todas las ñguras esLán a una disLancia de movlmienEoidel
Muchos ediñcios pueden lener un pequeño patio o jardín. terreno en cuesLlón (es decir, a uRa distancia de § para [a
Por slmplicidad y tacilidad de uso, recomendamos que eslas mayoría de las unldades). Por simpticidad, no nos preocupamos
dependenclas se inctuyan en el ediñcio como si Fueran parte por la ubicatión de las puerLas yventanas. BasLa con que una .
'
.c integrante del mlsmo. Por lo tantó, es [a base (ta hue[[a en la ñgura. pueda termlnar su movlmienLg eR conlacto con el
mesa) dé roda la peana lo que cuenta como edifrcio, en lugar ediñc,lo para que se coloque en su interior, no impor[ando el
de ta casa en si solamen[e. ' lugar que ocupe realmente. :
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Una unidad-,no puede enLrar en un ediñclo si su nú*.ro d. i
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Una unidad que ha,1enlrado en un edlñcio ya no puede ser '\¡¡¡¡
ac[ivada durante e[ Eurno de su entrada. Por lo Eanto, no es I
posibte entrar en un ediñcio y ser activado para Disparar.
Para hacer esEo, Eienes que esperar hasLa el siguienLe [urno,
hasLa que Eus hombres Eomen posición (isin duda h"n visltado
prlmero [a despensa y e[ sóEano!).
@ 0capar
El'posicionamienLo de las ñgrr"r dentro de un ediñcio no
tlene lmportancia para SAGA. Una ñgura esLá en el edlftclo o
Una unidad ocupando un edlñcio con armas a distancia puede
en el exlerior. Por lo [anEo, no es necesarlo cotocar tíslcamenle
disparar hacla aFuera. Las líneas de visión y las dis[ancias de
las ñguras en e[ conjun[o (muchos ediñcios no lienen techos
las ñguras de la unidad se miden desde cualquier punto denEro
desmonEables), siempre que quede claro que ocupan el ediñcio
det perime[ro del ediñcio (generalmente la pared exLerior). Por
(lo que puede ser observado por un marcador o por cualquier
lo tanlo, si cualquler pun[o del ediñcio puede dibujar una línea
otro medlo a tu conveniencia).
de visión sobre e[ objetivo, se considera que todas sus ñguras
Todas las ñguras que ocupan un ediftcio se consideran qije se Elenen línea de visión. De igual manqra con las dlstanclas.
o ñgura en ut1',
Para deLerminar la distahcia entre una unidaá @ Cargar
ediñcio y elemenLos Fuera det ediñcio, s€ considera que [a Para.aLacar á los ocupan[es de un ediñclo, una unidad debe
unidad o ñgura ocupa cualquler punEo del ediñcio y qúe tas declarar úna carga conLra el proplo ediñcio. Et ediñCio es el
dis[ancias pueden medirse desde cualqulera de estos puntos, objeLo y objetivo de [a carga y es suñciente que una ñgura de
normatmenEe las paredes exterlores (por ejemplo, s[ una [a'unldad a[acante entre en conEacLo con el ediñcio para que [a
unidad amlga es elimlnada a C de un edlñcio, Eodas las unldades carga se considere exiLosa. Para hacer esto, usa la disLancia de
amigas del'ediñcio suFren FATIGA). carga normal de la unldad aLacante.
RepiLámoslo para asegurarnos de que lo enElendas: una unidad las capacidades especlates y las reglas que Eengan eFecto sobre
eslá denLro o Fuera de un ediñclo, por [o'que nunca puede [ener la unidad cargada o el deFensor no teddrán eFecLo.
algunas de sus ftguras denLro y oLras Fuera.
Una vez compfÉuaO" [a carga, e] combate cuerpo a cuerpo se
El oLro caso que obliga a las ñguras a salir de un ediñclo es el de resolverá lnmediaLamenLe, como se hace en SAGA. Si varlas
la reLirada después de un combaLe. En esle caso, e[ movimlenlo unldades ocupan e[ ediñcio, e[ jugador que gonLrota a los
de separación se mide desde el bórde det ediñclo (o su base) y ocupantes etige una de las unidades para deFenderelediñcio. El
esLá sujeto a las reglas normales de separación. oponenEe de la unldad que carga, será, lógicamenEe, el deFensor.
@ Disparar (desde g haua) cualquier nombre de monlura, como caballo, animal, unlcornio
o cabra) no puede cargar un ediñcio. Ten en cuenEa que esta
Una unidad puede disparar a una unidad que ocupe un ediñcio
resLrlcción sólo se aptlca a las unidades con esLa regla espec[a[.
s[ tlene línea de vlsión y esLá dentro del alcance de] propio
Así, en atgunos universos, una unidad puede ser considerada
ediñcio. Basta con designar el objetivo normalmente, pero las
como montada sln tener, sin embargo, la regla especlal
medidas se hacen hacla e[ ediñcio y no hacia las ñguras que
MonEados (X). En esLe caso, puede cargar un edificlo.
lo ocupan. Si varias unldades ocupan un edlftclo, puedes eleg[r
libremenEe a Eu objetlvo entre e[[as E[ combate cuerpo a cuerpo se resuelve normalmenEe. Hay
que Eener en cuenLa que'e[ deFensor siempre se encuenEra en
Las un[dades en un ediñcio se encuen[ran en coberLura pesada.
coberlura pesada.
3qm
§
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' .,
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(¿
. Si se cumpten esLás dos condlciones, [a unidad Liene cobertura
(¿
, pesada duran[e e[ combaLe cuerpo a cuerpo, cualquiera que '0
sea el tipo de cobertura que proporcione el obstacuto.
J
#'ss
J
Una base de ganado pueQe moverse hasLa dos veces por burno.
.,,*"'NgssA*Kss[as qspssjA"ls§"".. ....,.,
Pue.de ser gulado por dos unidades dltereREes, una después de
'
otra.
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' t"r',;r.La"ganaderÍa
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ñguras y los animales. t
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@ NOCHE
En ciertos escenarlos, es aconsejable.que las tropas monEadas Algunas baLallas pueden oc'urrir en condiclones de visibilidad
desmonEen desde el comienzo det combate incluso si su éxbremadamente baja, lo que Eiende a compllcar la tarea dé.
Eradición es luchar enclma de sus monEuras. los combaLienLes y los pone ansiosos. Usamos el término
* <,Nocherr, pero esLas reglas pueden aplicarse indisLinEamenLe
Si no'tiene enemigo a f,l, una unidad.monEadá sobre una
a cualquier condición similar, como niebta, lormenEa de nieve
monEura (por lo EanEo, con [a regla especlal Montados (X)) puede
o nube de cenlzas.
desmonEarse duranLe una acLivaclón en Descanso, en tugar de
elimlnar t fRfiCA. Sustituye cada ñgura con su equivalenEe a pie. DuranEe [a noche, la disLancia máxima de las líneas de visión se
La unidad se corísiderará una unidad a pie (sin la iegta especlal esLablpce en M. poi lo tanto, ninguna.unidad podrá disparar a
de ,,Mon[ados (X)") hasta el ñna] de la partlda un objetivo a rnás de esta dlsLancia.
De la misma manera, ninguna unidad puede declarar una carga
La armadura de la unidad se debe ajusLar ahora que van a pie
a más de M del objeLivo.
(por ejemplo, las unidades montadas a cabalto ya no lienen su
armadura reducida en 1 los dispaios). FinatmenLe, al ñnal de cadá Eurno, cada ,nidad del jugador
acLivo que esLá á más de M de cualquler unidad amiga suFre
Si la unidad está compuestos, se consldera 1 FATIGA. Si la unidad está agotada, queda eliminada (¡se hace
que está equipada con el resto deia partlda, pero ' [a, picha un [ío y se pierde eh la oscurldad!)
esLos arcos tienen un de M (en lugar de L) y no se
beneñcian de
cornpuestos (ta
de los arcos
SU Fre la reducción de
E@g .' a
que deberás pegarlos, anLes det inicio de la como unidades de Levas mercenarias de su banda. Una unldad
parllda, sobre cartón o bases de madera. Se debe asegurar que de civiles Eiene las siguiéntes características: I
de los
Clase Armadura Agresividad Equipamiento
Levas 3 (3) 1 / 4 (1/2) Desarmado
Régles spéciales
.. .,::r;,;, ' .
EsLas nuevas regtas (reglas de terreno y especiales)
.!
descri[as en es[e capítulo pueden, por supueslo,
con e[ acuerdo de los jugadores, ser jugadas en
los ofros escenarlos prevlstos en esLe [bro. Por
ejemplo, puedes sustlLuir las Rulnas de [a tabla
del Mélodo Unlversal (ver pá9. 8) con un Ediñcio
(grande o pequeño), o con Obs[áculos (3 secclones).
-iL\*" \ t-t'
ilit t
[ropas montadas o la sus[itución de los obje[ivos
por ganado. Sin embargo, [en en cuenLa que
esto puede desequilibrar atgunos escenarios. Sln
Ei :' ,.
:. ri ' . I lii,ri.-.
embargo, esLas nuevas regtas Ee permiten modiñcar
,,1,,-
I _*ffi.r2
J
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¡Átnipalos a todos !
ario que probablemente anvertirá a los jugadores en cabras! El ganado tiende ahaerlo que le
¡Este es un escen
place, pero oún asíüene que ser guiado hosta un lado dela mesa ¡Descubre cómo convertir a unvalientesoldado
en unfienéüco vaquero!
+ L
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I
Despliegue deljrugadór u
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, Zona de salida del
r
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Despliegu§
¿el ganadd
Cada base de ganado debe colocarse en M det cenLro de la Los jugadores pueden mover e[ ganado Fuera de la mesa, pero
mesa, y enteramente en Eerreno abierLo. solo por una zona de L a partlrde [a esquina por [a que enLraron.
E[ primer jugador elige una de las esqulnas laLerales de su lado FIN DE LA PARTIDA
largo.de la mesa y desptiega toda su banda M desde ese pun[o.
La partlda ñnallza cuando no hay más ganado en la rhesa, o al
Si las unldades no pueden desplegarse debido a llmltaciories
de espaclo, enLran en la mesa desde [a esguina seleccionada
ftnal del 70 turno. ¡.
en e[ primer lurno (ver Entrar en la mesa, página. 16). Los jugadores obLlenen puntos de la sigulen[e manera:
Su adversario despliega toda su banda con las mlsmas .3 punEos por cada base de ganado que togró abandonar [a
a M de [a esquina diagonalmen[e opuesLa de la mesa."
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o f punto pbr cada base de ganado en L de su esquina de [a
mesa al ftnal de la parLida.
3Sm .:
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Hotoque a aldeaspoc(ficas es uno de los clásicos delos relotos históricosyfantásticoqy tndo el mundotcndmla
imagen de tnlescena en mente.Este escenario te permite recrearlas entu mesade juego, ¡HogoresPamsaqueati
compesinos pocífias para molnry ganodo paro robares;tán en el progmmade celebmciones!
Este escenario está diseñado paro jugarse con bandas de 6 puntns. No recomendamos cambior esta conüdad de
puntos, por el rtesgo de desequilibrar significatlvamentc la partido.
co EN LA MESA Hasla que lteguen los retuerzos (ver reglas especlales), e[ deFensoi
solo tendrá a los civlles bajo su control. Sin embargo, debido a [a
Determina a[ azar, anLes de ta colocación, qué jugador será e[
dramáEica situación en [a que se encuentran, siempre puede lanzar
saqueador. Su oponente será e[ deFensor.
, a[ menos 3 dados SAGA a[ comlénzo de su turno, y cuatqulera que
La aldea que sirve como objeEivo para el saqueado¡:'es colocada sea el número de dados que genere su banda.
por e[ deFensory sigue lás sigulenEes reglas:
REGLAS ESPECIALES
: La aldea tlene O eáiñeios pequeños.
. E[ deFensor puede sustltuir 2 ediñcios pequeños por un ediñcio Reglas especiales: ganado (p. 36), Civiles (p. 37), marcadores
grande . ' (p. 37), Obstáculos(p. 35), Ediñcios (p. 33), Desmontar (p. 371,
. No puede haber más de 2 ediñcios grandes en la atdea (por lo Noche (p. 37), Salir de la mesa (p. 16), Entraren la mesa (p. 16).
[anLo, consLará como mínlmo de 4 ediñcios: 2 pequeños y 2
grandes).
. En esbe escenario, eltiempo juega en contra el aLacante. Atñnatde
E[ primer ediñcio se cotoca de modo que esté exacLamenLe en
"cáda uno de sus turnos, e[ deFensor lanzq1 D6 y suinae[ resul[ado
e[ cenLro de la mesa.
a sutotat de ReFuerzbs (que comienza en 0). Siempre que ltegr,re
. El resto de ediñcio, ,L siuuarán entre Cy M de un ediñdo ya a un múltipto de 7 (7 , 1 4, 2L..) puede desple gar 2 ünidades de su
q0F .t
t
{
/
Marcador Búsqueda Peso Valor
Un barril, lleno de pescado, alcohol, Frutas o vegetales.
A 3 2
Fácil de vender, pero pesado dé [[evar.
I
Una bolsa de ropa. Puede valer ?lgunas monedas, pero la
B 1 1
ropa puede dañarse después del combaLe.
Una bolsa de monedas. E[ pueblo no es r[co, se necesitan
C muchas piezas para acumular valor, pero siempre es bueno 2 2
,coserlas, ¿verdad?
para deLerminar [o que encontró (et marcador puede esLar en @ Qaenar ca$rs
blanco por un lado y dibujar lo que has enconLrado o lener otros
El alacanLe puede prender Fuego a los ediñcios vacíos donde ya
mañadores donde hacerlo) mirando ta siguienUe [abla (dos plezas
: si es un ediñcio grande). En cada ediñcio soto se pueden encontrar
ha buscado con éxiLo (si atguna unidad eslá denlro del ediñcio,
no es poslbte prender Fuego, ya que esta se lo impedirá)
bienes una sola vez. Puedes poner,un marcador para recordarLe
q ..
que ese edlñcio yá esLá vacío. L ¡
Para esLo, una unidad debe activarse para un Movimiento a IIC
o menos del ediñcio, ylanzar 1 D6. Si el resutLado es igualo menor
O Tianrytarelfutfrn ;
que el número de ñguras de [a unidad; el ediñcio se incendia y
Cuando una ,ñid.d ,lteve un botín, se coloca el márcador eon la debe anolarse como Eal.
unidad para indicarto. Cada marcadorde boLín Eiene un peso, que Ninguna unidad puede entrar en un edifrcio en llamas, nunca
se muesLra en [a tabla. Una unidad puede ltevar un peso máximo más. Et ediñclo se consldera como Eerreno impasable.
t
igual al número de mlniaLuras que [o componen. Por tanLo, una
Jt,
i
un marcador de botín puede cogerlo y ltevárseto. Coloca [a pleza . Cada ediñiio quemado otorga 2 puntos (4 s[ es un ediftcio
cerca de la unidad para indicar que, a parllr de ahora, lteva este -
grande).
botín. * &
Las unidades atacanLes con una o más piezas de botín pueden
. Cada base de ganado sacada de [a mesa por e[ aLacante olorga E
l*¡
abandonar [a mesa por cuatquier punLo de un tado de la mesa. i
Etjugador con e[ roml más alLo gana.
/
*
{
_t
-*ffiql
ta
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E
k frc"*
La baLalla tiene lugaren elcorazón de una cludad de laantigüedad Su oponente desptiega hégg su banda de igual manera, a M en
o ¡nedievat, con sus calles y avenidas. Como resulLado, las reglas la esquina dlagonalmenEe opuesEa de [a mesa
SAGA tradicionates no se usarán en este escenario. En su lugar,
t,
distinguirernos dás tipos de Eerreno: caltes, plazas y avenidas
(Eerieno ablerLo) y el resLo (principatmbnte ediñclos, que son Reglas Especiales: Noche (p. 371, Obstáculos (p. 35),
impasabtes). Por tanEo, las unidades combatirán en terreno Marcadores (p. 37), Objetivo3 (Control y Captura de objetivos)
ablerto, nunca entrarán en losediñclos de la ciudad. .,,..
Para que seia verdaderamenLe interesanLe esle escenario, Las reglas de la Noche se aptican duranÉé uoda [a parLida
será necesario que la mesa represente un laberlnLo de caltes y
callejones, alrededor de'un par de ávenidas prlncipales. Si no Marcadores ü
lienes suftciente escenograFía, puedes maLerlalizar las áreas Después del lanzamlenlo, pero ranLes det primer Eurno,
lnFranqueables con grandes áreas pavimenLadas, sln colocar mezcla tos marcadores y da 3 a cada jugador, boca abajo (no
$
ediñcios sobre eltas. No es que sea la mejor opclón, pero vaten necesitarás los 2 marcadores no uLitizador, peio [en cuidado
§
a para su propósiLo. \
$
§
§
§ Será apropiado que uno de los iiugadores prepare la mesa, y.su Los jugadores (comenzando con el
primerjugador) se"turnarán
§
-§
oponen[e elegirá el lado largo de la mesa que desee como su poniendo un marcador en [a mesa, has[a que se coloquen las
§
§
§ lado inlcial. ¡
6 plezas.
§
§ \
ñ
§
*§i
Cada marcador debe ser colocado:
i*
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA
s
. a más-d.
Y de cualquler área de despliegue;
"
§
¡\
§
E[ primer jugador elige una de las esqulnas laterales de su lado
§
§ largo de la mesay despliega toda su banda'M desde ese punEo. . a más de M de cualquler oLro marcador ;
-§
§
$ Si las unidades no se pueden colocar debido a limltaclones o en Eerreno abjerLo
s de espaclo, €ñtrarán en la mesa de acuerdo con la regla
s
*s de escenarlo «EnLrar en [a mesa» (consullar [a página 16), Cada jugador debe colocar, a[ menos, un marcador a M det
*
§,
§
&
haciéndolo desde la esquina seleccionada en el primer turno. centro de la mesa y, un segundo, L det cenLro de [a misma.
u
§
§
s
§
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I
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Marcador EFecüos
Tiendes una embóscodo o lo que quedo de lo guordia de la ciudoá. Tros un combote rápido, los empujos hocio otrás.
Lanza 3D6, Para cada dado con un valor igual o mayor que Eu Armadura en el cuerpo a cuerpo, tu unidad suFre 1
baja o 1 FATIGA (tú eliges).,Si Eu unidad no queda eliminada o agotada después de eso, conserva esLe marcador,'
que tendrá un valor de 3 pu'ntos de Vicloria a[ ñnal de la partida.
Encuenlras un bien de gron volor: los restos de uno estatuo tomodo durante el levantamiento, los archivos de la
ciudod o restos dq.las puerlas de la ciudad.'
Sustituye el marcador con uno de objetivos (Control de objetivos, ver la página 17). Si to con[rolas al ñnal de [a
partida, elige una de las unidades que lo controlan que te reporlará sus puntos de Conquista (ver página 6).
Los civiles imploron tu protección. Debes protegerlos hasto elfinol de lo botollo,
SustiLuye el marcadbr con una unidad de 4 civiles (páglna 37). Esta unidad está bajo lu control has[a et ñnal de la
C
partida. Cada ñgura civil que sobreviva a[ ñna] de la misma te hará ganar 1 punLo de Vicloria. Cada miniatura de
civil eliminada por el oponenLe [e otorgará 1 punto de Victoria al ñnal de la partida.
Un noble de lo ciudod abondono bolsos de oro y dinero que.intentó socar de lo ciudad.
D Sustituye e[ marcador con uno de objetivos (CapLurar un objetivo, consultar [a página 1 7). A] ñnat de [a partida, si
una unidad tiene este objetivo, e[ jugador a [a que pertenece gana 4 punlos de Victoria.
Tus hombres encuen¿ran uno de los encrucijodas vitoles de lo ciudod, que debe montenerse hosto eljnol de los
combates.
E
Deja el marcador en su tugar. At final de [a par[ida, cada jugador elige una de sus unldades que se encuenLre
Íntegramente a C del mlsmo y [e oLorga puntos de Supervivencia para esa unidad.
En esta plaza se encuen¿ta el monumenlo que celebro los victorias de lo hisiorio de la ciudad. Montener el control
es cruciol en lo lucha por el control de lo mismo. t
F
SusLituye el marcador por uno de objetivos (Controt de objetivos, vea [a página 1 7). Si controtas este obje[ivo al
final de [a partida, etige una de las unidades que lo controla y [e otorgará sus puntos de Conquista (ver página 6).
En lo esquino de uno calle, uno onciana te llama la otención. Deaenmoscoros al burgomoestre, que vestido de
mujer, intpntabo huir de lo ciudod.
G
Sustltuye el marcador por uno de objetivos (Capturar un objetivo, consulte ta página 1 7). At ñnat de ta partida, si
una unidad tiene esLe objetivo, eljugadora [a que pertenece.gaña 4 punLos deVicLoria.
Encuentros.el monumenlo o la gioria de tos ioldados que dieron sus vidos p oro proüger la ciufod. Uo s¡¿o
bendecido porlos dioses delo guerra, quevigilon las hazoñas de los que luchan en esle lugor
Q
Deja el marcado, ,,
lugar. Hasla el Rnat de la partida, cuando una ñgura enemiga sea e]iminada durante un I
\J
combate cuerpo a"ncueipoa lI det marcadoi, eljugador ganador [o manLiene cerca de é1. Te reportar{ tos puntos -
F
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de Victoria según lo dispuesLo en la página 6. :
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(r)
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Pon tieRRA desconocidA
Aveces se disfrutade una partido dewargamesgmcias olossorpresic que se espemn mas que en el drs;qftoüáüico
que ofrece. En este escenario (aryo atmosfero recuerda a oüo iuego de Studío Tomohank) , los jugadol
el terrcno en un ambiente hosü[. ¿O-tté sorpresas les espemún allÍ?tuégalo pam descubrirlo...
Et encuentro enLre las bandas rlvales tiene lugar en una Reglas Especiales: Entrar en la mesa (p. 16), Noche (p. 371,
rggión ol-vidada portodos, oculLa a los ojos de tos¡"hombres e. "Marcadores (p.37l,Obj'etivos (Control y Captura de objetivos
.:.
irÍexplorada.
'
t
(p.17), Desmontar (p. 37), Ganado (p. 36). I'
A cada jug¿dor sé [e asigna un tado corLo de la mesa como su Es de noche a[ comienzo de este escenarlo. Al [nlclo de cada
lado inicial. \ una de sus Fases de Activaclón, cada jugador lanza 1D6. Con
;
un resultado de 6, amanece y las reglas de [a Noche ya no se
Cada jugador coloca 4 etemen[os de tárreno pequeños en la
ap Iican.
mesa (pudiendo oFrecer cobe¡Eura ligera o pesada a etecclón
del jugador .que to coloca), 'alLernaLlvamenLe, comenzando Cuando una unldad Eermlna una acLlvaclón de Movimlento
con e[ último jugador que ha explorado una selva oscura y en con[acto con un marcadot debe révelarlo. Dale [a vuetta y
soFocan Ee. \ , mlra el resul[ado de la exploraclón de acuerdo con [a letra en
su reverso (ver la tabla).
Ningún elernento puede colocarse a L de los lados pequeños
y a C de otro lerreno. Cada jugador debe colocar al menos
uno en M del centro de [a mesa'(no es necesario que estén
ÍnLegramente en ttr) V otro en L de esLe mismo centrol Después de que cada jugador haya jugado 6 turnos, el primer
Mezcla los marcadores y coloca, boca abajo, un marcador eq et jugador lanza 1D6. Con un resultado de 5+, cada jug4dor Elene
centro de cada uno de esLos terrenos. un Eurno adiclonat. A[ ñnal de esLe, el prlmer jugador lanza 1 D6
y se juega un 80 y último [urno s[ obtiene un 6:
qq b,\s
l.-'+
i""'§
§
Marcador Exploración
El suelo de este ¿erreno es me4os esloble de lo que porécío.
A La unidad que reveló e] marcádor suFre 1 FATIGA. Cuenta este terreno como peligroso, además de sus
características normales. Etjugador que ha revélado el marcador lo mantiene cerc¿i de é].
t Descubres'uno eshatua dntiguo, que recuerda o uno civilización olvidoda.
B SustiLuye el marcador por uno de objetivos (Control de objetivos, ver la página 17). Al ñnal de la partida, si un
jugador controla esLe objetivo, consigues 6 puntos de Victoria.
IVotívos o animoles salvajes otacon o tu grupo, antes de desoporecer ton repentinomente como apárecieron.
C Tu oponente lanza 5D6. Para cada resultado igual o ma]or que la Armadura contra armas a distancla de Eu I
unidad, suFres 1 baja. Si tu unidad no queda eliminada, mantienes el marcador cerca de ti.
Descubres muchos objetos de volor, dejados oquí como ofrendb a los dioses o espírítus. Lógicomente, üus hornbres
saqueon ellugar.
D
Sustituye e[ marcador por uno de objetivos (Control de objetivos, ver ta página 17). At ñna] de la parlida; si un
jugador controla esLe objetivq, consigues 4 puntos de Vicloria. .
¡Los hombres pisan un terrenoesponjoso onles de dárse cuen¿a de que cominan en uno zona empopada de songrc!
kunlugordesocrifcios. \
Si es de Noche, la unidad suFre tanLas FATIGAS como sean necesarias para que quede agotada. Si ha ltegado el
.día, solo suFre 1 FATIGA. Eljugador que ha rcvelado e[ marcador [o mantiene cerca de é[.
@Marwff:es
Cada marcador que Eengas cerca de tí (conservado después de
revelarlos, como indlca [a tabla) Ee oto rya2 punEos de VicLoria.
@ 1bjetitoc
Cada objetivo (Control) que conErole's Ee olorga 6 puntos de
Victoria.
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cubrirá de glorla, destacando los peligros que desafrasle. 'rr
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sí, será necesario pensar dos veces anLes de tuchar contra las
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Eljugador con más puntos ganá ta partida. , , ?¿
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Lss encuentnos
Los Encuentros son escenarios pensados para seriugodos por tres o cuatro
jugadores. Son una oportunidad pora practicar SAGA de uno manero un tanio
más coólico de lo habituol,yo seo como equipo o en uno gran conJrontación,
duronte lo cuol, todos tienen sus propíos objetivos. ¡ktos iuegos son
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extremadomenie entrehenidos y ofrecen experiencias de juego refrescantes y I
a menudo memorobles!
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PARTIDA EN EQUIPO
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ta defiüa, an toda la malale necuaria. Hermanos de armor te ofiece
ocerc,afieaSAGA.
I
Equipo 1: turno de uno de los jugadores seguido de su atiado.
después
Esle escenario esLá destinado a ser jugado por a jlgadores,
Forman do2 equlpos. Un equipo elige uno de los lados largos de Equipo 2: lurno de uno de los jugadores oponenles seguido de ¡
El Eerreno está conftgurado de acuerdo con e[ Método Universal Equipo 1: [urno de uno de los jugadores seguido det Eurno de su
de los escenarlos de Encuentros (página 47). allado.
después
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PART¡DA Equipo 2: Eurno de uno de los jugadores oponenLes seguido del
turno de su aliado.
Cadajugador lanza 1 D6 y suma los dos resulLados de su bando.
El que obLenga el resulLado más atLo desplegará una primera ... y asÍ, suceslvamente, hasLa e[ ftnal de ta partida.
banda. EsEa debe ser [a banda del jugador que obLuvo e[ toual
más alLo en esta Eirada.
Cuando un jugador deba jugar su turno, resuelve
comple[amente su Fase de Órdenes, ieguido de su Fase de
Una vez que esle jugaiior haya desptegado Eoda su banda, e['
AcEivación.
lado opuesLo despliega sus dos bandas. EnLonces el jugador
t aaltll
qúe aún no había desplegado su banda, [o hacg. FIN DE LA PARTIDA \
¿
Todos las miniaLuras d¿ cada bando deben dbsptegarse a La partida Eelmlna después de que cada jugador haya jugado
más de M de [a lÍnea ce¡tral, dividiendo [a mesa en dos parLes
6 Eu rhos. ,
iguates a lo [a.rgo.
Cada equipo cuenEa los puntos de Masacre que ha ganado.
. E[ equlpo que desptegó ta banda en primer lugar comlenza [a Por cada una de tus , n'id"d.t que Eermlnen la partida
parLlda. Cada jugador de esLe equlpo soto Eendrá 4 dados SAGA
enteramente aL * M del lado corto inlcial de [a mesa (es declr,
durante su primer Eurno. Los olros 4 dados SAGA restanLes se e[ lado de [a mesa asignado al comlenzo det juego), debes
eliminan EemporalmenUe durante esLe primer turno res[ar 3 de tus puntos de Masacre toLales. \
i
etección det orden en que los jugadores juegan su turno puede @ hpciút: re{¡la adicinal
,:11
A[ comienzo de la pártlda, cada jugador elige secretamen[e una de sus unidades de Guardias, Guerreros o Levas: A] ñnal
3 de la misma, cada jugador revela su elección:'cada miniaLura de la unidad elegida cuenla como 2 ftguras p¡ra determinar
tos puntos de Victorla. \
At ñnat de ta partida, por cada una de sus unidades totalmenLe siLuadas én la mitad opuesta'de la mesa, cada equipo suma
4
3 punEos a sus punEos de Victoria.
Cada equipo recibe 3 marcadores Resistencio. Antes de la resolución de un aLaque a disLancia o un combate cuerpo a
5 cuerpo, un equipo puede gastar un marcador Resistencia. En esLe caso, el defensor durante esLe disparo o combaLe cuerpo
a cuerpo recibirá un boniñcador de +1 en cada uno"de sus dados de deFensa.
I
6 La parLida se juega de acuerdo con tas reglas "Noche" (ver página 37).
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t
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I
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COLOCACÉN EN LA MESA
EsEe escenario esLá conñgurado ser jugado por 3 o 4jugadores, ,Antes det primer Eurno, cada jugador cogerá 6 marcadores
sin aliados, todos enemigos entre ell'os Encuentro (que pueden ser de cualquier [ipo),y los colocará qn
'
su Hoja de Cornbale, en el lugar del nombre de [a banda.
E[ lerreno se coloca de acl¡erdo con et MéEodo Universal de la
ccilocación de los terrenos de los Encuentros (ver página 47). .AnLes de comenzar su Fase de Órdénes, el jugador en turno
debe descarLar uno de esLos marcadores. Después de terminar
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA su Eurno, et jugador debe designar a oEro jugador que [enga
más marcadores Encuentro que é1. Si ningún jugador Eiene más
Deslgna un jugador al azar, que debe de§ptegar una unidad de que e[ otro, puede designar a cualquier ot_ro jugador.
su.elección en cualquiertugarde la mesa. Después de desplegar
su unidad, designa un oponenle, que a su vez despliega una En su prlmer Eurno, nlngún jugador puede acLlvar unidades
unldad y designa a un oponenle para desplegar una unidad. para un aLaque a dlstancia o carga.
Los jugadores conElnuarán desplegando sus unidades una tras
No se pueden acLlvar capacidades de AcLivación/Reacción u
otra hasLa que lodas las unidades esLén desplegadas. Si un Órdenes/Reacción duranEe el prlmer Eurno de un oponenle
jugador se queda solo Eenlendo unldades por desplegar, debe
hacerlo una Eras oLra. DuranEe la p¿rLida, cada vez que un jugádor carga a una unidad t
enemiga (es decir, se hace una cargay se produce un combate
Cuando despliegas una unidad debe estar compleEarfrenLe cuerpo a cuerpo), ese jugador anota 1' punto de Supervivencia
sltuada en un cuadrado de Mx M y debe desplegarse a más de (eslo debp recordarse por cualquier medio).
M de cuálquier unidad enemiga
# qel
)
{
luRAments de mAdeRA
arrupción y üoicion. Tu amigo del 3o turno bien pdrío convertirce en ht peor enemigo en el 40 y ro uffi od.fuümr
quién sená el ganador hreta los úlümos momentos.
El jummentode mademe.smenosvalioso que el de oceryy nos arrcperüimos menos de haberlo roto",...
ru
t.
--d.*-
"dffi
\ 'j',..,1
COLOCACIÓN EN LA MESA Una vez que se hayan desplegado ambas unidades, el bando
rojo colocará dos unidades, una de cada jugador. Luego, los
Esfe escenario está preparado para ser jugado por 4jugadores
negros harán [o mismos con sus dos unidades (una de &4"
(cada uno a [a cabeza de una banda de entre 4 y 6 punLos),
jugador).
torman do 2 equlpos. Sin ernbargo, cada jugador obLendrá sus
propios punLos de VicLoria, por lo que soto habrá un ganador al Los bandos alternarán el despliegue de sus unldades hasta
ñnal deljuego. que se coloquen Eodas. Si uno de los jugadores no Elene más
u nldades para desplegqr, su compañero de equipo debería, sl
Parg jugar bsLe escenarlo, necesitarás yna baraja de cartas de
es poslble, hacerlo con 2 unldades en su turno.
54 cartas de poker. Ahora Eoma'los cuaLro reyes de la mlsma:
dos rojos y dos negros. Las unidades deben desptegárse de su lado largo
de [a mesa, a más de M de los yamásMdeta
AnEes de configurar [a esceno§raFía, disLribuye aleatorlamenEe
línea central que corta el de lado corlo a lado
a cada jugador una carta. Los dos jugádores con las carLas
corto (osea, por e[ medio).
negras tormarán equipo conEra los dos jugadores que
recibieron las cartas rojas. EsEas dében cotocarse cerca de la A cada jugadof§e le asigna un número entre 1 y 4. Date a cada
Hoja de Combate detjugador, claramenEe vlsibtes. jugador [a carLa negra que corresponde a este número, (As, 2,
f,,
Frl
::
3y 4), que guardará para si. Luego coge 4 carLas rojas con esLos
I¡l
La escenograFía se conftgura dS acuerdo con el MéEodo
is'
números y ponlas boca abajo después de barajarlas Formando
$ Unlversal de los lerrenos de los EncuenEros (ver página 47).
¡:
§
un mazo.
§
§ También requerirá un par de zonas donde colocar las bajas.
§
§ Una será para las miniaEuras eliminadas por cualquler ñgúra
§
§
:t del bando rojo, mientras que la otra será p.ara cualquler'ftgura 'su
i\
§
ellminada del bando negro. ULitiza 2 carLas de poker para El orden en e[ que los jugadores juegan turno viene
§
§
mazo, que indica qué jugador comlenza su turno. Continúa
s
§
hasta que la baraja se agole.
ñ
§.
r\
i\
§
§
iI
\:
§:
§
§
§ §0m
t
a.
ConLlnúa con la resoluclón de .la Fase de Atianzas (ver a @ Contabílizar:ion de las briqt
conEinuación) y tuego coge y baraja las carLas rojas para Formar
Cuando un equipo inFtige bajas (ya sea durante un ataque a
un nuevo mazo.
dlsLancla, combate cuerpo a cuerpo o por capacldades SAGA],
se colocarán en [a zona det equlpo contrario. Si un jugador se
@ Alianzas etimina algunas de'sus frguras (por una capacidad SAGA, por
Esta Fase se llgvará a cabo'después de que haya'acabado el ejempto), Eambién va a la zona de[ equlpo conErarlo.
mazo de cartas rojas. Tendrá lugar cuaLro veces duran[e [a
parLlda: después de que cada jugador haya jugado su prlmer
cabo nl en e[ qulnto ni en e[ sexLo Eurno. La pantida ñnaliza después de que cada ¡uglaor haya jugado
6 tu rnos.
Al comidhzo de ta Fase de Atia nza, cada jugador reclbe una
'color Determina el equipo ganador sumando et número toLat de
carla,.dg un correspond[ente a[ equipo oponenLe (rojo \
para jugadores negros y negro para jugadores rojos). punLos de Masacre de su zona, y divldiendo ese EoEa[ por el
número de jugadores de ese equlpo.
Torna esEa cár¡a y ta que esLá en Eu Hoja de Combate y elige
secre[amente tu lealuad: equlpo rojo (colocando una carLa roja Ejempto: elbando rojosuma 56 puntos de Masacreen su zona, pero
en'Eu Hoja) o equipo negro (cotocando una carEh negra). está compuesto por 3 jugadores. Por tanto,l9 puntos. El equipo
negrobolo tiene 22 puntos de Masacre, pero solo un iugador. Gana
Las carLas de tos jugadofes se revetan slmulLáneamente y cada
con 22 puntos. .
jugador podrá lomar noLa de quién esLá en su equlpo... o pasar , *
(¡puedeq .encontrarte sblo FrenEe a un equlpo de 3 jugadores!). Si el equipo ganador Elene varios jugadores en sus ñ[as,
determina e[ ganador detjuego enlre ettos. Para etlo, cada uno
S[ 'todos los jugadores per.Eenecen al mismo equipo, los dioses
de esLos jugadores cuerrEa elvalor en punLos de Superúivehcia
se enoján. Retlra tu cárta de teattad. foma después2 tarjeLas gana. \
rojas y 2 cartas negras y disLribuye, aleitorlamente, una carLa
de su bandá. El toLal más a[lo, ,
a cada jugador.
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LA§ §A§A§
El último copítulo del Libro de Batallos no ofrece escenorios, sino uno
herramiento para que los jugodores sigon las hozañas y aventuros de su Señor.
Con este sistema, olfinal de cada partida, cada Señor involucrado gona
experiencio. Esto se puede emplear poro obtener nuevos tolentos, desorrollar
nuevas hobilidades o mostror su éxito. Es muy posible que uno de los iugadores
use este sístemo mientras gue su oponente no lo hago, con un sistema de
hándicap, que veremos més adelante. ¡Pregunto a tu oponente si vo a usor
<<Brutallon el hacedor de viudas»!
L-.-d
rl
§2
t
a
At ñnal de cada partlda, cada Señor oblendrá experiencia, incluso si se ha retirado como baja, de acuerdo con [a siguiente tabla:
Condiciones Punüos
Tu Señor par[icipó en la balalla 2
Tu Señor ha participado en, a[ menos, un disparo o un alaque cuerpo a cuerpo como atacanLe o deFensor 1
Ganó su banda 1
Toma nota de los puntos obLenidos por Eu Señordurante [a parEida, en [a hoja de experiencia que puedes copiaral ñnal de esLe capítulo
o descárgalo§ del sitio web de Studio-Iom ahawk o BreakingWancom.
Ten en cuenta que, si un Señor es eliminado.duranLe una partida, conserva su experlencia, talenlos y togros (..¡Sóto ha sido i.¡n
raóguño!"). Al usar esLe sistema, ningún SeñoFmórirá, ¡y todos tendrán ta oportunidad de escribir su historia escribiendo su propia
sagal l
0asta r,r do e¡peri en ci A
Después de cada partida, Eendrás la oportunidad de gaStar un poco de experiencia adquiriéndo uno o más Talentos para tu Señor.
Cada Tatento pertenete a una clase.y tiene un nivel entre ly lll. Dentro de cada clase, los Taleritos se adquieren uno despu.és del otro.
Por lo tanlo, solo es posible adquirir el Nivet ll de Talen[o después de haber adquirido e] Nive[ l, y para comprar el Mvel lll de Ta]ento,
debes tener el I y e[ ll.
El coste de un Talento es igual a su nivet multiplicado por 3, más 1 por cada ctase én los que tengas, a[ menos, un Talento.
Ejemplo: Chiqui!,o quiere comprar el Nivel ll de Talento de Caza. El talento de Nivel ll cuesta 6 (2x3) puntos de experiencia. Como Chiquito tiene
Ioleltos en otras 2 clases, este coste aumenta en 2, costando 8 puntos de experiencia.
lr.rbilacior,r r
Se considerará razonable que un Señor con un total de.:100 punLos de experiencia (contando los puntos gastados en Ta]entos) se
jubile. Tat héroe habrá escrito su saga y sus gestai se contarán entre los jugadores de SAGA durante décadas. ¡Felicidades si lograsLe
llevar a tu Señor a este objetivol
Tale ntos
A continuación, enconirarás la descripción de los 8 Talentos en las que los Señores podrán brillat cada uno con 3 niveles.
. Los Talentos solo pueden usarse si e[ Señor es una unidad de una sola miniaLura: un Señor que pertenece a u na unidad heroica perderá
todos los beneñclos de sus talentos.
CAZA
Caza
I Tu SeñoresLá equipado con un arco,que susLituye a cuátquierotra arma que Eenga.
il Tu Señor Elene Agresividad 5 en los ataques a distancia.
ilt Contra enemigos con Armadura contra disparos de 5+, tu Señor gana + 1 en sus dados de alaque.
Protección
Durante un ataque a distancia o en un combate cuerpo a cuerpo, si lu oponente tiene un boniñcador + 1 en sus a
.rrJ
{
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I .t"3
I I
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Combate
resolver un combaLe cuerpo. a cuerpo que involucre a Eu Señor, tira D6. Con un resu lEado d e 6, ganas 2
de aLaque adlciónates.
¡ Señorgana un bonlftcador +1 en sus dados de aLaque.
Si [a unidad enemiga tiene una Armadura de 6, Eu
I
Después de lanzar los dados de ataque, tira 1D6. Si el resultado es menor que [a canLidad de impactos que ha
obEenido, suma 2 impacLos auEomáticas a los ob[enidos. I
"l
E¡rploración
I Tu Señor puede moverse en Eerrenos accidentadcis sln reducir el movlm[ento.
¡t Una vbz por turno, tu Señor puede agregar una varilla de C a un movimiento (pero no a una cargá).
lil Las acLlvaclones de Movlmiento de Eu Señor son gratulLas (¡pero no las de Carga!).
Sabiduría
Durante una acEivación de Descanso, en lugar de eliminar [a FATIGA de tu Señor, puedes tomar uno de Eus dados
SAGA disponibles, lanzarlo y colocarlo en lu Hoj¿ de Gombats.
ll At comienzó de cada una de lus Fases de Óidenes, puedes relanzar uno de lus dados SAGA inactivos.
AI del turno de cada oponente, puedes tomar uno de Eus dados SAGA disponlbles, [anzarlo y cotocarto en
ilt
tu de.Combate.
TENACIDAD
Tenacidad
I Cuando se usa ta FATIGA para reducir la Armadura del Señor, ganas 1 dado de deFensa
il E[ atcance de [a reg la Guai,rdaespaldas del Señor es U en lugar de C.
Una vez por partida, antes de resolver un comba[e cuerpo a cuerpo o un disparo que involucre a tu Señor, puedes
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aumen tar el vator de su regta Resistencia en +1 cuando resuetvas este combate cuerpo o disparo. '
RTQUEZA
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"Al comietnzó de cada partida, si tu Señor liene uno o más Talentos de esta clase, debg designar una'unldad de Guardiqs (no Mercenqria) que
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Riqueza
DuranEe un cuerpo a cuerBo, la Armadura de esta unidad no puede reducirse en más Ad t ffi'ta-explolación de la
FATIGA.
Cada Eurno, [a prlmera minia[ura de esLa unidad que se etlmina con [a rég ta Guardaespaldas, canceta á2 bajas en
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lugar de una.
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§ ilt MlenLras [a unidad esté a C de bu Señor, genera un dado adlclonat SAGA.
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Da 1 marcador de "Herciísmo" a tú Señor. Puedes gastar 1 marcador de "HeroÍsmo" después de una tirada. para aplicar
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un boniñcadorde +1 a cuatquierdado de aLaque o deFensa de Eu eleccióh (máximo 1 marcador por dado).
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§ Dale 2 marcadores de "HeroÍsmo'' a tu Señor. Puedes gastar 1 marcador de "Heroísmo" después de una birada para
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aplicar un bonificador de + 1 a cualquier dado de ataque o deFensa de tu elección (máximo 1 marcador por dado).
Dale 3 marcadores de "Heroismo" a tu Señor. Puedes gasLar 1 marcador de "HeroÍsmo" después de una tlrada para
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3 apticar un boniftcador de +1 a cualquler dado de a[aque o deFensa de Eu elección (máxlmo 1 marcador po.r dado).
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* Nota: Lo.s morcadores de «Heroísmo".de los niveles son acumulotivos. Por tanto, un Señor que tenga Foma lll tendrá 6 de oHero'smor.
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Handicap
EnFrentarse a un Señor más experimentado puede complicar seriamente la tarea de tu banda. Para evltar que los jugadores huyan det
enFrentamiento con un Famoso Señor, se le asignan aljugador con [a menor experiencla algunas boniñcaciones.
A[ cornienzo de ta partida, eljugador con [a menor.experiencia deduce de [a experiencia total de su oponente [a experiencia total de
su propio Señory consulta la siguiente tabla (las bonifieaciones son acumulativas):
Difurenc¡a Boniñcación
J
1 a 10 Sin boniñcación
á
Una vez por partida, antes de lanzar Eus dados SAGA puedes agregar uno de tus dados SAGA disponibles a los
11 a20
dados que vas a tirar.
Una vez por partida, anEes de resolver un combate cuerpo a cuerpo, puedes anunciar que todos Eus dados de
21 a3O
deFensa recibirán un boniñcador +1.
31 a 50 En cada Eurno, lanza un dado SAGA extra, que agregas a los dados que debes lanzar.
TodaslasunidadesobLienen'unboniñcador+1 asustirad?sdeataqueduranlélosaLaquebcuerpoacuerpo
51 o más
contra el Señor enemigo.
iz»dos
Otra Forma de,usar este sislema es asignar a cada banda un punto lota[ para gaslar en Talerrlos (un buen acuerdo es otorgai tanLos
punEos de Talentos como la canEidad de.puntos de la banda: 6 punlos de Talentos para una banda enemiga de 6 punlos, por ejemplo).
El coste por punto de cada Talento es igual a su nivel. Sóto es posible comprar un Talento si tienes e] mismo de nivel inFerior. Es
aconsejable indicar en la hoja los Talenlos adquiridos, así como su nivel adquirido:
MaRsAdoRes
Pegar sobre bases de 25m m de diámeLro
o imprlmlr sobre carLón y doblar por [a línea de puntos.
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Las nuevas reglas presentadas en este Ebrosr¡o un @riunto de herramientas para que los jugadores
diseñen sus propios escenarios y carirpañas-
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