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Libro de Batallas

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Córno usAR este §r¡ple Ynento p.4

DeteRYninando el s p.6
^nadorc
ColocAciol,r en [a mesA P,8

Las escARAYnuzAs p.9


Choque de Héroes P. l0

Las batallas P. IS

Bienes de valor
'

E P. 18
Reclamar e[ territorio . P. 19
Fes[i,nes y saqueos i¡ ?.20
Una hisloria de desaFios P.22
?.2q
Manlener e[ bo[ín P.2§
Desacralización ?.26
Vieja disputa ?.28
Et cruce P.30
r,::r
Cambio de planes ?.31
,. *'-

Las leye n¿As ?.32


¡Atrápalos a [odos! P. 38
Piltaje P.q0
lnsurrección urbana ?.qZ
?.qq
Los encuentRos t P.46
Hermanos de armas P.q8
Gran encuentro P.q9
Jurarnen[o de madera P.SO

Las sASAs P.S2

Saga Le livre des Batailles Alex Buchel y Fred Machu . Diseño Gníñco :

Fred Machu .Relectura y Correcciones : Arnaud Lap_eyrade . Fotos y pintado : Darren


Linington, Colin Patten, Adey Burt, Gripping Beast, Richard Lloyd, James Sharpe, Daniet
Wegmann, Daniel@Wargames lllustrated, Wyn Rogers, Greg Hobby Shop, Alex Buchel y I
Fred Machu . llust¡aciones : Fred Machu.
j
Edición españoh Libro de Batallas Traducción y maquetación: Rafael Rico . Corrección
de estilo: Joaquín Ruiz, Salvador Prados y Diego González.
Las ftguras que llustran este libro están producidas por Gripping Beast, Mantic Gambs, Nor[h
Star Military Figures Limitefl, Perry Miniatures, Footsore Miniature§, Curteys Miniatüres, Hexy-
shpp.
Mis más sinceros agradecimienLos a lodos los testadores y, especialmente, a todos
aquellos que han contribuido aléxito de SAGA ,."

G'racias a Gripplng Beast, Grand Manner, Wyn Rogers, Stronq[§old-Terrain, Wargarner


Games Studio LTDy BreakingWar por el apoyo. '! '{ .- .' ,

Encuehtra nolicias de SAGA en www.sLudio-Eomahawk.com y BreakingWar.cqql'.¡l


o en Facebook.com/studiotomahawk. '... , . .' :'r.": {¡
','1.r"'
Edición española realiz4da por O:Irignr&Edits (Proyecto,Cruz S.rJ, ,
Depósito Legal MA 159 4-2018
«)
,,()
. Archivo impreso en España ar
\J

l- -"

e
.)
/

§ómo usAR este


suflevnento
El Libro de los Batallos es un suplemento particulor. No es un
llniverso SAGA, síno una colección de escenariosy variacíone§
/
d,el juego quese pu eden aplicar a cualquier universo en el que
hayas decidido jugar.
Por lo tanto, es un'complemento perfécüo para el Reglamento,
un compañero que ampliará los horizontes proponiendo
alternativas al escenorio básico <<Choque de Señores»».
Et libro que üíenes en tus mano.s se divide en 5 partes:
. los escoramuzos . Lo s batallas
. los leyendos . los encuentros . los soghs

Esta introducción tiene la intención de presenüa rte de uha'


, forma rápido los pormenores de cada una de esgos partes y
los üipos de escenariosen ellas presentes

I El primer capítulo del libro esLá dedicado a las escaramuzas, y presenEa


soloUneScenario:..ChoquedeHéroes".Perocomoverása[[eer[o,
oFrece una multitud de cornbin'aciones posibles (¡más de 5.OOO!),
,/- ¡Garanlizando una renovación casi inñnita!
,- u¡- Las escaramuzas oFrecen juegos equitibrados, y no requleren

tu \ {ÉJ
\.#
/ \ \
\
ningún escenari'o e'special o regtas que no estén inctuidat en
el "Choque de Señores". Por [o tanLo, cualquler grupo de
jugadores con los elementos de terreno utillzados en es[e
podrán jugar dlFerenEes varlaciones de
"Choque de Héroes».

§
F

J Ú,emilrob guinnit,,,,
Los esce narios ofrecen nuevas formas de explorar
el juego y un desafío a los jugadores más
experimentados de SAGA. Algunos
Universos SAGA ofrecen escenarios o
campañas, pero el Libro de las Batallas
sirve para cualquiera de e//os. Las
siluocio nes presentadas en estas póginas se

\L pueden trasladar a cualquier entorno, desde


"."' el Japón medieval hasta los rincones oscuros
de un reino imaginario.

:\ Si pienso s que controlas o /o perfección tu


banda y su Hoja de Combate, ¡las aventuras
que encontrarás en estas páginas pondrón a
prueba esa afirmación!

.? *]

4 ñi"
{

í*l '-.-'

Las batallas
El segundo capíEulo esLá' dedicado a las baLallas. AnEes de La cuarLa parle esLá dedlcada a partidas con más de dos
presentar los escenarios de balalta, este capíluto se inicia .jugadores y Ee permite jugar a SAGA'con 3 o 4jugadores. En el
con un conjunto de régtas especi4les específtcas para eiuqg preámbu[o de esle capíEulo, se describen las regtas especíñcas
escenarios, que cubren nuevos lipos de terrenos, como de este modo de juego, anLes de presentar varios escenarios
destlnados a 3 o 4 jugadores.

::Htlas oFrecen encuenuros equilibrados, pero requleren Los encuenLros son una oportunidad única para disFrutar de
de elemenEos de terreno especíñcos o la lntroducclón de reglas SAGA con Eodos los miembros de un club, cada uno con su
especlales, que pueden beneñciar a algunas composiciones de banda. El equilibrio depende EanEo de las bandas lnvolucradas
bandas. También son slgnlftcaLivamenLe más complejos que como de las relaciones de tos jugadores enLre sí, y clerLos
oChoque de Señores, y
"Choque de Héroes», pero oFrecen escenarlos harán britlar a los jugadores que demues[ren un
siLuaciones muy orlginales para poner a prueba a tu Señor. poco de dlptomacia o un vll oportunismo.

Las sAsAs
Et Eercer capílulo esLá dedicado a las leyendas, escenarios El Libro de BaLallas conctuye con un capítulo para los jugadores
narratlvos que oFrecen una hlstorla in[eresanEe para conEar en que deseán sus parLidas en un conLexLo más amplio. En lugar
lugar de una controntación perFectamente equllibrada. Será de proponer un slsLema de campaña lradicionat y vini:ulan[e,
,adecuado
pá3 los jugadores que deseen explorar SAGA de e[ capíEuto de Sagas oFrece un sis[ema slmpte de ganar
una manera diFerenLe, menos compeliLiva y más narraLlva. ¡A experiencla y que permiti ráasu Señor aumentar su lnFluencia y
veces lmponen resLricciones a [a hora de componer [u banda, desarrollar nuevos talenLos. f
para preservar la hisLoria de los excesos de los jugadores! Por I

tanEo, será necesarlo decidir por adelan[ado, con tu opopenEe,


que jugarás a Leyendas para que cada conLrlncante rrJiga su
banda de acuerdo a esLas normas
,
EsEe capíEulo esLá.precedido Éol. un conjunLo de re§las ¡
especiates que se usarán en estos esienarios.'

: i:*+f
'-S"**4
6*-[ §
f

Dete Rminando el ga n»doR


Lo mayorío de losescenoríos uson un sístemo de puntos para detBrminor el ganador del
escenorio. Hay tresdistínüos en Et Libro de Batallas paru antorpuntos de masocre (o de
victpria, ambostérminos son intercombiables), de conquistay desupervivencia.
Cado escenorio indicorá cloromente quésistema se defu uülimr para colcular los puntas,
peno poro evitar la repetición en lodos ello¡ o anünuoción,se muestra el cálculo de coda
sístemo.
¡

,
Tulrfos de vfiAsAcRe o crictoni¡ Tuu,rtos de conquista
Aquí enconlraremos el'valor en pun[os de masacre de las Cada escenario indica cuándo se deben contar los puntos
miniaturas etiminadas de [a banda enemlga: de conqulsLa. Cada unidad vate un número de punLos de
conquisLa, dependiendo de [a canEidad de minlaLuras que
. Cada Héroe enemigo ellminado (incluido e[ Señor) oLorga 4
[a componen, y una 6oniñcación dependlendo de su tipo, de
pu n tos.
acuerdo con ta siguiente [abla:
. Cada Guardla enemlgo eliminado, 1 punLo.

. AnoLa Eantos punLos como ta mitad det número de minlaturas Número de figuras
Puntos de Conquista
de la unidad
de Guerreros enemlgos e[[mlnadas (redondeado a[ atza).
. Anota tantos puntos corno un [ercio det núméro de figuras de 3 o menos
Levas enemigas eliminadas (redondeado a[ atza). ,
4aG
. Cada unidad enemlga (excluyendo mercenarios o unidades 7 a9

. tegendarlas) etiminada por comple[o oEorga 1 punto, que 10 o más ='

se agrega a los puntos obtenidos por [a elimlnqclón de las


Guardias o Unidad
minlaturas que componen [a unidad.
Heroica
. Cada unidad de mercenarlos enemigos elimlnados por
Divide [os punEos de*
compteLo da 2 punlos, que se suman a los puntos obLenidos Levas yto Mercenarios conquista normalmenEe
' por ta eliminaclón de las miniaturas que componen [a unidad.
oLorgados entre 2
.Cada unidad merLenaria no elimlnada, pero que'ha perdido Unidad con la regla
ál menos la mitad de sus etecLlvos, da 1 punto, además de Presencia'r
los puntos anotád'os por tas ñguras ellmlnadas de [a unidad.
* todas las miniaturas en la unidad deben teneresta regla especial
. Cdda unidad legendarla enemiga eümfnada por completo para beneficiarse de este puntg de bontficación.
otorga 4 puntos, que se suman a los punLos obLenidos por ta
elimlnación de las mlnlaturas que componen [a unldad.

ú, "6ioülr0 fr, gilirtfih,,,


¡Los puntos de conquisto recompenson a unidades numerosos,
pero también penalizan a las Levas y Mercenarios, imenos
fiables a la hora de conseguir un obietivo! La unidad que
ganará mayor cantidad de puntos de conqutsta sera una
untdad de, al menos, 10 guardias, con 7 puntos, pero dicha
untdad puede desequilibrar la composición de toda la banda.
El Señor, mientras tanto, consigue un so/o punto de Conquisto,
debido o su regla Presencia.

6F t
t

Ku s."ta
?J punEo por cada Guardla en la unidad. ¡

Los punLos de supervlvencia se otorgan normálmenLe al ñnal


. PunLos igual a la mitad del número de Guerreros en la unldad
del escenario, y cada jugador [os conLará por sus minlaLuras
(redondeando hacla arriba).
supervlvlen[es, a dlFerencia de los punLos de niasacre que
se obLienen pór la eliminación de enemigas. Por [o lan[o, los . Puntos iguat a 1/3 det número de Levas en [a unidad
punLos de supervivencia requieren lanLo e[ preservar tus (redondeando hacia arriba).
lropas como et infligir daños en las ñlas enemigas. . 1 punlo adiclonatsi ta unidad genera dado SAGA.
A[ ñnal de ta partida, a cada unidad que todavía se encuentre
. E[ valor de la unidad Mercenarla supervivlenEe se reduce a
en [a meSa, se le asigna un valor en PunLos de Supervivencia,
la miLad (después de lodo, esLarás muy conEento d¿ que
basados en las ñguras que tiene al ñnal de la parLida.
algunos hayan muerto - así no lienes que pagarles).
Elvator se catcula de la siguienEe manera
. Resta 1 punto, de [u EoLat por cada una de Eus unldades
. 2 punlos por cada Héroe (lncluyendo a aquellos en Unidades que hayan sldo etiminadas (S puntos si era una Unidad
Heroicas). n I
Legenda¡:ia).

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ColocAción en la wtesA
lo contrario, el Eomaño de la meso será de 120cm x 9Acm
Sí no se indica
(48 pulgadas x 36 pulgadas).
Al principio de lo portida, a cada jugador se le asigno un lado largo como su lado de la meso.

Muchos escenarlos de El Libro de BaLallas urilizan [a mlsma elemenLos de un [lpo que se puede usar. Si et número máximo
Eabla de Eerrenos, que presenta e[ tipo de enEorno común a de un Eipo de etemenlo de terreno se ha cotocado ya en [a
§
todos los unlversos SAGA. Esta Eabla indica la clasiñcaclón mesa, no es posible poner más elemenEos de ese Elpo.
de esLos terrenos (alturá, diftcul[ad y cobertura), así como e[
tamaño del mismo. El «Máxlmo, lndlca [a cantidad máxima de

Tipo CIasiñcación Mádmo Tamaño posible


Bosque Alto, accidenlado, coberlura ligera 3 Pequeño o Grande (1) * '

Matorrales o Campos acclden Eado, cobertu ra ligera 2 Pequeño o Grande (1)'*


I
(
Bajo, accldentado,
Terreno rocoso 1 Pequeño
cóbertura pesada
AtLo, accidenlado, ¡

Ruinas Pequeño
coberlura pesada
Colina A[lo, abierto, sln cobertura 1 Grande
Colina empinada AIlo, accldenlado, sln cobertura 1 Grande
Ciénágas o Pantanos Bajo, petigroso, sln cobertura 2 Pequeño
*
. Solo se puede colocar un elemento graride de cada uno de estos tipos de terreno.

'\\
sin que su posiclón ñnal lo lleve a
Metodo Unioensal de cblocación de de [erreno.
§§ceno§RAfia 6) Después de que un jugador
d. .r*t. libro usan un méEodo común
Varlos de [os'escenarlos su oponente puede cotocar
de cotocaclón (conocido como MéEodó Universal o ,,m.éEodo

,.:.
habiLual»). Es e[ que sigue, paso a paso:
., ...K,,gsoRdAto R i o de dista"l-{.c!
i .-.:::i'j': j:'¡.: ... : < : :. :. :¡,?;t:) /r'
As,,,
1) Cada jugador lanza 1 D6. Et de resulEado más allo comienza
i'i la colocación (en caso de empate, e[ úlllmo jugador en ganar Hemos de recordar que, en SAGA, una disLancia de (en/á) X
,,-.:

i1
::f
una parLida) y será el primer jugador durante el escenarlo. (que puede ser L, M, C o M§)"signlftca X o meno§.
:i
!.

* 2) El prlmer jugador elige un elemento de terreno de fá tubt" A. Así, por ejemplo, si Eienes que colocar un objeElvo C del cenLro
de la mesa, conñrma el cenEro y coloca el objetlvo en gualquier
ii
§
§
Eerreno universal y lo coloca sobre [a mesa, en cualquier lugar.
ñ
lugar para que parLe de ese objetivo esLé a 1Ocm o menos de
3) Luego, su oponente selecclona un elemenEo de Eerreno y [o
§

§
ese punfo. i
§ coloca en cuatquier lugar a más de § de un élemento de terreno
Ia
i!
$ ya colocado, respeLando los máiimos indicadbs en la tabla de "EsLar en X" signiñca que solo una parte del elemento (como
§
ii
§.
§
lerreno unlversal. una unidad, elemenLo u objetivo) debe esLar X o menos a
§
(entendien{o que X es L, M, C o MC).
§
*{ 4) Los jugadores alLernan la colocaclón en la mesa, hasLa que
§
i.t
§ un jugador decida ñnallzar ([o cual es posib]e soto s[ se han "Estar enLeramenLe o íntegramenLe en X" signlñca que Eodo
, colocado a[ menos 3 elementos de terreno). e[ elemenEo (como una unidad, Eerreno u objetivo) debe estar
i.i
i.r
.::
. :

ñ
enteramente «í inLegramen[e en X o menos (enLendiendo que
§
§\
5) Cuando un jugador declde ñnaltzar el proceso, puede mover
*
ii inmedlatamenLe un elemento.del terreno una dlsLancla de M,
Xes L,M,§oM§)
§
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¡:f-.--.r
C
e§cARAmflzffi
Coma mencionamos en la introducción, este capítulo solo
presenta un esc enario, pero ofrece múltiples opc¡ones para
jugarlo. ¡Sín duda necesitarás todo una vida completa para
exploror todas las posibilidades que te ofrece!

'' ¿ 3¡i'É

§
\.,,
f

i-
i

Chsque de Henses
Señores rivoles se encuentron coro a caro en el campo de botalla, ocompañodos de sus
seguidores preparados para hacer volersus ambiciones personoles, viejas rivalidades o
participar en los juegos de poder.
lo largo de todos los épocas, rejejando lo vonidad humana que hará
Este escenarío se repite a
que nunca dejen de enfrentarsg unos contro otros, én los compos de botolla.

Mors ultima ratio...

*
Este escenarlo propone un gran número de variables fifrtÁ-.€nnv,
cubriendo 5 áreas específtcas: preparación, despliegue de
tuerzas, duración de ta iartida, reglas especlales aplicables y @ Rsigna a cada jugador uno de los lados
las condiciones de victoria. [a mesa.

Por cada uno de esLos aspecLos, se proponen 6 verslones: @ Antes de empezar una partida,
así, hay 6 Formas de preparaclón, 6 condiciones de vicLoria por cada área y lee el
específtcas... correspondiente.
area
¡Choque de Héroes es un escenario que comblnará diFerenEes'
méEodos en cada una de esas 5 áreas en una combinación
únical Y la variedad de posibilidades es tal que podrás jugar
toda lu vida a SAGA sin haberlas explorado todas.

Hay una gran canLidad de opclones para seteccionar los


diFerenles métodos en estos 5 aspectos. Algunas son más
al primer
. resLrictlvas o ltevan' más [lempo que oLFas, slendo cada grupo
'
de jugadores los que deben marcar sus propias pre,Ferencias.

En la web- de Studio Tomahawk y en la de Designs&EdlLs,


encontrarás estas [arjeLas para descargar e imprimir,
resumiendo cada mé[odo en cada uno de los 5 áreas.
Recomendamos que tengas a mano tas tarjeLas
Ayil""@"i
a cada escenario. J @ at principio de [a partida, anLes de ta preparación
de la mesa, cada jugador lanza 1 D6. Etjugador
con e[ resultado más atLo (el más joven en caso
enfuxno hostil
de empate) será e[ primer jugador. Etige un lado
largo de la mesa y et oLro será para su oponente.
tsaio pre
@ ff primer jugador selecciona dos áreas del
escenario de los 5 disponibles: Preparación del
-*ti:t*fr Todos los t
mesa se co,
a su califir escenario, Formas de desptiegue, Duraclón,
A partir de su 40 tur
püede anunciar el F Pelign
ñnalizarsu turno. Sr Regtas especlales y Condiciones de vic[oria. Una
Eodavía jugar un últin
terminaría vez determinados, debe [anzar 1D6 en la tabla
,.üI$;ii Eljuego ñnaliza auton
de que cada jugador
tur
de escenarios gue se mues[ra más adelante.
El primerjugadorem
primer turno, no pu - -
Después de haberlo hecho, puede cambiar el
para cargar o disparar, ya se
capacidades SAGA o reglas r resulfado en + 1/ -1 antes de leerto.
Ejemplo: Solvitas y Dieguito estan preparando una
partida de Choque de Héraes. Lanzan cada una 106
obteniendo Salvítas el resultado más alto, por la
que será el primer jugador, Elige das áreas: Formas
de Despliegue y Condicianes de Victoria, dejando a
Dieguito encargz,rse de la Preparación del escenario,
Duración y Reglas especiales.

En las páglnas siguientes se describen los 6 méLodos de iada


área. Su texto [ambién se puedé enconErar en las cartas.

t0F
T
u

"ffi4ia cplw,bttñ'

@ Rsigna a cada jugador un tado largo de la mesa.


@ nt cornienzo de la partlda, antes de ta preparación del comienzo
rnisma.

Ambos
Forrna

TABIA DEÁREAS DE CHOQUE DE HEROES


PRCPARACION PCL coNDrcloNe§ De
P6 FORi.,IA§ DC PE§PLICOUC PTIRACION RCol,A§ §:§P§CIAI,§§
e§c§NARt0 VICTORIA

Hasta e[
1 Región FronEeriza Flanco rechazado Marcha Forzada DomInación
anochecer

-ona pantanosa Combale Demostrac[ón


2 Encuentro Bajo pr,esión
noclurno d e Fu erza

Columna Día maravilloso


3 Planic[e Regicidio ObjeEivo ?h
de marcha para morir <
N
a,
Terreno Volver a J
4 Vanguardia Itlu blado Desborde §
accldenEado los inicios <
?\,
E

Tierras <
.()
5 AEaque de pinza BatáHa campal Enlorno hos[i] Carnlcería 0
desconocidas (¿
to
6 Tlerras aIlas ConFusión Precaución Bruma Sac¡lñcio
f
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il
I

TERRENO ACCIDENTADO

Et oponente det primerjugadoret§e 3 elementos escenográñcos


de [a tabla universal.(ver página 8).At menos uno de e[[os debe
ser "Grande".
¿

jugador debe iolocar esos elementos. Al menos uno de


.t
E[ primer
Debe colocar 3 o 4 elemen[os escenográñcos, de [a Eabla los selecclonados debe ser colocado enteramente a más de L de
universal (ver páglna'8), At menos 2 elemenLos de "Bosque" o Cada lado laigo de la mesa.
"Matorrates" deben ser elegldos.
Ningún elemenLo de lerreno puede ser colocado.a C o ,.noJ
Al menos 1 elemenLo debe esLar completamenLe dentro de su de oLro elemen[o.
mitad de ta mesa, y no debe puede haber más de 1 elemen[o de
terreno a MC o menos de un lado de [a mesa. Una vez que haya ñnalizado, e[ oponenLe puede mover cada
uno de e[[os hasEa M. nt ñna]izar de moverlos, esos elemenLos
Ningún elemento de terreno puede ser colocado a § o menos
de terreno no pueden esLar colocados a C de oLro elemenLo.
de o[ro elemenEo.

TIERRAS DESCONOCIDAS
§
Empezando col'r el prlmer jugador, y alLernaLivamenLe, cada El primerjugador coloca 4 elementos en [a mesa, selecclonados
uno de e[[os coloca 1 'elemenLo seteccionado de [a Eabla de los elemenLos escenográñcos de la tabla unlversal (ver
unlversal (ver página 8) o pasa. El primer elemenEo cotocado página 8). Ninguno puede ser colocado a U o rnenos de
por cada jugador debe ser un "Panlano". cuatquler oLro colocado previamente. No se pueden etdgir
Si un jugador pasa, ño puede colocar más elemenEos terrenos "Grandes". t

escenográftcos en la mesa, y su oponente puede conLinuar Después de colocarlos, su oponenLe puede elegir que los dos
colocando más jugadores inLercambien su lado de ta m'esa.
i

Después de cotocar 1 elemenLo, el jugador lanza 1D6.'Si el


resulbado es estricLamente lnFerior (no iguat) a[ número de
t
elemenEos ya ccjlocados,.ñnaliza [a preparacióÍr.

La preparación det escenario también ftnatiza si ambos Empezando por e[ oponente det prlmer jugador, cada jugador
jugadores deciden pasar. elige 2 elementos escenográñcos de [a tabla universal (ver
-'los
Ningún elernenLo de lerreno puede ser'colocado a C o menos página B). El prlmero de elementos etegldos debe ser
de oLro etemenlo. í "Ruinas" o "Terreno Rocoso".

Cuando se hayan etegido los 4 etementos, empezando por e[

E:
La preparaclón de [a escenog raFia se hará de acuerdo al
primer jugador, cada jugador coloca sus 2 etemenLos, destro
de L + M de su lado largo de [a mesa, y a[ menos a C de cuatquier
otro etemento colocado previamenle.
Método Univeisal (ver página 8).

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mB
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Una vez que este tipo de unldades se 'hayan colocado,
PE§PLrcOUC
empezando por e[ primer jugador, cada jugador despliega el
resto de sus unidades mon[adas, con las mismas res[rlcclones
FLANCO RECHAZADO
an te rlo res.
Los jugadores despliegan sus unidades dentro de L + M del lado
Después de esto, em pezando por el primer jugador, cada
corto sltuado a su derecha de su lado de [a mesa. lnúsualmenEe, jugador despllega Eodas sus unldades a ple,con armas a
las bandas se enFrentarán unas a oLras desde los [adoi corLos
dlstancia, con las mismas restricclones anlerlores.
de [a mesa, y no desde los largos.
Et primer jugado,r despliega la milad de sus unidades. Luego, su Finalmente, empezando por e[ primer jugador, cada jugador
oponenle despliega su banda entera, termlnando después el despllega e[ resto de sus unidades a pie,con las mismas
primer jugador de colocar e[ resto de sus unldades. reslricclo n es an te rio res.

@
El primer jugador elige cualquier punto de cualquier lado de la mesa
Cada banda debe ser dividida secreLamenEe en do§
(incluso la zona enemlga) y despliega su banda L de ese punLo. Su Destacamentos (A y B), cada uno con e[ mlsmo número de
oponente en[onces elige un punLo de otro lado de la mesa, a más unidades si es posible,ysi no, de la manera más cercana a esLo.
punlo etegido por el primer jugador, y d&pliega su banda
de L + L det
El primer jugador despliega su Destacamento A, L * M Eanto
L de ese punlo. Cada uria de sus unidades debe esLar a más de M de
desde su propio lado tai'go de la mesa como desde e[ laLeral a [a
cualquier unidad enemQa.
derecha de este. Su oponelte, &spués, hace lo mlsmo con su
desLacamenLo A, [anLo L * M de su lado largo.como del la[eral
a [a derecha det mismo.
Las unldades se despliegan L de su lado largo de la mesa. Cada El primer jugador despliega su desLacamenEo B, L *¡I [antb de
jugador lanza 1D6. El que obtenga d[.'resultado mayor debe
su lado largo como dellaterala ta izquierda tJeeste. Fina]menle,
desplegar una unidad (si hay empa[e, e[ primer jugador es e[ que su oponente desptiega §u destacamento B, L * M tanto de su
lo hace). Lanzan de nuevo y continúan lanzando y desptegando "tadolargoGomodella[era[izqu[erdodetmismo.-
has[a que un jugador haya colocado todas sus unidades. Una vez
ocurrido esto, el otro jugador lo hace con el reslo de las unldades
que.te quedaban por colocar.
@ :

Divlde [a mesa en dos secclones iguates Erazandg una línea


imaglnarla en[re las dos esquinas opuesLas. E[ prlmer jugador
elige qué esquina va a usar. Cada jugador debe desplegar sus
Em pezan d o por el p rim e r j u gado r, cgda ju gado r d espliega todás
*' " unidades en esa área que lncluya su lado largo, y a más de M
sus unidades monEadas equipadas con arrnasadlstancia. Cada
de [a línea divisorla.
una de estas unidades debe ser desplegada a: :-

. L de su lado largo de [a mesa. ;


El primer jugador desptiega su banda compleLa antes que su
' adversario lo haga con [a suya.
'y §' de una unidad prevlamente desptei¡ada (salvo para [a
primera unidad desplegada). ,

E[ primer jugador empleza la parllda. En el prlmer turno, solo


tendrá3 dados SAGA, slendo e[ res[o de dados SAGA re[irados
duranle e[ mlsmo.

La parLida ñnaliza después de que cada jugador haya jugado


6 Eurnos.
@
Después de que ambos jugadores hayan jugado 5 turnos el
El oponen[e del primer jugador empleza la partida, pero solo primer jugador lanza 1D6. Con un resutLado de 4+, se jugará
Eendrá 3 dados SAGA para esle primer turno: sus otros dados un úlLimo 60 Eurno. Con cualquier o[ro r.esutLado, la parLida se
SAGA se reliran de la parLida duran[e el mismo. acaba.

@ A partir de su 40 turno, cada jugador puede anunciar et ñn de la


El primer jugador empleza [a partlda. En su primer turno, no
puede activar capacidades SAGA avanzadas.
t

parLida al ñnalizar su [urno. Su oponenLe puede Eodavía jugar


un úlLimo Eurno, con [o que lermlnaría [a parLida
La parLida ftnaliza después de haberse jugado S.Eurnos. En su
Et juego ñnaliza automáElcamenLe después de que cada
piimer Eurno, anLes de [a Fase de Órdenes del prlmer jugador,
iugador haya acabado su 60 turno.
su oponente lanza 4 dados SAGA y los coloca en su Hoja de
Et primer jugador empleza la partida. En e[ primer turno, no p]ra activar las capacidades dd$-su elección. a2.

puede acLlvar unidades para cargar o disparar, ya sea usando "Combate,


especlales.
@
.-';":rl§
capacidades SAGA o reglas
i ::,'','.;.r,'r-*
@ La partida ñnaliza.O.rprás de haberse jugado 5 Eurnos.
E
La parlida ñnaliza at ftnal de cualquier Eurno en el que. un Et oponen[e del primer jugador empleza la partida, pero B
Señor haya sido eliminado. Si áespués de que ambos jugadores unidad puede ser acLlvada más de una ,T*n primei '_3,
haya¡r jugado 6 Eurnos, esló no ha ocurrido, la parLida acabará lj:#:a .et

'/ *ffils
"l
VOLVER A LOS INICIOS
R§O[,A§ §§P§CIALE§
Cada Señor de los jugadores genera 1 dado SAGA adlclonal.
Los Mercenarlos no generan dados SAGA.
-

'
Duian[e los dos prlmeros Eurnos de ta parLida, cada movimlenEo
de una unidad se real]za como si e[ oponente exptota 1 FATIGA.
Todos los terrenos accldenLados de [a mesa se conslderan
petigrosos en suma a Su califtcación normal. Los Eerrenos
,¿",,

COMBATE NOCTURNO petigrosos no se ven aFecLados. á

Al principio de cada Fase de AcLlvación, cada u nidad del


jugador acLivo suFre 1 FATIGA si no tlene a una uni{ad amlga
a§.
@
Durante los primeros Eres turnos, ninguna unldad puede declarar
una carga o dlsparar a una unldad enemiga que se encuentre a
MARAVILLOSO PARA MORIR más de M de elta.

No se uEiliza ningún tlpo de regla especlal.

CONPICNNC§ DC VICTORIA @
Los jugadores determinan e[ ganador contando los puntos de
Etmétodo selecclonado deLerrnina cuanEos punEos'de vlctoria supervlvencia" ¡

son necesarios para ñnallzar la partida. ... Al ñnal de ta partida, cada jugador gana 2 puntos de
DuranLe [a misma (o a[final de ella), cada jugador puede ganar boniftcación por cada unidad propia slluada a C o menos de
bbniñcaciones de puntos. Cada jugador uEi[izará su .propia una de.[as esqulnas siLuadas en e[ lado largo enemlgo.
torma de recordar esa's boniñcaciones, como usando un
dado (diterenLes de los ,que uses en [a partida), marcadores o
@
Los jugadores de[ermlnan e[ ganador conEando los puntos de
Para ganar ta partida, un jugador debe Eéner, a[ menos, un EoLat supervivencia.
de 4 punlos más que su oponenLe. Cuatquler oLro resulLado es
Cada unidad, con al menos 4 ñguras, a más de L de su lado
un empaLe.
largo at finat de ta partida, conslgue 2 punlos de bonificaclón'

@ puntos de @
Los jugadores-deLermlnan e[ ganador conEando los
i.
rqasmre. determlnan e[ ganador contando los ptrntos de
ff#:ri:ores
At ñnal de ta partidq, eljugador con mayor número'de unidades
en [a mesá gana 2 puntos de bonlftcación por unidad que Durante [a parLida, .idu vez que una .de tus. unidades sea
sobiepase a las de su enemigo. i etimlnada por causas que'no sea un cuerpo a cuerpo (durante
un ataque a dlstancla, poi etectos de una capacldad de
DEMOSTRACIÓII DE FUERZA acLivación SAGA o por una regta espec[a[), gana 1 punto de
boniftcación
Los jugadores deLermlnan e[ ganador cgntando los puntos de
supervivencia

Cada vez que una unidad gane un cuerpo a cuerpo, su jugador


inmediatamente conslgue 1 pun[o de bonlfrcaclón.

Cada jugador ganará inmedlatamenEe 3 puntos de boniftcación


cuando, por primera vez en [a parLida, una de Sus uniUades de
a[ me.nos 4 ñguras, consiga slLuarse enteramente a M del lado
largo enemlgo (solo una vez por partida).

@ delermrnan e[ sanador conEando los puntos de


:TJ::rlrores
Después det desptiegue,cada jugador d'esigna una unidad
,enemiga. Cada frgura de esa unidad conLará como.2 ñguraS
de su Eipo cuando haya que delerminar los punLos de masacre
§ ganados a su'oponente.
§
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I
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I
LAs batalla
En este capítulo se presentan 10 escenarios, cada uno
ofreciendo situocíones extremadamente diferentes y desafíos
T
tácticos únícos para los jugadores.
:
.s Como preámbulo a estos esce narios, aporecen nuevas reglas
\¡ ¡1 rl
+ especiales, en particular a lo referente a los marcadores de
objetivos.
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EsEe movimlento se Elene en cuenLa para el cálculo de las


..,,N,qeoAg«eglas FATIGAS de las actlvaclones posteriores, y su graLuidad se
¡,. reñere solo a[ costo en dados SAGA.

'Las zonas impasables son, como su nombre lo sugiere, ABANDONAR O DEJAR LA MESA
* inLransiLábtes. Por lo tanLo, nlnguna ñgura puede desplegar, Algunos escenarlos requleren qge las unldades abandonen
entrar, mover o cruza.r es[as zonas. [a mesa. En este caso, e[ escenarlo especiftcará de qué Forma
pueden hacerlo
l-as zonas impasables pueden ser altas o bajas, pero no oFrecen r

coberLura o diñcultad, ya que ambas son irrelevanEes. Una unidad puede abandonar [a mesa a[ ñnal de uha acLivación

Ten en cuenLa que, a menos que se lndique [o conErqrio, estos


de MovlmienLo si una de sus frguras se encuenLra en conLacLo
elemenEos pueden ser sobrepasados por minialuras capaces con el área designada por el escenario para sa[[r. La unidad se
reLlrq de [a parlida a[ ñnal de [a activación.
de volar o por cualquier otro método de movimlento que no
ocurra a nlvel del suelo. S[n embargo, no cuenta como elimlnada.
\
MARCADORES DE OBJETIVO
En atgunos escenarlos, algunas unidades pueden comenzar [a Algunos escenarlos usan marcadores de objeElvos. Se
parLida sln estar desplegadas sobre [a mesa (¡a veces inctuso combaLirá por el controt de los mlsmos, o Eendrán que ser
una banda enLera comlenza la partida asi también!). EsLas capLurados por unldades '¡

unldades deberán enLrar en la mesa por e[ lugar y momenLo


Un marcador de objeLivo slempre Eendrá ta Forma de un cÍrcuto
indicado por e[ escenario. Soto generan dados SAGA desde el
turno slgulente a su entrada en la mesa. de 3 a 4 cm. de diámeLro. De acuerdo con las convenlenclas
de los jugadores, se puede decorar con e[ temq det escenarlo
La únlca Forma de enLrar en la mesa es la acflvación de (barrites de cerveza o vino son Formas basLanLe comunes para
MovimlenEo. No será posible con una acLivaclón de Carga. describir tos objetivos SAGA), pero se ha de tener en cuenta
que no deben obqtacullzar los movimientos de las ñguras.
U.na unidad que se quiere acLivar para enErar en [a mesa [lene
una activación gratuita para hacerlo. A continuaclón, co]oca [a Siempr'e se colocan de' ,acuerdo con las instrucciones- del
regleLa en conLacto con e[ pun[o por e[ que la unidad entra en escénarlo. Este Eambién determlnará si se deben caplurar o
[a mesa, y [eva a cabo el movlmiento de [a unidad de [a Forma conLrotar.
normaI

b,\-s
l6 h-"--+--
&""'A
t
{

I .j.
Los marcadores de objeLivos cuenLan como elementos de
Dado Diñcuttad
Eerreno impasables (ver anteriormente), siempre que esLén
sobre la mesa. Nunca pueden verse aFectados por ninguna 1a3 El rio es un terrerio accidenLado.

bapacidad SAGA y no cuenEan como Eerreno'para las reglas 4 Et río es un terreno peligroso.
especiales, capacidades SAGA, milagros, hechizos... En oLras 5 Et río es ün lerreno"impasabte.
palabras, si lu mente Eorluosa ha establecido uh pt3n para
E[ cauce del río es caótico. A[comienzo de cada Fase
mover, revivlr'o hacer invisibte a un marcador de ob¡efiros:
de Activación, etjugador en turno debe lanzar 1D6.
¡olvídalo, no Funcionará!
Con un resulLado de 1 o 2, e[ rio es Eerreno peligroso;
6 con un 3'o 4, es terreno accldentado; con un 5 o 6 es
@ Captura de un objetito
Eerreno abierLo. Esto se mantiene hasta el comienzo
Para cap[urar un objeLivo, una unidad debe Eerminar un
de [a nueva Fase de Actlvación, cuando el jugador
MovlmienLo con a[ menos una ftgura en conLacto con e[
en turno vuetve a lanzar 1 D6.
marcador. A[ ñnal de este movimienEo, el marcador objetivo se
quiLa de la mesa, entendlendo que la unidad to EransporLa por
cuatquier méEodo a su gusto.

Una unidad que lleva un marcador de objeLivo cgnsidera, desde


Et Bagajerepresenta a carros que Eransportan blenes preciosos
o valiosos y que Elenen 'una movilidad reduclda. También
el principio at ñnat, todos sus movlmlenLos cémo en Eerreno .
pueden entenderse como un grupo de personajes imporLanles,
accidentado ([os jine-!6 a cabatlo no son muy adecuados
para e[ EransporLe de marcadores de objetivos ya que suFren.-., pero de poco valor combaLivo.
t
1 FATIGA después de iada Movimlento o Carga). Una unidad l-a proLección y Form.a de moverse de los bagqjes-se especlñca
puede üevar solo un marcador de'objeLlvo a la vez en los escenarios de eqte libro.
,;
r "
Si una unidad'es derrotada en comb¡Ee cuerpo a cuerpo, [a Un elemenbo de bagajd r. representa por yna sola pieza: debe
unidad que la derrotó puede decidir Eoñar el marcador. Ten en Eener; at menos, 4x4cm y "como máximo ún recLánguto db
cuenLa que esLa unidad ahora [[eva e[ objetlvo, enLregado por 10x5cm. . .. i '\''!
et jugador enemigo. Si decide no hacerlo, [a unidad derroLada :f
Se los considera como un Héroe Mercenarlo, qüe consisle el
conservará e[ marcador. \
una única ñgura con el siguienLe perñt:
Cuando se elimlna [a úttima ñgura de una unidad que lteve un
marcador, este se coloca sobre la mesa, donde se quitó [a última Dados
mlniatura. S[ esto sucede durante un combale cuerpo a cuerpo, Armadura Agresividad Equipamiento
SAGA
[a unidad conLrarla puede coger e[ marcador inmediatamerÉe
+ o dejarto en su lugar. Hay que tenei en cuenta que una unidad 0 s (6)
no puede darel objetlvo que liene a oLra unidad, o dejarto en el Reglas Especiales
suelo. ¡Lucharon por e[,y [o van a mantener! Resistencla (1), Determ Presencla, Guardaespaldas,
Desarmado, uilo, LenLo, Carro .

¡t¡nln¡ un
@ Controlar nhiotiln
rtrtob¡etito

Para que un jugador conlrole un obje[ivo, se deben cumplir las


sig uien tes condiclones: @ lFan8Uí10: [a unidad de Bagaje no se puede acrlvar para una

. El jugador liene al *enos una unidad no agolada y carga.


no
mercenaria a MC del marcador de obje[ivo.
@ Lent2: la primera acLivación de movlmienLo de cada turno
' Nlnguna ñgura enemiga no agotada está a § del objetivo. se realiza con una dlstancla de movlmienEo de M, mientras que
En un escenario que requlere el control de uno o más obje[lvos, e[ resLo de activaclones posLerlores se harán con una disLancia
toi marcadores no pueden ser EransporLados, movldos o de C.
dañados.
@ CAÜO, [a unidad slempre cuenLa como en coberLura pesada

@ cuando es objeLivo de armas a dlstancia-(et bonlñcador a [a


Armadura está incluido en el perñt).
Los ríosson un nuevo elemenEo de Eerreno que se usa en algunos {

escenarios. RepresenEan corrlenEes de clerLa protundldad, más Si un jugadér conLrola et bagaje duranEe un escenario, cuen[a
o menos rápidas. como una unidad enemiga para tas unidades del jugador
oponente.
Un rÍo siempre se exEiende desde un lado de la mesa a oLro, I

y dependlendo det escenarlo, su curso berá más o menos Si un bagaje no es conErolado por'ningúrn jr,rgadory cuenta como
recLilíneo. Su ancho slempre debe estar enLre § y lI, variando uira unidad enemiga para ambos jugadores. En este caso,
usu
longitud r.j* los escenarios. cuando un b-agaje es disparado o se encüen[ra en un combaie
Un río no es unazona de terreno. Si un etec[o de juego se apticá cuerpo a cuerpo, e[ oponente deljugadoFatacanle [o conLróla
a una «zona de terrelroD, no se aplicará a un rÍo. Un río nunca para [a actual situación duran[e el tiempo que dure
oFrece cobertura y nunca obsLacutiza tás líneas de visióry
ataque

Antes del primer turno de juego (desÉués del desptiegue), lanza


1,D6 y mira e[ resultado en [a siguienEe labla para determinar ta
diñcuttad det río durán[e toda la durapión de ]a parlida
i
-t

-v

I
i'
r

-7
-t
I
I

tsienes de sAlon
En este escenario asimélrico, uno de los jugodores debe escoltnr su bagoje mientras el oponente debe impedir
que deje la mesa, ¡o destruirlol
]
La táctica de ambos conlendientes será muy distinto y ambas bandas deberán adaplarse a estos
condicionantes.
I
I

COLOCACIÓN EN LA MESA
Antes det inicio de ta partida, cada jugador tira 1 D6. Etjugador Las reglas especiales del escenario son: Entrar en la mesa,
con la puntuación más alta será e[ deFensor en esta parLlda y Abandonar la mesa, Bagaje (ver págs. 16 y 171.
su gponente el saqueador (en caso de empate, el jugador que
En e[ prlmer tuino'de la partida, todas las unidades detdetehsor
porLe más joyas será e[ deFensor).
deben entrar en la mesa desde cualquier punEo desu tado largo
l=amesa se coloca de acuerdo con el Mélodo Unlve¡sat (pá9. 8), de la mesa.
pero'én lugar de tanzar e[ dado, e[ a[acante inicia [a colocactón
de los elementos,de terreno
de los
Et detensor añade a su banda 3 pagajeq, represenLados por las
ñgúras'apropladas (ver sus reglas en [a página 17).

DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA


La partlda ñnallza bagaje en la mesa
Et.deFensor divlde su banda en 2 grupos, cada uno compuesLo O después de que cada 7 turnos.
con e[ mismo número, siempre que sea esto posibte. Cada
En este moni'enLo, cada cuenta sus puntos de
grupo debe contener a[ menos una pieza de bagaje.
Supervivencla (ignorando e[
flige uno de estos grupos y despliega sus unidades sobre la EsEe total se modiftca de ta siguiente manera: ;
.:

mesa, hasta M de su lado largo de ta mesa.


. por cada bagaje etimlnado, e[ deFensor debe res[ar'6-de sus
Su oponenle desptiega luego Eoda su banda, hasLa L de su
' punLos EoEales de Supervivencla.
propio lado de la mesa. .
..

o para cada bagaje que todavía esLá en la mesa at ñnat de ta


El segundo grupo det deFensor no se despliega al comienzo de
partida, el deFensor debe resEar 3 de sus p'rnEos EoLales de
[a parLida.
1

El detensor comlenza [a partida. . por cada bagaje que abandonó.ta mesa, el saqueador debe
resLar 8 de sus punEos EoLales de supervivencia.

Et jugador con. el loLat más atto gana [a partida. En caso de


empaLe, ganá e[ deFensor.

I
IBB
t
,
t
\

ReclavnAR el tennitonio
Fste escenario se centra en el cont¡ol de los objetivos, e impone dilemos a los jugadores de cómo colocar
sus tropas sobre la mesa. Es razonable pensar que, ea esta siüuación, los jugodores jugarán sus cortas
combinando una postura ofenslyo (hacerce con sus objeüívos) con otra deJensiva (evitnr que el oponente
controle los propíos). Un equilibrio difícil de conseguin

VD|VS

ffi M
Despliegue del 1er grupo

Despliegue del jugador A


d,

if
Zona de ue de marcadores deljugador B

c
Zona de despliegue de mar.tadores deljugador A i

Despliegue del jugador B


L
¡ ü
¡
¡
I
I
¡

S.{GA

t^
EN LA MESA REGLAS ESPECIALES
.; .
Procede con [a cotocaclón del Eerreno de acuet:do con et Método Las rgglas especiales del escenario soni Marcadores de objetivo
(Controlar un objetivo- ver págs. 16 y 17r.
'Al ñnal de cada Eyrno de jugadot el que.lo haya jugado deLermina
detener el proceso (aunque es posible'deLener el procesb antes cuántoi punlos de Conquista ha ganado esLe turno (ver Puntos
'--:---^.t^-t^
. l--:l-\
si un jugador [o decide).
;

de ConqulsEa, página 6), Para esLo, debe conlrolar at menos un


, Déspués del despliegue, cada jugador coge 2 marcadores de .marcádor de objeLivo, ya sea colocado'por él o por el oponente.
obietivos. DeEermina al azar al primer jugador de [a partida,"que.- Por cada marcador bajo su conLrol, gana punLos de Conqulsta
para una unidad que [o controte (solo una unidad por marcador).
, '"
"-co[oca dos marcadores sobre ta mesa. FinalmenLe, el primer Una unidad puede conLar sus punlos de ConqulsLa por un soto
.jujador coloca su segundo marcador sobie la mesa. marcador en cada Eurno, incluso si conErota.dos objeLivos.
Los marcadores slempre deben colocarse en terreno ablerLo, en
¿ controla uno de los objeEivos colocados por
Si una de las unidades
[a miLad enemlga de ta mesa, y a más de C de la línea central. e[ oponenLe, solo proporclonará [a mitad del número de punLos
Un marcador debe estar slempre a más de L de otro marcador. de ConquisLa que daría normalmeñEe (redondeado hacla arriba,
Siporalguna razón no puede sercolocado en [a mesa, ño se usa como siempre).
durante la parllda.
. Además, a[ ñnal de cada Eurno, el jugador no puede anoLar
más punLos que 3 veces e[ número de turnos jugados desde el
DESPLIEGUE E INIC¡O DE LA PARTIDA
comlenzo de [a partida (es deci¡; 3 puntos al frnal de Eu prlmer
El primer jugador divide su banda en dos grupos, cada uno Eurno, 6 a[ ñnal de finat de Eu segundo, 9 a[ ftnal de Eu Eercero...).
compuesto de EanLas unidades lguales como sea posible. Al ñnat de'cada Eurno, etjugador debe anoLar su número EoEa[ de
Despliega uno de los dos grupos, determinado aleatorlamenEe, puntos de CoriquisLa por cualquier méEodo apropiado
sobre la mesa, a más de M de los lados laLerales y hasta M de su ñduro diodenaly no dibujes en las paredes).
'tado targo de lá mésa.
Luego, su oponenLe despliega Eoda su banda, hasLa L desde su *
propio tado largo de la mesa.
Después de que cada jugador haya jugado 5 turnos
I
Flnalmente, el primer jugador despliega e[ resto de su lanza 1D6. Con un resullado de 4+, cada jugador
Qanda,
has[a M de su lado targo de ]a mesa. 60 Eu rno
Elprimer jugador comlenza'ta pardida. No puede tirar más de 3 \
Un jugador
dados SAGA duranLe su primei ruino. ; más fr,
puntos de conquisLa y, al menos, 3 puntos de cogquista
que.su oponente. De [o conLrarlo, Eermlna con un'empaLe. -i'

J
"l

la
{

Festines y sAquess
Este escenario rccompenso lavelocidady la tr,mo de riesgos.En ejecta,los jugadores deben incoutarelbotín en
el centm de la m*a y llevarlofuera. Como esos objeüvos son engofliosos, se penolhará a las unidadq que los
!l
lleven, necesitando de otrus unidades para escoltarlosy guÍorlosfuero de la mesa.

¡Es másfácil decirlo que hacerlo!

--¡v*s.§

Salida del jugador A


C Jugador A
,,1

;t

ffi Obietivo Objetivo Obietivo

IC Jugador
\\
B
Salida del jugador B

COLOCACIÓN EN LA MESA REGLAS ESPECIALES

Comienza colocando 3 marcadores de objetivos sébre la mesa Las reglas especiales del escenario son: Marcadores de
en la tÍnea central, cortándola de lado corLo a lado corLo por la objetivos (Capturar un objetivo) y Abandonar la mesa (ver
mitad. El primero se cotocará en e[ cenEro del campo de ba[alta, págs . 16 y 17i.. \
y los oLros dos, respecLlvamente, a [a derecha e lzquierda de
Una unidad que [eva un marcador de objelivo puede
esLe marcadol a L, sobre la línea central divisioria.
'.,
f
abandonar [a mesa por cualquler punLo de su lado largo de [a
Procede con la colocación del Eerreno de acuerdo con el mesa. Las unidades sin un marcador de objetivo no pueden
Método Unlversal descriLo en la págini 8. Ningún elernenLo de sallr de [a mesa.
\
lerreno,se puede colocar a C de un mar:nador de objetivo.
"

.i
,
.,

La partida termlna a[ ñnal de cualquier turno, s[ no quedan


Et primer jugador divide su banda en.2 grupos, cada uno marcadores de objeLivos en la mesa.
compues[o con e[ mlsmo número siemp,re que sea esLo posible.
Si eslo no ha sucedldo, después de qudarnbos jugadores hayan
Etige uno de esLos dos grupos y despllega todas las untdades
jugado 6 turno§, la partida frnaliza.
que 1o componen hasLa'C de su ladó de ta mesa.
Cada jugador cuenta e[ total de puntos de Supervivencia de su
Luego, el oponenLe despliega Eoda su banda, hasEa C de su
banda (ver página 7). Las unidades que satieron de la mesa se
propio lado de la mesa.
conslderan que han sobrevlvido, con el número de ñguras que
Finalmente, el primer jugador despliega e[ resLo de s'u banda, las componen en e[ momento de la salida
hasLa § de su lado largo de ta mesa.
A esto se debe sumar: i

Et primer jugador comienza la partida. No puede tirar más A. S


. 3 punEos por cada marcador de objetivo EransporLado por una
dados SAGA durahEe su prlmer turno.
de sus unidades.

. 6 punLos por cada marcador objetlvo que haya abandqnado


I
la mesa-.

Eljugador con más pun[os de Supervivencla gana la parLida. En


caso de empaLe, gana eljugador que haya oblenido más punEos
de boniñcacióñ de los marcadores de objeLivos. Si se produce
de nuevo un empale, ta parLlda ñnatlza con este resutrado.

20F
t
I

1.

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. *'' -{'*,ü
ffi.."
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Und, histr¡nia de desafios
Este es un escenario quesacudiráloshábibs delos jugadorcs.Enlugardeimponercondicionesdevicto¡ia
espec(fims,cada jugodorpuede elegirlatorma ofurmos en quequieru ganar puntos mediante desiqftos.Pero
. no seosdemasiodo ambiciosq¡porque seráspenalizodo porcadades{to que no cumplas!

ComoMiltiam tnge escribió brillantemenb: «La ortginalidad es un plogio no detectndo».Tomemos el toro por
los cuernosy neconozcamos respe¿uosamente aDaniel Merceyporhspiraresb escenario consuexcelenteserie
de juegos Lion/Dmgon RompanL

*
d

I
,

1;
i

COLOCAC¡ÓN EN Iá MESA Et jugador que haya etegido mayor número de desaFío§ (et
primer jugador en caso de empate) inicia [a par[ida, pero no
Empleza con [a colocación det Eerreno de acuerdo a[ MéEodo puede lanzar más de 3 dados SAGA duranLe su primer turno.
Universat desirito en ta página 8. Ningún elemento de Eerreno- Los oLros 5 dados se reLlran de [a mesa duranLe el primerEurno.
se puede colocar a C de un marcador.de objetivg.

REGLAS ESPECIALES

La sigulenLe labla te oFrece ta lista de desaFíos que los


En es[e escenario, cada jugador lanz ará uno o más desatíos jugadores podrán setecclonar e [ndlca:
a su oponen[e. Los desatíos son tos obje[lvos que et jugador
propone alcanza\y que le reportarán (o{e costarán) puntos de . el nombre del desaFío;
. .
Vlctoria al ñnat de la partida). . las condiclones para lograr e[ desaFío;
Antes del desptiegue, el prlmer jug'ador eleglrá un desaFío de . regtas especiates que se aptican a[ desaFío;
la Eabla de desatíos. Después, su oponente etegirá oLro. Los
jugadores alLernaLlvamente eligen desaFíos hasla que un . el valor en punLos del desaFío. E[ primer vator lndlca cuanLo
T
jugador pasa. Su oponenEe puede elegir un desatío ñnal an[es logras por [a conclusión del mismo, mlenLras que e[ segundo
del despliegue el coste por Fatlarlo.

Cada jugador debe elegir a[ menos 2 desaFíos y ningún jugador


puede seleccionar más de 4.

Et jugador que haya elegido mayor número de desaFíos (et


primer jugador en caso de empate) debe desplegar [a m[[ad de
sus unidades (incluyendo a[ Señor), hastaL de su lado largo de
la mesa

Luego, su oponente debe desptegar Eoda su banda (hasta L


' de su lado largo de [a mesa) antes de que e[ prlmer jugador
desptiegue et resto de sus unidades (nuevamenEe aL de su lado
largo). :

22m
. r.\ t
I
t

Desafío Realización Reglas Especiales Püs

Tu Señor no ,ha sido ellminado du rahLe la


¡Sobreviviré! Tu Señor no genera dados SAGA. 4/4
partida
,

E[ Señor enemigo ha sido ellminado duranEe


¡Morirás! 8/3
la parlida.

A[ menos et 50% de Eus minialuras no han 1

¡Te protegeré! sido eliminadas al ñnat de ta parlida


7/5

No puedes perder más de una unid¿id


6/4
¡Seré tu armadura! duranEe la partlda.

Si Eu oponenle no despllega, a[ menos,


No quedan unidades enemigas de 6 o más
¡Dejaremos solo viudas! una unidad de 6 o más ñguras, ganas 6/6
ñguras en la mesa al ftnal de [a parLida.
in medlaLamente eI desatÍo.

Nlnguna u¡¡idad enemlga de 4 o más Las unidades enemigas mercenarias son


¡Protejo m¡ tierra! minlaLuras está a L + M de Eu lado de .ta ignoradas para este propósiLo (es decir, su 5/7
mesa al ñnal de la parLlda. presencla no impide su realización).
n-'

Eliminas a la unldad enemiga que


¡Te aplastaré! proporclona mas punLos de Masacre a[ 5/4
comlenzo de ta partidá.

At ñnal de [a parLida [lenes al menos


3 unidades no mercenarlas, cada una
¡Voy a saquear tu casa! compuesLa por al menos 4 ñguras, a M det
7/5

lado largo enemlgo de la mesa

Moriremos hasta el último A[ menos e[ 75% de tus minlaturas han sido


5/8
hombre elimlnadas ai finat de ta partida.

Durante un [urno, en una de tus Fases


¡Mi Furia resonará de Activación, ellminas a[ menos 10 ¡Recuerda contar en cada Eurno [a cantidad
6/3
eternamente! t de miniaLuras que ellmines!
m ln iatu ras.

Sé e[ prlmero en ellminar una mlniaLura


Primera sangre 3/3
enemlga duranEe la par[lda.

A par[ir del tercer lurno de [u oponen[e,


anuncia a[ comlenzo de uno de sus turnos,
antes de lanzar sus dados SAGA, que tratas
Durante e[ turno enemigo,no pierdes a
lnvencibilidad de lograr este desaFío. Si duranLe e[ turno, 6/3
nlnguna miniatura.
no elimina ninguna de tus miniaturas, se
consigue es[e desaFío. Si elimina al menos
una ñgura, no has cumplido este desaFío.

FIN DE LA PARTIDA

Después de que cada jugador haya jugado 5 turnos, e[ prlmer


jugador lira 1D6. Con un resulrado de 3+, cada jugador juega
un Eurno ftnat. Con un resulLado de 1 o 2, [a parLida ñnatlza.

Al frnal de la partida, cada jugador suma e[ Eo¡a] de punLos de


Masacre que ganó por la ellmlnación de mlnlaluras enemigas.

A este Eotal, añade elvalor en punLos de cada desaFío que hayas


elegido y togrado, y luego resLa el valor en punLos de cada uno
'de los desatíos que no has logrado.

Eljugador con rnás puntos gana. En caso de empate, etjugadoi


que haya logrado mayor número de desaFíos logrará [a vicLoria.
De lo conLrario, eljuego Eermlna con un empa[e. i

/
23

.,J
t-
{

iemboscadA
*te
En
!
escenario,los jugadores deben incautar el botín transportndo en el bagaje. ¡Pero este no perbnece a
ninguno de los dos jugadores y *bá üatando de salir de la mesa lo mós nápido posible! A menudo, e*e escenario
t

se divide en dos etapas. Lo primera consiste en intentar opoderarse del bagaje y luchar contra los defensores del
mismqylasegundoesver alos jugadoreslratondo de detenderlrcgananciasobtenidas.

.a¡ ,

COLOCACION EN LA MESA \*,.


Comienza colocando 3 piezas de bagaje en'
[a mesa, ۖ contacto con un tado corLo de la
mesa deLermlnado aleatoriamenEe. La prlmera
pieza de bagaje debe colocarse en conLacLo
con e[ cenLro de es[e lado de la mesa, y cada
Terreno abierto
oLra pleza de bagaje debe colocarse IIC de este
prlmer elemento de bagaje, respectivamente
a la derecha y a la izquierda (ver el diagrama a
contin uaclón).

Coloca los terrenos de acuerdo con e[ MéEodo


Unlversal descriLo en la página 8. Ningún
elemento de terreno puede ser colocado o
movido a M de la línea central del campo
de baLatla. Este corredor (de L de ancho, se
exLiende desde un lado'laLeral a[ olro) debeJ
permanecer completamenle como Eerreno
abierto

Nunca se puede explo¡ar táFATIGA de una pieza de bagaje en


sü movimiento. Si un bagaje enLra en contacto con cualquler
No se despliegan mlnlaturas al comienzo de ta p"rtid" lado de la mesa, se reLira de [a parllda sln nlngún otro eFecto.
Cada jugador colocará en la mesa sus'unidades en e[ prlmer
Duranle un combate cuerpo a cuerpo que involucre a un
turño, por cuatquier punto de su lado largo de la mesa a más de
bagaje, no se pueden activar capacldades SAGA. Si un jugador
L + [J de un bagaje (ver Entrar en [a mesa pág. 1 6).
se enFrenta con[ra un bagaje en cuerpo a cuerpo, su oponente
Et prlmer¡rg"ior comlenza la partida con[rola e[ bagaje. El bagaje siempre usará su Resistencia para
cancelar las pérdidas sutrldas.
REGLAS ESPECIALES
Cuando se elimina ,ña pieza
Las.regüas especiales del escenario so'¡: Bagaje, Maicadores
de objetivos (Ca.ptura de un objetivo) y Entrar en la mesa (ver
págs. 16 y 171.
,
Et bagaje esLá sujeLo a las siguienEes reglas especiales:
Salvo duranLe un comba[e cuerpo a cuerpo, ningún jugador
El juego Eermina desoués det.
cada jugador haya jugado
controla el bagaje, por'[o que cuenLa como ñgura enemlga 5 tu rnos.
w

para ambos conEendlenles.


Cada jugador cuenLa el EoLal de punLos de Supervivencia de
Los bagajes no tienen las sigulenEes reglas especlales en esLe
su banda (ver página7). Suma a esLe total 6 puritos por cada
escena rio: Determiinación y Guarda?spaldas.
marcador de objetivo que Eenga una de sus unidadgs. Sl un
A[ comienzo de cada una de sus Fases de AcLivaclón, ei.¡ugador jugador ha anotado, al menos, 2 punEos más que,'su oponenEe,
tira 1D6 por cada pieza de bagaje que Eodavía se encuentre gana la parlida. Cualquier otro resultado es un empaUe.
sobre la mesa, y consulla ta siguienEe tabla:
{
Resultado Bagaie
1-2 El bagaje no se mueve, pero qulta lodas sus FATIGAS. I

3 El bagaje se activa para un movimienLo en línea recta directamente hacia el lado corto ópuesto de [a mesao,
Et bagaje etimiña una de sus FATIGAS, luego se activa para un movimiento en línea rebLadireclameñté hacia el lado
4-5
corto opuesto de la mesao. !É

Et bagaje etiminá todas sus FATIGAS, luego'se acLiva para un movimien[o en tíñea recta directamenté hacia et lado
6
corto. opuesto'de la mesa*.
*Si su movimiento pudiera'itdrarle a conLactar con una ñgura, se p"r" ú§ da ella, y la unidad suFre 1 FATIGA.
"
2qB
t
e

MAnteneR el botin
Elengaño es a menudounaporte otvidado en los *cenarios,En eslrcaso,los jugadores noüenen bdala
itfurmación sobrclos condicione.s devictoria, y no la descub¡irán hastn elfinol de la partido!. Un buen
jugador intentará enmreentorsus verdaderos inhnciones para engañor a su oponentc.

V9VS

**
,
M
re:
*{

Este es el despliegue
para el primer jugador,
se invierté para el
segundo.
\
I
I i
I ¿at
I
I
I
¡

s.{c.{

COLOCACIÓN EN LA MESA
La colocaclón de los terrenos se hará según et Mélodo Universal La regla especial de-escenario es: Marcadores de objetivos
descrlLo en la página 8. (Controlar un objetivo ver págs. 16y 171.
Desplrés de cotocar [a escenograFÍa, cada ju§ador (comenZando
con e[ primer jugador) coloca un marcador de objeLlvo entre
U y L de su lado de [a mesá.
Después.de que cada jugador haya iugado 5 turnos, e[ primer
Lubgo, cada jugador (nuevamenLe comenzando con el pr,lmer 'jugador tlra 1D6. Con una puntuaclón de 5+, cada jugador
jugador) coloca un r.gündo marcádor de objetivo, d más de ü juega un sdxlo y úlfimo Eurno.
de su lado largo de [a mesa, y a más de L del primer objetivo.
Cada jugador señata los objellvos que conlrola (ver ConLrolar
Finatmente, comenzando de nuevo con el primer jugador, cada un objeLivo, página 17)y gana el número de puntos de Vlctorla
jugador cotoca un útLimo marcador de objetivo, esta vez enEre dependiendo de la leLra que le haya asi§nado e[ jugador que
L y'L + ]l de su tado largo de ta mesa, y a más de L de cualquler colocó ese objetlvo, de acuerdo con la slgulenEe escala:
otro marcador de objetivos que ya Eenga colocado.
Luego, en secreLo (anótalo en una hoja de papet, por ejemplo), Leüra del Puntos de Vicüoria
aslgna una letra a cada objeLivo cotocado. Para el primer AoD 8/2
jugador, un objetivo será A, otro B y oLro C. Para e[ segundo BoE 6/3
jugador serán D, E y F. Puedes usar los marcadores que
CoF 4/4
enconErarás a[ ñnal de esEe libro.
El primer número es e[ número de puntos que etjugador gana sl
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA
et objetlvo es cotocado por su oponenEe. E[ segundo número es
Et prlmer jugador divide su banda en 2 grupos, cada uno e[ número de punlos que gana sl el objetivo Fue colocado poi ét.
compuesto csn e[ mismo número slempre que sea esto posible. .
¡Por tanlo, es mejor controlar los objetivos conLrolados por [u
Luego etige urio de esLos dos grupos y despliega Eodas las
oponente que por Ei!
unidades que lo componen hasta M de su lado largo de ta ñr€sEr.
Et jugador con más pun[os gana. rn ."r§ de empate, gana e[
Luego, su oponenLe desptiega Eoda su banda, hasta M de su
jugador que controla más objelivos. Cualquier otro resuttado '.-
lado largo.
FinalmenLe, e[ primer jugador desptiega e[ resLo de su banda,
* es un empale.
so
hasLa U de su lado largo de,la mesa. \
L

Elprimerjugadorcomienza etji:egb. No puede jugarcon más de ¡ 'u)


t¿.J

3 dados SAGA duranLe su primer Eurnb (tos gLr:os 5, se reLlran).

¡
§

.#zs
.t
f

VesAcnAliz»ción
kE escenario presenta un relo interesante.., Por un lado deb* injigir mas pérdidas que tu aponentr,, y por
otro, necesitas destruÍr üontos oihietivos como sea posible para determinar cuál es el límite de tus puntas de
*
Victorio.
Por lo tnntp, debes jugar en dosformas: asegurarte de infligir más bojos delas que sufres,y desüruirtonüos
como seo los cuales, todo lo demás será en vanot

'!
I
\

tr§;*

ffi ffi
Este es el despliegue
para el primer jugador,
se invierte para el
'segundo.

COLOCACIÓN EN LA MESA
La colocación de los terrenos se hará según et MéEobo Universal de objetivo hasla que cada jugador haya colocado sus 3
descriEo en la página 8. marcadores.

Después de colocar la escenograFía, cada jugador coge 3 Los marcadores de objetlvos se cotocan según las siguiehUes
marcadores de objetivos. Comenzando con e[ prlmer jugador, reg Ias:
tO-s jugadores alternarán la colocaclón de uq marcador . E[ prlmer marcador debe colocarse ín[egramente a M de su
1

i,,
lado largo de [a mesa. Elsegundo debe colocarse enLeramen[e
entre M yL de su lado {argo. Et tercer marcador debe cotocarse
enteramente en[re L yL + [l de su tado'largo de ta mesa.
. Cada marcador debe desptegarse a más de M de un marcador
ya colocado.

. Cada jugador puede cotocar un máXlmo de 1 marcador


en Eerreno acclden[ado. Los o[ros dós marcadores deben
colocarse en [erreno abierto.

DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA


*
Et prlmer jugador dlvlde su banda en 2 grupos, cada uno
§ compuesEo con el mlsmo número slempre que sea esto pbsibte.
Luego etige uno de estos dos grupos y despliega todas las
§
§
§
s unidades que [o componen hasLaLde su lado de la mesa.
§
*
s
ltOo
* Luego, su oponente despliega [oda su banda, has[a L de su
§
§
ü
proplo lado largo.
§
$
§r
s
*h Finalmente, e[ primer jugador desptiega el resto de su banda,
*s
§
§
§ hasta L de su tado largo de ta mesa.
s
.{
s
*o
§ E[ prlmer jugador comienza la par[ida. DuranEe su prlrner turnq
§

no puede ac[ivar unldades para Dlsparar o Cargar ni activar
*
*€ capacldades avanzadas SAGA.
§
§
t'
*
*
ü
§
s
*
*
§
26m
t
t

\
I

unidad no suFre FATIGA después de un combate cuerpo a


cuerpo .onEt" un objelivo.
La regla especial de este escenario es Marcadores de
'
objetivos (ver págs.16 y 171. FIN DE LA PARTIDA
Los marcadores de objetivos en este escenario esLán sujetos a
Después de que cada jugador haya jugado 5 turnos, e[ prlmer
lai siguienEes reglas especlales. jugador [ira 1D6. Con una puntuación de 4+, cada jugador
Una de las metas de esLe escenario es desErulr los marcadores juega un sexto y úlLimo turno.
de objetivos. Para conseguirlo, puedes hacerlo medlanEe
Al frnal de la partlda, cada jugador suma e[ ¡otal de puntos de
aLaques a distancia o en combate cuerpo a cuerpo.
masacre que gana por cada ftgura enemiga etiminada.
Los marcadores pueden ser dlsparados o,cargados como si (

Fueran una unidad enemiga. Al resolver este disparo o cuerpo


Esle Eotal no puede exceder un [ímiüe, que depende de la
a cuerpo, llenen una armadura de 5 (6 contra los disparos), cantldad de marcadores de objetlvos enemigos que quedan en
y slempre lanzan Eantos dados de deFensa como et dobte del la mesa:

número de lmpacLos que suFrleron (esto susLltuye la regla Nrlmero de obietivos Lfmite de puntos de
normal que les permiLe lanzar tan[os dados de deFensa corño
intactos masacre \

e[ núrhero de' impacLos que suFrieron).


t. 3 10
Cuando se dispara o se combaLe cuerpo a cuerpo contra un
2 16
marcador de objetivo, no se puede acLivar ninguna capacidail
SAGA. 1 24
0 Ningu no v)
¡Ten en cuenta, sin embargo, que los marcadores de obfelivos d
no Eienen dados de aLaque durante e[ .combate cuerpo a Eljugador con más punEos gana la partida. En caso de qmpaLe, -.-I
cuerpo! Si el marcador de objetivo no es destruldo duranLe el el jugador que haya ellmlnado el mayor número de los H
combaEe cuerpo a cuerpo, e[ aLacante debe separarse. Una marcadores de objelivos. De lo conlrario, ta parLida Eermlna. -v)d,
.l

27
J
VieiA disputa
Un escenario mqt diferenta o los otros, donde la elección inicial guiamy condicionorá lo esüategia de los
jugador*.Hobjetivo de coda jugadores prolegeraun perconajey eliminarel del oponente. Elperfildecadauno
de estos perconojes infiuye en el transcurso de la partido.

t
fr#

ffi \t
l

\
I

coLocAcr EN LA MESA

La colocaclón de los [errenos se hará según el Método Unlversal


descriLo en la página 8.

DESPL¡EGUE E INICIO DE LA PARTIDA

Ét primer jugador elige a un Campeón de los enumÉrados en la'


,
página sigulenLe, y [o agrega a su bañda como una unidad de
Héroe. Su oponeñue elige a otro diFerenEe a[ etegido
t
Et primer jugador comlenza desptegan.do su Campeón, enLre
lü V L de su lado {argo de la mesa, y a más de L de un tado corto'.

Su oponenLe hace lo mismo4con su propio Campeón, entre


MyLde su táOo largo de la mesa,ya máé deLde un lado corto.
Luego, comenzando con el primer jugador, los jugadores
atterna¡.án el despliegue de sus unidades, una después de oLra
(es decir, et primer jugador despliega una unldad, su oponenEe
despliega,una, el primero despliega una segunda unidad...).

Cada unidad debe ser desplegada a L de su lado largo ] a !§ de


una unidad amiga ya desptegafla.

Ppra deterrninar quién inicla la parLida, cada jugador lanza


1D6. El jugador que Eerm[nó el despliegüe primero obLiene
un boniñcador de +1 a su resultado. Et jugador con [a mayor
puntuación empleza el primer Eurno (en caso de empate, el
prlmer jugador comienza), pero no puede actlvar nlnguna
unidad para disparar, cargar o acLivar capacidades avanzadas
SAGA en e[ primer turno deljuego.

zsF
t
t

\
,

.'*

REGLAS ESPECIALES

Hay varios de Cam Cada jugador Dados


Armadura Agresividad Equipamiento
seleccionará uno, y seleccionado
-\ un tipo de e[os, el SAGA
o pon en te no puede eleglr el m[smo. Todos los Campeones son ,3(3)
0 Desarmada
Héroes. Siguen las reglas de los Mercenarios.
Reglas especiales
O El Bruto Guardaespaldas. Cualquier ñgura amlga puede ser etlminada
como pérdida cuando se uLiliza Guardaespaldas (y no só[o
Dados 1

Armadura Agresividad Equipamiento los


SAGA

Arma pesada (reducción @ Ef Místíco


]
s (s) integrada
! Dados
Armadura Agresividad Equipamiento
SAGA
Reglas especiales
4 (s) 3
Reglas especiales

EI (2).

Dados " Después de lanzar lus dados SAGA, tiia 1D6. Con una puntuación
Armadura Agresividad Equipamiento
SAGA de 1 .o 2, toma uno de tus dados SAGA inactivos y agrégalo a lus
1 3 (4) 2 Desarmado. dados SAGA disponibles. Con una punLuación de 3 o 4, toma uno

Reglas especiales
de tus dados SAGA disponibles, lánzalos y agrégalo a [us dados
inactivos SAGA. Con una pun[uación de 5 o 6, loma 2 de tus dados
(1), Guardaespaldas, Estamos a sus Órdenes
SAGA disponibles, lánzalos y agrégalos a lus dados SAGA inaclivos.

O El Tiaídr t
FIN DE LA PART¡DA
Dados
Armadura Agresividad Equipamiento Después de que cada jugador haya jugado su 40 turno, el
SAGA
," primer jugador tlral D6. Con una resullado de 1, [a parLida
0 s (s) 2
acaba [n me,d latamen te.
Reglas especiales
Después de que cada jugador haya jugado 5 lurnos, et prlmer
ResisLencla (1). Durante una activaclón de Descanso, si el
jugador lTnza 1D6. Con un resulEado de 3 o menos, la par[ida
Traidor se ha qulLado 1 FATIGA, causa FATIGA a una unidad
acaba inmediaEamenEe.
M.
Lá partida acaba auEomáEicarnente después del 60 turno.
, O El §oldado' -

Dados
Armadura Agresividad Equipamiento
SAGA
Si uno de los Campeones ha sido ellminado,
0 5 (6) 4
jugador que con[rola al Campeqn superviviente
Reglas especiales
ResisEencla ),. EsLamos a
sus órdenes,
:

J
f

§l cnuce
¡Podríamos haberllamado a eslr' escenario «Pasofurzado»,ya que se basa principalmenle en el mwimienlo,y
este será principalmente at¡avés de las líneas enemigas! Los restríccíones de despliegue obligan alos jugadores o
adophr un nuevo enfoque de subonda, haciendo de estc escenario una experiencio de juego bastantc nwedosa.

'!

\.:
i, ,

I\

COLOCACIÓN EN LA MESA El primer jugador empiezá la parLida. Debe jugar et prlmer


Eürno con 3 dados SAGA, perdiéndose los oLros 5 en esle
Cotoca un rÍo en la tínea cenlral cortando la mesa a [o largo.
primer turno.
En el centro de [a mlsrna, coloca un puente (de un ancho de C).

A éonLinuación, coloca [a escenograFía según e[ Método


Unlversal (ver página 8).
La regla especial de este escenario es el Río (ver pág. 171.
Tiene [a satvedad de que no se pueden colocar Een€nos a L det-
púente. Después det desptiegue, determina el tipo de río a cada lado
del puenLe por separa(o. Por lo EanEo, se Elra,1 D6 en ta tabta det
río (ver pág. 17) para ti§ección del río a [a deregha det puente,
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA y oLrg, para la sección del nÍo [a izquierda.
I
Los jugadores dividen sus bandas en dos grupos, cada uno con Además, no hay movlmlenLo de Maniobra posibte duranLe esLa
la mlsma canEldad de unidad$, s[ esto es posible.

El primer jugador elige enLre las áreas.de despliegue A o B,y a

despliega uno de sus dos grupos en pna de las zonas de cuartos


correspondientes al área elegida (ver el mapa).
t Una vez que cada jugador haya jugado 6 turnos, la parLida
:i
ri
T
Luego, su oponenLe despliega uno de sus grupos de la misma frnaliza.
i:
§ manera en una de las zonas de.cuartos de [a otra área de .",.}

**§ Cada jugador suma los puntos de Supervlvencia de su banda


s despliegue (B si el oponente ha elegido A). \
§
§
(ver pág. 7) añadiendo 2 puntos de boniftcación por unidad
§
* T¡as esLo, e[ primer jugador despllega e[ resLo de sus unidades.
§
amlga a M det Señor y que se encuen[re, ínLegramefJLe, en [a
§ Deben esLar en la zona del segundo cuarLo del área etegida.
É
§ mlsma orilla en [a que desplegó (6 puntos de boniftcaclón s[ es
§
Flnalmente, su oponenLe Eermlna con su úlLimo grupo en la
§
§ una unidad que Eermlna e[ escenario en la oÉilla opuesta a [a
§ útLima zona de cuarlos que debe quedar.
§ que Fue desplegada y, por [o EanLo, ha cruzado compleLamenEe
§
4
§ Las reslricciones de despliegue son las siguientes: el río).
§.
ii
§ . Las unidades a ple pueden desplegarse hastaL * M de un lado
§
§
§
Eljugad-or cpn más puntos gana [a'partida. fn cáso de empale,
-.- corto de la mesa.
§
§
§
eljugador con más puntos de bonlfrcaclón será el ganador.
§
&
. Las unidades montadas se despliegan hasLa L del lado corLo
§
¡1

x
'de la mesa.
§
§
§.
§
. Ninguna unidad puede desptegaise a C del río.
*
§
s,
§

$
§
§
s
§

30m

I

Carrbio de planes
Eskscenariopue&prcersimpleaprinremvü¡ta.Sínlimitocíones pon|icdatpsdedesplfrqueosrlbrceltenenoy
eonunconjun/omuylimftaorc.denunwesiper;ialesYsinembwgo,twtiltomsermuyuigeñayaqueambinalosbes
formcdisthtrcdemmulorpnbsdeuúclaria,yerito,secuenciolmertulLosmejoresjugodorespodnánois:íadaptarse
oesüosaílculos cnlnffihoüimialeióndelosvúdoriosinmúotccrlnlasandicionuqueofrlrganpunüosenlos
turnossucesiyos

E 'vbv>

ÉÉffi I

Zona de ionquista Este es el despliegue


para el,p rirner jugador,
se invierte paca el
segundo.

¡a{#

EN LA MESA

de ta escenograFía según-el MéEodo Desp¡rés de que ambos jugadores hayan jugado 6 Eurnos, [a
Universal (ver página 8). parLida ftnatlza i

'
Cada qna de tus unidades enLeramente en ta mitad de ta mesa
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA enemiga (es decir, a más de L + [l de tu lado largo) gana puntos
de Cpnqulsta (ver página 6).
"Cada
jugador suma sus punEos de Conquis[a a los punLos de
Masacre y Supervlvencia que había anoLado para obEener sus
punEos de vlcLoria Eotal.

Etjugador con el toLal más a[[o gana la parLida.

oponente desptiega a[ resLo de su banda.

Et jugador que ha terminado su despliegue primero comienza


la partida, pero debe jugar su primer Eurno con 3 dados SAGA,
perdiéndose los o[ros 5 en esLe prlmer Eurno.

Después.de que cada jugador haya jugado 3 Eurnos, cada


jugador cuenLay anoLa los pun[os de Masacre que ha
acumutado hasLa este momenLo de [a partida. Anota esla
,Pu n Euaclón. '

Después de que cada jugador haya jugado 5 burnos, cada


jugador cuenLa y anoLa los punlos de Supervlvencia de su
banda en este momento de [a partlda. AnoLa esta puntuaclón.
,f

J
I

t"'É' qh
jEt

ffir
I

I I

f-

LAs leye ndAs


Las Leyendos son escenarios norroiivos que se cent¡on en la historio que
cuenton, o veces, en delrimento del equilibrio, Han sido diseñados desde la
perspectivo de porlidas entre amigos, cuando estos quieren muchos giros
duronte la misma, más oleotorios que los escenorios estándor SAGA, y que les
proporcionanán historias que contarán a sus nietos,iunto alfuego.
La contrqparle es que son signjficotivamente mós compleios que los
etc"rofl s presentndo.s en los capítulos onteriores y requieren de vorias
nuevasfteglos especla;les, que presentamos en la introducción de este
copítulo. Pero lo portido Wn vale lo pena, ¡y estamos convencidos de Ete
serán'lit bsse de muchas sogas legendorios!.

32F
t
t

-r"

Un ediñclo es un Eipo parLlcular de Eerreno,ya que no cuenta


Nr¿eoAs neglas de teRReno como un área de Eerreno normal, especia]menté en to que se
,;ehere a las capacidades y regtas especlales SAGA. Por lanEo,,

@ una capacldad SAGA que beneñcie o penalice a una unidad


que ocupe un área,de Eerreno no aFecLará a una unldad que
Los edlñclos, casasycasuchas son un componenEe c.onsLante de
ocupe un ediñcio.
historias legendarias. Ya sea un ataque a un pueblo o e["saqueo
de un monasterio, raras son las epopeyas que no lncluyan un
combate en o alrededor de los edifrcios. Las siguienLes reglas
@ Entrar l

[e permiLen ln[egrarlas en tus partidas SAGA Es imposible enlrar en un edlñclo si una u¡idad enemlga lo
ocupai Si este es et caso, et ediñcio debe ser cargado (ver
O ConcEto Cdrgar página 34). ,

En SAGA, los ediñcios siempre son áreas de Eerreno allo que Cualquiqr ñgura que desee enErar en un ediñcio debe hacerlo
proporcionan cobertura pesada. medlante una acLivaclón de MovlmienLo, corho si se moviera
en un Eerreno accldentado. Para enLrar en un ediñcio, la frgura
Pueden ser de dos tamaños: pequeños o grandes. El Eamaño
' de[ermina las dimensiones máximas del ediñcio, así como la
debe compleEar su movimlenLo en ,conlacLo con el ediñclo.
Luego se coloca inmedia[amenEe dentro del ediñcio a[ ñnalizat "

can[ldad de minlaLuras que pueden estar en süinterior.

' Un ediñcio pequeño debe poder ser incluido en un rectánguto


Tener en cuenta que una unidad sóto puede enLrar en un
es 20x1 5cm y no debe ser menor de un cuadrado de 10x1 Ocm.
ediñcio. con una acLlvación &. Movimiento, no con un
Puede integrar a 8 ñguras (pueden ser de varlas unidades,
i

rrrovimlenlo de separación, o con cualquier oLro eFecLo de


1., I

siempre y cuando e[ número toLal de minlaturas no exceda


juego que EeleLransponpe, reposiclone o múeva una unldad.,¡Sin i

de 8).
activación de Movimiánto, no hay Ediñcio. No hay excepiión
'Un ediñcio grande debe incluirse in un rectángulo
''t
de
30x20cm y no debe ser más pequeño que un rectángulo de I

. -Pdra que uBa unidad o.rp. un ediftclo, tod4s sus ñguras dgbfu
20x15cm. Puede lntegrar a 16 ñguras (pueden ser varlas
enLrar en ei ediñcio en un solo movimlento. Por [o Eanto, una
unidades, siempre que el número total de ñguras no exceda
unidad sóto puede enErar eR un ediñcio a lravés det movlmlen¡ó
de*1 6).
si todas las ñguras esLán a una disLancia de movlmienEoidel
Muchos ediñcios pueden lener un pequeño patio o jardín. terreno en cuesLlón (es decir, a uRa distancia de § para [a
Por slmplicidad y tacilidad de uso, recomendamos que eslas mayoría de las unldades). Por simpticidad, no nos preocupamos
dependenclas se inctuyan en el ediñcio como si Fueran parte por la ubicatión de las puerLas yventanas. BasLa con que una .
'
.c integrante del mlsmo. Por lo tantó, es [a base (ta hue[[a en la ñgura. pueda termlnar su movlmienLg eR conlacto con el
mesa) dé roda la peana lo que cuenta como edifrcio, en lugar ediñc,lo para que se coloque en su interior, no impor[ando el
de ta casa en si solamen[e. ' lugar que ocupe realmente. :

,i

_¿a-.

0
<
r\J
,@
r¿
>
a
.f
d

-)
.t-t

Una unidad-,no puede enLrar en un ediñclo si su nú*.ro d. i

ñguras excede [a capacldad máxima det ediñcio (8 para las


'Éeque[os y 1 6 para los grandes). S[ una unidad amiga ya ocupa
et edifrcio, eslas deben ser len,idas en cuenta (por lo que una
"'i,
unidad de 6 ñguras no puede enLraren un ediñcio pequeño sl
*' ya está ocupada por una unidad de 4 ñguras amlgas).
.

.'
Una unidad que ha,1enlrado en un edlñcio ya no puede ser '\¡¡¡¡
ac[ivada durante e[ Eurno de su entrada. Por lo Eanto, no es I
posibte entrar en un ediñcio y ser activado para Disparar.
Para hacer esEo, Eienes que esperar hasLa el siguienLe [urno,
hasLa que Eus hombres Eomen posición (isin duda h"n visltado
prlmero [a despensa y e[ sóEano!).

Las unidades montadas (ver Reglamento SAGA, páglna 50) no


¡ pueden entrar en un edlfrclo.

@ 0capar
El'posicionamienLo de las ñgrr"r dentro de un ediñcio no
tlene lmportancia para SAGA. Una ñgura esLá en el edlftclo o
Una unidad ocupando un edlñcio con armas a distancia puede
en el exlerior. Por lo [anEo, no es necesarlo cotocar tíslcamenle
disparar hacla aFuera. Las líneas de visión y las dis[ancias de
las ñguras en e[ conjun[o (muchos ediñcios no lienen techos
las ñguras de la unidad se miden desde cualquier punto denEro
desmonEables), siempre que quede claro que ocupan el ediñcio
det perime[ro del ediñcio (generalmente la pared exLerior). Por
(lo que puede ser observado por un marcador o por cualquier
lo tanlo, si cualquler pun[o del ediñcio puede dibujar una línea
otro medlo a tu conveniencia).
de visión sobre e[ objetivo, se considera que todas sus ñguras
Todas las ñguras que ocupan un ediftcio se consideran qije se Elenen línea de visión. De igual manqra con las dlstanclas.

_ encuentran MC e,n[re sí.


¿

o ñgura en ut1',
Para deLerminar la distahcia entre una unidaá @ Cargar
ediñcio y elemenLos Fuera det ediñcio, s€ considera que [a Para.aLacar á los ocupan[es de un ediñclo, una unidad debe
unidad o ñgura ocupa cualquler punEo del ediñcio y qúe tas declarar úna carga conLra el proplo ediñcio. Et ediñCio es el
dis[ancias pueden medirse desde cualqulera de estos puntos, objeLo y objetivo de [a carga y es suñciente que una ñgura de
normatmenEe las paredes exterlores (por ejemplo, s[ una [a'unldad a[acante entre en conEacLo con el ediñcio para que [a
unidad amlga es elimlnada a C de un edlñcio, Eodas las unldades carga se considere exiLosa. Para hacer esto, usa la disLancia de
amigas del'ediñcio suFren FATIGA). carga normal de la unldad aLacante.

Ten en cuenta que, como et ediñcio es et objetivo de lu c")g",


@ 3afÍr muchos de tos eFecLos del juego que aFecLan a [a unidad de
carga o a la unidad cargada no serán aplicabtes. Por [o EanLo,
Una hgura puede, volunLarlamente o no, satlr de un ediftcio.
una capacidad que causaría FATIGA a cualquier unidad que
Para e[[o, e[ movimlenLo de la ñgura se mlde desde cualquler
cargue a una de tus qnldades, no Eendría eFecLo (ya que el
punLo del .perím'eLro exterior del ediñcio. EsEe movimlen[o
ediñcio.es elobjetivo de [á carga), ni Eampgco una regta especlat
siempre se consldera realizado como en terreno accldenEado.
que causaría que [a unidad cargada suFriera una pérdida an.Ees
Una unidad sólo puede sa[[r de un ediñcio si todas las de que se resuetva el combate (¡una casa no puede suFrlr una
ñguras que componen [a uniflad Eermlnan Fuera del edifrcio. ,- pérdida, ¡ni en SAGA ni en ningún ladol). Como regla general,

RepiLámoslo para asegurarnos de que lo enElendas: una unidad las capacidades especlates y las reglas que Eengan eFecto sobre
eslá denLro o Fuera de un ediñclo, por [o'que nunca puede [ener la unidad cargada o el deFensor no teddrán eFecLo.
algunas de sus ftguras denLro y oLras Fuera.
Una vez compfÉuaO" [a carga, e] combate cuerpo a cuerpo se
El oLro caso que obliga a las ñguras a salir de un ediñclo es el de resolverá lnmediaLamenLe, como se hace en SAGA. Si varlas
la reLirada después de un combaLe. En esle caso, e[ movimlenlo unldades ocupan e[ ediñcio, e[ jugador que gonLrota a los
de separación se mide desde el bórde det ediñclo (o su base) y ocupantes etige una de las unidades para deFenderelediñcio. El
esLá sujeto a las reglas normales de separación. oponenEe de la unldad que carga, será, lógicamenEe, el deFensor.

Una unidad con [a regla especlal oMonlados (X)" (X es

@ Disparar (desde g haua) cualquier nombre de monlura, como caballo, animal, unlcornio
o cabra) no puede cargar un ediñcio. Ten en cuenEa que esta
Una unidad puede disparar a una unidad que ocupe un ediñcio
resLrlcción sólo se aptlca a las unidades con esLa regla espec[a[.
s[ tlene línea de vlsión y esLá dentro del alcance de] propio
Así, en atgunos universos, una unidad puede ser considerada
ediñcio. Basta con designar el objetivo normalmente, pero las
como montada sln tener, sin embargo, la regla especlal
medidas se hacen hacla e[ ediñcio y no hacia las ñguras que
MonEados (X). En esLe caso, puede cargar un edificlo.
lo ocupan. Si varias unldades ocupan un edlftclo, puedes eleg[r
libremenEe a Eu objetlvo entre e[[as E[ combate cuerpo a cuerpo se resuelve normalmenEe. Hay
que Eener en cuenLa que'e[ deFensor siempre se encuenEra en
Las un[dades en un ediñcio se encuen[ran en coberLura pesada.
coberlura pesada.

3qm
§
d

' .,

La separación en un edificio esLá sujeta a las siguientes r.jlut @ Tipos


especlales:
Los obstáculos se claslñcan en alLos o bajos Los obstáculos
: Durante retiiarse, todas las
[a separación, si e[ deFensor debe bajos [ambién pueden proporcionar coberLura ligera o pesadd. .

unidades que ocupan e[ ediñclo deben hacerlo, incluyendo


Un obstáculo alLo, impide cualquier movimlenLo sobre é1,
aquellas que no parLiciparon en el comba[e (¡pánico!). Por
y btoquea las líneas de vlslón, que no pueden cruzarlo. Las
lo Eanto, s[ e[. atacante ha Forzado al deFensor a reEirarse, el
ñguras a ambos lados de un obstáculo alto no pueden luchar.
edlñclo esLará vacío al final del combale cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, es posibte, sl no existe una vía de huida que el Un obstáculo bajo ralenEiza el movlmienEo, pero no btoquea [a
atacante es e[ que esté obtigado a separarse. linea de visión.
. Después de [a resoluclón de un cuerpo a cuerpo,si el ediñcio
@ llotimiento
está vacío, la unidad que [o cargó puede decidir ocuparlo.
Esto no constituye una acLivación y basta con colocar Eodas Si una r.egteLa de medir cruza un obstáculo (es decir, una
las ñguras de la unidad que cargó en el edlñclo mlniatura 1o cruza), su movlrniento se reduce como si cruzara
lerreno accidenEado (ver Reglamento SAGA, páglna 35).
EsEo no será posible si el número de ñguras en la unldad excede
la capacidad máxima de[ ediñcio. @ Diqaro
Para que una unidad ,. b.n.ñcie de [a proLecclón oFrecida por
@ [a coberLura de un obstáculo duranEe un disparo, es necesarlo
que:
Los obsLáculos representan elemenLos del lerreno que no son
zonas en s[, slno más bien lineates, como muros, selos o vallas. . [a EoLatidad de las ñguras esLéna IIC del obsBáculo, y que esLe
Oüorgan protección a los 'que se reFugian deLrás de ellos e nunca esLé enLre dos.ftguras de la unidad (es decit todas [as
irnpiden et avance deias Eropas. . , ñguras deben estar en el mismo lado del obstáculo);..

. la mayoría de las línem de vlslón de los Eiradores cruzan e[


@ Representacion " obs[áculo" para alcanzar su objetivo
Los obstáculos siempre se represenlan en secclones. Una Sise cumplen esLas dos condiclones, e[ deFensorse beneñcla de
sección de obstácutos tlene una longitud entre C y M,y un
[a cobertura (ligera o pesada) proporcionada por el obstáculo.
gtolot que no debe exceder e[ ancho de uná base. Esle grosor
exisLe por razones materiales (el obstáculo se debe basar en
atgo) pero Elene poca imporLancia en térmlnos de juego.

Solo se permite que dos ñguras dstén en conEacLo por cada


lado del obs[áculo si se encuentran en combate cuerpo a
cuerpo. Además, la presencla de un obsLáculo no debe impedlr
el posiclonamienLo de una mlnla[ura, moviendo un poco el
obstáculo o la minlatura para eviLar que nuesLras preclosas
ñguras se coloquen en una posiclón precaria.

Los escenarios te lndicarán cuánlas secciones de obsláculos se


usan y la manqra de ponerlos en [a mesa.

combate cuerpo a cuerpo.


@ Cuerpo a cuerpo
Una unidad deLrás de un obstáculo se beneftciará de cobertura
pesada en el cuerpo a cuerpo sl:

'elobsLácuto separa la primera ñgura movlda por e[ a[acan[e


de [a ñgura enemlga con [a que contacLó;

' la totalidad de las frguras de [a unidad esLán a UC det


obsLáculo, y el obstáculo nunca separará a ñguras de una {
. misma unldad (es declr, eslán lodas en e[ mlsmo'[ado del 0
obstácu lo). <
-Ft

r
(¿
. Si se cumpten esLás dos condlciones, [a unidad Liene cobertura
(¿
, pesada duran[e e[ combaLe cuerpo a cuerpo, cualquiera que '0
sea el tipo de cobertura que proporcione el obstacuto.
J

#'ss
J
Una base de ganado pueQe moverse hasLa dos veces por burno.
.,,*"'NgssA*Kss[as qspssjA"ls§"".. ....,.,
Pue.de ser gulado por dos unidades dltereREes, una después de
'
otra.
@
' t"r',;r.La"ganaderÍa
,*
[a

¡Es probable que una mlsma base de ganado sea guiada


siempre ha sido codiclada. Et tamaño del rebaño jugadores,, cada uno en su Eurno, ya que los
*' por
*'''bra uho de los signos más osLenLosos de ta riqueza de un señor. "inbot
conEendienEes inEentarán rnanbenerla bajo su conLro[!
' Y a menudo, agarrar besLias de Eu veclno es [a manera más
rápida de hacer crecet tü propia manada.
@ Motimiento del ganodo
E[ganado esLá represenEado por bases de 4 a6 cm de diámeLro
(o cuadrados, a Eu conveniencia) decoradas con uno o más Una base de ganado se mueve a una dlsLancia dd movlmienLo
deC y no se ve aFectada por e[ Eerreno accidentado.
anlmales. Et tipo y número de estos anlmates (bueygs, ovejas,
unicornios...) no Eiene importancia. No puede enLrar en un área lmpasable, en Eerreno peligroso nl
jugar te indicará [a cantidad de bases en url ediñcio. No puede Franqúear un obsLáculo y nunca puede
El escenarlo que vayas a
enErar en conEacLo con una miniatura.
de ganado que se requieren.

El ganado no está cgnErotado por ningún jugador en particular


y no se considera una unidad enemiga en ningún momenLo. @ danado ü anidades mwúadac
GeneralmenLe se las considera como un área de Eerreno atLo, Todas las unidades monladas con [a reg]a MonLadas (X) que se
impasable, que se puedé mover durante e[ juego (una base de acLiven para un Movlmiento a [lC de una base de ganado suFren
ganado bloquea las líneas de vlsión y de movimienEo). 1 FATIGA lnmediaLamente después de ser acLivada, y anLes de
la resolución de la acLlvación. ¡La proxlmidad de anlmales, a
Ninguna ftgura puede enLrar en conLacto con una base de
veces ruidosos, no gu§ta especialmenEe a las monEuras!
ganado, por [o que deberás dejar un pequeño espacio entre Eus

efectw '
ñguras y los animales. t

@ 2tros "

@ D@azar el ganailo No se p.uede cargara una base de ganado, nidispararla. No seve


Cuando se ac[ive para un Movlmlento una unldad situada a
' aFectada por: las capacidades SAGA ó por las reglas especiates y
lff de una base de ganado, puedes mover esLa base antes de nuncá quedará agoLada.'La'úntca Forma de ser conErotada por
resolver tu activación de Movimlento (só[o sl no se cancela). [os juiTadoreq es guiándota comq se indicó anteriormenEe. Si no
Para poder mover e[ ga¡ado, es necesario que no haya ñguras se guía, pernianecerá inmóvit, comiendo hierba y produciendo
-
enemigas a lI§ de [a base del ganado. Puedes mover e[ ganado metano
en cualquler dirección, y no es necesario que permanezcan a i
IIC de la unldad que lo guió.

.-:

fl
h
7
t

f,
$E
{

36m
§
t

@ NOCHE

En ciertos escenarlos, es aconsejable.que las tropas monEadas Algunas baLallas pueden oc'urrir en condiclones de visibilidad
desmonEen desde el comienzo det combate incluso si su éxbremadamente baja, lo que Eiende a compllcar la tarea dé.
Eradición es luchar enclma de sus monEuras. los combaLienLes y los pone ansiosos. Usamos el término
* <,Nocherr, pero esLas reglas pueden aplicarse indisLinEamenLe
Si no'tiene enemigo a f,l, una unidad.monEadá sobre una
a cualquier condición similar, como niebta, lormenEa de nieve
monEura (por lo EanEo, con [a regla especlal Montados (X)) puede
o nube de cenlzas.
desmonEarse duranLe una acLivaclón en Descanso, en tugar de
elimlnar t fRfiCA. Sustituye cada ñgura con su equivalenEe a pie. DuranEe [a noche, la disLancia máxima de las líneas de visión se
La unidad se corísiderará una unidad a pie (sin la iegta especlal esLablpce en M. poi lo tanto, ninguna.unidad podrá disparar a
de ,,Mon[ados (X)") hasta el ñna] de la partlda un objetivo a rnás de esta dlsLancia.
De la misma manera, ninguna unidad puede declarar una carga
La armadura de la unidad se debe ajusLar ahora que van a pie
a más de M del objeLivo.
(por ejemplo, las unidades montadas a cabalto ya no lienen su
armadura reducida en 1 los dispaios). FinatmenLe, al ñnal de cadá Eurno, cada ,nidad del jugador
acLivo que esLá á más de M de cualquler unidad amiga suFre
Si la unidad está compuestos, se consldera 1 FATIGA. Si la unidad está agotada, queda eliminada (¡se hace
que está equipada con el resto deia partlda, pero ' [a, picha un [ío y se pierde eh la oscurldad!)
esLos arcos tienen un de M (en lugar de L) y no se
beneñcian de
cornpuestos (ta
de los arcos
SU Fre la reducción de
E@g .' a

En algunos escenarios, los civileL esLán involucrados. El Fervor


pbr los combaLes de esLos pobres individuos es relatiyo, pelo
los eventos en los qüe óe encuenLran geneialmente los tendrán
con trario, el pierde para el enEre la espaday la paréd, sln esperanza de sobreviv[rsin ]uchar.

@ Los civiles sién¡pre están.organizados en unidádes de 4 frguras.


. -Elnúmero de estas unidades dependerá del escenarlo y siempr.g¡
estará inditado en ellos.
At ñnal de este libro enconLrarás unos marcadores, con letras
del delaAalaH. Algunos escenarios utilizan estos Los civiles esLarán controlados por uno de tos bandos. Cuentan
a

que deberás pegarlos, anLes det inicio de la como unidades de Levas mercenarias de su banda. Una unldad
parllda, sobre cartón o bases de madera. Se debe asegurar que de civiles Eiene las siguiéntes características: I
de los
Clase Armadura Agresividad Equipamiento
Levas 3 (3) 1 / 4 (1/2) Desarmado
Régles spéciales

Proyectiles im provisados, lndependientes,

lndependientes: los clviles la regla especial


Determinación, pero solo para MovlmienLo. Con
'esla regla especial no se puede acLivar la.unidad para una Carga,
Descanso oDisparo. S[ desean acLlvarse para Descanso, Disparo o
Carga, necesilarán usar una capacidad SAGA básica o cualquier
otra regla especial que los acLive
Si el escenario usa punlos de Masacre como condiciones de
victorla, los civiles proporcionan los puntos que se dan a las
Levas. La unidad cuenta como mereenarios si es ellmlnada
r
comple[amenEe.

.. .,::r;,;, ' .
EsLas nuevas regtas (reglas de terreno y especiales)
.!
descri[as en es[e capítulo pueden, por supueslo,
con e[ acuerdo de los jugadores, ser jugadas en
los ofros escenarlos prevlstos en esLe [bro. Por
ejemplo, puedes sustlLuir las Rulnas de [a tabla
del Mélodo Unlversal (ver pá9. 8) con un Ediñcio
(grande o pequeño), o con Obs[áculos (3 secclones).
-iL\*" \ t-t'

También puedes acordar que puedan desmon[ar las

ilit t
[ropas montadas o la sus[itución de los obje[ivos
por ganado. Sin embargo, [en en cuenLa que
esto puede desequilibrar atgunos escenarios. Sln
Ei :' ,.
:. ri ' . I lii,ri.-.
embargo, esLas nuevas regtas Ee permiten modiñcar
,,1,,-

los escenarios para hacerlos más acordes con tus


expectatlvas, o incluso crear los tuyos proplos, ¡to
.::.
J: ::. "

§,, cual siempre es posltivo! ¡Así que úsalas [ibremente!

I _*ffi.r2
J
d

¡Átnipalos a todos !
ario que probablemente anvertirá a los jugadores en cabras! El ganado tiende ahaerlo que le
¡Este es un escen
place, pero oún asíüene que ser guiado hosta un lado dela mesa ¡Descubre cómo convertir a unvalientesoldado
en unfienéüco vaquero!

+ L
t
I
Despliegue deljrugadór u

t
, Zona de salida del

r
'

ganado del jugador A

Despliegu§
¿el ganadd

Zona de salida del,


ganado del jugador B
L
-- -D.espliegue del jugador B
"
u \
\
I
t

COLOCACION EN LA MESA Como el ganado eslá par['ñularmente inquieLo, cada base de


gánado que no se encuentre a C de una de las mlnia[uras de
E[ terreno se conñgura de acuerdo con el Método Universal
las dos bandas y que no Se haya movldo en ese turno, hará un
(página 8), pero no se puede colocar nlngún elemenlo
movlmienlo al ñnal de la Fase de AcLivación, anLes de que el
escgnográftco en M det centro de la mesa.
Eurno Eermlne \
Un jugador puede decidir pasar y dejar de colocar Eerrenos tan
pfonto como se hayan colocado 2 elemenLos (y no 3 como es Tira 1D6. Con un resul[ado par, et jugador en turno indicará
nprmat). Además de los elementos Eradiclonales de terreno, uñ
la dirección det movimienLo. Si es un resulLado impar, su
julador puede decidir cotocar 2 secclónes de obstácutos bajos
oponen[e será el que [o haga.
y pesados (de ton!;ifud máxima M cada uno), en cualquier lugar El ganado se mueve C én la dirección etegida y se deLlene:
de [a mesa, pero en contacLo entre sí.1rE[ número máxlmo de
. al en[rar en conlacLo con un lado de [a mesa;
secciones de obsLáculos es de 6 para Eodos{os jugadores.
. al entrar en con[acto con otra base de ganado;
Cada jugador debe Eener 3 bases de ganado. Una vez generado
et Eerreno, los jugadores deéptiegan sus bases de ganado, . at enlrar en conLacto con un elemenLq de terreno en e[ que
allernalivamenEe y comenzando con el prlmer jugador. no puede entrar (ediñclo o Eerreno petigroso) o un obsLáculo.

Cada base de ganado debe colocarse en M det cenLro de la Los jugadores pueden mover e[ ganado Fuera de la mesa, pero
mesa, y enteramente en Eerreno abierLo. solo por una zona de L a partlrde [a esquina por [a que enLraron.

El ganado deja [a mesa según las reglas de "Satirde ta mesar.


DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA

E[ primer jugador elige una de las esqulnas laLerales de su lado FIN DE LA PARTIDA
largo.de la mesa y desptiega toda su banda M desde ese pun[o.
La partlda ñnallza cuando no hay más ganado en la rhesa, o al
Si las unldades no pueden desplegarse debido a llmltaciories
de espaclo, enLran en la mesa desde [a esguina seleccionada
ftnal del 70 turno. ¡.

en e[ primer lurno (ver Entrar en la mesa, página. 16). Los jugadores obLlenen puntos de la sigulen[e manera:
Su adversario despliega toda su banda con las mlsmas .3 punEos por cada base de ganado que togró abandonar [a
a M de [a esquina diagonalmen[e opuesLa de la mesa."
;";*,ones, ¡
o f punto pbr cada base de ganado en L de su esquina de [a
mesa al ftnal de la parLida.

Etjugador con más puntos gana [a partida.


Reglas especiales: Ganado 1p. .36), Salir de la mesa (p. 1b),
Entrar en la mesa.(p. 16), Deslontar (p. 37't,Obstáculos(p. 35).

3Sm .:

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Pillaie
Hotoque a aldeaspoc(ficas es uno de los clásicos delos relotos históricosyfantásticoqy tndo el mundotcndmla
imagen de tnlescena en mente.Este escenario te permite recrearlas entu mesade juego, ¡HogoresPamsaqueati
compesinos pocífias para molnry ganodo paro robares;tán en el progmmade celebmciones!
Este escenario está diseñado paro jugarse con bandas de 6 puntns. No recomendamos cambior esta conüdad de
puntos, por el rtesgo de desequilibrar significatlvamentc la partido.

co EN LA MESA Hasla que lteguen los retuerzos (ver reglas especlales), e[ deFensoi
solo tendrá a los civlles bajo su control. Sin embargo, debido a [a
Determina a[ azar, anLes de ta colocación, qué jugador será e[
dramáEica situación en [a que se encuentran, siempre puede lanzar
saqueador. Su oponente será e[ deFensor.
, a[ menos 3 dados SAGA a[ comlénzo de su turno, y cuatqulera que
La aldea que sirve como objeEivo para el saqueado¡:'es colocada sea el número de dados que genere su banda.
por e[ deFensory sigue lás sigulenEes reglas:
REGLAS ESPECIALES
: La aldea tlene O eáiñeios pequeños.
. E[ deFensor puede sustltuir 2 ediñcios pequeños por un ediñcio Reglas especiales: ganado (p. 36), Civiles (p. 37), marcadores
grande . ' (p. 37), Obstáculos(p. 35), Ediñcios (p. 33), Desmontar (p. 371,
. No puede haber más de 2 ediñcios grandes en la atdea (por lo Noche (p. 37), Salir de la mesa (p. 16), Entraren la mesa (p. 16).
[anLo, consLará como mínlmo de 4 ediñcios: 2 pequeños y 2
grandes).
. En esbe escenario, eltiempo juega en contra el aLacante. Atñnatde
E[ primer ediñcio se cotoca de modo que esté exacLamenLe en
"cáda uno de sus turnos, e[ deFensor lanzq1 D6 y suinae[ resul[ado
e[ cenLro de la mesa.
a sutotat de ReFuerzbs (que comienza en 0). Siempre que ltegr,re
. El resto de ediñcio, ,L siuuarán entre Cy M de un ediñdo ya a un múltipto de 7 (7 , 1 4, 2L..) puede desple gar 2 ünidades de su

- bandá, intégrar.Át. a IIC o mehos del tado cor[o opuesto a[ que


. No puede haber2 ediñciosa Lde los lados coftos de la'mesay,. enLraron los atacanles. lncluso puede desplegar una unidad,que
nlnguno a menos de M de estos lados. haya sido etirhinada previamente'(excepto Héroes y Civites, que
. Por [o menbs, 2 ediñcio§'deben esLar separados L uno det otro. no regresan de entre'[os muerLos) El detensor; de esLa manera,

.. Unavez que se colocan los ediñcios de [a aldea, eldeFénsorpuede


cotocar sobre [a mesa hasLa 4 secciones de obsLáeutos llneales Alcotocar tas dos primeras unldades, se desptiega a su Señon sin
(bajo y coberLura pesada). lncluso se pueden colocar enLre que cuente como una de estas dos unidades.
dos edificiós, representarido carretas votcadas o barricadas
. conbtruidas apresuradamente por los pobres aldeanos at @Tmrlawrrynadealanm \
acercarse los atacantes. O colocartas atrededor de los ediñcios, Tan pronLo como una unidad de civites esté aL de una unidad de
-I*a su conveniencia. \.i
[a banda aLacanLe (a M si el escenarlo tlene lugar por [a noche),
-;. se'da ta atarrna. Cualquier unidad de civiles del ediñcio cenLral
\1
ftkeFensor luego desptiega 3 bases deganado. Cada base debe
(ta priméra colocada sobre la mesa) puede sEr activada para un
.\
colocarsg a C de,almenos, un ediñcio
Movlmlento y hacer sonarla alarmq, con e[,frn $e alerlar a los
FindlmenLe, desplie ga 4 unidades de éiviles, cada uña en un dem{.s del aLaque. ' i
ediñcio Siterente de [a aldea. Por [o mdno§, una de eltas debe
eslar colocada,en et prlmer ediñcio sltuado en el centro..
Al ñnal det turno, si ha sgnaOo la alarma,'puede Eirar »6y usar
I
'*e[ resuttado más alto como dadg p-.I-1 de los retuerzos.
Su adversarió puede cotocar sobre [a rñesa, a más de M de
§SaAu
'i '
@ Ecoltanelgrrnado "
'
cua§uier ediñcio, hasta 2 terrenos elegidos de [a [abta de ,

lerreno de la página 8. Pg"nado


_ Las bases d. se pueden 'tlevar a[ reFugio. Pueden
Finatmente, el deFensor designa uno de los lados cortos de la abandonar [a mesá por cuatquier punlo de cualquier tado de la
mesa como e[ lugar de'entrada dela.tacanEe.
' mesa de acuerdo con las reglas normates (consul,!á «iAbandonar
la mesa>) en ta página 16). Si et atacante guía a una base de
No se desptiegan las unidades de ambas bandas al comlenzo de
ganado, ta mantendrá a su [ado, porque te dará puntos at ftnal
la partida, excepLo los civiles, qu: están bajo controldeldeFensor.
de [a parLlda ,
,l
n

Si et atacante lo desea, q[ saqueo puede Eener lugar duranue la


noihe. En esLe caso, apllca las regtas de Noche. . , @ &mr atlasuntrs
Uno de los principales objeLivos del saqueador es'ápoderarse de
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA blenes vallosos. EsLos se encuentran en las casas, pero hay que
t
buscarlos.
El atacanLe comlenza la parLlda. Para e[ primer turno, tira 3 dados ¡
SAGA; lndependlenLemenle de [a canLldad de dados que su banda Una unidad de saqueadores en un ediñcio puede usar una
genere (nlnguno ya que no Eiene unldades en [a mesa). Todas sus acLivación de MovimienLo buscando en é1, en lugar de moverse
ünidades deben entrar a [a mesa, en. cualquier lugar det lado co¡:Eo (aún cuenta éomo una. acLlvación de Movimiento para [a
de la rnesa elegido por el deFensor. Las unldades del aLacante asignación de FATIGA). Et jugador que saquea lanza 1D6. Si el
pueden entrar por diFeren[es puntos de este lado de [a mesa. resultado es.iguat o menor qué el número de minia[uras de [a
i unldad, [a búsqueda es saLlsFactoria y puede poner un marcador

q0F .t

t
{

/
Marcador Búsqueda Peso Valor
Un barril, lleno de pescado, alcohol, Frutas o vegetales.
A 3 2
Fácil de vender, pero pesado dé [[evar.
I
Una bolsa de ropa. Puede valer ?lgunas monedas, pero la
B 1 1
ropa puede dañarse después del combaLe.
Una bolsa de monedas. E[ pueblo no es r[co, se necesitan
C muchas piezas para acumular valor, pero siempre es bueno 2 2
,coserlas, ¿verdad?

Joyas. No se puede saber su precio hasta encontran un


comprador. El vator de esta propiedad es aleatorio. Tlra 1D3
D I
1 D3- 1
y resla 1 del resultado. Una punEuación de 0 [ndica que en \
realidad era basura.

¡Un coFre! ¿Qué contiene? Lo sabrás cuando [o abras, pero


E 4 3
no aquí. Es muy pesado...
Un barril de alcohol local, ür" seguro que me pongo.
F ciegó. Es poco probable que esLé fleno cuando se comparta 1 D3
el boEin.
T[ra 3D6. Por cada résul¡ado mayor qu.e la armadura
G ¡La anciana de la esquina! Etta aLaca y parece una beslia... de [u unidad en el cuerpo a cuerpo, suFres una baja.Y
además, no has enconLrado nada rnás... ' "

¡Secreto! ¿Qué será? Quita esta pieza y saca dos nuevas a


H NA NA
ver que encuen[ras...
q.

para deLerminar [o que encontró (et marcador puede esLar en @ Qaenar ca$rs
blanco por un lado y dibujar lo que has enconLrado o lener otros
El alacanLe puede prender Fuego a los ediñcios vacíos donde ya
mañadores donde hacerlo) mirando ta siguienUe [abla (dos plezas
: si es un ediñcio grande). En cada ediñcio soto se pueden encontrar
ha buscado con éxiLo (si atguna unidad eslá denlro del ediñcio,
no es poslbte prender Fuego, ya que esta se lo impedirá)
bienes una sola vez. Puedes poner,un marcador para recordarLe

q ..
que ese edlñcio yá esLá vacío. L ¡
Para esLo, una unidad debe activarse para un Movimiento a IIC
o menos del ediñcio, ylanzar 1 D6. Si el resutLado es igualo menor
O Tianrytarelfutfrn ;
que el número de ñguras de [a unidad; el ediñcio se incendia y
Cuando una ,ñid.d ,lteve un botín, se coloca el márcador eon la debe anolarse como Eal.
unidad para indicarto. Cada marcadorde boLín Eiene un peso, que Ninguna unidad puede entrar en un edifrcio en llamas, nunca
se muesLra en [a tabla. Una unidad puede ltevar un peso máximo más. Et ediñclo se consldera como Eerreno impasable.
t
igual al número de mlniaLuras que [o componen. Por tanLo, una
Jt,
i

unldad'de 5,ñguras puede llevar un.to[al de'marcadores de botín


que surnen un peso de 5 o menos.
' Si una unidád descubre un marcador y su transporte excede el
La parLlda ñnallza al ñnal de un turno cuando el reFuerzo EoLal
alcanza o excede de 30.
' l..r
pesd gu€ puede transporLa[ puede intercambiar uno de sus
marcadores por e[ que acaba de descubrlr. Et deFensor calcula sus pun[os de Masacre de acuerdo con
e[ mé[odo habltual [eniendo en cuenta que, cada unldad de
Si una unidad sutre bajas y e[ peso que [ransporLa excede el EoLal
saqueadores que no esté compleLamente a más de Lde cualquier
que puede EransporLal debe dejar et (los) marcador (es) para
edificio, se consldera eliminada a[ ñnal de la parLida (así evilas
conservar solo los que puede [[evar. EsLas plezas se cotocan flC
a a[acanles cobaaaaaaaaaaardesssssss escondiéndose en la
de la unldad propleLarla en ese momento,
aldea después de lograr e[ botín).
Al ñnat de un combate cuerpo a cuerpo, e[ ganador del mlsmo
E[ a[acante, mlenLras lanlo, gana punEos de acuerdo con los
le roba al perdedor Eodas sus piezas del botín, y esLo anbes de
sigulentes crilerlos:
la retirada. Aquellos que no pueda llevar se co]ocan MC de ta
unldad. Finatmente, después de la retirada, cada unldad debe 'Cada boLín en posesión de una unidad aLacanLe que [odavía
colocar l,IC el (tos) marcador (es) que ya no pueda transporLar esLé en [a mesa produce tantos puntos como su valor.
debldo a sus bqjas
T 'Cada botÍn que sale de la mesa da tantos puntos como el doble
Una i¡nidad que, mlentras se mueve (no una carga), pasa sobrg de su valor. ,.

un marcador de botín puede cogerlo y ltevárseto. Coloca [a pleza . Cada ediñiio quemado otorga 2 puntos (4 s[ es un ediftcio
cerca de la unidad para indicar que, a parllr de ahora, lteva este -
grande).
botín. * &
Las unidades atacanLes con una o más piezas de botín pueden
. Cada base de ganado sacada de [a mesa por e[ aLacante olorga E
l*¡
abandonar [a mesa por cuatquier punLo de un tado de la mesa. i
Etjugador con e[ roml más alLo gana.
/
*
{
_t

-*ffiql
ta
,'

E
k frc"*

La baLalla tiene lugaren elcorazón de una cludad de laantigüedad Su oponente desptiega hégg su banda de igual manera, a M en
o ¡nedievat, con sus calles y avenidas. Como resulLado, las reglas la esquina dlagonalmenEe opuesEa de [a mesa
SAGA tradicionates no se usarán en este escenario. En su lugar,
t,
distinguirernos dás tipos de Eerreno: caltes, plazas y avenidas
(Eerieno ablerLo) y el resLo (principatmbnte ediñclos, que son Reglas Especiales: Noche (p. 371, Obstáculos (p. 35),
impasabtes). Por tanEo, las unidades combatirán en terreno Marcadores (p. 37), Objetivo3 (Control y Captura de objetivos)
ablerto, nunca entrarán en losediñclos de la ciudad. .,,..

Para que seia verdaderamenLe interesanLe esle escenario, Las reglas de la Noche se aptican duranÉé uoda [a parLida
será necesario que la mesa represente un laberlnLo de caltes y
callejones, alrededor de'un par de ávenidas prlncipales. Si no Marcadores ü
lienes suftciente escenograFía, puedes maLerlalizar las áreas Después del lanzamlenlo, pero ranLes det primer Eurno,
lnFranqueables con grandes áreas pavimenLadas, sln colocar mezcla tos marcadores y da 3 a cada jugador, boca abajo (no
$
ediñcios sobre eltas. No es que sea la mejor opclón, pero vaten necesitarás los 2 marcadores no uLitizador, peio [en cuidado
§
a para su propósiLo. \

$
§
§
§ Será apropiado que uno de los iiugadores prepare la mesa, y.su Los jugadores (comenzando con el
primerjugador) se"turnarán
§

oponen[e elegirá el lado largo de la mesa que desee como su poniendo un marcador en [a mesa, has[a que se coloquen las
§
§
§ lado inlcial. ¡
6 plezas.
§
§ \
ñ
§
*§i
Cada marcador debe ser colocado:
i*
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA
s
. a más-d.
Y de cualquler área de despliegue;
"
§
¡\
§
E[ primer jugador elige una de las esqulnas laterales de su lado
§
§ largo de la mesay despliega toda su banda'M desde ese punEo. . a más de M de cualquler oLro marcador ;

§
$ Si las unidades no se pueden colocar debido a limltaclones o en Eerreno abjerLo
s de espaclo, €ñtrarán en la mesa de acuerdo con la regla
s
*s de escenarlo «EnLrar en [a mesa» (consullar [a página 16), Cada jugador debe colocar, a[ menos, un marcador a M det
*
§,
§
&
haciéndolo desde la esquina seleccionada en el primer turno. centro de la mesa y, un segundo, L det cenLro de [a misma.
u
§
§
s
§

q2
t
I

,'

Cuatquler unidad que se encuentre MC de un marcador pr.'d.,


cuando se acLiva para un MovimienEo, revelarlo en lugar de
Después de que cada jugador haya jugado 6 Eurnos, el prlmer
moverse. Echa un vistazo a la Eabla para descubrir qué esLá
jugador lanza 1D6. Con una puntuaclón de 4+, cada jugadoi
pasando con la unidad.
jugará un úlLimo Eurno y la partida frnallzará.
Mientras los marcadores no se revelen, cuenlan cqmo un área
Al ñnal de [a mlsma, asigna los punLos de Vlctorla/Masacre,
de terreno impasable
Supervivencia y ConqulsLa de los diFerenEes marcadores, como
se muestra en [a'tabta.
@ funicadas
Las unidades pueden levanLar barricadas en la ciudad para Lue§o divide [a mesa en cuaLro cuartos iguales dibujando una
btoqueare[ acceso a ciertas calles o avenidas. Para esLo usarán línea dr. corte [a mesa por [a mitad longiludinalmente y una
muebles, cuerpos de vícLlmas de las aLrocidades de esLa línea que la cor[e en ta dlrecclón del ancho.
insurrección o 1o que sea que se les ocurra. Para cada distrlto, cada jugador cuenla el valor en puntos de
Durante una acLivación de Descanso,- en lugar de elimlnar Conqulsta de [odas sus unidades ublcadas por completo en
1 FATIGA, una unldad, sin unidades enemlgas a M, puede el vecindarlo en'cuestión. Si un jugador Elene más punLos de
levanEar una barrlcada. A conEinuaclón, coloca sobre [a mesa Conquista en un barrlo que su oponente, logra 2 punLos de
una secclón de obsLácuto de una longitud máxlma de M (ver vlctorla por ese veclndarlo. Haz esLo para cada uno de los 4
Obstáculos, pág. 35) popiendo esta sección enteramenEe a MC barrlos.
de las ñguras de la unidad. Añade tos punlos de'VlcLoria 4e con[rol de los'barrlos a los
EsLe obstáqulo permariéce hasLa el ftnat de [a parLida conseguldos an Eerlormen [e.

Eljugador con más puntos gana la parlida. i!


'lt

Marcador EFecüos
Tiendes una embóscodo o lo que quedo de lo guordia de la ciudoá. Tros un combote rápido, los empujos hocio otrás.
Lanza 3D6, Para cada dado con un valor igual o mayor que Eu Armadura en el cuerpo a cuerpo, tu unidad suFre 1
baja o 1 FATIGA (tú eliges).,Si Eu unidad no queda eliminada o agotada después de eso, conserva esLe marcador,'
que tendrá un valor de 3 pu'ntos de Vicloria a[ ñnal de la partida.
Encuenlras un bien de gron volor: los restos de uno estatuo tomodo durante el levantamiento, los archivos de la
ciudod o restos dq.las puerlas de la ciudad.'
Sustituye el marcador con uno de objetivos (Control de objetivos, ver la página 17). Si to con[rolas al ñnal de [a
partida, elige una de las unidades que lo controlan que te reporlará sus puntos de Conquista (ver página 6).
Los civiles imploron tu protección. Debes protegerlos hasto elfinol de lo botollo,
SustiLuye el marcadbr con una unidad de 4 civiles (páglna 37). Esta unidad está bajo lu control has[a et ñnal de la
C
partida. Cada ñgura civil que sobreviva a[ ñna] de la misma te hará ganar 1 punLo de Vicloria. Cada miniatura de
civil eliminada por el oponenLe [e otorgará 1 punto de Victoria al ñnal de la partida.
Un noble de lo ciudod abondono bolsos de oro y dinero que.intentó socar de lo ciudad.
D Sustituye e[ marcador con uno de objetivos (CapLurar un objetivo, consultar [a página 1 7). A] ñnat de [a partida, si
una unidad tiene este objetivo, e[ jugador a [a que pertenece gana 4 punlos de Victoria.
Tus hombres encuen¿ran uno de los encrucijodas vitoles de lo ciudod, que debe montenerse hosto eljnol de los
combates.
E
Deja el marcador en su tugar. At final de [a par[ida, cada jugador elige una de sus unldades que se encuenLre
Íntegramente a C del mlsmo y [e oLorga puntos de Supervivencia para esa unidad.
En esta plaza se encuen¿ta el monumenlo que celebro los victorias de lo hisiorio de la ciudad. Montener el control
es cruciol en lo lucha por el control de lo mismo. t

F
SusLituye el marcador por uno de objetivos (Controt de objetivos, vea [a página 1 7). Si controtas este obje[ivo al

final de [a partida, etige una de las unidades que lo controla y [e otorgará sus puntos de Conquista (ver página 6).
En lo esquino de uno calle, uno onciana te llama la otención. Deaenmoscoros al burgomoestre, que vestido de
mujer, intpntabo huir de lo ciudod.
G
Sustltuye el marcador por uno de objetivos (Capturar un objetivo, consulte ta página 1 7). At ñnat de ta partida, si
una unidad tiene esLe objetivo, eljugadora [a que pertenece.gaña 4 punLos deVicLoria.
Encuentros.el monumenlo o la gioria de tos ioldados que dieron sus vidos p oro proüger la ciufod. Uo s¡¿o
bendecido porlos dioses delo guerra, quevigilon las hazoñas de los que luchan en esle lugor
Q
Deja el marcado, ,,
lugar. Hasla el Rnat de la partida, cuando una ñgura enemiga sea e]iminada durante un I

\J
combate cuerpo a"ncueipoa lI det marcadoi, eljugador ganador [o manLiene cerca de é1. Te reportar{ tos puntos -
F
(r)
de Victoria según lo dispuesLo en la página 6. :
.

(r)
a
'f
-
I e"*f
--+*-.{ q3
#\t
',
Pon tieRRA desconocidA
Aveces se disfrutade una partido dewargamesgmcias olossorpresic que se espemn mas que en el drs;qftoüáüico
que ofrece. En este escenario (aryo atmosfero recuerda a oüo iuego de Studío Tomohank) , los jugadol
el terrcno en un ambiente hosü[. ¿O-tté sorpresas les espemún allÍ?tuégalo pam descubrirlo...

EN LA MESA REGLAS ESPECIALES

Et encuentro enLre las bandas rlvales tiene lugar en una Reglas Especiales: Entrar en la mesa (p. 16), Noche (p. 371,
rggión ol-vidada portodos, oculLa a los ojos de tos¡"hombres e. "Marcadores (p.37l,Obj'etivos (Control y Captura de objetivos
.:.
irÍexplorada.
'

t
(p.17), Desmontar (p. 37), Ganado (p. 36). I'

A cada jug¿dor sé [e asigna un tado corLo de la mesa como su Es de noche a[ comienzo de este escenarlo. Al [nlclo de cada
lado inicial. \ una de sus Fases de Activaclón, cada jugador lanza 1D6. Con
;
un resultado de 6, amanece y las reglas de [a Noche ya no se
Cada jugador coloca 4 etemen[os de tárreno pequeños en la
ap Iican.
mesa (pudiendo oFrecer cobe¡Eura ligera o pesada a etecclón
del jugador .que to coloca), 'alLernaLlvamenLe, comenzando Cuando una unldad Eermlna una acLlvaclón de Movimlento
con e[ último jugador que ha explorado una selva oscura y en con[acto con un marcadot debe révelarlo. Dale [a vuetta y
soFocan Ee. \ , mlra el resul[ado de la exploraclón de acuerdo con [a letra en
su reverso (ver la tabla).
Ningún elernento puede colocarse a L de los lados pequeños
y a C de otro lerreno. Cada jugador debe colocar al menos
uno en M del centro de [a mesa'(no es necesario que estén
ÍnLegramente en ttr) V otro en L de esLe mismo centrol Después de que cada jugador haya jugado 6 turnos, el primer
Mezcla los marcadores y coloca, boca abajo, un marcador eq et jugador lanza 1D6. Con un resultado de 5+, cada jug4dor Elene
centro de cada uno de esLos terrenos. un Eurno adiclonat. A[ ñnal de esLe, el prlmer jugador lanza 1 D6
y se juega un 80 y último [urno s[ obtiene un 6:

DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA Cuenla los punLos de vlcLoria de ta sigulente manera:

No hay unldades desplegadas én ta mesa a[ comlenzo de la @ Cuttrol de lu tenenu


parLlda. Las unldades de un jugador deben entrar a [a mesa por
Una unidad conLrola una zona s[ se cumplen todas esLas
cualquier punto de su lado largo de la mesa (EnLrar en [a mesa
condlciones:
pág.1 6). '¡,¡

. se encuenuru inEegramenLe en ese terreno ;


Todas las unidades de un jugadgr beben enrrar a [a mesa en el
primer Eurno.
. no está agotada;

qq b,\s
l.-'+
i""'§
§
Marcador Exploración
El suelo de este ¿erreno es me4os esloble de lo que porécío.
A La unidad que reveló e] marcádor suFre 1 FATIGA. Cuenta este terreno como peligroso, además de sus
características normales. Etjugador que ha revélado el marcador lo mantiene cerc¿i de é].
t Descubres'uno eshatua dntiguo, que recuerda o uno civilización olvidoda.
B SustiLuye el marcador por uno de objetivos (Control de objetivos, ver la página 17). Al ñnal de la partida, si un
jugador controla esLe objetivo, consigues 6 puntos de Victoria.
IVotívos o animoles salvajes otacon o tu grupo, antes de desoporecer ton repentinomente como apárecieron.
C Tu oponente lanza 5D6. Para cada resultado igual o ma]or que la Armadura contra armas a distancla de Eu I

unidad, suFres 1 baja. Si tu unidad no queda eliminada, mantienes el marcador cerca de ti.
Descubres muchos objetos de volor, dejados oquí como ofrendb a los dioses o espírítus. Lógicomente, üus hornbres
saqueon ellugar.
D
Sustituye e[ marcador por uno de objetivos (Control de objetivos, ver ta página 17). At ñna] de la parlida; si un
jugador controla esLe objetivq, consigues 4 puntos de Vicloria. .

Tus hombres descubren algunos bestias exóticos extraños, pociendo apaciblemenle.


E Tu oponente coloca un marcador de ganado en cualquier parte de [a mesa.-Si el ganado esLá a ll de uno de los
lados corLos al final de la partida, etjugador at que se le asignó ese tado de mesa.ganá 6 puntos de Victoria.
DescuDres un estanque en el que tomontormo imágenestantasmales,
F lnmediaLámen[e, puedes mirar de Forma secreta [a parte posterior de otros 3 marcadores, antes de colocarlos
boca abajo. Eljugaddnque ha revelado e[ marcador [o mantiene cerca de é1.
En el centro de es¡p lerreno se encuentro un obelisco marcado con ihscripcionas críplicas.
G Sustiluye el r.narcador por uno de objetivos (Coñrol üe objeLivo§ ver la página 17). At ñnal de [a partida, si un
jugador controla esteobjelivo, consigue 6 puntos dé Victoria.

¡Los hombres pisan un terrenoesponjoso onles de dárse cuen¿a de que cominan en uno zona empopada de songrc!
kunlugordesocrifcios. \
Si es de Noche, la unidad suFre tanLas FATIGAS como sean necesarias para que quede agotada. Si ha ltegado el
.día, solo suFre 1 FATIGA. Eljugador que ha rcvelado e[ marcador [o mantiene cerca de é[.

. genera, a[ menos, 1 dado SAGA;


'
.
. y no lhay unldades enemigas r.
en e[ terreno
Cada zona conlrolada Ee otorga 2 puntos de VicLoria.

@Marwff:es
Cada marcador que Eengas cerca de tí (conservado después de
revelarlos, como indlca [a tabla) Ee oto rya2 punEos de VicLoria.

@ 1bjetitoc
Cada objetivo (Control) que conErole's Ee olorga 6 puntos de
Victoria.

Sl mantlenes el objetivo (Captura), oblienes 4 punlos de


Victoria. (

Si el ganado se encuenLra M de lu lado largo de la mesa, ti


ii
;i,.

conseguirás 6 punEos de Vicloria. :!:

?,
14
,n

t
,4

@Bajas 'ri

k
a

Perder hombres durante [a exploración de esLas lierras [e ?/-

Z,
"/1,

ii
cubrirá de glorla, destacando los peligros que desafrasle. 'rr

7t
,4

Al ñnal de la.parlida, cada jugador obtlene 1 punEo de VlcLoria


¿/-

,l

'. por cada una de sus unidades complelamenLe eliminadas (¡y * *


,.1

1,.

f.
sí, será necesario pensar dos veces anLes de tuchar contra las
f,

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'l¡,

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enemigas!). -i r.

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Lropas ,,1-

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Eljugador con más puntos ganá ta partida. , , ?¿

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11
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J
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Lss encuentnos
Los Encuentros son escenarios pensados para seriugodos por tres o cuatro
jugadores. Son una oportunidad pora practicar SAGA de uno manero un tanio
más coólico de lo habituol,yo seo como equipo o en uno gran conJrontación,
duronte lo cuol, todos tienen sus propíos objetivos. ¡ktos iuegos son
il
extremadomenie entrehenidos y ofrecen experiencias de juego refrescantes y I
a menudo memorobles!
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46m
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Nr¿eoAs neglAs
PARTIDA EN EQUIPO

En escenarlos en los que dos jugadores se junlan y unan


En los escenarios de Encuentros, e[ Eamaño de [a mbsa siempre Fuerzas, se aplican las slgulentes reglas:
es de 180x1 20cm (o 72" x 48"). . Durante e[ MovimienLo o [a Carga, las unldades de [a banda
aliada se conslderan unldades amigas.
. Las capacidades SAGA de un jugador no piueden dirigirse a
En los juegos mullijugador, se debe deñnir el alcance de unldades de la Banda allada, a menos que puedan aFectar a
. algunas éapacidades SAGA. las unidades de ambos lados por iguat (por ejempto, cúando
Cuando.una capacidad aFecta a todas las unidades (EanLo de una capacldad aFecta a todas las unidades de la mesa, o a
una banda o de un Elpo especíñco de Eropa), aFecLa a EanLas Eodas que se encuenlren en M de cualquier pun[o).
unldades como sea necesario. Por 1o EanLo, si una capacidad . Cuando se etimina una unidad de una banda atiada, suFres
, indlca que .,todas las unldades sutren 1 FATIGAT, cada unidad FATIGA en [us unidades como si Fuera una unidad de tu banda.
de la mesa la suFrirá, independienEemente de tU bando.
Si una capacldad SAGA atectaa las unidades enemigas, son las coLocAclÓN DE lá
unidades de.lodos tos.iugadores óponenEes. Eslo excluye las
El slgulente procescí sustituye eI méEodo de colocaclón
unidades de tu atlado gn e[ caso de un escenarlo. de equipo. -i
unlversál para los escenarios de Encuenlros.
Si una capacidad aFecta a todas las unldades amigas, solo
i) Cada jugadortira 2D6en totat. Etjugador con la puntuación
aFécLa a las unidades de [u'banda. EsEo excluye a las unidades
más a[Ea comenz"tát cotocar la escenograFía (en caso de un
de tu atiado en e[ casó de un escenario de equipo
empate, e[ jugador con mejor cualiftcació¡ en járdinería) y
DE LA FATIGA
será e[ primer jugador"del escenarlo. j
'2) Este jugador selecciona un elemen[o de terieno de la"Tab]a
Durante un ataque a dlsLancla o combate cuerpo a cuerpo, solo
de terrenos de Encuen[ros y a conllnuación [o coloca"sobre
los jugadores que controlan las unidades implicadas en este la mesa, en cualquier lugar.
combaEe cuerpo a cuerpo o en ese disparo pueden explolar la
3) Luego, su oponenEe etige un Eerreno y lo cotoc" ..-, cuaqlier
FATIGA de las unidades contrarias.
lugar, a más de C de un Eerreno ya colocado, res¡jetando tos
At activar una unldad, cada oponen[e Eiene la oportunidad máxlmos indicados por [a tabla de colocaclón unlversal.
de explotar ta FATIGA para cancelpr esta acLivación o reduiir
' 4) Este oponenEe, a su vez, designa a un jugador oponente
¡r Ja dlsLancia de MovimienLo o Car§a. El jugad.or de [a unidad
que aún no ha colocado ningún terreno duranLe el proceso
..,
acLlvada debe otrecer esta posibitidad a cada uno dg sus
ac[uat, que cotoca un terreno en cualquier luga¡ a más
oponenLes, en e[ orden que elija. La FATIGA puefle explo[arse
sotouna vez en cada ac[lvación de tu
, de C de un elemenLo Eerreno ya colocado, respeLando los
.rnidád, máximos iñdkados por [a Eabta de cotocaclón unlversat. ,
I

5) Una vez que cada jugador haya colocado un etemento de


't.

teireno, replte el proceso una segun( avez, desde et paso 1).


At ¿6¡[var una unidad, cada oponenEe tiene la oportunidad de Por lo [anLo, a[ ftnal de estas dos rondas, habrá en la mesa I
aclivar una AcLivación/Reacclón después de [a acllvación. Et lanlos [érrenos como número de jugadores x2. Luego, pasa ,

jugador de [a unidad actlvada debe oFrecer esta posibitidad a i


al paso 6. I
cada uno de sus oponenLes, en el orden que elija.
6) Cada jugador tlra 2D6. Etjugador con la punEuaclón más alLa
Nunca puede haber más de una Activación/Reacción puede mover un Eerreno C en [a dirección que elija, sln que
l
actlvada por [a mlsma causa (ver Reglamenlo SAGA, página [ermlne a C de oLro elemenLo de lerreno.
41).Esto se apllca para todos los oponenLes del jugador que 7) Este jugador designa a un jugador oponenEe que aún no
acliven [a unidad. Por [an[o, el primer jugador que acLive una ha movido ningún Eerreno, que hace [o mismo y Eamblén
Activación/Reacción evilará que otros jugadores acllven [a designa a un oponente.
suya, ya que sería causado por ta misma causa. "
8) Cuando cada jugador haya [enldo la oportunidad de mover
un Eerreno, ñnaliza la conñguración.

TABLA DE TERRENOS DE LOS ENCUENTROS

Tipo Clasiñcación Márimo thmaño


Bosque Alto, accldenEado, coberLura liqera 4 Pequeño o Grande (2) * ,;f 3
t
Matorrales o Campos Pequeño o Grande (1) t.''
.tl
Bajo, accidenEado, coberlu ra ligera 2 rI
!
¡
Terreno rocoso Bajo, accidenEado, cobertu ra, pesada 2 Pequeño
¡
Ruinas Atlo, accldentado, cQbertura pesada 2 Pequeño
Colina
Colina empinada
Allo, ablerLo, sin cobertura
AlEo, acciden[ado, sin coberfura
2
1
Grande
Grande
Ct)
J
'(J
It
,.
..: L

.
.F .b

.(,ü
'!¡

Ciénaqas o Pantanos Bajo, peligroso, sin'cobertura 2 Pequeño


Estanques, grietas Bá¡o, inFranqueable, sin coberLura 2 Pequeño o Grañbe (1) a l

f,

--J
'r sólo puede haber 2 terrenos de este tipo. o1sólo puede haber 1 terreno de este tipo. ;
_7

ff17
',
i

] §RmAnss de ARmAs
Laspartidrcdeequiposlogranunplacerúnicrquelos juegost¡adicionalsnoyoprcionan:culporaluparelo&
esr,a puibilidod y unoftrmo d!@c &
ta defiüa, an toda la malale necuaria. Hermanos de armor te ofiece
ocerc,afieaSAGA.

I
Equipo 1: turno de uno de los jugadores seguido de su atiado.
después
Esle escenario esLá destinado a ser jugado por a jlgadores,
Forman do2 equlpos. Un equipo elige uno de los lados largos de Equipo 2: lurno de uno de los jugadores oponenles seguido de ¡

la mesa como su lado iniciatyat equipo conLraiio se le asigna el su aliado.


)
lado opuesLo de la mesa después

El Eerreno está conftgurado de acuerdo con e[ Método Universal Equipo 1: [urno de uno de los jugadores seguido det Eurno de su
de los escenarlos de Encuentros (página 47). allado.
después
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PART¡DA Equipo 2: Eurno de uno de los jugadores oponenLes seguido del
turno de su aliado.
Cadajugador lanza 1 D6 y suma los dos resulLados de su bando.
El que obLenga el resulLado más atLo desplegará una primera ... y asÍ, suceslvamente, hasLa e[ ftnal de ta partida.
banda. EsEa debe ser [a banda del jugador que obLuvo e[ toual
más alLo en esta Eirada.
Cuando un jugador deba jugar su turno, resuelve
comple[amente su Fase de Órdenes, ieguido de su Fase de
Una vez que esle jugaiior haya desptegado Eoda su banda, e['
AcEivación.
lado opuesLo despliega sus dos bandas. EnLonces el jugador
t aaltll
qúe aún no había desplegado su banda, [o hacg. FIN DE LA PARTIDA \
¿
Todos las miniaLuras d¿ cada bando deben dbsptegarse a La partida Eelmlna después de que cada jugador haya jugado
más de M de [a lÍnea ce¡tral, dividiendo [a mesa en dos parLes
6 Eu rhos. ,

iguates a lo [a.rgo.
Cada equipo cuenEa los puntos de Masacre que ha ganado.
. E[ equlpo que desptegó ta banda en primer lugar comlenza [a Por cada una de tus , n'id"d.t que Eermlnen la partida
parLlda. Cada jugador de esLe equlpo soto Eendrá 4 dados SAGA
enteramente aL * M del lado corto inlcial de [a mesa (es declr,
durante su primer Eurno. Los olros 4 dados SAGA restanLes se e[ lado de [a mesa asignado al comlenzo det juego), debes
eliminan EemporalmenUe durante esLe primer turno res[ar 3 de tus puntos de Masacre toLales. \
i

Suma los totales de cada equipo.


E[ equlpo con e[ to[a[ más alto gana [a partlda.
Cada jugador de cada bando lo hará uno después de otro. La'
1

etección det orden en que los jugadores juegan su turno puede @ hpciút: re{¡la adicinal
,:11

variar durqnte [a'parLida. Por [o EanLo, la esLructura del juego diversidad a su


será la siguienEe:

Dado Regla adicional


Cada equipo coloca 3 marcadores de objeElvos (Control marcador debe
cotocarse a más de L de Eu tado largo, y a más de L de marcadores de
objetlvos que conlrola e[ equipo con[rario, debes reslar

Coloca un objetivo (Captura de objetlvos pág 7) en el cen Ero de


2 (Captu ra de objetivos pág. 1 7) a L d este prlmer marcador, eq u
izqu lerda de esEe. Cada marcador que un eq u ipo con trole al ñnal I

A[ comienzo de la pártlda, cada jugador elige secretamen[e una de sus unidades de Guardias, Guerreros o Levas: A] ñnal
3 de la misma, cada jugador revela su elección:'cada miniaLura de la unidad elegida cuenla como 2 ftguras p¡ra determinar
tos puntos de Victorla. \
At ñnat de ta partida, por cada una de sus unidades totalmenLe siLuadas én la mitad opuesta'de la mesa, cada equipo suma
4
3 punEos a sus punEos de Victoria.

Cada equipo recibe 3 marcadores Resistencio. Antes de la resolución de un aLaque a disLancia o un combate cuerpo a
5 cuerpo, un equipo puede gastar un marcador Resistencia. En esLe caso, el defensor durante esLe disparo o combaLe cuerpo
a cuerpo recibirá un boniñcador de +1 en cada uno"de sus dados de deFensa.
I

6 La parLida se juega de acuerdo con tas reglas "Noche" (ver página 37).

qsm
t
t

\
't

I
f'

COLOCACÉN EN LA MESA
EsEe escenario esLá conñgurado ser jugado por 3 o 4jugadores, ,Antes det primer Eurno, cada jugador cogerá 6 marcadores
sin aliados, todos enemigos entre ell'os Encuentro (que pueden ser de cualquier [ipo),y los colocará qn
'
su Hoja de Cornbale, en el lugar del nombre de [a banda.
E[ lerreno se coloca de acl¡erdo con et MéEodo Universal de la
ccilocación de los terrenos de los Encuentros (ver página 47). .AnLes de comenzar su Fase de Órdénes, el jugador en turno
debe descarLar uno de esLos marcadores. Después de terminar
DESPLIEGUE E INICIO DE LA PARTIDA su Eurno, et jugador debe designar a oEro jugador que [enga
más marcadores Encuentro que é1. Si ningún jugador Eiene más
Deslgna un jugador al azar, que debe de§ptegar una unidad de que e[ otro, puede designar a cualquier ot_ro jugador.
su.elección en cualquiertugarde la mesa. Después de desplegar
su unidad, designa un oponenle, que a su vez despliega una En su prlmer Eurno, nlngún jugador puede acLlvar unidades
unldad y designa a un oponenle para desplegar una unidad. para un aLaque a dlstancia o carga.
Los jugadores conElnuarán desplegando sus unidades una tras
No se pueden acLlvar capacidades de AcLivación/Reacción u
otra hasLa que lodas las unidades esLén desplegadas. Si un Órdenes/Reacción duranEe el prlmer Eurno de un oponenle
jugador se queda solo Eenlendo unldades por desplegar, debe
hacerlo una Eras oLra. DuranEe la p¿rLida, cada vez que un jugádor carga a una unidad t
enemiga (es decir, se hace una cargay se produce un combate
Cuando despliegas una unidad debe estar compleEarfrenLe cuerpo a cuerpo), ese jugador anota 1' punto de Supervivencia
sltuada en un cuadrado de Mx M y debe desplegarse a más de (eslo debp recordarse por cualquier medio).
M de cuálquier unidad enemiga

óuando despliegues a una unldad, puedes desplegar a un FIN DE LA PARTIDA


tléroe de
Eu blnda (pero no una unidad heroica) at mismo
El juego termina cuando ningún jugador Llene marcadores
liempo. EsEodebe hacerse en el cuadrado de M x M ocupada
Encuentro en su Hoja de Combate.
por la unidad así desplegada. (/)
Cada jugador suma los punLos de Supervivencia de sus o
i¿
5
Al ñnal det despliegue, setecciona aleaLorlamenEe un jqgador {-
para lnlclar [a parllda.
unidades que aún están sobre la mesa. F
-
jugador con el EóEa[ más alLo gana la partida. -()É
Q)
J
Et
\t¡)
?a
o"{
-¿

# qel
)
{

luRAments de mAdeRA
arrupción y üoicion. Tu amigo del 3o turno bien pdrío convertirce en ht peor enemigo en el 40 y ro uffi od.fuümr
quién sená el ganador hreta los úlümos momentos.
El jummentode mademe.smenosvalioso que el de oceryy nos arrcperüimos menos de haberlo roto",...

ru
t.
--d.*-
"dffi

\ 'j',..,1

COLOCACIÓN EN LA MESA Una vez que se hayan desplegado ambas unidades, el bando
rojo colocará dos unidades, una de cada jugador. Luego, los
Esfe escenario está preparado para ser jugado por 4jugadores
negros harán [o mismos con sus dos unidades (una de &4"
(cada uno a [a cabeza de una banda de entre 4 y 6 punLos),
jugador).
torman do 2 equlpos. Sin ernbargo, cada jugador obLendrá sus
propios punLos de VicLoria, por lo que soto habrá un ganador al Los bandos alternarán el despliegue de sus unldades hasta
ñnal deljuego. que se coloquen Eodas. Si uno de los jugadores no Elene más
u nldades para desplegqr, su compañero de equipo debería, sl
Parg jugar bsLe escenarlo, necesitarás yna baraja de cartas de
es poslble, hacerlo con 2 unldades en su turno.
54 cartas de poker. Ahora Eoma'los cuaLro reyes de la mlsma:
dos rojos y dos negros. Las unidades deben desptegárse de su lado largo
de [a mesa, a más de M de los yamásMdeta
AnEes de configurar [a esceno§raFía, disLribuye aleatorlamenEe
línea central que corta el de lado corlo a lado
a cada jugador una carta. Los dos jugádores con las carLas
corto (osea, por e[ medio).
negras tormarán equipo conEra los dos jugadores que
recibieron las cartas rojas. EsEas dében cotocarse cerca de la A cada jugadof§e le asigna un número entre 1 y 4. Date a cada
Hoja de Combate detjugador, claramenEe vlsibtes. jugador [a carLa negra que corresponde a este número, (As, 2,
f,,
Frl
::
3y 4), que guardará para si. Luego coge 4 carLas rojas con esLos
I¡l
La escenograFía se conftgura dS acuerdo con el MéEodo
is'
números y ponlas boca abajo después de barajarlas Formando
$ Unlversal de los lerrenos de los EncuenEros (ver página 47).
¡:
§
un mazo.
§
§ También requerirá un par de zonas donde colocar las bajas.
§
§ Una será para las miniaEuras eliminadas por cualquler ñgúra
§
§
:t del bando rojo, mientras que la otra será p.ara cualquler'ftgura 'su
i\
§
ellminada del bando negro. ULitiza 2 carLas de poker para El orden en e[ que los jugadores juegan turno viene
§

id'enLiftcar las zonas. !


deLerminado por" el mazo de carLas rojas siLuadas bocabajo. Se
coge la primera carla, y el jugador cuyo número acaba de ser
§
§
s
.li:

§ robado'(es decir, el que Eiene [a cárta negra del rnismo valor)


§
t DESPLIEGUE E INICIO DE LA PART¡DA
.$
jugará su lurno en su toLalidad.
it*
ii
* El bando negro comienza la colocación. Cada uno de sus
¡:
.i: Una vez terminada esEa ronda, coge la slguienLe carta det
.ii
jugadores debe desplegar una unidad.
§:

§
mazo, que indica qué jugador comlenza su turno. Continúa
s
§
hasta que la baraja se agole.
ñ
§.
r\
i\
§

§
iI
\:
§:

§
§
§ §0m
t
a.

ConLlnúa con la resoluclón de .la Fase de Atianzas (ver a @ Contabílizar:ion de las briqt
conEinuación) y tuego coge y baraja las carLas rojas para Formar
Cuando un equipo inFtige bajas (ya sea durante un ataque a
un nuevo mazo.
dlsLancla, combate cuerpo a cuerpo o por capacldades SAGA],
se colocarán en [a zona det equlpo contrario. Si un jugador se
@ Alianzas etimina algunas de'sus frguras (por una capacidad SAGA, por
Esta Fase se llgvará a cabo'después de que haya'acabado el ejempto), Eambién va a la zona de[ equlpo conErarlo.
mazo de cartas rojas. Tendrá lugar cuaLro veces duran[e [a
parLlda: después de que cada jugador haya jugado su prlmer

cabo nl en e[ qulnto ni en e[ sexLo Eurno. La pantida ñnaliza después de que cada ¡uglaor haya jugado
6 tu rnos.
Al comidhzo de ta Fase de Atia nza, cada jugador reclbe una
'color Determina el equipo ganador sumando et número toLat de
carla,.dg un correspond[ente a[ equipo oponenLe (rojo \
para jugadores negros y negro para jugadores rojos). punLos de Masacre de su zona, y divldiendo ese EoEa[ por el
número de jugadores de ese equlpo.
Torna esEa cár¡a y ta que esLá en Eu Hoja de Combate y elige
secre[amente tu lealuad: equlpo rojo (colocando una carLa roja Ejempto: elbando rojosuma 56 puntos de Masacreen su zona, pero
en'Eu Hoja) o equipo negro (cotocando una carEh negra). está compuesto por 3 jugadores. Por tanto,l9 puntos. El equipo
negrobolo tiene 22 puntos de Masacre, pero solo un iugador. Gana
Las carLas de tos jugadofes se revetan slmulLáneamente y cada
con 22 puntos. .
jugador podrá lomar noLa de quién esLá en su equlpo... o pasar , *

(¡puedeq .encontrarte sblo FrenEe a un equlpo de 3 jugadores!). Si el equipo ganador Elene varios jugadores en sus ñ[as,
determina e[ ganador detjuego enlre ettos. Para etlo, cada uno
S[ 'todos los jugadores per.Eenecen al mismo equipo, los dioses
de esLos jugadores cuerrEa elvalor en punLos de Superúivehcia
se enoján. Retlra tu cárta de teattad. foma después2 tarjeLas gana. \
rojas y 2 cartas negras y disLribuye, aleitorlamente, una carLa
de su bandá. El toLal más a[lo, ,
a cada jugador.

At ñnat de ta cuarLa Fase de Atian.ar; estas'serán esLables y


duraián hasia el ñnal de la partida. Ya no será necesarlo realizar
másFases de Atlanzas.

t-

m ?l)
o,
-J

'/ §t

.,
{ ¡'

LA§ §A§A§
El último copítulo del Libro de Batallos no ofrece escenorios, sino uno
herramiento para que los jugodores sigon las hozañas y aventuros de su Señor.
Con este sistema, olfinal de cada partida, cada Señor involucrado gona
experiencio. Esto se puede emplear poro obtener nuevos tolentos, desorrollar
nuevas hobilidades o mostror su éxito. Es muy posible que uno de los iugadores
use este sístemo mientras gue su oponente no lo hago, con un sistema de
hándicap, que veremos més adelante. ¡Pregunto a tu oponente si vo a usor
<<Brutallon el hacedor de viudas»!

El objeüvo es proporcionar o los jugodores un vínculo con el juego, y evocar


lo correra de un Señor en su Uníverso SAGAfavorito sín complicaciones 1

excesivas. y'ncluso es posible seguir las correros de varios de tus Señores, si i

tienes bondos con diferentesfacciones! Se puede usar con cualquier escenario,


entre amigos e íncluso se puede combinar con sísüemas de campoña más
complejos, o vuestro criterio.
Este sísüem a no puedeusorse si tu Señor es una ltnidod Legendoria.

L-.-d

rl

§2
t
a

At ñnal de cada partlda, cada Señor oblendrá experiencia, incluso si se ha retirado como baja, de acuerdo con [a siguiente tabla:

Condiciones Punüos
Tu Señor par[icipó en la balalla 2

Tu Señor ha participado en, a[ menos, un disparo o un alaque cuerpo a cuerpo como atacanLe o deFensor 1

Tu Señor ha sido eliminado 1

Ganó su banda 1

Combatió conlra un Señor con más puntos de experlencia 1

Toma nota de los puntos obLenidos por Eu Señordurante [a parEida, en [a hoja de experiencia que puedes copiaral ñnal de esLe capítulo
o descárgalo§ del sitio web de Studio-Iom ahawk o BreakingWancom.

Ten en cuenta que, si un Señor es eliminado.duranLe una partida, conserva su experlencia, talenlos y togros (..¡Sóto ha sido i.¡n
raóguño!"). Al usar esLe sistema, ningún SeñoFmórirá, ¡y todos tendrán ta oportunidad de escribir su historia escribiendo su propia
sagal l
0asta r,r do e¡peri en ci A
Después de cada partida, Eendrás la oportunidad de gaStar un poco de experiencia adquiriéndo uno o más Talentos para tu Señor.
Cada Tatento pertenete a una clase.y tiene un nivel entre ly lll. Dentro de cada clase, los Taleritos se adquieren uno despu.és del otro.
Por lo tanlo, solo es posible adquirir el Nivet ll de Talen[o después de haber adquirido e] Nive[ l, y para comprar el Mvel lll de Ta]ento,
debes tener el I y e[ ll.

El coste de un Talento es igual a su nivet multiplicado por 3, más 1 por cada ctase én los que tengas, a[ menos, un Talento.

Ejemplo: Chiqui!,o quiere comprar el Nivel ll de Talento de Caza. El talento de Nivel ll cuesta 6 (2x3) puntos de experiencia. Como Chiquito tiene
Ioleltos en otras 2 clases, este coste aumenta en 2, costando 8 puntos de experiencia.

Deducir de su experiencia total el coste del Ta]ento recién adquirido.

lr.rbilacior,r r
Se considerará razonable que un Señor con un total de.:100 punLos de experiencia (contando los puntos gastados en Ta]entos) se
jubile. Tat héroe habrá escrito su saga y sus gestai se contarán entre los jugadores de SAGA durante décadas. ¡Felicidades si lograsLe
llevar a tu Señor a este objetivol

Tale ntos
A continuación, enconirarás la descripción de los 8 Talentos en las que los Señores podrán brillat cada uno con 3 niveles.
. Los Talentos solo pueden usarse si e[ Señor es una unidad de una sola miniaLura: un Señor que pertenece a u na unidad heroica perderá
todos los beneñclos de sus talentos.

CAZA

Señor a pie sólamente.

Caza
I Tu SeñoresLá equipado con un arco,que susLituye a cuátquierotra arma que Eenga.
il Tu Señor Elene Agresividad 5 en los ataques a distancia.

ilt Contra enemigos con Armadura contra disparos de 5+, tu Señor gana + 1 en sus dados de alaque.

Protección
Durante un ataque a distancia o en un combate cuerpo a cuerpo, si lu oponente tiene un boniñcador + 1 en sus a

dados de ataque, Eu Señor puede relanzarpus dados'de deFensa.


il La Armadura de Eu Señor aumenta en 1 contra aLaques a distancia. 0
q)
ilt La Armadura de tu Señor nunca puede ser menor dE 4; sea cual sea e[ motivo. f
?a
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{

S3
I

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I .t"3
I I
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@r
Combate
resolver un combaLe cuerpo. a cuerpo que involucre a Eu Señor, tira D6. Con un resu lEado d e 6, ganas 2
de aLaque adlciónates.
¡ Señorgana un bonlftcador +1 en sus dados de aLaque.
Si [a unidad enemiga tiene una Armadura de 6, Eu
I

Después de lanzar los dados de ataque, tira 1D6. Si el resultado es menor que [a canLidad de impactos que ha
obEenido, suma 2 impacLos auEomáticas a los ob[enidos. I

Señor a pie sólamente.

"l
E¡rploración
I Tu Señor puede moverse en Eerrenos accidentadcis sln reducir el movlm[ento.

¡t Una vbz por turno, tu Señor puede agregar una varilla de C a un movimiento (pero no a una cargá).
lil Las acLlvaclones de Movlmiento de Eu Señor son gratulLas (¡pero no las de Carga!).

Sabiduría
Durante una acEivación de Descanso, en lugar de eliminar [a FATIGA de tu Señor, puedes tomar uno de Eus dados
SAGA disponibles, lanzarlo y colocarlo en lu Hoj¿ de Gombats.
ll At comienzó de cada una de lus Fases de Óidenes, puedes relanzar uno de lus dados SAGA inactivos.
AI del turno de cada oponente, puedes tomar uno de Eus dados SAGA disponlbles, [anzarlo y cotocarto en
ilt
tu de.Combate.

TENACIDAD

Tenacidad
I Cuando se usa ta FATIGA para reducir la Armadura del Señor, ganas 1 dado de deFensa
il E[ atcance de [a reg la Guai,rdaespaldas del Señor es U en lugar de C.
Una vez por partida, antes de resolver un comba[e cuerpo a cuerpo o un disparo que involucre a tu Señor, puedes
ilt
aumen tar el vator de su regta Resistencia en +1 cuando resuetvas este combate cuerpo o disparo. '

RTQUEZA
'\
"Al comietnzó de cada partida, si tu Señor liene uno o más Talentos de esta clase, debg designar una'unldad de Guardiqs (no Mercenqria) que
t\.

s7 beneficiará de los beneficios indicodos boflos niveles de este Talento. ,.".",


I
./

Riqueza
DuranEe un cuerpo a cuerBo, la Armadura de esta unidad no puede reducirse en más Ad t ffi'ta-explolación de la
FATIGA.

Cada Eurno, [a prlmera minia[ura de esLa unidad que se etlmina con [a rég ta Guardaespaldas, canceta á2 bajas en
'§.
§. il
lugar de una.
§
!i
!;

§ ilt MlenLras [a unidad esté a C de bu Señor, genera un dado adlclonat SAGA.
§
*t\
s
§
§
*
É
§
*'
x
R

§
Fama
§
s
§
I
G
Da 1 marcador de "Herciísmo" a tú Señor. Puedes gastar 1 marcador de "HeroÍsmo" después de una tirada. para aplicar
d

¡1,

§
un boniñcadorde +1 a cuatquierdado de aLaque o deFensa de Eu eleccióh (máximo 1 marcador por dado).
§'
§ Dale 2 marcadores de "HeroÍsmo'' a tu Señor. Puedes gastar 1 marcador de "Heroísmo" después de una birada para
§
§ il
§
§
-*i
aplicar un bonificador de + 1 a cualquier dado de ataque o deFensa de tu elección (máximo 1 marcador por dado).
Dale 3 marcadores de "Heroismo" a tu Señor. Puedes gasLar 1 marcador de "HeroÍsmo" después de una tlrada para
s
$
§ ill
§*
3 apticar un boniftcador de +1 a cualquler dado de a[aque o deFensa de Eu elección (máxlmo 1 marcador po.r dado).
+
§
§
* Nota: Lo.s morcadores de «Heroísmo".de los niveles son acumulotivos. Por tanto, un Señor que tenga Foma lll tendrá 6 de oHero'smor.
* .m.arcadores
*
*'
$
§
s
$ \
I

§
:¡ b-5
*
§ s.l l'ñ
h.--{'--
{

I
Handicap
EnFrentarse a un Señor más experimentado puede complicar seriamente la tarea de tu banda. Para evltar que los jugadores huyan det
enFrentamiento con un Famoso Señor, se le asignan aljugador con [a menor experiencla algunas boniñcaciones.

A[ cornienzo de ta partida, eljugador con [a menor.experiencia deduce de [a experiencia total de su oponente [a experiencia total de
su propio Señory consulta la siguiente tabla (las bonifieaciones son acumulativas):

Difurenc¡a Boniñcación
J
1 a 10 Sin boniñcación
á
Una vez por partida, antes de lanzar Eus dados SAGA puedes agregar uno de tus dados SAGA disponibles a los
11 a20
dados que vas a tirar.
Una vez por partida, anEes de resolver un combate cuerpo a cuerpo, puedes anunciar que todos Eus dados de
21 a3O
deFensa recibirán un boniñcador +1.
31 a 50 En cada Eurno, lanza un dado SAGA extra, que agregas a los dados que debes lanzar.

TodaslasunidadesobLienen'unboniñcador+1 asustirad?sdeataqueduranlélosaLaquebcuerpoacuerpo
51 o más
contra el Señor enemigo.

iz»dos
Otra Forma de,usar este sislema es asignar a cada banda un punto lota[ para gaslar en Talerrlos (un buen acuerdo es otorgai tanLos
punEos de Talentos como la canEidad de.puntos de la banda: 6 punlos de Talentos para una banda enemiga de 6 punlos, por ejemplo).

El coste por punto de cada Talento es igual a su nivel. Sóto es posible comprar un Talento si tienes e] mismo de nivel inFerior. Es
aconsejable indicar en la hoja los Talenlos adquiridos, así como su nivel adquirido:

MaRsAdoRes
Pegar sobre bases de 25m m de diámeLro
o imprlmlr sobre carLón y doblar por [a línea de puntos.

t-

Q
U)

'0Q

-i
I -l
t
/
§§

;
cr

La histo ria y las en las que heroicos


oponentes se

Muchas de estas la idea de tomar


suficientes

Trae una nueva escenarios y regtas


adlcionales que

. Las escararnuTas oFrecen un sistema de §eneración de escenarios con un número casi


inft nito de combinaciones posib{es.
. Las batallas presenLan 10 escenarios competitivos que permiten a los jugadores
aumentar nuevos retos táctiéos para sus bandas.
. Las leyendas ohecen 4 escenarios narrativos llenos de aventurasysorPrgas que
quedarán grabadas en !a memoria de losiugadrires que participen en ellas.
. Los encuent¡os proporcionan esenariós multiiugadoc permitiendo que 3 o 4 jugadores
jueguen para oonrpelira! mismo tiemPo. ya sea aorllf» equipo o defundiendo cada uno

. Finalmente, tas sagas ofrlqe¡it4l5qgerta ibex¡»enlgnsi4 porla que e! Señorva


evolucionando confurrne rraya¡E¡mÉ palU¿as.

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