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Shalle: Bardo Tiefling Mestizo

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Bardo (susurros) 3 Viajero Lejano

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Shalle
Tiefling mestizo (variante) Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
FUERZA
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Soy meticuloso y perfeccionista,
ARMADURA
siempre buscando la belleza en
-1
2 BONIFICADOR POR
COMPETENCIA
13 12 30/30 cada acto, incluso en la muerte.

8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 24


-1 Fuerza La estética y la simetría son
DESTREZA ● +4 Destreza fundamentales para mí.
+2 +2 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
14 +1 Sabiduría Mis aliados son herramientas en
● +5 Carisma mi búsqueda de la perfección.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacias (Des) Total 3d8 ÉXITOS Estoy obsesionado con el numero
14 -1 4 y lo que representa.
+1
Atletismo (Fue)
C. Arcano (Int)
3d8 FALLOS
SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA ● +5 Engaño (Car)
+1
+1 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO Maestro de todo: Puedes sumar la
● +5 Interpretación (Car)
Ballesta de mano DES 1d6 (30/120) mitad de tu bonificación por
12 +3 Intimidación (Car) competencia, redondeada hacia abajo,
● +3 Investigación (Int) Daga DES 1d4 a cualquier prueba de característica
SABIDURÍA +2 Juego de Manos (Des) que realices que no incluya ya tu
+1 bonificación por competencia.
Medicina (Sab)
+1 +1 Naturaleza (Int)
[3] Inspiración bárdica: 3
Manto de inspiración: 5hp (60ft) Pericia: Tu bonificación por
● +3 Percepción (Sab) Actuación cautivadora: 3 (60ft) competencia se duplica en cualquier
12
● +3 Perspicacia (Sab) prueba de característica que utilice
+3 Interpretación o Perspicacia.
Persuasión (Car)
CARISMA En el nivel 10, puedes elegir otras dos
+1 Religión (Int) competencias de habilidad para
+3 +2 Sigilo (Des) obtener este beneficio.
+1 Supervivencia (Sab)
16 +1 T. con Animales (Sab)

HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA Ropa de viajero


PC
Ropa fina
Lira
Herramientas: Lira, flauta, violín, laúd. PP Mapa de Faerun
[2] Estuche para pergamino
Idiomas: Elfo [1] Frasco de tinta
PE
Tintero
Armadura: Ligera Lampara
PO
15 [2] Frasco de aceite
Armas: Simples, ballesta de mano, [5] Hojas de papel
espada larga, espada corta, estoque. PPT Perfume

Armadura de cuero (11AC + DES)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
27 1.72cm 70kg
EDAD ALTURA PESO
Shalle
Negros Pálida Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Todas las miradas sobre ti:


Tu acento, tus gestos, tus figuras NOMBRE
retóricas y quizás incluso tu apariencia
te identifican como extranjero.
Dondequiera que vayas, te dirigen
miradas curiosas, lo que puede ser una
molestia, pero también te ganas el
interés amistoso de los eruditos y otras
personas intrigadas por tierras lejanas,
por no hablar de la gente común que
está ansiosa por escuchar historias de
tu tierra natal.
Puedes aprovechar esta atención para
acceder a personas y lugares que de
otro modo no tendrías, para ti y tus
compañeros de viaje. Los nobles SÍMBOLO
señores, los eruditos y los príncipes
comerciantes, por nombrar algunos,
podrían estar interesados en​
​ escuchar
sobre tu lejana tierra natal y su gente.
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Lengua del diablo: Conoces el truco


Mi búsqueda de la perfección en cada Burla dañina. Una vez que alcances el
acto de violencia ha atraído la atención nivel 3, puedes lanzar el hechizo
de muchos, pero ninguno tan Hechizar persona una vez como un
fascinante como la Reina de los hechizo de nivel 2. Una vez que
Cuervos. alcances el nivel 5, también puedes
lanzar el hechizo Embelesar una vez.
"Shalle," dijo con una voz suave que Debes terminar un descanso largo para
recorrió mis adentros provocando que lanzar estos hechizos nuevamente con
me estremeciera, "tu arte es una este rasgo.
sinfonía de muerte y belleza, pero he
venido a ofrecerte un escenario digno Fuego infernal: Una vez que alcances el
de ti." nivel 3, puedes lanzar el hechizo Manos
Me encomendó la misión de viajar en ardientes una vez como un hechizo de
busca de dos de sus herramientas. nivel 2.

Durante mi travesía, pueblos, bosques Alado. Tienes alas de murciélago con


y arroyos aplastados por una furia las que puedes volar a una velocidad de
burda, fea y sin sentido de la estética 30 pies sin no llevas armadura pesada.
me asqueaban al borde del vómito. Fue RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
ahí cuando los encontré, a mitad de
camino entre Neverwinter y Phandalin, Encanto de súcubo:
siendo perseguidos por un dragón Puedes dedicar 10 minutos durante un
negro... a eso se refería. Debo devolver descanso largo para inspirar a tus
la belleza a este lienzo, y amablemente compañeros y reforzar su determinación
me proporciona un par de tramoyistas. o manipularlos para luchar. Cuando lo
Aunque, antes de subir el telón, debo hagas, elige hasta seis criaturas
acabar con la competencia. amistosas (que pueden incluirte a ti) a
30 pies o menos de ti que puedan verte,
- ''Solo a la audiencia muestro mi oírte y entenderte. Cada criatura puede
verdadero rostro''. ganar puntos de golpe temporales tu
modificador de Carisma.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Bardo CAR 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

Burla dañina (lengua del diablo)


Ilusión menor
Mano de mago

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

4
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Hechizar persona (lengua del diablo)


Manos ardientes (fuego infernal)
CONJUROS CONOCIDOS

Identificar
Detectar magia
Perdición
Risa horrible de Tasha

2
Detectar pensamientos
Sugestión

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Inspiración bárdica: Canción de descanso: Actuación cautivadora:
Utilizas una acción adicional en Si tú o alguna criatura amiga que Si actúas durante al menos 1
tu turno para elegir una criatura pueda escuchar tu interpretación minuto, puedes intentar inspirar
que no seas tú mismo a 60 pies recuperan puntos de golpe al final asombro en tu audiencia cantando,
de ti que pueda oírte. Esa del descanso corto gastando uno o recitando un poema o bailando. Al
criatura gana un dado de más Dados de golpe, cada una de final de la actuación, elige una
Inspiración bárdica, un d6. esas criaturas recupera 1d6 puntos cantidad de humanoides a 60 pies
Una vez dentro de los siguientes de golpe adicionales. de ti que hayan visto y escuchado
10 minutos, la criatura puede Los puntos de golpe adicionales todo, hasta una cantidad igual a tu
tirar el dado y añadir el número aumentan cuando alcanzas ciertos modificador de Carisma (mínimo de
obtenido a una prueba de niveles en esta clase: a 1d8 en el uno). Cada objetivo debe superar
característica, tirada de ataque nivel 9, a 1d10 en el nivel 13 y a una tirada de salvación de
o tirada de salvación que 1d12 en el nivel 17. Sabiduría contra la CD de tu
realice. La criatura puede salvación de conjuros o ser
esperar hasta después de tirar Manto de inspiración: Como acción hechizado por ti. Mientras está
el d20 antes de decidir usar el adicional, puedes gastar un uso de hechizado de esta manera, el
dado de Inspiración bárdica, tu Inspiración de bardo para objetivo te idolatra, habla con
pero debe decidir antes de que concederte una apariencia entusiasmo de ti a cualquiera que
el DM diga si la tirada tiene éxito maravillosa. Cuando lo hagas, elige le hable y obstaculiza a cualquiera
o no. Una vez que se tira el una cantidad de criaturas que que se oponga a ti, evitando la
dado de Inspiración bárdica, se puedas ver y que puedan verte a violencia a menos que ya estuviera
pierde. Una criatura solo puede 60 pies de ti, hasta un número igual dispuesto a luchar en tu nombre.
tener un dado de Inspiración a tu modificador de Carisma Este efecto termina en un objetivo
bárdica a la vez. (mínimo de uno). Cada una de ellas después de 1 hora, si sufre algún
Puedes usar esta característica gana 5 puntos de golpe temporal. daño, si lo atacas o si te ve atacar o
una cantidad de veces igual a tu Cuando una criatura gana estos dañar a cualquiera de sus aliados.
modificador de Carisma (un puntos de golpe temporales, puede Si un objetivo supera su tirada de
mínimo de una vez). Recuperas usar inmediatamente su reacción salvación, no tendrá ni idea de que
cualquier uso gastado cuando para moverse hasta su velocidad, intentaste hechizarlo.
terminas un descanso largo. sin provocar ataques de Una vez que uses esta
Tu dado de Inspiración bárdica oportunidad. característica, no podrás volver a
cambia cuando alcanzas ciertos La cantidad de puntos de golpe usarla hasta que termines un
niveles en esta clase. El dado temporal aumenta cuando alcanzas descanso corto o largo.
se convierte en un d8 en el nivel ciertos niveles en esta clase,
5, un d10 en el nivel 10 y un d12 aumentando a 8 en el nivel 5, 11
en el nivel 15. en el nivel 10 y 14 en el nivel 15.

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