Warmaster v2.8.3 ReglamentoRectaFinal Reglas
Warmaster v2.8.3 ReglamentoRectaFinal Reglas
gran batalla definitiva. Una batalla así no sería tan sólo una batalla, o más bien, no sería simplemente el
enfrentamiento inmediato entre guerreros rivales, sino que incluiría las maniobras y contramaniobras de
ejércitos enteros, la composición de Brigadas completas y la ejecución de atrevidas estrategias tan
imaginativas como ambiciosas. Como muy bien saben los generales veteranos, pocos juegos ofrecen
estas oportunidades, ya que la mayoría prefieren ceñirse a la mecánica del combate individual y los
intrincados detalles de las armas y armaduras.
Debe tener de todo, sin duda, pero seguro que también debe existir un desafío más grande y emocionante.
¡Y de eso se trata Warmaster! No tengo espacio suficiente para contaros todos los detalles. Hojea el libro y te
harás una idea de la estructura del juego. En las fotografías verás el aspecto que tienen los ejércitos de
miniaturas mucho mejor de lo que yo puedo describírtelo con palabras. Lo que sí me gustaría decir es que
Warmaster es un juego muy diferente al resto de los que hayas jugado hasta ahora. De hecho, es muy
diferente a nuestro conocido juego Warhammer, por ejemplo, ya que representa un nivel de conflicto
completamente diferente. Los jugadores veteranos que se hayan convertido en expertos en otros de nuestros
juegos, especialmente en Warhammer, puede que encuentren algunos de los nuevos conceptos de
Warmaster inquietantes. Por el hecho de que estos conceptos constituyen la base de todo el juego, merece la
pena echarles un vistazo desde el principio.
Warmaster, fundamentalmente, es un juego basado en la capacidad de un general para mandar más que en la
habilidad de las tropas para combatir, ¡aunque eso también es muy útil! Cada turno del juego refleja el
tiempo que se toma para considerar, formular, comunicar y llevar a cabo las decisiones tomadas por el
general, más que el tiempo literal que le llevaría a un hombre recorrer cierta distancia o disparar una flecha.
De hecho, como ocurre en las guerras de verdad, nuestros guerreros pasan más tiempo esperando órdenes
que realmente avanzando y combatiendo. Esta es la idea básica de Warmaster ¡Pero ya basta de preámbulos!
Ya me extiendo bastante explicando la intención del juego en aquellos puntos del libro en que considero
conveniente explicar el porqué de ciertas reglas específicas.
Sólo me queda decir que espero que te diviertas explorando, jugando y (ya que no pretendo haber creado
algo perfecto mejorando el juego de Warmaster tanto como yo he disfrutado mientras lo creaba.
Rick Priestley
REVOLUTION
By
Rick Priestley
with Stephan Hess & Alessio Cavatore
Edited by
LargoW
Cover Art
Slawomir Maniak
Original Art
John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Neil Hodgson,
Karl Kopinski, Geoff Taylor & John Wigley
Additional Art
Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Slawomir Maniak, Adrian Smith, Jon Sullivan
Warmaster Revolution Compendium 2.4 and Armies 2.4 incl. the erratas noted on https://www.wm-revolution.com/,
https://www.specialist-arms.com/forum/index.php?topic=9050 and
https://www.specialist-arms.com/forum/index.php?topic=9377
L as huestes marchan a la guerra.
Innumerables cuerpos se agrupan en una
sola masa, como insectos bajo el ojo de un
La piedra se resquebraja con un crujido como el
trueno y la rota torre se desmorona sobre las
multitudes bajo ella. Cientos son aplastados en un
coloso. Las columnas se extienden ocultas en la momento cuando la masa de negras piedras se
distancia mientras se retuercen para recorrer estrella contra el suelo, pero la marea inacabable
caminos polvorientos por las miles de botas que sigue avanzando, pasando por encima de las ruinas
los han pisado. Ante ellos se extienden las de la muralla de la fortaleza. La horda proclama la
tierras fronterizas del enemigo, siniestros posesión de la tierra que ha conquistado con un
bosques que engullen ejércitos tan fácilmente millar de voces. Con una batalla se ha forjado una
como una rana engulle a una mosca; ríos nueva nación que gobernará a las otras. Avanzan a
caudalosos que brillan en la lejanía bajo un sol través del humo y la destrucción, un ejército
tibio, y finalmente, un muro de negras imparable, cuyas filas se extienden por la llanura
fortalezas cuyas serradas almenas se alzan en con la misma fluidez que una inundación. Los
pétreo desafío a los supuestos conquistadores. miras con el inquebrantable orgullo de un
indomable Señor de la Guerra.
Contenido
Reglas Básicas Arrasar 58
Retroceder 59
Introducción a Warmaster 2 Retrocediendo 59
Atributos 5 Combates no Resueltos 60
Secuencia de Juego 8 Tropas Protegidas y Fortificadas 60
Un Vistazo al Mando 10
Fase de Mando 11 Un Vistazo a la Desorganización 62
Movimiento por Iniciativa 11 Desorganización 63
Movimiento por Órdenes 11 ¿Cuándo se desorganizan las unidades? 63
Emitir una Orden 11 Unidades Desorganizadas 64
Penalizaciones al Mando 12 Abrirse Paso 64
¡A la Carga! 14 Moverse a un Lado 66
Brigadas 14 Retroceder 66
Un Vistazo al Movimiento 18
Movimiento 19 Un Vistazo a Generales, Hechiceros y Héroes 68
Distancia de Movimiento 19 Generales, Hechiceros y Héroes 69
Formación y Movimiento 19 Movimiento de los Personajes 71
Movimiento por Iniciativa 23 Personajes Montados 71
Unidades que salen de la Mesa 26 Personajes y Terreno 71
Movimiento del Enemigo a 72
través de Personajes
Un Vistazo a la Fase de Disparo 28
Órdenes de Hechiceros y Héroes 72
Fase de Disparo 29
Malentendidos 73
Atributo de Ataque 29 74
Vincularse a una Unidad
Objetivos 29 Personajes y Disparo 74
Alcance 30 Personajes en Combate 75
Como calcular las Bajas 30
Repeler al Enemigo 31
Un Vistazo a Unidades Voladoras 76
Disparar contra una Carga Enemiga 33
Unidades Voladoras 77
La Función de las Tropas de Proyectiles 34
Iniciativa 77
Órdenes 77
Un Vistazo a la Fase de Combate 36
Retirada 77
Fase de Combate 37
Movimiento 77
Trabarse en Combate 38
Terreno 78
Mover las Tropas que Cargan 38
Tropas Fortificadas 79
Ataques 45
Personajes 79
Modificadores al Ataque 46
Como Calcular Bajas 47 Un Vistazo al Fin de Batalla 80
Resultado del Combate 48 Fin de Batalla 81
Tropas de Apoyo 49 Turnos Completos 81
Retiradas 51 El Jugador se Rinde 81
Opciones del Vencedor 53 Retirada 81
Persecución 54 Puntos de Victoria 81
Agradecimientos 122
Reglas Avanzadas
Sección de Reglas Avanzadas 86 Glosario de Términos 123
El Espíritu del Juego 86
El Objetivo del Juego 86
Hoja de Referencias 124
Magia 98
Hechizos 98
Lanzamiento de Hechizos 98
2 Introducción a Warmaster
Las mismas aproximaciones se hacen para la distancia El aspecto más importante del juego es el rol que
de disparo. En el juego, un arco dispara como mucho tienen los comandantes del ejército. Warmaster está
a 30 cm pero esto representa una distancia mayor de construido alrededor de la habilidad de los generales
lo que un arco puede disparar realmente. Esta y sus comandantes subordinados de controlar lo que
distancia no está basada en el alcance real del arco ocurre en el campo de batalla. En el juego esto se
resuelve mediante tiradas de dados que representan a
sino en la zona que una unidad armada con arcos es
los generales y sus consejeros sobre el mapa
capaz de cubrir con efectividad. Imagina al discutiendo con sus comandantes, recibiendo
comandante enviando sus arqueros hacia delante y informes de lo que está ocurriendo en la batalla y
retirándose poco a poco acabando con los enemigos. mandando correos con las nuevas órdenes. Los
generales influyen en la batalla dando órdenes a sus
tropas, su rol como combatientes es insignificante a
esta escala, aunque su presencia en combate puede
inspirar a las tropas para vencer en un momento
crítico de la batalla.
Introducción a Warmaster 3
Las Reglas Empezando a Jugar
Las siguientes páginas contienen todas las reglas El juego está diseñado para enfrentar dos ejércitos de
necesarias para jugar a Warmaster. Te recomendamos miniaturas, pero con el propósito de ir aprendiendo
leerlas completas antes de intentar jugar, pero no te las reglas puede ser interesante improvisar tus propias
preocupes por intentar aprendértelas de memoria, es Peanas de tropas con cartón. Esto te ayudará a ver
mucho mejor ir jugando y consultando las cómo funciona el juego desde el principio.
reglas. Después de unas cuantas partidas te darás
cuenta de que la mayoría de las mecánicas son fáciles De igual manera puedes jugar con tus miniaturas sin
de recordar y que solo en algunas situaciones tendrás pintar, puedes ir aprendiendo jugando unas cuantas
que consultar el reglamento. batallas y terminarlas después.
Atributos 5
Unidades Personajes
La infantería, caballería y la mayoría del resto de Además de las tropas descritas, los ejércitos siempre
tropas luchan en formaciones de varias Peanas, cada incluyen un General y pueden incluir otros Héroes y
una de ellas formada por un número de miniaturas Hechiceros. Estos son una única Peana que incluye el
pegadas a una base de 40×20 mm. Varias Peanas poderoso individuo, así como una variedad de
forman un regimiento de infantería, un escuadrón de ayudantes y adjuntos. Estas Peanas se denominan
caballería, una batería de artillería, etc. Todas las
Personajes.
Peanas de una misma formación están siempre en
contacto, ya sea lado con lado, una tras otra o en
contacto en algún punto. Mediciones
Por comodidad, nos referiremos a todas estas Los jugadores son libres de medir las distancias antes de
formaciones como unidades. Las unidades suelen mover o disparar, y en muchos casos será necesario para
estar formadas por tres Peanas del mismo tipo, pero determinar a qué objetivo disparar o cargar. No hay
esto puede variar y a veces una unidad puede ser una ninguna restricción para medir durante la partida; los
sola Peana, como veremos más adelante. Las Peanas
jugadores pueden medir cómo y cuándo lo deseen.
de infantería siempre están orientadas al borde largo
de la base, como se muestra a continuación en las
unidades de Altos Elfos. En general, el resto de
tropas, incluyendo monstruos y artillería, así como ¿Algo más por aprender?
carros y caballería se orientan hacia el borde corto de
la base, como se muestra a continuación. Cualquier La mayoría de los ejércitos tienen tropas únicas de un
excepción estará indicada en la sección de Listas de tipo u otro, muchas de las cuales tienen reglas
Ejércitos. especiales para reflejar sus habilidades hechiceras,
Hasta cuatro unidades pueden ser colocadas juntas mágicas y fantásticas. No es necesario conocerlas para
temporalmente para formar una Brigada. empezar, así que no te preocupes por ellas. Más
Trataremos las Brigadas con mucho más detalle en las adelante verás que esto es lo que hace que cada
reglas que siguen.
ejército sea una fuerza diferente y desafiante.
Las tropas se organizan en unidades formadas por un número de Peanas, normalmente tres, pero a veces dos o
incluso una sola.
Las Peanas de infantería se orientan siempre a lo largo del borde largo de la base. Todas las demás tropas se
orientan hacia el borde corto de la base. Las excepciones se enumeran en la sección de listas de ejército
(pág. 142).
6 Atributos
Secuencia de Juego
Despliegue de Ejércitos
† Al comienzo de la batalla ambos jugadores alinean sus ejércitos a una distancia mínima de 80 cm.
† Los ejércitos se despliegan en secreto haciendo un mapa del campo de batalla con las posiciones de las
unidades indicadas o, si los jugadores lo prefieren, colocando una unidad cada vez, empezando por el
jugador cuyo ejército tenga más unidades.
Comienza la Batalla
Cada bando se alterna realizando un turno cada uno, empezando por el jugador ganador de una tirada de 1D6
. Los jugadores pueden establecer un número de turnos para jugar o luchar hasta que un bando se vea
obligado a retirarse.
Secuencia de Turnos
Un turno se divide en tres fases, como se muestra a continuación. Estas fases se completan en el orden que se
muestra a continuación, empezando por la Fase de Mando y terminando con la Fase de Combate.
1. Fase de Mando
El jugador en su turno da órdenes a las tropas en la Fase de Mando. Las tropas se mueven por iniciativa propia
o en respuesta a las órdenes recibidas.
2. Fase de Disparo
El jugador en su turno puede ahora ejecutar fuego de proyectiles. Los disparos incluyen armas de corto alcance
como arcos, así como armas de mayor alcance como cañones, además de hechizos. A menudo estos ataques
estarán fuera del alcance del enemigo, por lo que no habrá disparos en ese turno.
3. Fase de Combate
En la Fase de Combate ambos bandos luchan en un combate cuerpo a cuerpo. Esta fase es un poco diferente a
las otras fases porque no solo participa el jugador en turno. En la Fase de Combate ambos jugadores luchan
con todas sus tropas trabadas en combate.
Fin de la Batalla
La partida termina cuando un jugador admite la derrota o un ejército se ve obligado a retirarse de la batalla o,
si los jugadores lo prefieren, cuando haya pasado un número acordado de turnos. Una vez que la partida ha
terminado y el polvo de la batalla se asienta, es el momento de determinar quién ha ganado.
8 Secuencia de Juego
Un vistazo al Mando
Órdenes
† Las unidades mueven por iniciativa o por órdenes.
† Las unidades que usan la iniciativa se mueven primero.
† Las demás unidades necesitan órdenes para moverse.
† Debes terminar de dar las órdenes de un Personaje antes de dar órdenes con otro Personaje.
† Debes terminar de dar órdenes a una unidad antes de dar una orden a otra.
† Una unidad puede recibir hasta tres órdenes del mismo comandante.
Mando
† Un Personaje debe obtener menos o igual que su Atributo de Mando en 2D6 para dar una orden.
† Si se falla una tirada, la orden no se da y ese Personaje no puede dar más órdenes.
† Si el General falla una orden, ningún otro Personaje puede dar más órdenes.
Penalizadores al Mando
La siguiente tabla ofrece un resumen de los penalizadores acumulables al Atributo de Mando.
Carga
† Una unidad que se mueve hacia el enemigo se dice que ha cargado.
† Una vez que las unidades están tocando al enemigo, se consideran trabadas en combate.
† Las unidades en contacto con un enemigo no pueden recibir más órdenes.
10 Fase de Mando
Fase de Mando
12 Fase de Mando
Ejemplo 1: El General tiene un Valor de Mando de 9. Penalización por bajas
Ya ha movido su caballería hacia delante una vez.
Ahora desea mover de nuevo, con la esperanza de Si la unidad ha perdido una o más Peanas como
capturar un pueblo que se encuentra en el flanco del bajas, tendrá una Penalización al Mando de -1 por
enemigo. La caballería está a 65 cm de distancia y ya Peana perdida. Las unidades que han sufrido bajas
han movido una vez, lo que supone una penalización de son más difíciles de motivar que las unidades frescas.
-4 al Mando (-1 por cada 20 cm y -1 por el segundo
movimiento).
El jugador tendrá que sacar 6 o menos para dar una orden a
la unidad. Sabe que es poco probable, pero decide arriesgarse
de todos modos, ya que considera que el pueblo es un objetivo
importante. Lanza 2D6 y obtiene un 4... ¡Éxito! El jugador
mueve la caballería a su nueva posición. A continuación,
intenta dar órdenes a una unidad de infantería situada a 10
cm. Aunque solo necesita 9 o menos, esta vez no tiene suerte y 2 a Orden
saca un 10. La unidad no se mueve.
Fase de Mando 13
¡A la Carga! Brigadas
Un movimiento que ponga a una unidad en contacto Para ahorrar tiempo, se permite emitir una orden
con el enemigo se llama Carga. Una Carga no hasta a cuatro unidades adyacentes simultáneamente.
implica que la unidad cubra toda la distancia a un Esto significa que hay que hacer menos test para
galope loco, pero, no obstante, utilizaremos esta emitir órdenes a todo el ejercito y asegura que las
palabra como un término conveniente y dramático unidades se muevan al mismo tiempo, manteniendo
para describir un movimiento que acaba en un plan de batalla coherente. Si encuentras esto un
enfrentamiento. poco confuso no te preocupes. Puedes ignorar las
Una vez que ha cargado, una unidad no puede recibir reglas de la Brigada durante las primeras partidas.
más órdenes en ese turno. Está comprometida en el Más adelante, una vez que hayas aprendido a manejar
combate y debe luchar en la siguiente Fase de otros aspectos del juego, puedes probar a dar
Combate (ver pág 37. Fase de Combate).
órdenes de esta manera.
Una Brigada se compone de hasta cuatro unidades
dispuestas de manera que estén en contacto,
formando una sola formación. Las unidades que
componen una Brigada al inicio de la parte del
movimiento por órdenes de la Fase de Mando,
pueden recibir una única orden y se mueven juntas
como una formación. Una vez movida, la Brigada
puede recibir más órdenes si es necesario, pudiendo
mover varias veces de la misma manera que las
unidades individuales.
Hay que tener en cuenta que no es obligatorio mover
las unidades como una Brigada sólo porque estén en
contacto al inicio de la Fase de Mando.
Fase de Mando 15
Ejemplo: un General (Mando 9) quiere avanzar sus A continuación, el flanco izquierdo recibe una última
tropas hacia adelante, a una posición más favorable. orden para un último empuje hacia adelante; recibiendo
Una gran Brigada, compuesta por 4 unidades de un penalizador por la tercera orden y al estar a más de 40
infantería, recibe la orden de Avanzar (1). El General cm de distancia, la penalización total aumenta a -4 (3).
necesita un 9 para tener éxito; se lanzan los dados, Después de conseguir otro éxito, el flanco derecho recibe
obteniendo un 3 y un 4 ¡éxito! Todas las unidades se una segunda orden. Al estar de nuevo a más de 20 cm de
mueven juntas, en este punto, el General decide dividir distancia y recibir la segunda orden de este turno, la
sus tropas para contrarrestar diferentes amenazas. penalización acumulada es de -2 (4). Finalmente, después
de conseguir otro éxito, el General quiere que su unidad
El flanco izquierdo de la Brigada recibe entonces una Ataque a algunas unidades enemigas cercanas. La
segunda orden, con una penalización de -1 por emitir penalización para esto es un -4, por emitir la tercera
una segunda orden y otro -1 por estar a más de 20 cm orden y estar a más de 40 cm del General. Se lanzan los
de distancia. Se vuelven a lanzar los dados, obteniendo dados y la orden falla (5), terminando la posibilidad de
un 6 y un 1 - otro éxito -. (2).
más órdenes a esta unidad.
16 Fase de Mando
Un vistazo al Movimiento
Distancia
† Las unidades se mueven en la Fase de Mando bien por iniciativa o si reciben órdenes.
† Las unidades que reciben una orden tras otra se pueden mover varias veces.
† Las unidades que cargan y las que evaden el combate se mueven a marcha completa. Las formaciones
regulares de columnas y línea recta se mueven a marcha completa a menos que estén fortificadas.
† Las unidades fortificadas y las unidades en formación irregular se mueven a media marcha.
Terreno
† La infantería puede moverse por cualquier terreno.
† La caballería y los monstruos no pueden entrar o atravesar elementos de terreno que no sean colinas,
puentes, ríos vadeables y obstáculos bajos.
† Los carros, la artillería y las máquinas de guerra (en general) no pueden entrar o atravesar elementos de
terreno que no sean colinas y puentes.
Iniciativa
† Una unidad a menos de 20 cm del enemigo puede usar su iniciativa para moverse.
† Una unidad que utilice su iniciativa debe cargar o evadir a la unidad enemiga más cercana.
† Una unidad no puede emplear su iniciativa y recibir órdenes en el mismo turno.
18 Movimiento
Movimiento
Movimiento 19
5. Todas las unidades en otras formaciones o 6. En algunas circunstancias, las unidades se
circunstancias se mueven a media marcha. Por mueven una distancia determinada por una
ejemplo, la infantería puede moverse hasta 10 tirada de dados o por los resultados del
cm, la caballería hasta 15 cm y así combate (cuando son rechazadas, los
sucesivamente. Esto representa el hecho de que movimientos de retirada y los de
la unidad no está en una formación regular y Arrasamiento). Estas distancias no se ven
que es necesario reagruparse para poder afectadas por la formación
moverse. Por comodidad nos referimos a todas
estas formaciones como irregulares. Obsérvese Cómo mover las Peanas
que la única situación en la que una formación
irregular se mueve a marcha completa es Al mover una unidad, mueve cada Peana de una en
cuando Carga o evade. una. Los jugadores experimentados suelen encontrar
más conveniente y rápido mover unidades enteras a
la vez, pero en principio, las Peanas siempre se
mueven de una en una para asegurarse el camino
recorrido. Selecciona una Peana de la unidad y
muévela.
20 Movimiento
Luego mueve la segunda Peana en formación con La excepción a esta regla es que una Peana no puede
ella. A continuación, mueve la tercera para completar pasar por un hueco entre dos posiciones enemigas, o
la formación (suponiendo una unidad de tres entre una posición enemiga y una posición amiga, a
Peanas). Ten en cuenta que no es necesario que la menos que el hueco sea más ancho que el propio
unidad conserve su formación original: las Peanas frente de la Peana, como se muestra a continuación.
simplemente se reorganizan según sea necesario
cuando la unidad se mueve.
Movimiento 21
Terreno Cualquier otro elemento lo suficientemente grande como
para ser representado en el tablero se considera que forma
Es bien sabido que las características del terreno afectan una barrera para la caballería, los carros, monstruos,
radicalmente a la estrategia, proporcionando puntos máquinas de guerra y artillería, (salvo que los jugadores
fuertes a defender, así como obstrucciones al decidan acordar lo contrario antes de la partida).
movimiento.
La infantería puede moverse en o sobre los Las colinas pueden ser superadas por todas las tropas si son
accidentes del terreno sin reducir su distancia de suaves y despejadas, pero las colinas empinadas, rocosas o con
movimiento. bosque se consideran infranqueables para todas las unidades
excepto la infantería.
La caballería y los monstruos no pueden
moverse en o sobre elementos del terreno en el En algunos casos excepcionales, el terreno puede ser
campo de batalla, excepto colinas, puentes, ríos considerado una barrera para todas las tropas, incluyendo
vadeables de poca profundidad, campos cultivados y infantería, caballería, etc. Ejemplos obvios son un enorme
obstáculos bajos (setos, muros, vallas o zanjas, por cañón, un lago de lava fundida, el océano o un río
ejemplo). especialmente grande. Son características inusuales y
entretenidas, pero no entran realmente en la mayoría de las
Los carros y la artillería no pueden moverse en o partidas, por lo que no nos preocuparemos más de ellos. Si
sobre elementos del terreno en el campo de consultas la sección de reglas Opcionales, encontrarás más
batalla excepto las colinas y los puentes. ejemplos de reglas para terrenos inusuales.
Las máquinas de Guerra tienen reglas especiales, En ocasiones, las reglas obligan a las unidades a moverse por
pero en general tratan el terreno de la misma manera terreno que no pueden cruzar. Si las unidades intentan
que los carros.
moverse a un terreno que no pueden cruzar , se detendrán en
el borde. Si se ven Repelidas y deben Retroceder por terreno
infranqueable como resultado de los disparos o magia,
pueden quedar Desorganizadas (ver pág 32, Unidades
Desorganizadas al ser Repelidas y pág 63, Desorganización).
22 Movimiento
Fortificaciones y Edificios Las unidades individuales que deseen mover por
iniciativa deben moverse antes de dar cualquier
Los muros altos, las torres altas y los grandes edificios orden. Una vez que un Personaje ha dado una orden
bloquean el movimiento como cabría esperar. En no pueden moverse más unidades por iniciativa. Una
estos casos, las tropas deben moverse a través de unidad que usó la iniciativa para moverse no puede
puertas o brechas. La excepción a esto son las tropas recibir órdenes en ese turno.
voladoras y esto se cubre en detalle en la sección
Unidades Voladoras. Una unidad que se mueve por iniciativa puede moverse
de una de éstas dos formas. Puede cargar contra la
La única vez que las tropas de tierra pueden moverse a unidad enemiga más cercana que pueda ver en un radio
través de un muro, una torre o una fortificación de 20 cm o puede evadirse de la unidad enemiga más
similar intacta es cuando la infantería está realizando cercana que pueda ver en un radio de 20 cm. Si quieres
un Asalto, tal y como se describe en la sección Asedio que una unidad haga algo más, como moverse por un
y Fortalezas (ver pág 100). Las tropas de asalto vienen flanco o atacar a un enemigo que no sea el más cercano,
preparadas con escaleras para escalada, ganchos, tendrás que dar una orden en su lugar.
torres de asedio y una gran dosis de sombría
determinación. Las unidades que se mueven por iniciativa lo hacen
durante la subfase de Movimiento por Iniciativa de la
Movimiento por Iniciativa Fase de Mando (ver pág 11). Las unidades se mueven
de una en una, el movimiento de cada una se
La regla de la Iniciativa representa la capacidad del completa antes de mover la siguiente, pero el jugador
oficial al mando de una unidad para guiar a sus puede mover las unidades en el orden que desee.
tropas al ataque o guiarlas lejos del peligro. Una vez Como las unidades se mueven de una en una, es
que el enemigo está cerca, el entrenamiento y los posible que una unidad se mueva de forma que
instintos naturales de un regimiento determinan en bloquee la línea de visión de otra unidad amiga,
gran medida lo que sucede a continuación, haciendo imposible que esa unidad use la iniciativa o
independientemente de lo que prefiera el General. cambiando la unidad enemiga visible más cercana. A
la inversa, el movimiento de una unidad podría abrir
Durante la sección de Movimiento por Iniciativa de una línea de visión, permitiendo a otra unidad amiga
la Fase de Mando, una unidad puede usar su utilizar su propia iniciativa o cambiar la unidad
propia iniciativa para cargar o evadirse de la unidad enemiga más cercana.
enemiga visible más cercana en un radio de 20
cm. No está obligada a hacerlo, y en su lugar puede Si dos o más unidades enemigas están igual de cerca,
esperar hasta la sección Movimiento por órdenes de un jugador puede elegir cuál Cargar o Evadir (ver
la Fase de Mando e intentar mover mediante una pág 40. El Movimiento de Carga o pág 25, Movimiento
orden como es habitual. La elección es del jugador en de Evasión).
la mayoría de los casos; las excepciones están
cubiertas en las listas de ejércitos.
Movimiento 23
La infantería o artillería enemiga en posiciones
fortificadas pueden ser ignoradas a la hora de utilizar
la iniciativa, ya que se considera que estas unidades no
pueden moverse o que es poco probable que lo hagan.
Un jugador puede elegir ignorar tales unidades
enemigas si lo desea, en cuyo caso su propia unidad
puede emplear la iniciativa para cargar o evadir al
enemigo no fortificado más cercano en un radio de 20
cm.
24 Movimiento
Movimiento de Evasión Las unidades que evaden no pueden moverse a través
de terreno en el que normalmente no podrían entrar,
Cuando las tropas evaden, se mueven directamente ni a través de unidades enemigas o unidades trabadas
alejándose del enemigo más cercano que puedan ver en combate. Una unidad que evade debe terminar su
hasta su movimiento de marcha completa, mínimo 1 movimiento al menos con 5 cm de separación de
cm. Cuando decimos "directamente alejándose" o cualquier unidad enemiga o de cualquier unidad
“directamente hacia", la dirección se establece involucrada en combate. Si no puede cumplir eso, las
colocando una cinta métrica entre los puntos más unidades no pueden evadir.
cercanos de las dos Peanas opuestas más próximas.
Cuando hay Peanas a la misma distancia, el jugador
Una unidad que se evade puede, si el jugador lo
que se evade puede elegir entre ellas. La línea
desea, mover a través de una unidad amiga que no
resultante indica la dirección exacta en la que se
esté en combate asumiendo que los evasores tienen
mueven los evasores.
suficiente movimiento para pasar por completo. Esto
se llama atravesar una unidad y es una excepción a
la regla normal de que las unidades no pueden
atravesarse entre sí. Representa una situación en la
de
Un
Desorganización).
sió
ón
i
n
vas
ee
nd
ció
Unidad de la que
rec
Di
se evade
La unidad amiga es
atravesada y se
desorganiza
D6 Resultado
La unidad/Personaje abandona el
0 o menos campo de batalla y no regresa.
La unidad/Personaje es destruida.
La unidad/Personaje abandona el
Cada Personaje puede moverse una vez y hasta 60 cm, campo de batalla y puede o no
o 100 cm si vuela. Los Personajes pueden moverse
siempre a marcha completa y, a menos que estén 1-2 reaparecer. Al comienzo del siguiente
turno de su bando, antes de que se
montados en una criatura voladora o montada en un realicen los movimientos de
carro, siempre tratan el terreno como si fueran iniciativa, tira de nuevo en esta tabla.
infantería. No se requiere ningún Chequeo de Mando
La unidad/Personaje reaparece en el
para que un Personaje se mueva. Cualquier tirada de
mismo punto del borde del tablero
Orden fallida en la Fase de Mando no afecta a su 3-4
por el que salió. La unidad/Personaje
capacidad de movimiento.
no puede moverse más en ese turno.
Debido a su papel único en Warmaster, los Personajes La unidad/Personaje reaparece en el
son tratados de forma diferente a otros tipos de mismo punto del borde del tablero
unidades. Las Peanas de Personajes son esencialmente 5-6 por el que salió. Si reaparece al
“marcadores” que se consideran “transparentes” en el comienzo de un turno, puede
campo de batalla. En otras palabras, esto significa que moverse normalmente.
pueden moverse a través de unidades de su propio
Al reaparecer en el campo de batalla, una Unidad
bando, y del mismo modo, una unidad puede
debe mantener la misma formación y encarar la
moverse a través de los Personajes de su propio bando.
misma dirección que tenía al salir de la mesa.
Todas las Peanas de cualquier bando pueden ver a
través de ellas y, si están debidamente armadas,
Los Personajes que se mueven fuera del tablero con
pueden disparar a través de los Personajes como si no
unidades a las que se han unido sufren el mismo
estuvieran allí.
destino que la unidad. Los Personajes que están solos
por su cuenta deben tirar en el improbable caso de
que abandonen el tablero. Si un General abandona el
tablero (por cualquier razón) y no regresa
inmediatamente, la batalla ha terminado y su ejército
se Retira (ver pág. 81, Fin de la Batalla). Abandona
su ejército y se escabulle entre las colinas,
considerándose una baja.
26 Movimiento
Un Vistazo a la Fase de Disparo
Objetivos
† Las unidades disparan una vez por turno a la unidad enemiga más cercana.
Alcance
† La mayoría de las tropas de proyectiles pueden disparar a enemigos que se encuentren hasta 30 cm de
distancia.
Ataques
1. Suma los atributos de Ataques en disparo de las Peanas de la unidad que dispara.
2. Lanza un dado por cada Ataque.
3. Cada resultado de 4+ es un impacto
Para impactar a unidades protegidas es necesario un resultado de 5+
Para impactar a unidades fortificadas es necesario un resultado de 6+
4. Haz una tirada de salvación por Armadura por cada impacto conseguido.
5. Anota los impactos finales conseguidos.
6. Retira Peanas cuando se consigan suficientes impactos.
Repeler
1. Lanza un dado por cada impacto recibido, lanza 1 dado menos para las unidades parapetadas y 2
dados menos para las unidades fortificadas.
2. Suma los resultados de los dados y haz retroceder a la unidad objetivo esa distancia.
3. Si alguno de los dados para repeler consigue un 6, la unidad queda desorganizada.
4. Las unidades repelidas hacia unidades enemigas, unidades en combate o unidades amigas que no
abran paso quedan desorganizadas.
5. Las unidades repelidas hacia terreno infranqueable o hacia unidades amigas que abren paso quedan
desorganizadas con un resultado de 6.
6. Las unidades amigas que abren paso a las unidades repelidas quedan desorganizadas con un resultado
de 6.
7. Una unidad repelida más allá de su movimiento de marcha completa es eliminada.
28
Fase de Disparo
Fase de Disparo
Objetivos a la vista
Fase de Disparo 29
Esto hace posible que los arqueros se alineen en el borde Cómo calcular las Bajas
del bosque y disparar sin exponerse a una carga de
Para calcular el efecto de los proyectiles, comienza
caballería, carros u otros enemigos para los que el
sumando el valor total de Ataque en disparo de la
bosque es infranqueable.
unidad. Por ejemplo, una unidad de tres Peanas, cada
Una Peana puede ver si es posible trazar una línea de una con un Valor de Ataque en disparo de 1, tendrá
visión desde su borde frontal hasta el objetivo (área un valor total de 3. El valor total es el número de
sombreada). Las unidades enemigas en combate se dados a lanzar para determinar cuántos impactos se
consideran que están entremezcladas con sus hacen sobre el objetivo. El resultado mínimo
oponentes y, por lo tanto, no presentan un objetivo requerido para conseguir un impacto es normalmente
claro visible para el fuego de proyectiles. En 4 o más. O sea, unos resultados de 1, 4 y 6
consecuencia, son ignoradas como objetivos. equivaldrían a dos impactos en el objetivo.
30 Fase de Disparo
Armadura Retirada de Bajas
Si la unidad objetivo tiene Armadura, el número de Las unidades pueden sufrir cierto número
impactos conseguidos por los atacantes puede ser de impactos antes de que una Peana sea destruida,
potencialmente reducido. El valor de la Armadura del y este número varía dependiendo de lo duro y
objetivo se expresa como un número: 6+, 5+, 4+ o 3 +, decidido que sea el objetivo. Los humanos tienen
indicando la puntuación mínima del dado necesaria un valor de 3, por ejemplo, mientras que los
para anular un impacto. Lanza un dado por cada enanos, duros y testarudos, tienen un valor de 4.
impacto que reciba la unidad. Cualquier dado que Una vez que una unidad haya recibido un
iguale o supere el Valor de Armadura de la unidad número de impactos igual a su valor de
anulará o "salvará" un impacto. Los impactos anulados Impactos, retira una Peana inmediatamente.
de esta manera se ignoran (no impactan en el objetivo y Si la unidad no recibe suficientes impactos para
no se tienen en cuenta). destruir una Peana o si sufre los suficientes como
para eliminar una Peana y quedan impactos
Ejemplo: Una unidad de Caballeros del Imperio (Armadura 4+) sobrantes, anota los impactos que sobren. Esto se
es disparada por dos unidades de arqueros que hacen cuatro hace más fácilmente colocando un dado de distinto
impactos. Se lanzan cuatro dados por Armadura (un dado por color directamente tras la unidad para que muestre
impacto) con resultados de 2, 4, 5 y 6. Como cada resultado de 4 el número de impactos sobrantes que la unidad
+ equivale a una " salvación", se anulan 3 impactos y los ha recibido.
Caballeros sufren sólo un impacto. Si una unidad es atacada con disparos por
varios enemigos durante la Fase de Disparo, puede
recibir más impactos y el total puede aumentar.
Elimina Peanas a medida que se produzcan bajas
y anota los impactos sobrantes según corresponda.
Una vez terminada la Fase de Disparo, se
descartan los impactos sobrantes. Los impactos
sobrantes no se anotan de una fase a otra o de un
turno a otro. Suponemos que el regimiento se
reagrupa y los guerreros con heridas superficiales se
reincorporan a las filas de combate. Aunque esto
significa que es bastante difícil infligir bajas por
disparos, el fuego de proyectiles se puede utilizar para
repeler y hacer retroceder a las unidades enemigas,
como veremos a continuación.
Repeler al Enemigo
Al final de la Fase de Disparo, las unidades que han
recibido impactos durante la fase son repelidas por la
lluvia de proyectiles. Esto puede ser una retirada
ordenada bajo el fuego o una huida y vuelta seguida
de una rápida reagrupación, dependiendo de la
distancia recorrida. Cuantos más impactos sufra una
unidad, más probable es que sea repelida. Calcula la
distancia que retroceden las unidades una vez que se
han completado todos los disparos, pero antes de
descartar los impactos sobrantes al final de la Fase de
Disparo. El jugador cuyas unidades son repelidas
puede decidir el orden en que se resuelven las
retiradas.
Fase de Disparo 31
Para determinar la distancia a la que retroceden las
unidades, el jugador contrario lanza un dado por cada
impacto sufrido. No olvides incluir los impactos de
las Peanas que hayan sido retiradas durante la fase.
Suma el total de todos los dados para saber la
distancia a la que la unidad se ve obligada a
retroceder.
Ejemplo: Una unidad que recibe dos impactos tira dos
dados 3 y 4, lo que hace que la unidad retroceda 7 cm.
Una unidad que tiene una o más Peanas en una
posición protegida no tiene en cuenta el primer
impacto cuando se calculan los retrocesos. Esto 12cm
significa que un impacto no puede repeler y con dos
impactos tiran un dado, con tres impactos tiran dos
dados y así sucesivamente.
32 Fase de Disparo
Unidades Derrotadas al ser Repelidas Calcula el efecto de los disparos y elimina
cualquier baja antes de mover más unidades. Ten en
Si la distancia de retirada es mayor que la capacidad de cuenta que como las bajas se eliminan de inmediato,
movimiento a marcha completa de la unidad, ésta será esto puede potencialmente crear una línea de
derrotada automáticamente y huirá de la batalla. La visión para que otra unidad cargue en el espacio
unidad no se mueve sino que es eliminada como una dejado por la eliminada.
baja.
Ten en cuenta que los disparos de los lanzavirotes
Esto ocurre raramente porque las unidades que reciben pueden penetrar en las Peanas enemigas y afectar a
muchos impactos suelen ser destruidas. Los monstruos otras Peanas o unidades detrás del objetivo. Los
grandes con un atributo de impactos elevados resultan disparos siempre son calculados a partir de la
más fáciles derrotar por disparos que las unidades de posición de los que cargan al principio o al final de su
infantería o caballería. movimiento, por lo que la penetración se puede
calcular fácilmente desde la posición inicial o final de
la unidad que Carga.
Disparar contra una Carga Enemiga
Las unidades capaces de disparar (incluyendo artillería,
monstruos equipados para ello y algunas máquinas de
guerra) que no estén trabadas en combate, pueden
disparar a las unidades enemigas que cargan contra su
propia unidad. Recuerda, una unidad es “cargada"
siempre que esté en contacto con una Peana que haya
cargado (no importa si la unidad no era el objetivo
original de la Carga).
Los disparos de esta forma son una excepción a la Los impactos infligidos a la unidad enemiga que
secuencia normal de turnos porque ocurre en el turno Carga se trasladan al combate. A la hora de calcular
del enemigo. los resultados del combate, estos impactos cuentan
como si se hubieran producido en la primera ronda
Los disparos se realizan tan pronto como la unidad de combate. Si se causan suficientes impactos por
que Carga haya terminado su movimiento. Las
disparo como para destruir una o más Peanas que
Peanas que disparan deben ser capaces de trazar una
línea de visión a la unidad enemiga en algún estén cargando, se eliminan las bajas inmediatamente
momento durante la Carga, mientras está dentro del y, por tanto, no luchan en la Fase de Combate.
alcance de su arma. Esto puede ser en cualquier Recuerda: el número total de impactos por disparo
momento durante la Carga: ya sea al inicio del cuenta como si se hubieran producido en la primera
movimiento, una vez completado o en cualquier ronda de combate, incluso cuando hayan sido
momento intermedio. Ten en cuenta que algunas eliminadas Peanas enteras.
tropas pueden disparar en todas direcciones (por
ejemplo, los Jinetes de Lobo) y pueden disparar
trazando una línea de visión desde cualquier borde
(otras tropas deben trazar una línea de visión desde
su borde frontal como siempre.
Fase de Disparo 33
Situaciones Especiales
Cuando una unidad es alcanzada por disparos o magia
estando ya trabada en combate o si una unidad que ha
recibido disparos está trabada en combate al final de
la Fase de Disparo, no puede ser repelida. Los
impactos conseguidos cuentan como si hubieran sido
producidos en la primera ronda de combate. Ten en
cuenta que esto sólo ocurrirá en algunas situaciones
muy especiales, sobre todo debido a la magia.
34 Fase de Disparo
Un Vistazo a la Fase de Combate
Combate Cuerpo a Cuerpo
† Varias unidades trabadas forman un único combate cuerpo a cuerpo. Determina los resultados de cada combate
por separado.
Ataques
1. Suma el atributo de Ataques de cada unidad, tira el número de dados indicado.
2. Los resultados de 4+ son impactos. Se necesita un resultado de 5+ para impactar a objetivo protegido. Para
impactar a un objetivo fortificado el resultado necesario es de 6+.
3. Efectúa una tirada de salvación por Armadura y resta cada impacto salvado. Anota los impactos obtenidos.
4. Retira Peanas cuando se haya anotado los suficientes impactos.
Resultado
†Compara el número de impactos obtenidos por ambos bandos, Suma +1 por cada Peana que apoye.
Persecución / Arrasamiento
† La infantería nunca persigue a una unidad de caballería o carros en retirada.
† La artillería nunca persigue. Si se ve obligada a retirarse es destruida.
† Las tropas fortificadas nunca persiguen.
† Los vencedores no pueden perseguir a través de un terreno que no pueden cruzar
† Las unidades que han declarado Arrasar cargan contra la unidad enemiga visible más cercana a
20 cm o menos de distancia.
Modificadores al Ataque
Cargar contra un enemigo en terreno abierto +1 Luchar contra un enemigo terrorífico
Monstruo/carro cargando contra un enemigo Enemigo encara nuestra retaguardia o flanco -1
+1 -1
en terreno abierto. Desorganizada
Combate en persecución -1
+1
Por cada 3 cm de combate en persecución +1
36 Fase de Combate
Fase de Combate
E n la fase de combate se resuelve cada combate cuerpo a cuerpo. Debes determinar el resultado de cada
combate antes de seguir con el siguiente.
Resuelve cada uno según la siguiente secuencia de combate.
1. Ataques Resuelve los Ataques de ambos bandos. Anota los impactos sufridos por cada
unidad (ver pág 45).
Si uno de los bandos obtiene más impactos que el otro o lo destruye por completo,
2. Resultados vence. Si ambos bandos obtienen el mismo número de impactos, el combate es un
empate (ver pág 49).
Mantener Posición Si el vencedor Mantiene la Posición o Retrocede, el combate acaba (ver pág 59).
Retirada
Si tras dos rondas de combate ambos bandos están todavía trabados, entonces el
Combate no combate no está resuelto. Anota cualquier Combate en Persecución adicional si aplica y
Resuelto continúa el combate el turno siguiente.
El combate representa una lucha cuerpo a cuerpo entre combatientes reponen sus fuer zas. Esto es
enemigos, ya sea un combate cuerpo a cuerpo particularmente frecuente cuando se lucha en terrenos
continuo, disparo de proyectiles de muy corto alcance o accidentados como bosques o entre ruinas o cuando las
una combinación de ambos. En algunos casos, tropas están asaltando fortificaciones. En cualquier
podríamos imaginar unidades que chocan caso, todos los combates cuerpo a cuerpo se representan
repetidamente durante breves períodos que están mediante las reglas de esta sección.
marcados por pausas momentáneas en las que los
Fase de Combate 37
Trabarse en Combate
Las unidades pueden entrar en contacto con unidades
enemigas durante su Fase de Mando, ya sea por medio
de una orden o usando su iniciativa. Las unidades
que utilizan su iniciativa siempre deben moverse
contra el enemigo más cercano que puedan ver. Las
unidades que actúan siguiendo una orden pueden
moverse contra cualquier enemigo a su alcance y que
puedan ver. En ambos casos, el movimiento se
conoce como una Carga. Una vez que las unidades
están tocando una unidad enemiga, se dice que están
trabadas en combate.
Ejemplo: cuando las unidades están trabadas, como se
muestra en estos dos ejemplos, forman un solo combate. Un
combate de este tipo puede involucra a varias unidades en
cada lado, pero generalmente involucra a dos o a veces tres
unidades en un lado y solo una en el otro.
Secuencia de Cargas
El término Carga describe el movimiento de una
Ejemplo: Una vez que las unidades han entrado en unidad que entra en contacto con una unidad
contacto con una unidad enemiga, el combate, enemiga durante su Fase de Mando, ya sea usando su
normalmente se suelen posicionar como se muestra aquí. iniciativa o por medio de una orden. Las unidades
que mueven por iniciativa mueven antes que las
Arriba: Dos unidades de infantería en combate. unidades que mueven por órdenes, pero, aparte de
Abajo: Una unidad de caballería en combate con una eso, no hay obligación de mover las unidades que
unidad de infantería en la parte inferior. cargan en ningún orden concreto. Las cargas tienen
lugar a lo largo de toda la Fase de Mando cuando las
unidades avanzan y se ponen en contacto con las
Un combate cuerpo a cuerpo puede involucrar a veces a
unidades enemigas.
varias unidades en uno o ambos. Se considera que todas
Un jugador no está obligado a anunciar que una
las unidades trabadas luchan en el mismo combate
unidad Carga antes de moverla o a declarar que se va
cuerpo a cuerpo.
a intentar realizar una Carga. Los jugadores pueden
medir las distancias antes de mover para determinar si
una Carga es posible.
Una unidad tampoco está obligada a cargar solo porque
el jugador lo ha declarado: el movimiento puede
resultar imposible o el jugador puede simplemente
cambiar de opinión por cualquier motivo.
38 Fase de Combate
Enemigo a la Vista
Al menos una Peana de la unidad que Carga, debe
Zona Trasera
poder ver a la unidad enemiga objetivo al inicio del
movimiento de Carga de la unidad. Si ninguna de las
Peanas de una unidad puede ver el objetivo, no podrá
cargarle. Ten en cuenta que debido a que las unidades Zona Lateral Zona Lateral
se mueven una tras otra, es posible que el
movimiento de una unidad deje libre o bloquee la
línea de visión de otra. Por tanto, es importante
Zona Frontal
tener cuidado al decidir qué unidades mover y en qué
secuencia.
Ejemplo: Las zonas de una Peana de infantería
Una Peana puede ver si es capaz de trazar una línea
de visión ininterrumpida desde el borde frontal de
cualquiera de sus Peanas hasta cualquiera de las
Peanas de la unidad enemiga, como se describe en la Zona Trasera
sección Fase de Disparo (ver pág 29. Objetivos). El
resto de las unidades, amigas o enemigas, bloquean la
línea de visión del mismo modo que lo hacen los
accidentes del terreno, aparte de los obstáculos bajos, Zona Lateral Zona Lateral
los ríos y arroyos, las marismas, etc. Los Personajes
nunca bloquean la línea de visión de ninguna unidad,
tal y como se explica en la sección de Generales,
Hechiceros y Héroes (ver pág 69).
Zona Frontal
Zonas
Ejemplo: Las zonas de una Peana de caballería
Para determinar dónde colocar las unidades durante
una Carga, el área alrededor de cada base se divide en
Si la unidad que Carga no está completamente
cuatro zonas como se muestra en los ejemplos adjuntos.
dentro de una sola zona, entonces contará como si
La división entre cada zona divide en dos las esquinas de
estuviera en la zona que ocupa en mayor proporción.
la base en ángulo de 135 grados con respecto al borde.
Por tanto, si una unidad está en las zonas frontal y
Las zonas son evidentes en la mayoría de los casos y se
lateral, pero la mayor parte de esta está en la frontal,
pueden verificar usando una simple regla si es
la Carga será por el frente. Si una unidad está
necesario.
colocada de tal manera que está dividida
exactamente entre dos zonas, entonces se tirará un
Una vez que se ha declarado la intención de carga de
dado para decidir, por ejemplo. 1, 2 o 3 en el frente;
una unidad, comprueba la posición de toda la unidad
4, 5 o 6 al flanco.
que Carga en relación con la Peana visible más
cercana de la unidad cargada. Si la unidad que Carga
comienza su movimiento en la zona delantera de la
Peana, luego Carga será hacia el frente del objetivo, si
comienza en la zona lateral la Carga será por el flanco
y si comienza en la zona trasera la Carga será por la
retaguardia.
Fase de Combate 39
El Movimiento de Carga
En la mayoría de situaciones, es muy sencillo colocar
la unidad que Carga contra el borde frontal, lateral o
trasero de la unidad enemiga, aunque en determinados
casos, se requiere un mayor detenimiento. Cuando los
jugadores no estén familiarizados con el juego deben Zona Frontal
asegurarse de mover las unidades una a una, como se Zona Lateral
describe a continuación, hasta que estén
acostumbrados a las reglas de posicionamiento. Zona Lateral
Zona Lateral
Para comenzar, el jugador atacante selecciona una Zona Trasera
Peana de la unidad que Carga. Se puede
seleccionar cualquier Peana, no tiene por qué ser la
más cercana. Esta Peana debe poder ver al enemigo
y debe tener un camino despejado hacia el
objetivo. La Peana seleccionada se mueve Ejemplo: Las unidades que cargan se mueven hacia el
durante su Carga hasta contactar contra la borde indicado. La caballería está cargando contra la zona
Peana visible enemiga más cercana. lateral, mientras que la unidad de infantería está
Mueve la Peana que Carga de modo que su cargando en contra la fontal.
borde frontal toque el borde apropiado de la
Peana enemiga. Si la unidad Carga desde la zona
frontal, coloca la Peana que Carga contra el borde
frontal de la Peana enemiga.
Lateral Atrás
40 Fase de Combate
Formando una Línea de Batalla Las bases se colocarán en una formación coherente a
medida que se mueven. Coloca la segunda Peana al
Una vez que se ha posicionado la primera Peana de la
lado de la primera y la tercera Peana al lado de la
Carga, las Peanas restantes se colocan una a una de
primera o de la segunda. No puedes dejar un hueco
manera alineada formando una Línea de Batalla.
en la línea de batalla y luego llenarlo más tarde. La
Cada Peana debe poder trazar una recta hasta su
razón para realizar este movimiento Peana a Peana es
nueva posición a medida que se mueve. Ten en
asegurarse de que cada Peana dispone de una ruta
cuenta que no importa en qué formación esté la
directa hasta su posición final en la línea de batalla.
unidad cuando comience su Carga, las unidades que
Cada Peana debe colocarse en la línea de batalla de
cargan siempre forman una línea de batalla si pueden
tal forma que la mayor parte posible de su borde
hacerlo.
frontal haga contacto con el enemigo. A esto se le
llama, Maximizar el Frente. Si no es posible colocar
una base en la línea de batalla de modo que su borde
frontal haga contacto con un enemigo, entonces debe
colocarse de manera que una de sus esquinas frontales
toque a un enemigo si puede. Esto significa que el
número máximo de Peanas de la unidad que Carga
entrará en combate.
Fase de Combate 41
Excepciones y Anomalías Incapaz de formar una Línea de Batalla
En algunas situaciones, la proximidad de la
escenografía u otras Peanas hace que sea imposible Si una Peana no tiene espacio suficiente o una
colocar todas las Peanas que cargan como se ha distancia de movimiento insuficiente para formar una
descrito anteriormente. En algunos casos, esto puede línea de batalla recta, debe colocarse directamente
significar que la Carga no está permitida, mientras detrás o al lado de forma escalonada de la Peana que
que en otros, que las Peanas que cargan se pueden ya ha movido. Las Peanas colocadas detrás, deben
reposicionar para adaptarse a la situación. Estas colocarse encarando la misma dirección que la
circunstancias se tratan en las siguientes secciones del primera. Las bases escalonadas se colocarán de
reglamento. manera que el borde lateral toque tanto o tan poco
como desee el jugador, pero debe contactar al menos
esquina con esquina. De cualquier manera, la unidad
debe mantener la coherencia de formación con todas
No se puede contactar centro con centro las Peanas en contacto. Para que el movimiento esté
Siempre que sea posible, la primera Peana que Carga permitido es necesario que la unidad pueda cargar y
se coloca de manera que su centro contacte con el mantener coherencia de formación.
centro de la Peana enemiga más cercana. Si esto no
fuera posible, entonces la primera Peana que Carga se Las unidades enemigas adicionales que sean
coloca de forma que su centro esté lo más cerca contactadas como resultado de la colocación de estas
posible del centro del contrincante. Por otra parte, Peanas también cuentan como cargadas y quedan
debe haber un mínimo de 1 cm de borde expuesto trabadas en combate, incluso si las Peanas que cargan
de la Peana a la que se trata de contactar. solo se tocan con el borde lateral o trasero. Si el
defensor está armado con las armas de disparo
Si hay menos de 1 cm de borde expuesto, la Peana no adecuadas, tiene derecho a disparar a la unidad de
es un objetivo elegible, debido a que está "bloqueada". Carga tal y como se describe en la sección Disparo.
Terreno
Intransitable
¡Carga Bloqueada!
42 Fase de Combate
Bordes Bloqueados Objetivos Fijados
En algunas situaciones, una unidad que Carga no Si el todo borde señalado de toda la unidad enemiga
podrá cargar porque, aunque puede ver a la unidad objetivo ya ha sido cubierto por Peanas de otras
enemiga, el borde objetivo de la base más cercana unidades amigas, entonces, la unidad se considera
está bloqueado. El borde indicado podría como "fijada". En el caso de objetivo fijado, la
posiblemente estar bloqueado por terreno primera unidad que Carga podrá moverse hasta
infranqueable, por otras formaciones enemigas o por contactar esquina con esquina con el enemigo más
otras unidades amigas que ya se hayan trabado a la cercano, asumiendo que el atacante puede verlo y
unidad enemiga objetivo en combate. Recuerda, un dispone de un camino despejado.
borde está bloqueado no solo si está completamente
cubierto, sino también si hay menos de 1 cm de Esta es una excepción a la regla general de que
borde expuesto disponible para hacer contacto. las Peanas cargaran borde contra borde.
Formaciones Irregulares
Si la unidad objetivo está en formación irregular,
entonces puede que no sea posible para todas las bases
Ejemplo: El borde de la Peana más cercana está ya
que cargan trabarse formando una línea de batalla
ocupado por lo que deberá considerarse la siguiente
convencional.
Peana. La base de caballería no puede cargar hacia el
frente de la Peana enemiga visible más cercana debido a
una Peana de infantería amiga trabada en combate. Se En este caso la primera Peana atacante se coloca de la
cargará por ello contra la siguiente Peana más cercana. forma estándar como ya se ha descrito. Sólo las
Peanas restantes de la unidad a la Carga serán
Si ninguna Peana de la unidad objetivo presenta un colocadas de manera diferente.
borde accesible, entonces normalmente no se permite
la Carga, por ejemplo, si hay un terreno intransitable Las Peanas atacantes restantes se colocarán en una
línea, pero escalonados hacia adelante o hacia atrás de
que cubra el borde frontal de la unidad y el que
manera que siga la forma de las Peanas presentadas
Carga está ubicado en la zona frontal del objetivo. La por la unidad enemiga.
excepción a esto es una unidad enemiga fijada como
se describe a continuación.
Fase de Combate 43
Esto se denomina Carga envolvente y es la unidad
que carga la que puede decidir envolver o formar una
línea de batalla convencional. Cada Peana que
envuelva de esta manera debe moverse de modo que
su esquina frontal entre en contacto con la unidad
enemiga cargada, además estas peanas se pueden
colocar como desee el jugador mientras permanezcan
en formación. Las peanas que envuelven pueden
contactar otras unidades enemigas y por tanto
trabarlas en combate, pero también deberán
Ejemplo: La unidad de caballería Carga contra la contactar con el borde o esquina frontal como se ha
unidad de infantería. La Peana restante se escalona detallado. Ten en cuenta que esto es comparable a un
hacia el frente. movimiento de persecución normal en la mayoría de
los aspectos: la Carga envolvente combina en la
Aunque estas Peanas que cargan pueden contactar práctica una Carga y una persecución en un solo
solo con una esquina o en una parte del borde movimiento.
frontal del enemigo, se considera que, maximizan el
frente siempre que tengan la mayor porción posible
de las Peanas enemigas directamente a su frente.
Carga Envolvente
La regla de Envolver se aplica cuando una unidad es
cargada por el flanco, representa la incapacidad de
una unidad para pivotar las tropas suficientes y lo
suficientemente rápido para evitar ser envuelta por
un enemigo que le cargó. El motivo de esta regla es
que no se puedan dar situaciones en las que de otro
modo, sea una desventaja cargar una unidad por el
flanco porque solo una base puede contactar.
Cuando una unidad Carga contra una unidad por Ejemplo: (A) La unidad de caballería Carga contra una
el flanco y contacta solo contra el lado de una infantería enemiga por el flanco. Forma una línea de
Peana o Peanas, entonces cualquier posición de batalla como de costumbre. (B) La unidad atacante
Carga que de otra manera no tocaría al enemigo al envuelve las peanas que no están en contacto. Ten en
formar una línea de batalla puede hacer un cuenta que una maniobra como esta potencialmente
movimiento adicional hasta contactar con la puede hacer que peanas atacantes pasen a estar en el arco
unidad enemiga cargada como se describe para una de fuego de defensores que no habían disparado a la
persecución. unidad que Carga.
Las peanas deben disponer de suficiente distancia de
movimiento restante de su movimiento de Carga Si las peanas que cargan son de infantería con peanas
para hacer el movimiento envolvente y también en apoyo, entonces mueve tanto la unidad que Carga
deben poder perseguir ese tipo de tropa enemiga. como la unidad de apoyo, resuelve primero cualquier
disparo. Las unidades de apoyo permanecen en su
línea de batalla y no se mueven.
44 Fase de Combate
Ataques
Independientemente de quién sea el turno, todas las
unidades trabadas en combate pueden luchar en la
Fase de Combate. Resuelve cada combate por
separado. El jugador al que corresponde el turno
decide que combates se realizan primero.
Valor de Ataque
Todas las peanas tienen un atributo de Ataque que
determina la efectividad de esa Peana en combate.
Cuanto más elevado sea el atributo, mejor lucharán
los combatientes. Algunas tropas tienen dos valores
separados por una barra. El primero se utiliza para el
combate cuerpo a cuerpo y el segundo para los disparos.
Ejemplo: Cuando una Peana toca a dos o más unidades
Resuelve los Ataques de cada unidad uno por uno. Lo
habitual es que el jugador cuyo turno está jugándose enemigas (como la Peana A), el jugador puede decidir a
complete sus Ataques antes que su oponente, ya que qué unidad atacar.
esto "es lo apropiado", ¡especialmente cuando las
unidades cargan dramáticamente al combate! En Las peanas priorizarán sus Ataques siguiendo lo
realidad no importa quien ataca en primer lugar,
puesto que las peanas eliminadas pueden responder al dictado en la siguiente lista:
ataque antes de ser retiradas del campo de batalla.
1. Una Peana siempre atacará a una unidad enemiga.
Cualquier Peana en contacto con una unidad que esté tocando su borde frontal si es posible. Si
enemiga puede combatir, incluso si solo está en una Peana toca a más de una unidad con su borde
contacto esquina con esquina, por la retaguardia o frontal, podrá decidir a cuál ataca.
por el flanco. Los impactos infligidos a la unidad
enemiga siempre se acumulan como un todo y no 2. Si Peana base no está tocando al enemigo con su
contra peanas enemigas individualmente. borde frontal, entonces deberá dirigir sus Ataques
contra una unidad enemiga en su borde lateral o
Cada Peana debe dirigir todos sus Ataques contra una trasero si es posible. Si una Peana toca a más de una
sola unidad enemiga, no está permitido dividir los unidad enemiga con su lado y / o bordes traseros,
Ataques de una Peana entre dos unidades enemigas el jugador puede decidir a cuál atacar.
diferentes. Cuando una Peana tenga la posibilidad de
atacar a dos o más unidades enemigas, el jugador 3. Si una Peana está solamente en contacto con
debe declarar a quien están atacando todas las peanas enemigas esquina con esquina, puede dirigir sus
de la unidad antes de tirar los dados; esto evita que Ataques contra cualquier unidad que esté tocando.
los combates se empantanen en tiradas de dados por Ten en cuenta que cuando el borde de una Peana
cada Peana por separado. toca a un enemigo, no puede dirigir Ataques de
esquina a esquina. El ataque desde el vértice no está
permitido si hay contacto con el borde.
Fase de Combate 45
Modificadores al Ataque
El atributo Ataques de una Peana se modifica por factores tácticos como los que se muestran abajo. Esto
representan diferentes situaciones tácticas mediante bonificadores o penalizaciones.
Condición Modificador
Cargar contra un enemigo en terreno abierto +1
Monstruo/carro cargando contra un enemigo en terreno abierto +1
Combate en persecución +1
Por cada 3 cm de combate en persecución +1
Combatiendo contra un enemigo terrorífico -1
Enemigo a retaguardia o en el flanco -1
Unidad desorganizada -1
46 Fase de Combate
Enemigo a Retaguardia o en el Flanco Cómo Calcular Bajas
Esta penalización se aplica a todas las peanas Para resolver el daño infligido por una unidad en
individuales que tengan una Peana enemiga con su combate, comienza sumando el Valor de Ataque total
borde frontal en contacto contra su propio flanco o de peanas en combate.
retaguardia, aunque sea por las esquinas. Ten en cuenta
que sólo las esquinas y bordes frontales de las unidades El Valor de Ataque total es la cantidad de dados
enemigas imponen esta penalización. Las peanas lanzados para determinar cuántos impactos se le
enemigas en contacto por los bordes laterales no se hacen al enemigo. La tirada mínima requerida para
penalizan mutuamente de este modo. un impacto es normalmente cuatro o más. Si los
enemigos están en posiciones protegidas o
Unidad Desorganizada fortificadas, la tirada necesaria para impactar será de 5
o más y 6 respectivamente (ver pág 60. Tropas
Esta penalización se aplica a todas las peanas de una
Protegidas y Fortificadas).
unidad desorganizada. Una unidad puede quedar
desorganizada como resultado de Ataques de Ejemplo: Una unidad de tres peanas, cada una con un
proyectiles, por atravesar una unidad propia o por verse Valor de Ataque de 3 tiene un valor total de 9.
forzada a entrar en terreno impasable (ver pág Entonces, lanza nueve dados, sacando 1, 2, 2, 3, 4, 4,
63. Desorganización). 5, 6 y 6. Esto equivale a infligirle cinco impactos al
enemigo.
El Último Dado
Los Modificadores de Ataque pueden reducir
potencialmente los Ataques de una Peana a cero. Si
esto sucede, una unidad siempre lanza un dado de
Ataque independientemente de los modificadores.
Fase de Combate 47
Armadura Si el combate involucra a varias unidades por bando,
Como ya se ha descrito en la sección de Disparo, si es recomendable utilizar papel y bolígrafo para
una unidad dispone de Armadura, entonces el mantener un registro de los impactos y las bajas.
número de impactos infligidos por el enemigo puede Alternativamente, se pueden diseñar y crear
quedar reducido. El atributo de Armadura de una marcadores de impactos adecuados o simplemente
unidad se expresa con un número: 6+, 5+, 4+ o 3+. recordar cuántos han sido, lo que resulte más
Esto indica el resultado mínimo que debe obtenerse conveniente en cada caso.
en la tirada de dado para anular un impacto. Tira un
Una vez ha finalizado la Fase de Combate, cualquier
dado por cada impacto infligido por el enemigo.
impacto sobrante es descartado. Al igual que ocurre
Cualquier resultado igual o superior al atributo de
con los disparos, los impactos no se guardan de una
Armadura de la unidad anulará o “salvará” un
fase para otra, ni de un turno para otro. Los impactos
impacto. Los impactos anulados de esta manera se
solo se anotan de un turno al siguiente para las
ignoran, ya que no han afectado a la unidad y, por lo
unidades que permanecen trabadas en un combate
tanto, no se anotan.
no resuelto al final de la Fase de Combate. Esto
representa que las unidades se reagrupan una vez ha
Bajas finalizado el combate, y que los heridos leves regresan
Una Peana puede recibir varios impactos antes de ser a las filas de la unidad.
destruida (ver pág 31. Retirada de Bajas). Esto varía
dependiendo de lo resistente y decidida sea la unidad. Ten en cuenta que es importante anotar los impactos
Los humanos tienen un valor de 3, por ejemplo, durante la Fase de Combate y solo descartar los
mientras que los Enanos tienen un valor de 4. impactos sobrantes una vez finalizados todos los
enfrentamientos. Esto se debe a que es posible que las
Anota los impactos sufridos por cada unidad durante la unidades se involucren en un segundo combate, por
ronda de combate. Una vez se completa la ronda, si ejemplo, como resultado de un Arrasamiento. En tal
la unidad ha sufrido un número de impactos caso, cualquier impacto acumulado en un combate
igual o superior a su valor de Impactos deberá retirar anterior se traslada al siguiente.
una o más peanas como bajas. El jugador que
perdió el combate debe retirar las bajas primero y Resultado del Combate
luego el ganador.
Después de que ambas unidades hayan atacado, es el
En caso de empate, se tirará un dado y el más bajo momento de determinar el resultado del combate. Si
elimina primero sus bajas. Las peanas son retiradas de uno de los bandos es destruido, el combate es ganado
los bordes de la formación, nunca del centro, pero automáticamente por el superviviente. Si no es así, se
aparte de eso el jugador puede escoger qué Peana o comparan el número de impactos infligidos por
peanas retirar. Las peanas que no están tocando ambos bandos.
unidades enemigas pueden ser elegidas para retirarse
si su propietario lo desea. Se asume que las bajas son En aquellos casos en los que una unidad ha sufrido
cubiertas por los guerreros de filas posteriores que más impactos de los que en realidad puede sufrir
presionan para ir al frente. (por ejemplo, una unidad con un total de nueve
impactos sufre doce), sólo se tienen en cuenta los
Cuando una unidad no sufre impactos suficientes impactos que puede sufrir. Los impactos en exceso
para que una Peana resulte destruida o si sufre los se ignoran a efectos de calcular el resultado del
suficientes como para destruir una Peana, pero combate.
sobran unos cuantos, anota los impactos sobrantes.
Lo más fácil es colocar un dado coloreado al lado de
la unidad o directamente detrás, para así mostrar el
número de impactos que ha sufrido.
48 Fase de Combate
Los mismos Impactos - ¡Empate! Persigue. Se pone de nuevo la unidad victoriosa en
contacto con la unidad vencida y se libra otra ronda de
Si ambos bandos logran el mismo número de
combate. Consulta el apartado de Persecución (pág.
impactos, el resultado es un empate y ambos deben
54). Cualquier impacto infligido anteriormente se
retroceder. Tira tres dados para determinar la
mantiene en la siguiente ronda de persecución. Los
distancia que retrocede una unidad. La unidad
impactos de rondas anteriores no se tienen en cuenta
puede retroceder la suma total de los resultados de los
en la resolución de combates posteriores, pero pueden
dados (ver pág 59. Retroceder). Una vez los
dar como resultado la destrucción de peanas debido a
combatientes se han separado, el combate ha acabado.
los daños acumulativos. No se aplica el bonificador por
Carga durante una persecución, pero existe el bonifi
La excepción a esta regla es que las unidades
cador de +1 por perseguir y más boni ficadores por
protegidas o fortificadas pueden mantener la posición
perseguir al enemigo que se haya retirado 3 cm o más.
en vez de retroceder. Los jugadores pueden decidir
Una unidad que se retira de una posición protegida
retroceder con las unidades que prefieran (ver pág
o fortificada ya no se considera protegida o fortificada.
60. Tropas Protegidas y Fortificadas).
Arrasa. La unidad victoriosa puede Arrasar hasta 20
cm hasta para trabarse en combate con otra unidad
Uno inflige más Impactos - ¡Victoria! enemiga o unirse a un combate existente (ver
pág 57. Persecución y Enemigo Destruido).
Si uno de los bandos logra infligir más impactos que
el otro, gana la ronda de combate. El perdedor debe
retroceder 1 cm por cada impacto de diferencia con Tropas de Apoyo
los causados por el enemigo. De este modo, si uno de
los bandos, por ejemplo, logra tres impactos y el otro Es posible afectar el resultado de un combate
uno, el segundo bando pierde por una diferencia de utilizando peanas de infantería para apoyar a
dos y debe retirarse 2 cm (ver pág 51. Retiradas) para unidades de infantería en combate. Esto representa la
más detalles sobre el movimiento de unidades en capacidad de una unidad de amenazar los flancos del
retirada. enemigo o proporcionar solidez mediante la
profundidad de sus filas. Sólo la infantería puede
Si una unidad vence, el jugador puede escoger qué apoyar y ser apoyada de este modo.
hacer a continuación. La unidad victoriosa puede
retroceder, mantener la posición o perseguir. Si una Para que una unidad pueda dar apoyo no debe estar en
unidad destruye a su enemigo, no puede perseguir, en contacto con ningún enemigo, la unidad a la que
vez de ello puede Arrasar. pertenece no puede estar desorganizada. La Peana
debe estar situada justo detrás o al lado de una Peana
Retrocede. La unidad victoriosa retrocede hasta 3D6 que está trabada en combate cuerpo a cuerpo a través
cm y debe retroceder al menos el resultado más bajo de su borde frontal. Fíjate que una Peana en contacto
de los tres dados. Acaba el combate. con el enemigo por su borde frontal, lateral y trasero
puede obtener soporte, pero si la Peana solo contacta
Mantiene la Posición. La unidad victoriosa se queda con el enemigo por los bordes laterales o trasero no
donde está. Acaba el combate. puede obtenerlo.
Fase de Combate 49
Una Peana que apoya puede pertenecer a la misma Cargas de Apoyo
unidad que la Peana a la que apoya o puede
Durante la Fase de Mando, una unidad puede realizar
pertenecer a otra unidad completamente diferente.
una carga de apoyo si está colocada detrás de otra, de
tal manera que al menos una Peana pueda, al menos
Cada Peana que apoya proporciona un bonificador
en teoría, apoyar el combate desde la retaguardia de
de +1 al resultado del combate.
este.
Ejemplo: Un bando inflige cinco impactos al enemigo y
tiene tres apoyos, su resultado de combate es 8. Ten en Si la unidad al frente Carga, ya sea por su iniciativa o
cuenta que los apoyos simplemente se suman al resultado por medio de una orden, la segunda unidad puede
del combate y no al número de impactos infligidos. realizar automáticamente una carga de apoyo, incluso
cuando la segunda unidad no estaba incluida en una
Determina cuantas peanas ofrecen apoyo en cada orden a Brigada.
bando una vez se hayan efectuado todos los Ataques,
pero antes de retirar bajas. Las unidades se benefician Ten en cuenta que la segunda unidad puede tener
de los apoyos durante el combate incluso cuando las más o menos peanas que la unidad que Carga
peanas que apoyan o las apoyadas fueran baja a originalmente, o puede tener algunas peanas
consecuencia del mismo. colocadas de manera que ofrecen apoyo a la
retaguardia y otras no.
Independientemente de cómo se coloquen las peanas,
Combate de Apoyo solo una unidad puede ejecutar una carga de apoyo
Las unidades se incluyen automáticamente en en apoyo de otra. No es posible colocar dos unidades
cualquier combate en el que apoyen. Esto significa para que ambas puedan realizar cargas de apoyo;
que se ven afectados por el resultado del combate y se en tal situación, el jugador debe elegir qué unidad
les aplican las opciones habituales. Esto se tratará en realizará la carga de apoyo. También tenga en cuenta
las secciones de Retiradas y Opciones de Ganador. que una unidad que ha fallado una Orden, no puede
Eventualmente, una unidad puede estar apoyando a usar su movimiento de Media Marcha para trabarse
dos unidades amigas luchando en lo que de otro en combate ni para realizar una Carga de Apoyo.
modo serían dos combates separados. En este caso
solo hay un combate, no dos. Todas las unidades
están interconectadas a través de la unidad de apoyo.
Ejemplo: la unidad de infantería ha cargado en posición como se muestra. La unidad cargada está luchando,
todas las peanas enemigas marcadas en rojo están luchando mientras que marcadas en azul están apoyando.
Nótese que la unidad (A) tiene tanto. a una Peana combatiendo y otra apoyando.
50 Fase de Combate
La carga de apoyo es un movimiento normal, salvo en Una unidad en retirada se aleja del enemigo sin cambiar
lo que respecta a que la unidad que apoya deberá de formación o de encaramiento. Normalmente, será
colocarse de manera que toque a la unidad que cargó evidente hacia dónde mover la unidad. En la mayoría
en primer lugar y al menos una Peana apoye a esta de los casos, las peanas enemigas estarán alineadas
por su retaguardia o flanco. No se pueden colocar únicamente contra la parte delantera, lateral o trasera
peanas en contacto con el enemigo, ya sea por el de la unidad y ésta, al retirarse moverá simplemente en
borde o esquina con esquina. la dirección opuesta.
La carga de apoyo es un tipo especial de movimiento La dirección de la retirada puede ser menos clara si la
combinado: el movimiento de la unidad de apoyo se unidad está luchando contra el enemigo desde varias
incorpora al de la unidad de Carga y se considera direcciones al mismo tiempo. En tal caso, la unidad se
parte de ella. Se puede considerar que el atacante retira del mayor número de bases enemigas que la
incorpora a la unidad de apoyo en la orden de Carga. estén tocando. Si tiene misma cantidad, elegirá
Si una unidad no puede moverse por cualquier en que dirección hace la retirada. A los efectos de
motivo (si está desorganizada, por ejemplo) o si no determinar la dirección de retirada, las bases
dispone de suficiente distancia de movimiento, enemigas que tocan esquina con esquina cuentan
entonces no puede realizar una Carga de apoyo. como si tocaran con el borde paralelo al frente de la
Peana enemiga.
Retiradas
Una unidad que pierde una ronda de combate debe
retirarse por la diferencia en el resultado de combate en
centímetros. Por ejemplo, si un bando realiza cuatro
impactos y el otro bando realiza uno, la unidad
perdedora se retira 3 cm. Recuerda sumar cualquier
apoyo de ambos bandos antes de calcular el resultado.
Fase de Combate 51
Si una unidad en retirada se encuentra en su camino
con una unidad amiga no trabada, esta puede moverse.
Se dice que la unidad no trabada deja paso.
52 Fase de Combate
Ejemplo: Estas peanas se retiran y se deslizan a lo largo de
la línea enemiga, haciendo contacto con el borde
Ejemplo: Aquí hay una retirada bloqueada en dos fases.
extremo del borde.
En la parte superior, la posición anterior a la retirada con
la ruta de retirada señalada para cada unidad en retirada.
La unidad de arriba se retira hacia la izquierda mientras
Artillería en Retirada
que la del centro se retira hacia atrás. En la parte inferior se
detalla una retirada de 4 cm. La unidad que estaba en Una unidad de artillería que se ve obligada a retirarse se
posición atrasada se mueve hacia el lado alejándose del destruye automáticamente. Sus armas son destruidas y
borde contactado (A), creando un espacio para que una la tripulación masacrada o dispersada de forma
Peana pueda mover hacia atrás (B). definitiva.
La Peana no es destruida aun cuando está en contacto
con la unidad a su flanco debido a que esto se considera
un contacto accidental, cuya regla se describirá a Opciones del Vencedor
continuación. Las otras peanas no pueden retroceder y Una unidad ganadora puede mantener posición,
son destruidas debido a que su retirada está bloqueada. retroceder, perseguir o, en el caso de que todas las
En la práctica, una retirada con estas distancias daría unidades enemigas sean destruidas, Arrasar. Las
lugar a situaciones que podrían complicar las cosas, pero unidades victoriosas no tienen por qué hacer todas
se han dejado todas las posiciones en su lugar para lo mismo, en algunos casos de hecho puede
ilustrar el proceso. resultarles imposible hacerlo. El jugador decidirá la
acción de las unidades victoriosas de una en una y en
cualquier orden. No importa si las unidades
Unidades en Retirada y individuales avanzan, persiguen, retroceden o
Contactos Accidentales mantienen posición el jugador puede hacerlo en
Una Peana puede retirarse y entrar en contacto - sin cualquier orden.
cruzarse - con una Peana enemiga que participa en el
mismo combate. Esto sucede a menudo cuando una Mueve las unidades victoriosas después de que las
Peana se enfrenta a los enemigos de frente y de lado, unidades enemigas se hayan retirado y después de
y al retirarse de uno de ellos debe moverse a través que el bando perdedor haya completado todos los
del borde frontal de otro. En tal caso, la retirada no movimientos necesarios y eliminado las peanas cuya
se considera bloqueada y, por tanto, la Peana no es retirada esté bloqueada.
destruida. Lo que suceda a continuación dependerá de
lo que decida hacer el ganador.
Fase de Combate 53
Persecución Moviendo a los Perseguidores
Una unidad que gane la primera ronda de un Las unidades perseguidoras se moverán de una en una
combate puede perseguir a su enemigo en retirada y comenzando con unidades que puedan ver al enemigo
luchar una segunda ronda. Una unidad que gana en retirada. Cuando varias unidades pueden perseguir
una segunda ronda de un enfrentamiento también al mismo enemigo, el jugador ganador puede moverlas
puede perseguir, en cuyo caso la pelea continúa en el en el orden que quiera. Esta secuencia puede resultar
siguiente turno. importante ya que el movimiento de una unidad puede
obstruir fácilmente el de otra, ya sea bloqueando la
¿Qué Unidades pueden Perseguir? línea de visión o afectando el posicionamiento de las
unidades subsiguientes.
Una unidad victoriosa puede perseguir a los enemigos
que se retiren de su mismo combate. Sin embargo, la
Si la unidad perseguidora no puede ver una unidad
persecución no está permitida en las siguientes
enemiga en retirada (por ejemplo, porque otros
circunstancias:
perseguidores obstaculizan la vista), entonces los
† Las unidades de infantería no pueden perseguir si perseguidores no pueden entrar en contacto con el
esto da lugar a que una Peana entre en contacto con borde de una unidad enemiga; sin embargo, las
el borde frontal de caballería o carros que se retiran unidades que no pueden ver a un enemigo aún
del mismo combate, salvo que las unidades que se pueden moverse a apoyar (ver pág 55, Apoyo en
retiran se encuentren en formación irregular o hayan persecución).
sido cargadas desde retaguardia o flancos, en estos
Eventualmente podrá resultar imposible que unidad
casos la infantería puede perseguir si vence en la
persiga hasta contactar el borde de una unidad enemiga
misma Ronda de Combate en la que cargó. Esto
aunque pueda ver a un enemigo. Por ejemplo, el
representa que las tropas montadas evitan la
terreno u otras unidades pueden obstaculizar el camino
persecución de tropas de a pie más lentas, y cubren
de la unidad. En tal caso, y solo en tal caso, una unidad
además la retirada de amigas en algunas
que puede ver a un enemigo puede realizar una
situaciones.
persecución de apoyo en su lugar (ver pág 55, Apoyo
† La artillería nunca persigue enemigos en retirada de en persecución).
ningún tipo y debe mantener posición o retroceder.
Las peanas perseguidoras pueden realizar un
† Las unidades fortificadas nunca persiguen. Si ganan movimiento completo normal para cerrar la brecha
un combate, deben mantener posición o retroceder. entre ellos y el enemigo o la Peana a la que van a
apoyar.
† Las tropas nunca persiguen a los enemigos que se han Todas las peanas en persecución deben poder seguir un
retirado a través o dentro de un terreno al que no camino despejado hacia el enemigo. "Hacia" significa
pueden entrar. Por ejemplo, la caballería no puede simplemente que la ruta trazada por un perseguidor no
perseguir a la infantería que se retira hacia un bosque. puede alejarlo del enemigo para luego dirigirse de
Debe quedarse al menos a 1 cm del borde del bosque. nuevo a él atravesando una ruta tortuosa.
54 Fase de Combate
Persecuciones Básicas Persecución Indirecta
Elige una unidad a perseguir. Cada Peana que pueda De vez en cuando, encontrarás que ninguna Peana
moverse directamente hacia adelante de modo que su puede perseguir moviéndose hacia adelante aunque la
borde frontal haga contacto con una Peana enemiga unidad pueda ver a un enemigo en retirada. En este
deberá hacerlo. caso, una unidad puede perseguir siempre que al
menos una Peana tenga el camino despejado hacia el
En muchos casos, toda la unidad se moverá de esta enemigo.
forma. Una vez que todas las peanas de la unidad que
pueden moverse directamente hacia el enemigo lo Selecciona una Peana de la unidad perseguidora que
hayan hecho, las peanas restantes de la unidad se pueda ver al enemigo en retirada. Mueve esta Peana
pueden colocar como desee el jugador y pueden hasta que haga contacto con la Peana enemiga visible
ponerse en contacto con el enemigo o no, como quiera más cercana exactamente como lo harías durante una
el jugador o lo dicten las circunstancias. Carga. Una vez colocada la primera Peana, las peanas
restantes se colocan como desee el jugador, como ya
La obligación de moverse directamente no se se describió para las persecuciones básicas.
aplicará cuando al hacerlo, esto ocasionaría que la
unidad dividiera su formación. Esto puede suceder
cuando varias unidades enemigas se retiran en
diferentes direcciones, por ejemplo. En tales casos, Apoyo en Persecución
el jugador puede elegir a qué peanas perseguirán Una unidad que no puede ver a un enemigo en
para evitar dividir la formación. retirada no puede perseguir hasta contactar con la
misma. En tal caso, la unidad podría perseguir
Ten en cuenta que las reglas de persecución permiten para apoyar a una unidad aliada en combate.
que algunas peanas se coloquen alrededor de los bordes Dado que solamente la infantería puede apoyar y
laterales o traseros del enemigo cuando haya espacio. ser apoyada, se deduce que sólo la infantería puede
Esto permite que una unidad victoriosa rodee al perseguir de esta forma. A esto se le llama apoyo en
enemigo y maximice sus Ataques en la siguiente persecución.
ronda. Por otro lado, las reglas también permiten
posicionar las peanas para luchar desde una esquina, Una unidad también puede realizar un apoyo
para apoyar o extender la posición de una unidad en persecución si puede ver al enemigo en retirada,
para enfrentarse una Carga en un turno posterior. pero le es imposible perseguirlo hasta contactarle por
cualquier razón. Las unidades que pueden perseguir y
entrar en contacto no pueden optar por realizar un
apoyo en persecución.
La unidad perdedora
se retira 2cm.
Posición final
La unidad ganadora persigue
Ejemplo: Este diagrama muestra un movimiento típico de persecución en el que dos peanas han seguido recto y la
tercera se ha vuelto a colocar en formación. Ten en cuenta que la tercera Peana de la unidad perseguidora podría
colocarse en cualquier lugar que desee el jugador; la posición mostrada es simplemente una opción
Fase de Combate 55
Para realizar un apoyo en persecución, al menos una realizan una persecución de apoyo no se les permite
Peana debe moverse hacia adelante en línea recta de entrar en contacto con ninguna el borde de ninguna
modo que quede directamente en contacto por detrás Peana enemiga, ni siquiera a través de contactos
o al lado de una Peana de infantería de una unidad accidentales. Ver Apoyo en persecución.
diferente en combate. Ten en cuenta que esto podría
hacer que la Peana entre en contacto esquina con Cualquier unidad enemiga que se toque una vez que se
esquina con el enemigo, en cuyo caso la Peana puede completen las persecuciones será atraída al combate
luchar en la siguiente ronda. Si es imposible que al automáticamente. Es importante recordar que las
menos una Peana se mueva como se ha descrito, bonificaciones por persecución se aplican solo contra
entonces la unidad no puede perseguir. unidades enemigas que lucharon y se retiraron del
combate con la unidad perseguidora en la ronda
Cuando una Peana se ha movido a su posición como anterior. No se aplican bonificaciones de persecución
se ha descrito, las peanas restantes se podrán mover o Carga contra las unidades enemigas recién trabadas.
en formación. Estas peanas podrán disponerse como
desee el jugador mientras no se coloquen en contacto
con el borde de alguna Peana enemiga. La unidad derrotada
pierde una Peana y
se retira
Ten en cuenta que aunque el perseguidor dé apoyo y
no se puede colocar en contacto con el borde de una
Peana enemiga, si se puede colocar en contacto
esquina con esquina. Esto puede ser resultado de
mover las peanas en lo que de otra manera sería una
posición de apoyo. La unidad ganadora
persigue
Contacto Accidental
Cuando un perseguidor entra en contacto con
enemigos en retirada, es posible que las peanas entren
en contacto con unidades enemigas que no hayan Ejemplo: contacto accidental. La unidad victoriosa
participado previamente en el mismo combate. A esto persigue directamente hacia adelante a las dos peanas
se le llama contacto accidental. enemigas del centro, las cuales se "deslizan" entre las
unidades de caballería. La Peana perseguidora más a la
El contacto accidental a veces es inevitable. Dependerá izquierda se podrá colocar a elección del jugador mientras
del orden en que se muevan los perseguidores y, en mantenga formación, en este caso se ha colocado así para
algunos casos, de como un jugador elige posicionar las mostrar como puede usarse el contacto accidental para
peanas en persecución. Sin embargo, a las unidades que atraer deliberadamente a otra unidad a un combate.
La unidad derrotada
se retira
La unidad victoriosa
persigue
Posición final
Ejemplo: Una persecución indirecta. Ningún perseguidor puede moverse directamente hacia adelante, por lo que la
primera peana se mueve como para una carga. En este caso, la unidad perseguidora se traba con el flanco de la unidad
derrotada, por lo que el primer perseguidor se mueve hacia el lateral como se muestra. El segundo perseguidor puede
entonces entrar en formación como desee el jugador; la posición mostrada es simplemente un ejemplo.
56 Fase de Combate
En caso de contacto accidental con una Imposible de Perseguir
unidad enemiga que es parte de otro combate, lo que
Puede suceder que a unidad le sea imposble perseguir.
ocurrirá dependerá de si ese enfrentamiento ya se libró
Por ejemplo, porque no se puede mover ninguna
o no.
peana hasta contactar enemigos con su borde frontal o
Si el enfrentamiento ya se libró y, por lo tanto,
a posiciones de apoyo. Esta situación puede ocurrir si
quedó sin resolver, las unidades que se retiran y
otras unidades han perseguido ya a un enemigo en
persiguen pasan a formar parte de ese combate no
retirada y bloqueado la línea de visión, por ejemplo.
resuelto y no se libran más rondas. Si el
Una unidad que no pueda Perseguir a un enemigo en
enfrentamiento aun no se ha librado, se convierte en
retirada debe Mantener Posición o Retroceder. A la
parte de ese combate.
unidad no le está permitido Arrasar.
Sin embargo, las unidades recién trabadas podrán
luchar como máximo una ronda de combate junto a
las unidades perseguidoras y perseguida. Si el
Persecución y Enemigo Destruido
contacto accidental ocurre como resultado de una Una unidad es Destruida una vez que todas sus Peanas
segunda ronda de combate, las unidades recién se han retirado como Bajas. Al final de una ronda de
trabadas no pueden luchar en esta Fase de Combate. combate, es posible que todas las unidades de un
bando involucradas en un combate hayan sido
Destruidas. En tal caso una Persecución no es posible
Contacto de infantería con caballería porque no hay enemigos en retirada contra los que
Podrá suceder a ocasionalmente que la infantería Perseguir; sin embargo, las unidades victoriosas pueden
establezca contacto con caballería o carros en retirada. Arrasar (ver pág 58).
Esto podrá ocurrir cuando la infantería persigue a
infantería enemiga y acaba contactando esquina con
esquina con caballería o carros enemigos que se han
retirado junto a esta. También es posible mantener el
contacto cuando una unidad es obligada a retirarse
justo a lo largo de una formación de infantería
enemiga. En estos casos, las unidades en retirada
permanecen en contacto con su enemigo y por tanto
permanecen también trabadas durante la siguiente Ejemplo Apoyo en persecución.
ronda, independientemente de que las normalmente Abajo: la segunda unidad victoriosa no puede ver al
reglas prohíben la persecución. Cuando se realizan enemigo, pero puede perseguirlo en apoyo. Observa que
estos Ataques contra la caballería o carros en retirada, la Peana más a la derecha de esta unidad toca esquina
se aplican las bonificaciones de persecución con esquina a la unidad perdedora y, por lo tanto, pelea
habituales. El mismo principio se aplica cuando en la siguiente ronda.
unidades no voladoras que persiguen a voladoras.
Fase de Combate 57
Abandonos en Persecución y Combate Un Arrasamiento es esencialmente un nuevo
movimiento de Carga de 20 cm. Una unidad que
Puede suceder que varias unidades de un bando
Arrasa puede cargar contra la unidad enemiga más
se retiren, y los perseguidores se muevan de tal
cercana que pueda ver y a la que pueda alcanzar. La
manera que una o más unidades en retirada no queden
unidad no puede cargar contra ninguna otra unidad
trabadas en combate. Una unidad permanece trabada
enemiga y si no hay ningún enemigo visible a su
mientras está tocando a un enemigo, o apoyando a
alcance, la unidad no puede Arrasar. Esto es
peanas que están tocando a un enemigo, pero es
comparable a un movimiento de Carga realizado por
posible que algunas unidades en retirada no
iniciativa en la Fase de Mando. El movimiento de
queden trabadas. Estas unidades simplemente
Arrasamiento de la unidad se realiza de la misma
abandonan el combate como cualquier otra unidad
manera que una Carga, excepto que ninguna base
que no haya sido perseguida. Es posible que los
puede moverse más allá de los 20 cm
perseguidores se pongan en contacto con estas
independientemente de su velocidad de movimiento
unidades durante rondas de combate posteriores, en
o formación. Esto también se aplica a la unidad de
cuyo caso se tratan como nuevos Contactos
apoyo. Aunque el movimiento es en esencia igual que
Accidentales (ver pág 56).
una Carga, no se aplica ningún bonificador de Carga
por Arrasar: esto viene a reflejar el agotamiento
resultado de un combate prolongado.
Arrasar
Un Arrasamiento puede dar lugar a nuevo combate
Si todas las unidades enemigas en un combate
cuerpo a cuerpo, puede llevar a la unidad que Arrasa a
son destruidas, una unidad victoriosa puede realizar
un enfrentamiento todavía no librado, o a un combate
una de estas tres maniobras: Arrasar, mantener
que sí se ha librado pero que sigue sin resolverse.
posición, retroceder. Una unidad solo puede Arrasar
una vez por Fase de Combate, incluso si destruye a sus Si Arrasa hacia un enfrentamiento que ya se ha librado
enemigos una segunda vez.
ese turno (un Combate no Resuelto), la unidad que
Arrasa luchará en la Fase de Combate del siguiente
Las unidades no pueden Arrasar por el terreno al que turno.
no pueden entrar, o si no hay un vía que les permita
hacerlo, si están en posiciones fortificadas, si la Si Arrasa hacia un combate todavía no combatido o un
unidad es artillería, o si ya han avanzado en esa Fase nuevo enfrentamiento, la unidad que Arrasa lucha
de Combate. Esto permite a una unidad Arrasar hacia
como parte del combate ese turno. Esto significa que la
un tipo de tropa al que normalmente no tendría
permitido perseguir, como infantería luchando con la unidad pelea en dos enfrentamientos separados
caballería o carros. durante la misma Fase de Combate y podría,
potencialmente, luchar hasta cuatro rondas de combate
durante el turno.
Ejemplo: En esta situación, la infantería perseguidora mantiene contacto con la caballería enemiga porque están tocando
a esta esquina con esquina. La infantería victoriosa derrota a las unidades de infantería y caballería enemigas. La
unidad perdedora se retira. La infantería victoriosa persigue a la unidad de infantería que pierde.
58 Fase de Combate
Las Peanas que retroceden deben finalizar su
movimiento al menos a 1 cm de cualquier Peana
enemiga o trabada en combate, ya sea amiga o
enemiga. Si es imposible mover todas las peanas de
manera que queden a menos a 1 cm del enemigo o
Una unidad enemiga hacia la que se Arrasa de peanas trabadas, la unidad se desorganizan
puede disparar a la unidad que Arrasa como automáticamente (ver pág 63. Desorganización).
si fuera una Carga de la Fase de Mando. Ocasionalmente, tras haber retrocedido ambos bandos,
algunas peanas pueden seguir contactando enemigos
Cualquier impacto ya acumulado contra la unidad
al final de una ronda de Combate. Si esto sucede, las
que Arrasa desde su primer enfrentamiento se
unidades permanecen trabadas y lucharán la siguiente
mantiene hasta el nuevo combate.
ronda. Las unidades que retrocedan y no logren
Retroceder romper contacto con el enemigo quedan
desorganizadas por quedarse a menos de 1 cm de
Un retroceso es un movimiento que representa a la enemigos.
unidad recuperándose de sus estándares y oficiales.
En caso de Empate, ambos bandos deben retroceder Retrocediendo
a menos que un bando esté en una posición
Cuando una unidad retrocede, el jugador selecciona
protegida o fortificada, en cuyo caso está exento.
cualquier Peana de la unidad y la mueve hacia atrás.
Una unidad victoriosa puede optar por retroceder lo
En este caso, "hacia atrás" se define como la dirección
que permite retirar unidades del combate y moverlas
opuesta a la linea de frente. Las peanas se podrán
a mejores posiciones tácticas. Cuando ambos bandos
mover para mantener la formación según convenga
tienen unidades que retroceden, se tira un dado para
siempre que no excedan el movimiento permitido. Si
determinar quién retrocede en primer lugar.
se desea, podrán colocarse por delante de la linea
Este movimiento se realiza de la misma manera que establecida por la primera Peana. Ten en cuenta que
una orden de movimiento, excepto que la distancia la unidad no retrocede necesariamente hacia sus
máxima se determina al azar y la dirección debe ser amigos o en relación a la dirección de las peanas
"hacia atrás": la distancia máxima que retrocede una restantes, sino que la dirección "hacia atrás" se
unidad se establece tirando 3D6 y sumando los establece en relación a la primera Peana que retrocede
resultados; no hay una distancia mínima, una unidad .
que ha optado por retroceder no tiene por qué
moverse siempre que esté al menos a 1 cm de
unidades enemigas y cualquier unidad en combate.
Fase de Combate 59
Combates no Resueltos Tropas Protegidas y Fortificadas
Si después de dos rondas de combate ambos bandos Sólo la infantería, las tropas voladoras y los gigantes
están todavía trabados, entonces el combate no queda pueden entrar en contacto con las bases enemigas
resuelto. Todas las unidades permanecen en posición fortificadas, ya sea cargando, durante una persecución
y el combate se reanuda en la Fase de Combate del o como resultado de un Arrasamiento. Cuando otro
siguiente turno. Esto es bastante común en una tipo de peanas entren en contacto accidental contra
unidad que cuando se produce una segunda ronda se un enemigo fortificado, por ejemplo al cargar contra
retira y los vencedores optan por perseguir. una unidad adyacente no fortificada, estas peanas
deben reposicionarse de modo que no entren en
Es importante recordar dónde se aplican las contacto con una Peana enemiga fortificada. Ten en
bonificaciones de persecución de la ronda final de la cuenta que esto anula la obligación general de
Fase de Combate anterior. Estas bonificaciones se maximizar el contacto contra el enemigo cuando esto
aplicarán en la primera ronda de la siguiente Fase de aplique.
Combate a aquellos perseguidores que luchan contra Cualquier posición que ponga a peanas, que no sean
el enemigo en retirada. Es una buena idea dejar del tipo de unidades señalados, en contacto con
anotado o usar algún tipo de marcador para recordar enemigos no es elegible. Si por cualquier
a los jugadores qué bonificaciones se aplican a qué circunstancia no fuera posible evitar el contacto por
combatientes. parte de una Peana de los tipos excluidos con
enemigos fortificados entonces estas se destruyen y
Eliminar Impactos Sobrantes no luchan.
Una vez que se hayan librado todos los combates, Las unidades de infantería y artillería, sin embargo,
elimina cualquier impacto sobrante que quede en las pueden aprovechar las ventajas de la vegetación, las
unidades que ya no están en combate. Ten en cuenta propiedades del terreno, trabajos de campo o
que las unidades que son parte de un combate no fortificaciones permanentes para hacer su posición
resuelto no eliminan impactos sobrantes sino que los mucho más segura. Esto permite a peanas de
mantienen el siguiente turno. Esto incluye a las infantería y artillería estar protegidas o fortificadas.
unidades que sólo estén dando apoyo. En ambos casos, la puntuación necesaria para
impactar se incrementará tal y como muestra el
siguiente cuadro.
Resultado
Objetivo necesario
en D6
Infantería fortificada / artillería 6+
Infantería protegida / artillería 5+
Todos los demás objetivos/circunstancias 4+
60 Fase de Combate
Protegido Enemigo Protegido y Fortificado
Se considera protegida a una Peana, si está colocada Solo la infantería, tropas voladoras y gigantes pueden
total o parcialmente detrás de un obstáculo bajo, moverse de manera que contacten con una Peana
como un seto o una pared; en el lindero o interior de enemiga fortificada, por ejemplo durante una Carga, una
un bosque; o entre ruinas y edificios. Una Peana persecución o como consecuencia de un Arrasamiento.
también está protegida si se coloca en la cresta o La caballería, carros, artillería, los monstruos no
ladera superior de una colina o pendiente, de modo voladores y las máquinas de guerra no pueden hacerlo.
que ocupa un terreno más alto que sus atacantes. En el caso de murallas, torres y fortificaciones altas
similares, puede llegar a necesitarse equipamiento
Todas estas se consideran situaciones que confieren una especializado para montar un Asalto como se describirá
ventaja a la infantería o pequeñas unidades de artillería. en el capítulo Asedios y Fortalezas en la pág. 117.
Este tipo de unidades se aprovechan mejor de la
disposición del terreno, tomando ventaja de pequeños Las peanas protegidas o son más difíciles de impactar
accidentes geográficos, de la vegetación local o barreras
como se ha descrito arriba. Por lo tanto, será
físicas como setos o zanjas. Esta ventaja se debe en parte
a la capacidad de estas unidades para atrincherarse, de necesaria una puntuación de 5+ para infligirles impactos.
que guerreros individuales tomen cobertura o de que Además, las bonificaciones por Carga no se aplican
toda la unidad se oculte, por ejemplo arrodillándose contra ellos debido a que no están en "terreno abierto".
detrás de una densa maleza. De forma similar esto Lo más frecuente es que esto ocurra en un campo de
confiere ventaja a una unidad que ha tomado una batalla en situaciones en las que la infantería esté en la
posición de difícil acceso o que para la que resulta ladera superior de una colina o en el linde de un bosque.
agotador al enemigo acceder.
Las peanas de caballería, carros, máquinas de guerra y
Ten en cuenta que una unidad solo gana la ventaja monstruos nunca cuentan como protegidos
de protegida cuando es cargada desde la que puede fortificados, incluso cuando están sobre colinas, detrás
aprovechar la característica del terreno, por de setos o muros bajos, etc. En estas situaciones la
ejemplo si es cargada desde el otro lado de una cerca o caballería y los carros dependen del movimiento y la
colina arriba. maniobra para luchar, renunciando a cualquier posible
ventaja de posibles coberturas en aras de una mayor
Fortificada movilidad. Los monstruos y las máquinas (de guerra
son simplemente demasiado grandes o demasiado
Una Peana está fortificada si se coloca tras las
lentos Fase de Combate para aprovechar la cobertura.
murallas de una fortificación sólida, tal como el muro
de un castillo, torre, fuerte o un gran terreno Las tropas que cargan o avanzan se consideran que están
fortificado. siempre en terreno abierto, como por ejemplo infantería
cargando en un bosque. Las tropas que persiguen a un
Estas situaciones no suelen darse de forma regular en enemigo en retirada también se consideran en terreno
los batallas de campo, pero se incluyen aquí en aras abierto. En ambos casos, las tropas no pueden
de la exhaustividad. Un terreno bien preparado beneficiarse de la cobertura mientras se lanzan al ataque.
puede considerarse una fortificación en lugar de una Las tropas que se retiran de un combate también
posición protegida, pero solo si está construida o cuentan siempre como si estuvieran en terreno abierto
durante las rondas siguientes de combate en persecución
ubicada de tal manera que las tropas atacantes
del mismo turno. En la mayoría de los casos, esto
necesitan escalar o trepar por una pendiente resultará obvio porque el enemigo habrá sido expulsado
empinada para atacar. del muro o fortificación. En otras ocasiones la unidad
puede seguir en el bosque o en una posición más elevada
que el enemigo. Sin embargo, una unidad siempre
pierde la ventaja de su posición una vez se ha retirado.
Fase de Combate 61
Un vistazo a la Desorganización
Una Unidad queda Desorganizada si:
† Es atravesada por unidades que están evadiendo al enemigo.
† Es Repelida por fuego de proyectiles y se obtiene un resultado de 6.
† Es Repelida/Retrocede hacia un terreno infranqueable y obtiene un resultado de 6.
† Traspasa unidades amigas que abren paso y obtiene un resultado de 6.
† Es Repelida/Retrocede hasta unidades amigas que no le abren paso.
† Al abrir paso obtiene un resultado de 6.
Unidades Desorganizadas
† Las unidades desorganizadas no pueden moverse en la Fase de Mando ni por iniciativa ni por órdenes.
† Las peanas desorganizadas sufren un modificador de -1 a los Ataques cuerpo a cuerpo.
† Las peanas de infantería desorganizadas no pueden apoyar en combate.
† Las unidades desorganizadas dejan de estarlo al final de su Fase de Mando.
62 Desorganización
Desorganización
C omo los lectores astutos habrán deducido hay 5. Incapaz de retroceder a mas de1cm del
varias situaciones en las que las unidades quedan enemigo o de un combate.
desorganizadas. La desorganización suele producirse en la Si la unidad se retira del combate y es incapaz de mover
Fase de Combate cuando una unidad se ve obligada a de forma que esté al menos a 1cm de cualquier unidad
moverse hacia otras tropas o terreno infranqueable o en la enemiga, o de cualquier unidad amiga que esté trabada,
Fase de Disparo cuando una unidad es repelida por el quedará desorganizada automáticamente.
fuego de proyectiles. Por comodidad, hemos resumido
todas las circunstancias en las que las unidades pueden 6. Obligar a unidades amigas a ceder paso.
Si una unidad es repelida por los disparos, se retira del
desorganizarse en esta sección.
combate o no puede evitar retroceder, a través de una
unidad amiga no trabada, el jugador tiene la opción de
¿Cuándo se desorganizan las unidades? mover la unidad amiga para cederle paso. Una unidad
que se mueve hacia amigos obligándoles a cederle
1. Atravesados por unidades evadiendo. paso se desorganiza con una tirada de 6 en el D6.
Las unidades amigas no trabadas en combate atravesadas Ver la sección de abrir paso en la pagina siguiente.
por unidades amigas que no abren paso, quedan
desorganizadas automáticamente. En su Fase de Mando 7. Repelida a través de amigos que no ceden el
no podrán recibir ordenes y al final de su propia Fase de paso.
Mando, se recuperán, y no sufren más penalizaciones Una unidad que es repelida por disparos de forma que
ese turno. Ver la sección de Movimiento en la se cruza con una unidad amiga no trabada que el
página 19 para más detalles. jugador no puede o no quiere mover para cederle el
paso se desorganiza automáticamente. La unidad
2. Repelida por disparos. que ha sido repelida se detiene al llegar al contacto;
Una unidad se desorganiza si es repelida por disparos y la unidad amiga no tiene que lanzar para
en cualquier dado para la distancia de repeler es un 6. desorganizarse ya que no está abriendo camino.
Ver reglas para repeler enemigos en la sección de Fase de
Disparo en pág. 29. 8. Abrir paso.
Una unidad que abre paso a otra queda desorganizada
con un resultado de 6. Ver las reglas para Abrir paso en
3. Repelida/Retrocede en terreno infranqueable. Si la página siguiente de esta sección.
una unidad es repelida por disparos en terreno que no Las peanas que se ven obligadas a retirarse del combate
puede cruzar, o no puede evitar retroceder hacia terreno hacia amigos, enemigos infranqueables, unidades en
que no pueda cruzar, se detendrá en el borde y se combate y terreno infranqueable son destruidas. Por lo
desorganiza con un resultado de 6 en la tirada. Ver tanto, la posibilidad de desorganizarse ¡no se tiene en
repeler enemigos en la sección Fase de Disparo (pág. 29). cuenta! Ver la sección Fase de Combate (pág. 37)
para más detalles sobre las retiradas del combate.
4. Repelida/Retrocede hacia enemigos o combate.
Una unidad que es repelida por disparos hacia Nota que es muy posible que una unidad tenga que
enemigos, o no puede evitar retroceder hacia un tirar el dado varias veces por desorganización como
enemigo o cualquier unidad en combate, ya sea amigos o resultado de un solo movimiento (por ejemplo, por
enemigos, se detiene a 1cm de distancia y es Abrirse el paso y por forzar a los amigos a Abrir el paso al
automáticamente desorganizada. Véase repeler a los mismo tiempo. En estas situaciones haz el número
enemigos en la sección Fase de Disparo (pág. 29). necesario de chequeos.
Desorganización 63
Unidades Desorganizadas Abrirse Paso
Se considera que una unidad desorganizada está Las unidades pueden ceder el paso a las tropas amigas
desanimada o desordenada. Las tropas no quieren o no que han sido repelidas, que se están retirando o que
pueden obedecer a sus jefes y en el combate luchan de están abriendo paso a otras unidades amigas. Las
forma poco entusiasta o mal coordinadas, la unidad unidades que están en combate, atrapadas por el
permanece desorganizada hasta el final de su Fase de terreno o incapaces de moverse por cualquier motivo
Mando. En ese momento la unidad se recupera no pueden abrir paso.
automáticamente.
Cuando una unidad se abre paso, las peanas pueden
➔ Una unidad desorganizada no puede recibir moverse hasta la distancia de movimiento normal para
Órdenes ni usar su Iniciativa. Esto significa su formación. Cuando una unidad abre paso, puede
normalmente que una unidad desorganizada apartarse o retroceder.
no podrá mover en absoluto en la Fase de
Mando (ver pág 11, Fase de Mando y pág 77,
Unidades voladoras). Ten en cuenta que las
unidades desorganizadas pueden moverse en
otras fases y deben hacerlo cuando las reglas lo
requieran.
64 Desorganización
Unidad 1
Unidad 3
Unidad 2
Nueva Ubicación
Ejemplo: La unidad 1 se ha visto obligada a retirarse pero hay una unidad de caballería amiga (2) y una unidad de
infantería (3) en su camino. Estas dos unidades tienen que apartarse para permitir que la unidad 1 se retire. La
unidad 2 está completamente en el camino de la unidad 1. El jugador mueve la Peana A a la distancia más corta
fuera del camino de la unidad en retirada y luego reorganiza el resto de la unidad a su alrededor. Sólo la Peana B
de la unidad 3 está en la trayectoria de la unidad en retirada. Por lo tanto, el jugador sólo tiene que reorganizar la
posición de la Peana B, las otras dos peanas permanecen inmóviles.
Nota que en el caso de la unidad de infantería la Peana B podría haberse colocado en una posición de apoyo o en
cualquier otra formación, (no tiene por qué mantener la formación de línea). Del mismo modo, aparte de la Peana
de caballería A, las restantes peanas de caballería podrían haberse colocado en cualquier formación alrededor de A.
Desorganización 65
Moverse a un Lado
Cuando se mueve a un lado, todas las peanas en la
trayectoria de la unidad amiga se mueven y todas las Unidad 1
demás peanas permanecen inmóviles. El jugador
repliega las peanas que se mueven alrededor de las
peanas que permanecen fijas. Si toda la unidad se Unidad 2
encuentra dentro de la trayectoria de la unidad
amiga, entonces todas las peanas deben ser movidas,
en este caso el jugador comienza con la Peana que
debe mover la distancia más corta para salir de la
trayectoria de sus amigos. Esta Peana se mueve la
distancia más corta fuera de la trayectoria de sus
amigos sin cambiar su orientación. El resto de las
peanas se reordenan en formación alrededor de la Nueva Ubicación
primera. Nota que las unidades que se están
moviendo hacia un lado pueden cambiar su
formación mientras lo hacen.
Ejemplo: La unidad de infantería 1 se retira. La unidad
de infantería 2 se encuentra totalmente en el camino de la
Retroceder unidad 1. La unidad 2 cede el paso a la unidad 1 que
Cuando se retrocede, una unidad simplemente sigue retrocede. Todas las peanas de la unidad 2 pueden ser
el ritmo de su amigo y se mueve en la misma dirección. reordenadas y colocadas para apoyar a las peanas de la
El movimiento no tiene que ser necesariamente a unidad 1.
la "espalda" de la unidad. En el caso de unidades
de infantería que están cediendo paso a otras Las unidades que abren paso no pueden entrar en
contacto con enemigos o unidades en combate. Por lo
unidades de infantería, cuando todas las peanas de
demás, se aplican las reglas habituales, por ejemplo, las
la unidad que está cediendo paso se encuentran en unidades no pueden moverse sobre terreno
el camino de la unidad amiga, ésta puede moverse impenetrable, deben mantener la formación, etc.
detrás de sus amigos y las peanas pueden organizarse en
apoyo. Las unidades que no pueden abrir paso o que el jugador
se niega a mover para abrirlo se consideran "inmóviles".
Abrir paso a las tropas amigas puede dar lugar a Una unidad forzada contra unidades inmóviles se
que varias unidades se desplacen, apartándose cada detiene al entrar en contacto y queda desorganizada
una de ellas para dejar espacio a la siguiente unidad. automáticamente (pág. 63). Una unidad que se retira
Todas las unidades que se mueven para abrir paso, del combate es destruida si es forzada contra
más la unidad original, deben hacer un chequeo de unidades inmóviles (pág. 63).
desorganización como ya se ha descrito. La unidad
original tendrá que hacer un chequeo por cada Nota que abrir paso a veces da a las unidades la
unidad a la que obligue a abrir paso, por lo que oportunidad de reajustar las formaciones en tu
cuantas más unidades atraviese, más probable será que beneficio. Abrir paso no es necesariamente una
se desorganice. desventaja más allá del riesgo de quedar desorganizado.
66 Desorganización
Un vistazo a Generales, Hechiceros y Héroes
Personajes
† Los Generales, Hechiceros y Héroes denominan Personajes.
† Los Personajes pueden mover y ser movidos a través de las unidades de su propio bando.
† Los Personajes no pueden ser vistos, disparados o cargados por el enemigo.
† Las peanas de Personajes con unidades se ignoran a efectos de medición y cálculo de peanas que luchan.
Órdenes
† Los Generales pueden dar órdenes a cualquier unidad del ejército. Los Héroes pueden dar órdenes a
unidades en un radio de 60 cm. Los Hechiceros pueden dar órdenes a unidades en un radio de 20 cm.
†.Cuando se dan órdenes desde un Héroe o Hechicero, una tirada de 12 indica un Malentendido. La Unidad
o Brigada debe hacer una Tirada de Malentendido.
† Una vez que el General falla al emitir una orden ningún otro Personaje puede hacerlo.
Combate
† Los Personajes no pueden ser atacados, pero mueren si su unidad es destruida en combate, disparos o magia.
† Los Personajes añaden su Valor de Ataque c omo bonificación a cualquier Peana de la unidad en la que estén.
† Los Personajes luchan, avanzan, persiguen, se retiran o mantienen la posición con su unidad a menos
que no puedan hacerlo por las restricciones del terreno.
Los Personajes
como elementos de Juego
Los Personajes son diferentes de otros elementos del
juego. La mayora de las peanas de infantera u otros
Hechicero Héroe guerreros representan un cuerpo sustancial de tropas
definido por el área de la Peana. Los Personajes
representan un número comparativamente pequeño
de individuos reales, algunos de los cuales pueden
estar dispersos por el campo de batalla en el papel de
mensajeros, exploradores y observadores.
Si son atravesados por enemigos, los Personajes Las peanas de los Personajes pueden montarse en
se recolocan como se describe a continuación. bases redondas de hasta 25 mm de diámetro
utilizando las reglas normales. Simplemente mide las
distancias hasta el borde de la Peana como si se
Los Personajes también pueden ser vistos y, en su
tratara de una base rectangular. Esto no confiere
caso, atravesados por tropas de ambos bandos. Su
ninguna ventaja sobre una base estándar.
presencia no se considera que bloquee la línea de
visión de una unidad. Las peanas de Personajes pueden montarse en bases
más grandes, ya sean rectangulares, redondas o
De ello se deduce que los Personajes no pueden ser cualquier otra, pero en estos casos todas las distancias
específicamente disparados, atacados con hechizos o deben medirse al centro de la base, a un punto
atacados en combate. Los Personajes no sufren los central de la base o a un punto específico de la base,
impactos de los disparos o del combate, aunque como una miniatura en particular. Los jugadores
pueden ser eliminados si una unidad con la que están deben señalar desde dónde van a medir antes de la
es destruida, como se describe más adelante. Un partida. Las bases de gran tamaño son un poco
Personaje sólo no puede cargar o luchar contra una incómodas en el juego, pero permiten algunos
unidad enemiga. modelos decorativos o dioramas más complejos y
tienen un aspecto muy atractivo.
Hay que tener en cuenta que las peanas de Personajes
siempre se ignoran al considerar qué objetivo
enemigo está más cerca y al medir entre unidades.
Del mismo modo, una unidad enemiga no puede
actuar por iniciativa propia con respecto a un
Personaje y la presencia de un Personaje enemigo
dentro de los 20 cm no impone una Penalización al
Mando de -1.
D6 Tabla de Malentendido
¡Debe estar loco!
Los oficiales de la unidad están seriamente desconcertados con sus órdenes e insisten en cuestionar su
interpretación. Esto lleva cierto tiempo durante el cual los ánimos se caldean, los puños vuelan y algunos
oficiales se marchan decididos a pasar el resto de la batalla socavando los esfuerzos de sus rivales.
La unidad sufre una Penalización al Mando de -1 durante el resto de la batalla. Si una Brigada
1 sufre un Malentendido, la penalización se aplica a una unidad y el jugador puede elegir cuál es la
afectada. La penalización se aplicará a toda la Brigada si se da una orden a la Brigada que incluye la
unidad afectada. Esta penalización es acumulativa, por lo que teóricamente es posible que la
efectividad de una unidad caiga en picado hasta un nivel de incompetencia. Como la orden ha
fallado, la unidad/Brigada no puede seguir moviendo esa Fase de Mando.
¡Caramba, señor! ¡Hay miles de ellos!
Los oficiales de la unidad confunden a un grupo de curiosos locales con una gran fuerza enemiga.
Si no hay unidades enemigas visibles dentro de un movimiento de Marcha Normal de la unidad o
Brigada, la unidad/Brigada se detiene y en este caso no hay más penalización. Si hay unidades
enemigas visibles dentro de ese movimiento de la unidad o Brigada, entonces la unidad o cada
2-3 unidad de la Brigada debe alejarse de cualquier unidad enemiga visible de modo que esté al menos
a movimiento de Marcha Normal. Cuando las unidades tienen movimientos distintos, la Brigada
se mueve a la velocidad de la más lenta. Una vez que se haya movido, la unidad/Brigada se detiene
como en el caso de una Orden Fallida. Si no puede cumplirla, la unidad se detiene en su lugar.
¡No tiene sentido que nos maten, señor!
Los oficiales de la unidad son tímidos y vacilantes, convencidos de que la unidad está rodeada por
el enemigo y por peligros invisibles. Si se ven obligados a Arrasar según ellos de una manera
4-5 precipitada, ¡serán tan cautelosos como sea posible! La unidad/Brigada puede moverse, pero no lo
hará a más de Media Marcha y no podrá cargar. Una vez que se haya movido, la unidad/Brigada se
detiene como en el caso de una orden normal fallida.
¡Arriba y a por ellos, hombres!
Las tropas son invadidas por un deseo repentino e incontrolable de gloria y avanzan hacia delante
fuera de control. La unidad debe moverse a su máxima velocidad hacia la unidad enemiga más
cercana y cargará contra ella si es posible hacerlo. Si toda una Brigada se ve afectada por este
6 resultado, mueve cada unidad por separado y en orden ya que el movimiento de una puede afectar
la capacidad de las siguientes para cargar al bloquear la vista o el acceso a los lados de la base. Una
vez que las unidades se han movido, se detienen como en el caso de una orden normal fallida.
Generales, Hechiceros y Héroes 73
Vincularse a una Unidad Personajes y Disparo
Un Personaje puede vincularse a una unidad Los Personajes no pueden ser disparados, pero pueden
poniéndose en contacto con ella al final de la Fase de vincularse a una unidad a la que se le dispara y que,
Mando. El jugador declara que el Personaje está ahora como resultado, haya sido repelida o destruida. Si un
con la unidad. Un Personaje puede vincularse a una Personaje está con una unidad que ha sido repelida
unidad que está en combate si lo desea. Los jugadores por disparos, automáticamente se mueve con ella.
deben tener cuidado de no colocar Personajes en
contacto con las unidades si no pretende vincularlos a Si un Personaje se ha vinculado a una unidad que
ellas, dejando siempre un hueco que deje clara su posteriormente es destruida por los disparos o es
posición. destruida como resultado de ser repelida, el Personaje
es eliminado.
Un Personaje también debe vincularse a una unidad
si se ve obligado a moverse como resultado del Los Personajes montados en monstruos u otros
movimiento de las tropas enemigas. En este caso, Personajes que realizan un ataque de disparo cuando
debe moverse hasta contactar con una unidad amiga están vinculados a unidades, se supone que están
en un radio de 30 cm como se describe más adelante. dentro de la formación de la unidad,
independientemente de la posición real de la Peana
Si un Personaje se vincula a una unidad que está del Personaje. Cuando disparan en la Fase de Disparo,
desorganizada no impide que el Personaje se mueva al o durante la Fase de Mando si se dispara contra una
final de la Fase de Mando. Tampoco le impide que Carga, el jugador elige una de las peanas de la unidad
emita órdenes a otras unidades durante la Fase de y calcula los disparos del Personaje desde esa Peana.
Mando.
Todos los disparos realizados a la misma unidad
La posición exacta del Personaje respecto a la unidad enemiga tienen que ser calculados desde la misma
a la que se ha vinculado no es esencial. Una vez que Peana, pero por lo demás el Personaje puede
se ha vinculado a una unidad, el Personaje se supone “moverse" de Peana en Peana durante el turno como
que está dentro de la formación de la unidad. Una sea necesario (esto puede ocurrir durante la Fase de
vez que un Personaje se ha vinculado a una unidad, su Mando del jugador contrario si la unidad es cargada
Peana puede moverse a cualquier punto alrededor de por más de un enemigo, por ejemplo..
la unidad según sea necesario, por ejemplo para que
otra unidad pueda cargar por esa posición o moverse
a su lado. La Peana del Personaje debe permanecer en
contacto con la unidad en algún punto si es posible.
Si esto es imposible, si la unidad está en
combate y completamente rodeada por ejemplo, el
jugador puede temporalmente colocar el Personaje de
pie en el centro de la unidad o decir que lo está,
mientras coloca la Peana de forma segura a un lado.
Retirada
† Las unidades voladoras a más de 20cm de un Personaje pueden retroceder hasta 10×D6cm hacia cualquier
Personaje antes de que se emitan las órdenes.
Órdenes
† Las unidades voladoras sólo pueden recibir órdenes si están a 20 cm de un Personaje.
† Las unidades voladoras con órdenes pueden moverse hasta 100cm.
Terreno
† Las unidades voladoras ignoran el terreno (vuelan justo sobre él) pero no pueden terminar su movimiento en un
bosque.
Personajes
† Los Personajes que montan una Montura Monstruosa voladora suman su Valor de Ataque al suyo propio.
† Los Personajes que montan una criatura voladora pueden moverse hasta 100 cm en lugar de 60 cm.
76 Unidades Voladoras
Unidades Voladoras
unidades voladoras están aisladas amplios y su
Unidades Voladoras 77
¿Qué pueden ver Las voladoras rechazadas que terminan su
las Unidades Voladoras? movimiento posicionadas sobre terreno intransitable
se detendrán frente a él de la misma manera que las
Para calcular si una unidad voladora puede ver tropas de tierra. Las tropas voladoras que terminan su
enemigos, para disparar o cargar, por ejemplo, trata a la movimiento sobre unidades amigas son tratadas
unidad voladora exactamente como una unidad de exactamente como las tropas de tierra (es decir, los
tierra. Aunque una unidad voladora pueda volar sobre amigos pueden abrirse paso o, si no lo hacen, las
otra unidad, o sobre terreno, como un bosque, las voladoras se detienen al tocarlas).
unidades voladoras no pueden ver a través de otras
Las unidades voladoras rechazados que
unidades o de un terreno obstruido.
terminan su movimiento posicionadas sobre el
enemigo se detendrán a 1cm delante de ellos
Esto obliga a las unidades voladoras a moverse hacia sus de la misma manera que las tropas de tierra. En
objetivos en lugar de simplemente aparecer ante las todos los casos se deben hacer las pruebas
unidades enemigas de la nada, y permite a las unidades adecuadas para Desorganización (pág. 63).
enemigas evitar ataques aéreos si tienen unidades de
protección o suficiente terreno. En la Fase de Combate, las unidades voladoras que se
retiran o persiguen, realizan todos los movimientos
Terreno por el suelo, y sus movimientos serán bloqueados por
otras bases, terreno intransitable para la infantería, o
Cuando las unidades voladoras mueven en la Fase de bosques. Esto representa el hecho de que las unidades
voladoras están operando a nivel del suelo, y que en
Mando ignoran por completo el terreno porque
realidad estos movimientos son progresivos y se
vuelan por encima de él. Esto significa que pueden puede pensar que ocurren durante los combates.
moverse por terreno que es intransitable para otras
tropas, como acantilados escarpados, ríos anchos, etc.
En los casos en que los voladores son destruidos
Aunque las unidades voladoras pueden moverse por porque se retiran hacia el enemigo o a terreno
todo tipo de terreno, no pueden terminar su intransitable, puede ser más convincente pensar que
movimiento en ningún tipo de terreno que sea la unidad ha sido derrotada o dispersada en lugar
intransitable para la infantería, o sobre bosques. La de realmente eliminada. Para nuestros propósitos
restricción para los bosques es porque imaginamos esto equivale a lo mismo, así que la unidad
que es prácticamente imposible para las unidades puede ser retirada del juego.
voladoras operar eficazmente entre los árboles. La
restricción general para otros tipos de terreno Las unidades voladoras que avanzan o retroceden en
intransitable se debe a que hemos optado por tratar la Fase de Combate son tratadas como durante la Fase
las unidades voladoras como "saltando" de una de Mando y por tanto pueden volar sobre el terreno y
posición a otra en lugar de permanecer en el aire de un las bases.
movimiento a otro. Aunque esto puede parecer un
poco arbitrario, es necesario para evitar la
complejidad y ambigüedad en otros aspectos del
juego, y es una forma muy práctica de representar a las
unidades voladoras.
78 Unidades Voladoras
Tropas Fortificadas
Las unidades voladoras pueden atacar a las unidades
forti ficadas así como a unidades dentro de patios de
castillos y lugares similares. Las unidades forti ficadas
siguen contando como forti ficadas al ser atacadas
desde el aire. Se supone que las murallas tienen
armazones y otras fortificaciones que ofrecen suficiente
refugio para protegerlas de los ataques aéreos.
Personajes
Si un General, Hechicero o Héroe monta una
Montura Monstruosa, como un Dragón o Grifo, su
capacidad de combate se ve ampliamente mejorada. El
movimiento máximo de la montura se incrementa a
100 cm y la boni ficación de Ataque del monstruo se
añade al del Personaje.
Unidades Voladoras 79
Resumen de fin de Batalla
La Batalla Termina
† Una vez que ambos jugadores han concluido el número predeterminado de turnos.
† Cuando uno de los jugadores se rinde.
† Una vez que un ejército se retira.
Retirada
† Un ejército debe retirarse si:
A)El General es eliminado.
B) El ejército ha perdido el 50% o más de sus unidades.
† Una vez que un ejército se retira, el juego termina inmediatamente.
Puntos de Victoria
† Cada jugador gana puntos de victoria por las unidades y Personajes enemigos que destruya.
† Cada jugador gana la mitad de puntos de victoria por las unidades enemigas mermadas de tres o cuatro peanas a
una.
† El jugador que acumule más puntos de victoria gana la batalla.
† Un jugador que concede la partida no gana puntos de victoria.
† Un ejército que se retira no puede ganar más puntos de victoria que el enemigo (es decir, no puede ganar la
batalla, aunque puede empatar).
80 Fin de Batalla
Fin de la Batalla
A su espalda, cien jinetes esperaban su orden. Se giró para observar cómo cada uno de ellos
hablaba a su propio caballo como él lo había hecho. Eran los mejores de la caballería élfica.
Cada uno de ellos llevaba una cota de malla perfectamente forjada y, sobre ella, un peto
adornado con toda la maravillosa habilidad de la artesanía élfica. En el brazo cada uno llevaba
un escudo cónico cuya superficie brillaba con runas élficas de maravillosa delicadeza. En un
guantelete blindado cada guerrero llevaba una larga lanza con una punta brillante y mortal. A
su lado cada uno llevaba una larga espada cuyo filo era más afilado que cualquier navaja. Por
último, cada uno llevaba el alto yelmo por el que se les llamaba los Yelmos Plateados, orgullo de
los elfos.
Lord Elodain observó cómo las andrajosas filas del enemigo descendían a trompicones por el
valle, ni apresurándose ni retrasándose, sino arrastrando los pies como si fueran dirigidos
torpemente por una voluntad maligna. Sabía que no eran más que soldados cadáveres, huesos
rotos y telas podridas, espadas desafiladas y escudos desvencijados. No eran nada comparados
con la majestuosidad de los elfos ,había un gran número, y no tenían ningún miedo.
Mientras Lord Elodain observaba la lejana horda de los muertos, un guerrero enfiló su
caballo junto al suyo. Era Aeol, uno de los jóvenes elfos cuyos veloces caballos, agudos ojos
y excepcionales habilidades de conducción le habían hecho merecedor de la tarea de
explorador en la vanguardia del ejército.
“Mi Señor, veo un mensajero que se acerca por el este", anunció mientras sealaba hacia la
lejana cima de la colina que marcaba el borde del valle.
Lord Elodain se esforzó por ver el pequeo punto que parecía apenas distinguible entre las
rocas y los maltrechos árboles que luchaban por la vida en aquel lugar desolado.
82 Fin de Batalla
'Tus ojos son muy agudos, Aeol', declaró Elodain, 'sólo veo polvo que se levanta del suelo'.
'Esa es la horda de jinetes muertos que sigue su estela. Está flaqueando. Creo que su caballo está cojo
porque los cadáveres están ganando lo que de otro modo nunca podrían hacer".
"¡Rápido, Aeol! Lleva una compañía de Yelmos Plateados y sálvalo, pues debe traer un mensaje
importante para merecer un viaje tan peligroso". Pero mientras Elodain hablaba, una sombra pasó
sobre el rostro de Aeol y habló sin esperanza.
Es demasiado tarde mi Señor, incluso ahora le pisan los talones, ¡malditos sean! Él saca su arco y
lanza una flecha tras otra entre sus huesudas costillas, pero son demasiados. No le queda más que
una flecha. ¡No esperes! ¡Se vuelve hacia nosotros y dispara! Ahora están sobre él. Con esas palabras
Aeol se calló y Lord Elodain supo que el valiente jinete ya no existía.
Los elfos inclinaron sus cabezas con tristeza y lloraron la pérdida de alguien tan valiente,
preguntándose qué mensaje podía ser tan importante para que su portador muriera tan
horriblemente al intentar entregarlo. Lord Elodain también se preguntaba qué debía hacer: avanzar
o retroceder, moverse o mantenerse firme, pues quién podía adivinar cómo avanzaba la batalla más
allá de los confines del valle. Por todo lo que sabía, la batalla pendía de un hilo a la espera de la
intervención de sus guerreros. ¿Pero cuándo? ¿Y dónde?
Con un suave ruido sordo, la flecha aterrizó a unos cuantos metros delante de MuñecodeNieve.
Había sido disparada con la fuerza de la desesperación y llevada por el aire tan lejos como cualquier
flecha jamás voló. Cayó inofensivamente, con su ímpetu agotado, de modo que aunque hubiera
golpeado la carne desnuda no hubiera picado más que una ramita lanzada por un niño. Era una
flecha blanca con plumas de águila y su punta brillante estaba tan pulida que había partido el
cielo como una guadaña siega la tierna hierba de la primavera. Atado a su asta y escrito en el
pergamino más fino estaba el mensaje.
Aeol desmontó de inmediato y se apresuró a recuperar la flecha que llevó a Lord Elodain sin
dudarlo. El Señor de los Elfos la tomó con cuidado, quitó el pergamino y en un momento todo
signo de duda se desvaneció de su rostro. Los Yelmos Plateados no se dejarían arrastrar a lo que ahora
entendía que era una trampa insidiosa. Sabía que el enemigo sería derrotado gracias al valiente
jinete del este. Miró la fina flecha blanca, la punta pulida y el vuelo delicadamente emplumado.
Toma esto, Aeol", dijo mientras le entregaba la flecha al joven elfo. Será una buena historia para
contar a tus bisnietos un día, cuando tus ojos se oscurezcan y tus miembros estén rígidos por la edad.
Guárdala en memoria del jinete cuyo valor te salvó la vida".
Fin de Batalla 83
Reglas
Avanzadas
Reglas Avanzadas
Las máquinas describen dispositivos inusuales como Disparos por encima de la cabeza
Tanques de vapor y Girocópteros. Cada modelo es
invariablemente una unidad individual por derecho Como hemos descrito en la sección de disparo,
propio.
las peanas no pueden ver a través de otras peanas.
En consecuencia, las tropas armadas con proyectiles
Peanas no pueden disparar a través o sobre una Peana amiga
para atacar a un enemigo. Técnicamente hablando,
Las piezas de artillería se montan en peanas que la "línea de visión" de la Peana está bloqueada y no
incluyen el arma y la tripulación necesaria. A todos los puede disparar. Aunque esto es perfectamente cierto
efectos, ambas cosas son inseparables. Después de todo, y satisfactorio para la mayoría de las tropas, cuando
una pieza de artillería sin su tripulación es inútil y los se trata de fuego de artillería, se considera que hay
tripulantes sin un arma son una vergenza. que hacer una excepción.
Los modelos de máquinas suelen usar bases de una sola
Peana. Después de todo, ¿no es apropiado que los cañones, las
máquinas lanzapiedras y similares lancen sus proyectiles
por encima de las cabezas de las tropas intermedias sobre
Artillería en Combate el enemigo?
Obviamente, es de gran beneficio para la
La artillería no puede utilizar la iniciativa para cargar. dotación si pueden ver dónde caen sus
La función de la artillería es disparar al enemigo a proyectiles, pero podemos asumir
distancia, no luchar. Un jugador puede ordenar a la convenientemente que hay observadores de
artillería que cargue al combate si lo desea (ver pág 14, vanguardia colocados en posiciones
¡A la Carga!) ¡aunque esto es algo bastante desesperado!. estratégicas para observar la caída de los
disparos y de alguna manera
comunicar cualquier
La artillería es vulnerable en el combate. Una unidad de información a la
artillería que gana una ronda de combate nunca dotación.
persigue y si se retira es automáticamente destruida. Las
máquinas son más complejas que la artillería y
algunas tienen sus propias reglas para luchar en el
combate, como se describe en las listas de ejército.
Unidades
Cañones
Son cañones de gran calibre que disparan una pesada Ejemplo: El disparo rebota desde la Peana de cañón
bala de cañón. Las armas de pólvora son primitivas y más cercana a través de la Peana objetivo más cercana.
poco fiables en comparación con la tecnología
probada y fiable de los lanzapiedras y similares. Sólo Un disparo que rebota en una unidad diferente
los herreros enanos y unos pocos fabricantes de armas inflige un Ataque a esa unidad por cada Peana de esa
en el Imperio pueden construir estos dispositivos. unidad que haya atravesado. Esto puede resultar en
Estos locos y decididos pueden ser reconocidos por unidades normalmente no elegibles como objetivos,
su densa cobertura de hollín y la falta de cejas. tales como unidades amigas o unidades en combate.
Suma el número de Ataques conseguidos y tira para
Alcance Ataques
60cm 1/2 + rebote todos los Ataques contra cada unidad a la vez.
Alta Visibilidad: las peanas de esta unidad pueden trazar una línea de visión de 360° desde todos los bordes con el
fin de evadir y disparar, incluyendo disparar a los enemigos que cargan. Sin embargo, esta unidad todavía necesita
línea de visión desde su borde frontal para cargar a un enemigo.
Arma de Aliento (X, Y): este ataque sólo se puede utilizar si el Monstruo o la Montura Monstruosa se ha unido a
una unidad que no esté en combate. El Disparo tiene un Alcance de X cm, Y Ataques que impactan a 4+. Por
ejemplo, un Arma de Aliento (20, 2, 4+) genera un disparo de 2 Ataques con un Alcance de 20cms que impactan a 4+.
Behemoth (X, Y, Z): este Monstruo es gigantesco, por lo que hay que simular el desgaste de combate y reducir su
efectividad a medida que acumala Impactos en batalla.
Si un Monstruo con esta Regla Especial ha acumulado al menos X Impactos al final de la Fase de Disparo o de
Combate y ya no está en combate se considera que ha sido Malherido. Una vez el Monstruo esté Malherido, todos
los Impactos acumulados son descontados y sus Impactos y Ataques de su Perfil son reducidos a la mitad para el resto
de la batalla; para destacarlo, en la regla vendrá indicado como Y Ataques (si el Monstruo tiene Ataques a Distancia,
vendrán indicados como de costumbre) y Z Impactos.
Camarada: esta Unidad sólo puede formar una Brigada con otras unidades de su mismo tipo.
Causa Terror: este Monstruo o una Unidad que incluya un Personaje montando este Monstruo causa
Terror en sus enemigos.
Carga Devastadora: si una unidad con esta Regla Especial carga contra un enemigo en campo abierto, recibe un
modificador de +1 Ataque de la misma manera que los carros y monstruos.
Carga Impetuosa: las unidades con esta Regla Especial siempre usarán su iniciativa para cargar contra un enemigo
si es posible y no puede recibir órdenes en su lugar.
Comehombres: si una unidad de Ogros puede usar su iniciativa para cargar contra una unidad enemiga de
humanos al inicio de la fase de Mando, entonces debe hacerlo. Esto ocurre automáticamente y su comandante no
puede hacer nada al respecto. Los "humanos" engloban a todos los "Hombres” incluyendo a los Guerreros del Caos
y a los Bárbaros, pero no los Enanos, Elfos, etc.
Criaturas Salvajes: todas las órdenes que se emitan a una Unidad con esta Reglas Especial (o Brigada que contenga
una Unidad de este tipo) contarán con una penalización de mando de -1.
Disparos Perforantes: la Armadura del enemigo cuenta como uno menos de lo normal cuando recibe Ataques de
Disparo de una Unidad con esta Regla Especial. Así pues, una Armadura de 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, y 5+
como 6+, mientras que un Valor de Armadura de 6+ no puede salvar contra una arma con Disparos Perforantes.
Disparos Precisos: las unidades con esta Regla Especial añaden +1 a sus Tiradas para Impactar cuando hacen
Ataques a Distancia. Por lo tanto, estas unidades consiguen un éxito contra objetivos en campo abierto con un 3+,
contra objetivos defendidos con un 4+, y contra objetivos fortificados con un 5+.
Disparo Rápido: los disparos de esta Unidad tienen un alcance de 15cm y tiene una visión de 360°
(pueden disparar al frente, a los lados o detrás). Las peanas de esta unidad pueden trazar una línea de
visión desde todos los bordes con el fin de evadir y disparar, incluyendo disparar a los enemigos que
cargan. Sin embargo, esta unidad todavía necesita línea de visión desde su borde frontal para cargar un enemigo.
Estupidez: cuando intentes dar una orden a una unidad o a una brigada que contenga una unidad con esta Regla
Especial, duplica siempre las penalizaciones por distancia a la orden.
92 Reglas Especiales Universales
Gran Arcano: el Hechicero es especialmente poderoso y puede volver a lanzar un Hechizo fallado excepto si en la
Tirada de Lanzamiento del Hechizo se ha obtenido un 1 natural.
Inmune a Terror: estos guerreros no se ven afectados por los enemigos que causen Terror en combate, por lo que
no sufren el Modificador de Ataque habitual de -1.
Montura Voladora: el Monstruo puede Volar y el Movimiento de su jinete pasa de 60 cm a 100 cm.
NoMuerto: nunca actúan por Iniciativa, sólo se mueven en la Fase de Mando si reciben Órdenes, son
Inmunes al Terror, no se ven afectadas por la regla de Desorganización y no les afecta la Penalización al Mando
de -1 por los enemigos en un radio de 20 cm.
Regeneración: en cada Ronda de Combate, después de que se hayan retirado Peanas enteras, las Unidades con esta
Regla Especial regeneran automáticamente un Impacto que sobre; si no quedan Impactos después de retirar las
Peanas, entonces la Regeneración no ha tenido efecto. Los Impactos regenerados se tienen en cuenta a la hora de
determinar el Resultado del Combate de esa ronda.
Salvajes: todas las órdenes que se emitan a cualquier unidad con esta Regla Especial o a cualquier Brigada que
contenga una o más unidades con esta Regla Especial tienen una Penalización al Mando de -1.
Solitario: esta Unidad no puede formar una Brigada con otras unidades, ni siquiera con otras Unidades de su
mismo tipo.
Único: sólo hay una Unidad de este tipo en la facción; en consecuencia, un ejército, por muy grande que sea, sólo
puede incluir uno.
Traicioneros: las Unidades con esta Regla Especial no pueden tener objetos mágicos.
Unidad Auxiliar (X): estas unidades nunca cuentan como unidades independientes; en su lugar, se vinculan
a cualquier unidad definida entre paréntesis (X), que será su Unidad Principal y se convertirá en su Peana
Auxiliar. Esto hace que el tamaño de la unidad resultante sea de 4 peanas, es decir, 3 peanas de
base (normalmente) más la Peana Auxiliar. Esta peana lucha como parte de la Unidad Principal y
puede ser retirada como una baja si el jugador que la posee desea hacerlo. Una Peana Auxiliar no cuenta
como una baja en la Unidad Principal a efectos de penalizaciones de mando, es decir, si la Peana Auxiliar
se elimina dejando 3 peanas en la Unidad Principal, no hay una penalización de -1 de Mando sobre
la Unidad Principal.
La Peana Auxiliar no cuenta como parte de la formación de la Unidad cuando se determina si la unidad está
en formación regular o irregular es decir, la peana puede colocarse a un lado, en un ángulo, o en una
orientación diferente sin afectar a una formación regular.
Ataques Persistentes: si la unidad afectada está Trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, los Impactos conseguidos
obtenidos por Ataques con esta Regla Especial se trasladan a la Primera Ronda de Combate y contarán para la
Resolución del Combate.
Movimiento Etéreo: la unidad puede moverse como si hubiera recibido una orden en la Fase de Mando; sin
embargo, las peanas de personajes que se hayan unido a la unidad no se mueven con ella: permanecen donde están.
Parálisis: mientras dure el hechizo la unidad no puede Cargar, y si está Trabada en Combate no podrá Perseguir o
Arrasar. Incluso las unidades que están obligadas a Cargar, Perseguir o Arrasar no podrán hacerlo si se ven afectadas
por este hechizo.
98 Magia
Asedios y Fortalezas
Tamaño
Ataques
Unidad
La Torre de Asedio puede ser empujada hacia adelante a una
Torres de Asedio M 0 3 3+ 1 20 -/- velocidad de 15cm. Como es un esfuerzo increíble mover
una construcción masiva como una Torre de asedio, las
Una Torre de Asedio es un tipo de máquina única, su tiradas de Mando tienen un -1 adicional desde la segunda
único propósito es llevar las tropas a las murallas del orden en adelante (por lo que la segunda orden funcionaría
enemigo. Una Torre de Asedio es una enorme torre de con un -3 en lugar de -2). Una unidad que acompaña a
madera que avanza sobre enormes ruedas, es empujada una Torre de Asedio no puede dejar paso a otras unidades.
hacia la fortaleza del enemigo por tropas que están Si toda la infantería que la acompaña mueren en combate
protegidas por sus robustos maderos. Una vez que la antes de llegar a las murallas, la Torre de Asedio se
torre alcanza su objetivo, una rampa desciende considera que ha sido inmovilizada o destruida. Una vez
permitiendo a las tropas que alberga se abalancen sobre que la Torre de Asedio alcanza los muros del enemigo, ya
los muros. ha hecho su trabajo. Tan pronto como se alcancen las
murallas, la infantería que la acompaña puede asaltar a los
Una Torre de Asedio debe estar reprentada en una defensores o, si no hay defensores, pueden ocupar la
Peana especial de 40mm x 40mm y debe estar muralla como se describe a continuación. Una Torre de
asignada a una unidad de infantería (para representar Asedio no suele ser lo suficientemente alta como para
el hecho de que están realmente dentro de la Torre de alcanzar una torre. Sin embargo, si hay dudas porque una
Asedio, la unidad se dispone directamente detrás en torre es especialmente baja, los jugadores deben acordar
columna, como se muestra abajo). antes de la partida si puede ser asaltada de esta manera.
de Unidad
Armadura
a la Peana que está directamente frente a la Torre de
Min/Max
Impactos
Tamaño
Ataques
Asedio lucharán, asumiendo que son libres de hacerlo.
Puntos
Una vez que una Torre de Asedio ha llegado a las
Tipo
murallas y no ha sido destruida, hasta tres peanas de Unidad
infantería pueden subir a ella y a las murallas en los
turnos siguientes, suponiendo que haya espacio para Ariete M 0 3 3+ 1 10 -/-
que se extiendan sin dejar de estar en contacto físico Los arietes están montados sobre un chasis con ruedas y
entre sí.(Una vez que las tropas han subido a las protegidos por un techo de madera para que las tropas en
murallas no pueden Arrasar más en ese turno, el interior pueden empujar el ariete hacia adelante a
incluso sin oposición).
cubierto. El propósito de un ariete es abrir una brecha en
Si una unidad que asalta las murallas a través de la la puerta o los muros del enemigo.
Torre de Asedio pierde el combate y se retira 4cm o Un ariete debe ser asignado a una unidad de
menos sigue contando como si estuviera en la torre y infantería, que se dispone directamente detrás en
puede asaltar de nuevo en el siguiente turno. Si la columna, como se ve representado a continuación.
unidad se retira más de 4 cm y la sección de muro a
la que se enfrenta es ocupada posteriormente por el
enemigo, se destruye automáticamente, ellos la
empujan. Las tropas que defienden las murallas de un
contraataque no pueden retirarse por una Torre de
Asedio y el enemigo no puede perseguir o Arrasar
utilizando una Torre de Asedio.
Si la unidad que empuja la Torre de Asedio está Se supone que todos los disparos enemigos contra la
formada por tropas armadas con proyectiles, todas las unidad que impactan en el ariete porque las tropas
peanas pueden disparar como si estuvieran están realmente dentro de él; además no pueden ser
posicionadas en la parte superior de la torre. Esto los
lleva a la misma altura que las murallas. Los objetivos rechazados por el fuego de proyectiles. Si un ariete es
en las murallas cuentan como defendidos desde una destruido por disparos, la infantería que lo acompaña
Torre de Asedio en lugar de estar fortificados. Los lo abandonará y podrá seguir luchando normalmente.
objetivos en las torres más altas siguen contando
como si estuvieran fortificados. El ariete no tiene valor en el combate cuerpo a cuerpo.
Si la unidad es atacada, el ariete es simplemente
ignorado. Si la unidad se ve obligada a retirada, el ariete
es destruido. Si las unidades con arietes persiguen o
avanzan en combate dejan su máquina atrás lo que
significa que se destruye.
de Unidad
Armadura
Son grandes escudos móviles hechos de madera
Min/Max
Impactos
Tamaño
Ataques
robusta. Ofrecen protección a las tropas detrás de
Puntos
ellos y pueden ser arrastrados gradualmente hacia
Unidad Tipo adelante sin exponer a las tropas al fuego enemigo .
Son utilizadas por unidades de infantería y están
Tortugas de M 0 3 3+ 1 5 -/- provistas de troneras para flechas a través de las cuales
asedio las unidades armadas con proyectiles pueden disparar.
En un juego de asedio, las unidades de infantería
Son estructuras con techo y ruedas que ofrecen pueden tener Manteletes por +10 puntos por unidad.
protección a las tropas mientras avanzan hacia un Esto es suficiente para cubrir el frente de la unidad y se
castillo. Una tortuga de asedio es muy parecida a considera que la unidad está en una posición
un gran cobertizo con ruedas o, por decirlo de defendida. Si Carga, debe abandonar sus Manteletes.
otra manera, un ariete sin carnero. La Tortuga de Si la unidad sufre bajas, abandona automáticamente
asedio se representa representado por las mismas los manteletes innecesarios (no pueden ser utilizados
reglas que un ariete , salvo que no puede golpear. por otras tropas). Si se retira o persigue en
Las Tortugas de asedio no tienen ningún valor en el combate sus manteletes son abandonados si no lo han
combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad es atacada, sido ya.
simplemente se ignora. Si la unidad se ve obligada a Si una unidad equipada con manteletes es rechazada
retirarse, la tortuga es destruida. Las unidades con por disparos, se llevará los manteletes con ella. Sin
tortugas de asedio pueden perseguir o Arrasar en embargo, si se hace retroceder más que su movimiento
combate dejando su máquina detrás, lo que significa de medio paso (10 cm para la infantería estándar), la
que la tortuga cuenta como destruida. unidad abandona automáticamente sus Manteletes
mientras se mueve. Como las unidades que llevan
Manteletes cuentan como ocupando posiciones
defendidas, deducen un dado de su distancia de
retroceso.
Una unidad puede abandonar sus Manteletes en
cualquier momento durante la Fase de Mando. En este
caso, los Manteletes son volcados o echados a un lado y
retirados de la batalla.
Asedios y Fortalezas
Aceite Hirviendo o Lluvia de Rocas
Los defensores son capaces de lanzar cualquier cosa que Ten en cuenta que una unidad sólo puede usar un
puedan tener en sus manos a los enemigos que intenten ataque de Aguantar y disparar. Así que las unidades
escalar los muros del castillo. Los defensores bien equipadas con arcos o similares tienen que elegir si
preparados habrán acumulado numerosas rocas grandes, usan Aceite hirviendo o sus arcos cuando son
asaltadas. Nunca pueden usar ambos.
cantidades prodigiosas de mampostería, fregaderos de
piedra, basura, muebles, estatuas, caballos muertos, Los Ataques de Aceite Hirviendo o de Lanzar Piedras se
yunques y similares. Por supuesto, la opción profesional realizan inmediatamente antes del combate al mismo
es el aceite hirviendo, pero el agua hirviendo y la arena tiempo, como los disparos a los cargadores. Una
caliente también se utilizan con buenos resultados. unidad puede verter aceite o disparar con sus propias
armas al mismo tiempo. Los impactos infligidos se
No nos preocuparemos mucho por el tipo exacto de trasladan al combate y cuentan como si hubieran sido
proyectil. Para nuestros propósitos es suficiente con golpeados en la primera ronda de Asalto. Tira un
asumir que los defensores tienen algo apropiado a dado y consulta la tabla siguiente.
mano. En aras de la explicación, asumiremos que el
aceite hirviendo es nuestra opción preferida.
Una sección de pared de 40 a 50 mm de ancho D6 Resultado
puede usar aceite hirviendo o lluvia de rocas. Esto Sin efecto, fallas o el enemigo se
puede ser usado por cualquier unidad de tropas que 1
protege con éxito de tu bombardeo.
se encuentren en esa sección. Si se lanza un Asalto
contra una sección de fortaleza que está provista de La unidad enemiga sufre 1 Ataque con
2-3
Aceite Hirviente o Rocas. un -1 a las salvaciones de Armadura.
Las unidades de esta sección y de las adyacentes La unidad enemiga sufre 2 Ataques con un
4-5
pueden usar su equipo contra el enemigo asaltante. -1 a las salvaciones de Armadura.
El aceite hirviendo o la roca también pueden usarse La unidad enemiga sufre 3 Ataques con
contra unidades que realicen un Asalto a través de la 6
Torre de asedio o la Tortuga de asedio, pero los un -1 a las salvaciones de Armadura.
atacantes pueden usar la Salvación de Armadura 3+
de su equipo de asedio en lugar de la suya propia.
Arietes de Tronco
Los arietes de tronco son efectivamente arietes de
combate pero sin la protección añadida de blindaje
para proteger a la unidad de ariete. Los arietes de
tronco pueden ser utilizados más rápidamente que
un ariete.
La principal desventaja es, por
supuesto, la falta de de protección,
especialmente contra el aceite hirviendo
derramado sobre la unidad de ariete
por las tropas en las murallas de arriba
o contra el fuego de estas unidades. Las
unidades de infantería atacantes pueden
estar equipadas con arietes de tronco.
Las unidades de infantería basadas en la
caballería no pueden subir escaleras.
ArmaduraĀ
de Unidad
de Unidad
Armadura
Min/Max
Min/Max
Impactos
Impactos
Tamaño
Tamaño
Ataques
Ataques
Puntos
Puntos
Tipo
Tipo
Unidad Unidad
Triblock A 1/6 4 0 1 120 -/I Bombarda A 0/4* 3 0 1 130 -/I
Cuando ayudaban a un ejército bretoniano en los Los impactos causados por el Tribock no permiten
Reinos fronterizos, dos ingenieros del imperio se salvación.
encontraron con una enorme máquina bretoniana Debido a su inmenso tamaño, el Tribock tiene un
llamada 'Trebuchet'. Se utilizó para reocupar una alcance de 120cm pero un alcance mínimo de 20 cm,
Fortaleza que habían tomado los traicioneros ya que la naturaleza de la honda del arma hace que sea
pielesverdes y resultó muy útil allí. Otto Ressel y su imposible disparar a objetivos más cercanos. Esto
obviamente hace que las unidades que están por
ayudante Fritz Hobel desarrollaron Reikspiel 'Tribock'.
debajo de los 20cm no son elegibles como objetivos
E l concepto de esta máquina de asedio, la hicieron más potenciales, por lo que se ignoran las las reglas para
grande y aún más eficaz y le dieron el nombre de La disparar al objetivo más cercano. El Tribock no puede
mayoría de los Generales del Imperio desprecian esta disparar a unidades enemigas que carguen contra él.
"maquinaria de madera y prefieren los cañones masivos
cuando se trata de asedios. Pero en los Reinos fronterizos Sólo para uso de asedio. No puede moverse una vez
la pólvora negra es cara y el hierro bueno es difícil de desplegada. Debe desplegarse antes que cualquier otra
conseguir por lo que los Señores de la Guerra allí a unidad. Dispara en línea recta: Aparte de las unidades
menudo eligen el Tribock en asedios. Algunos incluso normales de proyectiles la bombarda tiene una vista
dicen que es más eficaz que la bombarda. muy restringida. Sólo puede trazar una línea de visión
a los objetivos que se encuentran en el corredor que
Como el Tribock es una máquina tan gigantesca tiene se extiende en línea recta desde el borde
que colocarse en una Peana especial con un borde frontal. Así que la bombarda sólo tiene un corredor de
delantero de 40 mm y los bordes de los flancos de 60 2 cm de ancho de visión. Para los objetivos fuera
mm. Sólo para uso de asedio. No puede moverse una de este corredor debe recibir la orden de girar. Si la
vez desplegado. Debe desplegarse antes que cualquier orden es fallida, no dispara ese turno.
otra unidad.
Los impactos causados por el bombardeo no permiten
Dispara en línea recta: A diferencia de unidades ninguna salvación. Además, los objetivos fortificados
normales de proyectiles el Tribock tiene una vista solo cuentan como defendidos (5+ para impactar) y los
muy restringida. Sólo puede trazar una línea de visión objetivos defendidos cuentan como si estuvieran en
a los objetivos que se encuentran en el corredor que se campo abierto (4+ para impactar). Los disparos de los
extiende en línea recta desde el borde frontal. Así que bombarderos rebotan como los de un cañón normal.
el Tribock sólo tiene un pasillo de 4 cm de ancho de Esto se indica con un pequeño asterisco en el perfil de
visión. Para los objetivos fuera de este corredor se le
la bomba.
debe ordenar que gire. Si la orden es fallida, no
dispara en ese turno.
Esto no se aplica cuando se dispara a las paredes/
torres, ya que la mampostería obviamente detendrá la
Escaleras bala del cañón e impide que rebote.
Las unidades de infantería sólo pueden asaltar las
Las bombardas no pueden disparar a unidades
murallas de una fortaleza con una torre de asedio
enemigas. Las bombardas no pueden ser usadas
utilizando escaleras.
por elfos o Bretonianos.
Cuesta +5 puntos equipar todas las peanas de una
unidad con escaleras.
Las unidades de infantería basadas en la caballería
no pueden subir escaleras.
116 Asedios y Fortalezas
Mangonel Los movimientos de tierra pueden disponerse juntos en
cualquier formación que desee el jugador comprador.
de Unidad
Armadura
Min/Max
Los movimientos de tierra cuentan como un rasgo
Impactos
Tamaño
Ataques
Puntos
lineal que confiere el estatus de fortificado contra el
Tipo
fuego de proyectiles y el estado de defensa contra
Unidad cualquier combate cuerpo a cuerpo. Para eliminar los
Mangonel A 0/4 3 0 1 80 -/I movimientos de tierra para dar paso a tus torres de
asedio y arietes, una unidad de infantería (y sólo
Sólo para uso de asedio. Los mangoneles deben infantería) debe estar adyacente a los movimientos de
desplegar antes que cualquier otra unidad y no pueden tierra. Si la unidad no está en combate al comienzo de
moverse una vez desplegados. Si dispara, lo hace "en la Fase de Combate cada Peana en contacto con una
línea recta". Esto significa que sólo puede trazar una sección de terraplén hace sus Ataques básicos contra la
línea de visión a los objetivos que se encuentran en el trinchera (no hay bonificaciones de Carga, ya que lo
corredor que se extiende en línea recta desde el borde que hacen las tropas es sacar sus herramientas de
frontal. atrincheramiento). Los 6 que se saquen destruirán el
Así que el Mangonel sólo tiene un corredor de 2 cm terraplén atacado de esta manera. Es importante que se
de ancho de visión. Para los objetivos fuera de declare exactamente que secciones de terraplén ataca
este corredor debe recibir la orden de girar. Si la orden cada Peana, ya que cada sección de 40×60mm se
no se cumple, no dispara en ese turno. cuenta como una unidad separada a estos efectos.
Los impactos causados por el Mangonel no
permiten ninguna salvación. El Mangonel tiene Una unidad equipada con arietes puede abandonar sus
un alcance mínimo de 20cm ya que es imposible arietes en cualquier momento y entonces no está
ajustar su mecanismo para disparar a un objetivo más restringida por esto. Además, cuando está equipada
cercano. Los mangoneles no pueden disparar a con arietes, una unidad no puede cruzar o mover a
unidades enemigas. través de ningún terreno que esté clasificado como
difícil para el movimiento, como bosques o
terraplenes.
Si una unidad equipada con arietes es rechazada por
Obras de tierra y/o Trincheras por los disparos del enemigo o por la magia y se ve
Son obras defensivas construidas tanto por las fuerzas obligada a entrar en terreno difícil, pierde sus arietes
y sigue adelante.
defensoras y atacantes en un asedio y a veces también en
otras situaciones. Suelen construirse apresuradamente Cuando una unidad con un ariete hace contacto con
con tierra, barricadas de troncos, carros volcados, un muro de la fortaleza, comenzará a golpear de la
barriles y cualquier otra cosa que esté a mano. misma manera que un ariete. Sin embargo, si como
resultado de un Ataque o del fuego de unidades en las
Cada sección de tierra removida es de 40mm de largo murallas, se infligen suficientes impactos para eliminar
y 10mm de ancho, la mitad del tamaño de una base una Peana entera, el intento de ariete fracasa. Por cada
Warmaster estándar. herida la unidad tiene que retroceder 1cm.
Primera Orden
Todos los comandantes tienen una bonificación de
+1 a su Valor de Mando para la primera orden del
primer turno. Esto representa un mejor estado de
organización y comunicación antes de que comience
la batalla. Ten en cuenta que el Valor de Mando nunca
puede exceder de 10.
Malentendidos
Un Malentendido simplemente finaliza la Fase de
Mando de la misma manera que una orden fallida de
un General. Esto es más predecible y por eso atrae a los
jugadores de una disposición especialmente sobria.
En primer lugar, queremos expresar nuestro más profundo agradecimiento a todo el equipo de
Warmaster Revolution por su dedicación y pasión por este juego. Su esfuerzo por mantener
vivo el "viejo mundo" es incalculable para los fanáticos que aún disfrutamos de las batallas
épicas y la rica historia de este universo.
Mención especial a:
Yoye101, Mike Mike Mike, Dexketo_de_Nivaria,
ivan_landwehr, À. Durden, Maekhäl Yeurl, Fran Río
Su labor ha sido fundamental para que Warmaster Revolution sea más accesible para todos
los jugadores hispanohablantes, permitiéndonos disfrutar del juego en nuestro propio idioma.
Esperamos que Warmaster Revolution continúe creciendo en los próximos años, brindándonos
nuevas aventuras y experiencias emocionantes.
122
Glosario de Términos
Arrasamiento Mando Órdenes
Una unidad que destruye a su El Valor de Mando asignado a un Las unidades reciben órdenes de
enemiga puede Arrasar una vez. Personaje. movimiento.
Armadura/Valor de la Armadura Chequeo de Mando Combate de Persecución
El resultado mínimo en un D6 Una tirada de 2D6 realizada Una segunda o subsiguiente ronda
necesario para anular un impacto. contra el Valor de Mando de un de combate.
Personaje para emitir órdenes.
Asalto Retirada
Un a t a q u e a u n a p o s i c i ó n Penalización al Mando Una unidad que es derrotada en
fortificada por infantería con Una penalización aplicada cuando combate debe retirarse.
equipo de asedio, por tropas se emiten órdenes.
voladoras o gigantes. Apoyo
Unidad desorganizada Una unidad puede apoyar a otra,
Ataque/Valor de Ataque Una unidad desorganizada no añadiendo a su resultado de
El número de dados lanzados por puede mover por iniciativa u combate.
Peana en combate y/o disparo. órdenes y sufre una penalización en
el combate. Mantenerse en pie
Modificadores de Ataque Una unidad que gana una ronda de
Modificadores añadidos o D6 combate y mantiene su posición se
deducidos del Valor de Ataque Un dado de seis caras, numerado dice que se mantiene en su
de las peanas en combate. del 1 al 6. posición.
Malentendido Retroceso Peana
Causado por un Chequeo de Una unidad puede ser rechazada Un a s o l a b a s e d e t r o p a s o
Mando de 12 por parte de un como resultado de los disparos. "pieza”como un lanza- piedras.
Hechicero o Héroe. Las unidades que retroceden
pueden quedar desorganizadas. Té
Tirada de Malentendidos Infusión caliente de hierbas. Se
Ut i l i z a d a p a r a r e s o l v e r l o s Evadir necesitan varios litros para jugar.
resultados de Malentendidos. Una unidad puede usar su iniciativa
para evadirse de una unidad Unidad
Brigada enemiga a menos de 20cm. Una unidad de tropas representada
Hasta cuatro unidades que por una o varias peanas.
forman una Brigada y pueden Retroceder
ser movidas con una sola Una unidad que gana o empata una Amigo inflexible
orden a toda la Brigada. ronda de combate puede retroceder Una unidad que no quiere o no
hasta 3D6cm. puede dejar paso a un amigo.
Irrumpir en la Brigada
Una unidad evasora puede General Puntos de victoria
irrumpir a t r a v é s d e a m i Una única Peana que representa Puntos otorgados durante la
g o s n o comprometidos c al jugador como comandante batalla. El jugador con más puntos
a u s a n d o desorganización. del ejército. al final de la partida es el ganador.
Carga Impactos Retirada
Un movimiento que pone a El número de impactos que puede Un ejército debe retirarse si su
una unidad en contacto con recibir una Peana antes de ser General es eliminado o si ha
un enemigo en la Fase de Mando es eliminada. alcanzado el punto de ruptura del
una Carga. ejército. Cuando un bando se retira,
Regreso a casa la batalla ha terminado.
Personaje Las unidades voladoras pueden
Una única Peana que representa un volver a casa 10×D6cm hacia un
General, un Hechicero o un Héroe. Personaje al inicio de su Fase de
Mando.
Combate
Las unidades enemigas que se Iniciativa
tocan/están interconectadas con Las unidades a 20cm del enemiga
otras unidades que luchan están pueden cargar o evadir por
involucradas en combate y deben iniciativa antes de que se emitan las
luchar hasta dos rondas de combate órdenes.
durante el turno.
Abrir paso
Ronda de combate Una unidad que se aparta o
Un combate que termina con retrocede para hacer sitio a una
una victoria o un empate. unidad que se retira o retrocede
se dice que abre paso.
Glosario de Términos
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Hoja de Referencia
MOVIMIENTO
Unidad Movimiento Terreno
Artillería 10cm* Abierto, colinas, puentes (No puede cargar)
Infantería 20cm* Cualquier terreno
Monstruos 20cm* Abierto, colinas, puentes, ríos vadeables, obstáculos bajos
Caballería 30cm* Abierto, colinas, puentes, ríos vadeables, obstáculos bajos
Carros 30cm* Abierto, colinas, puentes
Personajes 60cm Cualquier terreno
Voladores # 100cm* El correspondiente al tipo de unidad, además de bosques
* En formación irregular, o si empiezan en posición fortificada, mitad de movimiento (media marcha). Voladoras mueven 10cm a media
marcha y 60cm para cargar.
# Tipo de movimiento especial
UNIDAD DESORGANIZADA
Una unidad queda Desorganizada si: Efectos:
‐ Es atravesada por una tropa amiga que está Rehuyendo por iniciativa. 1) NO puede mover por iniciativa, regreso ni
‐ Obtiene un 6 en algún dado de la tirada de movimiento de Repelida. recibir órdenes.
‐ Choca contra unidad enemiga cuando es Repelida por proyectiles. 2) NO puede apoyar en combate.
‐ Choca contra terreno impasable cuando es Repelida (disparos) o Retrocede 3) Tiene ‐1 Ataque por peana.
(combate); lanza 1d6, con un 6 queda Desorganizada.
‐ Choca contra unidad amiga (cuando es Repelida, Retrocede o Rehuye) y ésta no
puede dejar paso, no quiere dejar paso, o está trabada en Combate.
‐ Choca contra unidad amiga (cuando es Repelida, Retrocede o Rehuye) que deja
paso; lanza 1d6 por ambas unidades, con un 6 esa unidad queda Desorganizada.