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Warmaster v2.8.3 ReglamentoRectaFinal Reglas

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P ocos de los que hayan coleccionado y jugado con ejércitos de miniaturas no han soñado con recrear la

gran batalla definitiva. Una batalla así no sería tan sólo una batalla, o más bien, no sería simplemente el
enfrentamiento inmediato entre guerreros rivales, sino que incluiría las maniobras y contramaniobras de
ejércitos enteros, la composición de Brigadas completas y la ejecución de atrevidas estrategias tan
imaginativas como ambiciosas. Como muy bien saben los generales veteranos, pocos juegos ofrecen
estas oportunidades, ya que la mayoría prefieren ceñirse a la mecánica del combate individual y los
intrincados detalles de las armas y armaduras.
Debe tener de todo, sin duda, pero seguro que también debe existir un desafío más grande y emocionante.

¡Y de eso se trata Warmaster! No tengo espacio suficiente para contaros todos los detalles. Hojea el libro y te
harás una idea de la estructura del juego. En las fotografías verás el aspecto que tienen los ejércitos de
miniaturas mucho mejor de lo que yo puedo describírtelo con palabras. Lo que sí me gustaría decir es que
Warmaster es un juego muy diferente al resto de los que hayas jugado hasta ahora. De hecho, es muy
diferente a nuestro conocido juego Warhammer, por ejemplo, ya que representa un nivel de conflicto
completamente diferente. Los jugadores veteranos que se hayan convertido en expertos en otros de nuestros
juegos, especialmente en Warhammer, puede que encuentren algunos de los nuevos conceptos de
Warmaster inquietantes. Por el hecho de que estos conceptos constituyen la base de todo el juego, merece la
pena echarles un vistazo desde el principio.

Warmaster, fundamentalmente, es un juego basado en la capacidad de un general para mandar más que en la
habilidad de las tropas para combatir, ¡aunque eso también es muy útil! Cada turno del juego refleja el
tiempo que se toma para considerar, formular, comunicar y llevar a cabo las decisiones tomadas por el
general, más que el tiempo literal que le llevaría a un hombre recorrer cierta distancia o disparar una flecha.
De hecho, como ocurre en las guerras de verdad, nuestros guerreros pasan más tiempo esperando órdenes
que realmente avanzando y combatiendo. Esta es la idea básica de Warmaster ¡Pero ya basta de preámbulos!
Ya me extiendo bastante explicando la intención del juego en aquellos puntos del libro en que considero
conveniente explicar el porqué de ciertas reglas específicas.

Sólo me queda decir que espero que te diviertas explorando, jugando y (ya que no pretendo haber creado
algo perfecto mejorando el juego de Warmaster tanto como yo he disfrutado mientras lo creaba.

Rick Priestley
REVOLUTION
By
Rick Priestley
with Stephan Hess & Alessio Cavatore

Edited by
LargoW

Cover Art
Slawomir Maniak

Original Art
John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Neil Hodgson,
Karl Kopinski, Geoff Taylor & John Wigley

Additional Art
Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Slawomir Maniak, Adrian Smith, Jon Sullivan

Special thanks to:


Apocolocyntosis, Aleš Navrátil, CJ Bennett, Jim Beech, Paul Winter, Barry Pittman, Spiro Dotgeek, Fritz
Eloff, Shane Streeting, Ole Hansen, Kristofer Dingwell, Radomír Klabačka and Dan Krbeček
Painted miniatures, terrain and battlefield photographs by:
Sebastian Adamczyk, Till-Severin Anders, Apocolocyntosis, Simon Clarke, Justin Curtis,
Custodes, Matt Dobbs, Andy Farrell, Quentin Janeau, LargoW, Nick Kay,
Chase Lane, Studio Merlonghi, Thomas Richter, Hervé Thévenin, Christophe Van den Eynde,
Vincent, Sebastian, W., Jarek Westermark

Warmaster Revolution Compendium 2.4 and Armies 2.4 incl. the erratas noted on https://www.wm-revolution.com/,
https://www.specialist-arms.com/forum/index.php?topic=9050 and
https://www.specialist-arms.com/forum/index.php?topic=9377
L as huestes marchan a la guerra.
Innumerables cuerpos se agrupan en una
sola masa, como insectos bajo el ojo de un
La piedra se resquebraja con un crujido como el
trueno y la rota torre se desmorona sobre las
multitudes bajo ella. Cientos son aplastados en un
coloso. Las columnas se extienden ocultas en la momento cuando la masa de negras piedras se
distancia mientras se retuercen para recorrer estrella contra el suelo, pero la marea inacabable
caminos polvorientos por las miles de botas que sigue avanzando, pasando por encima de las ruinas
los han pisado. Ante ellos se extienden las de la muralla de la fortaleza. La horda proclama la
tierras fronterizas del enemigo, siniestros posesión de la tierra que ha conquistado con un
bosques que engullen ejércitos tan fácilmente millar de voces. Con una batalla se ha forjado una
como una rana engulle a una mosca; ríos nueva nación que gobernará a las otras. Avanzan a
caudalosos que brillan en la lejanía bajo un sol través del humo y la destrucción, un ejército
tibio, y finalmente, un muro de negras imparable, cuyas filas se extienden por la llanura
fortalezas cuyas serradas almenas se alzan en con la misma fluidez que una inundación. Los
pétreo desafío a los supuestos conquistadores. miras con el inquebrantable orgullo de un
indomable Señor de la Guerra.
Contenido
Reglas Básicas Arrasar 58
Retroceder 59
Introducción a Warmaster 2 Retrocediendo 59
Atributos 5 Combates no Resueltos 60
Secuencia de Juego 8 Tropas Protegidas y Fortificadas 60
Un Vistazo al Mando 10
Fase de Mando 11 Un Vistazo a la Desorganización 62
Movimiento por Iniciativa 11 Desorganización 63
Movimiento por Órdenes 11 ¿Cuándo se desorganizan las unidades? 63
Emitir una Orden 11 Unidades Desorganizadas 64
Penalizaciones al Mando 12 Abrirse Paso 64
¡A la Carga! 14 Moverse a un Lado 66
Brigadas 14 Retroceder 66

Un Vistazo al Movimiento 18
Movimiento 19 Un Vistazo a Generales, Hechiceros y Héroes 68
Distancia de Movimiento 19 Generales, Hechiceros y Héroes 69
Formación y Movimiento 19 Movimiento de los Personajes 71
Movimiento por Iniciativa 23 Personajes Montados 71
Unidades que salen de la Mesa 26 Personajes y Terreno 71
Movimiento del Enemigo a 72
través de Personajes
Un Vistazo a la Fase de Disparo 28
Órdenes de Hechiceros y Héroes 72
Fase de Disparo 29
Malentendidos 73
Atributo de Ataque 29 74
Vincularse a una Unidad
Objetivos 29 Personajes y Disparo 74
Alcance 30 Personajes en Combate 75
Como calcular las Bajas 30
Repeler al Enemigo 31
Un Vistazo a Unidades Voladoras 76
Disparar contra una Carga Enemiga 33
Unidades Voladoras 77
La Función de las Tropas de Proyectiles 34
Iniciativa 77
Órdenes 77
Un Vistazo a la Fase de Combate 36
Retirada 77
Fase de Combate 37
Movimiento 77
Trabarse en Combate 38
Terreno 78
Mover las Tropas que Cargan 38
Tropas Fortificadas 79
Ataques 45
Personajes 79
Modificadores al Ataque 46
Como Calcular Bajas 47 Un Vistazo al Fin de Batalla 80
Resultado del Combate 48 Fin de Batalla 81
Tropas de Apoyo 49 Turnos Completos 81
Retiradas 51 El Jugador se Rinde 81
Opciones del Vencedor 53 Retirada 81
Persecución 54 Puntos de Victoria 81
Agradecimientos 122
Reglas Avanzadas
Sección de Reglas Avanzadas 86 Glosario de Términos 123
El Espíritu del Juego 86
El Objetivo del Juego 86
Hoja de Referencias 124

Artillería y Máquinas de Guerra 88


Peanas 88
Artillería en Combate 88
Terreno 88
Disparos por encima de la cabeza 88
Unidades 89

Reglas Especiales Universales 92

Reglas Especiales de los Hechizos 96

Magia 98
Hechizos 98
Lanzamiento de Hechizos 98

Asedios y Fortalezas 100


Modelar Fortalezas 100
Reglas generales de Asedio 100
Movimiento 100
Disparo 100
Prueba de Estructura 102
Golpear 102
Brechas 103
Asaltos 106
Voladores que atacan Fortificaciones 107
Movimiento de los Personajes 107
Gigantes 110
Magia 110
Torres 110
Máquinas de Asedio 102

Reglas Opcionales 118


Mando y Movimiento 118
Combate 118
Exploración 120
Reglas Avanzadas de Terreno 120
Reglas
Básicas
Introducción a Warmaster
W
escala
armaster es un juego de batallas a gran
donde se combate en campos de
Como en Warmaster las unidades representan una gran
cantidad de guerreros, las reglas del combate están más
batalla de muchos kilómetros cuadrados. Aunque centradas en el posicionamiento en vez de las armas
nuestras miniaturas sean a una escala, de individuales con las que está equipado cada guerrero.
aproximadamente de 10 milímetros de altura no son Las tropas en terreno ventajoso, o apoyadas por aliados,
una representación literal de su escala real en el campo tendrán una mayor efectividad en combate. Incluso las
de batalla. Se asume que la zona que ocupa un tropas de baja calidad lucharán relativamente bien en
regimiento comprende a cientos de guerreros estas circunstancias. Por otro lado, las bajas sufridas
incluyendo sus elementos de apoyo como mulas con tienen un impacto directo en la efectividad, no solo en
munición, cirujanos, carros de suministros, sacerdotes, combate, también la debilita logísticamente haciendo
siervos, mensajeros, exploradores y toda la más difícil para el general dirigirlas como desea.
parafernalia normal en una guerra. No importa que
las miniaturas que compongan un regimiento común
de infantería sean 30 o 40, ¡debemos imaginar una
enorme y gloriosa formación de guerreros marchando a
la batalla! Esta abstracción, en la cual unas pocas
miniaturas representan a muchos más soldados, no
debe preocuparnos muchos durante la batalla, aunque
tiene un impacto directo en la forma en la que se han
creado estas reglas.

D e la misma manera, cuando consideramos la


distancia que mueven nuestras tropas, es natural
pensar en un movimiento estándar de 20 cm o 30 cm
que representa a la unidad desplegándose hacia una
nueva posición desde la que lanzar un asalto o avanzar
para disparar, hostigar o explorar. Cuando se realiza
una carga no tiene sentido pensar en las tropas
corriendo sin descanso toda la distancia hasta el
enemigo, sino que primeramente marchan hacia el
enemigo forman filas adecuadamente y entonces
chocan contra el enemigo. Por ello, en Warmaster las
distancias de movimiento dependen más del
despliegue de la unidad y la cadena de mando y no de
la velocidad individual de un tipo de guerrero.

2 Introducción a Warmaster
Las mismas aproximaciones se hacen para la distancia El aspecto más importante del juego es el rol que
de disparo. En el juego, un arco dispara como mucho tienen los comandantes del ejército. Warmaster está
a 30 cm pero esto representa una distancia mayor de construido alrededor de la habilidad de los generales
lo que un arco puede disparar realmente. Esta y sus comandantes subordinados de controlar lo que
distancia no está basada en el alcance real del arco ocurre en el campo de batalla. En el juego esto se
resuelve mediante tiradas de dados que representan a
sino en la zona que una unidad armada con arcos es
los generales y sus consejeros sobre el mapa
capaz de cubrir con efectividad. Imagina al discutiendo con sus comandantes, recibiendo
comandante enviando sus arqueros hacia delante y informes de lo que está ocurriendo en la batalla y
retirándose poco a poco acabando con los enemigos. mandando correos con las nuevas órdenes. Los
generales influyen en la batalla dando órdenes a sus
tropas, su rol como combatientes es insignificante a
esta escala, aunque su presencia en combate puede
inspirar a las tropas para vencer en un momento
crítico de la batalla.

Introducción a Warmaster 3
Las Reglas Empezando a Jugar
Las siguientes páginas contienen todas las reglas El juego está diseñado para enfrentar dos ejércitos de
necesarias para jugar a Warmaster. Te recomendamos miniaturas, pero con el propósito de ir aprendiendo
leerlas completas antes de intentar jugar, pero no te las reglas puede ser interesante improvisar tus propias
preocupes por intentar aprendértelas de memoria, es Peanas de tropas con cartón. Esto te ayudará a ver
mucho mejor ir jugando y consultando las cómo funciona el juego desde el principio.
reglas. Después de unas cuantas partidas te darás
cuenta de que la mayoría de las mecánicas son fáciles De igual manera puedes jugar con tus miniaturas sin
de recordar y que solo en algunas situaciones tendrás pintar, puedes ir aprendiendo jugando unas cuantas
que consultar el reglamento. batallas y terminarlas después.

Nada más es necesario, aunque papel y lápiz pueden ser


Los Dados útiles para tomar notas, ¡Al igual que traer algo de
comer puede ser una buena idea!
En las batallas de Warmaster se usan dados para
resolver los eventos y probabilidades del disparo y del
Al principio de cada sección de las reglas encontraras
combate. Para ahorrar espacio, para referirnos a un un sumario. También hay un glosario de términos
único dado de seis caras lo expresamos como D6. más adelante. Y para los jugadores más familiarizados
Por lo que cuando decimos que debes lanzar un con el juego existe una sección de referencia al final
D6 simplemente queremos que lances un dado. del libro.

Otras veces se requerirá que tires dos dados y sumes


su resultado, en ese caso lo expresaremos diciendo
que lances “2D6”. Otras veces, tendrás que tirar un
dado y multiplicar el resultado por cierto número,
en cuyo caso lo expresaremos como 10 x D6 o 5 x
D6 y así sucesivamente.

En alguna ocasión te pediremos lanzar un D3. En ese


caso simplemente tira un D6 y divide a la mitad el
resultado redondeando hacia arriba. Así en una tirada
de D3 un resultado de 1-2 =1, 3-4 = 2, y 5-6 =3.

Las Distancias y Medidas


En una partida de Warmaster, las unidades se mueven
por el campo de batalla midiendo la distancia. Cuando
las tropas disparen también será necesario calcular que
el objetivo está dentro del alcance de disparo.
Todas las distancias se miden en centímetros. Por ello,
recomendamos a los jugadores conseguir una cinta
métrica para medir esas distancias.
Si los jugadores prefieren usar pulgadas tan solo
tienen que dividir a la mitad el valor de las distancias.
Esto cambia ligeramente algunos movimientos y
alcances, pero no marca ninguna diferencia en el
juego mientras ambos bandos utilicen el mismo
sistema.
4 Introdución a Warmaster
Atributos

A lgunas tropas son mejores luchadoras que otras,


algunas están mejor entrenadas, otras son más
agresivas por naturaleza, etc. Para poder representar
Las reglas distinguen entre estos seis tipos de tropas. Las
criaturas monstruosas de tamaño pequeño a medio se
suelen clasificar como caballería o infantería (los ogros
estas diferentes cualidades en los guerreros, monstruos por ejemplo son infantería), aunque su aspecto no es
y criaturas extrañas que aparecen en el juego, menos monstruoso.
asignamos tres atributos a cada pieza o Peana. Estos
son Ataques, Impactos y Armadura.
Ataques de disparo
Si las tropas llevan arcos u otras armas de proyectiles
tendrán dos atributos de Ataque divididos por una
barra, por ejemplo 3/1 o 2/2. En este caso, el primer
número es el que se utiliza en combate cuerpo a cuerpo
y el segundo es el que se utiliza para el disparo.

Unidad Ataques Impactos Armadura


Lanceros 3 3 5+

Ataques. El número base de dados que se tiran en cuerpo a


cuerpo: a más dados, mayor capacidad de lucha y más Unidad Ataques Impactos Armadura
impactos podrá infligir.
Arqueros 3/1 3 5+
Impactos. El número de impactos que puede sufrir
la Peana antes de ser eliminada. Ejemplo: Los Arqueros de los Altos Elfos podrían
Armadura. Valor de Armadura de la Peana, indica la lanzar 3 dados en combate cuerpo a cuerpo y 1 dado al
posibilidad de anular los impactos recibidos. Un valor disparar.
de 6+ indica que se requiere una tirada de 6 para anular
un impacto, un 5+ que se requiere un 5 o 6 y así
sucesivamente. Un valor de 0 o un guión significa Mando
que la Peana no tiene Armadura.
El Mando es otro atributo (y muy importante) del
juego. Sólo tu General y otros Personajes importantes
tienen un Atributo de Mando y lo usan cuando dan
Infantería, Caballería, Carros, órdenes.
Monstruos, Artillería y Los atributos varían de 7 a 10, pero sólo los mejores
Máquinas de Guerra Generales llegarán a 10. A su debido tiempo
En general, los ejércitos se componen de infantería, habrá más información sobre el Mando.
caballería, carros, monstruos, artillería y máquinas de
guerra; esta última categoría incluye varios artefactos
extraños como ya veremos.

Atributos 5
Unidades Personajes
La infantería, caballería y la mayoría del resto de Además de las tropas descritas, los ejércitos siempre
tropas luchan en formaciones de varias Peanas, cada incluyen un General y pueden incluir otros Héroes y
una de ellas formada por un número de miniaturas Hechiceros. Estos son una única Peana que incluye el
pegadas a una base de 40×20 mm. Varias Peanas poderoso individuo, así como una variedad de
forman un regimiento de infantería, un escuadrón de ayudantes y adjuntos. Estas Peanas se denominan
caballería, una batería de artillería, etc. Todas las
Personajes.
Peanas de una misma formación están siempre en
contacto, ya sea lado con lado, una tras otra o en
contacto en algún punto. Mediciones
Por comodidad, nos referiremos a todas estas Los jugadores son libres de medir las distancias antes de
formaciones como unidades. Las unidades suelen mover o disparar, y en muchos casos será necesario para
estar formadas por tres Peanas del mismo tipo, pero determinar a qué objetivo disparar o cargar. No hay
esto puede variar y a veces una unidad puede ser una ninguna restricción para medir durante la partida; los
sola Peana, como veremos más adelante. Las Peanas
jugadores pueden medir cómo y cuándo lo deseen.
de infantería siempre están orientadas al borde largo
de la base, como se muestra a continuación en las
unidades de Altos Elfos. En general, el resto de
tropas, incluyendo monstruos y artillería, así como ¿Algo más por aprender?
carros y caballería se orientan hacia el borde corto de
la base, como se muestra a continuación. Cualquier La mayoría de los ejércitos tienen tropas únicas de un
excepción estará indicada en la sección de Listas de tipo u otro, muchas de las cuales tienen reglas
Ejércitos. especiales para reflejar sus habilidades hechiceras,
Hasta cuatro unidades pueden ser colocadas juntas mágicas y fantásticas. No es necesario conocerlas para
temporalmente para formar una Brigada. empezar, así que no te preocupes por ellas. Más
Trataremos las Brigadas con mucho más detalle en las adelante verás que esto es lo que hace que cada
reglas que siguen.
ejército sea una fuerza diferente y desafiante.

Las tropas se organizan en unidades formadas por un número de Peanas, normalmente tres, pero a veces dos o
incluso una sola.
Las Peanas de infantería se orientan siempre a lo largo del borde largo de la base. Todas las demás tropas se
orientan hacia el borde corto de la base. Las excepciones se enumeran en la sección de listas de ejército
(pág. 142).

6 Atributos
Secuencia de Juego
Despliegue de Ejércitos
† Al comienzo de la batalla ambos jugadores alinean sus ejércitos a una distancia mínima de 80 cm.
† Los ejércitos se despliegan en secreto haciendo un mapa del campo de batalla con las posiciones de las
unidades indicadas o, si los jugadores lo prefieren, colocando una unidad cada vez, empezando por el
jugador cuyo ejército tenga más unidades.

Comienza la Batalla
Cada bando se alterna realizando un turno cada uno, empezando por el jugador ganador de una tirada de 1D6
. Los jugadores pueden establecer un número de turnos para jugar o luchar hasta que un bando se vea
obligado a retirarse.

Secuencia de Turnos
Un turno se divide en tres fases, como se muestra a continuación. Estas fases se completan en el orden que se
muestra a continuación, empezando por la Fase de Mando y terminando con la Fase de Combate.

1. Fase de Mando
El jugador en su turno da órdenes a las tropas en la Fase de Mando. Las tropas se mueven por iniciativa propia
o en respuesta a las órdenes recibidas.

2. Fase de Disparo
El jugador en su turno puede ahora ejecutar fuego de proyectiles. Los disparos incluyen armas de corto alcance
como arcos, así como armas de mayor alcance como cañones, además de hechizos. A menudo estos ataques
estarán fuera del alcance del enemigo, por lo que no habrá disparos en ese turno.

3. Fase de Combate
En la Fase de Combate ambos bandos luchan en un combate cuerpo a cuerpo. Esta fase es un poco diferente a
las otras fases porque no solo participa el jugador en turno. En la Fase de Combate ambos jugadores luchan
con todas sus tropas trabadas en combate.

Fin de la Batalla
La partida termina cuando un jugador admite la derrota o un ejército se ve obligado a retirarse de la batalla o,
si los jugadores lo prefieren, cuando haya pasado un número acordado de turnos. Una vez que la partida ha
terminado y el polvo de la batalla se asienta, es el momento de determinar quién ha ganado.

8 Secuencia de Juego
Un vistazo al Mando
Órdenes
† Las unidades mueven por iniciativa o por órdenes.
† Las unidades que usan la iniciativa se mueven primero.
† Las demás unidades necesitan órdenes para moverse.
† Debes terminar de dar las órdenes de un Personaje antes de dar órdenes con otro Personaje.
† Debes terminar de dar órdenes a una unidad antes de dar una orden a otra.
† Una unidad puede recibir hasta tres órdenes del mismo comandante.

Mando
† Un Personaje debe obtener menos o igual que su Atributo de Mando en 2D6 para dar una orden.
† Si se falla una tirada, la orden no se da y ese Personaje no puede dar más órdenes.
† Si el General falla una orden, ningún otro Personaje puede dar más órdenes.

Penalizadores al Mando
La siguiente tabla ofrece un resumen de los penalizadores acumulables al Atributo de Mando.

Por cada 20 cm completos de distancia -1


Cada orden sucesiva a la unidad -1
Enemigo a menos de 20 cm de la unidad -1
Dentro de terreno denso -1
Por baja -1

Emisión de órdenes a las Brigadas


† Hasta cuatro unidades en contacto pueden formar una Brigada y recibir una sola orden.
† Las unidades que mueven como una Brigada completan todo su movimiento como una Brigada, a
menos que haya una Carga.

Carga
† Una unidad que se mueve hacia el enemigo se dice que ha cargado.
† Una vez que las unidades están tocando al enemigo, se consideran trabadas en combate.
† Las unidades en contacto con un enemigo no pueden recibir más órdenes.

10 Fase de Mando
Fase de Mando

L as unidades se mueven en la Fase de Mando. Una


unidad normalmente requiere órdenes antes de
moverse, pero si el enemigo está muy cerca, una unidad
Emitir una Orden
El jugador comienza a dar una orden eligiendo a la
es capaz de reaccionar directamente a su presencia. Si unidad que desea mover. Debe hacer un Chequeo
una unidad no recibe órdenes, se queda donde está y de Mando para determinar si la orden es recibida y
espera nuevas instrucciones. ejecutada. Se lanzadan 2D6 y se suman los
La Fase de Mando se realiza en la siguiente secuencia: resultados: si el resultado es igual o menor que el
Atributo de Mando del Personaje, la unidad ha
1. Movimiento por iniciativa recibido su orden y puede moverse; si el resultado
Las unidades que mueven por iniciativa pueden es mayor que el Atributo de Mando del Personaje, la
hacerlo. unidad no ha recibido su orden y sólo puede mover a
Media Marcha (ver pág 19).
2. Movimiento por órdenes
Las demás unidades reciben órdenes para moverse. Esto representa la habilidad de los oficiales de la unidad
para actuar por su cuenta hasta cierto punto.
Movimiento por Iniciativa
Una vez que un Personaje ha comenzado a dar
Las unidades que estén a 20 cm del enemigo al inicio órdenes, debe terminar de dar todas sus órdenes antes
de la Fase de Mando pueden usar su iniciativa para de que otro Personaje pueda empezar a hacerlo. No
mover sin órdenes. No están obligadas a hacerlo, es el está permitido que un Personaje emita una orden,
luego otro Personaje emita una, y luego el primer
jugador quien decide si usar la iniciativa o dar una
Personaje de nuevo.
orden. Si el jugador quiere que alguna de sus
unidades use su iniciativa, deben hacerlo antes de Atributos de Mando
emitir cualquier orden.
La tabla inferior muestra los atributos de diferentes
Antes de que nos ocupemos del movimiento por Generales; hay tres valores básicos y algunos son
iniciativa, necesitamos entender cómo funciona el mejores que otros.
movimiento por órdenes. Por esta razón, se explica el
movimiento de iniciativa y otras reglas del mismo en
General Mando
la sección de Movimiento (ver pág 19).
Alto Elfo 10
Enano 10
Imperio 9
Movimiento por Orden Rey Funerario 9
Caos 9
La emisión de órdenes es una de las características más
Orco 8
importantes de Warmaster. Una orden se le da a una
unidad para que pueda moverse. Una vez movida una Una vez que un Personaje ha fallado en dar una orden
unidad, otra unidad puede recibir una orden y moverse no puede dar más órdenes en esa Fase de Mando. Una
y así sucesivamente. Esto representa el hecho de enviar vez que el General ha fallado una orden, ninguna otra
instrucciones por mensajero, o la interpretación de un orden puede ser dada por ningún Personaje en esa
comandante de unidad de las órdenes recibidas por Fase de Mando, incluso si no lo han hecho todavía. El
señales o dispuestas antes de la batalla. Personaje se ha quedado sin tiempo, la distancia entre
él y la unidad a la que da órdenes es demasiado
Las órdenes son emitidas por Generales, Hechiceros y grande para que sus señales sean entendidas, o el
Héroes, conocidos colectivamente como Personajes. mensaje puede haberse perdido o confundido (tal vez
Las reglas específicas para ellos se dan en la sección
el mensajero ha sido atrapado o muerto en una
Generales, Hechiceros y Héroes (ver pág 69).
acción del enemigo cercano.
Fase de Mando 11
Emitir más Órdenes Penalizaciones al Mando
Cuando una unidad recibe una orden, se mueve a una A veces las circunstancias pueden dificultar la emisión de
nueva posición. Normalmente, esto permite a la una orden. Por ejemplo, una unidad puede ser un punto
unidad mover 20 cm si es de infantería o 30 cm si es de lejano en el horizonte o puede estar oculta en un terreno
caballería, algunas tropas se mueven a diferentes denso. Todas estas cosas hacen que sea más diícil para el
velocidades, como veremos más adelante. Personaje identificar lo que está pasando y hace menos
probable que se emita o reciba una orden. Para
Una vez que una unidad se ha movido, el Personaje representar esto, se aplican las siguientes penalizaciones.
puede dar otra orden para que se mueva de nuevo o
puede intentar dar una orden a otra unidad. Sin
embargo, el Personaje no puede darle una orden a Penalización por Distancia
una unidad que haya movido previamente una vez
empiece a dar órdenes a otra unidad. Tampoco se Si la distancia entre el Personaje y la unidad que desea
permite que un Personaje diferente dé órdenes a una mover es superior a 20 cm, el Personaje sufre una
unidad si esa unidad ya ha recibido una orden en ese Penalización al Mando de -1 por cada 20 cm
turno, incluso si la orden fue fallida. completos de distancia. Cuando se miden distancias
entre Personajes y unidades de esta manera, mide la
Esta regla es muy importante, así que merece la pena distancia más corta entre ellos.
recordarla desde el principio. Si quieres mover una
unidad varias veces, el Personaje debe acabar de dar Distancia a la Unidad Penalización al Mando
todas las órdenes y mover por completo antes de Hasta 20 cm Ninguna
intentar darle una orden a una unidad diferente. Ten Hasta 40 cm -1
en cuenta que una unidad puede recibir hasta un Hasta 60 cm -2
máximo de tres órdenes seguidas, una unidad que Hasta 80 cm -3
haya fallado una orden adicional no puede moverse Cada 20 cm+ -1 Adicional
en absoluto. El jugador continúa dando órdenes y
moviendo sus unidades hasta que ya no desee mover Penalización por órdenes sucesivas
o hasta que no pueda dar más órdenes. Es posible no
lograr dar ninguna orden en absoluto durante una Si una unidad ya ha recibido una orden durante la
Fase de Mando, aunque esto ocurre raramente. Lo más Fase de Mando, tiene una Penalización al Mando de
habitual es que un jugador pueda conseguir mover -1 cada vez que el Personaje le dé otra orden. Esto
solo una o dos unidades antes de que una tirada de tiene en cuenta la fatiga y los límites de tiempo, por
dados termine el movimiento. Esto representa la lo que una unidad que ya se ha movido varias veces
confusión de la batalla, la indecisión de los líderes de será más difícil moverla de nuevo. Esta penalización
las unidades, la estupidez ocasional y demás cosas es acumulativa, por lo que la segunda orden de una
molestas que dificultan el proceso de hacer la guerra. unidad es de -1, su tercer orden es de -2.

Orden Penalización al Mando


Primera Ninguna
Segunda -1
Tercera -2

12 Fase de Mando
Ejemplo 1: El General tiene un Valor de Mando de 9. Penalización por bajas
Ya ha movido su caballería hacia delante una vez.
Ahora desea mover de nuevo, con la esperanza de Si la unidad ha perdido una o más Peanas como
capturar un pueblo que se encuentra en el flanco del bajas, tendrá una Penalización al Mando de -1 por
enemigo. La caballería está a 65 cm de distancia y ya Peana perdida. Las unidades que han sufrido bajas
han movido una vez, lo que supone una penalización de son más difíciles de motivar que las unidades frescas.
-4 al Mando (-1 por cada 20 cm y -1 por el segundo
movimiento).
El jugador tendrá que sacar 6 o menos para dar una orden a
la unidad. Sabe que es poco probable, pero decide arriesgarse
de todos modos, ya que considera que el pueblo es un objetivo
importante. Lanza 2D6 y obtiene un 4... ¡Éxito! El jugador
mueve la caballería a su nueva posición. A continuación,
intenta dar órdenes a una unidad de infantería situada a 10
cm. Aunque solo necesita 9 o menos, esta vez no tiene suerte y 2 a Orden
saca un 10. La unidad no se mueve.

Penalización por cercanía al enemigo


1 a Orden
Si la distancia entre la unidad que deseas mover y la 25 cm
unidad enemiga más cercana es de 20 cm o menos,
hay una Penalización al Mando de -1. Las unidades
cercanas al enemigo tienden a usar su iniciativa para
reaccionar, por lo que es más difícil darles una orden
específica.

Penalización por terreno denso


Ejemplo 2: Un Héroe enano (Valor de Mando 8) desea
Si la unidad que quieres mover está en terreno denso
ordenar a una unidad de infantería que cargue contra una
tendrá una Penalización al Mando de -1. La
unidad enemiga. La Peana más cercana está a 25 cm de
penalización se aplica si al menos una Peana está
incluso parcialmente dentro de terreno denso. Las distancia (penalización de distancia de -1), la unidad ya ha
características típicas del terreno denso son los recibido una orden este turno (penalización de -1 a órdenes
bosques, dentro y alrededor de los edificios, las ruinas sucesivas), además está a 20cm de la unidad enemiga
y similares, pero vea la sección de Movimiento para (penalización de -1 a la orden). Por lo tanto, el jugador
más información sobre el terreno denso. necesita una tirada de 5 o menos para dar la orden con éxito.

Fase de Mando 13
¡A la Carga! Brigadas
Un movimiento que ponga a una unidad en contacto Para ahorrar tiempo, se permite emitir una orden
con el enemigo se llama Carga. Una Carga no hasta a cuatro unidades adyacentes simultáneamente.
implica que la unidad cubra toda la distancia a un Esto significa que hay que hacer menos test para
galope loco, pero, no obstante, utilizaremos esta emitir órdenes a todo el ejercito y asegura que las
palabra como un término conveniente y dramático unidades se muevan al mismo tiempo, manteniendo
para describir un movimiento que acaba en un plan de batalla coherente. Si encuentras esto un
enfrentamiento. poco confuso no te preocupes. Puedes ignorar las
Una vez que ha cargado, una unidad no puede recibir reglas de la Brigada durante las primeras partidas.
más órdenes en ese turno. Está comprometida en el Más adelante, una vez que hayas aprendido a manejar
combate y debe luchar en la siguiente Fase de otros aspectos del juego, puedes probar a dar
Combate (ver pág 37. Fase de Combate).
órdenes de esta manera.
Una Brigada se compone de hasta cuatro unidades
dispuestas de manera que estén en contacto,
formando una sola formación. Las unidades que
componen una Brigada al inicio de la parte del
movimiento por órdenes de la Fase de Mando,
pueden recibir una única orden y se mueven juntas
como una formación. Una vez movida, la Brigada
puede recibir más órdenes si es necesario, pudiendo
mover varias veces de la misma manera que las
unidades individuales.
Hay que tener en cuenta que no es obligatorio mover
las unidades como una Brigada sólo porque estén en
contacto al inicio de la Fase de Mando.

Abajo: estas cuatro unidades pueden


formar una Brigada, cada una está
dispuesta en columna.

Arriba: estas tres unidades también pueden


formar una Brigada, aunque sean de tipos
distintos (Infantería y Caballería)
14 Fase de Mando
Una Brigada no es una división formal del ejército, Una vez que una Brigada se ha movido, el jugador
sino una conveniente formación ad hoc que puede puede no querer mover toda la Brigada de nuevo,
cambiarse de un turno a otro. Las unidades pero puede querer mover una unidad individual o
formadas juntas pueden recibir órdenes separadas si un subconjunto de unidades en contacto. O bien,
se prefiere o se pueden dividir dos o tres unidades de puede querer dividir la Brigada en dos y mover en
dos direcciones diferentes. Para hacer esto, el
una formación mayor y tratarse como una Brigada
jugador debe emitir una orden a cada unidad o sub
completamente separada. En realidad, depende de ti Brigada. Las unidades o subgrupos arrastrarán
si decides mover las unidades en contacto como una cualquier Penalización al Mando para un segundo o
Brigada o no. posterior movimiento.
Para dar órdenes a una Brigada, mide hasta la
unidad más lejana de la Brigada y haz un test. Una vez que una Brigada se ha movido, el jugador
Recuerda aplicar el penalizador de -1 si alguna debe terminar de mover todas las unidades de la
unidad de la Brigada está a menos de 20 cm del Brigada original antes de mover otras unidades. Si el
enemigo, en terreno denso, si la Brigada se movió jugador divide una Brigada en dos (digamos A y B),
antes o si alguna unidad ha sufrido bajas. No debe completar el movimiento de cada subconjunto
apliques ningún penalizador más de una vez (si dos antes de mover cualquier otra cosa (así que debe
unidades están en terreno denso por ejemplo) y en terminar de mover el grupo A, luego grupo B y
caso de bajas aplicar el penalizador de la unidad que luego puede mover otras unidades en el ejército).
haya perdido más Peanas. Si tu test tiene éxito toda
la Brigada recibe una orden, mientras que si fallas, Las Brigadas no pueden usar la iniciativa, ya que las
toda la Brigada permanece inmóvil. unidades que usan iniciativa deben ser movidas al
comienzo de la Fase de Mando de la forma habitual.
Si la orden es emitida con éxito, la Brigada puede
moverse. Excepto cuando las unidades deseen Durante una batalla, las unidades pueden ponerse
cargar, las Brigadas se mueven como un cuerpo, y en contacto para formar una nueva Brigada. Sin
cada unidad permanece en contacto con la Brigada embargo, una Brigada no puede formarse y
en su conjunto. posteriormente moverse en la misma Fase de
Mando. Las unidades deben formar una Brigada al
Las unidades individuales de la Brigada pueden inicio del segmento de movimiento por órdenes de
cambiar sus posiciones relativas, pero deben seguir la Fase de Mando para moverse como una Brigada.
formando una Brigada una vez completado su
movimiento. Las unidades individuales de la
Brigada pueden cambiar su formación mientras se
mueven. Ninguna Peana de la unidad de la Brigada
puede moverse más allá de su distancia de
movimiento permitida.

Es posible que algunas unidades de la Brigada


quieran cargar al enemigo, mientras que otras no.
Las unidades de una Brigada que deseen cargar no
tienen que permanecer en contacto con el resto del
conjunto de la Brigada. Aunque una sola orden de
Brigada se haya emitido, las unidades individuales
siempre pueden cargar. Lo hacen individualmente,
de una en una, exactamente como si hubieran
recibido órdenes separadas. Las unidades que no
cargan tienen que terminar su movimiento en
contacto entre ellas.

Fase de Mando 15
Ejemplo: un General (Mando 9) quiere avanzar sus A continuación, el flanco izquierdo recibe una última
tropas hacia adelante, a una posición más favorable. orden para un último empuje hacia adelante; recibiendo
Una gran Brigada, compuesta por 4 unidades de un penalizador por la tercera orden y al estar a más de 40
infantería, recibe la orden de Avanzar (1). El General cm de distancia, la penalización total aumenta a -4 (3).
necesita un 9 para tener éxito; se lanzan los dados, Después de conseguir otro éxito, el flanco derecho recibe
obteniendo un 3 y un 4 ¡éxito! Todas las unidades se una segunda orden. Al estar de nuevo a más de 20 cm de
mueven juntas, en este punto, el General decide dividir distancia y recibir la segunda orden de este turno, la
sus tropas para contrarrestar diferentes amenazas. penalización acumulada es de -2 (4). Finalmente, después
de conseguir otro éxito, el General quiere que su unidad
El flanco izquierdo de la Brigada recibe entonces una Ataque a algunas unidades enemigas cercanas. La
segunda orden, con una penalización de -1 por emitir penalización para esto es un -4, por emitir la tercera
una segunda orden y otro -1 por estar a más de 20 cm orden y estar a más de 40 cm del General. Se lanzan los
de distancia. Se vuelven a lanzar los dados, obteniendo dados y la orden falla (5), terminando la posibilidad de
un 6 y un 1 - otro éxito -. (2).
más órdenes a esta unidad.

16 Fase de Mando
Un vistazo al Movimiento
Distancia
† Las unidades se mueven en la Fase de Mando bien por iniciativa o si reciben órdenes.
† Las unidades que reciben una orden tras otra se pueden mover varias veces.
† Las unidades que cargan y las que evaden el combate se mueven a marcha completa. Las formaciones
regulares de columnas y línea recta se mueven a marcha completa a menos que estén fortificadas.
† Las unidades fortificadas y las unidades en formación irregular se mueven a media marcha.

Tipo Marcha Completa Media Marcha


Infantería 20 cm 10 cm
Caballería 3/1 30 cm 3 15 cm5+
Carros 30 cm 15 cm
Artillera 10 cm 5 cm
Monstruos 20 cm 10 cm
Máquinas de Guerra Varía
Unidades Voladoras 100 cm 10 cm
Personajes 60 cm

Terreno
† La infantería puede moverse por cualquier terreno.
† La caballería y los monstruos no pueden entrar o atravesar elementos de terreno que no sean colinas,
puentes, ríos vadeables y obstáculos bajos.
† Los carros, la artillería y las máquinas de guerra (en general) no pueden entrar o atravesar elementos de
terreno que no sean colinas y puentes.

Iniciativa
† Una unidad a menos de 20 cm del enemigo puede usar su iniciativa para moverse.
† Una unidad que utilice su iniciativa debe cargar o evadir a la unidad enemiga más cercana.
† Una unidad no puede emplear su iniciativa y recibir órdenes en el mismo turno.

Generales, Hechiceros y Héroes


† Los Personajes se mueven tras la Fase de Mando y pueden mover hasta 60 cm.
† Los Personajes no necesitan una orden para moverse.
† Los Personajes tratan el terreno de la misma manera que la infantería.

18 Movimiento
Movimiento

L as unidades se mueven cuando se les da una orden


(explicado en la sección de Fase de Mando) o
usando su iniciativa (como se explica en esta sección.
Formación y Movimiento
Las unidades deben estar dispuestas en formación, lo
La distancia que una unidad puede mover depende que significa que todas las Peanas de la unidad deben
del tipo de tropa y formación. Algunas tropas son por tocar al menos a otra Peana de la unidad. Los
naturaleza más rápidas que otras, la caballería es más jugadores pueden disponer las Peanas como deseen
rápida que la infantería, por ejemplo. Además, las siempre que estén en contacto por un borde o por una
tropas dispuestas en una formación regular son esquina.
capaces de moverse más rápidamente que las 1. Las unidades cargando o evadiendo pueden
unidades en una formación irregular. mover a marcha completa independientemente
de su formación. La Carga se trata en detalle en
la sección Fase de Combate y la evasión se
Distancia de Movimiento describe más adelante en esta sección en Mover
Por norma general, las unidades de infantería y los por Iniciativa.
monstruos se mueven hasta 20 cm, la caballería y los
2. Todas las unidades total o parcialmente en una
carros se mueven 30 cm y la artillería, como los
posición fortificada al inicio de su movimiento
lanzapiedras y los cañones, se mueven 10 cm. Las tropas
solamente pueden mover a media marcha,
voladoras pueden moverse hasta 100 cm, pero su
independientemente de su formación a menos
movimiento se rige por reglas especiales, como se
que estén cargando o evadiendo, en cuyo caso se
describe más adelante.
mueven a marcha completa, como se ha
La tabla inferior ofrece las distancias de movimiento a
indicado anteriormente. Introduciremos más
marcha completa para cada tipo de tropa más el
reglas para las tropas fortificadas en la sección
movimiento a media marcha. En cada caso, las
Fase de Combate.
distancias son máximas y el jugador puede mover
una distancia más corta si así lo desea.
3. Las unidades dispuestas en columna con las
Peanas colocadas una detrás de otra (como se
Tipo Marcha Normal Media Marcha muestra en la imagen de la página siguiente),
Infantería 20 cm 10 cm ya sea de borde a borde o de esquina a esquina,
Caballería 30 cm 15 cm pueden mover a marcha completa, a menos
Carros 30 cm 15 cm que estén en una posición fortificada como se
Artillería 10 cm 5 cm ha indicado anteriormente. Se dice que las
Monstruos 20 cm 10 cm unidades en columna están en formación
Máqs. de Guerra Varía regular.
Voladoras 100 cm 10 cm
Personajes 60 cm 4. Las unidades dispuestas en línea recta con
todas sus Peanas encaradas en la misma
dirección y borde con borde, se mueven a
Encontrarás algunas excepciones a estos movimientos marcha completa, a no ser que se encuentren
más adelante en el libro en la sección de listas de en una posición fortificada, como se ha
ejército, pero por ahora no hay que preocuparse por indicado anteriormente. Se dice que las
estas rarezas. unidades en línea están en una formación
regular.

Movimiento 19
5. Todas las unidades en otras formaciones o 6. En algunas circunstancias, las unidades se
circunstancias se mueven a media marcha. Por mueven una distancia determinada por una
ejemplo, la infantería puede moverse hasta 10 tirada de dados o por los resultados del
cm, la caballería hasta 15 cm y así combate (cuando son rechazadas, los
sucesivamente. Esto representa el hecho de que movimientos de retirada y los de
la unidad no está en una formación regular y Arrasamiento). Estas distancias no se ven
que es necesario reagruparse para poder afectadas por la formación
moverse. Por comodidad nos referimos a todas
estas formaciones como irregulares. Obsérvese Cómo mover las Peanas
que la única situación en la que una formación
irregular se mueve a marcha completa es Al mover una unidad, mueve cada Peana de una en
cuando Carga o evade. una. Los jugadores experimentados suelen encontrar
más conveniente y rápido mover unidades enteras a
la vez, pero en principio, las Peanas siempre se
mueven de una en una para asegurarse el camino
recorrido. Selecciona una Peana de la unidad y
muévela.

Arriba: En columna las Peanas se colocan una detrás de otra


borde con borde o de forma que se toquen en un punto
formando una columna curva. Esta formación es
principalmente adecuada para el movimiento.

Arriba: La infantería y la caballería dispuestas en una línea


recta. Esta es la formación más efectiva en un combate.

Izquierda: Las unidades en formaciones irregulares se mueven a


mitad de marcha para representar el hecho de que sus filas están
desorganizadas.

20 Movimiento
Luego mueve la segunda Peana en formación con La excepción a esta regla es que una Peana no puede
ella. A continuación, mueve la tercera para completar pasar por un hueco entre dos posiciones enemigas, o
la formación (suponiendo una unidad de tres entre una posición enemiga y una posición amiga, a
Peanas). Ten en cuenta que no es necesario que la menos que el hueco sea más ancho que el propio
unidad conserve su formación original: las Peanas frente de la Peana, como se muestra a continuación.
simplemente se reorganizan según sea necesario
cuando la unidad se mueve.

Todas las Peanas deben poder trazar un camino claro


hasta su posición en la formación final de la unidad.
Las Peanas no tienen por qué moverse hacia su Muros
frente, pueden moverse hacia atrás, hacia el lateral, en (Impasable)
ángulo o en cualquier orientación o dirección.

Ninguna parte de una Peana puede moverse más allá Río


de su distancia de movimiento máxima permitida.
Mide siempre desde la parte de la Peana que se
desplaza la mayor distancia, que suele ser una de las
esquinas. La Peana no puede moverse a través de la
base de una Peana de otra unidad, ya sea amiga o
enemiga, ya sea en su totalidad o en parte. Una
Peana puede moverse a través de otras Peanas de la
misma unidad si estas aún no se han movido y no
están en combate. Esto permite a las Peanas moverse
fuera de la formación de su propia unidad sin
interferir entre sí. Incluso cuando pertenecen a la
misma unidad. Una Peana no puede moverse a través
de otras Peanas que ya hayan movido o estén en Ejemplo: Debe haber un espacio de más de 40 mm para
combate. que una Peana de infantería pase entre dos Peanas
Hay una excepción a la regla que impide que las enemigas, entre una posición enemiga y una posición
Peanas se muevan a través de otras unidades, esto amiga, o entre una posición enemiga y el borde de un
ocurre cuando una unidad irrumpe a través de otra río.
durante una Evasión (ver pág 25). Las Peanas
siempre pueden moverse a través de Personajes Esta regla impide que las unidades se muevan a través
como se describe en la sección Generales, Hechiceros y de brechas mientras están cerca de las unidades
héroes (ver pág 69). enemigas y donde hay poco espacio para maniobrar
eficazmente. Ten en cuenta que, aunque no se
permite que las Peanas pasen entre las Peanas
La regla del Hueco enemigas como se ha descrito, esto no les impide
moverse entre dichas Peanas para cargar contra ellas,
Cuando una Peana se mueve puede orientarse para suponiendo que haya espacio para hacerlo (ver pág
pasar por cualquier hueco siempre que este sea al 40, El Movimiento de Carga).
menos tan ancho como el borde más corto de la
Peana, normalmente será de 20 mm. Por ejemplo,
una Peana de infantería puede ser girada hacia su
lado para pasar por un hueco entre muros
intransitables y un río.

Movimiento 21
Terreno Cualquier otro elemento lo suficientemente grande como
para ser representado en el tablero se considera que forma
Es bien sabido que las características del terreno afectan una barrera para la caballería, los carros, monstruos,
radicalmente a la estrategia, proporcionando puntos máquinas de guerra y artillería, (salvo que los jugadores
fuertes a defender, así como obstrucciones al decidan acordar lo contrario antes de la partida).
movimiento.

La infantería puede moverse en o sobre los Las colinas pueden ser superadas por todas las tropas si son
accidentes del terreno sin reducir su distancia de suaves y despejadas, pero las colinas empinadas, rocosas o con
movimiento. bosque se consideran infranqueables para todas las unidades
excepto la infantería.
La caballería y los monstruos no pueden
moverse en o sobre elementos del terreno en el En algunos casos excepcionales, el terreno puede ser
campo de batalla, excepto colinas, puentes, ríos considerado una barrera para todas las tropas, incluyendo
vadeables de poca profundidad, campos cultivados y infantería, caballería, etc. Ejemplos obvios son un enorme
obstáculos bajos (setos, muros, vallas o zanjas, por cañón, un lago de lava fundida, el océano o un río
ejemplo). especialmente grande. Son características inusuales y
entretenidas, pero no entran realmente en la mayoría de las
Los carros y la artillería no pueden moverse en o partidas, por lo que no nos preocuparemos más de ellos. Si
sobre elementos del terreno en el campo de consultas la sección de reglas Opcionales, encontrarás más
batalla excepto las colinas y los puentes. ejemplos de reglas para terrenos inusuales.
Las máquinas de Guerra tienen reglas especiales, En ocasiones, las reglas obligan a las unidades a moverse por
pero en general tratan el terreno de la misma manera terreno que no pueden cruzar. Si las unidades intentan
que los carros.
moverse a un terreno que no pueden cruzar , se detendrán en
el borde. Si se ven Repelidas y deben Retroceder por terreno
infranqueable como resultado de los disparos o magia,
pueden quedar Desorganizadas (ver pág 32, Unidades
Desorganizadas al ser Repelidas y pág 63, Desorganización).

Si una unidad se ve obligada a retirarse por terreno


infranqueable durante el combate, entonces las Peanas
pueden ser destruidas como resultado de ello (ver pág 52.
Retiradas Bloqueadas).

22 Movimiento
Fortificaciones y Edificios Las unidades individuales que deseen mover por
iniciativa deben moverse antes de dar cualquier
Los muros altos, las torres altas y los grandes edificios orden. Una vez que un Personaje ha dado una orden
bloquean el movimiento como cabría esperar. En no pueden moverse más unidades por iniciativa. Una
estos casos, las tropas deben moverse a través de unidad que usó la iniciativa para moverse no puede
puertas o brechas. La excepción a esto son las tropas recibir órdenes en ese turno.
voladoras y esto se cubre en detalle en la sección
Unidades Voladoras. Una unidad que se mueve por iniciativa puede moverse
de una de éstas dos formas. Puede cargar contra la
La única vez que las tropas de tierra pueden moverse a unidad enemiga más cercana que pueda ver en un radio
través de un muro, una torre o una fortificación de 20 cm o puede evadirse de la unidad enemiga más
similar intacta es cuando la infantería está realizando cercana que pueda ver en un radio de 20 cm. Si quieres
un Asalto, tal y como se describe en la sección Asedio que una unidad haga algo más, como moverse por un
y Fortalezas (ver pág 100). Las tropas de asalto vienen flanco o atacar a un enemigo que no sea el más cercano,
preparadas con escaleras para escalada, ganchos, tendrás que dar una orden en su lugar.
torres de asedio y una gran dosis de sombría
determinación. Las unidades que se mueven por iniciativa lo hacen
durante la subfase de Movimiento por Iniciativa de la
Movimiento por Iniciativa Fase de Mando (ver pág 11). Las unidades se mueven
de una en una, el movimiento de cada una se
La regla de la Iniciativa representa la capacidad del completa antes de mover la siguiente, pero el jugador
oficial al mando de una unidad para guiar a sus puede mover las unidades en el orden que desee.
tropas al ataque o guiarlas lejos del peligro. Una vez Como las unidades se mueven de una en una, es
que el enemigo está cerca, el entrenamiento y los posible que una unidad se mueva de forma que
instintos naturales de un regimiento determinan en bloquee la línea de visión de otra unidad amiga,
gran medida lo que sucede a continuación, haciendo imposible que esa unidad use la iniciativa o
independientemente de lo que prefiera el General. cambiando la unidad enemiga visible más cercana. A
la inversa, el movimiento de una unidad podría abrir
Durante la sección de Movimiento por Iniciativa de una línea de visión, permitiendo a otra unidad amiga
la Fase de Mando, una unidad puede usar su utilizar su propia iniciativa o cambiar la unidad
propia iniciativa para cargar o evadirse de la unidad enemiga más cercana.
enemiga visible más cercana en un radio de 20
cm. No está obligada a hacerlo, y en su lugar puede Si dos o más unidades enemigas están igual de cerca,
esperar hasta la sección Movimiento por órdenes de un jugador puede elegir cuál Cargar o Evadir (ver
la Fase de Mando e intentar mover mediante una pág 40. El Movimiento de Carga o pág 25, Movimiento
orden como es habitual. La elección es del jugador en de Evasión).
la mayoría de los casos; las excepciones están
cubiertas en las listas de ejércitos.

Se supone que una unidad puede ver a otra si es


posible trazar una línea de visión ininterrumpida
entre el borde frontal de cualquier Peana y cualquier
Peana de la otra unidad. No es posible ver desde los
lados de las Peanas de la unidad, o terreno que no sea
de baja altura como obstáculos bajos, ríos/arroyos,
etc. Los Personajes nunca bloquean la línea de visión
(ver pág 69. Generales, Hechiceros y Héroes).

Movimiento 23
La infantería o artillería enemiga en posiciones
fortificadas pueden ser ignoradas a la hora de utilizar
la iniciativa, ya que se considera que estas unidades no
pueden moverse o que es poco probable que lo hagan.
Un jugador puede elegir ignorar tales unidades
enemigas si lo desea, en cuyo caso su propia unidad
puede emplear la iniciativa para cargar o evadir al
enemigo no fortificado más cercano en un radio de 20
cm.

Una unidad también puede ignorar la presencia de


unidades enemigas si están divididas por una barrera
infranqueable siempre que ni la propia unidad ni la/s
unidad/es enemiga/s puedan moverse y rodear la
barrera en un movimiento de marcha completa. Por
ejemplo, la caballería no puede cruzar ríos, por lo que
dos unidades de caballería divididas por un río pueden
ignorarse mutuamente a efectos de la iniciativa. Un
jugador puede elegir ignorar tales unidades enemigas si
Ejemplo: Dos unidades están cerca del enemigo. La lo desea, en cuyo caso su propia unidad puede usar la
unidad A tiene línea de visión con las unidades enemigas a iniciativa para cargar o evadir a la unidad enemiga
menos de 20 cm, mientras que la unidad B no tiene visible más cercana en un radio de 20 cm que no esté
línea de visión pero sí un enemigo en un radio de 20 dividida por la barrera infranqueable.
cm. La unidad A declara un movimiento por iniciativa
y se pone en contacto con la unidad enemiga más
cercana. Una vez completado el movimiento, la
unidad B puede ahora mover por iniciativa, ya que
la línea de visión se ha despejado. Se mueve en
contacto con la otra unidad

Algunas unidades pueden ver en todas direcciones,


tienen una visión de 360º, y esto se indica en la
descripción en la descripción de la unidad (por
ejemplo, los jinetes lobo en el ejército orco). Esto
simplemente significa que se puede trazar una línea
de visión desde cualquier borde libre de cualquier
Peana de la unidad a cualquiera de otra unidad. Esto
puede potencialmente permitir a dicha unidad usar
su iniciativa para evadir a un enemigo posicionado en
su flanco o retaguardia. Sin embargo, hay que tener
en cuenta que incluso una unidad que puede ver
todo alrededor no puede usar su iniciativa para cargar
contra un enemigo a menos que se pueda trazar una
línea de visión desde el borde frontal de una Peana.

La artillería no puede usar su iniciativa para cargar,


aunque pueden usarla para evadir. Las dotaciones de
la artillería, como los cañones o los lanzapiedras,
no tienen ninguna inclinación natural y poca
capacidad para luchar en combate cuerpo a cuerpo.

24 Movimiento
Movimiento de Evasión Las unidades que evaden no pueden moverse a través
de terreno en el que normalmente no podrían entrar,
Cuando las tropas evaden, se mueven directamente ni a través de unidades enemigas o unidades trabadas
alejándose del enemigo más cercano que puedan ver en combate. Una unidad que evade debe terminar su
hasta su movimiento de marcha completa, mínimo 1 movimiento al menos con 5 cm de separación de
cm. Cuando decimos "directamente alejándose" o cualquier unidad enemiga o de cualquier unidad
“directamente hacia", la dirección se establece involucrada en combate. Si no puede cumplir eso, las
colocando una cinta métrica entre los puntos más unidades no pueden evadir.
cercanos de las dos Peanas opuestas más próximas.
Cuando hay Peanas a la misma distancia, el jugador
Una unidad que se evade puede, si el jugador lo
que se evade puede elegir entre ellas. La línea
desea, mover a través de una unidad amiga que no
resultante indica la dirección exacta en la que se
esté en combate asumiendo que los evasores tienen
mueven los evasores.
suficiente movimiento para pasar por completo. Esto
se llama atravesar una unidad y es una excepción a
la regla normal de que las unidades no pueden
atravesarse entre sí. Representa una situación en la
de

que tropas entrenadas en formación maniobran entre


eva

sí, una unidad abre sus filas para permitir el paso de


e
qu
ad

la otra. Obviamente, esto lleva tiempo, por lo que


id
Ru

Un

una unidad que es atravesada ¡Queda


ta
de

automáticamente Desorganizada! (ver pág 63.


eva

Desorganización).
sió

ón
i
n

vas
ee
nd
ció

Unidad de la que
rec
Di

se evade
La unidad amiga es
atravesada y se
desorganiza

Ejemplo: Los evasores se mueven por la línea establecida


colocando una cinta métrica entre los puntos más cercanos de La unidad evade a lo
las Peanas más próximas, en este caso A y B. largo del camino en línea
con la Peana más cercana.
Mueve la unidad que evade Peana a Peana. Primero,
mueve la Peana que evade que está más cerca al
enemigo. Esta Peana debe moverse en línea recta en
Las dos Peanas restantes se posicionan
la dirección indicada directamente alejándose del
como es requerido para completar la evasión
enemigo del que se evade. La Peana puede
orientarse hacia cualquier dirección durante su
movimiento, permitiendo a los evasores moverse a
través de los huecos, girar para enfrentarse a su Ejemplo: Una unidad de infantería está evadiendo de una
enemigo, o cambiar la orientación final de la Peana. unidad de caballería. La trayectoria de la unidad que evade
Mueve el resto de las Peanas de una en una y la lleva a través de una unidad amiga no trabada en
colócalas en la nueva formación de la unidad. combate. La unidad que ha sido atravesada queda
Recuerda tener en cuenta cualquier distancia desorganizada. Esto ocurre si las Peanas son atravesadas por
el evasor, incluso si lo hacen sólo parcialmente.
necesaria para reorientar las Peanas a medida que se
mueven.
Movimiento 25
Movimiento de los Personajes Unidades que salen de la Mesa
Los Personajes se mueven al final de la Fase de Mando A veces las unidades o los Personajes se ven obligados
después de completarse el movimiento de las a moverse fuera del tablero. Esto puede ocurrir
unidades. Los Personajes nunca se mueven con las cuando una unidad sufre un Malentendido, pero
unidades durante la Fase de Mando, ni siquiera si un también puede ocurrir con unidades que son
Personaje se unió a una unidad en un turno anterior o derrotadas en combate o a las tropas que se ven
si dicha unidad Carga o evade usando la iniciativa. obligadas a retroceder por proyectiles o magia.
Cuando las unidades se desplazan durante otras fases,
por ejemplo, durante un ataque en persecución, los Si una o varias Peanas de una unidad abandonan el
Personajes que se han unido a una unidad en el turno tablero, ya sea total o parcialmente, toda la unidad lo
anterior se mueven con ellas. abandona. Las unidades que abandonan el tablero
como resultado de una retirada del combate se
consideran destruidas. En cualquier otra situación
lanza 1D6 y luego consulta la tabla inferior para ver
qué pasa. Resta un -1 a la tirada por cada Peana de la
unidad que ya ha sido eliminada como baja y aplica
el resultado inmediatamente.

D6 Resultado
La unidad/Personaje abandona el
0 o menos campo de batalla y no regresa.
La unidad/Personaje es destruida.
La unidad/Personaje abandona el
Cada Personaje puede moverse una vez y hasta 60 cm, campo de batalla y puede o no
o 100 cm si vuela. Los Personajes pueden moverse
siempre a marcha completa y, a menos que estén 1-2 reaparecer. Al comienzo del siguiente
turno de su bando, antes de que se
montados en una criatura voladora o montada en un realicen los movimientos de
carro, siempre tratan el terreno como si fueran iniciativa, tira de nuevo en esta tabla.
infantería. No se requiere ningún Chequeo de Mando
La unidad/Personaje reaparece en el
para que un Personaje se mueva. Cualquier tirada de
mismo punto del borde del tablero
Orden fallida en la Fase de Mando no afecta a su 3-4
por el que salió. La unidad/Personaje
capacidad de movimiento.
no puede moverse más en ese turno.
Debido a su papel único en Warmaster, los Personajes La unidad/Personaje reaparece en el
son tratados de forma diferente a otros tipos de mismo punto del borde del tablero
unidades. Las Peanas de Personajes son esencialmente 5-6 por el que salió. Si reaparece al
“marcadores” que se consideran “transparentes” en el comienzo de un turno, puede
campo de batalla. En otras palabras, esto significa que moverse normalmente.
pueden moverse a través de unidades de su propio
Al reaparecer en el campo de batalla, una Unidad
bando, y del mismo modo, una unidad puede
debe mantener la misma formación y encarar la
moverse a través de los Personajes de su propio bando.
misma dirección que tenía al salir de la mesa.
Todas las Peanas de cualquier bando pueden ver a
través de ellas y, si están debidamente armadas,
Los Personajes que se mueven fuera del tablero con
pueden disparar a través de los Personajes como si no
unidades a las que se han unido sufren el mismo
estuvieran allí.
destino que la unidad. Los Personajes que están solos
por su cuenta deben tirar en el improbable caso de
que abandonen el tablero. Si un General abandona el
tablero (por cualquier razón) y no regresa
inmediatamente, la batalla ha terminado y su ejército
se Retira (ver pág. 81, Fin de la Batalla). Abandona
su ejército y se escabulle entre las colinas,
considerándose una baja.
26 Movimiento
Un Vistazo a la Fase de Disparo
Objetivos
† Las unidades disparan una vez por turno a la unidad enemiga más cercana.

Alcance
† La mayoría de las tropas de proyectiles pueden disparar a enemigos que se encuentren hasta 30 cm de
distancia.

Ataques
1. Suma los atributos de Ataques en disparo de las Peanas de la unidad que dispara.
2. Lanza un dado por cada Ataque.
3. Cada resultado de 4+ es un impacto
Para impactar a unidades protegidas es necesario un resultado de 5+
Para impactar a unidades fortificadas es necesario un resultado de 6+
4. Haz una tirada de salvación por Armadura por cada impacto conseguido.
5. Anota los impactos finales conseguidos.
6. Retira Peanas cuando se consigan suficientes impactos.

Repeler
1. Lanza un dado por cada impacto recibido, lanza 1 dado menos para las unidades parapetadas y 2
dados menos para las unidades fortificadas.
2. Suma los resultados de los dados y haz retroceder a la unidad objetivo esa distancia.
3. Si alguno de los dados para repeler consigue un 6, la unidad queda desorganizada.
4. Las unidades repelidas hacia unidades enemigas, unidades en combate o unidades amigas que no
abran paso quedan desorganizadas.
5. Las unidades repelidas hacia terreno infranqueable o hacia unidades amigas que abren paso quedan
desorganizadas con un resultado de 6.
6. Las unidades amigas que abren paso a las unidades repelidas quedan desorganizadas con un resultado
de 6.
7. Una unidad repelida más allá de su movimiento de marcha completa es eliminada.

Disparando contra unidades a la Carga


† Los impactos infligidos a las unidades que cargan se contabilizan en la primera ronda de combate.
† Las tropas que cargan no pueden ser repelidas.

Ignorar los disparos sobrantes


† Al final de la Fase de Disparo se descartan los impactos sobrantes. El efecto de las armas de proyectiles se
calcula en la Fase de Disparo.

28
Fase de Disparo
Fase de Disparo

E sto incluye el fuego de proyectiles de las tropas


armadas con arcos, ballestas y armas similares, así
como el bombardeo de la artillería de largo alcance
Una unidad dispara automáticamente a la unidad
enemiga más cercana que pueda ver. Todas las Peanas
disparan a la misma unidad objetivo siempre que sea
como cañones y catapultas. Algunos ataques mágicos posible. Si dos unidades enemigas visibles están a la
también se producen en esta fase, como las Bolas de misma distancia, el jugador puede elegir a cuál
disparar. Si es imposible que todas las Peanas
Fuego o los Rayos de Muerte lanzados por los
disparen a la misma unidad enemiga, se puede dividir
Hechiceros. el disparo entre las Peanas, aunque esto tiende a ser
ineficaz.
Una unidad debe ser capaz de ver a su objetivo para
Atributo de Ataque poder dispararle. Se supone que puede ver si se puede
trazar una línea de visión sin obstáculos desde el
Las tropas que llevan armas de proyectiles como borde frontal de la base hasta la base del objetivo. Sin
arcos, ballestas y pistolas tienen un atributo de embargo, para tener suficiente espacio para disparar,
Ataque. Se expresa como un número después de una al menos 1 cm de la Peana que dispara debe tener
barra, así: 3/1, donde 3 es el atributo de Ataque en visibilidad clara hacia la unidad objetivo. La visión
combate cuerpo a cuerpo y 1 es el atributo de Ataque queda obstruida por el terreno que se interpone (que
no sean obstáculos bajos, arroyos, ríos, pantanos,
en el disparo.
otras unidades, otras Peanas de la unidad que dispara
o cualquier característica del terreno que realmente,
haría poco práctico ver o disparar.

Objetivos a la vista

Unidad Ataques Impactos Armadura


Arqueros 3/1 3 6+ Objetivos fuera de vista
Ejemplo: Estos arqueros Altos Elfos lanzan 3 dados en
combate cuerpo a cuerpo y 1 dado al disparar.

Ejemplo: Una Peana puede ver si es posible trazar una


Objetivos línea de visión desde su borde frontal hasta el objetivo
Las unidades equipadas con armas de proyectiles (área sombreada).
pueden disparar una vez en su turno si tienen un
Se supone que las Peanas dentro de un bosque
objetivo adecuado a su alcance que puedan ver. Las
pueden ver hasta 2 cm. Las Peanas situadas a menos
unidades que participan en un combate solo pueden
de 2 cm del borde del bosque se supone que pueden
disparar a las unidades que les han cargado en ese turno,
ver fuera del bosque. Del mismo modo, las Peanas
como se describe más adelante.
fuera del bosque pueden ver a las Peanas situadas en
el interior hasta 2 cm dentro de él.

Fase de Disparo 29
Esto hace posible que los arqueros se alineen en el borde Cómo calcular las Bajas
del bosque y disparar sin exponerse a una carga de
Para calcular el efecto de los proyectiles, comienza
caballería, carros u otros enemigos para los que el
sumando el valor total de Ataque en disparo de la
bosque es infranqueable.
unidad. Por ejemplo, una unidad de tres Peanas, cada
Una Peana puede ver si es posible trazar una línea de una con un Valor de Ataque en disparo de 1, tendrá
visión desde su borde frontal hasta el objetivo (área un valor total de 3. El valor total es el número de
sombreada). Las unidades enemigas en combate se dados a lanzar para determinar cuántos impactos se
consideran que están entremezcladas con sus hacen sobre el objetivo. El resultado mínimo
oponentes y, por lo tanto, no presentan un objetivo requerido para conseguir un impacto es normalmente
claro visible para el fuego de proyectiles. En 4 o más. O sea, unos resultados de 1, 4 y 6
consecuencia, son ignoradas como objetivos. equivaldrían a dos impactos en el objetivo.

En la práctica, los jugadores pueden encontrar


conveniente resolver los Ataques de disparo de varias
unidades a la vez si están disparando al mismo
objetivo. Esto es perfectamente aceptable y ahorra
tiempo tirando varias tandas de dados. Solamente hay
que sumar el número total de dados a lanzar de todas
las unidades que disparan y lanzarlos todos a la vez.

Es más difícil acertar a un objetivo si está en una


posición protegida o fortificada. En los casos en los
que algunas Peanas de una unidad estén protegidas
mientras que otras no lo están, los tiradores siempre
Alcance apuntarán a las Peanas menos protegidas, siempre que
sean capaces de verlas y estén a su alcance, aunque
La mayoría de las tropas tienen un alcance de 30 cm con otras. Peanas puedan estar más cerca. Las
sus armas, independientemente de que lleven arcos, Peanas desprotegidas deben ser eliminadas primero
ballestas, etc. El alcance representa el área táctica sobre como bajas. En los casos en que las bajas pueden dar
la que la unidad opera en lugar de la distancia literal que lugar a la eliminación de Peanas enteras, será
necesario dividir la tirada de dados por grupos para
un arma puede disparar y la mayoría de las armas de
que se pueda aplicar la penalización adecuada una vez
proyectiles son comparables en este sentido. Por que todas las Peanas expuestas sean destruidas. La
supuesto, muchas piezas de artillería pueden disparar definición completa y otras reglas para las tropas en
una gran roca, una bala de cañón o un proyectil de este posiciones protegidas y fortificadas se verán en la
tipo a una buena distancia, ya que su función táctica es sección Tropas Protegidas y Fortificadas (ver pág 60).
proporcionar un bombardeo a larga distancia. En estos
casos, se aplican reglas especiales como veremos más La siguiente tabla muestra las puntuaciones necesarias
adelante. En la sección de Listas del Ejército se recogen para impactarlas:
varias reglas para armas específicas.

La distancia entre unidades se mide Peana a Peana. Objetivo Para Impactar


Una Peana individual debe estar al alcance para Todas las tropas, exceptuando
poder disparar. Esto puede resultar en que algunos 4, 5 o 6
las indicadas
puestos estén dentro del alcance mientras que otros El objetivo es infantería / Artillería
están fuera, aunque estén en la misma unidad. 5o6
en una posición protegida
El objetivo es infantería / Artillería
6
en una posición fortificada

30 Fase de Disparo
Armadura Retirada de Bajas
Si la unidad objetivo tiene Armadura, el número de Las unidades pueden sufrir cierto número
impactos conseguidos por los atacantes puede ser de impactos antes de que una Peana sea destruida,
potencialmente reducido. El valor de la Armadura del y este número varía dependiendo de lo duro y
objetivo se expresa como un número: 6+, 5+, 4+ o 3 +, decidido que sea el objetivo. Los humanos tienen
indicando la puntuación mínima del dado necesaria un valor de 3, por ejemplo, mientras que los
para anular un impacto. Lanza un dado por cada enanos, duros y testarudos, tienen un valor de 4.
impacto que reciba la unidad. Cualquier dado que Una vez que una unidad haya recibido un
iguale o supere el Valor de Armadura de la unidad número de impactos igual a su valor de
anulará o "salvará" un impacto. Los impactos anulados Impactos, retira una Peana inmediatamente.
de esta manera se ignoran (no impactan en el objetivo y Si la unidad no recibe suficientes impactos para
no se tienen en cuenta). destruir una Peana o si sufre los suficientes como
para eliminar una Peana y quedan impactos
Ejemplo: Una unidad de Caballeros del Imperio (Armadura 4+) sobrantes, anota los impactos que sobren. Esto se
es disparada por dos unidades de arqueros que hacen cuatro hace más fácilmente colocando un dado de distinto
impactos. Se lanzan cuatro dados por Armadura (un dado por color directamente tras la unidad para que muestre
impacto) con resultados de 2, 4, 5 y 6. Como cada resultado de 4 el número de impactos sobrantes que la unidad
+ equivale a una " salvación", se anulan 3 impactos y los ha recibido.
Caballeros sufren sólo un impacto. Si una unidad es atacada con disparos por
varios enemigos durante la Fase de Disparo, puede
recibir más impactos y el total puede aumentar.
Elimina Peanas a medida que se produzcan bajas
y anota los impactos sobrantes según corresponda.
Una vez terminada la Fase de Disparo, se
descartan los impactos sobrantes. Los impactos
sobrantes no se anotan de una fase a otra o de un
turno a otro. Suponemos que el regimiento se
reagrupa y los guerreros con heridas superficiales se
reincorporan a las filas de combate. Aunque esto
significa que es bastante difícil infligir bajas por
disparos, el fuego de proyectiles se puede utilizar para
repeler y hacer retroceder a las unidades enemigas,
como veremos a continuación.

Repeler al Enemigo
Al final de la Fase de Disparo, las unidades que han
recibido impactos durante la fase son repelidas por la
lluvia de proyectiles. Esto puede ser una retirada
ordenada bajo el fuego o una huida y vuelta seguida
de una rápida reagrupación, dependiendo de la
distancia recorrida. Cuantos más impactos sufra una
unidad, más probable es que sea repelida. Calcula la
distancia que retroceden las unidades una vez que se
han completado todos los disparos, pero antes de
descartar los impactos sobrantes al final de la Fase de
Disparo. El jugador cuyas unidades son repelidas
puede decidir el orden en que se resuelven las
retiradas.
Fase de Disparo 31
Para determinar la distancia a la que retroceden las
unidades, el jugador contrario lanza un dado por cada
impacto sufrido. No olvides incluir los impactos de
las Peanas que hayan sido retiradas durante la fase.
Suma el total de todos los dados para saber la
distancia a la que la unidad se ve obligada a
retroceder.
Ejemplo: Una unidad que recibe dos impactos tira dos
dados 3 y 4, lo que hace que la unidad retroceda 7 cm.
Una unidad que tiene una o más Peanas en una
posición protegida no tiene en cuenta el primer
impacto cuando se calculan los retrocesos. Esto 12cm
significa que un impacto no puede repeler y con dos
impactos tiran un dado, con tres impactos tiran dos
dados y así sucesivamente.

Una unidad que tiene una o más Peanas en una


posición fortificada no tiene en cuenta los dos
primeros impactos sufridos al calcular la retirada. Ejemplo: Una unidad de arqueros dispara a una unidad
Esto significa que uno o dos impactos no pueden enemiga. Los arqueros consiguen hacer tres impactos
repeler a la unidad, con tres impactos tira 1 dado,
(suficientes para eliminar una Peana y repeler a la unidad
con cuatro impactos tiran 2 dados, etc.
que retrocede 3D6 cm. Las tiradas son 3,4 y 5, o sea 12 cm.
La unidad objetivo retrocede directamente de la Peana más
Las unidades repelidas se alejan directamente de la
posición enemiga más cercana que les disparó, cercana de la unidad que repele.
independientemente de si ese enemigo les haya hecho
algún impacto (se la llama unidad que repele. Ten en
Unidades Desorganizadas
cuenta que las unidades que repelen suelen ser al ser Repelidas
normalmente unidades de tropas, pero también
pueden ser Hechiceros enemigos si la unidad ha Las unidades que han sido repelidas pueden
sido afectada por un hechizo (como Bola de Fuego). desorganizarse en medio de la confusión de una
retirada desordenada. Esto es una gran desventaja
Cuando una unidad es repelida, se aleja directamente porque significa que las unidades serán incapaces de
del enemigo sin cambiar su formación ni orientación. moverse en su siguiente turno.
La dirección de la retirada se establece colocando una
regla u otro borde recto entre las posiciones más
Cuando se tira para la distancia de retroceso, cualquier
cercanas de las dos unidades, como se muestra en el
resultado de 6 significa que la unidad queda
diagrama.
desorganizada.
Esto es similar a un Movimiento de Evasión (ver pág
Las unidades también pueden desorganizarse si son
25). Sin embargo, en el caso de una evasión, la
repelidas hacia un terreno en el que no pueden entrar o
unidad puede cambiar su formación y las Peanas
si son empujadas hacia otras unidades, sean amigas o
pueden cambiar su orientación mientras se mueven;
enemigas.
en caso de ser Repelida, una unidad no puede hacer
ninguna de estas cosas, sino que debe Retroceder
Ver la sección de Desorganización (ver pág 63)
como un bloque.
para sus reglas completas.

32 Fase de Disparo
Unidades Derrotadas al ser Repelidas Calcula el efecto de los disparos y elimina
cualquier baja antes de mover más unidades. Ten en
Si la distancia de retirada es mayor que la capacidad de cuenta que como las bajas se eliminan de inmediato,
movimiento a marcha completa de la unidad, ésta será esto puede potencialmente crear una línea de
derrotada automáticamente y huirá de la batalla. La visión para que otra unidad cargue en el espacio
unidad no se mueve sino que es eliminada como una dejado por la eliminada.
baja.
Ten en cuenta que los disparos de los lanzavirotes
Esto ocurre raramente porque las unidades que reciben pueden penetrar en las Peanas enemigas y afectar a
muchos impactos suelen ser destruidas. Los monstruos otras Peanas o unidades detrás del objetivo. Los
grandes con un atributo de impactos elevados resultan disparos siempre son calculados a partir de la
más fáciles derrotar por disparos que las unidades de posición de los que cargan al principio o al final de su
infantería o caballería. movimiento, por lo que la penetración se puede
calcular fácilmente desde la posición inicial o final de
la unidad que Carga.
Disparar contra una Carga Enemiga
Las unidades capaces de disparar (incluyendo artillería,
monstruos equipados para ello y algunas máquinas de
guerra) que no estén trabadas en combate, pueden
disparar a las unidades enemigas que cargan contra su
propia unidad. Recuerda, una unidad es “cargada"
siempre que esté en contacto con una Peana que haya
cargado (no importa si la unidad no era el objetivo
original de la Carga).

Estos disparos representan a la unidad lanzando


proyectiles al enemigo mientras se acerca, quizás en el
último momento, pero posiblemente como parte de un
repliegue de combate por parte de los grupos apostados
por delante del cuerpo principal de la unidad.

Los disparos de esta forma son una excepción a la Los impactos infligidos a la unidad enemiga que
secuencia normal de turnos porque ocurre en el turno Carga se trasladan al combate. A la hora de calcular
del enemigo. los resultados del combate, estos impactos cuentan
como si se hubieran producido en la primera ronda
Los disparos se realizan tan pronto como la unidad de combate. Si se causan suficientes impactos por
que Carga haya terminado su movimiento. Las
disparo como para destruir una o más Peanas que
Peanas que disparan deben ser capaces de trazar una
línea de visión a la unidad enemiga en algún estén cargando, se eliminan las bajas inmediatamente
momento durante la Carga, mientras está dentro del y, por tanto, no luchan en la Fase de Combate.
alcance de su arma. Esto puede ser en cualquier Recuerda: el número total de impactos por disparo
momento durante la Carga: ya sea al inicio del cuenta como si se hubieran producido en la primera
movimiento, una vez completado o en cualquier ronda de combate, incluso cuando hayan sido
momento intermedio. Ten en cuenta que algunas eliminadas Peanas enteras.
tropas pueden disparar en todas direcciones (por
ejemplo, los Jinetes de Lobo) y pueden disparar
trazando una línea de visión desde cualquier borde
(otras tropas deben trazar una línea de visión desde
su borde frontal como siempre.

Fase de Disparo 33
Situaciones Especiales
Cuando una unidad es alcanzada por disparos o magia
estando ya trabada en combate o si una unidad que ha
recibido disparos está trabada en combate al final de
la Fase de Disparo, no puede ser repelida. Los
impactos conseguidos cuentan como si hubieran sido
producidos en la primera ronda de combate. Ten en
cuenta que esto sólo ocurrirá en algunas situaciones
muy especiales, sobre todo debido a la magia.

La Función de las Tropas de Proyectiles


Ya te habrás dado cuenta de que el fuego de proyectiles
no es una forma terriblemente efectiva de destruir
unidades enemigas. El número de impactos infligido
Ejemplo: Una unidad de arqueros inflige dos impactos a una
será probablemente insuficiente para eliminar una
unidad de lobos espectrales que cargan, los lobos espectrales
Peana y los impactos sobrantes siempre se descartan
comienzan el combate con dos impactos pendientes y estos
al final de la fase. La manera más efectiva de emplear
contarán para el resultado del combate de la primera ronda.
Si se infligen tres impactos, se retira una Peana y no luchará
el fuego de proyectiles es coordinar los ataques de
en el combate (los tres impactos siguen contando como si se
varias unidades a la vez.
hubieran producido en la primera ronda de combate.
Sin embargo, los disparos son un modo muy efectivo
Los impactos en las unidades que cargan no causan de inmovilizar a las tropas enemigas y repelerlas
de posiciones fuertemente defendidas.
que queden repelidas. Esto es en parte por
Los buenos Generales reconocerán estas
conveniencia, ya que el juego se convertiría cualidades inmediatamente, ya que son
rápidamente en algo muy complicado, pero también importantes para controlar el campo de batalla y
refleja la capacidad de las tropas para avanzar frustrar los planes del enemigo.
estoicamente bajo el fuego una vez que tienen al
enemigo a la vista. Cualquier pérdida de impulso se
tiene en cuenta, incluyendo los impactos infligidos en
el resultado de la primera ronda de combate (ver pág
48. Resultado del Combate).

Si una unidad armada con proyectiles es cargada por


dos o más unidades enemigas, una tras otra, puede
disparar más de una vez. Cuando se dispara a una
segunda o subsiguiente unidad que Carga sólo
pueden disparar las Peanas que no están trabadas en
combate. Recuerda que las Peanas que se tocan
esquina con esquina están trabadas y, por lo tanto,
no pueden disparar al enemigo que Carga.

34 Fase de Disparo
Un Vistazo a la Fase de Combate
Combate Cuerpo a Cuerpo
† Varias unidades trabadas forman un único combate cuerpo a cuerpo. Determina los resultados de cada combate
por separado.

Ataques
1. Suma el atributo de Ataques de cada unidad, tira el número de dados indicado.
2. Los resultados de 4+ son impactos. Se necesita un resultado de 5+ para impactar a objetivo protegido. Para
impactar a un objetivo fortificado el resultado necesario es de 6+.
3. Efectúa una tirada de salvación por Armadura y resta cada impacto salvado. Anota los impactos obtenidos.
4. Retira Peanas cuando se haya anotado los suficientes impactos.

Resultado
†Compara el número de impactos obtenidos por ambos bandos, Suma +1 por cada Peana que apoye.

Ambos bandos obtienen los mismos impactos. Ambos bandos retroceden de 1


Empate cm a 3D6 cm, excepto las unidades protegidas o fortificadas.
Finaliza la Fase de Combate.
Uno de los bandos obtiene más impactos. Los perdedores retrocede la diferencia de
impactos obtenidos entre ambos bandos (divididos por el número de unidades en caso
Victoria de combates múltiples). Los vencedores pueden Retroceder, Mantener Posición, Perseguir
o Arrasar. Si los ganadores se repliegan o mantienen la posición el combate
acaba.

Persecución / Arrasamiento
† La infantería nunca persigue a una unidad de caballería o carros en retirada.
† La artillería nunca persigue. Si se ve obligada a retirarse es destruida.
† Las tropas fortificadas nunca persiguen.
† Los vencedores no pueden perseguir a través de un terreno que no pueden cruzar
† Las unidades que han declarado Arrasar cargan contra la unidad enemiga visible más cercana a
20 cm o menos de distancia.
Modificadores al Ataque
Cargar contra un enemigo en terreno abierto +1 Luchar contra un enemigo terrorífico
Monstruo/carro cargando contra un enemigo Enemigo encara nuestra retaguardia o flanco -1
+1 -1
en terreno abierto. Desorganizada
Combate en persecución -1
+1
Por cada 3 cm de combate en persecución +1

Fin del Combate


† Al finalizar la Fase de Combate todo impacto sobrante se descarta de las unidades que ya no estarán trabadas.
Las unidades pueden reorganizarse.

36 Fase de Combate
Fase de Combate

E n la fase de combate se resuelve cada combate cuerpo a cuerpo. Debes determinar el resultado de cada
combate antes de seguir con el siguiente.
Resuelve cada uno según la siguiente secuencia de combate.

1. Ataques Resuelve los Ataques de ambos bandos. Anota los impactos sufridos por cada
unidad (ver pág 45).

Si uno de los bandos obtiene más impactos que el otro o lo destruye por completo,
2. Resultados vence. Si ambos bandos obtienen el mismo número de impactos, el combate es un
empate (ver pág 49).

Empate Ambos bandos retroceden y el combate acaba.

El perdedor se retira. El vencedor puede retroceder, permanecer en el sitio o


Victoria perseguir al enemigo que se retira. Si el enemigo es destruido, el vencedor puede
Retroceder, Mantener Posición o Arrasar y trabarse de nuevo en combate.

3. Consecuencias El vencedor decide perseguir, permanecer/retroceder o Arrasar.


Primera Ronda: Si el vencedor persigue al finalizar la primera ronda, combate una
segunda ronda de combate. Ambos bandos atacan y resuelven los resultados como
previamente (ver pág 45).

Segunda Ronda: Si el vencedor persigue al finalizar la segunda ronda, mueve a los


Persigue contrincantes a las posiciones para continuar la lucha el turno siguiente
A esto se le llama un Combate no Resuelto.
El ganador Arrasa, iniciando un nuevo combate o uniéndose a uno ya existente (ver
Arrasa pág 58).

Mantener Posición Si el vencedor Mantiene la Posición o Retrocede, el combate acaba (ver pág 59).
Retirada

Si tras dos rondas de combate ambos bandos están todavía trabados, entonces el
Combate no combate no está resuelto. Anota cualquier Combate en Persecución adicional si aplica y
Resuelto continúa el combate el turno siguiente.

El combate representa una lucha cuerpo a cuerpo entre combatientes reponen sus fuer zas. Esto es
enemigos, ya sea un combate cuerpo a cuerpo particularmente frecuente cuando se lucha en terrenos
continuo, disparo de proyectiles de muy corto alcance o accidentados como bosques o entre ruinas o cuando las
una combinación de ambos. En algunos casos, tropas están asaltando fortificaciones. En cualquier
podríamos imaginar unidades que chocan caso, todos los combates cuerpo a cuerpo se representan
repetidamente durante breves períodos que están mediante las reglas de esta sección.
marcados por pausas momentáneas en las que los

Fase de Combate 37
Trabarse en Combate
Las unidades pueden entrar en contacto con unidades
enemigas durante su Fase de Mando, ya sea por medio
de una orden o usando su iniciativa. Las unidades
que utilizan su iniciativa siempre deben moverse
contra el enemigo más cercano que puedan ver. Las
unidades que actúan siguiendo una orden pueden
moverse contra cualquier enemigo a su alcance y que
puedan ver. En ambos casos, el movimiento se
conoce como una Carga. Una vez que las unidades
están tocando una unidad enemiga, se dice que están
trabadas en combate.
Ejemplo: cuando las unidades están trabadas, como se
muestra en estos dos ejemplos, forman un solo combate. Un
combate de este tipo puede involucra a varias unidades en
cada lado, pero generalmente involucra a dos o a veces tres
unidades en un lado y solo una en el otro.

Mover las Tropas que Cargan


Las reglas para mover las tropas que cargan pueden
parecer un poco intimidantes al principio, ¡pero no te
preocupes!, la mayoría de los movimientos ocurren de
una forma lógica. Muchas de las reglas que aparecen a
continuación están pensadas para clarificar cualquier
circunstancia inusual con la que te encuentres.

Secuencia de Cargas
El término Carga describe el movimiento de una
Ejemplo: Una vez que las unidades han entrado en unidad que entra en contacto con una unidad
contacto con una unidad enemiga, el combate, enemiga durante su Fase de Mando, ya sea usando su
normalmente se suelen posicionar como se muestra aquí. iniciativa o por medio de una orden. Las unidades
que mueven por iniciativa mueven antes que las
Arriba: Dos unidades de infantería en combate. unidades que mueven por órdenes, pero, aparte de
Abajo: Una unidad de caballería en combate con una eso, no hay obligación de mover las unidades que
unidad de infantería en la parte inferior. cargan en ningún orden concreto. Las cargas tienen
lugar a lo largo de toda la Fase de Mando cuando las
unidades avanzan y se ponen en contacto con las
Un combate cuerpo a cuerpo puede involucrar a veces a
unidades enemigas.
varias unidades en uno o ambos. Se considera que todas
Un jugador no está obligado a anunciar que una
las unidades trabadas luchan en el mismo combate
unidad Carga antes de moverla o a declarar que se va
cuerpo a cuerpo.
a intentar realizar una Carga. Los jugadores pueden
medir las distancias antes de mover para determinar si
una Carga es posible.
Una unidad tampoco está obligada a cargar solo porque
el jugador lo ha declarado: el movimiento puede
resultar imposible o el jugador puede simplemente
cambiar de opinión por cualquier motivo.
38 Fase de Combate
Enemigo a la Vista
Al menos una Peana de la unidad que Carga, debe
Zona Trasera
poder ver a la unidad enemiga objetivo al inicio del
movimiento de Carga de la unidad. Si ninguna de las
Peanas de una unidad puede ver el objetivo, no podrá
cargarle. Ten en cuenta que debido a que las unidades Zona Lateral Zona Lateral
se mueven una tras otra, es posible que el
movimiento de una unidad deje libre o bloquee la
línea de visión de otra. Por tanto, es importante
Zona Frontal
tener cuidado al decidir qué unidades mover y en qué
secuencia.
Ejemplo: Las zonas de una Peana de infantería
Una Peana puede ver si es capaz de trazar una línea
de visión ininterrumpida desde el borde frontal de
cualquiera de sus Peanas hasta cualquiera de las
Peanas de la unidad enemiga, como se describe en la Zona Trasera
sección Fase de Disparo (ver pág 29. Objetivos). El
resto de las unidades, amigas o enemigas, bloquean la
línea de visión del mismo modo que lo hacen los
accidentes del terreno, aparte de los obstáculos bajos, Zona Lateral Zona Lateral
los ríos y arroyos, las marismas, etc. Los Personajes
nunca bloquean la línea de visión de ninguna unidad,
tal y como se explica en la sección de Generales,
Hechiceros y Héroes (ver pág 69).
Zona Frontal

Zonas
Ejemplo: Las zonas de una Peana de caballería
Para determinar dónde colocar las unidades durante
una Carga, el área alrededor de cada base se divide en
Si la unidad que Carga no está completamente
cuatro zonas como se muestra en los ejemplos adjuntos.
dentro de una sola zona, entonces contará como si
La división entre cada zona divide en dos las esquinas de
estuviera en la zona que ocupa en mayor proporción.
la base en ángulo de 135 grados con respecto al borde.
Por tanto, si una unidad está en las zonas frontal y
Las zonas son evidentes en la mayoría de los casos y se
lateral, pero la mayor parte de esta está en la frontal,
pueden verificar usando una simple regla si es
la Carga será por el frente. Si una unidad está
necesario.
colocada de tal manera que está dividida
exactamente entre dos zonas, entonces se tirará un
Una vez que se ha declarado la intención de carga de
dado para decidir, por ejemplo. 1, 2 o 3 en el frente;
una unidad, comprueba la posición de toda la unidad
4, 5 o 6 al flanco.
que Carga en relación con la Peana visible más
cercana de la unidad cargada. Si la unidad que Carga
comienza su movimiento en la zona delantera de la
Peana, luego Carga será hacia el frente del objetivo, si
comienza en la zona lateral la Carga será por el flanco
y si comienza en la zona trasera la Carga será por la
retaguardia.

Fase de Combate 39
El Movimiento de Carga
En la mayoría de situaciones, es muy sencillo colocar
la unidad que Carga contra el borde frontal, lateral o
trasero de la unidad enemiga, aunque en determinados
casos, se requiere un mayor detenimiento. Cuando los
jugadores no estén familiarizados con el juego deben Zona Frontal
asegurarse de mover las unidades una a una, como se Zona Lateral
describe a continuación, hasta que estén
acostumbrados a las reglas de posicionamiento. Zona Lateral
Zona Lateral
Para comenzar, el jugador atacante selecciona una Zona Trasera
Peana de la unidad que Carga. Se puede
seleccionar cualquier Peana, no tiene por qué ser la
más cercana. Esta Peana debe poder ver al enemigo
y debe tener un camino despejado hacia el
objetivo. La Peana seleccionada se mueve Ejemplo: Las unidades que cargan se mueven hacia el
durante su Carga hasta contactar contra la borde indicado. La caballería está cargando contra la zona
Peana visible enemiga más cercana. lateral, mientras que la unidad de infantería está
Mueve la Peana que Carga de modo que su cargando en contra la fontal.
borde frontal toque el borde apropiado de la
Peana enemiga. Si la unidad Carga desde la zona
frontal, coloca la Peana que Carga contra el borde
frontal de la Peana enemiga.

Cuando coloques la primera Peana que Carga, Zona Frontal


colócala de manera que el centro de esta coincida
exactamente con el centro de la unidad cargada. Si
esto no fuera posible debido a otras Peanas o Lateral
escenografía interpuestas, coloca la Peana que
Frente
Carga lo más cerca posible del centro de la Peana
cargada. Deberá haber al menos 1 cm de borde libre
en la Peana de destino para colocar la primera Peana
a la Carga; de lo contrario, el movimiento no está
permitido (ver pág 43. Bordes Bloqueados).

Lateral Atrás

Ejemplo: Las unidades que ocupan dos zonas contarán


como si estuvieran en la zona que ocupan en una mayor
proporción. Las dos unidades de la izquierda ocupan la
zona lateral, la unidad de caballería en la parte superior
está en la zona delantera mientras que la unidad de
infantería en la parte inferior está en la zona trasera.

40 Fase de Combate
Formando una Línea de Batalla Las bases se colocarán en una formación coherente a
medida que se mueven. Coloca la segunda Peana al
Una vez que se ha posicionado la primera Peana de la
lado de la primera y la tercera Peana al lado de la
Carga, las Peanas restantes se colocan una a una de
primera o de la segunda. No puedes dejar un hueco
manera alineada formando una Línea de Batalla.
en la línea de batalla y luego llenarlo más tarde. La
Cada Peana debe poder trazar una recta hasta su
razón para realizar este movimiento Peana a Peana es
nueva posición a medida que se mueve. Ten en
asegurarse de que cada Peana dispone de una ruta
cuenta que no importa en qué formación esté la
directa hasta su posición final en la línea de batalla.
unidad cuando comience su Carga, las unidades que
Cada Peana debe colocarse en la línea de batalla de
cargan siempre forman una línea de batalla si pueden
tal forma que la mayor parte posible de su borde
hacerlo.
frontal haga contacto con el enemigo. A esto se le
llama, Maximizar el Frente. Si no es posible colocar
una base en la línea de batalla de modo que su borde
frontal haga contacto con un enemigo, entonces debe
colocarse de manera que una de sus esquinas frontales
toque a un enemigo si puede. Esto significa que el
número máximo de Peanas de la unidad que Carga
entrará en combate.

Contacto con otro Enemigo


Si hay otras unidades enemigas adyacentes a la
unidad objetivo, la obligación de "maximizar el
frente" se extiende también a estas otras unidades.
Entonces, si hay otra unidad enemiga alineada con la
unidad objetivo, se debe colocar una Peana de la
unidad que Carga contra este segundo enemigo si esta
es su única forma de maximizar el frente. Sin
embargo, las unidades que cargan siempre
maximizarán el frente de la unidad a la que cargó
originalmente siempre que puedan hacerlo.
Cualquier unidad adicional contactada por las Peanas
de la unidad que Carga cuenta como cargada y es
trabada en combate, incluso si sólo se tocan esquina
con esquina. Si están armados con las armas
adecuadas, los defensores pueden disparar a las
Ejemplo: una unidad de caballería Carga contra una unidades que cargan como se describe en la sección
unidad de infantería. (A) La Peana del atacante se de Fase de Disparo.
mueve hasta contactar el enemigo más cercano. (B) Las
Peanas restantes se colocan una a una para formar una
línea de batalla; las Peanas deben colocarse como se
muestra aquí de forma en que pueden maximizar su
frente.

Fase de Combate 41
Excepciones y Anomalías Incapaz de formar una Línea de Batalla
En algunas situaciones, la proximidad de la
escenografía u otras Peanas hace que sea imposible Si una Peana no tiene espacio suficiente o una
colocar todas las Peanas que cargan como se ha distancia de movimiento insuficiente para formar una
descrito anteriormente. En algunos casos, esto puede línea de batalla recta, debe colocarse directamente
significar que la Carga no está permitida, mientras detrás o al lado de forma escalonada de la Peana que
que en otros, que las Peanas que cargan se pueden ya ha movido. Las Peanas colocadas detrás, deben
reposicionar para adaptarse a la situación. Estas colocarse encarando la misma dirección que la
circunstancias se tratan en las siguientes secciones del primera. Las bases escalonadas se colocarán de
reglamento. manera que el borde lateral toque tanto o tan poco
como desee el jugador, pero debe contactar al menos
esquina con esquina. De cualquier manera, la unidad
debe mantener la coherencia de formación con todas
No se puede contactar centro con centro las Peanas en contacto. Para que el movimiento esté
Siempre que sea posible, la primera Peana que Carga permitido es necesario que la unidad pueda cargar y
se coloca de manera que su centro contacte con el mantener coherencia de formación.
centro de la Peana enemiga más cercana. Si esto no
fuera posible, entonces la primera Peana que Carga se Las unidades enemigas adicionales que sean
coloca de forma que su centro esté lo más cerca contactadas como resultado de la colocación de estas
posible del centro del contrincante. Por otra parte, Peanas también cuentan como cargadas y quedan
debe haber un mínimo de 1 cm de borde expuesto trabadas en combate, incluso si las Peanas que cargan
de la Peana a la que se trata de contactar. solo se tocan con el borde lateral o trasero. Si el
defensor está armado con las armas de disparo
Si hay menos de 1 cm de borde expuesto, la Peana no adecuadas, tiene derecho a disparar a la unidad de
es un objetivo elegible, debido a que está "bloqueada". Carga tal y como se describe en la sección Disparo.

Terreno
Intransitable

¡Carga Bloqueada!

Ejemplo: la infantería está cargando a una unidad de


caballería detrás de un terreno intransitable. Debido a
que hay menos de 1 cm de borde para que la Peana Ejemplo: Ambas unidades de infantería están
que Carga entre en contacto, la Carga es bloqueada. cargando contra la unidad enemiga. Ambas unidades
están en la zona frontal.
Después de medir, ambas unidades tienen movimiento
insuficiente para formar una línea de batalla. Las
Peanas se pueden colocar detrás (izquierda) o
escalonados (derecha).

42 Fase de Combate
Bordes Bloqueados Objetivos Fijados
En algunas situaciones, una unidad que Carga no Si el todo borde señalado de toda la unidad enemiga
podrá cargar porque, aunque puede ver a la unidad objetivo ya ha sido cubierto por Peanas de otras
enemiga, el borde objetivo de la base más cercana unidades amigas, entonces, la unidad se considera
está bloqueado. El borde indicado podría como "fijada". En el caso de objetivo fijado, la
posiblemente estar bloqueado por terreno primera unidad que Carga podrá moverse hasta
infranqueable, por otras formaciones enemigas o por contactar esquina con esquina con el enemigo más
otras unidades amigas que ya se hayan trabado a la cercano, asumiendo que el atacante puede verlo y
unidad enemiga objetivo en combate. Recuerda, un dispone de un camino despejado.
borde está bloqueado no solo si está completamente
cubierto, sino también si hay menos de 1 cm de Esta es una excepción a la regla general de que
borde expuesto disponible para hacer contacto. las Peanas cargaran borde contra borde.

En todas estas situaciones, la unidad que Carga


mueve la Peana que Carga contra la siguiente Peana
más cercana de la unidad objetivo, asumiendo que la
Peana cargada es visible y accesible dentro de la
misma zona. Si el borde de esta Peana también está
bloqueado, la Peana que Carga puede moverse a la
tercera Peana más cercana, y así sucesivamente.

Ejemplo: La unidad de caballería solo puede moverse en


contacto de esquina a esquina y, por lo tanto, se coloca
como se muestra aquí arriba.

Formaciones Irregulares
Si la unidad objetivo está en formación irregular,
entonces puede que no sea posible para todas las bases
Ejemplo: El borde de la Peana más cercana está ya
que cargan trabarse formando una línea de batalla
ocupado por lo que deberá considerarse la siguiente
convencional.
Peana. La base de caballería no puede cargar hacia el
frente de la Peana enemiga visible más cercana debido a
una Peana de infantería amiga trabada en combate. Se En este caso la primera Peana atacante se coloca de la
cargará por ello contra la siguiente Peana más cercana. forma estándar como ya se ha descrito. Sólo las
Peanas restantes de la unidad a la Carga serán
Si ninguna Peana de la unidad objetivo presenta un colocadas de manera diferente.
borde accesible, entonces normalmente no se permite
la Carga, por ejemplo, si hay un terreno intransitable Las Peanas atacantes restantes se colocarán en una
línea, pero escalonados hacia adelante o hacia atrás de
que cubra el borde frontal de la unidad y el que
manera que siga la forma de las Peanas presentadas
Carga está ubicado en la zona frontal del objetivo. La por la unidad enemiga.
excepción a esto es una unidad enemiga fijada como
se describe a continuación.
Fase de Combate 43
Esto se denomina Carga envolvente y es la unidad
que carga la que puede decidir envolver o formar una
línea de batalla convencional. Cada Peana que
envuelva de esta manera debe moverse de modo que
su esquina frontal entre en contacto con la unidad
enemiga cargada, además estas peanas se pueden
colocar como desee el jugador mientras permanezcan
en formación. Las peanas que envuelven pueden
contactar otras unidades enemigas y por tanto
trabarlas en combate, pero también deberán
Ejemplo: La unidad de caballería Carga contra la contactar con el borde o esquina frontal como se ha
unidad de infantería. La Peana restante se escalona detallado. Ten en cuenta que esto es comparable a un
hacia el frente. movimiento de persecución normal en la mayoría de
los aspectos: la Carga envolvente combina en la
Aunque estas Peanas que cargan pueden contactar práctica una Carga y una persecución en un solo
solo con una esquina o en una parte del borde movimiento.
frontal del enemigo, se considera que, maximizan el
frente siempre que tengan la mayor porción posible
de las Peanas enemigas directamente a su frente.

Carga Envolvente
La regla de Envolver se aplica cuando una unidad es
cargada por el flanco, representa la incapacidad de
una unidad para pivotar las tropas suficientes y lo
suficientemente rápido para evitar ser envuelta por
un enemigo que le cargó. El motivo de esta regla es
que no se puedan dar situaciones en las que de otro
modo, sea una desventaja cargar una unidad por el
flanco porque solo una base puede contactar.

Cuando una unidad Carga contra una unidad por Ejemplo: (A) La unidad de caballería Carga contra una
el flanco y contacta solo contra el lado de una infantería enemiga por el flanco. Forma una línea de
Peana o Peanas, entonces cualquier posición de batalla como de costumbre. (B) La unidad atacante
Carga que de otra manera no tocaría al enemigo al envuelve las peanas que no están en contacto. Ten en
formar una línea de batalla puede hacer un cuenta que una maniobra como esta potencialmente
movimiento adicional hasta contactar con la puede hacer que peanas atacantes pasen a estar en el arco
unidad enemiga cargada como se describe para una de fuego de defensores que no habían disparado a la
persecución. unidad que Carga.
Las peanas deben disponer de suficiente distancia de
movimiento restante de su movimiento de Carga Si las peanas que cargan son de infantería con peanas
para hacer el movimiento envolvente y también en apoyo, entonces mueve tanto la unidad que Carga
deben poder perseguir ese tipo de tropa enemiga. como la unidad de apoyo, resuelve primero cualquier
disparo. Las unidades de apoyo permanecen en su
línea de batalla y no se mueven.

44 Fase de Combate
Ataques
Independientemente de quién sea el turno, todas las
unidades trabadas en combate pueden luchar en la
Fase de Combate. Resuelve cada combate por
separado. El jugador al que corresponde el turno
decide que combates se realizan primero.

Si al final de un combate una unidad victoriosa


Unidad 1 Unidad 2
Arrasa hacia otro combate o inicia uno nuevo al
Arrasar hacia un nuevo enemigo, entonces resuelve
ese combate y a continuación incluye la unidad que Ejemplo: Cuando una Peana toca a dos o más unidades
Arrasa entre los que luchan (ver pág 58, Arrasar). enemigas (como la Peana B), el jugador puede decidir a
que unidad atacar.

Valor de Ataque
Todas las peanas tienen un atributo de Ataque que
determina la efectividad de esa Peana en combate.
Cuanto más elevado sea el atributo, mejor lucharán
los combatientes. Algunas tropas tienen dos valores
separados por una barra. El primero se utiliza para el
combate cuerpo a cuerpo y el segundo para los disparos.
Ejemplo: Cuando una Peana toca a dos o más unidades
Resuelve los Ataques de cada unidad uno por uno. Lo
habitual es que el jugador cuyo turno está jugándose enemigas (como la Peana A), el jugador puede decidir a
complete sus Ataques antes que su oponente, ya que qué unidad atacar.
esto "es lo apropiado", ¡especialmente cuando las
unidades cargan dramáticamente al combate! En Las peanas priorizarán sus Ataques siguiendo lo
realidad no importa quien ataca en primer lugar,
puesto que las peanas eliminadas pueden responder al dictado en la siguiente lista:
ataque antes de ser retiradas del campo de batalla.
1. Una Peana siempre atacará a una unidad enemiga.
Cualquier Peana en contacto con una unidad que esté tocando su borde frontal si es posible. Si
enemiga puede combatir, incluso si solo está en una Peana toca a más de una unidad con su borde
contacto esquina con esquina, por la retaguardia o frontal, podrá decidir a cuál ataca.
por el flanco. Los impactos infligidos a la unidad
enemiga siempre se acumulan como un todo y no 2. Si Peana base no está tocando al enemigo con su
contra peanas enemigas individualmente. borde frontal, entonces deberá dirigir sus Ataques
contra una unidad enemiga en su borde lateral o
Cada Peana debe dirigir todos sus Ataques contra una trasero si es posible. Si una Peana toca a más de una
sola unidad enemiga, no está permitido dividir los unidad enemiga con su lado y / o bordes traseros,
Ataques de una Peana entre dos unidades enemigas el jugador puede decidir a cuál atacar.
diferentes. Cuando una Peana tenga la posibilidad de
atacar a dos o más unidades enemigas, el jugador 3. Si una Peana está solamente en contacto con
debe declarar a quien están atacando todas las peanas enemigas esquina con esquina, puede dirigir sus
de la unidad antes de tirar los dados; esto evita que Ataques contra cualquier unidad que esté tocando.
los combates se empantanen en tiradas de dados por Ten en cuenta que cuando el borde de una Peana
cada Peana por separado. toca a un enemigo, no puede dirigir Ataques de
esquina a esquina. El ataque desde el vértice no está
permitido si hay contacto con el borde.

Fase de Combate 45
Modificadores al Ataque
El atributo Ataques de una Peana se modifica por factores tácticos como los que se muestran abajo. Esto
representan diferentes situaciones tácticas mediante bonificadores o penalizaciones.

Condición Modificador
Cargar contra un enemigo en terreno abierto +1
Monstruo/carro cargando contra un enemigo en terreno abierto +1
Combate en persecución +1
Por cada 3 cm de combate en persecución +1
Combatiendo contra un enemigo terrorífico -1
Enemigo a retaguardia o en el flanco -1
Unidad desorganizada -1

Carga contra un Enemigo Por cada 3 cm de combate


en Terreno Abierto en persecución
Este bonificador se aplica a todas sus peanas cuando Este bonificador se aplica a las peanas cuyas unidades
una unidad Carga al combate cuerpo a cuerpo. El persiguen a un enemigo que se ha retirado 3 cm o
bonificador sólo se aplica en la primera ronda de un más en la ronda de combate previa. El bonificador se
combate cuerpo a cuerpo. Este bonificador no se aplica suma al bonificador por persecución. Por cada 3 cm
si el enemigo no está en terreno abierto, como por que el enemigo se retire se suma un +1 adicional. Por
ejemplo cuando una Peana está enfrentándose a lo tanto, una unidad que obligue a retirarse 6 cm al
infantería o artillería en una posición protegida o enemigo recibe un bonificador de +1 más un +1
fortificada, tal y como se explica más adelante. adicional por cada 3 cm, lo que da un total de +3.

Monstruo / Carro a la Carga


Combatiendo contra un
Este bonificador se aplica a las peanas de monstruos y enemigo Terrorífico
carros que cargan además del bonificador básico por Esta penalización se aplica a todas las peanas
cargar. Esto significa que los monstruos y carros individuales que estén en contacto con al menos una
reciben un bonificador total de +2 cuando cargan Peana de un enemigo terrorífico. Los enemigos
contra una Peana enemiga que está en terreno terroríficos suelen ser criaturas especialmente grandes,
abierto. como por ejemplo un enorme Dragón. La
penalización no se aplica a las unidades que son
también terroríficas ellas mismas… ¡No puedes
Combate en Persecución
aterrorizar a una criatura terrorífica! Las criaturas que
Este bonificador se aplica a las peanas cuyas unidades causan terror a sus enemigos están indicadas en la
ganaron la ronda de combate previa y están atacando sección Listas de Ejército.
unidades enemigas que han huido de ese combate. Los
bonificadores sólo se aplican en la ronda siguiente de
combate, incluida la primera ronda del combate no
resuelto del turno siguiente

46 Fase de Combate
Enemigo a Retaguardia o en el Flanco Cómo Calcular Bajas
Esta penalización se aplica a todas las peanas Para resolver el daño infligido por una unidad en
individuales que tengan una Peana enemiga con su combate, comienza sumando el Valor de Ataque total
borde frontal en contacto contra su propio flanco o de peanas en combate.
retaguardia, aunque sea por las esquinas. Ten en cuenta
que sólo las esquinas y bordes frontales de las unidades El Valor de Ataque total es la cantidad de dados
enemigas imponen esta penalización. Las peanas lanzados para determinar cuántos impactos se le
enemigas en contacto por los bordes laterales no se hacen al enemigo. La tirada mínima requerida para
penalizan mutuamente de este modo. un impacto es normalmente cuatro o más. Si los
enemigos están en posiciones protegidas o
Unidad Desorganizada fortificadas, la tirada necesaria para impactar será de 5
o más y 6 respectivamente (ver pág 60. Tropas
Esta penalización se aplica a todas las peanas de una
Protegidas y Fortificadas).
unidad desorganizada. Una unidad puede quedar
desorganizada como resultado de Ataques de Ejemplo: Una unidad de tres peanas, cada una con un
proyectiles, por atravesar una unidad propia o por verse Valor de Ataque de 3 tiene un valor total de 9.
forzada a entrar en terreno impasable (ver pág Entonces, lanza nueve dados, sacando 1, 2, 2, 3, 4, 4,
63. Desorganización). 5, 6 y 6. Esto equivale a infligirle cinco impactos al
enemigo.
El Último Dado
Los Modificadores de Ataque pueden reducir
potencialmente los Ataques de una Peana a cero. Si
esto sucede, una unidad siempre lanza un dado de
Ataque independientemente de los modificadores.

Fase de Combate 47
Armadura Si el combate involucra a varias unidades por bando,
Como ya se ha descrito en la sección de Disparo, si es recomendable utilizar papel y bolígrafo para
una unidad dispone de Armadura, entonces el mantener un registro de los impactos y las bajas.
número de impactos infligidos por el enemigo puede Alternativamente, se pueden diseñar y crear
quedar reducido. El atributo de Armadura de una marcadores de impactos adecuados o simplemente
unidad se expresa con un número: 6+, 5+, 4+ o 3+. recordar cuántos han sido, lo que resulte más
Esto indica el resultado mínimo que debe obtenerse conveniente en cada caso.
en la tirada de dado para anular un impacto. Tira un
Una vez ha finalizado la Fase de Combate, cualquier
dado por cada impacto infligido por el enemigo.
impacto sobrante es descartado. Al igual que ocurre
Cualquier resultado igual o superior al atributo de
con los disparos, los impactos no se guardan de una
Armadura de la unidad anulará o “salvará” un
fase para otra, ni de un turno para otro. Los impactos
impacto. Los impactos anulados de esta manera se
solo se anotan de un turno al siguiente para las
ignoran, ya que no han afectado a la unidad y, por lo
unidades que permanecen trabadas en un combate
tanto, no se anotan.
no resuelto al final de la Fase de Combate. Esto
representa que las unidades se reagrupan una vez ha
Bajas finalizado el combate, y que los heridos leves regresan
Una Peana puede recibir varios impactos antes de ser a las filas de la unidad.
destruida (ver pág 31. Retirada de Bajas). Esto varía
dependiendo de lo resistente y decidida sea la unidad. Ten en cuenta que es importante anotar los impactos
Los humanos tienen un valor de 3, por ejemplo, durante la Fase de Combate y solo descartar los
mientras que los Enanos tienen un valor de 4. impactos sobrantes una vez finalizados todos los
enfrentamientos. Esto se debe a que es posible que las
Anota los impactos sufridos por cada unidad durante la unidades se involucren en un segundo combate, por
ronda de combate. Una vez se completa la ronda, si ejemplo, como resultado de un Arrasamiento. En tal
la unidad ha sufrido un número de impactos caso, cualquier impacto acumulado en un combate
igual o superior a su valor de Impactos deberá retirar anterior se traslada al siguiente.
una o más peanas como bajas. El jugador que
perdió el combate debe retirar las bajas primero y Resultado del Combate
luego el ganador.
Después de que ambas unidades hayan atacado, es el
En caso de empate, se tirará un dado y el más bajo momento de determinar el resultado del combate. Si
elimina primero sus bajas. Las peanas son retiradas de uno de los bandos es destruido, el combate es ganado
los bordes de la formación, nunca del centro, pero automáticamente por el superviviente. Si no es así, se
aparte de eso el jugador puede escoger qué Peana o comparan el número de impactos infligidos por
peanas retirar. Las peanas que no están tocando ambos bandos.
unidades enemigas pueden ser elegidas para retirarse
si su propietario lo desea. Se asume que las bajas son En aquellos casos en los que una unidad ha sufrido
cubiertas por los guerreros de filas posteriores que más impactos de los que en realidad puede sufrir
presionan para ir al frente. (por ejemplo, una unidad con un total de nueve
impactos sufre doce), sólo se tienen en cuenta los
Cuando una unidad no sufre impactos suficientes impactos que puede sufrir. Los impactos en exceso
para que una Peana resulte destruida o si sufre los se ignoran a efectos de calcular el resultado del
suficientes como para destruir una Peana, pero combate.
sobran unos cuantos, anota los impactos sobrantes.
Lo más fácil es colocar un dado coloreado al lado de
la unidad o directamente detrás, para así mostrar el
número de impactos que ha sufrido.

48 Fase de Combate
Los mismos Impactos - ¡Empate! Persigue. Se pone de nuevo la unidad victoriosa en
contacto con la unidad vencida y se libra otra ronda de
Si ambos bandos logran el mismo número de
combate. Consulta el apartado de Persecución (pág.
impactos, el resultado es un empate y ambos deben
54). Cualquier impacto infligido anteriormente se
retroceder. Tira tres dados para determinar la
mantiene en la siguiente ronda de persecución. Los
distancia que retrocede una unidad. La unidad
impactos de rondas anteriores no se tienen en cuenta
puede retroceder la suma total de los resultados de los
en la resolución de combates posteriores, pero pueden
dados (ver pág 59. Retroceder). Una vez los
dar como resultado la destrucción de peanas debido a
combatientes se han separado, el combate ha acabado.
los daños acumulativos. No se aplica el bonificador por
Carga durante una persecución, pero existe el bonifi
La excepción a esta regla es que las unidades
cador de +1 por perseguir y más boni ficadores por
protegidas o fortificadas pueden mantener la posición
perseguir al enemigo que se haya retirado 3 cm o más.
en vez de retroceder. Los jugadores pueden decidir
Una unidad que se retira de una posición protegida
retroceder con las unidades que prefieran (ver pág
o fortificada ya no se considera protegida o fortificada.
60. Tropas Protegidas y Fortificadas).
Arrasa. La unidad victoriosa puede Arrasar hasta 20
cm hasta para trabarse en combate con otra unidad
Uno inflige más Impactos - ¡Victoria! enemiga o unirse a un combate existente (ver
pág 57. Persecución y Enemigo Destruido).
Si uno de los bandos logra infligir más impactos que
el otro, gana la ronda de combate. El perdedor debe
retroceder 1 cm por cada impacto de diferencia con Tropas de Apoyo
los causados por el enemigo. De este modo, si uno de
los bandos, por ejemplo, logra tres impactos y el otro Es posible afectar el resultado de un combate
uno, el segundo bando pierde por una diferencia de utilizando peanas de infantería para apoyar a
dos y debe retirarse 2 cm (ver pág 51. Retiradas) para unidades de infantería en combate. Esto representa la
más detalles sobre el movimiento de unidades en capacidad de una unidad de amenazar los flancos del
retirada. enemigo o proporcionar solidez mediante la
profundidad de sus filas. Sólo la infantería puede
Si una unidad vence, el jugador puede escoger qué apoyar y ser apoyada de este modo.
hacer a continuación. La unidad victoriosa puede
retroceder, mantener la posición o perseguir. Si una Para que una unidad pueda dar apoyo no debe estar en
unidad destruye a su enemigo, no puede perseguir, en contacto con ningún enemigo, la unidad a la que
vez de ello puede Arrasar. pertenece no puede estar desorganizada. La Peana
debe estar situada justo detrás o al lado de una Peana
Retrocede. La unidad victoriosa retrocede hasta 3D6 que está trabada en combate cuerpo a cuerpo a través
cm y debe retroceder al menos el resultado más bajo de su borde frontal. Fíjate que una Peana en contacto
de los tres dados. Acaba el combate. con el enemigo por su borde frontal, lateral y trasero
puede obtener soporte, pero si la Peana solo contacta
Mantiene la Posición. La unidad victoriosa se queda con el enemigo por los bordes laterales o trasero no
donde está. Acaba el combate. puede obtenerlo.

Fase de Combate 49
Una Peana que apoya puede pertenecer a la misma Cargas de Apoyo
unidad que la Peana a la que apoya o puede
Durante la Fase de Mando, una unidad puede realizar
pertenecer a otra unidad completamente diferente.
una carga de apoyo si está colocada detrás de otra, de
tal manera que al menos una Peana pueda, al menos
Cada Peana que apoya proporciona un bonificador
en teoría, apoyar el combate desde la retaguardia de
de +1 al resultado del combate.
este.
Ejemplo: Un bando inflige cinco impactos al enemigo y
tiene tres apoyos, su resultado de combate es 8. Ten en Si la unidad al frente Carga, ya sea por su iniciativa o
cuenta que los apoyos simplemente se suman al resultado por medio de una orden, la segunda unidad puede
del combate y no al número de impactos infligidos. realizar automáticamente una carga de apoyo, incluso
cuando la segunda unidad no estaba incluida en una
Determina cuantas peanas ofrecen apoyo en cada orden a Brigada.
bando una vez se hayan efectuado todos los Ataques,
pero antes de retirar bajas. Las unidades se benefician Ten en cuenta que la segunda unidad puede tener
de los apoyos durante el combate incluso cuando las más o menos peanas que la unidad que Carga
peanas que apoyan o las apoyadas fueran baja a originalmente, o puede tener algunas peanas
consecuencia del mismo. colocadas de manera que ofrecen apoyo a la
retaguardia y otras no.
Independientemente de cómo se coloquen las peanas,
Combate de Apoyo solo una unidad puede ejecutar una carga de apoyo
Las unidades se incluyen automáticamente en en apoyo de otra. No es posible colocar dos unidades
cualquier combate en el que apoyen. Esto significa para que ambas puedan realizar cargas de apoyo;
que se ven afectados por el resultado del combate y se en tal situación, el jugador debe elegir qué unidad
les aplican las opciones habituales. Esto se tratará en realizará la carga de apoyo. También tenga en cuenta
las secciones de Retiradas y Opciones de Ganador. que una unidad que ha fallado una Orden, no puede
Eventualmente, una unidad puede estar apoyando a usar su movimiento de Media Marcha para trabarse
dos unidades amigas luchando en lo que de otro en combate ni para realizar una Carga de Apoyo.
modo serían dos combates separados. En este caso
solo hay un combate, no dos. Todas las unidades
están interconectadas a través de la unidad de apoyo.

Esta Peana está combatiendo


porque tiene contacto esquina con
Esta unidad está combatiendo esquina
y todas sus peanas pueden atacar
Esta Peana está apoyando el
combate de la Peana de su
izquierda

Esta unidad está apoyando el


combate y cada una de sus
peanas apoya a la Peana de
enfrente
Esta Peana está apoyando el
combate de la Peana de
enfrente

Ejemplo: la unidad de infantería ha cargado en posición como se muestra. La unidad cargada está luchando,
todas las peanas enemigas marcadas en rojo están luchando mientras que marcadas en azul están apoyando.
Nótese que la unidad (A) tiene tanto. a una Peana combatiendo y otra apoyando.

50 Fase de Combate
La carga de apoyo es un movimiento normal, salvo en Una unidad en retirada se aleja del enemigo sin cambiar
lo que respecta a que la unidad que apoya deberá de formación o de encaramiento. Normalmente, será
colocarse de manera que toque a la unidad que cargó evidente hacia dónde mover la unidad. En la mayoría
en primer lugar y al menos una Peana apoye a esta de los casos, las peanas enemigas estarán alineadas
por su retaguardia o flanco. No se pueden colocar únicamente contra la parte delantera, lateral o trasera
peanas en contacto con el enemigo, ya sea por el de la unidad y ésta, al retirarse moverá simplemente en
borde o esquina con esquina. la dirección opuesta.

La carga de apoyo es un tipo especial de movimiento La dirección de la retirada puede ser menos clara si la
combinado: el movimiento de la unidad de apoyo se unidad está luchando contra el enemigo desde varias
incorpora al de la unidad de Carga y se considera direcciones al mismo tiempo. En tal caso, la unidad se
parte de ella. Se puede considerar que el atacante retira del mayor número de bases enemigas que la
incorpora a la unidad de apoyo en la orden de Carga. estén tocando. Si tiene misma cantidad, elegirá
Si una unidad no puede moverse por cualquier en que dirección hace la retirada. A los efectos de
motivo (si está desorganizada, por ejemplo) o si no determinar la dirección de retirada, las bases
dispone de suficiente distancia de movimiento, enemigas que tocan esquina con esquina cuentan
entonces no puede realizar una Carga de apoyo. como si tocaran con el borde paralelo al frente de la
Peana enemiga.

Retiradas
Una unidad que pierde una ronda de combate debe
retirarse por la diferencia en el resultado de combate en
centímetros. Por ejemplo, si un bando realiza cuatro
impactos y el otro bando realiza uno, la unidad
perdedora se retira 3 cm. Recuerda sumar cualquier
apoyo de ambos bandos antes de calcular el resultado.

Si varias unidades están en el bando perdedor, la


distancia de retirada debe reducirse para tener en Ejemplo: las dos bases están tocando al enemigo: el jugador
cuenta la diferencia potencialmente enorme en los que ha perdido el combate puede decidir cuál de las bases
resultados del combate. Para calcular la distancia de utilizar para determinar la retirada.
retirada, divide la diferencia del resultado del combate
por el número de unidades del bando perdedor.
En algunos casos, la formación de una unidad crear
Recuerda incluir cualquier unidad de apoyo y cualquier
dudas en cuanto a la dirección de la retirada. En este
unidad que haya sido destruida si lucharon en esa
caso, identifica a la Peana que está tocando más
ronda. Redondea las fracciones hasta el centímetro más
peanas enemigas y utiliza esta como referencia
cercano; por tanto, la retirada mínima posible es de 1
determinar la retirada. Si hay varias peanas que tocan
cm.
el mismo número de peanas enemigas, el jugador
elige cuál de ellas usar.
Ejemplo: si hay tres unidades en el lado perdedor y la
diferencia es 6, las unidades perdedoras se retiran, por
tanto, 2 cm. cada una.

Si dos o más unidades se retiran del mismo


enfrentamiento, mueva las unidades de una en una. El
jugador que se retira puede decidir en qué orden mover
las unidades.

Fase de Combate 51
Si una unidad en retirada se encuentra en su camino
con una unidad amiga no trabada, esta puede moverse.
Se dice que la unidad no trabada deja paso.

Es decisión del jugador si las unidades que


bloquean dejan paso o no. Las unidades que dejan
paso y las unidades en retirada que obligan a otras a
abrirles paso pueden desorganizarse como resultado
(ver pág 64. Desorganización y Dejar Paso).

La retirada de una Peana puede potencialmente


ponerla en contacto con una Peana enemiga sin
cruzarse completamente con ella.
Ejemplo: la infantería superior derrotada se retira a hacia
su retaguardia. La unidad derrotada inferior se retira Ejemplo: Una Peana se retira 1 cm hacia una Peana
hacia su flanco. Ambas unidades se retiran directamente enemiga que está a 1 cm de distancia. En este caso, la
alejándose de su enemigo; en casos sencillos como estos, la retirada se bloquea si las unidades enemigas no forman
dirección de la retirada se determina fácilmente parte del mismo combate. Si la unidad enemiga es parte
del mismo combate, la retirada no es bloqueada y el
movimiento está englobado en las reglas para contactos
Si todas las peanas de una unidad apoyan a otra, por
accidentales.
ejemplo, si se coloca en una segunda línea, ninguna de
sus peanas toca a un enemigo. En este caso, las unidades
Las retiradas bloqueadas suelen ocurrir cuando
amigas apoyadas determinan la dirección de retirada.
las unidades están parcialmente rodeadas, por
Determina la dirección de retirada de las unidades de
ejemplo, luchando en la parte delantera y trasera
combate y luego mueve las unidades de apoyo hacia
al mismo tiempo. Las retiradas bloqueadas también
atrás en la misma dirección. Esto significa que las
se vuelven comunes en grandes enfrentamientos,
unidades de combate y apoyo se moverán
ya que las unidades amigas a menudo se interponen
efectivamente como una sola, aunque todavía será
en el camino de las demás.
necesario mover las unidades una a una para asegurarse
que tienen un vía libre hacia su posición final.
Ocasionalmente, una unidad de tres peanas puede
dividirse cuando solo Peana del medio ha visto su
Retiradas Bloqueadas retirada bloqueada. Si esta unidad no tiene
Una Peana en retirada es destruida si su movimiento coherencia al final del turno y ya no se encuentra en
de retirada es bloqueado. Una retirada se considera combate, una de las peanas restantes se destruye
bloqueada si cualquier parte de una de las peanas es automáticamente. El jugador propietario decide cuál.
obligada a moverse a través de: peanas enemigas, peanas
de otra unidad amiga trabada en combate (incluidas
peanas amigas que se están retirando del mismo
combate), terreno que sea impasable y peanas de
unidades amigas no trabadas que no ceden el paso
como se indica más abajo.

Las peanas que se destruyen se eliminan de inmediato


sin reducir el número de impactos sobrantes de la
unidad.

52 Fase de Combate
Ejemplo: Estas peanas se retiran y se deslizan a lo largo de
la línea enemiga, haciendo contacto con el borde
Ejemplo: Aquí hay una retirada bloqueada en dos fases.
extremo del borde.
En la parte superior, la posición anterior a la retirada con
la ruta de retirada señalada para cada unidad en retirada.
La unidad de arriba se retira hacia la izquierda mientras
Artillería en Retirada
que la del centro se retira hacia atrás. En la parte inferior se
detalla una retirada de 4 cm. La unidad que estaba en Una unidad de artillería que se ve obligada a retirarse se
posición atrasada se mueve hacia el lado alejándose del destruye automáticamente. Sus armas son destruidas y
borde contactado (A), creando un espacio para que una la tripulación masacrada o dispersada de forma
Peana pueda mover hacia atrás (B). definitiva.
La Peana no es destruida aun cuando está en contacto
con la unidad a su flanco debido a que esto se considera
un contacto accidental, cuya regla se describirá a Opciones del Vencedor
continuación. Las otras peanas no pueden retroceder y Una unidad ganadora puede mantener posición,
son destruidas debido a que su retirada está bloqueada. retroceder, perseguir o, en el caso de que todas las
En la práctica, una retirada con estas distancias daría unidades enemigas sean destruidas, Arrasar. Las
lugar a situaciones que podrían complicar las cosas, pero unidades victoriosas no tienen por qué hacer todas
se han dejado todas las posiciones en su lugar para lo mismo, en algunos casos de hecho puede
ilustrar el proceso. resultarles imposible hacerlo. El jugador decidirá la
acción de las unidades victoriosas de una en una y en
cualquier orden. No importa si las unidades
Unidades en Retirada y individuales avanzan, persiguen, retroceden o
Contactos Accidentales mantienen posición el jugador puede hacerlo en
Una Peana puede retirarse y entrar en contacto - sin cualquier orden.
cruzarse - con una Peana enemiga que participa en el
mismo combate. Esto sucede a menudo cuando una Mueve las unidades victoriosas después de que las
Peana se enfrenta a los enemigos de frente y de lado, unidades enemigas se hayan retirado y después de
y al retirarse de uno de ellos debe moverse a través que el bando perdedor haya completado todos los
del borde frontal de otro. En tal caso, la retirada no movimientos necesarios y eliminado las peanas cuya
se considera bloqueada y, por tanto, la Peana no es retirada esté bloqueada.
destruida. Lo que suceda a continuación dependerá de
lo que decida hacer el ganador.

Fase de Combate 53
Persecución Moviendo a los Perseguidores
Una unidad que gane la primera ronda de un Las unidades perseguidoras se moverán de una en una
combate puede perseguir a su enemigo en retirada y comenzando con unidades que puedan ver al enemigo
luchar una segunda ronda. Una unidad que gana en retirada. Cuando varias unidades pueden perseguir
una segunda ronda de un enfrentamiento también al mismo enemigo, el jugador ganador puede moverlas
puede perseguir, en cuyo caso la pelea continúa en el en el orden que quiera. Esta secuencia puede resultar
siguiente turno. importante ya que el movimiento de una unidad puede
obstruir fácilmente el de otra, ya sea bloqueando la
¿Qué Unidades pueden Perseguir? línea de visión o afectando el posicionamiento de las
unidades subsiguientes.
Una unidad victoriosa puede perseguir a los enemigos
que se retiren de su mismo combate. Sin embargo, la
Si la unidad perseguidora no puede ver una unidad
persecución no está permitida en las siguientes
enemiga en retirada (por ejemplo, porque otros
circunstancias:
perseguidores obstaculizan la vista), entonces los
† Las unidades de infantería no pueden perseguir si perseguidores no pueden entrar en contacto con el
esto da lugar a que una Peana entre en contacto con borde de una unidad enemiga; sin embargo, las
el borde frontal de caballería o carros que se retiran unidades que no pueden ver a un enemigo aún
del mismo combate, salvo que las unidades que se pueden moverse a apoyar (ver pág 55, Apoyo en
retiran se encuentren en formación irregular o hayan persecución).
sido cargadas desde retaguardia o flancos, en estos
Eventualmente podrá resultar imposible que unidad
casos la infantería puede perseguir si vence en la
persiga hasta contactar el borde de una unidad enemiga
misma Ronda de Combate en la que cargó. Esto
aunque pueda ver a un enemigo. Por ejemplo, el
representa que las tropas montadas evitan la
terreno u otras unidades pueden obstaculizar el camino
persecución de tropas de a pie más lentas, y cubren
de la unidad. En tal caso, y solo en tal caso, una unidad
además la retirada de amigas en algunas
que puede ver a un enemigo puede realizar una
situaciones.
persecución de apoyo en su lugar (ver pág 55, Apoyo
† La artillería nunca persigue enemigos en retirada de en persecución).
ningún tipo y debe mantener posición o retroceder.
Las peanas perseguidoras pueden realizar un
† Las unidades fortificadas nunca persiguen. Si ganan movimiento completo normal para cerrar la brecha
un combate, deben mantener posición o retroceder. entre ellos y el enemigo o la Peana a la que van a
apoyar.
† Las tropas nunca persiguen a los enemigos que se han Todas las peanas en persecución deben poder seguir un
retirado a través o dentro de un terreno al que no camino despejado hacia el enemigo. "Hacia" significa
pueden entrar. Por ejemplo, la caballería no puede simplemente que la ruta trazada por un perseguidor no
perseguir a la infantería que se retira hacia un bosque. puede alejarlo del enemigo para luego dirigirse de
Debe quedarse al menos a 1 cm del borde del bosque. nuevo a él atravesando una ruta tortuosa.

† Las unidades no voladoras no pueden si esto da


como resultado que cualquier Peana contacte con el
borde frontal de unidades voladoras que se retiran del
mismo combate, salvo que las unidades que se retiran
se encuentren en formación irregular o hayan sido
cargadas desde retaguardia o flancos, en estos casos la
infantería puede perseguir si vence en la misma
Ronda de Combate en la que cargó.

54 Fase de Combate
Persecuciones Básicas Persecución Indirecta
Elige una unidad a perseguir. Cada Peana que pueda De vez en cuando, encontrarás que ninguna Peana
moverse directamente hacia adelante de modo que su puede perseguir moviéndose hacia adelante aunque la
borde frontal haga contacto con una Peana enemiga unidad pueda ver a un enemigo en retirada. En este
deberá hacerlo. caso, una unidad puede perseguir siempre que al
menos una Peana tenga el camino despejado hacia el
En muchos casos, toda la unidad se moverá de esta enemigo.
forma. Una vez que todas las peanas de la unidad que
pueden moverse directamente hacia el enemigo lo Selecciona una Peana de la unidad perseguidora que
hayan hecho, las peanas restantes de la unidad se pueda ver al enemigo en retirada. Mueve esta Peana
pueden colocar como desee el jugador y pueden hasta que haga contacto con la Peana enemiga visible
ponerse en contacto con el enemigo o no, como quiera más cercana exactamente como lo harías durante una
el jugador o lo dicten las circunstancias. Carga. Una vez colocada la primera Peana, las peanas
restantes se colocan como desee el jugador, como ya
La obligación de moverse directamente no se se describió para las persecuciones básicas.
aplicará cuando al hacerlo, esto ocasionaría que la
unidad dividiera su formación. Esto puede suceder
cuando varias unidades enemigas se retiran en
diferentes direcciones, por ejemplo. En tales casos, Apoyo en Persecución
el jugador puede elegir a qué peanas perseguirán Una unidad que no puede ver a un enemigo en
para evitar dividir la formación. retirada no puede perseguir hasta contactar con la
misma. En tal caso, la unidad podría perseguir
Ten en cuenta que las reglas de persecución permiten para apoyar a una unidad aliada en combate.
que algunas peanas se coloquen alrededor de los bordes Dado que solamente la infantería puede apoyar y
laterales o traseros del enemigo cuando haya espacio. ser apoyada, se deduce que sólo la infantería puede
Esto permite que una unidad victoriosa rodee al perseguir de esta forma. A esto se le llama apoyo en
enemigo y maximice sus Ataques en la siguiente persecución.
ronda. Por otro lado, las reglas también permiten
posicionar las peanas para luchar desde una esquina, Una unidad también puede realizar un apoyo
para apoyar o extender la posición de una unidad en persecución si puede ver al enemigo en retirada,
para enfrentarse una Carga en un turno posterior. pero le es imposible perseguirlo hasta contactarle por
cualquier razón. Las unidades que pueden perseguir y
entrar en contacto no pueden optar por realizar un
apoyo en persecución.

La unidad perdedora
se retira 2cm.

Posición final
La unidad ganadora persigue

Ejemplo: Este diagrama muestra un movimiento típico de persecución en el que dos peanas han seguido recto y la
tercera se ha vuelto a colocar en formación. Ten en cuenta que la tercera Peana de la unidad perseguidora podría
colocarse en cualquier lugar que desee el jugador; la posición mostrada es simplemente una opción

Fase de Combate 55
Para realizar un apoyo en persecución, al menos una realizan una persecución de apoyo no se les permite
Peana debe moverse hacia adelante en línea recta de entrar en contacto con ninguna el borde de ninguna
modo que quede directamente en contacto por detrás Peana enemiga, ni siquiera a través de contactos
o al lado de una Peana de infantería de una unidad accidentales. Ver Apoyo en persecución.
diferente en combate. Ten en cuenta que esto podría
hacer que la Peana entre en contacto esquina con Cualquier unidad enemiga que se toque una vez que se
esquina con el enemigo, en cuyo caso la Peana puede completen las persecuciones será atraída al combate
luchar en la siguiente ronda. Si es imposible que al automáticamente. Es importante recordar que las
menos una Peana se mueva como se ha descrito, bonificaciones por persecución se aplican solo contra
entonces la unidad no puede perseguir. unidades enemigas que lucharon y se retiraron del
combate con la unidad perseguidora en la ronda
Cuando una Peana se ha movido a su posición como anterior. No se aplican bonificaciones de persecución
se ha descrito, las peanas restantes se podrán mover o Carga contra las unidades enemigas recién trabadas.
en formación. Estas peanas podrán disponerse como
desee el jugador mientras no se coloquen en contacto
con el borde de alguna Peana enemiga. La unidad derrotada
pierde una Peana y
se retira
Ten en cuenta que aunque el perseguidor dé apoyo y
no se puede colocar en contacto con el borde de una
Peana enemiga, si se puede colocar en contacto
esquina con esquina. Esto puede ser resultado de
mover las peanas en lo que de otra manera sería una
posición de apoyo. La unidad ganadora
persigue

Contacto Accidental
Cuando un perseguidor entra en contacto con
enemigos en retirada, es posible que las peanas entren
en contacto con unidades enemigas que no hayan Ejemplo: contacto accidental. La unidad victoriosa
participado previamente en el mismo combate. A esto persigue directamente hacia adelante a las dos peanas
se le llama contacto accidental. enemigas del centro, las cuales se "deslizan" entre las
unidades de caballería. La Peana perseguidora más a la
El contacto accidental a veces es inevitable. Dependerá izquierda se podrá colocar a elección del jugador mientras
del orden en que se muevan los perseguidores y, en mantenga formación, en este caso se ha colocado así para
algunos casos, de como un jugador elige posicionar las mostrar como puede usarse el contacto accidental para
peanas en persecución. Sin embargo, a las unidades que atraer deliberadamente a otra unidad a un combate.

La unidad derrotada
se retira
La unidad victoriosa
persigue

Posición final

Ejemplo: Una persecución indirecta. Ningún perseguidor puede moverse directamente hacia adelante, por lo que la
primera peana se mueve como para una carga. En este caso, la unidad perseguidora se traba con el flanco de la unidad
derrotada, por lo que el primer perseguidor se mueve hacia el lateral como se muestra. El segundo perseguidor puede
entonces entrar en formación como desee el jugador; la posición mostrada es simplemente un ejemplo.
56 Fase de Combate
En caso de contacto accidental con una Imposible de Perseguir
unidad enemiga que es parte de otro combate, lo que
Puede suceder que a unidad le sea imposble perseguir.
ocurrirá dependerá de si ese enfrentamiento ya se libró
Por ejemplo, porque no se puede mover ninguna
o no.
peana hasta contactar enemigos con su borde frontal o
Si el enfrentamiento ya se libró y, por lo tanto,
a posiciones de apoyo. Esta situación puede ocurrir si
quedó sin resolver, las unidades que se retiran y
otras unidades han perseguido ya a un enemigo en
persiguen pasan a formar parte de ese combate no
retirada y bloqueado la línea de visión, por ejemplo.
resuelto y no se libran más rondas. Si el
Una unidad que no pueda Perseguir a un enemigo en
enfrentamiento aun no se ha librado, se convierte en
retirada debe Mantener Posición o Retroceder. A la
parte de ese combate.
unidad no le está permitido Arrasar.
Sin embargo, las unidades recién trabadas podrán
luchar como máximo una ronda de combate junto a
las unidades perseguidoras y perseguida. Si el
Persecución y Enemigo Destruido
contacto accidental ocurre como resultado de una Una unidad es Destruida una vez que todas sus Peanas
segunda ronda de combate, las unidades recién se han retirado como Bajas. Al final de una ronda de
trabadas no pueden luchar en esta Fase de Combate. combate, es posible que todas las unidades de un
bando involucradas en un combate hayan sido
Destruidas. En tal caso una Persecución no es posible
Contacto de infantería con caballería porque no hay enemigos en retirada contra los que
Podrá suceder a ocasionalmente que la infantería Perseguir; sin embargo, las unidades victoriosas pueden
establezca contacto con caballería o carros en retirada. Arrasar (ver pág 58).
Esto podrá ocurrir cuando la infantería persigue a
infantería enemiga y acaba contactando esquina con
esquina con caballería o carros enemigos que se han
retirado junto a esta. También es posible mantener el
contacto cuando una unidad es obligada a retirarse
justo a lo largo de una formación de infantería
enemiga. En estos casos, las unidades en retirada
permanecen en contacto con su enemigo y por tanto
permanecen también trabadas durante la siguiente Ejemplo Apoyo en persecución.
ronda, independientemente de que las normalmente Abajo: la segunda unidad victoriosa no puede ver al
reglas prohíben la persecución. Cuando se realizan enemigo, pero puede perseguirlo en apoyo. Observa que
estos Ataques contra la caballería o carros en retirada, la Peana más a la derecha de esta unidad toca esquina
se aplican las bonificaciones de persecución con esquina a la unidad perdedora y, por lo tanto, pelea
habituales. El mismo principio se aplica cuando en la siguiente ronda.
unidades no voladoras que persiguen a voladoras.

La unidad victoriosa persigue


La unidad derrotada
se retira

La segunda unidad ganadora persigue


para dar apoyo

Fase de Combate 57
Abandonos en Persecución y Combate Un Arrasamiento es esencialmente un nuevo
movimiento de Carga de 20 cm. Una unidad que
Puede suceder que varias unidades de un bando
Arrasa puede cargar contra la unidad enemiga más
se retiren, y los perseguidores se muevan de tal
cercana que pueda ver y a la que pueda alcanzar. La
manera que una o más unidades en retirada no queden
unidad no puede cargar contra ninguna otra unidad
trabadas en combate. Una unidad permanece trabada
enemiga y si no hay ningún enemigo visible a su
mientras está tocando a un enemigo, o apoyando a
alcance, la unidad no puede Arrasar. Esto es
peanas que están tocando a un enemigo, pero es
comparable a un movimiento de Carga realizado por
posible que algunas unidades en retirada no
iniciativa en la Fase de Mando. El movimiento de
queden trabadas. Estas unidades simplemente
Arrasamiento de la unidad se realiza de la misma
abandonan el combate como cualquier otra unidad
manera que una Carga, excepto que ninguna base
que no haya sido perseguida. Es posible que los
puede moverse más allá de los 20 cm
perseguidores se pongan en contacto con estas
independientemente de su velocidad de movimiento
unidades durante rondas de combate posteriores, en
o formación. Esto también se aplica a la unidad de
cuyo caso se tratan como nuevos Contactos
apoyo. Aunque el movimiento es en esencia igual que
Accidentales (ver pág 56).
una Carga, no se aplica ningún bonificador de Carga
por Arrasar: esto viene a reflejar el agotamiento
resultado de un combate prolongado.
Arrasar
Un Arrasamiento puede dar lugar a nuevo combate
Si todas las unidades enemigas en un combate
cuerpo a cuerpo, puede llevar a la unidad que Arrasa a
son destruidas, una unidad victoriosa puede realizar
un enfrentamiento todavía no librado, o a un combate
una de estas tres maniobras: Arrasar, mantener
que sí se ha librado pero que sigue sin resolverse.
posición, retroceder. Una unidad solo puede Arrasar
una vez por Fase de Combate, incluso si destruye a sus Si Arrasa hacia un enfrentamiento que ya se ha librado
enemigos una segunda vez.
ese turno (un Combate no Resuelto), la unidad que
Arrasa luchará en la Fase de Combate del siguiente
Las unidades no pueden Arrasar por el terreno al que turno.
no pueden entrar, o si no hay un vía que les permita
hacerlo, si están en posiciones fortificadas, si la Si Arrasa hacia un combate todavía no combatido o un
unidad es artillería, o si ya han avanzado en esa Fase nuevo enfrentamiento, la unidad que Arrasa lucha
de Combate. Esto permite a una unidad Arrasar hacia
como parte del combate ese turno. Esto significa que la
un tipo de tropa al que normalmente no tendría
permitido perseguir, como infantería luchando con la unidad pelea en dos enfrentamientos separados
caballería o carros. durante la misma Fase de Combate y podría,
potencialmente, luchar hasta cuatro rondas de combate
durante el turno.

Ejemplo: En esta situación, la infantería perseguidora mantiene contacto con la caballería enemiga porque están tocando
a esta esquina con esquina. La infantería victoriosa derrota a las unidades de infantería y caballería enemigas. La
unidad perdedora se retira. La infantería victoriosa persigue a la unidad de infantería que pierde.
58 Fase de Combate
Las Peanas que retroceden deben finalizar su
movimiento al menos a 1 cm de cualquier Peana
enemiga o trabada en combate, ya sea amiga o
enemiga. Si es imposible mover todas las peanas de
manera que queden a menos a 1 cm del enemigo o
Una unidad enemiga hacia la que se Arrasa de peanas trabadas, la unidad se desorganizan
puede disparar a la unidad que Arrasa como automáticamente (ver pág 63. Desorganización).
si fuera una Carga de la Fase de Mando. Ocasionalmente, tras haber retrocedido ambos bandos,
algunas peanas pueden seguir contactando enemigos
Cualquier impacto ya acumulado contra la unidad
al final de una ronda de Combate. Si esto sucede, las
que Arrasa desde su primer enfrentamiento se
unidades permanecen trabadas y lucharán la siguiente
mantiene hasta el nuevo combate.
ronda. Las unidades que retrocedan y no logren
Retroceder romper contacto con el enemigo quedan
desorganizadas por quedarse a menos de 1 cm de
Un retroceso es un movimiento que representa a la enemigos.
unidad recuperándose de sus estándares y oficiales.
En caso de Empate, ambos bandos deben retroceder Retrocediendo
a menos que un bando esté en una posición
Cuando una unidad retrocede, el jugador selecciona
protegida o fortificada, en cuyo caso está exento.
cualquier Peana de la unidad y la mueve hacia atrás.
Una unidad victoriosa puede optar por retroceder lo
En este caso, "hacia atrás" se define como la dirección
que permite retirar unidades del combate y moverlas
opuesta a la linea de frente. Las peanas se podrán
a mejores posiciones tácticas. Cuando ambos bandos
mover para mantener la formación según convenga
tienen unidades que retroceden, se tira un dado para
siempre que no excedan el movimiento permitido. Si
determinar quién retrocede en primer lugar.
se desea, podrán colocarse por delante de la linea
Este movimiento se realiza de la misma manera que establecida por la primera Peana. Ten en cuenta que
una orden de movimiento, excepto que la distancia la unidad no retrocede necesariamente hacia sus
máxima se determina al azar y la dirección debe ser amigos o en relación a la dirección de las peanas
"hacia atrás": la distancia máxima que retrocede una restantes, sino que la dirección "hacia atrás" se
unidad se establece tirando 3D6 y sumando los establece en relación a la primera Peana que retrocede
resultados; no hay una distancia mínima, una unidad .
que ha optado por retroceder no tiene por qué
moverse siempre que esté al menos a 1 cm de
unidades enemigas y cualquier unidad en combate.

Ejemplo: una unidad retrocede, lanza tres dados,


sacando 6, 4 y 3; así que puede retroceder hasta 13 cm.

Cuando varias unidades amigas se retiran del mismo


combate simultáneamente, se hace una tirada para
todas. La misma distancia máxima se aplica a todas,
pero no tienen que moverse la misma distancia.

Momentáneamente, las peanas retrocediendo pueden


contactar con peanas enemigas de unidades que rocen
su propia unidad durante la ronda de combate. Esto Ejemplo: La unidad de la parte superior puede retroceder
permite que las peanas se "deslicen" en su retirada a lo en cualquier dirección hacia la 'parte posterior' como se
largo del frente enemigo, esto es algo inevitable en
describe anteriormente. Esto está representado en violeta.
muchas ocasiones. Sin embargo, no se pueden tocar
Ten en cuenta que las restricciones se aplican a la
peanas enemigas de unidades que no estuvieran ya
involucradas en el combate. unidad, no a las peanas individuales.

Fase de Combate 59
Combates no Resueltos Tropas Protegidas y Fortificadas
Si después de dos rondas de combate ambos bandos Sólo la infantería, las tropas voladoras y los gigantes
están todavía trabados, entonces el combate no queda pueden entrar en contacto con las bases enemigas
resuelto. Todas las unidades permanecen en posición fortificadas, ya sea cargando, durante una persecución
y el combate se reanuda en la Fase de Combate del o como resultado de un Arrasamiento. Cuando otro
siguiente turno. Esto es bastante común en una tipo de peanas entren en contacto accidental contra
unidad que cuando se produce una segunda ronda se un enemigo fortificado, por ejemplo al cargar contra
retira y los vencedores optan por perseguir. una unidad adyacente no fortificada, estas peanas
deben reposicionarse de modo que no entren en
Es importante recordar dónde se aplican las contacto con una Peana enemiga fortificada. Ten en
bonificaciones de persecución de la ronda final de la cuenta que esto anula la obligación general de
Fase de Combate anterior. Estas bonificaciones se maximizar el contacto contra el enemigo cuando esto
aplicarán en la primera ronda de la siguiente Fase de aplique.
Combate a aquellos perseguidores que luchan contra Cualquier posición que ponga a peanas, que no sean
el enemigo en retirada. Es una buena idea dejar del tipo de unidades señalados, en contacto con
anotado o usar algún tipo de marcador para recordar enemigos no es elegible. Si por cualquier
a los jugadores qué bonificaciones se aplican a qué circunstancia no fuera posible evitar el contacto por
combatientes. parte de una Peana de los tipos excluidos con
enemigos fortificados entonces estas se destruyen y
Eliminar Impactos Sobrantes no luchan.
Una vez que se hayan librado todos los combates, Las unidades de infantería y artillería, sin embargo,
elimina cualquier impacto sobrante que quede en las pueden aprovechar las ventajas de la vegetación, las
unidades que ya no están en combate. Ten en cuenta propiedades del terreno, trabajos de campo o
que las unidades que son parte de un combate no fortificaciones permanentes para hacer su posición
resuelto no eliminan impactos sobrantes sino que los mucho más segura. Esto permite a peanas de
mantienen el siguiente turno. Esto incluye a las infantería y artillería estar protegidas o fortificadas.
unidades que sólo estén dando apoyo. En ambos casos, la puntuación necesaria para
impactar se incrementará tal y como muestra el
siguiente cuadro.
Resultado
Objetivo necesario
en D6
Infantería fortificada / artillería 6+
Infantería protegida / artillería 5+
Todos los demás objetivos/circunstancias 4+

60 Fase de Combate
Protegido Enemigo Protegido y Fortificado
Se considera protegida a una Peana, si está colocada Solo la infantería, tropas voladoras y gigantes pueden
total o parcialmente detrás de un obstáculo bajo, moverse de manera que contacten con una Peana
como un seto o una pared; en el lindero o interior de enemiga fortificada, por ejemplo durante una Carga, una
un bosque; o entre ruinas y edificios. Una Peana persecución o como consecuencia de un Arrasamiento.
también está protegida si se coloca en la cresta o La caballería, carros, artillería, los monstruos no
ladera superior de una colina o pendiente, de modo voladores y las máquinas de guerra no pueden hacerlo.
que ocupa un terreno más alto que sus atacantes. En el caso de murallas, torres y fortificaciones altas
similares, puede llegar a necesitarse equipamiento
Todas estas se consideran situaciones que confieren una especializado para montar un Asalto como se describirá
ventaja a la infantería o pequeñas unidades de artillería. en el capítulo Asedios y Fortalezas en la pág. 117.
Este tipo de unidades se aprovechan mejor de la
disposición del terreno, tomando ventaja de pequeños Las peanas protegidas o son más difíciles de impactar
accidentes geográficos, de la vegetación local o barreras
como se ha descrito arriba. Por lo tanto, será
físicas como setos o zanjas. Esta ventaja se debe en parte
a la capacidad de estas unidades para atrincherarse, de necesaria una puntuación de 5+ para infligirles impactos.
que guerreros individuales tomen cobertura o de que Además, las bonificaciones por Carga no se aplican
toda la unidad se oculte, por ejemplo arrodillándose contra ellos debido a que no están en "terreno abierto".
detrás de una densa maleza. De forma similar esto Lo más frecuente es que esto ocurra en un campo de
confiere ventaja a una unidad que ha tomado una batalla en situaciones en las que la infantería esté en la
posición de difícil acceso o que para la que resulta ladera superior de una colina o en el linde de un bosque.
agotador al enemigo acceder.
Las peanas de caballería, carros, máquinas de guerra y
Ten en cuenta que una unidad solo gana la ventaja monstruos nunca cuentan como protegidos
de protegida cuando es cargada desde la que puede fortificados, incluso cuando están sobre colinas, detrás
aprovechar la característica del terreno, por de setos o muros bajos, etc. En estas situaciones la
ejemplo si es cargada desde el otro lado de una cerca o caballería y los carros dependen del movimiento y la
colina arriba. maniobra para luchar, renunciando a cualquier posible
ventaja de posibles coberturas en aras de una mayor
Fortificada movilidad. Los monstruos y las máquinas (de guerra
son simplemente demasiado grandes o demasiado
Una Peana está fortificada si se coloca tras las
lentos Fase de Combate para aprovechar la cobertura.
murallas de una fortificación sólida, tal como el muro
de un castillo, torre, fuerte o un gran terreno Las tropas que cargan o avanzan se consideran que están
fortificado. siempre en terreno abierto, como por ejemplo infantería
cargando en un bosque. Las tropas que persiguen a un
Estas situaciones no suelen darse de forma regular en enemigo en retirada también se consideran en terreno
los batallas de campo, pero se incluyen aquí en aras abierto. En ambos casos, las tropas no pueden
de la exhaustividad. Un terreno bien preparado beneficiarse de la cobertura mientras se lanzan al ataque.
puede considerarse una fortificación en lugar de una Las tropas que se retiran de un combate también
posición protegida, pero solo si está construida o cuentan siempre como si estuvieran en terreno abierto
durante las rondas siguientes de combate en persecución
ubicada de tal manera que las tropas atacantes
del mismo turno. En la mayoría de los casos, esto
necesitan escalar o trepar por una pendiente resultará obvio porque el enemigo habrá sido expulsado
empinada para atacar. del muro o fortificación. En otras ocasiones la unidad
puede seguir en el bosque o en una posición más elevada
que el enemigo. Sin embargo, una unidad siempre
pierde la ventaja de su posición una vez se ha retirado.

Fase de Combate 61
Un vistazo a la Desorganización
Una Unidad queda Desorganizada si:
† Es atravesada por unidades que están evadiendo al enemigo.
† Es Repelida por fuego de proyectiles y se obtiene un resultado de 6.
† Es Repelida/Retrocede hacia un terreno infranqueable y obtiene un resultado de 6.
† Traspasa unidades amigas que abren paso y obtiene un resultado de 6.
† Es Repelida/Retrocede hasta unidades amigas que no le abren paso.
† Al abrir paso obtiene un resultado de 6.

Unidades Desorganizadas
† Las unidades desorganizadas no pueden moverse en la Fase de Mando ni por iniciativa ni por órdenes.
† Las peanas desorganizadas sufren un modificador de -1 a los Ataques cuerpo a cuerpo.
† Las peanas de infantería desorganizadas no pueden apoyar en combate.
† Las unidades desorganizadas dejan de estarlo al final de su Fase de Mando.

62 Desorganización
Desorganización

C omo los lectores astutos habrán deducido hay 5. Incapaz de retroceder a mas de1cm del
varias situaciones en las que las unidades quedan enemigo o de un combate.
desorganizadas. La desorganización suele producirse en la Si la unidad se retira del combate y es incapaz de mover
Fase de Combate cuando una unidad se ve obligada a de forma que esté al menos a 1cm de cualquier unidad
moverse hacia otras tropas o terreno infranqueable o en la enemiga, o de cualquier unidad amiga que esté trabada,
Fase de Disparo cuando una unidad es repelida por el quedará desorganizada automáticamente.
fuego de proyectiles. Por comodidad, hemos resumido
todas las circunstancias en las que las unidades pueden 6. Obligar a unidades amigas a ceder paso.
Si una unidad es repelida por los disparos, se retira del
desorganizarse en esta sección.
combate o no puede evitar retroceder, a través de una
unidad amiga no trabada, el jugador tiene la opción de
¿Cuándo se desorganizan las unidades? mover la unidad amiga para cederle paso. Una unidad
que se mueve hacia amigos obligándoles a cederle
1. Atravesados por unidades evadiendo. paso se desorganiza con una tirada de 6 en el D6.
Las unidades amigas no trabadas en combate atravesadas Ver la sección de abrir paso en la pagina siguiente.
por unidades amigas que no abren paso, quedan
desorganizadas automáticamente. En su Fase de Mando 7. Repelida a través de amigos que no ceden el
no podrán recibir ordenes y al final de su propia Fase de paso.
Mando, se recuperán, y no sufren más penalizaciones Una unidad que es repelida por disparos de forma que
ese turno. Ver la sección de Movimiento en la se cruza con una unidad amiga no trabada que el
página 19 para más detalles. jugador no puede o no quiere mover para cederle el
paso se desorganiza automáticamente. La unidad
2. Repelida por disparos. que ha sido repelida se detiene al llegar al contacto;
Una unidad se desorganiza si es repelida por disparos y la unidad amiga no tiene que lanzar para
en cualquier dado para la distancia de repeler es un 6. desorganizarse ya que no está abriendo camino.
Ver reglas para repeler enemigos en la sección de Fase de
Disparo en pág. 29. 8. Abrir paso.
Una unidad que abre paso a otra queda desorganizada
con un resultado de 6. Ver las reglas para Abrir paso en
3. Repelida/Retrocede en terreno infranqueable. Si la página siguiente de esta sección.
una unidad es repelida por disparos en terreno que no Las peanas que se ven obligadas a retirarse del combate
puede cruzar, o no puede evitar retroceder hacia terreno hacia amigos, enemigos infranqueables, unidades en
que no pueda cruzar, se detendrá en el borde y se combate y terreno infranqueable son destruidas. Por lo
desorganiza con un resultado de 6 en la tirada. Ver tanto, la posibilidad de desorganizarse ¡no se tiene en
repeler enemigos en la sección Fase de Disparo (pág. 29). cuenta! Ver la sección Fase de Combate (pág. 37)
para más detalles sobre las retiradas del combate.
4. Repelida/Retrocede hacia enemigos o combate.
Una unidad que es repelida por disparos hacia Nota que es muy posible que una unidad tenga que
enemigos, o no puede evitar retroceder hacia un tirar el dado varias veces por desorganización como
enemigo o cualquier unidad en combate, ya sea amigos o resultado de un solo movimiento (por ejemplo, por
enemigos, se detiene a 1cm de distancia y es Abrirse el paso y por forzar a los amigos a Abrir el paso al
automáticamente desorganizada. Véase repeler a los mismo tiempo. En estas situaciones haz el número
enemigos en la sección Fase de Disparo (pág. 29). necesario de chequeos.

Desorganización 63
Unidades Desorganizadas Abrirse Paso
Se considera que una unidad desorganizada está Las unidades pueden ceder el paso a las tropas amigas
desanimada o desordenada. Las tropas no quieren o no que han sido repelidas, que se están retirando o que
pueden obedecer a sus jefes y en el combate luchan de están abriendo paso a otras unidades amigas. Las
forma poco entusiasta o mal coordinadas, la unidad unidades que están en combate, atrapadas por el
permanece desorganizada hasta el final de su Fase de terreno o incapaces de moverse por cualquier motivo
Mando. En ese momento la unidad se recupera no pueden abrir paso.
automáticamente.
Cuando una unidad se abre paso, las peanas pueden
➔ Una unidad desorganizada no puede recibir moverse hasta la distancia de movimiento normal para
Órdenes ni usar su Iniciativa. Esto significa su formación. Cuando una unidad abre paso, puede
normalmente que una unidad desorganizada apartarse o retroceder.
no podrá mover en absoluto en la Fase de
Mando (ver pág 11, Fase de Mando y pág 77,
Unidades voladoras). Ten en cuenta que las
unidades desorganizadas pueden moverse en
otras fases y deben hacerlo cuando las reglas lo
requieran.

➔ Mientras esté desorganizada, una unidad sufre


un modificador de -1 a su Ataque en combate.
Las unidades sólo se desorganizan durante el
combate si las unidades en retirada son
obligadas a volver a los amigos no implicados
(ver pág 46, Modificadores al Ataque). Ejemplo: Las peanas de apoyo (tono azul) deben
alinearse exactamente a la retaguardia o junto a una
➔ Una unidad de infantería desorganizada no Peana en combate.
puede apoyar en combate (ver pág 49.
Tropas de Apoyo).

Cuando una unidad se desorganiza, es buena idea


hacerlo evidente visualmente de alguna manera. Un
método conveniente es "sacudir" las peanas en una
formación irregular para representar el desorden en
las filas. La unidad vuelve a su formación al final de
su Fase de Mando. Si una unidad desorganizada está
en combate, a menudo es mejor usar un marcador o
dar la vuelta a una Peana, ya que alterar la formación
de la unidad puede dificultar los movimientos de
retirada.

64 Desorganización
Unidad 1

Unidad 3

Unidad 2

Nueva Ubicación

Ejemplo: La unidad 1 se ha visto obligada a retirarse pero hay una unidad de caballería amiga (2) y una unidad de
infantería (3) en su camino. Estas dos unidades tienen que apartarse para permitir que la unidad 1 se retire. La
unidad 2 está completamente en el camino de la unidad 1. El jugador mueve la Peana A a la distancia más corta
fuera del camino de la unidad en retirada y luego reorganiza el resto de la unidad a su alrededor. Sólo la Peana B
de la unidad 3 está en la trayectoria de la unidad en retirada. Por lo tanto, el jugador sólo tiene que reorganizar la
posición de la Peana B, las otras dos peanas permanecen inmóviles.

Nota que en el caso de la unidad de infantería la Peana B podría haberse colocado en una posición de apoyo o en
cualquier otra formación, (no tiene por qué mantener la formación de línea). Del mismo modo, aparte de la Peana
de caballería A, las restantes peanas de caballería podrían haberse colocado en cualquier formación alrededor de A.

Desorganización 65
Moverse a un Lado
Cuando se mueve a un lado, todas las peanas en la
trayectoria de la unidad amiga se mueven y todas las Unidad 1
demás peanas permanecen inmóviles. El jugador
repliega las peanas que se mueven alrededor de las
peanas que permanecen fijas. Si toda la unidad se Unidad 2
encuentra dentro de la trayectoria de la unidad
amiga, entonces todas las peanas deben ser movidas,
en este caso el jugador comienza con la Peana que
debe mover la distancia más corta para salir de la
trayectoria de sus amigos. Esta Peana se mueve la
distancia más corta fuera de la trayectoria de sus
amigos sin cambiar su orientación. El resto de las
peanas se reordenan en formación alrededor de la Nueva Ubicación
primera. Nota que las unidades que se están
moviendo hacia un lado pueden cambiar su
formación mientras lo hacen.
Ejemplo: La unidad de infantería 1 se retira. La unidad
de infantería 2 se encuentra totalmente en el camino de la
Retroceder unidad 1. La unidad 2 cede el paso a la unidad 1 que
Cuando se retrocede, una unidad simplemente sigue retrocede. Todas las peanas de la unidad 2 pueden ser
el ritmo de su amigo y se mueve en la misma dirección. reordenadas y colocadas para apoyar a las peanas de la
El movimiento no tiene que ser necesariamente a unidad 1.
la "espalda" de la unidad. En el caso de unidades
de infantería que están cediendo paso a otras Las unidades que abren paso no pueden entrar en
contacto con enemigos o unidades en combate. Por lo
unidades de infantería, cuando todas las peanas de
demás, se aplican las reglas habituales, por ejemplo, las
la unidad que está cediendo paso se encuentran en unidades no pueden moverse sobre terreno
el camino de la unidad amiga, ésta puede moverse impenetrable, deben mantener la formación, etc.
detrás de sus amigos y las peanas pueden organizarse en
apoyo. Las unidades que no pueden abrir paso o que el jugador
se niega a mover para abrirlo se consideran "inmóviles".
Abrir paso a las tropas amigas puede dar lugar a Una unidad forzada contra unidades inmóviles se
que varias unidades se desplacen, apartándose cada detiene al entrar en contacto y queda desorganizada
una de ellas para dejar espacio a la siguiente unidad. automáticamente (pág. 63). Una unidad que se retira
Todas las unidades que se mueven para abrir paso, del combate es destruida si es forzada contra
más la unidad original, deben hacer un chequeo de unidades inmóviles (pág. 63).
desorganización como ya se ha descrito. La unidad
original tendrá que hacer un chequeo por cada Nota que abrir paso a veces da a las unidades la
unidad a la que obligue a abrir paso, por lo que oportunidad de reajustar las formaciones en tu
cuantas más unidades atraviese, más probable será que beneficio. Abrir paso no es necesariamente una
se desorganice. desventaja más allá del riesgo de quedar desorganizado.

66 Desorganización
Un vistazo a Generales, Hechiceros y Héroes
Personajes
† Los Generales, Hechiceros y Héroes denominan Personajes.
† Los Personajes pueden mover y ser movidos a través de las unidades de su propio bando.
† Los Personajes no pueden ser vistos, disparados o cargados por el enemigo.
† Las peanas de Personajes con unidades se ignoran a efectos de medición y cálculo de peanas que luchan.

Órdenes
† Los Generales pueden dar órdenes a cualquier unidad del ejército. Los Héroes pueden dar órdenes a
unidades en un radio de 60 cm. Los Hechiceros pueden dar órdenes a unidades en un radio de 20 cm.
†.Cuando se dan órdenes desde un Héroe o Hechicero, una tirada de 12 indica un Malentendido. La Unidad
o Brigada debe hacer una Tirada de Malentendido.
† Una vez que el General falla al emitir una orden ningún otro Personaje puede hacerlo.

Combate
† Los Personajes no pueden ser atacados, pero mueren si su unidad es destruida en combate, disparos o magia.
† Los Personajes añaden su Valor de Ataque c omo bonificación a cualquier Peana de la unidad en la que estén.
† Los Personajes luchan, avanzan, persiguen, se retiran o mantienen la posición con su unidad a menos
que no puedan hacerlo por las restricciones del terreno.

68 Generales, Hechiceros y Héroes


Generales, Hechiceros y Héroes

L os Generales, Hechiceros y Héroes s on


representados por una sola Peana que incluye al
Personaje en sí mismo, más su guardaespaldas,
Valores de Juego
En algunos ejércitos, los Generales, Hechiceros y Héroes
portaestandarte, familiares, sirvientes, mensajeros, tienen nombres diferentes, como los sacerdotes
observadores, cortesanos, mascotas, bufones, funerarios en el ejército no muerto o los chamanes en
aduladores y otros miembros de su entorno el ejército de orcos. Aparte de los nombres, equivalen
inmediato. Por comodidad, los Generales, los a lo mismo y cada uno es un General, Hechicero o
Hechiceros y los Héroes se denominan Personajes. Héroe como se indica en la sección de Listas de
Ejército del libro de reglas.

A diferencia de las peanas de tropas, las peanas de


Personajes no tienen un valor de Impactos o
Armadura. En su lugar tienen un Valor de Mando.
Tienen un Valor de Ataque que se expresa como un
bonificador, por ejemplo +1, +2, +3, etc.

Los Personajes
como elementos de Juego
Los Personajes son diferentes de otros elementos del
juego. La mayora de las peanas de infantera u otros
Hechicero Héroe guerreros representan un cuerpo sustancial de tropas
definido por el área de la Peana. Los Personajes
representan un número comparativamente pequeño
de individuos reales, algunos de los cuales pueden
estar dispersos por el campo de batalla en el papel de
mensajeros, exploradores y observadores.

La función principal de la Peana de Personajes es


proporcionar un punto fijo desde el que se emiten
órdenes. Además, una Peana de Personaje puede
reforzar la capacidad de combate de una unidad
uniéndose a ella. En el caso de los Hechiceros,
también pueden lanzar hechizos, algunos de los
cuales son de naturaleza directamente ofensiva.

Debido a su lugar único en el juego, las peanas de


Personajes se tratan de forma diferente a las unidades
de tropas. Una Peana de Personaje se utiliza más bien
como una ficha o marcador. La Peana en sí misma es
ignorada en el campo de batalla por las unidades de
General Montado en Dragón ambos bandos.

Generales, Hechiceros y Héroes 69


Las unidades de su propio bando pueden moverse a Bases de Personajes
través de los Personajes sin penalización y estos, a su de Tamaño Especial
vez, pueden moverse a través de las unidades de su
Los Personajes se montan en bases de tamaño
propio bando. Si las unidades amigas se mueven de
estándar al igual que las peanas de las tropas. Sin
tal manera que desplazan a un Personaje, el jugador
embargo, muchos jugadores prefieren montar sus
debe mover inmediatamente al Personaje la distancia
Personajes en bases redondas, ya que esto hace que los
mínima necesaria para permitir que la unidad ocupe
Personajes sean más fáciles de ver. Además, algunos de
su posición. Esto puede dar lugar a que un Personaje
los modelos de Personajes especiales, como el Gran
se mueva varias veces durante la Fase de Mando para
Teogonista, son demasiado grandes para caber en
apartarse del movimiento de las tropas.
una base de tamaño estándar.

Si son atravesados por enemigos, los Personajes Las peanas de los Personajes pueden montarse en
se recolocan como se describe a continuación. bases redondas de hasta 25 mm de diámetro
utilizando las reglas normales. Simplemente mide las
distancias hasta el borde de la Peana como si se
Los Personajes también pueden ser vistos y, en su
tratara de una base rectangular. Esto no confiere
caso, atravesados por tropas de ambos bandos. Su
ninguna ventaja sobre una base estándar.
presencia no se considera que bloquee la línea de
visión de una unidad. Las peanas de Personajes pueden montarse en bases
más grandes, ya sean rectangulares, redondas o
De ello se deduce que los Personajes no pueden ser cualquier otra, pero en estos casos todas las distancias
específicamente disparados, atacados con hechizos o deben medirse al centro de la base, a un punto
atacados en combate. Los Personajes no sufren los central de la base o a un punto específico de la base,
impactos de los disparos o del combate, aunque como una miniatura en particular. Los jugadores
pueden ser eliminados si una unidad con la que están deben señalar desde dónde van a medir antes de la
es destruida, como se describe más adelante. Un partida. Las bases de gran tamaño son un poco
Personaje sólo no puede cargar o luchar contra una incómodas en el juego, pero permiten algunos
unidad enemiga. modelos decorativos o dioramas más complejos y
tienen un aspecto muy atractivo.
Hay que tener en cuenta que las peanas de Personajes
siempre se ignoran al considerar qué objetivo
enemigo está más cerca y al medir entre unidades.
Del mismo modo, una unidad enemiga no puede
actuar por iniciativa propia con respecto a un
Personaje y la presencia de un Personaje enemigo
dentro de los 20 cm no impone una Penalización al
Mando de -1.

70 Generales, Hechiceros y Héroes


Movimiento de los Personajes Si un Personaje monta un Monstruo o un Carro, esto
no afecta a las reglas descritas anteriormente; la
Ya hemos cubierto los aspectos esenciales del montura sigue siendo una Peana de General,
movimiento de los Personajes en la sección Hechicero o Héroe para nuestros propósitos. Sin
Movimiento. Como resumen: embargo, la montura normalmente aumenta el
bonificador de Valor de Ataque del Personaje en
1. Los Personajes se mueven al final de la Fase de combate. Los Carros y los Monstruos añaden su
Mando y nunca se mueven en compañía de bonificación a la bonificación normal de combate del
unidades durante la Fase de Mando. Personaje; además, puede haber reglas especiales a
2. Un Personaje puede moverse una vez hasta 60 cm aplicar (por ejemplo, un General montado en una
(100 cm si vuela). No se requiere un Chequeo de Montura Monstruosa puede causar terror); estas reglas
Mando para que un Personaje se mueva. se indican en las Listas de Ejército.
3. Los Personajes se mueven en compañía de las Es bastante común que los Personajes monten algún
unidades a las que se hayan vinculado en otras tipo de criatura voladora como un Grifo o un
fases. Por ejemplo, si son rechazados por el fuego Dragón, esto aumenta el movimiento máximo del
de proyectiles, se mueven para ceder el paso a jinete a 100 cm; un Personaje volador no se ve
otras unidades, y a lo largo de la Fase de Combate afectado por Terreno Infranqueable porque puede
durante las persecuciones, rechazos, retiradas y volar sobre él como otras peanas voladoras.
avances.
Un Personaje montado en un carro o en un monstruo
no puede entrar en un terreno en el que su montura
no pudiera entrar (un bosque por ejemplo). No puede
Personajes Montados unirse a una unidad si todas sus peanas están en un
bosque. Si la unidad con la que está se retira, es
Si lees la sección de Listas de Ejércitos verás que a rechazada, persigue, es repelida, Arrasa o se ve
los Generales, Hechiceros y Héroes a menudo se les obligada a moverse a un bosque, debe mover hasta 30
permite montar en algún tipo de monstruo o en un cm a otra unidad de la misma manera que un
carro. En el caso de los monstruos se les denominan Personaje solitario que haya sido contactado por el
Monturas Monstruosas y los carros son Montados en enemigo. Si no puede hacerlo, es eliminado. Sin
Carros. A veces, los Personajes pueden montar en embargo, siempre que al menos una Peana de una
unidad esté situada en terreno no restringido, el
algunas Monturas Especiales que tienen su propia
Personaje puede unirse a la unidad. Las monturas
descripción especial en las Listas de Ejército comunes, como los caballos, lobos, jabalíes y criaturas
correspondientes. En todos los demás casos en los similares no tienen reglas especiales, y los Personajes
que los Personajes están sobre monturas comunes (o que montan en ellas son simplemente tratados de la
simplemente monturas) como caballos, lobos y misma manera que los Personajes a pie.
criaturas similares, lo hacen de forma gratuita.
Personajes y Terreno
Salvo que monten Monstruos o Carros, los Personajes
ignoran el terreno de la misma manera que la
infantería. Sólo el terreno que es imposible de cruzar
para la infantería es imposible para los Personajes (es
decir, un Personaje no puede moverse a través del
océano abierto, en un lago volcánico, etc.). Si montan
en Monstruos o Carros, los Personajes están
restringidos por el terreno de la misma manera que
estas tropas (ver pág. 19, Movimiento).

Generales, Hechiceros y Héroes 71


Movimiento del enemigo Órdenes de Hechiceros y Héroes
a través de Personajes
Si un solitario Personaje se interpone en el camino de Ya hemos descrito cómo los Personajes dan órdenes
las unidades enemigas cuando se mueven, la Peana en la Fase de Mando.
Cualquier Personaje puede dar una orden a cualquier
del Personaje debe moverse hasta 3 cm para unirse a
unidad o Brigada dentro de su Alcance de Mando. El
una unidad amiga. Las unidades voladoras Alcance de Mando del General se extiende por todo el
sobrevuelan el campo de batalla y desplazan a los campo de batalla, pero un Héroe sólo puede dar
Personajes si su movimiento termina encima de ellos. órdenes a unidades dentro de los 60 cm de la
Los Personajes no pueden ser movidos para desplazar posición del Personaje y un Hechicero sólo puede dar
a los Personajes enemigos. Ten en cuenta que un una orden a una unidad dentro de los 20 cm de la
Personaje desplazado no tiene por qué vincularse a la posición del Personaje.
unidad más cercana, el jugador puede decidir a qué
unidad vincularse.
Si un Personaje no puede moverse a una unidad Personaje Alcance de Mando
amiga se considera que ha sido eliminado y se retira General Campo de Batalla
de la batalla. Si el General es eliminado, la batalla Héroe 60 cm
termina (ver pág 81, Fin de la Batalla). Hechicero 20 cm

Un jugador puede emitir las órdenes de sus Personajes


en cualquier secuencia que desee, pero debe terminar
de emitir órdenes de cada Personaje antes de pasar al
siguiente. Por ejemplo, no puedes dar órdenes con el
General, luego con un Héroe y luego con el General
de nuevo.

Una vez que un Héroe o Hechicero ha fallado en la


emisión de una orden, ese Personaje no puede emitir
más órdenes en esa Fase de Mando. Sin embargo,
otros Personajes pueden continuar dando órdenes
hasta que también fallen en dar una orden. Una vez
que el General haya fallado en dar una orden, ningún
Esta es una regla importante porque obliga a los Personaje puede dar más órdenes en esa Fase de
Personajes a permanecer bastante cerca de sus propias Mando, incluso si no han dado órdenes
tropas, especialmente los Hechiceros, que podrían anteriormente. Esto hace que sea preferible que los
explotar su invulnerabilidad para lanzar ataques Héroes y los Hechiceros den órdenes primero y el
mágicos sin apoyo a lo más profundo de las líneas General después, aunque esto no es obligatorio. Un
enemigas. jugador puede preferir ocasionalmente esperar el
resultado de los intentos de su General para emitir
Si un Personaje está con una unidad cuando hace órdenes antes de comprometer a un Héroe o
contacto con el enemigo en movimiento, el Personaje Hechicero.
puede ser recolocado fuera del camino según
convenga, siempre que permanezca en contacto con
la unidad con la que está. Si esto es imposible (si la
unidad está rodeada, por ejemplo) entonces el
Personaje puede colocarse sobre el centro de la unidad
o retirarlo, pero se supone que está dentro de la
formación de la unidad.

72 Generales, Hechiceros y Héroes


Malentendidos
Los Hechiceros y Héroes no siempre son fiables. Esta tendencia caprichosa se tiene en cuenta siempre
Suponemos que el General les ha informado sobre su que un Hechicero o Héroe falle una orden al obtener
plan de batalla, les ha instruido cuidadosamente en sus un 12 en la tirada. Si el jugador saca un 12, no sólo
funciones y se ha esforzado por dejar todo lo más claro no se emite la orden, sino que algo ha salido mal.
Alguien ha metido la pata, el Hechicero o el Héroe se
posible. En un mundo perfecto, esto debería ser
ha dejado llevar, o ha ignorado las instrucciones que
suficiente, pero, por desgracia, raras veces algunos
le han dado, o se ha equivocado de camino, o ha
subalternos no tienen ni idea y no entienden sus órdenes. confundido a un grupo de lugareños errantes con el
Otros se dejan llevar y se lanzan a la búsqueda de un enemigo.
nuevo y emocionante objetivo. Unos pocos se apresuran a
ignorar las órdenes de su General en favor de su propio El jugador lanza un dado y consulta la tabla de
plan. malentendidos. El resultado se aplica a la unidad que
no ha recibido su orden y a todas las unidades en el
caso de una Brigada, salvo que se indique lo
contrario.

D6 Tabla de Malentendido
¡Debe estar loco!
Los oficiales de la unidad están seriamente desconcertados con sus órdenes e insisten en cuestionar su
interpretación. Esto lleva cierto tiempo durante el cual los ánimos se caldean, los puños vuelan y algunos
oficiales se marchan decididos a pasar el resto de la batalla socavando los esfuerzos de sus rivales.
La unidad sufre una Penalización al Mando de -1 durante el resto de la batalla. Si una Brigada
1 sufre un Malentendido, la penalización se aplica a una unidad y el jugador puede elegir cuál es la
afectada. La penalización se aplicará a toda la Brigada si se da una orden a la Brigada que incluye la
unidad afectada. Esta penalización es acumulativa, por lo que teóricamente es posible que la
efectividad de una unidad caiga en picado hasta un nivel de incompetencia. Como la orden ha
fallado, la unidad/Brigada no puede seguir moviendo esa Fase de Mando.
¡Caramba, señor! ¡Hay miles de ellos!
Los oficiales de la unidad confunden a un grupo de curiosos locales con una gran fuerza enemiga.
Si no hay unidades enemigas visibles dentro de un movimiento de Marcha Normal de la unidad o
Brigada, la unidad/Brigada se detiene y en este caso no hay más penalización. Si hay unidades
enemigas visibles dentro de ese movimiento de la unidad o Brigada, entonces la unidad o cada
2-3 unidad de la Brigada debe alejarse de cualquier unidad enemiga visible de modo que esté al menos
a movimiento de Marcha Normal. Cuando las unidades tienen movimientos distintos, la Brigada
se mueve a la velocidad de la más lenta. Una vez que se haya movido, la unidad/Brigada se detiene
como en el caso de una Orden Fallida. Si no puede cumplirla, la unidad se detiene en su lugar.
¡No tiene sentido que nos maten, señor!
Los oficiales de la unidad son tímidos y vacilantes, convencidos de que la unidad está rodeada por
el enemigo y por peligros invisibles. Si se ven obligados a Arrasar según ellos de una manera
4-5 precipitada, ¡serán tan cautelosos como sea posible! La unidad/Brigada puede moverse, pero no lo
hará a más de Media Marcha y no podrá cargar. Una vez que se haya movido, la unidad/Brigada se
detiene como en el caso de una orden normal fallida.
¡Arriba y a por ellos, hombres!
Las tropas son invadidas por un deseo repentino e incontrolable de gloria y avanzan hacia delante
fuera de control. La unidad debe moverse a su máxima velocidad hacia la unidad enemiga más
cercana y cargará contra ella si es posible hacerlo. Si toda una Brigada se ve afectada por este
6 resultado, mueve cada unidad por separado y en orden ya que el movimiento de una puede afectar
la capacidad de las siguientes para cargar al bloquear la vista o el acceso a los lados de la base. Una
vez que las unidades se han movido, se detienen como en el caso de una orden normal fallida.
Generales, Hechiceros y Héroes 73
Vincularse a una Unidad Personajes y Disparo
Un Personaje puede vincularse a una unidad Los Personajes no pueden ser disparados, pero pueden
poniéndose en contacto con ella al final de la Fase de vincularse a una unidad a la que se le dispara y que,
Mando. El jugador declara que el Personaje está ahora como resultado, haya sido repelida o destruida. Si un
con la unidad. Un Personaje puede vincularse a una Personaje está con una unidad que ha sido repelida
unidad que está en combate si lo desea. Los jugadores por disparos, automáticamente se mueve con ella.
deben tener cuidado de no colocar Personajes en
contacto con las unidades si no pretende vincularlos a Si un Personaje se ha vinculado a una unidad que
ellas, dejando siempre un hueco que deje clara su posteriormente es destruida por los disparos o es
posición. destruida como resultado de ser repelida, el Personaje
es eliminado.
Un Personaje también debe vincularse a una unidad
si se ve obligado a moverse como resultado del Los Personajes montados en monstruos u otros
movimiento de las tropas enemigas. En este caso, Personajes que realizan un ataque de disparo cuando
debe moverse hasta contactar con una unidad amiga están vinculados a unidades, se supone que están
en un radio de 30 cm como se describe más adelante. dentro de la formación de la unidad,
independientemente de la posición real de la Peana
Si un Personaje se vincula a una unidad que está del Personaje. Cuando disparan en la Fase de Disparo,
desorganizada no impide que el Personaje se mueva al o durante la Fase de Mando si se dispara contra una
final de la Fase de Mando. Tampoco le impide que Carga, el jugador elige una de las peanas de la unidad
emita órdenes a otras unidades durante la Fase de y calcula los disparos del Personaje desde esa Peana.
Mando.
Todos los disparos realizados a la misma unidad
La posición exacta del Personaje respecto a la unidad enemiga tienen que ser calculados desde la misma
a la que se ha vinculado no es esencial. Una vez que Peana, pero por lo demás el Personaje puede
se ha vinculado a una unidad, el Personaje se supone “moverse" de Peana en Peana durante el turno como
que está dentro de la formación de la unidad. Una sea necesario (esto puede ocurrir durante la Fase de
vez que un Personaje se ha vinculado a una unidad, su Mando del jugador contrario si la unidad es cargada
Peana puede moverse a cualquier punto alrededor de por más de un enemigo, por ejemplo..
la unidad según sea necesario, por ejemplo para que
otra unidad pueda cargar por esa posición o moverse
a su lado. La Peana del Personaje debe permanecer en
contacto con la unidad en algún punto si es posible.
Si esto es imposible, si la unidad está en
combate y completamente rodeada por ejemplo, el
jugador puede temporalmente colocar el Personaje de
pie en el centro de la unidad o decir que lo está,
mientras coloca la Peana de forma segura a un lado.

74 Generales, Hechiceros y Héroes


Personajes en Combate
Cuando uno o más Personajes están vinculados a una
unidad en combate, el Personaje con el mayor Valor
de Ataque puede añadirlo como bonificación al Valor
de Ataque de cualquiera de las peanas de la unidad.
Una unidad puede estar vinculada a cualquier
número de Personajes, pero sólo un Personaje puede
añadir su Valor de Ataque a una unidad por ronda de
combate. Las peanas de Personajes vinculadas a una
unidad en combate deben permanecer con ella
mientras dure el combate y deben ser rechazadas,
mantener la posición, retirarse, perseguir o Arrasar
con la unidad.
Un General, Hechicero o Héroe es eliminado si la
unidad con la que está es destruida. Esto es
especialmente importante, ya que hace que el
combate sea extremadamente arriesgado para los
Personajes y ciertamente no es algo que se pueda
permitir a la ligera.

Generales, Hechiceros y Héroes 75


Un Vistazo a las Unidades Voladoras
Iniciativa
† Las unidades voladoras pueden usar la Iniciativa para cargar si están a 20 cm del enemigo. Las unidades
voladoras no pueden evadir.

Retirada
† Las unidades voladoras a más de 20cm de un Personaje pueden retroceder hasta 10×D6cm hacia cualquier
Personaje antes de que se emitan las órdenes.

Órdenes
† Las unidades voladoras sólo pueden recibir órdenes si están a 20 cm de un Personaje.
† Las unidades voladoras con órdenes pueden moverse hasta 100cm.

Terreno
† Las unidades voladoras ignoran el terreno (vuelan justo sobre él) pero no pueden terminar su movimiento en un
bosque.

Personajes
† Los Personajes que montan una Montura Monstruosa voladora suman su Valor de Ataque al suyo propio.
† Los Personajes que montan una criatura voladora pueden moverse hasta 100 cm en lugar de 60 cm.

76 Unidades Voladoras
Unidades Voladoras
unidades voladoras están aisladas amplios y su

L as tropas y monstruos que pueden volar, pueden


desplazarse largas distancias muy rápidamente.
Sin embargo, una vez en el aire son casi imposibles de
reacción natural al no sucediendo es retirarse en
lugar de quedarse la confusión.
Una vez que el jugador ha decidido dónde mueve la
dirigir, por lo que tales tropas deben desplegarse y unidad hacia el Personaje designado Si la tirada de
comprometerse en la batalla con cuidado. dados es mayor que la distancia entre unidad y el
Personaje, mueve la unidad hacia la base del Personaje
y al contacto.
Iniciativa En caso contrario, mueve la unidad obtenida hacia el
Personaje. Si esto no es posible por la presencia de
Una unidad voladora puede usar su iniciativa para otras unidades o terreno. mueve los voladores tan
cargar a un enemigo en un radio de 20 cm. En este cerca como sea posible.
sentido es como cualquier otra unidad. Ninguna base puede colocarse más cerca que
Las tropas voladoras no evaden como las tropas la primera.
terrestres. Esto es porque se les permite retirarse. La
retirada se explica más adelante.
Movimiento

Órdenes Cuando las unidades voladoras se mueven en la Fase


de Mando pueden mover sobre otras unidades,
Una unidad voladora sólo puede recibir órdenes de incluyendo otras unidades de voladores, ya sean
un Personaje a menos de 20cm. Este rango amigas o enemigas. También pueden mover sobre el
restringido refleja la dificultad de dar órdenes a las terreno como se indica a continuación.
tropas que están en el aire. Las unidades voladoras no pueden terminar su
movimiento tocando unidades enemigas a menos que
hayan cargado, ni pueden terminar su movimiento
Retirada encima de otras bases amigas (las bases deben tener
Las unidades voladoras a más de 20 cm de un espacio para posicionarse de la misma manera que las
unidades en tierra).
Personaje al inicio de la Fase de Mando pueden elegir
mover hasta 1D6×10cm hacia cualquier Personaje Las unidades voladoras se mueven hasta 100cm cuando
después de que se hayan hecho los movimientos de mueven bajo órdenes, cuando cargan pueden
iniciativa, pero antes de que se emitan órdenes. Esto mover sólo hasta 60cm. Una vez que una unidad
se llama movimiento de retirada. El jugador puede voladora ha movido, es tratada exactamente como
tirar por la distancia antes de decidir si se retira y una unidad terrestre y, por lo tanto, puede ser
hacia dónde. disparada, cargada o atacada con magia de forma
normal.
Una unidad puede retirarse y recibir órdenes en la Sin embargo, se aplican ciertas reglas especiales
misma Fase de Mando si vuelve a menos de 20 cm de en relación con el terreno, como se indica a
un Personaje. continuación, también tenga en cuenta que las
Una unidad puede retirarse incluso si está confundida, unidades voladoras solo pueden moverse a Media
situación por la que normalmente no puede moverse, Marcha (10cm) y cargan desde una Formación
aunque dicha unidad no puede recibir una orden en Irregular.
esa Fase de Mando.

A menos que estén afectados por un hechizo que


impida movimiento, los voladores siempre pueden
retirarse si el jugador lo desea. Esto se debe a que las

Unidades Voladoras 77
¿Qué pueden ver Las voladoras rechazadas que terminan su
las Unidades Voladoras? movimiento posicionadas sobre terreno intransitable
se detendrán frente a él de la misma manera que las
Para calcular si una unidad voladora puede ver tropas de tierra. Las tropas voladoras que terminan su
enemigos, para disparar o cargar, por ejemplo, trata a la movimiento sobre unidades amigas son tratadas
unidad voladora exactamente como una unidad de exactamente como las tropas de tierra (es decir, los
tierra. Aunque una unidad voladora pueda volar sobre amigos pueden abrirse paso o, si no lo hacen, las
otra unidad, o sobre terreno, como un bosque, las voladoras se detienen al tocarlas).
unidades voladoras no pueden ver a través de otras
Las unidades voladoras rechazados que
unidades o de un terreno obstruido.
terminan su movimiento posicionadas sobre el
enemigo se detendrán a 1cm delante de ellos
Esto obliga a las unidades voladoras a moverse hacia sus de la misma manera que las tropas de tierra. En
objetivos en lugar de simplemente aparecer ante las todos los casos se deben hacer las pruebas
unidades enemigas de la nada, y permite a las unidades adecuadas para Desorganización (pág. 63).
enemigas evitar ataques aéreos si tienen unidades de
protección o suficiente terreno. En la Fase de Combate, las unidades voladoras que se
retiran o persiguen, realizan todos los movimientos
Terreno por el suelo, y sus movimientos serán bloqueados por
otras bases, terreno intransitable para la infantería, o
Cuando las unidades voladoras mueven en la Fase de bosques. Esto representa el hecho de que las unidades
voladoras están operando a nivel del suelo, y que en
Mando ignoran por completo el terreno porque
realidad estos movimientos son progresivos y se
vuelan por encima de él. Esto significa que pueden puede pensar que ocurren durante los combates.
moverse por terreno que es intransitable para otras
tropas, como acantilados escarpados, ríos anchos, etc.
En los casos en que los voladores son destruidos
Aunque las unidades voladoras pueden moverse por porque se retiran hacia el enemigo o a terreno
todo tipo de terreno, no pueden terminar su intransitable, puede ser más convincente pensar que
movimiento en ningún tipo de terreno que sea la unidad ha sido derrotada o dispersada en lugar
intransitable para la infantería, o sobre bosques. La de realmente eliminada. Para nuestros propósitos
restricción para los bosques es porque imaginamos esto equivale a lo mismo, así que la unidad
que es prácticamente imposible para las unidades puede ser retirada del juego.
voladoras operar eficazmente entre los árboles. La
restricción general para otros tipos de terreno Las unidades voladoras que avanzan o retroceden en
intransitable se debe a que hemos optado por tratar la Fase de Combate son tratadas como durante la Fase
las unidades voladoras como "saltando" de una de Mando y por tanto pueden volar sobre el terreno y
posición a otra en lugar de permanecer en el aire de un las bases.
movimiento a otro. Aunque esto puede parecer un
poco arbitrario, es necesario para evitar la
complejidad y ambigüedad en otros aspectos del
juego, y es una forma muy práctica de representar a las
unidades voladoras.

Si en el movimiento de las fases de disparo y combate


las unidades voladoras son rechazadas por los
disparos, moverán por encima de las bases y el
terreno que se interpongan de la misma manera que
en la Fase de Mando.

78 Unidades Voladoras
Tropas Fortificadas
Las unidades voladoras pueden atacar a las unidades
forti ficadas así como a unidades dentro de patios de
castillos y lugares similares. Las unidades forti ficadas
siguen contando como forti ficadas al ser atacadas
desde el aire. Se supone que las murallas tienen
armazones y otras fortificaciones que ofrecen suficiente
refugio para protegerlas de los ataques aéreos.

Personajes
Si un General, Hechicero o Héroe monta una
Montura Monstruosa, como un Dragón o Grifo, su
capacidad de combate se ve ampliamente mejorada. El
movimiento máximo de la montura se incrementa a
100 cm y la boni ficación de Ataque del monstruo se
añade al del Personaje.

Un Personaje montado en un monstruo volador está


limitado por las restricciones de movimiento del
terreno que se aplican a los monstruos voladores (ver
pág 71, Personajes Montados).

Si un Personaje volador solitario debe moverse hacia


una unidad amiga como resultado de ser contactado
por el enemigo, puede mover 30 cm para ponerse a
salvo. En este caso, su movimiento no se incrementa
porque monte a una criatura voladora. Si no hay
ninguna unidad amiga a la que pueda unirse en un
radio de 30 cm es eliminado.

Si un Personaje volador se une a una unidad en


combate debe permanecer con ella mientras lucha,
pero si la unidad se retira, retrocede, persigue o Arrasa
en un terreno en el que el Personaje no puede entrar,
entonces debe moverse a otra unidad de la misma
manera que un Personaje solitario contactado por el
enemigo. Puede mover hasta 30cm y si es incapaz de
alcanzar una unidad amiga es eliminado.

Unidades Voladoras 79
Resumen de fin de Batalla
La Batalla Termina
† Una vez que ambos jugadores han concluido el número predeterminado de turnos.
† Cuando uno de los jugadores se rinde.
† Una vez que un ejército se retira.

Retirada
† Un ejército debe retirarse si:
A)El General es eliminado.
B) El ejército ha perdido el 50% o más de sus unidades.
† Una vez que un ejército se retira, el juego termina inmediatamente.

Puntos de Victoria
† Cada jugador gana puntos de victoria por las unidades y Personajes enemigos que destruya.
† Cada jugador gana la mitad de puntos de victoria por las unidades enemigas mermadas de tres o cuatro peanas a
una.
† El jugador que acumule más puntos de victoria gana la batalla.
† Un jugador que concede la partida no gana puntos de victoria.
† Un ejército que se retira no puede ganar más puntos de victoria que el enemigo (es decir, no puede ganar la
batalla, aunque puede empatar).

80 Fin de Batalla
Fin de la Batalla

L a batalla continúa hasta que ambos bandos han


jugado un número predeterminado de turnos,
hasta que un jugador conceda la partida o hasta que un
General Eliminado Si el General es eliminado o
abandona la mesa para siempre, el ejército debe
retirarse. Los rumores de la muerte de su líder pronto
ejército se vea obligado a retirarse del campo de batalla. llegan a las tropas que rápidamente se retiran del campo
Una vez terminada la partida, cada bando calcula de batalla.
cuántos puntos de victoria ha conseguido. Cuanto
mayor sea su puntuación, mejor lo ha hecho y el Bajas. Al comienzo de la partida cada jugador anota
jugador con más puntos es el ganador. cuántas unidades hay en su ejército. Los Generales,
Hechiceros y Héroes no se incluyen, incluso si montan
un monstruo o un carro. Una vez que el ejército ha
Turnos Completos perdido la mitad de su número total de unidades,
A muchos jugadores les gusta jugar hasta el final, redondeado hacia arriba, debe retirarse.
otros prefieren un límite estricto de turnos. Los Esto se denomina a menudo como el "punto de
jugadores pueden acordar un límite de turnos al ruptura" del ejército, el punto en el que el ejército se
comienzo de la partida, pero no están obligados a retira o "rompe". Ten en cuenta que las unidades
hacerlo. Los jugadores que prefieren un límite pueden reducidas de 3 bases mermadas a 1 cuentan como
acordar cuántos turnos de juego o lanzar un dado al media unidad perdida.
inicio de la de la partida para determinar la duración Una vez que un ejército se retira, la partida termina.
de la batalla 1-2=6 turnos, 3-4=7 turnos, 5-6=8
turnos. Una vez que ambos jugadores han jugado este Puntos de Victoria
número de turnos, cae la noche y la batalla termina.
Alternativamente, los jugadores pueden acordar al Los puntos de victoria se obtienen de la siguiente
azar el final durante la batalla. Tira un dado al final manera:
del 6º y 7º turno. Con una tirada de 4+ la batalla 1. Cada unidad enemiga destruida y cada
termina. La batalla termina definitivamente al final Personaje eliminado suma su valor de puntos completo
del 8º turno. como se indica en las listas de ejército de Warmaster.
En caso de los Personajes, este valor incluye las
El Jugador se Rinde monturas. En todos los casos, el valor incluye los
objetos mágicos.
Un jugador puede rendirse en cualquier momento 2. Cada unidad enemiga mermada de tres o
que desee. Si se rinde, su ejército no gana puntos de más peanas a una Peana suma la mitad de su valor en
victoria. puntos, redondeando al alza hasta los 5 puntos e
incluyendo el valor de cualquier objeto mágico. Las
Retirada unidades enemigas que comienzan el juego en una o
dos bases deben ser destruidas para ganar puntos de
Un ejército se ve obligado a retirarse por dos motivos. victoria.
Debe retirarse si el General es eliminado o abandona 3. Algunas de las batallas que se describen más
la mesa de juego para siempre, y si sufre tantas bajas adelante incluyen puntos de victoria extra por lograr
que se considera incapaz de seguir luchando. objetivos específicos. Unas pocas batallas prescinden
de los puntos de victoria y la victoria se determina
En cualquiera de los dos casos, la partida termina. puramente por los objetivos alcanzados.
Ambos bandos calculan los puntos de victoria, pero
Puedes llevar la cuenta de los puntos de victoria a
el que se retira no puede obtener más puntos que su
medida que se juega o se puede esperar hasta el final
enemigo. de la partida y calcular los puntos a partir del
montante de puntos eliminados.
Fin de Batalla 81
L ord Elodain hizo una mueca de disgusto cuando el hedor del enemigo se dirigió hacia él
en el viento. Era el olor seco y acre de la tumba que rondaba el aire del valle y hacía que los
corceles de los elfos pisasen los cascos y mordiesen nerviosamente sus pezuas. El Seor de los
Elfos calmó a MuecodeNieve con una palabra tranquilizadora y el caballo se calmó de
inmediato, tal era la confianza entre el jinete y el caballo que había criado desde que era un
potro en la tierra de Ellyrion.

A su espalda, cien jinetes esperaban su orden. Se giró para observar cómo cada uno de ellos
hablaba a su propio caballo como él lo había hecho. Eran los mejores de la caballería élfica.
Cada uno de ellos llevaba una cota de malla perfectamente forjada y, sobre ella, un peto
adornado con toda la maravillosa habilidad de la artesanía élfica. En el brazo cada uno llevaba
un escudo cónico cuya superficie brillaba con runas élficas de maravillosa delicadeza. En un
guantelete blindado cada guerrero llevaba una larga lanza con una punta brillante y mortal. A
su lado cada uno llevaba una larga espada cuyo filo era más afilado que cualquier navaja. Por
último, cada uno llevaba el alto yelmo por el que se les llamaba los Yelmos Plateados, orgullo de
los elfos.

Lord Elodain observó cómo las andrajosas filas del enemigo descendían a trompicones por el
valle, ni apresurándose ni retrasándose, sino arrastrando los pies como si fueran dirigidos
torpemente por una voluntad maligna. Sabía que no eran más que soldados cadáveres, huesos
rotos y telas podridas, espadas desafiladas y escudos desvencijados. No eran nada comparados
con la majestuosidad de los elfos ,había un gran número, y no tenían ningún miedo.

Mientras Lord Elodain observaba la lejana horda de los muertos, un guerrero enfiló su
caballo junto al suyo. Era Aeol, uno de los jóvenes elfos cuyos veloces caballos, agudos ojos
y excepcionales habilidades de conducción le habían hecho merecedor de la tarea de
explorador en la vanguardia del ejército.

“Mi Señor, veo un mensajero que se acerca por el este", anunció mientras sealaba hacia la
lejana cima de la colina que marcaba el borde del valle.

Lord Elodain se esforzó por ver el pequeo punto que parecía apenas distinguible entre las
rocas y los maltrechos árboles que luchaban por la vida en aquel lugar desolado.

82 Fin de Batalla
'Tus ojos son muy agudos, Aeol', declaró Elodain, 'sólo veo polvo que se levanta del suelo'.

'Esa es la horda de jinetes muertos que sigue su estela. Está flaqueando. Creo que su caballo está cojo
porque los cadáveres están ganando lo que de otro modo nunca podrían hacer".

"¡Rápido, Aeol! Lleva una compañía de Yelmos Plateados y sálvalo, pues debe traer un mensaje
importante para merecer un viaje tan peligroso". Pero mientras Elodain hablaba, una sombra pasó
sobre el rostro de Aeol y habló sin esperanza.

Es demasiado tarde mi Señor, incluso ahora le pisan los talones, ¡malditos sean! Él saca su arco y
lanza una flecha tras otra entre sus huesudas costillas, pero son demasiados. No le queda más que
una flecha. ¡No esperes! ¡Se vuelve hacia nosotros y dispara! Ahora están sobre él. Con esas palabras
Aeol se calló y Lord Elodain supo que el valiente jinete ya no existía.

Los elfos inclinaron sus cabezas con tristeza y lloraron la pérdida de alguien tan valiente,
preguntándose qué mensaje podía ser tan importante para que su portador muriera tan
horriblemente al intentar entregarlo. Lord Elodain también se preguntaba qué debía hacer: avanzar
o retroceder, moverse o mantenerse firme, pues quién podía adivinar cómo avanzaba la batalla más
allá de los confines del valle. Por todo lo que sabía, la batalla pendía de un hilo a la espera de la
intervención de sus guerreros. ¿Pero cuándo? ¿Y dónde?

Con un suave ruido sordo, la flecha aterrizó a unos cuantos metros delante de MuñecodeNieve.
Había sido disparada con la fuerza de la desesperación y llevada por el aire tan lejos como cualquier
flecha jamás voló. Cayó inofensivamente, con su ímpetu agotado, de modo que aunque hubiera
golpeado la carne desnuda no hubiera picado más que una ramita lanzada por un niño. Era una
flecha blanca con plumas de águila y su punta brillante estaba tan pulida que había partido el
cielo como una guadaña siega la tierna hierba de la primavera. Atado a su asta y escrito en el
pergamino más fino estaba el mensaje.

Aeol desmontó de inmediato y se apresuró a recuperar la flecha que llevó a Lord Elodain sin
dudarlo. El Señor de los Elfos la tomó con cuidado, quitó el pergamino y en un momento todo
signo de duda se desvaneció de su rostro. Los Yelmos Plateados no se dejarían arrastrar a lo que ahora
entendía que era una trampa insidiosa. Sabía que el enemigo sería derrotado gracias al valiente
jinete del este. Miró la fina flecha blanca, la punta pulida y el vuelo delicadamente emplumado.

Toma esto, Aeol", dijo mientras le entregaba la flecha al joven elfo. Será una buena historia para
contar a tus bisnietos un día, cuando tus ojos se oscurezcan y tus miembros estén rígidos por la edad.
Guárdala en memoria del jinete cuyo valor te salvó la vida".

Fin de Batalla 83
Reglas
Avanzadas
Reglas Avanzadas

U na vez que hayas llegado hasta aquí, habrás leído


todas las reglas básicas del juego Warmaster. La
siguiente sección introduce nuevas reglas para cubrir
El Objetivo del Juego
Las reglas avanzadas de esta sección describen formas
la magia, las máquinas de destrucción, formas de de ampliar el juego de Warmaster para cubrir nuevas
mejorar las cualidades de combate de tus ejércitos y, armas, campañas y escenarios. A diferencia de
para los más ambiciosos, hablaremos de cómo luchar las secciones anteriores de este libro muchos de estos
en campañas de conquista. No es necesario usar temas se presentan de manera informal para que los
ninguna de estas reglas para jugar a Warmaster, pero jugadores puedan decidir por sí mismos cómo
hacen que el juego sea más divertido. desarrollar sus batallas. Esto puede parecer a algunos
Recomendamos que juegues unas cuantas partidas lectores un poco extraño en un libro de reglas de
usando sólo las reglas básicas para familiarizarte juego, pero Warmaster no es un juego comn.
con el funcionamiento del juego. Una vez
acostumbrados a las rutinas básicas, las reglas La mayoría de los otros juegos proporcionan reglas
fijas y cerradas y dejan muy poco a los jugadores.
avanzadas se pueden introducir a medida que se desee.
Warmaster invita a los jugadores a cambiar, inventar,
ampliar y sobredimensionar las reglas a su gusto. De
hecho, sería imposible para nosotros proporcionar
El Espíritu del Juego reglas para todos los aspectos imaginables de la guerra
o que se adapten a los gustos individuales de cada
Ganar no es lo más importante, de verdad. Claro que uno. Se anima a los jugadores a inventar sus propias
todos queremos ganar, pero queremos hacerlo con reglas, a cambiar las partes que no les gusten y a
tácticas superiores, decisiones bien tomadas y un poco ampliar el juego para adaptarlo a sus propios fines.
de suerte, no con discusiones sobre las reglas o
intimidando a nuestros oponentes para que las Por ejemplo, pueden querer representar nuevas y
potentes máquinas de guerra de su propia invención.
cumplan. Lo realmente importante es que todos los
Pueden tener un deseo ardiente de luchar en partidas
jugadores se diviertan. que incluyan acciones a bordo de barcos en alta mar,
asaltos marítimos, largos asedios, guerra aérea
entre bestias voladoras, máquinas, etc. Todo esto
Si los jugadores se encuentran discutiendo sobre una requeriría cierto esfuerzo y no poca imaginación pero
regla en particular o están confundidos sobre cómo está dentro de las capacidades de un jugador
proceder, lo mejor es acordar qué hacer y seguir con la experimentado.
partida. Más tarde, cuando el calor de la de la batalla
se haya enfriado, habrá muchas oportunidades para
que los jugadores revisen el libro de reglas o idear una
nueva regla propia para aplicarla en el futuro. Si
realmente estás atascado y no te pones de acuerdo en
qué hacer, entonces tirad un dado para decidir qué
interpretación aplicar. Esto puede parecer arbitrario,
pero es justo y mantiene el juego en marcha cuando
de otro modo se atascaría.

86 Sección de Reglas Avanzadas


Artillería y Máquinas de Guerra

E sta sección cubre los cañones, y las máquinas de


guerra como los lanzapiedras, lanzavirotes, etc.
Tanto la artillería como las máquinas comparten
Terreno
Como se explica en la sección de Movimiento (p. 34), la
algunas reglas comunes, por lo que las hemos incluido artillería no puede mover hacia o sobre elementos del
juntas para no ocupar más espacio del necesario. terreno en el campo de batalla, excepto las colinas y los
Las unidades especiales de artillería y las máquines se puentes.
describirán en listas de ejército particulares. Cualquier otro tipo de terreno es infranqueable para la
artillería. Excepto cuando se indique, las máquinas
La artillería describe las armas tripuladas como tratan el terreno de la misma manera que los
cañones, lanzapiedras, cañones lanzallamas, etc. En la carros. Algunas máquinas tienen reglas especiales
mayoría de los casos, se organizan en unidades llamadas
propias, como se describen en las listas de ejército
baterías; una batería típica consiste de dos armas
individuales. individuales.

Las máquinas describen dispositivos inusuales como Disparos por encima de la cabeza
Tanques de vapor y Girocópteros. Cada modelo es
invariablemente una unidad individual por derecho Como hemos descrito en la sección de disparo,
propio.
las peanas no pueden ver a través de otras peanas.
En consecuencia, las tropas armadas con proyectiles
Peanas no pueden disparar a través o sobre una Peana amiga
para atacar a un enemigo. Técnicamente hablando,
Las piezas de artillería se montan en peanas que la "línea de visión" de la Peana está bloqueada y no
incluyen el arma y la tripulación necesaria. A todos los puede disparar. Aunque esto es perfectamente cierto
efectos, ambas cosas son inseparables. Después de todo, y satisfactorio para la mayoría de las tropas, cuando
una pieza de artillería sin su tripulación es inútil y los se trata de fuego de artillería, se considera que hay
tripulantes sin un arma son una vergenza. que hacer una excepción.
Los modelos de máquinas suelen usar bases de una sola
Peana. Después de todo, ¿no es apropiado que los cañones, las
máquinas lanzapiedras y similares lancen sus proyectiles
por encima de las cabezas de las tropas intermedias sobre
Artillería en Combate el enemigo?
Obviamente, es de gran beneficio para la
La artillería no puede utilizar la iniciativa para cargar. dotación si pueden ver dónde caen sus
La función de la artillería es disparar al enemigo a proyectiles, pero podemos asumir
distancia, no luchar. Un jugador puede ordenar a la convenientemente que hay observadores de
artillería que cargue al combate si lo desea (ver pág 14, vanguardia colocados en posiciones
¡A la Carga!) ¡aunque esto es algo bastante desesperado!. estratégicas para observar la caída de los
disparos y de alguna manera
comunicar cualquier
La artillería es vulnerable en el combate. Una unidad de información a la
artillería que gana una ronda de combate nunca dotación.
persigue y si se retira es automáticamente destruida. Las
máquinas son más complejas que la artillería y
algunas tienen sus propias reglas para luchar en el
combate, como se describe en las listas de ejército.

88 Artillería y Máquinas de Guerra


Las piezas de artillería que se posicionan en un Las balas de cañón pueden rebotar a través de
terreno alto pueden disparar por encima del terreno o las unidades densamente pobladas causando una
tropas en un nivel inferior. La artillería puede inmensa destrucción. Para representar esto, se
disparar por encima del terreno o tropas en el mismo considera que un disparo golpea el punto más
nivel o superior si el objetivo está en un nivel más cercano de la Peana del objetivo, pasa y
alto todavía. En ambos casos las tropas intervinientes rebota otros 5 cm en la misma dirección.Si más
incluyen todas las unidades amigas y cualquier de un cañón de la misma unidad está disparando
unidad enemiga que no son elegibles como objetivos entonces se supone que ambas balas de cañón
(por ejemplo, por estar en combate). rebotan la misma distancia a través de la
trayectoria entre el cañón más cercano y la
Los enemigos que son elegibles como objetivos posición del objetivo más cercana.
no pueden ignorarse y disparar por encima, ya que La unidad objetivo sufre dos Ataques más +1 por
deben ser elegidos como objetivo (la artillería está cada Peana adicional de la misma unidad que
obligada a disparar al objetivo viable más cercano
es atravesada por el rebote.
al igual que otros tiradores).
Por ejemplo, la artillería colocada en la cima de una
colina puede disparar por encima de las peanas
amigas, pero no por encima de bosques o edificios.
La artillería colocada en las murallas de un castillo, 5cm
torre de vigilancia o superior ignora las colocadas
debajo de ella, así como bosques o edificios y los
combates en el nivel de altura inferior de la muralla Objetivo más
de la fortaleza o terreno. cercano a la
Peana

Unidades
Cañones
Son cañones de gran calibre que disparan una pesada Ejemplo: El disparo rebota desde la Peana de cañón
bala de cañón. Las armas de pólvora son primitivas y más cercana a través de la Peana objetivo más cercana.
poco fiables en comparación con la tecnología
probada y fiable de los lanzapiedras y similares. Sólo Un disparo que rebota en una unidad diferente
los herreros enanos y unos pocos fabricantes de armas inflige un Ataque a esa unidad por cada Peana de esa
en el Imperio pueden construir estos dispositivos. unidad que haya atravesado. Esto puede resultar en
Estos locos y decididos pueden ser reconocidos por unidades normalmente no elegibles como objetivos,
su densa cobertura de hollín y la falta de cejas. tales como unidades amigas o unidades en combate.
Suma el número de Ataques conseguidos y tira para
Alcance Ataques
60cm 1/2 + rebote todos los Ataques contra cada unidad a la vez.

Los cañones ignoran la Armadura del objetivo porque


ninguna Armadura puede anular un impacto causado
por una bala de cañón. No se hace ninguna tirada de
Armadura. Además, los objetivos fortificados sólo
cuentan como defendidos (5+ para impactar) y los
objetivos defendidos cuentan como si
estuvieran en campo abierto
(4+ para impactar).

Artillería y Máquinas de Guerra 89


Si un cañón está cargado puede disparar al enemigo Lanzavirotes Élfico
usando "metralla". Al igual que las balas de cañón, la
metralla tiene un Valor de Ataque de 2 pero no rebota Este elegante dispositivo fue ideado hace muchos años por
y los objetivos disparados por la metralla cuentan con los Altos Elfos para utilizarlo a bordo de sus barcos. Desde
su Valor de Armadura completo. La Armadura no se entonces se ha convertido en una característica de
descuenta como en el caso de una bala de cañón. muchos ejércitos elfos y a veces es conocido como el
"Segador" debido a su efecto mortal.
Aunque la metralla es bastante efectiva comparada con, La máquina lanza una lluvia de virotes, ideal para
por ejemplo, un disparo de un solo arquero, en realidad arrasar las cubiertas de los barcos o las filas de los
es menos eficaz que un disparo de cañón ordinario. A regimientos enemigos.
primera vista esto puede parecer incorrecto. Después de
todo, ¿no debería la metralla ser devastadora Alcance Ataques
comparado con el fuego de un cañón normal? La razón
de esto no es que hayamos hecho que la metralla sea 40cm 1/3
débil, sino que el fuego de cañón normal no representa
un solo disparo, sino un bombardeo continuo en el que El lanzavirotes élfico puede disparar a un enemigo de
docenas de balas son disparadas por cada cañón. la misma forma que una unidad de infantería o
caballería con proyectiles. A diferencia de muchas
La metralla, en cambio, representa una sola ráfaga piezas de artillería, el lanzavirotes élfico no atraviesa
apresurada a corta distancia, mucho más mortal que automáticamente la Armadura de su objetivo. Los
una sola bala de cañón que podría volar fácilmente enemigos hacen sus tiradas de Armadura de forma
sobre la formación enemiga o pasar entre las filas, pero normal. Los proyectiles del lanzavirotes élfico son
no tan mortal como una lluvia de balas de cañón bien relativamente pequeños y ligeros comparados con los
dirigidas durante un período más largo. del lanzacraneos no muerto.

Como los cañones pueden causar daños adicionales al


rebotar los disparos, es possible infligir impactos a los
amigos o a las unidades de cualquier bando que estén en
combate.
Lanzapiedras
Ambos son normalmente objetivos no elegibles, pero
en el caso de los disparos de cañón rebotados pueden Los lanzapiedras son grandes máquinas que emplean un
sufrir impactos como resultado del fuego dirigido sistema de contrapesos o de torsión para lanzar una
cercano. Cualquier unidad amiga no trabada que reciba piedra grande, varias rocas pequeñas o lo que (o quien)
impactos de los cañones son rechazadas como si se le antoje. Estas máquinas lanzapiedras son preferidas
recibieran fuego enemigo. Cuando las unidades amigas por los pieles verdes ya que son fáciles de construir con los
son rechazadas de esta manera, se espera hasta que se materiales de que disponen.
hayan completado todas las retiradas de las unidades
enemigas, y entonces se hace la retirada de las unidades Alcance Ataques
amigas. Cualquier unidad trabada que reciba impactos
de cañones llevarán los impactos a la ronda de combate 60cm 1/3
y los impactos cuentan como si hubieran sido
impactados durante esa ronda a efectos de determinar Debido a que los lanzapiedras lanzan rocas de tamaño
el bando ganador. Las unidades que participan en el inmenso, ninguna armadura puede proteger contra
combate no retroceden por los impactos recibidos. contra ellas. Incluso el caballero más blindado sería
instantáneamente aplastado si una roca del tamaño de
un caballo cayera sobre él.
Para representar esto, los objetivos siempre ignoran
su Armadura cuando son disparados por un
Lanzapiedras. No se hace ninguna tirada de Armadura.

90 Artillería y Máquinas de Guerra


Los lanzapiedras disparan con una trayectoria tan alta Como un lanzavirotes puede causar impactos en
que no pueden disparar a los enemigos que diferentes unidades al atravesarlas, es posible infligir
cargan. Debido a la alta trayectoria, los lanzapiedras impactos a unidades enemigas en combate o incluso
pueden disparar a ciegas a objetivos que no pueden en alguna situación a unidades amigas. Estos son
ver. Se supone que los objetivos son informados por normalmente objetivos no elegibles, pero en el caso
exploradores o mensajeros de otras unidades. Si no de los disparos pueden sufrir impactos como
hay ningún objetivo a la vista, un lanzapiedras puede resultado del fuego de apoyo dirigido al enemigo.
disparar a la unidad enemiga más cercana que no
pueda ver. Cuando dispara a ciegas siempre impacta Cualquier unidad trabada de cualquier bando
con 6+ sin importar si el objetivo está en campo que reciba impactos de los lanzavirotes, trasladan
abierto, defendido o incluso fortificado. los impactos a la ronda de combate y cuentan como
que han sido alcanzados durante esa ronda para
Lanzavirotes para determinar el bando ganador.

Alcance Ataques Las unidades implicadas en el combate no se ven


40cm 1/2 obligadas a retroceder por los impactos recibidos. Las
unidades que no están implicadas son rechazadas de la
manera habitual. Si se hace retroceder a unidades
Un lanzavirotes es un dispositivo diseñado para lanzar amigas, entonces realiza todos los rechazos enemigos
grandes proyectiles sobre el enemigo. Es esencialmente primero.
una gran ballesta... ¡de hecho es una ballesta muy
grande! Los proyectiles que dispara son tan largos como Los lanzavirotes pueden disparar al enemigo que
lanzas y pueden ensartar a toda una línea de tropas. Carga y pueden hacerlo en cualquier momento
Los objetivos siempre ignoran su Armadura cuando mientras efectúan la Carga, incluyendo el inicio del
son disparados por un lanzavirotes. No se hace movimiento o cuando la unidad que Carga haya
ninguna tirada de Armadura. El pesado proyectil del alcanzado su posición final.
lanzavirotes puede atravesar incluso las armaduras
más gruesas.
Cuando se dispara con un lanzavirotes,
éste impacta hasta dos peanas en contacto
dentro de la línea de vuelo del virote.
Pueden ser peanas de la misma o
diferente unidad, (el virote pasará
automáticamente e impactará
hasta dos peanas siempre que se
toquen a lo largo de la trayectoria del
virote).
La unidad objetivo sufre dos Ataques más +1 por Peana
adicional de la misma unidad dentro de la trayectoria
del virote. Un disparo que impacta a una unidad
diferente inflige un Ataque a esa unidad. Todos los
Ataques contra la misma unidad se tiran a la vez, (por
ejemplo, una unidad de infantería en columna recibe
tres Ataques, por lo que se
tiran tres dados).

Artillería y Máquinas de Guerra 91


Reglas Especiales Universales
A continuación se presentan las Reglas Especiales Universales, son Reglas Especiales comunes a todos los ejércitos, que
se incluyen en los perfiles de las unidades para darles su personalidad y función en batalla.

Alta Visibilidad: las peanas de esta unidad pueden trazar una línea de visión de 360° desde todos los bordes con el
fin de evadir y disparar, incluyendo disparar a los enemigos que cargan. Sin embargo, esta unidad todavía necesita
línea de visión desde su borde frontal para cargar a un enemigo.
Arma de Aliento (X, Y): este ataque sólo se puede utilizar si el Monstruo o la Montura Monstruosa se ha unido a
una unidad que no esté en combate. El Disparo tiene un Alcance de X cm, Y Ataques que impactan a 4+. Por
ejemplo, un Arma de Aliento (20, 2, 4+) genera un disparo de 2 Ataques con un Alcance de 20cms que impactan a 4+.

Behemoth (X, Y, Z): este Monstruo es gigantesco, por lo que hay que simular el desgaste de combate y reducir su
efectividad a medida que acumala Impactos en batalla.
Si un Monstruo con esta Regla Especial ha acumulado al menos X Impactos al final de la Fase de Disparo o de
Combate y ya no está en combate se considera que ha sido Malherido. Una vez el Monstruo esté Malherido, todos
los Impactos acumulados son descontados y sus Impactos y Ataques de su Perfil son reducidos a la mitad para el resto
de la batalla; para destacarlo, en la regla vendrá indicado como Y Ataques (si el Monstruo tiene Ataques a Distancia,
vendrán indicados como de costumbre) y Z Impactos.

Camarada: esta Unidad sólo puede formar una Brigada con otras unidades de su mismo tipo.

Causa Terror: este Monstruo o una Unidad que incluya un Personaje montando este Monstruo causa
Terror en sus enemigos.

Carga Devastadora: si una unidad con esta Regla Especial carga contra un enemigo en campo abierto, recibe un
modificador de +1 Ataque de la misma manera que los carros y monstruos.

Carga Impetuosa: las unidades con esta Regla Especial siempre usarán su iniciativa para cargar contra un enemigo
si es posible y no puede recibir órdenes en su lugar.

Comehombres: si una unidad de Ogros puede usar su iniciativa para cargar contra una unidad enemiga de
humanos al inicio de la fase de Mando, entonces debe hacerlo. Esto ocurre automáticamente y su comandante no
puede hacer nada al respecto. Los "humanos" engloban a todos los "Hombres” incluyendo a los Guerreros del Caos
y a los Bárbaros, pero no los Enanos, Elfos, etc.

Criaturas Salvajes: todas las órdenes que se emitan a una Unidad con esta Reglas Especial (o Brigada que contenga
una Unidad de este tipo) contarán con una penalización de mando de -1.

Disparos Perforantes: la Armadura del enemigo cuenta como uno menos de lo normal cuando recibe Ataques de
Disparo de una Unidad con esta Regla Especial. Así pues, una Armadura de 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, y 5+
como 6+, mientras que un Valor de Armadura de 6+ no puede salvar contra una arma con Disparos Perforantes.

Disparos Precisos: las unidades con esta Regla Especial añaden +1 a sus Tiradas para Impactar cuando hacen
Ataques a Distancia. Por lo tanto, estas unidades consiguen un éxito contra objetivos en campo abierto con un 3+,
contra objetivos defendidos con un 4+, y contra objetivos fortificados con un 5+.

Disparo Rápido: los disparos de esta Unidad tienen un alcance de 15cm y tiene una visión de 360°
(pueden disparar al frente, a los lados o detrás). Las peanas de esta unidad pueden trazar una línea de
visión desde todos los bordes con el fin de evadir y disparar, incluyendo disparar a los enemigos que
cargan. Sin embargo, esta unidad todavía necesita línea de visión desde su borde frontal para cargar un enemigo.
Estupidez: cuando intentes dar una orden a una unidad o a una brigada que contenga una unidad con esta Regla
Especial, duplica siempre las penalizaciones por distancia a la orden.
92 Reglas Especiales Universales
Gran Arcano: el Hechicero es especialmente poderoso y puede volver a lanzar un Hechizo fallado excepto si en la
Tirada de Lanzamiento del Hechizo se ha obtenido un 1 natural.

Gigante Descontrolado: si se intenta dar una orden Tabla de Gigante Descontrolado


a un Gigante y ésta falla, se debe hacer una tirada
en la Tabla de Gigante Descontrolado para ver qué D6 ¡OH NO! ¿Qué está haciendo ahora?
hace; si los Gigantes forman una Brigada, se tira El Gigante no se moverá ni luchará este
por cada uno de ellos por separado. Ignora los
posibles Malentendidos, estos se tienen en cuenta en 1 turno, sino que simplemente se queda
regla anterior. clavado en el en el lugar con cara de tonto.
Mueve al Gigante directamente hacia el
borde de la mesa más cercano. Si se mueve
2 hacia otra unidad, la atacará sin importar el
bando en el ésta luche. Si sale victorioso en
combate el Gigante mantendrá su posición.
El Gigante coge una piedra y la lanza a la
unidad más cercana (amiga o enemiga) que
3 pueda ver. Cuenta como un Ataque de
Disparo con Alcance 5×D6cm y 3 Ataques que
impactan de la manera forma habitual.
El Gigante se mueve en línea recta a toda
prisa en la dirección en la que se encuentra. Si
alcanza una unidad enemiga, la atacará
normalmente. Si es una unidad amiga, la
atravesará y saldrá por el otro lado si hay
espacio y tiene suficiente movimiento; si no
tiene suficiente movimiento o espacio
4
suficiente para atravesar, entonces se detiene
al contacto. Una unidad amiga atravesada o
tocada de esta manera se quedará
Desorganizada durante el resto de la Fase de
Mando, y dejará de estar Desorganizada al
final de la Fase de Mando junto con las otras
unidades Desorganizadas.
El gigante se mueve hacia la unidad enemiga
más cercana que pueda ver tan rápido como
pueda. Si alcanza al enemigo, atacará con
5
normalidad. Si hay amigos en el camino, los
atravesará causando Desorganización tal y
como se ha descrito en el punto anterior.
Mueve al Gigante al doble de su movimiento
normal a paso completo, directamente hacia la
unidad enemiga más cercana que pueda ver. Si
6
llega a una unidad enemiga, lucha saltando
furiosamente sobre el enemigo, doblando sus
Ataques en el primer asalto del combate.
Ignora Armadura: los Ataques con esta Regla Especial ignoran la Armadura del Objetivo; es decir, la reducen a 0.
Independiente: las Unidades con esta Regla Especial debe recibir las Órdenes por separado.

Reglas Especiales Universales 93


Infiltradores: las Unidades con esta Regla Espacial no tienen que desplegarse antes de la partida si el jugador no lo
desea. En su lugar, pueden infiltrarse en el campo de batalla una vez que la partida ha comenzado; para ello, el
jugador que controla la Unidad determina el punto del campo de batalla donde quiere que aparezca la Unidad
(dentro de terreno denso o en cualquier borde de la mesa que no sea el del jugador enemigo) y emite una orden de
Infiltración con cualquier Personaje (se considera que el alcance de mando del Personaje se extiende a todo el tablero
cuando emite una Orden de Infiltración).
Trata la orden como emitida al punto designado, y aplica cualquier modificador por distancia y proximidad del
enemigo, pero ignora las penalizaciones por terreno denso. Si tienes éxito, coloca una peana en el punto designado
y organiza el resto de la unidad en formación a su alrededor. La unidad infiltrada no puede colocarse de forma que
toque una unidad enemiga. Una vez desplegada, las órdenes pueden ser dadas a la unidad por el mismo personaje
que dio la orden de infiltración, si está dentro de su alcance de mando normal, la unidad infiltrada se considera que
ha usado su primera orden de despliegue. Si la unidad no está desplegada y no puede infiltrarse ese turno, puede
intentar infiltrarse en un turno posterior en el mismo o un lugar diferente.
Inmune a Desmoralización: las Unidades con esta Regla Especial no pueden ser rechazados por disparos y nunca
retroceden.
Inmune a Psicología: las Unidades con esta Regla Especial son Inmunes a Desmoralización; además,
siempre utilizan su iniciativa para cargar contra el enemigo si es posible y no pueden recibir órdenes en su lugar.
Nunca usarán su iniciativa para evadirse. Si salen victoriosas en combate, deben perseguir o Arrasar cuando sea
posible.

Inmune a Terror: estos guerreros no se ven afectados por los enemigos que causen Terror en combate, por lo que
no sufren el Modificador de Ataque habitual de -1.
Montura Voladora: el Monstruo puede Volar y el Movimiento de su jinete pasa de 60 cm a 100 cm.
NoMuerto: nunca actúan por Iniciativa, sólo se mueven en la Fase de Mando si reciben Órdenes, son
Inmunes al Terror, no se ven afectadas por la regla de Desorganización y no les afecta la Penalización al Mando
de -1 por los enemigos en un radio de 20 cm.

Regeneración: en cada Ronda de Combate, después de que se hayan retirado Peanas enteras, las Unidades con esta
Regla Especial regeneran automáticamente un Impacto que sobre; si no quedan Impactos después de retirar las
Peanas, entonces la Regeneración no ha tenido efecto. Los Impactos regenerados se tienen en cuenta a la hora de
determinar el Resultado del Combate de esa ronda.

Salvajes: todas las órdenes que se emitan a cualquier unidad con esta Regla Especial o a cualquier Brigada que
contenga una o más unidades con esta Regla Especial tienen una Penalización al Mando de -1.

Solitario: esta Unidad no puede formar una Brigada con otras unidades, ni siquiera con otras Unidades de su
mismo tipo.

Único: sólo hay una Unidad de este tipo en la facción; en consecuencia, un ejército, por muy grande que sea, sólo
puede incluir uno.
Traicioneros: las Unidades con esta Regla Especial no pueden tener objetos mágicos.
Unidad Auxiliar (X): estas unidades nunca cuentan como unidades independientes; en su lugar, se vinculan
a cualquier unidad definida entre paréntesis (X), que será su Unidad Principal y se convertirá en su Peana
Auxiliar. Esto hace que el tamaño de la unidad resultante sea de 4 peanas, es decir, 3 peanas de
base (normalmente) más la Peana Auxiliar. Esta peana lucha como parte de la Unidad Principal y
puede ser retirada como una baja si el jugador que la posee desea hacerlo. Una Peana Auxiliar no cuenta
como una baja en la Unidad Principal a efectos de penalizaciones de mando, es decir, si la Peana Auxiliar
se elimina dejando 3 peanas en la Unidad Principal, no hay una penalización de -1 de Mando sobre
la Unidad Principal.
La Peana Auxiliar no cuenta como parte de la formación de la Unidad cuando se determina si la unidad está
en formación regular o irregular es decir, la peana puede colocarse a un lado, en un ángulo, o en una
orientación diferente sin afectar a una formación regular.

Volar: la Unidad se comporta como las Unidades Voladoras, descritas en la pág.77.


94 Reglas Especiales Universales
Reglas Especiales de los Hechizos
En esta sección se presentan las Reglas Especiales de los Hechizos con el finde agruparlas y tener una referencia
directa de lo que hacen algunos de los hechizos más comunes del mundo de Warmaster.

Ataques Persistentes: si la unidad afectada está Trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, los Impactos conseguidos
obtenidos por Ataques con esta Regla Especial se trasladan a la Primera Ronda de Combate y contarán para la
Resolución del Combate.
Movimiento Etéreo: la unidad puede moverse como si hubiera recibido una orden en la Fase de Mando; sin
embargo, las peanas de personajes que se hayan unido a la unidad no se mueven con ella: permanecen donde están.

Parálisis: mientras dure el hechizo la unidad no puede Cargar, y si está Trabada en Combate no podrá Perseguir o
Arrasar. Incluso las unidades que están obligadas a Cargar, Perseguir o Arrasar no podrán hacerlo si se ven afectadas
por este hechizo.

Proyectil Mágico (X): este hechizo provoca X Ataques de Disparo


que Ignoran Armadura. Una unidad puede ser Rechazada por este
hechizo como si se tratara de un disparo ordinario.

Rayo Disforme (X): para saber las Unidades a las que


afecta un Hechizo con esta Regla Especial, se dibuja una
línea imaginaria de 30cm de largo desde la Peana del
Hechicero en cualquier dirección que se desee.
Todas las Unidades bajo la línea (tanto amigas como
enemigas) se verán afectadas por el Hechizo; y cada Unidad
afectada (amiga o enemiga) recibe X Ataques de Disparo
con la Regla Especial Ataques Persistentes.

Si la unidad afectada no está Trabada en Combate


Cuerpo a Cuerpo, puede ser Rechazada como con
disparos ordinarios; si por el contrario la unidad afectada
está Trabada en Combate Cuerpo a Cuerpo, no puede
ser Rechazada (recuerda que estos Ataques son Ataques
Persistentes).

Vigor Sobrenatural: cada unidad y cada personaje


que se haya se han unido a una unidad afectada por
este hechizo obtiene +1 Ataque; estos Ataques pueden
ser asignados a cualquier peana de la unidad y pueden
asignarse a una peana diferente en cada ronda de
combate.

96 Reglas Especiales de los Hechizos


I
Magia

L a magia es un potente aliado pero un peligroso


adversario. Todos los ejércitos hacen uso de algún
tipo de hechicería, por lo que es importante tener un
Un hechizo puede tener efecto, por ejemplo Rayo de
Muerte inflige 3 Ataques de disparo, pero los 3
pueden fallar o los impactos pueden ser anulados por
conocimiento de las habilidades arcanas que están a tu la Armadura. A veces el objectivo de un hechizo no es
disposición. literalmente una unidad (por ejemplo los hechizos Bola
de Fuego y ¡Gotcha!) sino que infligen Ataques de
Hechizos Disparo a todas las unidades que se encuentren en su
trayectoria. En estos casos, todas las unidades son
El término Hechicero incluye varios tipos de
afectadas una vez que el hechizo tiene éxito y
hechiceros como los chamanes orcos, los magos elfos, suponiendo que no sea dispersado. Esto significa que
Sacerdotes Funerarios, así como hechiceros humanos una unidad puede ser afectada por dos Bolas de Fuego
o brujos del Caos. Sólo los Hechiceros pueden lanzar diferentes procedentes de distintas direcciones, pero
hechizos. La magia de cada ejército es diferente y sólo la primera la afectará.
algunos son mejores que otros, como veremos. Los
Hechizos individuales están listados en la sección de Donde podría haber lugar para la duda, las
la Lista de Ejércitos de este libro. descripciones de los hechizos específicamente a los
jugadores que los hechizos no pueden afectar a la
Lanzamiento de Hechizos misma unidad dos veces. Esto es sólo para aclarar
la regla donde se consideró que valía la pena hacerlo.
En su Fase de Disparo, cada Hechicero puede lanzar La regla se aplica a todos los hechizos, no sólo a los
un hechizo de la lista de hechizos de su ejército. que contienen una nota separada.
Puede lanzar un hechizo incluso si se ha unido a una
unidad que esté en combate. El hechizo tiene un Los jugadores con mentalidad lógica podrían escoger
Alcance igual que un arma de proyectiles y la unidad que un hechizo puede ser lanzado sobre una unidad
cualquier número de veces, por ejemplo, haciéndola
objetivo debe estar dentro de esta distancia.
saltar en pedazos con Bolas de Fuego de docenas de
A diferencia de los disparos de las armas de Hechiceros. La restricción existe para que la magia sea
proyectiles el Hechicero no tiene que apuntar a la lo suficientemente rara para no causar bajas por sí
unidad enemiga más cercana, sino que puede elegir sola.
cualquier unidad enemiga que quiera. Se supone que
La magia está pensada para aumentar las tácticas y
el Hechicero puede ver a su alrededor, aunque
armamento convencionales, no de una táctica
su visión será bloqueada por las posiciones de
ganadora de batalla en sí misma. Por esta razón a los
las unidades y terreno como es habitual.
Hechiceros se les permite dirigir sus hechizos a
El Hechicero designa el objetivo y debe obtener el
enemigos específicos, aumentando selectivamente el
valor mínimo para que el hechizo funcione;
armamento de armas convencionales, pero se les
normalmente 4+, 5+ o 6, dependiendo de la
prohíbe elegir unidades individuales para aniquilarlas
dificultad del hechizo; este valor puede modificarse,
con el mismo hechizo destructivo lanzado una y otra
pero un resultado natural de 1 siempre falla y un
vez.
6 natural siempre tiene éxito. Si tiene éxito, el
hechizo funciona como se describe. Si no, el
hechizo ha fallado y no tiene efecto.
Los Hechiceros pueden lanzar hechizos contra
cualquier objectivo elegible dentro del alcance, pero
una unidad sólo puede ser afectada por el mismo
hechizo una vez en cualquier turno. Una unidad ha
sido afectada si un hechizo ha funcionado tirando la
puntiación del dado apropiado, no ha sido disipado o
por antimagia, y su efecto se ha resuelto sobre la
unidad según la descripción del hechizo.

98 Magia
Asedios y Fortalezas

E n el juego de Warmaster es posible representar


fortalezas, murallas, torres, castillos e incluso
ciudades enteras en el tablero mediante modelos de
Las siguientes reglas de asedio dependen en gran
medida de dividir la fortaleza en secciones de entre 40 a
50mm, por lo que al construir un castillo debes
tamaño adecuado. La escala del juego es ideal para considerar la posibilidad de hacer secciones de esta
luchar contra asedios masivos con ejércitos de gran anchura o al menos pensar en una forma de marcar esas
envergadura, poderosas fortalezas, máquinas de secciones.
guerra pesadas y enormes máquinas de destrucción.

En nuestro sistema de juego de asedio, los defensores y Reglas generales de Asedio


atacantes tendrán que pagar puntos por cada parte de la
fortificación y del equipo de asedio y, por supuesto, por Generalmente, en los escenarios de asedio el punto de
sus unidades, de modo que al final sea posible jugar ruptura para ambos ejércitos se ignora. El juego sólo
partidas con igualdad de oportunidades para todos los terminará cuando uno de los Generales muere o
bandos. cuando el límite de turnos para el escenario
Dentro de esas reglas también debería ser posible jugar expire. Ocasionalmente un escenario indicará que
escenarios con sólo pequeñas fortificaciones
no sea así, en este caso las reglas específicas del
(como una torre de vigilancia, una posada de viajeros
o un cementerio) sin dar demasiada ventaja al escenario tienen prioridad sobre esto.
defensor.
Es un hecho que los grandes asedios solían durar Cuando decidas jugar una partida de asedio siempre
semanas o incluso años. Pero sabiendo que muchos deja que el defensor pague los puntos de sus unidades,
jugadores prefieren las partidas de una sola sesión, fortificaciones y equipo de asedio primero y luego el
intentamos incluir acciones como bombardeos, etc. atacante puede gastar la misma cantidad de puntos en
en una sola sesión de juego. Esto no significa que las sus tropas y/o equipo según la descripción del
Campañas de Asedio no deban ser apoyadas por estas escenario.
reglas. Pero nuestra intención es hacer posible jugar
partidas de asedio fáciles y sin complicaciones Además, el ejército defensor siempre redondea su nivel
(especialmente porque creemos que Warmaster es la máximo al siguiente nivel más alto del nivel de
escala perfecta para para ellas). mínimo/máximo, si no es una cifra redonda.

Por ejemplo, para una fuerza de 1500 puntos utilizar


Modelar Fortalezas los niveles mínimos de un ejército de 1000 puntos,
pero los niveles máximos de un ejército de 2000
Las murallas, los castillos y las torres pueden hacerse puntos.
con impresión 3D, cartón, plástico, balsa o materiales
similares. La pequeña escala de los modelos Esto representa el mayor número de tropas bien
Warmaster significa que es relativamente fácil fabricar entrenadas, artillería y equipo que se suele encontrar
una Fortaleza con elementos fáciles de conseguir. Por en la mayoría de las fortificaciones. Este siempre será
ejemplo, yeso y masilla para crear secciones de el caso en cualquier escenario de asedio, a menos que
muros, torres e incluso puertas. Sin embargo, el las reglas específicas del escenario indiquen lo
material más fácil de utilizar es cartón grueso, como contrario.
el que se vende habitualmente para enmarcar
cuadros. Cuando las reglas se refieren a una muralla, se refiere
Al hacer muros o torres para un castillo o fortaleza a una sección de muro de entre 40 y 50mm de
donde se desplegarán puestos de tropas es necesario ancho. Cuando se refiere a una torre, generalmente
asegurarse de que las pasarelas sean lo suficientemente incluye la totalidad de la torre tal y como se define en
anchas como para acoger una Peana (es decir, 20 el libro de reglas de Warmaster, así como las reglas
mm). Del mismo modo, también es una buena idea que siguen.
asegurarse de que cosas como puentes, portales y
caminos entre edificios sean de al menos 20 mm de
ancho para que las peanas puedan moverse por ellos.
100 Asedios y Fortalezas
Movimiento La infantería también puede utilizar una torre de
asedio para asaltar directamente una muralla. De
Las murallas altas, las torres altas y los edificios altos se allí se les puede ordenar que sigan avanzando. En
considera que bloquean el movimiento de todas las En la mayoría de los casos, los atacantes se verán
unidades excepto las voladoras. Las tropas están, por obligados a luchar con las tropas defensoras antes de
lo tanto, obligadas a usar puertas, portales o huecos que puedan pasar a las murallas, esto se explica
para entrar o salir de las fortalezas. más adelante en Asaltos.

Sólo la infantería y la artillería pueden ocupar las


murallas de una fortaleza. La caballería, los carros, los
monstruos, las máquinas y la infantería basada de la Disparos
misma manera que la caballería no pueden moverse
Las murallas, torres y puertas de las fortalezas son
por murallas.
bastante sólidas. Las flechas y los disparos de armas
La infantería y los puestos de artillería pueden de fuego rebotan inofensivamente. Sólo pueden ser
moverse sobre, o fuera del lado del defensor de las dañados por disparos de cañones y de rocas, como
murallas como es normal. Se supone que hay los Lanza Piedras, El Tanque de Vapor del Imperio,
suficientes escaleras internas que les permitan hacerlo el Helblaster o los Girocópteros Enanos disparan una
en la fortaleza. La distancia vertical no se tiene en lluvia de balas de cañón de pequeño calibre para
cuenta en lo que respecta a la formación de unidades. atravesar muros.
Las secciones de muralla o las torres funcionan como
extensiones de las bases que se encuentran sobre ellas.
Si más de la mitad de una base está en una sección de Para romper un muro, una puerta o derribar una
muro, su área de control se extiende hasta los extremos torre debes disparar contra ella con una unidad de
de esta sección siempre que la zona no esté ocupada. artillería o máquinas adecuadas. Cada sección de
Cuando se trata de las distancias de tiro, éstas pueden muro de 40 a 50mm de largo cuenta como un
medirse desde el borde de la sección ocupada. objetivo separado independiente. Una torre se
considera un único objetivo a menos que sea muy
Esto también significa que las tropas enemigas pueden grande (más de 50mm de superficie de base), en cuyo
atacar o evadir desde secciones de muralla ocupadas caso debe ser dividido en un número adecuado de
por iniciativa. secciones de la misma manera que un muro de
castillo.
Hasta cuatro unidades colocadas en secciones de
muralla y/o torres directamente al lado de cada una Cuando se dispara a una muralla, puerta o torre no es
entre sí pueden moverse como una Brigada (incluso si necesario disparar al objetivo más cercano, como
las unidades no se tocan entre sí). Eso también incluye ocurre normalmente con el fuego de misiles, ya que
a las unidades en el patio que toquen las secciones los asediadores suelen elegir un punto vulnerable de
correspondientes. La razón de esto es que el espacio antemano y concentran su fuego en él. Si un jugador
dentro de una Fortaleza puede estar bastante lleno, as desea disparar a fortificaciones puede ignorar las reglas
que con esta regla todava debera ser posible normales de apuntar y puede disparar donde quiera
reorganizar las tropas. Esto significa, por ejemplo, que dentro de las limitaciones normales de alcance y la
una unidad dentro de una torre puede cambiar de vista.
lugar con una unidad que esté en la muralla vecina
con una sola orden (incluso si no se tocan entre s, es Si desea disparar a las tropas en las murallas o torres
suficiente que las secciones del edificio se toquen). Ten entonces se aplican las reglas normales de tiro y no se
en cuenta que las unidades en secciones fortificadas tiene en cuenta el daño en la propia muralla o torre.
sólo tienen la mitad de movimiento. Los disparos que no sean de artillería que se dirijan a
la muralla sólo pueden causar daño a las tropas y no a
Las peanas de infantería que son de una fuerza atacante la fortificación.
pueden pasar por encima de una pared y murallas
desocupadas siempre que estén equipados con escaleras Como las fortalezas son difíciles de dañar, una muralla
similares para escalar los muros. puerta o torre cuenta como fortificada (6 para
impactar) pero no tiene blindaje.

Las unidades en murallas y torres pueden disparar por


encima de las tropas amigas en tierra.

Asedios y Fortalezas 101


Chequeos de Estructura Una vez que una Puerta es traspasada, se asume que la
Puerta ha sido Destruida. Una Peana en una Muralla
Para resolver el efecto de los impactos en una Muralla, sobre la Puerta no se ve afectada ya que el objetivo es
Puerta o Torre, primero tira para impactar como es la Puerta y no la piedra que la rodea. Al igual que en
normal. Al final de la Fase de Disparo tira un D6 por el caso de las murallas, cualquier Peana en la muralla
por cada Impacto que haya recibido el edificio en esta y dentro de una torre se destruye cuando se
ronda, añade todos los dados de destrucción de derrumba. Cuando sea posible, la torre debe ser
rondas anteriores y haz un Chequeo de Estructura. Si el sustituirse por escombros para mostrar que se ha
resultado es mayor que la Resistencia de Estructura derrumbado.
del edificio, se destruye (algo similar a una tirada de Golpear
retroceso sin el movimiento, por supuesto). Si el
Las murallas, las torres y las puertas también se
edificio no fue destruido, el atacante puede añadir
pueden romper por medio de arietes o similares.
otro Dado de Destrucción. Así que por cada ronda de Primero, la unidad de ariete Carga contra la parte de
disparos con éxito se pueden añadir un máximo de un la fortificación por iniciativa u orden. Las unidades
Dado de Destrucción. Esos Dados de Destrucción se defensoras en la parte "golpeada" y las secciones
mantienen hasta que la fortificación sea destruida o el directamente adyacentes pueden usar sus proyectiles o
juego termine. Si hay Dados de Destrucción en un aceite hirviendo según las reglas normales de Asalto, lo
edificio, éste tiene que hacer un Chequeo de Estructura que significa que si la unidad que golpea pierde una
al final de cada Fase de Disparo del oponente, incluso Peana, el Asalto fracasa y la unidad que asalta tiene que
si no ha recibido ningún impacto en la ronda actual. retirarse 1cm por cada impacto que haya recibido. En
caso contrario, la unidad puede ignorar a las tropas
Ejemplo: Brognak, el líder orco, deja que sus dos defensoras para embestir la estructura. Cada embestida
lanzadores de rocas disparen a la puerta de la Ciudad de inflige automáticamente un impacto en la Fase de
Hundstadt que está asediando. Los resultados son Disparo. Al final de la Fase de Disparo se realiza un
1,3,4,6,6,6. Como cualquier pieza de fortificación Chequeo de Estructura de la pieza de fortificación en
cuenta como fortificada, Brognak ha impactado tres cuestión. Por supuesto esa muralla en particular no
veces, la puerta tiene 12 puntos de estructura, así que el puede ser disparada cuando es asaltada por una unidad
jugador orco jugador orco hace una prueba de estructura de ariete (ya que la unidad de ariete está en el camino)
con tres dados y necesita sacar un 13: ¡2,3,6! 11 no es pero las secciones de pared adyacentes pueden ser
suficiente para destruir la puerta, así que se marca con disparadas. Si el muro o la Perta Ā no supera el chequeo,
un dado de destrucción por una ronda de disparos. En la se derrumba.
siguiente ronda Brognak sólo saca un 6, así que incluso
con el dado de destrucción de la última ronda 2 D6 no Así pues, en la siguiente Fase de Combate, la unidad
serán suficientes para romper la puerta. Después de 5 puede proceder como si hubiera destruido su primera
rondas de disparos la Puerta sigue en pie pero hay 4 unidad en combate y puede Retroceder o Arrasar. En el
dados de destrucción en ella. En esta ronda no sale caso de un Arrasamiento, la unidad puede ignorar las
ningún 6 y Brognak ya piensa en abrir la puerta a tropas forti ficadas en este caso particular, ya que
mordiscos con sus propios dientes. No se añade ningún irrumpe en el patio.
dado de destrucción para esta ronda pero todavía hay 4
dados de destrucción en la puerta por lo que hay que Las unidades que tocan las murallas no se tienen en
hacer una prueba de estructura (esto representa el s e r i o cuenta durante el siguiente combate ya que este
d a ñ o e s t r u c t u ra l q u e l a p u e r t a y a h a sufrido).3, combate ocurre en niveles de altura diferentes.
3,4,5: ¡15! La puerta se rompe por fin y las tropas orcas En el caso de puertas destruidas, las unidades
se apresuran a la brecha para tomar la ciudad. defensoras de arriba no pueden usar sus Ataques de
aceite hirviendo o similares contra la unidad que ya lo
Una vez que la muralla se rompe, toda la sección de ha hecho, pero pueden usarlos contra las unidades
40 a 50mm de largo es destruida y se derrumba. siguientes que intenten entrar por la puerta.
Cualquier Peana en la muralla es destruida. Cuando Si la estructura no es destruida por el ataque del ariete
sea práctico, la sección de la muralla puede ser añade otro dado de destrucción y retroceden 10 cm con
retirada y sustituida por escombros o, si se desea, por la unidad de golpeó.
una sección especialmente hecha de una muralla con Los gigantes también pueden golpear las paredes con
brecha. sus garrotes pero ningún otro monstruo es lo
suficientemente grande para hacerlo.
102 Asedios y Fortalezas
Ejemplo: una torre parece ser especialmente Las unidades que atacan a unidades en una brecha no
resistente. Aunque los orcos de los lanzarocas entran en combate con ninguna unidad en las secciones
dispararon roca tras roca al sólido edificio de piedra no adyacentes de la muralla. Además las tropas que asaltan
mostró ningún signo de debilidad. Así que Brognak una sección de muralla no cuentan como tropas atacantes
ordena a su gigante más fuerte golpear las paredes de en las brechas adyacentes. Este es un caso en el que el
la torre y para su sorpresa el gigante sigue la orden. contacto de esquina a esquina no cuenta. Además, esto
Por supuesto, la torre no puede ser disparada ya que el significa que las unidades atacando brechas o secciones de
gigante está "en el camino” pero hay 8 dados de muralla de esta manera sólo tienen que extenderse y
destrucción en ella así que al final de la Fase de Disparo maximizar el contacto con las tropas adyacentes que
hay que hacer una prueba de estructura. Los están en el mismo nivel que la unidad atacada.
resultados son 6,6,5,5,4,3,2,1 que es más de los 30
puntos de estructura que tiene la torre. La torre se Ejemplo: La última sección de muralla de tres ha sido
derrumba ante el sorprendido gigante y se le permite abierta por los lanzapiedroz de Brognak. Los guerreros
avanzar hacia el siguiente enemigo que pueda ver. orcos cargan contra el grupo de alabarderos que está
defendiendo la brecha. En los muros aún intactos, una
unidad de ballesteros trata de atraer a los orcos a luchar con
Brechas ellos también, pero los orcos no tienen que dispersarse ya
que los Ballesteros están en otro nivel. Si los alabarderos se
Cuando se produce una brecha, ya sea hubieran colocado también en las paredes aún intactas los
por la destrucción de una sección de la orcos se habrían visto obligados a extenderse hacia ellos.
muralla, o la de una torre, debes eliminar Pueden, si lo desean, atacar o asaltar todas las secciones de
la parte correspondiente de la fortificación que ha sido la muralla en cuestión si las peanas que cargan tienen
destruída (si es posible) y sustituirla por un marcador suficiente movimiento.
o modelo adecuado. esquina no cuenta.
Pero esto no es obligatorio, salvo en el tipo
Además, esto significa que las unidades atacando de situaciones descritas anteriormente.
brechas o secciones de muralla de esta manera sólo
tienen que extenderse y maximizar el contacto con las
tropas adyacentes que están en el mismo nivel que la
unidad atacada. En algunos casos, se encontrará con que
una brecha causada en una muralla o torre destruirá
peanas de una unidad, pudiendo incluso destruir una
Peana en el centro de la unidad, que normalmente no
sería posible debido a las reglas de eliminación de bajas.
En ese caso cuenta el número de heridas que tenía el
puesto perdido y procede como si la unidad hubiera
recibido esa cantidad de heridas al disparar. Así que una
unidad con tres impactos descontados por estar
fortificada pero que el atacante puede tirar el último
dado para determinar la retirada de la unidad y el
defensor aún puede elegir qué Peana elimina según las
reglas normales (incluso si eso significa que una sección
intacta de la muralla se deja sin vigilar y una Peana se
pone en la brecha). La unidad se aleja directamente
de la muralla, sin importar de dónde
provengan los disparos.

Asedios y Fortalezas 103


Entradas y Brechas Las puertas pequeñas pueden ser atravesadas por
infantería o caballería amiga y los Personajes. Los
Los muros pueden tener entradas de dos tamaños monstruos, la artillería, las máquinas y los carros no
diferentes: entradas grandes y entradas más pequeñas, pueden atravesar estos tipos de puertas y portones.
puertas o portones, como las puertas de poste y las Los jinetes de caballería se supone que deben
puertas de acceso. Lo más probable es que un modelo desmontar para guiar a sus caballos.
de puerta de entrada no parezca lo suficientemente
Las unidades que se mueven a través de una puerta o
ancha para que pase una infantería, pero no nos portón pequeño no sufren ninguna reducción en
preocuparemos por eso. Al igual que en la vida real, las su movimiento, pero un máximo de tres peanas de
tropas pasarán en fila por una puerta o un portón, así tropa y cualquier número de peanas de Personajes
que debemos asumir que nuestros guerreros pueden pueden atravesar en cualquier Fase de Mando (es
hacer lo mismo. decir, una sola unidad en la mayoría de los casos). El
enemigo no puede moverse a través de puertas
Las unidades y Personajes amigos pueden moverse a pequeñas en absoluto.
través de entradas intactas sin penalización. Se asume
que tienen el ingenio para abrirlo de antemano y Se supone que las puertas pequeñas y los portones
cerrarlo tras ellos una vez que la han atravesado. El intactos bloquean la visión de los atacantes. Esto
enemigo no puede moverse a través de una entrada significa que una unidad atacante no podrá atravesar y
cerrada intacta, sino que debe derribarla primero. Si cargar en el mismo movimiento. Esto se debe a que la
una unidad defensora por cualquier razón termina su unidad no puede ver su objetivo al inicio de su
movimiento directamente en o tiene que retirarse a movimiento. Los defensores por otro lado se supone
través de la Puerta mientras sigue luchando, la puerta que tienen agujeros para mirar en las puertas, por lo que
cuenta como abierta. una unidad defensora posicionada directamente detrás
de una puerta puede ver a través de ella como si no
Si esta unidad es destruida en combate, la unidad existiera.
victoriosa puede Arrasar a través de la puerta hacia la
siguiente unidad visible. Por supuesto, la puerta Una brecha en una muralla o una torre derrumbada
también puede cerrarse para bloquear el camino de puede ser atravesada por infantería, caballería o
retirada de las propias unidades si todas las peanas de monstruos. Sin embargo, cualquier unidad que intente
la unidad están fuera. No se permite cerrar la puerta si cruzar la brecha tiene que detenerse allí; ya sea para
hay partes de la unidad en o detrás de la puerta. luchar contra cualquier unidad defensora o esperar otra
orden para atravesarla (el área es demasiado difícil
para atravesarla sin más). Máquinas, artillería y
Una vez que se destruye una entrada en una muralla se carros, sin embargo, no pueden moverse sobre los
elimina el sector de la muralla correspondiente (para escombros en absoluto. Los escombros causados por
proporcionar una mejor jugabilidad). Cualquier el derrumbe de una muralla o torre cuentan como
unidad que esté en ese sector no se destruye, sino que se cobertura para los defensores de la misma manera
colocan directamente detrás de la puerta. Se supone que un muro bajo o barricada. Por lo tanto, una
que se apresuraron a bajar de las murallas para defender brecha puede ser defendida por las tropas del otro
la entrada repentinamente abierta contra cualquier lado una vez que el muro o la torre han sido
atacante. derribados.
Las puertas en las torres se tratan de forma diferente.
El atacante tiene que elegir si ataca/ dispara a la
puertaa la torre. Si la puerta es destruida, los atacantes
pueden moverse a través de ella para atacar a las tropas
que están detrás. Las unidades que aún estén en la
parte de arriba pueden usar sus Ataques de disparo/
roca/aceite hirviendo de la misma manera que si una
sección de muro adyacente hubiera sido atacada.
Cualquier unidad de cualquier bando puede mover a
través de una entrada sin ninguna reducción de su
movimiento. Se supone que los gigantes se agachan si
es necesario.
Asedios y Fortalezas 105
Asaltos atacantes). Y cuentan como si estuvieran en contacto con
los atacantes en el siguiente combate.
Es posible que la infantería ataque a un enemigo en
las murallas de una fortaleza, pero no a enemigos en Las unidades en torres son un poco diferentes. Como las
las torres, ya que éstas son demasiado altas para torres se construyen para proporcionar defensas
alcanzarles. Dependiendo de la construcción de las adicionales, todas las unidades en una torre pueden apoyar
fortificaciones puede ser necesario designar algunos a las secciones de muro adyacentes asaltadas con el método
muros altos, puertas o torres como "demasiado altas de "aguantar y disparar" (incluso si no van a estar en
para asaltar". Esto se deja a la discreción del jugador. combate después debido a la posición superior que
La infantería también puede atacar una muralla desde tienen). Sin embargo, pueden hacer eso sólo para la
torres de asedio, como se verá más adelante. En ambos sección de muro adyacente que fue atacada primero.
casos esto se llama un Asalto. Sólo la infantería puede
asaltar. A excepción de los únicos ejemplos que se Si la propia torre está siendo asaltada después, las unidades
comentan más adelante, la caballería, los carros, los pueden pararse y disparar normalmente. Las torres también
monstruos, la artillería y las máquinas no pueden pueden usar su habilidad especial "Aguantar y disparar"
asaltar una Fortaleza, porque no pueden atacar contra atacantes con Tortugas de asedio, torres de asedio o
puestos fortificados. Los asaltos se diferencian del arietes. Pero esos atacantes se benefician de la mejor tirada de
combate ordinario en varios aspectos. Las unidades de Armadura que proporciona su equipo de asedio. Si una
infantería pueden realizar un Asalto cargando hasta la unidad asaltante pierde una posición por disparos o por
base de los muros de la fortaleza defendida. Las Ataques de aceite hirviendo, el Asalto ha fracasado y la unidad
unidades que asaltan no tienen que formar una línea se retira 1cm por cada impacto recibido.
de batalla como en el caso de una Carga normal. Los Durante un Asalto, no se tiene en cuenta el efecto de las
dos bandos libran entonces una ronda de combate peanas de apoyo de cada bando. En la peligrosa, estrecha y
como si se estuvieran tocando. Como los modelos de confusa lucha en un Asalto, es imposible que las tropas se
la fortaleza nunca coincidirán exactamente con el apoyen mutuamente como lo hacen en el campo de batalla
abierto. Además, como las unidades que luchan en las
tamaño de una base es necesario ajustar las reglas
murallas apenas pueden mantener una formación, no hay
normales relativas al contacto base a base en los
necesidad de que las peanas dirijan sus Ataques
asaltos. Para que nuestras reglas funcionen es
principalmente al frente. Los defensores armados con
importante que ninguna sección de la muralla tenga
proyectiles pueden disparar a las tropas que realizan un
más de más de 5 cm de ancho. Si una sección de
Asalto de la misma manera que a tropas que realizan una
muralla es asaltada, las unidades más cercanas en Carga. Los impactos infligidos se transfieren y cuentan
secciones de muralla adyacentes pueden hacer Ataques como si se hubieran causado en el Asalto.
de posición y disparo (incluso si las unidades en esa
sección no tocan directamente a los

106 Asedios y Fortalezas


Cuando (A) ataca a (B), los cañones de la torre, y (B) Voladores que atacan fortificaciones
y (C) pueden aguantar y disparar. Los cañones de la
derecha no pueden aguanar y disparar ya que no es la Los voladores pueden atacar objetivos fortificados de
unidad más cercana en la sección de muro (y no estará la misma manera que la infantería, golpeando con 6s
en contacto de combate por supuesto). (B) y (C) s i n b o n o d e C a r g a . Nu n c a p u e d e n o c u p a r
estarán en contacto de combate con (A). Si la unidad fortificaciones y, por tanto, si ganan una ronda de
(D) hubiera atacado primero, los cañones de la torre combate contra tropas en fortificaciones, no pueden
habrían tenido su Aguante y Disparo contra ellos, pero
perseguirlas en una segunda ronda de combate y
no contra la unidad (A) después.
pueden permanecer en su terreno o retroceder. Los
Si los atacantes ganan la ronda de combate, su Asalto defensores, sin embargo, todavía tienen que retirarse.
ha tenido éxito. Los defensores derrotados deben
retirarse de las murallas y alejarse de su enemigo. Los voladores son únicos en el sentido de que son las
Mide todos los movimientos de retirada únicas unidades que pueden atacar a las unidades
horizontalmente. No se tiene en cuenta la distancia estacionadas en una torre sin tener que hacerlo desde
que se mueve hacia arriba o hacia abajo (de lo el patio o las murallas adyacentes.
contrario una Peana podría terminar a mitad de
Las reglas normales para atacar torres siguen
camino en una pared).
aplicándose, por lo que los defensores no se retirarán
Los puestos de artillería se destruyen y todas las tropas de proyectiles podrán estar en pie
automáticamente si se ven obligados a retirarse. y disparar a los voladores atacantes.
Las unidades victoriosas mueven automáticamente
las peanas a las murallas vacías. Si la unidad no cabe Los muros, las murallas y las torres son terreno difícil
en las murallas, hay que dejar algunas peanas en la para las criaturas voladoras, así que si son atacados y
base de la muralla. Como los combatientes serán pierden una ronda de combate o si son empujados
separados, el combate termina. Ningún combate de hacia atrás, son destruidos.
persecución se libra durante un Asalto.
Por supuesto, si las unidades voladores intentan
En caso de empate, el combate se considera no asaltar las fortificaciones, los Ataques de aceite
resuelto y continúa en la siguiente Fase de Combate. hirviendo no pueden ser usados contra ellos.
Las unidades asaltantes invirtieron demasiado
esfuerzo para escalar las murallas para simplemente
retroceder. Si los defensores ganan el combate Movimiento de los Personajes
entonces los atacantes son expulsados y deben
retirarse de la manera habitual. Los defensores Como los comandantes son demasiado valiosos para
permanecen en su sitio. Los defensores no podrán arriesgar sus vidas inútilmente no se les permite que
(¡y no pueden!) perseguir por las murallas. entren en las secciones de la fortaleza a menos que
formen parte de una unidad. Se permite que se
coloquen en secciones de fortaleza desocupadas o en
secciones que estén ocupadas por sus propias tropas.

Si una unidad de Personaje en una sección de


fortaleza es tocada por las unidades enemigas tiene
que unirse a una unidad amiga en un radio de 30 cm.
Los edificios o la altura de las murallas no restringen
el movimiento del Personaje sin importar si tiene una
montura voladora o no.

Asedios y Fortalezas 107


Contraataques en las murallas Ejemplo: Los Ogros del Caos consiguen tomar tres
secciones de muralla. En un extremo de la muralla
Una vez que los atacantes han tomado las murallas de hay una torre tripulada por arqueros. En el otro
una Fortaleza, es probable que sus enemigos extremo hay más secciones de muralla con una
contraataquen. Las peanas que sostienen las murallas unidad de lanceros que las custodian. En la siguiente
contra los ataques desde el lado interior de la fortaleza ronda, los arqueros de la torre pueden cargar contra
no cuentan como fortificadas. los ogros por iniciativa (las unidades en las torres
tienen una visión de 360 grados). Los lanceros del otro
Debido a la ventaja de la altura, cuentan como flanco también pueden cargar por iniciativa aunque no
defendidas. A veces puede ocurrir, en una situación tienen línea de visión directa (esto es una excepción
extraña, que dos unidades opuestas terminen su expresa a las reglas básicas de Warmaster y sólo afecta al
movimiento una al lado de la otra en murallas al combate en las murallas). Los lanceros se colocan
adyacentes sin línea de visión entre ellas. En esta flanco con flanco a los Ogros ya que no hay espacio para
situación especial parece imposible ignorar al colocarlos, pero ten en cuenta que todas las unidades
enemigo. Por lo tanto, a modo de excepción se atacan con sus ataques completos ya que los flancos no se
permite cargar a una unidad enemiga que está tienen en cuenta en las murallas.
colocada directamente sobre la sección de
muralla vecina Los resultados de los cuatro Ataques de los Arqueros
por iniciativa, aunque no se pueda trazar una línea de son 6,6,3,2, de los Lanceros 6,4,3,2, los ogros no
visión. Por la misma razón se le permite evadir fuera salvan ninguno. Los ogros golpean a los arqueros con
iniciativa, aunque el movimiento evasivo en esta 6,5,1,1 y los Lanceros con 6,4,3,3 (los Lanceros no
situación se alejará de la muralla exterior y no del salvan nada). El resultado del combate es 4:4 y los
enemigo. ogros (que pierden una Peana) pueden mantener su
posición, mientras que las tropas bretonasdeben
Si una unidad sobre una muralla es cargada desde colocarse a un centímetro de los Ogros.
una torre o sección de muralla adyacente, se asume
que los atacantes atacan en campo abierto y obtienen
un bono de Ataque de +1, ya que vienen del mismo
nivel. Sin embargo, solo una Peana puede entrar en
contacto de combate y no se tiene en cuenta el apoyo
de ningún lado.

Las unidades que luchan de esta manera pueden estar


flanco con flanco entre sí debido a la falta de espacio,
pero esto no debería dar lugar a ninguna bonificación
de Ataque.

En esta situación, una unidad que defienda murallas,


será destruida si es derrotada y obligada a retirarse
porque no tiene ningún lugar a donde ir (excepto a
través de la muralla de la fortaleza para su
destrucción). Los atacantes victoriosos
automáticamente suben a las murallas reconquistadas
pero no pueden perseguir por encima de los muros.

En caso de empate, el combate se considera no resuelto


y continúa en la siguiente Fase de Combate.

Las unidades derrotadas que estaban contraatacando


desde una torre pueden retirarse a la torre,
suponiendo que todavía haya espacio.

108 Asedios y Fortalezas


Gigantes Torres
Al ser tan altos, los Gigantes pueden atacar a las tropas Las torres suelen ser el elemento más importante de
en las murallas. Sin embargo, son demasiado pesados y cualquier estructura defensiva. Son muy difíciles de
torpes para escalar los muros de una fortaleza y la derribar e increíblemente difíciles de asaltar, a la vez que
gente del mundo de Warhammer tiene suficiente proporcionan una posición ideal para disparar
sentido común para construir sus muros altos. Un proyectiles sobre el ejército atacante. Una torre
Gigante puede alcanzar lo suficientemente alto como sólo puede ser asaltada desde el patio o desde las
para golpear a cualquier enemigo en las murallas con murallas de los tramos de muralla adyacentes. Esto se
su garrote (también conocido como "gran tronco de debe a que una torre es generalmente demasiado alta
árbol"). para asaltarla incluso con las escaleras más largas o
con las torres de asedio más altas, por lo que la única
Las torres y cualquier cosa más alto que un muro de forma de entrar es a través de las puertas.
fortaleza normal se supone que están fuera de su
alcance. Si tus fortificaciones de escenografía son tales El número de peanas que puede albergar una torre
que hay duda de si un Gigante puede alcanzarlas o está determinado por su superficie de base. El
no los jugadores deberían acordar de antemano qué estándar, tal y como se define en la lista de
muros están fuera de su alcance. fortificaciones de los defensores, tiene alrededor de
40-50mm de longitud de borde y puede albergar
Un Gigante puede luchar contra una unidad de hasta tres bases o al menos una unidad de tropas
enemigos en la muralla de una fortaleza, pero no puede (pero no más de dos unidades). Las torres con más
perseguir si el enemigo se retira. Aunque puede limpiar longitud de borde cuestan el doble de puntos y
las murallas de enemigos, no puede tomar y mantener pueden albergar hasta 3 unidades pero no más de 6
las murallas como lo hace la infantería. peanas. Esto representa que las unidades no solo se
Los gigantes pueden utilizar sus garrotes para golpear colocan en el techo de la torre, sino en toda su altura,
del mismo modo que un ariete. Un Gigante puede probablemente estacionadas en las troneras o en las
hacer esto si no hay tropas con las que pueda combatir, rendijas para flechas. Las torres solitarias
de lo contrario debe luchar contra los defensores. independientes sólo tienen una cara que puede ser
Cuando intenta golpear las murallas, cada Gigante atacada de esta manera. Cualquiera que sea esta cara
inflige un impacto automático y el daño se calcula de debe ser declarada por el defensor antes del comienzo
la misma manera que para los arietes. de la batalla. Se supone que esta cara es la que tiene la
puerta, ya sea a nivel del suelo o en lo alto con una
Magia escalera desmontable. Las torres que forman parte de
fortificaciones más grandes se supone que tienen una
En el proceso de construcción de una fortaleza en los
entrada en cada nivel vinculada a otra sección de la
mundos de fantasía se integran conjuros mágicos, se fortaleza. Así que las torres siempre tienen una entrada
tallan runas antimágicas en las paredes y se utilizan al patio y a cada muralla que los toca sin importar si el
gemas que absorben la magia. Así que no es posible modelo real tiene uno desplegado.
utilizar magia que atraviese las murallas o los muros
de una fortaleza. Las unidades de proyectiles en las torres cuentan como
si tuvieran un 360° de arco de fuego. Esto significa que
Sin embargo, está permitido utilizar hechizos todas ellas tienen que apuntar a la unidad enemiga
mágicos sobre unidades que están asaltando una elegible más cercana a la torre si desean disparar sus
muralla, así como en un combate que tenga lugar armas de proyectiles. Las distancias se miden desde los
allí. Así, por ejemplo, una unidad de Asalto puede bordes de la torre. Además, todas las unidades de
obtener Ataques extra por "Furia del Caos", estos proyectiles de una torre pueden aguantar y disparar a
Ataques extra se mantendrán como se explica en las las unidades que atacan cualquier cara de la torre que
reglas incluso si la unidad cruza las murallas. El ocupen, siempre que la Peana que dispara no esté aún
"Levantar muertos" también funciona sobre o en combate. Pueden disparar si no están recibiendo el
incluso detrás de las murallas de la fortaleza siempre Asalto ellos. La única Peana que no puede hacer esto es
que haya espacio suficiente para colocar la unidad la que ya esté trabada con alguna otra Peana enemiga
levantada y la unidad llevantada toca a cualquier que esté asaltando la torre.
unidad en combate.
110 Asedios y Fortalezas
Cuando se asalta una torre de este modo, solo una Aparte de esto, todas las reglas normales sobre el ataque
Peana puede atacar cada cara de la torre a las fortificaciones. Por ejemplo, si por algún milagro
(normalmente sólo una o dos son elegibles de esta las tropas atacantes consiguen eliminar a todos los
manera). stas deben ser unidades diferentes y el defensores de una torre, entonces no reciben ningún
defensor sólo puede defender con una Peana por cara movimiento de Carga. La única opción disponible es
(aunque deben defender con una Peana en varias consolidar su posición y ocupar la torre.
caras si no hay suficientes peanas de defensa). Las
peanas defensoras nunca cuentan como si estuvieran Ejemplo: Manfred von Hornberg, comandante de una
flanqueadas. solitaria torre de vigilancia en la frontera de Sylvania es
Al sufrir la primera Carga, las peanas defensoras en atacado por una horda de Vampiros. La torre está
una torre cuentan como fortificadas. Si el atacante defendida por una unidad de cañones y un cañón
gana la primera ronda de combate se supone que las Helblaster. Primero una unidad de guardias de la
tropas podrían abrirse paso y entrar en la torre. tumba ataca la entrada de la torre. Son recibidos por 8
Ataques de disparo Ataques del Helblaster y otros 4
Aún así, el atacante y el defensor sólo luchan con una disparos del cañón. Sin embargo, los guardias de la
Peana, pero el atacante obtendrá el bonus de tumba sólo reciben 2 impactos (uno más y el Asalto
persecución normal. El defensor sigue estando habría fallado ya que los guardias habrían perdido una
defendido en las siguientes rondas de combate. Los Peana). Hornberg decide que un puesto de los cañones
defensores de una torre nunca pueden ser expulsados de tiene que contrarrestar el ataque.
una torre. En pocas palabras, tienes que eliminar todas Al mismo tiempo, una unidad de murciélagos vampiros
las unidades de una torre antes de poder ocuparla. ataca el techo de la torre. Son disparados 8 veces por el
Helblaster, 2 veces por el único cañón libre y obtienen 3
En el caso de una torre que contenga más de una heridas. La segunda Peana del cañón contrarresta a los
unidad, el defensor elige qué unidad recibe el Ataque. murciélagos.Los guardias de la tumba atacan 3 veces y
Sólo esta unidad recibe todos los Ataques hasta que sacan un total de tres 6, los murciélagos sacan otro 6. El
sea aniquilada o los atacantes sean expulsados. Si la cañón hiere a los guardias y a los murciélagos una vez.
torre es atacada por más de una unidad, el defensor Los guardias de la tumba pierden una Peana y también
puede elegir qué Peana o unidad defensora los murciélagos pero los cañones son destruidos.
no comprometida o unidad recibe el Ataque.
Sin embargo, el siguiente combate contará como un Los murciélagos tienen que retirarse, ya que son
gran combate. voladores, así que sólo los guardias intentan seguir
Si el atacante consigue eliminar la primera unidad cargando el Helblaster restante.Sigue otra ronda de
defensora puede Arrasar una vez hacia la siguiente "Aguantar y disparar" pero los guardias sólo pierden
unidad defensora y todo el Asalto comienza de nuevo una herida. Atacan 3 veces, pero no sacan 6, así que el
con el defensor siendo fortificado. Helblaster sobrevive y los guardias tienen que retirarse 1
cm fuera de la torre. Manfred von Hornberg
Si los atacantes pierden una ronda de combate se suspira aliviado, pero sabiendo que lo peor estaba por
colocan fuera del muro de las torres como si hubiera llegar.
sido el borde delantero de la unidad atacada. Así que
una unidad que pierde por 2 se coloca a 2 cm de la Las torres de la puerta son exactamente como todas
muralla atacada. las demás torres con la única excepción de que una
Puerta conduce a través de ella. La puerta puede ser
atacada por sí misma y los defensores que manejan la
puerta no son parte del combate que sigue, pero
pueden usar aceite hirviendo o aguantar y
disparar contra los atacantes.

Asedios y Fortalezas 111


Máquinas de Asedio Como las Torres de Asedio son construcciones tan grandes
las mismas reglas de tiro se aplican a ellas como a las
Ningún ejército de asedio estaría completo sin torres de secciones de muralla. Todas las unidades enemigas que
asedio y arietes con los que destrozar la fortaleza del disparen al alcance de las Torres de Asedio pueden elegir a
enemigo. Algunas razas han desarrollado sus propias qué Torre de Asedio quieren disparar (pero si eligen
versiones de estos dispositivos, pero todos funcionan disparar a unidades sin Torres de Asedio , tienen que
más o menos de la misma manera y tienen la misma disparar a la siguiente unidad visible.
eficacia.
En cuanto a los Puntos de Victoria, las Máquinas de Se supone que todos los disparos enemigos contra la
Asedio destruidas o perdidas dan inmediatamente al unidad que le dan a la Torre de Asedio porque las tropas
oponente sus puntos de victoria sin importar si la están realmente dentro de ella. Una Torre de Asedio y la
unidad que las lleva sea destruida o no. unidad en su interior no pueden ser rechazados por el
Las máquinas de asedio, como las torres de asedio, los fuego de proyectiles.
arietes o las tortugas de asedio, pueden usar la
iniciativa para atacar la sección de muralla más cercana Si una Torre de Asedio es destruida por disparos, su
(las torres pueden ignorarse). infantería acompaante la abandonará y podrá seguir
luchando normalmente. La Torre de Asedio no tiene valor
en el combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad es atacada, la
Torres de Asedio Torre es simplemente ignorada. Si la unidad se ve obligada
a retirada, la Torre de Asedio es destruida. Las unidades en
de Unidad
Armadura

Torres de Asedio pueden perseguir o Arrasar en combate


Min/Max
Impactos

Tamaño
Ataques

dejando su máquina atrás, lo que significa efectivamente


Puntos

que la Torre de Asedio es destruida.


Tipo

Unidad
La Torre de Asedio puede ser empujada hacia adelante a una
Torres de Asedio M 0 3 3+ 1 20 -/- velocidad de 15cm. Como es un esfuerzo increíble mover
una construcción masiva como una Torre de asedio, las
Una Torre de Asedio es un tipo de máquina única, su tiradas de Mando tienen un -1 adicional desde la segunda
único propósito es llevar las tropas a las murallas del orden en adelante (por lo que la segunda orden funcionaría
enemigo. Una Torre de Asedio es una enorme torre de con un -3 en lugar de -2). Una unidad que acompaña a
madera que avanza sobre enormes ruedas, es empujada una Torre de Asedio no puede dejar paso a otras unidades.
hacia la fortaleza del enemigo por tropas que están Si toda la infantería que la acompaña mueren en combate
protegidas por sus robustos maderos. Una vez que la antes de llegar a las murallas, la Torre de Asedio se
torre alcanza su objetivo, una rampa desciende considera que ha sido inmovilizada o destruida. Una vez
permitiendo a las tropas que alberga se abalancen sobre que la Torre de Asedio alcanza los muros del enemigo, ya
los muros. ha hecho su trabajo. Tan pronto como se alcancen las
murallas, la infantería que la acompaña puede asaltar a los
Una Torre de Asedio debe estar reprentada en una defensores o, si no hay defensores, pueden ocupar la
Peana especial de 40mm x 40mm y debe estar muralla como se describe a continuación. Una Torre de
asignada a una unidad de infantería (para representar Asedio no suele ser lo suficientemente alta como para
el hecho de que están realmente dentro de la Torre de alcanzar una torre. Sin embargo, si hay dudas porque una
Asedio, la unidad se dispone directamente detrás en torre es especialmente baja, los jugadores deben acordar
columna, como se muestra abajo). antes de la partida si puede ser asaltada de esta manera.

Las tropas que realizan un Asalto desde una Torre de


Asedio anulan la ventaja de las fortificaciones. Ambos
bandos cuentan como si estuvieran en campo abierto (4+
para impactar) y la Peana que asalta obtiene la
bonificación habitual de +1 por cargar. La unidad
asaltante lucha como una sola (los guerreros en la cima de
la Torre de Asedio), mientras que los defensores luchan
con todas las peanas que teóricamente estarían en
contacto si fuera posible mover todas las peanas
correctamente en su lugar.
112 Asedios y Fortalezas
Como las peanas que se tocan de esquina a esquina Ariete
normalmente luchan, las peanas defensoras adyacentes

de Unidad
Armadura
a la Peana que está directamente frente a la Torre de

Min/Max
Impactos

Tamaño
Ataques
Asedio lucharán, asumiendo que son libres de hacerlo.

Puntos
Una vez que una Torre de Asedio ha llegado a las

Tipo
murallas y no ha sido destruida, hasta tres peanas de Unidad
infantería pueden subir a ella y a las murallas en los
turnos siguientes, suponiendo que haya espacio para Ariete M 0 3 3+ 1 10 -/-
que se extiendan sin dejar de estar en contacto físico Los arietes están montados sobre un chasis con ruedas y
entre sí.(Una vez que las tropas han subido a las protegidos por un techo de madera para que las tropas en
murallas no pueden Arrasar más en ese turno, el interior pueden empujar el ariete hacia adelante a
incluso sin oposición).
cubierto. El propósito de un ariete es abrir una brecha en
Si una unidad que asalta las murallas a través de la la puerta o los muros del enemigo.
Torre de Asedio pierde el combate y se retira 4cm o Un ariete debe ser asignado a una unidad de
menos sigue contando como si estuviera en la torre y infantería, que se dispone directamente detrás en
puede asaltar de nuevo en el siguiente turno. Si la columna, como se ve representado a continuación.
unidad se retira más de 4 cm y la sección de muro a
la que se enfrenta es ocupada posteriormente por el
enemigo, se destruye automáticamente, ellos la
empujan. Las tropas que defienden las murallas de un
contraataque no pueden retirarse por una Torre de
Asedio y el enemigo no puede perseguir o Arrasar
utilizando una Torre de Asedio.
Si la unidad que empuja la Torre de Asedio está Se supone que todos los disparos enemigos contra la
formada por tropas armadas con proyectiles, todas las unidad que impactan en el ariete porque las tropas
peanas pueden disparar como si estuvieran están realmente dentro de él; además no pueden ser
posicionadas en la parte superior de la torre. Esto los
lleva a la misma altura que las murallas. Los objetivos rechazados por el fuego de proyectiles. Si un ariete es
en las murallas cuentan como defendidos desde una destruido por disparos, la infantería que lo acompaña
Torre de Asedio en lugar de estar fortificados. Los lo abandonará y podrá seguir luchando normalmente.
objetivos en las torres más altas siguen contando
como si estuvieran fortificados. El ariete no tiene valor en el combate cuerpo a cuerpo.
Si la unidad es atacada, el ariete es simplemente
ignorado. Si la unidad se ve obligada a retirada, el ariete
es destruido. Si las unidades con arietes persiguen o
avanzan en combate dejan su máquina atrás lo que
significa que se destruye.

El ariete puede ser empujado hacia adelante a 15 cm.


Una unidad que acompaña a un ariete no puede dejar
paso a otras unidades. Si todas las peanas de infantería
que lo acompañan mueren antes de llegar a las
murallas, el ariete es abandonado y se considera que ha
sido inmovilizado o destruido.

Una vez que el Ariete alcanza las murallas del


enemigo puede empezar a Golpear. Las reglas para el
ataque se describen más adelante. El ariete debe
estar acompañado por una unidad de infantería de al
menos una Peana para que pueda usarse
(proporcionan el músculo). Una unidad no puede
usar el ariete y asaltar al mismo tiempo. Un ariete
puede incorporarse en una torre de asedio, en cuyo
caso simplemente combina los atributos de ambas.
Asedios y Fortalezas 113
Tortugas de Asedio Manteletes

de Unidad
Armadura
Son grandes escudos móviles hechos de madera

Min/Max
Impactos

Tamaño
Ataques
robusta. Ofrecen protección a las tropas detrás de

Puntos
ellos y pueden ser arrastrados gradualmente hacia
Unidad Tipo adelante sin exponer a las tropas al fuego enemigo .
Son utilizadas por unidades de infantería y están
Tortugas de M 0 3 3+ 1 5 -/- provistas de troneras para flechas a través de las cuales
asedio las unidades armadas con proyectiles pueden disparar.
En un juego de asedio, las unidades de infantería
Son estructuras con techo y ruedas que ofrecen pueden tener Manteletes por +10 puntos por unidad.
protección a las tropas mientras avanzan hacia un Esto es suficiente para cubrir el frente de la unidad y se
castillo. Una tortuga de asedio es muy parecida a considera que la unidad está en una posición
un gran cobertizo con ruedas o, por decirlo de defendida. Si Carga, debe abandonar sus Manteletes.
otra manera, un ariete sin carnero. La Tortuga de Si la unidad sufre bajas, abandona automáticamente
asedio se representa representado por las mismas los manteletes innecesarios (no pueden ser utilizados
reglas que un ariete , salvo que no puede golpear. por otras tropas). Si se retira o persigue en
Las Tortugas de asedio no tienen ningún valor en el combate sus manteletes son abandonados si no lo han
combate cuerpo a cuerpo. Si la unidad es atacada, sido ya.
simplemente se ignora. Si la unidad se ve obligada a Si una unidad equipada con manteletes es rechazada
retirarse, la tortuga es destruida. Las unidades con por disparos, se llevará los manteletes con ella. Sin
tortugas de asedio pueden perseguir o Arrasar en embargo, si se hace retroceder más que su movimiento
combate dejando su máquina detrás, lo que significa de medio paso (10 cm para la infantería estándar), la
que la tortuga cuenta como destruida. unidad abandona automáticamente sus Manteletes
mientras se mueve. Como las unidades que llevan
Manteletes cuentan como ocupando posiciones
defendidas, deducen un dado de su distancia de
retroceso.
Una unidad puede abandonar sus Manteletes en
cualquier momento durante la Fase de Mando. En este
caso, los Manteletes son volcados o echados a un lado y
retirados de la batalla.

Asedios y Fortalezas
Aceite Hirviendo o Lluvia de Rocas
Los defensores son capaces de lanzar cualquier cosa que Ten en cuenta que una unidad sólo puede usar un
puedan tener en sus manos a los enemigos que intenten ataque de Aguantar y disparar. Así que las unidades
escalar los muros del castillo. Los defensores bien equipadas con arcos o similares tienen que elegir si
preparados habrán acumulado numerosas rocas grandes, usan Aceite hirviendo o sus arcos cuando son
asaltadas. Nunca pueden usar ambos.
cantidades prodigiosas de mampostería, fregaderos de
piedra, basura, muebles, estatuas, caballos muertos, Los Ataques de Aceite Hirviendo o de Lanzar Piedras se
yunques y similares. Por supuesto, la opción profesional realizan inmediatamente antes del combate al mismo
es el aceite hirviendo, pero el agua hirviendo y la arena tiempo, como los disparos a los cargadores. Una
caliente también se utilizan con buenos resultados. unidad puede verter aceite o disparar con sus propias
armas al mismo tiempo. Los impactos infligidos se
No nos preocuparemos mucho por el tipo exacto de trasladan al combate y cuentan como si hubieran sido
proyectil. Para nuestros propósitos es suficiente con golpeados en la primera ronda de Asalto. Tira un
asumir que los defensores tienen algo apropiado a dado y consulta la tabla siguiente.
mano. En aras de la explicación, asumiremos que el
aceite hirviendo es nuestra opción preferida.
Una sección de pared de 40 a 50 mm de ancho D6 Resultado
puede usar aceite hirviendo o lluvia de rocas. Esto Sin efecto, fallas o el enemigo se
puede ser usado por cualquier unidad de tropas que 1
protege con éxito de tu bombardeo.
se encuentren en esa sección. Si se lanza un Asalto
contra una sección de fortaleza que está provista de La unidad enemiga sufre 1 Ataque con
2-3
Aceite Hirviente o Rocas. un -1 a las salvaciones de Armadura.
Las unidades de esta sección y de las adyacentes La unidad enemiga sufre 2 Ataques con un
4-5
pueden usar su equipo contra el enemigo asaltante. -1 a las salvaciones de Armadura.
El aceite hirviendo o la roca también pueden usarse La unidad enemiga sufre 3 Ataques con
contra unidades que realicen un Asalto a través de la 6
Torre de asedio o la Tortuga de asedio, pero los un -1 a las salvaciones de Armadura.
atacantes pueden usar la Salvación de Armadura 3+
de su equipo de asedio en lugar de la suya propia.

Arietes de Tronco
Los arietes de tronco son efectivamente arietes de
combate pero sin la protección añadida de blindaje
para proteger a la unidad de ariete. Los arietes de
tronco pueden ser utilizados más rápidamente que
un ariete.
La principal desventaja es, por
supuesto, la falta de de protección,
especialmente contra el aceite hirviendo
derramado sobre la unidad de ariete
por las tropas en las murallas de arriba
o contra el fuego de estas unidades. Las
unidades de infantería atacantes pueden
estar equipadas con arietes de tronco.
Las unidades de infantería basadas en la
caballería no pueden subir escaleras.

Asedios y Fortalezas 115


Triblock Bombarda

ArmaduraĀ
de Unidad

de Unidad
Armadura
Min/Max

Min/Max
Impactos

Impactos
Tamaño

Tamaño
Ataques

Ataques
Puntos

Puntos
Tipo

Tipo
Unidad Unidad
Triblock A 1/6 4 0 1 120 -/I Bombarda A 0/4* 3 0 1 130 -/I

Cuando ayudaban a un ejército bretoniano en los Los impactos causados por el Tribock no permiten
Reinos fronterizos, dos ingenieros del imperio se salvación.
encontraron con una enorme máquina bretoniana Debido a su inmenso tamaño, el Tribock tiene un
llamada 'Trebuchet'. Se utilizó para reocupar una alcance de 120cm pero un alcance mínimo de 20 cm,
Fortaleza que habían tomado los traicioneros ya que la naturaleza de la honda del arma hace que sea
pielesverdes y resultó muy útil allí. Otto Ressel y su imposible disparar a objetivos más cercanos. Esto
obviamente hace que las unidades que están por
ayudante Fritz Hobel desarrollaron Reikspiel 'Tribock'.
debajo de los 20cm no son elegibles como objetivos
E l concepto de esta máquina de asedio, la hicieron más potenciales, por lo que se ignoran las las reglas para
grande y aún más eficaz y le dieron el nombre de La disparar al objetivo más cercano. El Tribock no puede
mayoría de los Generales del Imperio desprecian esta disparar a unidades enemigas que carguen contra él.
"maquinaria de madera y prefieren los cañones masivos
cuando se trata de asedios. Pero en los Reinos fronterizos Sólo para uso de asedio. No puede moverse una vez
la pólvora negra es cara y el hierro bueno es difícil de desplegada. Debe desplegarse antes que cualquier otra
conseguir por lo que los Señores de la Guerra allí a unidad. Dispara en línea recta: Aparte de las unidades
menudo eligen el Tribock en asedios. Algunos incluso normales de proyectiles la bombarda tiene una vista
dicen que es más eficaz que la bombarda. muy restringida. Sólo puede trazar una línea de visión
a los objetivos que se encuentran en el corredor que
Como el Tribock es una máquina tan gigantesca tiene se extiende en línea recta desde el borde
que colocarse en una Peana especial con un borde frontal. Así que la bombarda sólo tiene un corredor de
delantero de 40 mm y los bordes de los flancos de 60 2 cm de ancho de visión. Para los objetivos fuera
mm. Sólo para uso de asedio. No puede moverse una de este corredor debe recibir la orden de girar. Si la
vez desplegado. Debe desplegarse antes que cualquier orden es fallida, no dispara ese turno.
otra unidad.
Los impactos causados por el bombardeo no permiten
Dispara en línea recta: A diferencia de unidades ninguna salvación. Además, los objetivos fortificados
normales de proyectiles el Tribock tiene una vista solo cuentan como defendidos (5+ para impactar) y los
muy restringida. Sólo puede trazar una línea de visión objetivos defendidos cuentan como si estuvieran en
a los objetivos que se encuentran en el corredor que se campo abierto (4+ para impactar). Los disparos de los
extiende en línea recta desde el borde frontal. Así que bombarderos rebotan como los de un cañón normal.
el Tribock sólo tiene un pasillo de 4 cm de ancho de Esto se indica con un pequeño asterisco en el perfil de
visión. Para los objetivos fuera de este corredor se le
la bomba.
debe ordenar que gire. Si la orden es fallida, no
dispara en ese turno.
Esto no se aplica cuando se dispara a las paredes/
torres, ya que la mampostería obviamente detendrá la
Escaleras bala del cañón e impide que rebote.
Las unidades de infantería sólo pueden asaltar las
Las bombardas no pueden disparar a unidades
murallas de una fortaleza con una torre de asedio
enemigas. Las bombardas no pueden ser usadas
utilizando escaleras.
por elfos o Bretonianos.
Cuesta +5 puntos equipar todas las peanas de una
unidad con escaleras.
Las unidades de infantería basadas en la caballería
no pueden subir escaleras.
116 Asedios y Fortalezas
Mangonel Los movimientos de tierra pueden disponerse juntos en
cualquier formación que desee el jugador comprador.

de Unidad
Armadura

Min/Max
Los movimientos de tierra cuentan como un rasgo

Impactos

Tamaño
Ataques

Puntos
lineal que confiere el estatus de fortificado contra el

Tipo
fuego de proyectiles y el estado de defensa contra
Unidad cualquier combate cuerpo a cuerpo. Para eliminar los
Mangonel A 0/4 3 0 1 80 -/I movimientos de tierra para dar paso a tus torres de
asedio y arietes, una unidad de infantería (y sólo
Sólo para uso de asedio. Los mangoneles deben infantería) debe estar adyacente a los movimientos de
desplegar antes que cualquier otra unidad y no pueden tierra. Si la unidad no está en combate al comienzo de
moverse una vez desplegados. Si dispara, lo hace "en la Fase de Combate cada Peana en contacto con una
línea recta". Esto significa que sólo puede trazar una sección de terraplén hace sus Ataques básicos contra la
línea de visión a los objetivos que se encuentran en el trinchera (no hay bonificaciones de Carga, ya que lo
corredor que se extiende en línea recta desde el borde que hacen las tropas es sacar sus herramientas de
frontal. atrincheramiento). Los 6 que se saquen destruirán el
Así que el Mangonel sólo tiene un corredor de 2 cm terraplén atacado de esta manera. Es importante que se
de ancho de visión. Para los objetivos fuera de declare exactamente que secciones de terraplén ataca
este corredor debe recibir la orden de girar. Si la orden cada Peana, ya que cada sección de 40×60mm se
no se cumple, no dispara en ese turno. cuenta como una unidad separada a estos efectos.
Los impactos causados por el Mangonel no
permiten ninguna salvación. El Mangonel tiene Una unidad equipada con arietes puede abandonar sus
un alcance mínimo de 20cm ya que es imposible arietes en cualquier momento y entonces no está
ajustar su mecanismo para disparar a un objetivo más restringida por esto. Además, cuando está equipada
cercano. Los mangoneles no pueden disparar a con arietes, una unidad no puede cruzar o mover a
unidades enemigas. través de ningún terreno que esté clasificado como
difícil para el movimiento, como bosques o
terraplenes.
Si una unidad equipada con arietes es rechazada por
Obras de tierra y/o Trincheras por los disparos del enemigo o por la magia y se ve
Son obras defensivas construidas tanto por las fuerzas obligada a entrar en terreno difícil, pierde sus arietes
y sigue adelante.
defensoras y atacantes en un asedio y a veces también en
otras situaciones. Suelen construirse apresuradamente Cuando una unidad con un ariete hace contacto con
con tierra, barricadas de troncos, carros volcados, un muro de la fortaleza, comenzará a golpear de la
barriles y cualquier otra cosa que esté a mano. misma manera que un ariete. Sin embargo, si como
resultado de un Ataque o del fuego de unidades en las
Cada sección de tierra removida es de 40mm de largo murallas, se infligen suficientes impactos para eliminar
y 10mm de ancho, la mitad del tamaño de una base una Peana entera, el intento de ariete fracasa. Por cada
Warmaster estándar. herida la unidad tiene que retroceder 1cm.

A menos que se especifique lo contrario en un


escenario los movimientos de tierra siempre se
despliegan antes de que los ejércitos se instalen en las
zonas de despliegue, empezando por el defensor que
despliega primero todos sus movimientos de tierra, o
se tira un dado para decidir si por alguna razón no
hay un atacante o defensor definido.

Asedios y Fortalezas 117


Reglas Opcionales

L as reglas que se enumeran a continuación se basan


en la larga experiencia de la comunidad con el
juego y sesiones internacionales de pruebas de juego. Su
Combate
Carga de Voladores
objetivo es mejorar el juego. Sin embargo, como no Las unidades voladoras pueden mover hasta 100cm
formaban parte de los libros de reglas oficiales de pero cargar al enemigo sólo hasta 60cm.
Warmaster o Warmaster Ancients, se deja a los
jugadores si deciden usarlas o no.
Recomendamos darles una oportunidad. Unidades Parcialmente Defendidas
Esta regla opcional se aplica a las unidades que tienen
Mando y Movimiento algunas de sus peanas en posiciones defendidas pero
no todas. Cuando una unidad de este tipo es cargada
Movimiento después por el enemigo, para acelerar las cosas, toda la unidad
de fallar una orden
objetivo cuenta como defendida. Sin embargo, el
La unidad/Brigada que falla su primera tirada de cargador sigue recibiendo sus bonos de carga.
órdenes en la Fase de Mando puede seguir moviendo a
medio ritmo pero sin cambiar de formación o cargar.
Las unidades voladoras sólo pueden mover 10cm. Carga de Flanco/Retaguardia y
Esto representa la capacidad básica de los líderes y Persecución
oficiales de la unidad para reaccionar en la situación
La caballería, los carros y las unidades voladoras
hasta cierto punto. En caso de Error, sigue el
pueden ser perseguidos durante una ronda de combate
resultado de la tabla de malentendidos. Si el General
cuando les cargan en flanco o retaguardia por unidades
saca un doble 6, ninguna unidad se mueve y la Fase de
que normalmente no pueden perseguir a este tipo de
Mando termina.
unidades.

Primera Orden
Todos los comandantes tienen una bonificación de
+1 a su Valor de Mando para la primera orden del
primer turno. Esto representa un mejor estado de
organización y comunicación antes de que comience
la batalla. Ten en cuenta que el Valor de Mando nunca
puede exceder de 10.

Malentendidos
Un Malentendido simplemente finaliza la Fase de
Mando de la misma manera que una orden fallida de
un General. Esto es más predecible y por eso atrae a los
jugadores de una disposición especialmente sobria.

118 Reglas Opcionales


Exploración
Las reglas de exploración son una forma alternativa de El jugador con mayor total elige el lado de la mesa y
desplegar tus ejércitos. Representa la lucha por la coloca sus unidades y/o Personajes asignados a la
información entre los exploradores de los ejércitos Exploración dentro de la zona de despliegue. Las
opuestos, y sus comandantes que realizan reconocimiento unidades que pueden Infiltrarse o Emboscarse no
personal. necesitan colocarse en esta fase.
Antes de que empieze la partida, los jugadores deben A continuación, el jugador con el total más bajo debe
indicar en listas de sus ejércitos qué unidades y/o colocar todas sus unidades y Personajes dentro de su
Personajes desean dedicar a Exploración. Se utilizan la zona de despliegue.
tabla de abajo para saber el número total de Puntos de
Por último, el jugador que ganó la la tirada de
Exploración acumulados (fracciones redondeadas al
exploración, coloca el resto de sus unidades en su
alza). Cada jugador tira 2D6 y lo añade a su número
zona de despliegue.
de Puntos de Exploración acumulado.

Rol Puntos de Explorador Tipos de Tropas


Cualquier unidad voladora o cualquier Personaje en montura
Voladores 3
voladora; Vigilantes del camino,Corredores de alcantarilla
Cualquier unidad de caballería con salvación 0 o 6+;
Exploradores 2 Exploradores; Huestes etéreas; Dríadas; Centigors; Yhetis;
Personajes de Mando 10 no voladores.
Cualquier unidad de caballería con Armadura 5+; Guardia
Patrullas 1
del Bosque; Personaje de Mando 8 no volador.
Cualquier unidad de infantería de disparo con Armadura 0
Piquetes 0.5
o 6+; Personajes de Mando 8 no voladores.

Reglas Avanzadas de Terreno


Las Reglas de Terreno Avanzadas pretenden ampliar Caminos y pistas. Una Peana colocada en el centro, a
la variedad de posibilidades de terreno para que los través o a lo largo de una carretera se desplaza a lo
jugadores puedan animar sus campos de batalla con largo de ella a pesar de la anchura de la carretera.
Permiten el movimiento a las unidades en formación
diferentes tipos de terreno. de columna como si fuese Terreno Abierto sin
importar el tipo de terreno atravesado. Si una unidad
Acantilados y Montañas. Son impenetrables mueve toda su distancia a lo largo de una carretera, la
para todas las unidades, y bloquean la línea de visión.
siguiente orden tiene un +1 al Mando. La Infantería
Barrancos/Fosos profundos. colocada en una carretera a través de terreno denso
sigue contando como Defendida. Las carreteras
Son impenetrables para todas las unidades como es
obviamente no bloquean la línea de visión.
razonable esperar. Este tipo de terreno no bloquea la
línea de visión. Algunos jugadores pueden preferir mover por caminos su
infantería en columnas de marcha como las de la
Bosques y matorrales altos. Consisten en áreas caballería (con el borde corto hacia el frente). Esto es
sustanciales de árboles en crecimiento o vegetación.
posible y los 20cm pueden ser tratados como el "frente"
Sólo la infantería puede entrar en ellos y las peanas
para el propósito de moverse y ver, sin embargo, sigue
cuentan como defendidas cuando están dentro. Los
contando como lado cuando se está en combate con todas
bosques y los matorrales altos son terrenos densos
las consecuencias.
con visibilidad de 2 cm.

120 Reglas Opcionales


Colinas/pendientes. Se consideran Terreno Abierto Pueblos, ciudades y otras áreas construidas. Área delimitada
siempre que no sean especialmente empinadas, distinguible que consiste en un número de edificios. Por lo
escarpadas o difíciles de otra manera (debe definirse general, tendrán caminos y muros divisorios, así como zonas desde
antes de la partida). La huella global de la colina jardines, pastos, huertos, etc.
incluyendo las pendientes bloquean la línea de visión. Toda la zona edificada se considera un tipo de terreno amplio:
no se tiene en cuenta edificios individuales, jardines, etc; pero
Las peanas infantería y artillería posicionadas en una
son terrenos densos con una visibilidad de 2 cm. Todas las
colina se defienden contra cualquier unidad que unidades pueden entrar en él y pueden ser perseguidas cuando
cargue o disparen desde posiciones inferiores inician su retirada en este tipo de terreno; pero las unidades de
(incluyendo unidades voladoras). Si la colina está
representada por un terreno plano, aclara antes de la Ríos poco profundos y arroyos. Este terreno es Impasable
partida dónde está la cresta o cumbre. para Carros y Artillería/Máquinas de Guerra; pero si la
Infantería está dentro, cuenta como Defendida. La infantería
Edi ficios individuales/ características del terreno. puede defenderse a lo largo de la orilla del río contra el
Son estructuras significativas, incluso agrupaciones enemigo que cargue desde el interior o a través de un río. Los
densas conectadas de edificios individuales o elementos
del terreno como rocas. Son impenetrables para todas las arroyos y ríos poco profundos no bloquean la línea de visión.
unidades y bloquean la línea de visión.
Ríos, lagos y otras aguas profundas. Es Impasable y
Murallas de ciudades y fortalezas. (ver pág 100) no bloquea la línea de visión.
Obstáculos lineales altos. Son elementos altos, como Terreno quebrado/marismeño. Esto incluye áreas que
muros altos y setos, vallados o terraplenes destinados son difíciles de recorrer por cualquier razón; por ejemplo:
principalmente a la defensa. ruinas traicioneras, matorrales enmarañados, campos de
Estos elementos son impenetrables para todas las regadío o excesivamente fangosos, terrenos blandos y
tropas excepto para la infantería. La infantería puede pantanosos. Es Terreno Denso y no bloquea línea de
moverse por encima o a través de un obstáculo lineal visión; si la Infantería está dentro, cuenta como
alto sin penalización. Los puestos de infantería y Defendida.
artillería situados detrás de un obstáculo lineal alto
cuentan como Fortificados. Los obstáculos lineales
Terreno Suelto. Desde campos cultivados a dunas de arena
altos bloquean la línea de visión.
hasta terreno rocoso y campos de maíz. Este terreno no da a un
defensor ninguna ventaja, pero tampoco va a hacer nada para
Obstáculos Lineales Bajos. Son elementos como
ayudar a que las unidades que carguen.
zanjas, setos, vallas y muros bajos destinados
Las unidades que cargan no ganan ninguna bonificación de
principalmente a delimitar la propiedad, dividir campos
Carga cuando cargan contra una unidad en Terreno Suelto. Es
o confinar animales. Impasable para Carros y Artillería/Máquinas y no bloquea la
Los obstáculos lineales bajos no imponen ninguna línea de visión.
restricción o penalizaciones al movimiento de la
Infantería, Caballería o Monstruos, pero son
Impasables para Carros o Artillería/ Máquinas de
Guerra. La infantería y la artillería colocadas detrás de
un obstáculo lineal bajo están Defendidas. No
bloquean la línea de visión.

Puentes y vados. Si un río o barranco tiene un


puente, entonces todas las tropas pueden cruzar en ese
punto sin penalización; asímismo, si un río tiene un
vado, todas las tropas excepto los Carros y la Artillería/
Máquinas también pueden cruzar por el vado sin
penalización. Los puentes y vados no bloquean la línea
de visión.

Reglas Opcionales 121


Agradecimientos

En primer lugar, queremos expresar nuestro más profundo agradecimiento a todo el equipo de
Warmaster Revolution por su dedicación y pasión por este juego. Su esfuerzo por mantener
vivo el "viejo mundo" es incalculable para los fanáticos que aún disfrutamos de las batallas
épicas y la rica historia de este universo.

Agradecemos especialmente su compromiso con la comunidad, escuchando nuestras


sugerencias y trabajando incansablemente para mejorar la experiencia de juego. Un juego que
nos ha regalado innumerables horas de diversión, camaradería y estrategia.
Gracias por permitirnos seguir disfrutando de Warmaster.
No podemos dejar de mencionar el trabajo excepcional de la comunidad española de
Warmaster. Es gracias a su esfuerzo, en la traducción y maquetación, que tienes este manual
entre tus manos. El entusiasmo y dedicación de todos los jugadores de la comunidad, tanto
nuevos como veteranos, ha servido de guía para la realización de todo el trabajo.

Mención especial a:
Yoye101, Mike Mike Mike, Dexketo_de_Nivaria,
ivan_landwehr, À. Durden, Maekhäl Yeurl, Fran Río

Su labor ha sido fundamental para que Warmaster Revolution sea más accesible para todos
los jugadores hispanohablantes, permitiéndonos disfrutar del juego en nuestro propio idioma.
Esperamos que Warmaster Revolution continúe creciendo en los próximos años, brindándonos
nuevas aventuras y experiencias emocionantes.

Quiero mandar un saludo a la gente del club Landwehr, un saludo y agradecimientos a la


gente de CARGAD! por su ayuda y su gran labor todos estos años.

A Ana, Skoll y Fenrir. Atte. Fatter_ulver

122
Glosario de Términos
Arrasamiento Mando Órdenes
Una unidad que destruye a su El Valor de Mando asignado a un Las unidades reciben órdenes de
enemiga puede Arrasar una vez. Personaje. movimiento.
Armadura/Valor de la Armadura Chequeo de Mando Combate de Persecución
El resultado mínimo en un D6 Una tirada de 2D6 realizada Una segunda o subsiguiente ronda
necesario para anular un impacto. contra el Valor de Mando de un de combate.
Personaje para emitir órdenes.
Asalto Retirada
Un a t a q u e a u n a p o s i c i ó n Penalización al Mando Una unidad que es derrotada en
fortificada por infantería con Una penalización aplicada cuando combate debe retirarse.
equipo de asedio, por tropas se emiten órdenes.
voladoras o gigantes. Apoyo
Unidad desorganizada Una unidad puede apoyar a otra,
Ataque/Valor de Ataque Una unidad desorganizada no añadiendo a su resultado de
El número de dados lanzados por puede mover por iniciativa u combate.
Peana en combate y/o disparo. órdenes y sufre una penalización en
el combate. Mantenerse en pie
Modificadores de Ataque Una unidad que gana una ronda de
Modificadores añadidos o D6 combate y mantiene su posición se
deducidos del Valor de Ataque Un dado de seis caras, numerado dice que se mantiene en su
de las peanas en combate. del 1 al 6. posición.
Malentendido Retroceso Peana
Causado por un Chequeo de Una unidad puede ser rechazada Un a s o l a b a s e d e t r o p a s o
Mando de 12 por parte de un como resultado de los disparos. "pieza”como un lanza- piedras.
Hechicero o Héroe. Las unidades que retroceden
pueden quedar desorganizadas. Té
Tirada de Malentendidos Infusión caliente de hierbas. Se
Ut i l i z a d a p a r a r e s o l v e r l o s Evadir necesitan varios litros para jugar.
resultados de Malentendidos. Una unidad puede usar su iniciativa
para evadirse de una unidad Unidad
Brigada enemiga a menos de 20cm. Una unidad de tropas representada
Hasta cuatro unidades que por una o varias peanas.
forman una Brigada y pueden Retroceder
ser movidas con una sola Una unidad que gana o empata una Amigo inflexible
orden a toda la Brigada. ronda de combate puede retroceder Una unidad que no quiere o no
hasta 3D6cm. puede dejar paso a un amigo.
Irrumpir en la Brigada
Una unidad evasora puede General Puntos de victoria
irrumpir a t r a v é s d e a m i Una única Peana que representa Puntos otorgados durante la
g o s n o comprometidos c al jugador como comandante batalla. El jugador con más puntos
a u s a n d o desorganización. del ejército. al final de la partida es el ganador.
Carga Impactos Retirada
Un movimiento que pone a El número de impactos que puede Un ejército debe retirarse si su
una unidad en contacto con recibir una Peana antes de ser General es eliminado o si ha
un enemigo en la Fase de Mando es eliminada. alcanzado el punto de ruptura del
una Carga. ejército. Cuando un bando se retira,
Regreso a casa la batalla ha terminado.
Personaje Las unidades voladoras pueden
Una única Peana que representa un volver a casa 10×D6cm hacia un
General, un Hechicero o un Héroe. Personaje al inicio de su Fase de
Mando.
Combate
Las unidades enemigas que se Iniciativa
tocan/están interconectadas con Las unidades a 20cm del enemiga
otras unidades que luchan están pueden cargar o evadir por
involucradas en combate y deben iniciativa antes de que se emitan las
luchar hasta dos rondas de combate órdenes.
durante el turno.
Abrir paso
Ronda de combate Una unidad que se aparta o
Un combate que termina con retrocede para hacer sitio a una
una victoria o un empate. unidad que se retira o retrocede
se dice que abre paso.

Glosario de Términos
123
Hoja de Referencia
MOVIMIENTO
Unidad Movimiento Terreno
Artillería 10cm* Abierto, colinas, puentes (No puede cargar)
Infantería 20cm* Cualquier terreno
Monstruos 20cm* Abierto, colinas, puentes, ríos vadeables, obstáculos bajos
Caballería 30cm* Abierto, colinas, puentes, ríos vadeables, obstáculos bajos
Carros 30cm* Abierto, colinas, puentes
Personajes 60cm Cualquier terreno
Voladores # 100cm* El correspondiente al tipo de unidad, además de bosques
* En formación irregular, o si empiezan en posición fortificada, mitad de movimiento (media marcha). Voladoras mueven 10cm a media
marcha y 60cm para cargar.
# Tipo de movimiento especial

PENALIZADORES A MANDO UNIDADES FUERA DEL CAMPO (1d6‐bajas)


0‐: Unidad destruida
‐1 por cada 20cm de distancia.
1‐2: Este turno no vuelve. Vuelve a tirar en la tabla el turno
‐1 por cada orden que haya recibido ese turno.
que viene.
‐1 si hay un enemigo a 20cm de distancia o menos.
3‐4: Aparece en el borde de la mesa. No puede mover este
‐1 si la unidad está en terreno denso.
turno.
‐1 por cada baja sufrida (Peana menos)
5‐6: Aparece en el borde de la mesa. Puede recibir órdenes.

ATAQUES DE UNA UNIDAD MALENTENDIDOS (1d6)


1: ‐1 al Mando contra esa unidad el resto de la batalla.
Atributo de Ataques (de cada peana que esté en contacto con
2‐3: Si hay enemigos en la distancia de movimiento de
el enemigo). Se añaden (o quitan) dados de CADA peana:
la unidad y delante, mueve en sentido
+1 si ha cargado contra enemigo en terreno abierto.
contrario su movimiento. Si no, se queda quieta.
+1 si es un monstruo o carro cargando contra enemigo en
4‐5: La unidad mueve media marcha, no puede cargar, y
terreno abierto (adicional al anterior).
no puede mover más este turno.
+1 si está persiguiendo.
6: La unidad mueve hacia la unidad enemiga más cercana,
+1 por cada 3cm que haya perseguido (adicional al anterior).
cargando si puede.
‐1 si el enemigo es Terrorífico.
‐1 si tiene algún enemigo en flanco o retaguardia (no se
acumula).
‐1 si está desorganizada.
Además, suma los Ataques de un único Personaje unido a la
unidad.

UNIDAD DESORGANIZADA
Una unidad queda Desorganizada si: Efectos:
‐ Es atravesada por una tropa amiga que está Rehuyendo por iniciativa. 1) NO puede mover por iniciativa, regreso ni
‐ Obtiene un 6 en algún dado de la tirada de movimiento de Repelida. recibir órdenes.
‐ Choca contra unidad enemiga cuando es Repelida por proyectiles. 2) NO puede apoyar en combate.
‐ Choca contra terreno impasable cuando es Repelida (disparos) o Retrocede 3) Tiene ‐1 Ataque por peana.
(combate); lanza 1d6, con un 6 queda Desorganizada.
‐ Choca contra unidad amiga (cuando es Repelida, Retrocede o Rehuye) y ésta no
puede dejar paso, no quiere dejar paso, o está trabada en Combate.
‐ Choca contra unidad amiga (cuando es Repelida, Retrocede o Rehuye) que deja
paso; lanza 1d6 por ambas unidades, con un 6 esa unidad queda Desorganizada.

Una unidad Desorganizada deja de estarlo al final de la Fase de Mando.

124 Hoja de Referencia


1. Movimiento por iniciativa. Todas las unidades propias a 20 cm o menos de una unidad enemiga pueden mover hacia adelante
(cargar) hacia la unidad más cercana a 20cm o menos, o mover su Movimiento hacia atrás (rehuir).
2. Movimiento de regreso. Las unidades Voladoras a más de 20 cm de Personajes puede mover hasta 10d6 hacia un Personaje.
3. Mando. Tirada: 2d6 <= Mando del Personaje.
‐ Alcance de Mando: hechicero 20 cm, Héroe 60 cm, General todo el campo de batalla.
‐ Un Personaje debe dar todas las órdenes que quiera dar antes de pasar a otro Personaje.
‐ Una unidad debe recibir todas las órdenes que se quieran dar antes de pasar a otra unidad.
‐ Una unidad no puede recibir más de 3 órdenes en una misma Fase de Mando.
‐ Una unidad no puede recibir órdenes de 2 Per s onaj es distintos.
‐ Cuando un Personaje falla una Chequeo de Mando, no puede dar más órdenes ese turno.
‐ Cuando el General falla una Chequeo de Mando, ningún Personaje puede dar más órdenes en ese turno.
‐ Si un Personaje (no General) falla la Chequeo de Mando por doble 6 hay Malentendido.
‐ Hasta 4 unidades que estén en contacto Peana con Peana pueden ser una Brigada y pueden recibir una única orden las
4. ‐ Una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede recibir órdenes.
‐ Una unidad voladora sólo puede recibir órdenes de un Personaje a 20 cm o menos de ella.
4. Movimiento (por cada Chequeo de Mando superado). Ver Tabla de Movimiento.
‐ Si se está en formación irregular, se mueve la mitad de movimiento (salvo unidades voladoras).
‐ Cuando una unidad mueve y choca contra unidad enemiga se considera Carga. Si la unidad enemiga está armada con tropas
de proyectiles puede hacer un Disparo pero los impactos se guardan para la Fase de Combate (no se puede Repeler la unidad
y no se retiran peanas en la Fase de Movimiento).
‐ Al finalizar el movimiento realiza un nuevo Chequeo de Mando.
5. Movimiento de los Personajes (60 cm a pie, 100 cm volando).
6. Las unidades Desorganizadas dejan de estarlo.

El disparo y la magia se realizan simultáneamente durante la misma fase:


‐ Disparos: El Disparo debe hacerse a la unidad más cercana, siempre en su frontal, con ángulo de 90º y con línea de visión.
1. Tira tantos dados como Disparos de las peanas que disparen.
2. Se impacta a 4+, 5+ (enemigo defendido), 6+ (enemigo fortificado).
3. El enemigo tira Armadura por cada impacto. Los impactos se acumulan de diversos disparos (o magia).
4. Al final de la fase, retira peanas si se hacen suficientes impactos no salvados (descarta los impactos sueltos).
5. Unidad repelida: Tira tantos dados como impactos no salvados recibidos (‐1 dado parapetado, ‐2 dados fortificados). La
unidad impactada retrocede esa cantidad de cm. Si la cantidad de cm es mayor que su Movimiento, queda destruida.
Comprueba que no quede Desorganizada.
‐ Magia: Cada Hechicero puede lanzar con éxito un único hechizo por turno. Cada hechizo no se puede lanzar con éxito dos veces
sobre la misma unidad en el mismo turno. Las bajas para hechizos cuentan para el final de la fase y Repeler la unidad.
1. Designa hechicero, hechizo y objetivo.
2. Lanza 1d6, si se obtiene el resultado se aplica el hechizo de forma inmediata. (Los Herreros Rúnicos pueden Dispersar).

1. Determina dados de Ataque y lánzalos.


2. Se impacta a 4+, 5+ (enemigo parapetado), 6+ (enemigo fortificado).
3. El enemigo tira Armadura por cada impacto.
4. Repite los pasos 3.1. a 3.3. por las demás unidades de ese combate.
5. Retira peanas si se hacen suficientes heridas.
6. Suma +1 por cada Peana que apoye (las unidades Desorganizadas no pueden apoyar). Esto determina el resultado del combate.
7. Resultado del combate:
7.1. Empate (ambas unidades sobreviven): ambos hacen un movimiento de Retroceso. Para Retroceder, tira 3d6, puedes
retroceder un mínimo del dado más bajo y un máximo de la suma de los 3. Comprueba que no quede Desorganizada.
7.2. Victoria.
‐ La unidad derrotada retrocede tantos cm como puntos por los que ha perdido. Si alguna Peana choca (o termina su
movimiento) contra terreno impasable, Peana enemiga o unidades propias que no puedan/quieran dejar paso; o si la
unidad era de artillería, queda Destruida.
‐ La unidad victoriosa puede Retroceder, Quedarse quieta o Perseguir (mueve máximo su Movimiento).
7.3. Si una unidad ha sido destruida gana la superviviente. Puede Retroceder, Quedarse quieta o Arrasar (hasta 20 cm si
ha acabado con el enemigo en la primera ronda de combate, 10 cm si no. Solo una vez por turno).
8. Persecución (sólo en caso de que una unidad persiga a otra).
‐ La infantería no puede perseguir a caballería ni carros.
‐ La artillería nunca persigue.
‐ Las unidades fortificadas nunca persiguen.
‐ Las unidades no pueden perseguir a un terreno que no pueden entrar.
‐ Las unidades no voladoras no pueden perseguir a unidades voladoras.
‐ Cuando una unidad persigue a otra, colócala en contacto Peana con Peana y realiza de nuevo el combate (las heridas hechas
se mantienen). Una unidad puede luchar máximo 2 rondas en un turno.
9. Final del combate.
‐ Retira los marcadores de heridas. No se pueden retirar antes.
‐ Todas las unidades pueden Reorganizarse.

Hoja de Referencia 125

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