UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE MÉXICO.
Comunicación Oral y Escrita
Licenciatura en Psicología.
Entregable 1
Creación de Textos
Alumno:
Juan Carlos Flores Domínguez
Profesora:
María José Robles Rosado.
27/07/2024
The Legend Of Zelda:
Su historia y su relación con las etapas del duelo.
Introducción
En una época en la que los videojuegos se estaban empezando a acomodar de
las famosas maquinas arcade hacia las consolas de videojuegos caseras, “The
Legend Of Zelda” en 1986, siendo el primer título de esta saga, marco un punto
importante en la historia de los videojuegos, armó un puente entre los videojuegos
de maquina y las consolas caseras, creando una transición hacia los juegos en
tercera dimensión.
Zelda, trajo consigo una enorme innovación en la exploración de los videojuegos,
lleno de peligros y secretos, creando la idea y la base de “mundos abiertos”
desarrollando innovaciones tecnológicas como por ejemplo el sistema de
guardado que permitía continuar con la partida del juego desde el punto en el que
la dejamos y así extenderla por mucho tiempo ya sean semanas o meses.
Esta mítica saga, llego por primera vez a la consola Famicom de Nintendo, para
1991, se desarrolló un nuevo videojuego, siendo el segundo de esta consola; “A
Link to the Past”, utilizando la misma idea del primer juego (1986) pero con una
idea mucho más refinada, presentando una riqueza visual enorme y su esencia
musical fue incomparable en términos musicales, los argumentos en la historia del
videojuego, dieron las bases para incluir música dependiendo la situación que se
presentase en la historia del mismo. Para 1998, “Ocarina Of Time”, título que
como mencione anteriormente fue pionero en la transición de la segunda a la
tercera dimensión, este título llego con la consola de Nintendo 64, también este
título permitió a sus jugadores cabalgar y conocer los viajes en el tiempo para
hacerlos participes de esta historia en su riqueza y profundidad. Para el año 2000,
Nintendo creo la secuela del innovador videojuego: The Legend of Zelda: Majora´s
Mask conocido por tener una historia oscura y llena de frases que llegan al punto
de ser bastante profundas y llenas de filosofía, las historias de sus personajes
invaden de melancolía al jugador y por primera vez las decisiones que tomes
durante la partida toman parte en los estados de animo de los personajes
secundarios.
Zelda, esta mítica saga que es bien conocida no solo en la industria de los
videojuegos sino también en la música por las notas épicas que Koji Kondo
escribió en sus melodías, estos dos títulos tienen una narrativa excepcionalmente
detallada combinada con la música para invadir de emociones al jugador.
Shigeru Miyamoto, nacido en Japón en 1952, es un diseñador y productor de
videojuegos japonés, conocido por crear algunas de las sagas de videojuegos más
vendidas, conocidas y aclamadas por la crítica de toda la historia de los
videojuegos.
Cuando era pequeño, Miyamoto, nunca pensó ser un creador de videojuegos, el
soñaba con ser creador de Mangas (Comics Japoneses), por lo que pasar tiempo
explorando cuevas y campos para crear sus historias dibujadas era uno de sus
pasatiempos favoritos, estas exploraciones sirvieron de exploración para la
creación de la afamada serie The Legend Of Zelda que fue uno de los grandes
éxitos que posiciono a Nintendo como una de las grandes empresas creadoras de
videojuegos.
La base de este videojuego era reunir los fragmentos de un artefacto conocido
como la trifuerza, rescatar a la princesa Zelda de las manos del temible
Ganondorf, involucrando espadas, magia y desafíos intelectuales para resolver y
llegar al final del juego satisfactoriamente, creo montañas, bosques, lagos, para
hacer que el jugador tuviera familiaridad con el mundo real. Shigeru, hizo que los
desafíos que acompañaban a Mario que solamente se resolvían al jugar con el
control, Zelda se volvió un ejemplo de cómo las habilidades cognitivas del ser
humano salían a relucir para resolver rompecabezas, pensar como encontrarían la
solución o donde se encontraba cierto artefacto hacía que el jugador pensara
“¿Cómo voy a resolver esto?”.
Partiendo desde el punto de vista Psicológico al que Zelda nos está llevando,
hablemos de como dos de los juegos más conocidos y querido por los fanáticos
Ocarina of Time y Majora´s Mask, combinan la narrativa con la interacción, la
música, la filosofía y la psicología para hacer la experiencia del jugador más
inmersiva. Algunos de los temas psicológicos abordados en esta saga son
Aprendizaje, Memoria, Cambio de personalidad; pero hay temas más profundos
como los son las Etapas de Duelo y la personificación de los conflictos internos del
protagonista, tomaremos como partida estos dos últimos títulos.
En Ocarina of Time, se toma un tema de viajes en el tiempo, dadas las
circunstancias que se dan en el Reino de Hyrule, la infancia del protagonista quien
tiene 10 años se ve interrumpida con el viaje para cumplir con la responsabilidad
de salvar a todo un reino despertando con la edad de 17 años, conforme la historia
avanza nos vamos enfrentando a diversos obstáculos, uno de esos obstáculos, el
Templo del Agua, donde se ligan a las emociones y dudas del subconsciente del
protagonista, en una sección del videojuego se enfrenta con su contraparte
oscura, donde se enfrenta a sus emociones más negativas al luchar contra su
propio yo significa abrazar a sus propias emociones y aceptarlas como realmente
son. Al viajar en el tiempo el protagonista pierde sus relaciones más profundas lo
que nos lleva a Majora’s Mask.
Majora´s Mask, titulo catalogado como uno de los mejores juegos de la saga, por
sus tintes oscuros y mensajes dentro de la narrativa, desde el inicio del juego
muestra tintes tristes, un pequeño niño montado a caballo en un bosque sombrío,
un personaje conocido como Skull Kid nos intercepta y nos roba a nuestro caballo
y nuestro instrumento con el que producimos música, nos convierte en un
personaje totalmente nuevo, en un niño Deku y escapa. Ahora aparecemos en un
mundo totalmente distinto, ya no es el Reino de Hyrule ahora nos encontramos en
Termina un mundo totalmente nuevo para nosotros donde Skull Kid, amenaza con
estrellar a la luna con el poblado donde todos los personajes son iguales a los que
ya conocíamos previamente y a quienes tenemos que salvar en 72 horas
regresando y avanzando el tiempo para corregir los errores que cometemos dentro
del juego.
Pero ¿Por qué este juego tiene tintes de tristeza y desesperanza entre sus
personajes? Mientras jugamos nos vamos dando cuenta que el juego y
dependiendo las misiones que vamos teniendo nos damos cuenta de que
representa las fases del duelo. Nuestro protagonista se ve atrapado en las 72
horas, únicamente con su ocarina, donde el sacrificio es que sus amigos lo olviden
para siempre.
La Máscara de Majora, lo que da nombre a este videojuego, un objeto con forma
de corazón y con púas en su alrededor que retrata los dolores más profundos de
quien la porta, es decir, que invade mentes vulnerables, brindando el poder de
conceder cualquier deseo a su portador afectando no solamente a quien la porta
sino también a su entorno, Skull Kid, como se mencionó anteriormente,
desencadeno el poder de la máscara poniendo al protagonista en una batalla
consigo mismo: Salvar al mundo al que llego o buscar a sus amigos.
El Mundo de Termina se divide en cuatro zonas geográficas que representan las
fases del duelo: Negación, Ira, negociación, depresión y aceptación; estas zonas
son representadas respectivamente por La Ciudad Reloj, Palacio Deku, Pico
Nevado, Gran Bahía y Valle de Ikana. Pero ¿Cómo se representan estas etapas
en estos lugares dentro del título?
Ciudad Reloj: En este lugar, los habitantes a pesar de que observan que la
luna esta por caer sobre ellos, siguen su vida normal, es un lugar alegre e
incluso se están preparando para celebrar el carnaval del tiempo. En este
lugar existe un cartero que representa a la perfección a las personas que lo
viven, este personaje representa el cómo a pesar de estar en un duelo
niegan estar en él, trabajando para evitar sentir el dolor. Si las misiones que
conllevan a este personaje no se cumplen en su totalidad el personaje se
envía una carta en el último de los 3 días diciendo lo siguiente:
“Para mí mismo:
Estás haciendo un gran trabajo repartiendo el correo. Tengo una petición
para mi yo trabajador. Todos los ciudadanos han ido a refugiarse. Yo
también quiero huir. Aunque no esté escrito en el horario, quiero huir. Por
favor…
Nos muestra la desesperación en la que se encuentra el personaje, lo cual
nos deja ver el como se siente un ser humano de manera inconsciente en
esta etapa.
Palacio Deku: En este lugar, el rey condena a un pequeño mono
acusándolo del secuestro de la princesa, la realidad es que no fue
secuestrada, pero él no puede ver la verdad porque la ira lo está haciendo
ver lo contrario.
Pico Nevado: en este lugar los habitantes están congelados, han perdido a
su líder Darmani. No pudo salvar a su pueblo, pero se hace énfasis en el
esfuerzo que hizo para tratar de hacerlo o lo que no hizo para no perderse
en el intento, tomando como esencia la negociación.
Gran Bahía: En la playa se encuentra el agonizante Mikau, quien ya sabe el
destino que le espera donde se refleja el dolor y el miedo a morir, posterior
a esto conocemos a Lulú que ha perdido a los hijos que tuvo con Mikau,
ambos pertenecían a una banda musical dentro de la tribu. En una canción
compuesta por Mikau, Lulú encuentra la forma de desahogarse reflejando la
depresión.
Valle de Ikana: Dentro de este lugar el protagonista acepta que quien está
en el proceso es el mismo asimilando la realidad en la que se encuentra, en
este lugar donde acompañado de las flechas de luz, que de alguna manera
reflejan la luz interna que la aceptación deja sobre nosotros al admitir
nuestro duelo.
La música en este juego tiene un rol extremadamente importante porque refleja en
sus tonadas el sentimiento que aborda cada una de las etapas, algunas veces es
oscura, otras veces da tintes tristes y en otras tintes melancólicos, una de las más
representativas dentro del juego es La Canción de la Curación que libera a los que
la escuchan de sus tormentos y sufrimientos convirtiéndolos en máscaras.
Durante todo el juego el protagonista va reuniendo esas máscaras, que obtiene
como recompensa de ayudar a los personajes secundarios, sabemos que usar
una mascara es ocultar nuestro rostro para que los demás no nos reconozcan,
también para ocultar emociones, por ello cuando utiliza una máscara se refleja que
sufre al momento de colocársela ¿Por qué? Porque la máscara, libera el espíritu
del personaje de todo sufrimiento y pena, encerrándolo dentro de la misma, por
eso, cuando las utilizamos encarnamos al personaje incluido todo el sufrimiento y
pena que el sentía al momento de ser liberado.
Conclusiones
Sin lugar a duda este juego es poderoso en sus formas de representar las
emociones, fue una forma inteligente de representar de forma oculta los
sentimientos a los que nos exponemos en un proceso de duelo. La forma de
exponer ciertos aspectos como lo son la perdida, el miedo, la resiliencia, la
empatía y la ansiedad de luchar contra el tiempo. Al ir avanzando nos damos
cuenta como las acciones que hacemos tienen impacto en los que nos rodean,
mostrándonos también que el ver el sufrimiento de los demás también nos puede
hacer empáticos ante las situaciones.
El manejo de máscaras nos da la idea de que dependiendo de lo que representa
el adaptarse y conocer nuestra verdadera identidad en las diversas situaciones
que a las que constantemente nos exponemos.
Después de jugar con nuestro protagonista nos damos cuenta de que
dependiendo de las decisiones que tomemos en esos tres días que nos da el
juego para resolverlo, regresándolo, alentándolo, adelantándolo, etc., influimos en
las emociones en las pérdidas que reflejan los distintos personajes sean jugables
o no.
Es cierto que cada uno de estos diferentes episodios que hablaron tiene un elenco
emocional diferente. Uno se siente como si estuviera teñida de tristeza y otro con
enojo – que sin duda fue intencional. Pero, también quiero señalar que no es que
cada uno de estos episodios sólo se tiene la única emoción que se están
transmitiendo. Ciertamente hay otras notas que estamos tratando de golpear y la
razón por la que hicimos esto es siempre para permitir al jugador a experimentar
esa emoción – para darles la oportunidad de enganchar en el tono emocional de
esta escena y reaccionar a ella”. Eiji Aounuma (Game Informer Magazine, 2015).
No cabe duda de que este título merece ser analizado desde varios puntos de
vista y ver que hay más allá desde el análisis del duelo.
"Tu cara... ¿Qué tipo de cara es? Alguna vez te has preguntado... Si la cara
debajo de tu máscara... ¿Es tu verdadera cara?
(The Legend of Zelda: Majora´s Mask, 2000, Nintendo)
Referencias Bibliográficas
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%20conocidas%20como%20las,suele%20actuar%20en%20cada%20caso.