Proyecto Académico Laboral realizado para obtener el
Título de Técnico en
DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA
Generación 2021-2024
Proyecto Laboral en el Escenario Real
Realizado en
“SIGNO PUBLICITARIO”
Presentado por
Realizado en
“EDER RAFAEL SOTO LÓPEZ”
Asesor académico
Realizado en
“ANA CARMEN GARCÍA ARELLANO”
Asesor industrial
Realizado en
“MARIO ROGELIO GARCÍA HERVER”
Memoria de trabajo
PASEO DE LAS CARRETAS S/N, ESQ. CAMELIAS, FRACCIONAMIENTO JARDINES OJO DE AGUA, TECÁMAC DE F.V., EDO. DE MÉX., C.P. 55770 1
TELS. Y FAX: 55 59 38 47 01, 55 59 38 69 23
CORREO ELECTRÓNICO [email protected]
DEDICATORIAS / AGRADECIMIENTOS
2
INDICE
Pág.
PRESENTACIÓN
OBJETIVOS
CAPÍTULO I REFERENCIA DEL ESCENARIO REAL
1.1 DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO SOCIAL, ECONÓMICO Y CULTURAL
EN EL QUE SE UBICA EL ESCENARIO REAL
1.2 ORGANIZACIÓN GENERAL
1.3 MISIÓN, VISIÓN Y VALORES
1.4 CROQUIS DE UBICACIÓN
CAPÍTULO II REFERENCIA DEL PERFIL PROFESIONAL
2.1 TRAYECTORIA ACADÉMICO LABORAL
2.1.1 TRAYECTORIA INCUBAT
2.2 DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA TÉCNICA CURSADA
2.3 COMPETENCIA DE LA CARRERA TÉCNICA
2.4 PERFIL DE INGRESO
2.5 PERFIL DE EGRESO
2.6 ESTRUCTURA MÓDULAR
2.7 PERSPECTIVA DE LA FORMACIÓN PARA EL SIGLO XXI
2.8 COMPETENCIAS RELACIONADAS CON EL MARCO CURRICULAR
COMÚN Y COMPETENCIAS DE PRODUCTIVAD Y EMPLEABILIDAD
2.9 ANÁLISIS DE LOS APRENDIZAJES ESPERADOS
DESARROLLADOS
CAPÍTULO III EXPERIENCIAS LABORALES
3.1 DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS EN EL
ESCENARIO REAL, ASÍ COMO LA FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE
CADA UNA DE ELLAS Y LA DESCRIPCIÓN DE LAS DEBILIDADES Y
FORTALEZAS DEL ESTUDIANTE O EGRESADO, EN EL MOMENTO DE
SU EJECUCIÓN.
CAPÍTULO IV CONCLUSIONES
4.1 APORTACIONES / SUGERENCIAS
4.2 APORTACIÓN AL ESCENARIO
4.3 CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA
ANEXOS
3
PRESENTACIÓN
Capitulo I (Referencias del escenario real)
El primer capítulo nos introduce a la búsqueda de información tanto externa como
interna de nuestro escenario real , llevando a cabo una investigación detallada de
las comunidades vecinas, y negocios relacionados, esto se hace con el fin de
establecer un análisis comparativo sobre la viabilidad económica y la expansión del
escenario en su entorno y frente a sus competencias, por lo tanto, resulta esencial
adquirir conocimiento sobre la cultura y las costumbres que esta promueve.
La estructura del escenario es un componente clave en la creación de este capítulo,
lo que hace necesario contar con un organigrama que muestre la jerarquía de los
laburadores en el escenario real. Esto facilita la comprensión del funcionamiento
interno del escenario, complementándolo con una descripción breve de cada
miembro y la importancia de su contribución en el escenario real.
Los valores de la empresa son algo fundamental para su funcionamiento ya que con
se realiza la practica de los mismos al momento de laburar y para complementar se
añadió la misión la cual es algo concreta y alcanzable y por ultimo la visión que
tiene el escenario real.
El croquis de la empresa será requerido para los docentes que vayan a supervisar
el trabajo que se realiza en horario de prácticas, para esto es necesario que este
con la ubicación exacta del escenario y una breve descripción de como llegar al
mismo.
Capitulo II (Referencia del perfil profesional)
El segundo capítulo presenta un análisis de los conocimientos adquiridos durante la
formación profesional, destacando las habilidades desarrolladas a lo largo de los
módulos cursados, evidenciando un progreso constante y significativo.
Las tablas de los módulos son esenciales ya que contienen un informe en cada una
de ellas, en estas tablas se registraran los conocimientos y habilidades esperados
para cada módulo, junto con las actividades principales realizadas durante las horas
de clase.
4
Capitulo III (Experiencias laborales)
El tercer capítulo constituye un informe que refleja nuestras experiencias
profesionales, evidenciando el progreso en los conocimientos obtenidos a través de
la entidad educativa, por lo tanto es esencial seleccionar palabras clave que faciliten
el reconocimiento de la actividad realizada y su correspondiente definición, ya que
esto permitirá la creación de un texto descriptivo que detalle de manera secuencial
la ejecución de la actividad, incluyendo pruebas de su realización, y concluirá con
un glosario perteneciente a la actividad realizada.
Capitulo IV (Conclusiones)
El cuarto capitulo representa una conclusión esencial para la memoria de trabajo,
ya que requiere del desarrollo de una aportación dirigida al escenario real, en el cual
ofrecemos soluciones a las dificultades identificadas desde el comienzo del proceso
de prácticas de ejecución.
La aportación consiste en una planificación flexible que se ajuste a las necesidades
del escenario real, por lo tanto se realizó una búsqueda de un método viable que
nos permita llevar a cabo la aportación de manera sencilla. Esto implica realizar un
estudio metódico que nos guíe hacia la ejecución de procedimientos detallados y
metódicos, permitiéndonos documentar el proceso de la aportación hasta alcanzar
una propuesta final que sea aprobada por el escenario y que ofrezca alguna
solución efectiva al problema identificado.
5
OBJETIVOS
• Demostrar el alcance de las competencias de la Trayectoría Académica
Laboral.
• Optimizar los tiempos de trabajo en Signo Publicitario.
• Mejorar la organización de las áreas de trabajo en Signo Publicitario.
6
CAPÍTULO I
REFERENCIA DEL
ESCENARIO REAL
6
1.1 Descripción del Contexto Social, Económico y cultural en el
que se ubica el escenario real
DESCRIPCIÓN DE LOS CONTEXTOS DE SIGNO PUBLICITARIO UBICADO EN
ECATEPEC
CONTEXTO SOCIAL EXTERNO
POBLACIÓN FEMENINA: 846,803
POBLACIÓN MASCULINA: 798,549
La población total de Ecatepec de Morelos en el 2020 fue de 1,645,352 habitantes,
de los cuales el 51.5% eran mujeres y el 48.5% hombres.
Los grupos de edad que concentraron mayor población fueron de 20 a 24 años
(población 135.371), 15 a 19 años (población 132.413) y 25 a 29 años (población
131.204). Entre ellos, concentraron el 24,2% de la población total.
POBLACIÓN QUE HABLA LENGUA INDÍGENA
28.1k de habitantes
El gráfico muestra las 10 principales lenguas indígenas que habla la
población de Ecatepec de Morelos.
La población de 3 años y más que hablaba al menos una lengua indígena
era de 28.1 mil personas, lo que representa el 1.71% de la población total
de Ecatepec de Morelos.
Las lenguas indígenas más difundidas fueron el náhuatl (12.023 habitantes),
el otomí (3.848 habitantes) y el mixteco (2.466 habitantes).
CONTEXTO INTERNO
SIGNO PUBLICITARIO cuenta con 1 gerente general y con 3 trabajadores
los cuáles todos son hombres y en ciertas temporadas cuentan con
estudiantes del CBT N· 4 los cuales no se pueden contar con exactitud.
CONTEXTO ECONÓMICO EXTERNO
En enero de 2024, ventas internacionales de Ecatepec de Morelos fueron $57.5M y
un total de $132M en compras internacionales. Para este mes el balance comercial
neto de Ecatepec de Morelos fue de $74.9M.
Las principales ventas internacionales de Ecatepec de Morelos en 2023 fueron
Tensioactivo, Lavado (Incluido el Lavado Auxiliar) y Preparaciones de Limpieza, que
Contengan Jabón o No (US$175M), Bombas para Líquidos (US$70.2M) y Válvulas
y Artículos Similares para Tuberías, Cubetas o Similares, Incluidas las Válvulas
Reductoras de Presión y las Válvulas Controladas Termostáticamente (US$61.7M).
Tensioactivo, Lavado y Preparaciones de Limpieza.
En 2023, el intercambio comercial total (incluye compras y ventas internacionales)
fue de US$1,508M.
En 2023, las entidades federativas con más ventas internacionales en Tensioactivo,
Lavado (Incluido el Lavado Auxiliar) y Preparaciones de Limpieza, que Contengan
Jabón o No fueron Estado de México (US$507M), Ciudad de México (US$113M),
Guanajuato (US$82.6M), Nuevo León (US$70.1M) y Jalisco (US$43.6M).
Las entidades federativas con más compras internacionales en 2023 fueron Ciudad
de México (US$257M), Estado de México (US$175M), Jalisco (US$30.9M), Nuevo
León (US$29.5M) y Guanajuato (US$28.1M).
En 2023, los principales destinos comerciales de Tensioactivo, Lavado (Incluido el
Lavado Auxiliar) y Preparaciones de Limpieza, que Contengan Jabón o No fueron
Estados Unidos (US$589M), Guatemala (US$59.8M), Colombia (US$30.9M), Brasil
(US$22.1M) y Chile (US$18.1M).
Los principales orígenes comerciales de Tensioactivo, Lavado (Incluido el Lavado
Auxiliar) y Preparaciones de Limpieza, que Contengan Jabón o No en 2023 fueron
Estados Unidos (US$444M), China (US$46.8M), Alemania (US$38.6M), Guatemala
(US$17.1M) y India (US$11M).1
1Secretaria de Economía. (s. f.). Preparaciones de lavado activas en superficie, incluyendo preparaciones
auxiliares de lavado y limpieza, conteniendo jabón o no. DataMéxico. Recuperado el 14 de marzo del 2024 de
https://www.economia.gob.mx/datamexico/es/profile/product/surface-active-washing-including-auxiliary-
washing-and-cleaning-preparations-containing-soap-or-not?redirect=true
Bombas para Líquidos
En 2023, el intercambio comercial total (incluye compras y ventas internacionales)
fue de US$5,829M.
En 2023, las entidades federativas con más ventas internacionales en Bombas para
Líquidos fueron Chihuahua (US$701M), Nuevo León (US$325M), Tamaulipas
(US$313M), Guanajuato (US$224M) y Estado de México (US$223M).
Las entidades federativas con más compras internacionales en 2023 fueron Ciudad
de México (US$649M), Nuevo León (US$405M), Chihuahua (US$325M), Estado de
México (US$323M) y Coahuila de Zaragoza (US$312M).
En 2023, los principales destinos comerciales de Bombas para Líquidos fueron
Estados Unidos (US$2,396M), Brasil (US$39.4M), Canadá (US$33.7M), China
(US$23.6M) y Países Bajos (US$12.7M).
Los principales orígenes comerciales de Bombas para Líquidos en 2023 fueron
Estados Unidos (US$1,100M), China (US$797M), Canadá (US$225M), Alemania
(US$218M) y Japón (US$111M).2
Válvulas y Artículos Similares para Tuberías.
En 2023, el intercambio comercial total (incluye compras y ventas internacionales)
fue de US$7,766M.
En 2023, las entidades federativas con más ventas internacionales en Válvulas y
Artículos Similares para Tuberías, Cubetas o Similares, Incluidas las Válvulas
Reductoras de Presión y las Válvulas Controladas Termostáticamente fueron Nuevo
León (US$689M), Estado de México (US$400M), Chihuahua (US$386M), Baja
California (US$282M) y Tamaulipas (US$260M).
Las entidades federativas con más compras internacionales en 2023 fueron Ciudad
de México (US$748M), Nuevo León (US$690M), Estado de México (US$409M),
Coahuila de Zaragoza (US$361M) y Chihuahua (US$312M).
En 2023, los principales destinos comerciales de Válvulas y Artículos Similares para
Tuberías, Cubetas o Similares, Incluidas las Válvulas Reductoras de Presión y las
Válvulas Controladas Termostáticamente fueron Estados Unidos (US$3,073M),
Canadá (US$57.1M), Brasil (US$39.2M), China (US$34.1M) y Irak (US$17.7M).
Los principales orígenes comerciales de Válvulas y Artículos Similares para
Tuberías, Cubetas o Similares, Incluidas las Válvulas Reductoras de Presión y las
Válvulas Controladas Termostáticamente en 2023 fueron Estados Unidos
2Secretaría de Economía. (s. f.). Bombas para líquidos. DataMéxico. Recuperado el 14 de marzo del 2024, de
https://www.economia.gob.mx/datamexico/es/profile/product/pumps-for-liquids?redirect=true
(US$1,973M), China (US$901M), Alemania (US$243M), Japón (US$164M) y Corea
del Sur (US$137M).3
En cuanto al comercio, el municipio cuenta con una gran cantidad de tiendas de
diversos tipos, desde pequeños comercios hasta grandes cadenas comerciales
como Aurrera, Price Shoes, Coppel, Elektra, Walmart, Soriana y Chedraui.
De igual manera se estima que el salario en cualquier trabajo estima de un pago
semanal de entre 1,500 a 2,000 pesos dando un estimado de 5,000 a 8,000 pesos
mensuales esto sin ningun titulo o espicificasiones.
CONTEXTO INTERNO
En SIGNO PUBLICITARIO los recursos económicos se consiguen con
trabajos los cuáles se hacen de manera continua, semanalmente así se
venden los productos que hacen y conforme hacen pedidos se consiguen
ingresos para el lugar.
CONTEXTO CULTURAL EXTERNO
El municipio de Ecatepec de Morelos cuenta con una rica historia y cultura, que se
refleja en su patrimonio arquitectónico, festividades y tradiciones. El nombre del
municipio proviene de la palabra náhuatl «Ecatl-tepetl», que significa «cerro del
viento». El municipio también es conocido por ser el lugar donde se firmó el Acta de
Independencia de México en 1821.
Una de las festividades más importantes de Ecatepec es la Feria de las Flores y de
la Pirotecnia, que se celebra en julio en honor a la Virgen del Carmen. Durante la
feria se realizan actividades culturales y deportivas, así como también se llevan a
cabo espectáculos de pirotecnia.
Entre los monumentos y edificios históricos más importantes del municipio se
encuentra la Parroquia de San Cristóbal, construida en el siglo XVI y que es
considerada como uno de los primeros templos católicos de la región. También
destaca la Casa de la Cultura de Ecatepec, que ofrece diversas actividades y
talleres relacionados con la cultura y las artes.
La herencia histórica y cultural de Ecatepec de Morelos se ve reflejada en la
presencia de diversas comunidades indígenas, como los otomíes y los nahuas, que
3Secretaría de Economía. (s. f.). Válvulas y Artículos Similares para Tuberías, Cubetas o Similares, Incluidas las
Válvulas Reductoras de Presión y las Válvulas Controladas Termostáticamente. DataMéxico. Recuperado el 14
de marzo del 2024 de https://www.economia.gob.mx/datamexico/es/profile/product/valves-and-similar-
articles-for-pipes-vats- or-the-like-including-pressure-reducing-valves-and-thermostatically-controlled-
valves?redirect=true
han conservado sus tradiciones y lenguas a lo largo del tiempo. La música, la danza
y la artesanía también forman parte importante de la cultura local.
En resumen, el contexto cultural de Ecatepec de Morelos es rico y diverso, con una
historia y patrimonio que se reflejan en sus festividades, monumentos, iglesias y
tradiciones. La presencia de comunidades indígenas y la conservación de sus
lenguas y costumbres son un ejemplo de la riqueza cultural de este importante
municipio mexicano.
Tambien se presentas algunas civilizaciones indigenas como la Otomi, Náhuatl,
Mixteco, entre otras.
CONTEXTO INTERNO
En cuestion de las costumbres y tradiciones Signo Publicitario sigue todas y
cada una de las tradiciones mexicanas, pero hablare de las mas importantes
Día de muertos, Semana santa, Navidad, Año Nuevo, El dia de la virgen,
Feria de las flores, El día de la virgen del Carmen, etc…
1.2 Organización General de SIGNO PUBLICITARIO
Gerente general:
Planificación, organización y supervisión general de las actividades
realizadas por la empresa.
Gestión de los recursos de la unidad y coordinación entre las partes que la
componen.
Dirección estratégica de la organización y apariencia tanto de directivo
dentro de la empresa como de portavoz de la empresa ante el mundo
exterior.
Toma de decisiones críticas, particularmente cuando se trata de temas que
son centrales o vitales para la organización.
Motivar, supervisar e intermediar en el equipo de trabajo.
Encargado de taller:
Organizar y administrar las cargas de trabajo. Es decir, planificar los trabajos
necesarios para las órdenes de reparación o mantenimiento emitidas por el
departamento de recepción y coordinar a todos los técnicos a su cargo,
asignándoles tareas específicas y claras.
Asegúrarse de que los empleados realicen su trabajo de acuerdo con los
métodos establecidos.
Asegúrarse de que se cumplan los tiempos programados, no solo por
razones de productividad, sino también para evitar acumular pedidos y
retrasar a los clientes. En caso de acumulación de tareas, informe al asesor
de servicio con la suficiente antelación si es necesario posponer la cita para
recoger el pedido.
Comprueba el resultado final del pedido: revisa el producto a entregar,
asegura la calidad del trabajo y garantiza que el servicio sea satisfactorio
para el cliente.
Responsable de la revelado:
Preparar materias primas y productos intermedios para la impresión.
Realizar el proceso de serigrafía.
Operar en el proceso gráfico en condiciones de seguridad, calidad y
productividad.
Responsable de la serigrafía:
Preparar materias primas y productos intermedios para la impresión.
Realizar el proceso de serigrafia.
1.3 Misión, Visión y Valores de SIGNO PUBLICITARIO
Misión: Brindar un gran servicio al cliente, para que el diseño sea
considerado como una parte que da vida a su negocio y contribuye a su
desarrollo.
Visión: Desarrollar procesos que faciliten y mejoren tanto la manufactura
como el servicio al cliente, poniendo siempre por delante la capacitación de
nuestro personal.
Valores:
Calidad: En cada uno de nuestros procesos de producción y elaboración.
Honestidad: Con nuestros clientes, proveedores y nuestra sociedad.
Creatividad: Adaptarnos a los nuevos cambios en las necesidades de
nuestros Clientes y la sociedad.
Eficiencia: En nuestro servicio a nuestros clientes y proveedores.
Lealtad: Con nuestro capital humano para lograr el mejor clima laboral.
1.4 Croquis de Ubicación
CAPÍTULO II
REFERENCIA DEL
PERFIL PROFESIONAL
2.1 TRAYECTORIA ACADÉMICO LABORAL
2.1.1 TRAYECTORIA INCUBAT
2.2 DESCRIPCIÓN DE LA CARRERA TÉCNICA CURSADA
La carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora ofrece las competencias
profesionales que permiten al estudiante realizar actividades dirigidas a ilustrar,
digitalizar, producir, integrar y construir mensajes visuales fijos o animados para
proyectos gráficos.
Todas estas competencias posibilitan al egresado su incorporación al mundo laboral
o desarrollar procesos productivos independientes, de acuerdo con sus intereses
profesionales y necesidades de su entorno social.
Asimismo, contribuyen a desarrollar competencias genéricas que les permitan
comprender el mundo e influir en él, les capacita para aprender de forma autónoma
a lo largo de la vida, desarrollar relaciones armónicas, participar en los ámbitos
social, profesional y político.
Permite al técnico incorporarse al ámbito laboral en diversos sitios de inserción
como: asistente de diseñador, ilustrador, editor de imágenes digitales, preparador
de archivos para medios de producción.
La formación profesional, comienza en primer semestre con la materia Dinámicas
Productivas Regionales, con una carga de 80 horas, esta es común a todas las
carreras técnicas del Bachillerato Tecnológico estatal, misma que retoma los nodos
productivos establecidos en la entidad; en los semestres subsecuentes la carrera
técnica se desarrolla a través una estructura modular, haciendo mención que los
primeros tres módulos tienen una duración de 340 horas cada uno y los dos últimos
de 240, dando un total de 1580 horas.
Cabe destacar que los módulos de formación profesional tienen carácter
transdisciplinario, por cuanto corresponden con objetos y procesos de
transformación que implica la integración de saberes de distintas disciplinas.
La estructura reticular que se establece para este plan de estudios está integrada
de 43 materias y 5 Módulos. Comprende una carga horaria 41horas/semana/mes
en promedio por semestre.
Los estudiantes laboran en promedio un total de 8 horas diarias Los módulos que
integran esta carrera son:
Módulo I Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar mensajes visuales
Módulo II Produce elementos gráficos digitales fijos y animados para la
comunicación visual
Módulo III Integra fotografía, video y sonido para el diseño multimedia
Módulo IV Diseña y construye objetos en 3d para la comunicación visual
Módulo V Determina las competencias profesionales a través de la estadía
2.3 COMPETENCIA DE LA CARRERA TÉCNICA
El estudiante de la carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora de los
Centros de Bachillerato Tecnológico al ejercer su quehacer en el ámbito laboral será
capaz de:
•Ilustrar, digitalizar ideas y conceptos para conformar mensajes visuales, producir
elementos gráficos digitales fijos y animados para la comunicación visual, integrar
fotografías, video y sonido para el diseño multimedia, así como diseñar y construir
objetos en 3D.
2.4 PERFIL DE INGRESO
La formación que se requiere para el ingreso a la Educación Media Superior tiene
el propósito de contribuir a formar ciudadanos libres, participativos, responsables e
informados, capaces de ejercer y defender sus derechos, que concurran
activamente en la vida social, económica y política de México y el mundo. Para ello
la Secretaría de Educación Pública a través del Modelo Educativo para la Educación
Obligatoria, establece las siguientes competencias:
• Utiliza el español para comunicarse con eficacia, respeto y seguridad en
distintos contextos y con múltiples propósitos. Si también habla una lengua
indígena, la emplea de la misma forma. Describe en inglés experiencias,
acontecimientos, deseos, aspiraciones, opiniones y planes.
• Amplía su conocimiento de técnicas y conceptos matemáticos para plantear
y resolver problemas con distinto grado de complejidad, así como para
proyectar escenarios y analizar situaciones. Valora las cualidades del
pensamiento matemático.
• Identifica una variedad de fenómenos naturales y sociales, lee acerca de
ellos, se informa en distintas fuentes, investiga a partir de métodos científicos,
formula preguntas de complejidad creciente, realiza análisis y experimentos.
Sistematiza sus hallazgos, responde a sus preguntas y emplea modelos para
representar los fenómenos. Comprende la relevancia de las ciencias
naturales y sociales.
• Formula preguntas para resolver problemas. Se informa, analiza y argumenta
las soluciones que propone y fundamenta sus conclusiones. Reflexiona
sobre sus procesos de pensamiento (por ejemplo, a través de bitácoras), se
apoya en organizadores gráficos (por ejemplo, tablas o mapas mentales)
para representarlos y evalúa su efectividad.
• Asume responsabilidad sobre su bienestar y el de los otros y lo expresa al
cuidarse a sí mismo y a los demás. Aplica estrategias para procurar su
bienestar en el corto, mediano y largo plazo (por ejemplo, hacer ejercicio).
Analiza los recursos que le permiten transformar retos en oportunidades.
Comprende el concepto de proyecto de vida para el diseño de planes
personales.
• Reconoce, respeta y aprecia la diversidad de capacidades y visiones al
trabajar de manera colaborativa. Tiene iniciativa, emprende y se esfuerza por
lograr proyectos personales y colectivos.
• Se identifica como mexicano y siente amor por México. Reconoce la
diversidad individual, social, cultural, étnica y lingüística del país, y tiene
conciencia del papel de México en el mundo. Actúa con responsabilidad
social, apego a los derechos humanos y respeto a la ley.
• Analiza, aprecia y realiza distintas manifestaciones artísticas. Identifica y
ejerce sus derechos culturales (por ejemplo, el derecho a practicar sus
costumbres y tradiciones). Aplica su creatividad para expresarse por medio
de elementos de las artes (entre ellas, la música, la danza y el teatro).
• Activa sus habilidades corporales y las adapta a distintas situaciones que se
afrontan en el juego y el deporte escolar. Adopta un enfoque preventivo al
identificar las ventajas de cuidar su cuerpo, tener una alimentación correcta
y practicar actividad física con regularidad.
• Promueve el cuidado del medio ambiente de forma activa. Identifica
problemas relacionados con el cuidado de los ecosistemas y las soluciones
que impliquen la utilización de los recursos naturales con responsabilidad y
racionalidad. Se compromete con la aplicación de acciones sustentables en
su entorno (por ejemplo, reciclar y ahorrar agua).
• Compara y elige los recursos tecnológicos a su alcance y los aprovecha con
una variedad de fines de manera ética y responsable. Aprende diversas
formas para comunicarse y obtener información, seleccionarla, analizarla,
evaluarla, discriminarla y organizarla (Modelo Educativo para la Educación
Obligatoria, 2017).
Este marco referencial de competencias desarrolladas durante la educación básica,
constituye la base con la cual se articulan las competencias del Marco Curricular
Común, mediante su desarrollo y fortalecimiento durante la educación media
superior, a fin de contribuir a la formación integral del estudiante.
2.5 PERFIL DE EGRESO
La formación que ofrece la carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora
permite al egresado, a través de la articulación de saberes de diversos campos,
realizar actividades dirigidas a la ilustración, digitalización, producción, integración
y construcción de mensajes visuales fijos o animados para proyectos gráficos.
Durante el proceso de formación de los cinco módulos, el estudiante desarrollará o
reforzará las siguientes competencias profesionales:
• Ilustra y digitaliza ideas y conceptos para conformar mensajes visuales.
o Realiza ilustraciones
o Dibuja objetos vectoriales
o Dibuja gráficos de animación
• Produce elementos gráficos digitales fijos y animados para la comunicación
visual.
o Produce elementos gráficos para la comunicación visual
o Produce elementos digitales para la comunicación visual
o Produce animaciones para aplicaciones multimedia
• Integra fotografía, video y sonido para el diseño multimedia.
o Obtiene imágenes fijas para el diseño
o Realiza maquetación de medios gráficos
o Obtiene imágenes en movimiento para multimedia
• Diseña y construye objetos en 3D para la comunicación visual.
o Diseña objetos tridimensionales
o Construye objetos virtuales en 3D
• Determina las competencias profesionales a través de la estadía
Competencias genéricas:
o Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la
comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez
que desarrolla un sentido de identidad.
o Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que se
persiguen.
o Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
o Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad,
reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.
o Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de
conocimiento.
o Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Competencias disciplinares:
• Comunicación
El egresado de la carrera de Técnico en Diseño Asistido por Computadora está
en posibilidades de demostrar las competencias de empleabilidad y productividad
como:
• Trabajo en equipo
• Comunicación efectiva
• Planeación y organización
• Orientación al mejoramiento continuo
• Ética profesional
Es importante recordar que, en este modelo educativo, el egresado de la
educación media superior desarrolla las competencias genéricas a partir de la
contribución de las competencias profesionales al componente de formación
profesional, y no en forma aislada e individual, sino a través de una propuesta de
formación integral, en un marco de diversidad.
2.6 ESTRUCTURA MÓDULAR
2.7 PERSPECTIVA DE LA FORMACIÓN PARA EL SIGLO XXI
El Modelo Educativo para la Educación Obligatoria atiende los nuevos retos
correspondientes a los cambios sociales, culturales, políticos y económicos del país,
en el marco del cambio tecnológico acelerado y la globalización, atendiendo
integralmente a los estudiantes, preparándolos emocional, cognitiva y socialmente
para la época en la que les corresponde vivir.
La diversidad de nuestro país exige a la educación dar respuestas pertinentes a las
necesidades nacionales y locales a través de un planteamiento educativo renovado,
que va más allá de adquirir y memorizar información; sino de profundizar en
los conocimientos que se requieren a lo largo de la vida.
A través del modelo educativo del Bachillerato tecnológico del Estado de México,
se establece una ruta que permita enfrentar con éxito los desafíos que plantea el
siglo XXI, actualizando, reordenando y relacionando adecuadamente los
componentes de la red de vinculación: gobiernos, centros de investigación,
productores y empresas, instituciones educativas y la sociedad, mismos que
intervienen en la producción del hecho educativo y que desembocan en la
escuela con un planteamiento pedagógico pertinente y apropiado.
La estructura curricular de la educación media superior, específicamente del
Bachillerato Tecnológico, se sustenta en 7 megatendencias de la formación para
el siglo XXI, las cuales se conjugarán dinámicamente, bajo el principio de
transversalidad en el proceso de formación integral del estudiante y vinculándose
adecuadamente con los nodos productivos regionales.
Dichas megatendencias se describen de la siguiente manera:
1. PENSAMIENTO COMPLEJO: Estrategia reflexiva que relaciona y promueve
un enfoque transdisciplinario a fin de resolver problemas que dejan ver la
interconexión de distintas dimensiones de lo real, se considera como una
herramienta con una fuerte capacidad heurística que permite comprender el
mundo como entidad donde todo se encuentra entrelazado.
2. CULTURA DE PAZ: Conjunto de valores, actitudes, tradiciones,
comportamientos y estilos de vida, que llevan implícitos el respeto a la vida,
el fin de la violencia, la promoción y práctica de la no violencia por medio de
la educación, el diálogo y la cooperación. No debe entenderse la paz como
un estado finalizado y perfecto, más bien como un proceso siempre
inconcluso. Abordada desde el marco de la complejidad, ya que el
contexto en el que se desarrolla el ser humano es complejo, por las
relaciones que establece permanentemente con su misma y con el resto de
los seres vivos, la naturaleza, la tierra y el universo.
3. CULTURA DIGITAL: Conjunto de procesos socioculturales derivados de un
contexto emergente en el que las tecnologías digitales son centrales, que da
lugar a “un conjunto de valores, prácticas y expectativas acerca de la manera
en que las personas se comportan e interactúan en la sociedad red”
4. HIPERGLOBALIZACIÓN: Es caracterizada por un crecimiento acelerado de
los flujos transfronterizos de bienes, servicios y capitales (CEPAL, 2016).
5. EMPRENDIMIENTO: Es el proceso de iniciación de una aventura
empresarial, en la cual se provee a la organización de los recursos
necesarios, asumiendo riesgos y obteniendo recompensas asociados (Auad
y Barona 2003 en Malinosky, 2011). Las figuras protagonistas de la cultura
emprendedora en el sistema educativo, no sólo es el alumnado como
público destinatario final, sino el profesorado como elemento básico para
que el espíritu emprendedor, la innovación y la creatividad se conviertan
en uno de los pilares de la educación de los estudiantes (Libro Blanco del
Emprendedurismo, 2015).
6. INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN: Modelo que se basa
en la investigación (ciencia), desarrollo e innovación para lograr el
desarrollo económico y social. Innovación: según Sutz (1997, p: 185-
186): es solucionar problemas, actuales o imaginados, percibidos o no por
primera vez, planteados por potenciales usuarios de la innovación o por los
que están diseñando, referidos a aspectos mayores de transformación en las
lógicas de realización de ciertas actividades o a aspectos menores de las
mismas, de alcance mundial y genérico o local y específico.
7. DESARROLLO SUSTENTABLE: El desarrollo sostenible se ha definido
como el desarrollo capaz de satisfacer las necesidades del presente sin
comprometer la capacidad de las futuras generaciones para satisfacer
sus propias necesidades, exige esfuerzos concertados para construir un
futuro inclusivo, sostenible y resiliente para las personas y el planeta. Para
alcanzar el desarrollo sostenible es fundamental armonizar tres elementos
básicos, a saber, el crecimiento económico, la inclusión social y la protección
del medio ambiente. Estos elementos están interrelacionados y son todos
esenciales para el bienestar de las personas y las sociedades. (ONU, 2015)
2.8 COMPETENCIAS RELACIONADAS CON EL MARCO
CURRICULAR COMÚN Y COMPETENCIAS DE PRODUCTIVAD Y
EMPLEABILIDAD:
MÓDULO I: ILUSTRA Y DIGITALIZA IDEAS Y CONCEPTOS PARA
CONFORMAR MENSAJES VISUALES.
MÓDULO II: PRODUCE ELEMENTOS GRAFICOS DIGITALES FIJOS Y
ANIMADOS PARA LA COMUNICACIÓN VISUAL.
MÓDULO III: INTEGRA FOTOGRAFIA, VIDEO Y SONIDO PARA EL DISEÑO
MULTIMEDIA.
MÓDULO IV: DISEÑA Y CONSTRUYE OBJETOS EN 3D PARA LA
COMUNICACIÓN VISUAL.
-Profesionales
• Competencias profesionales del Módulo Profesional IV.
• Módulo IV.
o Diseña y construye objetos en 3D para la comunicación visual.
o Diseña objetos tridimensionales.
o Construye objetos virtuales en 3D.
-Disciplinares básicas sugeridas
• Competencias que se requieren para desarrollar las profesionales, se
desarrollan desde el componente de formación básica.
• M3 Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos
matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones
reales.
-Genéricas sugeridas
Estos atributos están incluidos en las competencias profesionales; por lo tanto no
se deben desarrollar por separado.
o 7.2 Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor
interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones
frente a retos y obstáculos.
o 1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y
decisiones.
-Competencias de Productividad y Empleabilidad de la Secretaría del Trabajo
y Previsión Social
Estos atributos están incluidos en las competencias profesionales; por lo tanto, no
se deben desarrollar por separado.
• AC1 Utilizar la comunicación efectiva para identificar las necesidades
del cliente.
• PO1 Anticipar los posibles obstáculos que puedan presentarse
en el desarrollo de los objetivos.
• TE6 Retroalimentar con base en los resultados del trabajo en equipo.
• PO3 Definir sistemas y esquemas de trabajo.
• PO6 Evaluar mediante seguimiento el cumplimiento de los objetivos y
corregir las desviaciones si fuera necesario.
• EP7 Cumplir los compromisos asumidos de acuerdo con las condiciones
de tiempo y forma acordados
2.9 Análisis de los aprendizajes esperados desarrollado.
CARGA APRENDIZAJES
MÓDULO SUBMÓDULOS ACTIVIDADES
HORARIA ESPERADOS
•Infografía del arte gótico: se realizó está actividad
Realiza principalmente
ilustraciones a investigando varios aspectos sobre el arte gótico y así podamos apreciar y tomar en cuenta sus
un color, dos principales
colores y
SUBMÓDULO I. obras, de igual manera su arquitectura y sus pinturas para así tomar una reflexión y anotar en una
mezclas de
infografía lo más relevante para nosotros en forma de infografía.
color, utilizando
REALIZA 5 HRS.
técnicas
ILUSTRACIONES •Infografía del renacimiento: de igual manera se realizó una investigación a detalle sobre el arte
tradicionales
basados en renacentista ya que este tenía una percepción del arte como forma de conocimiento y tras su
corrientes investigación hablar sobre el estudió que tenía sobre la naturaleza y también dónde se tuvo la
artísticas. separación del arte y la artesanía, por último se realizó una infografía dónde tenía que venir toda la
información antes mencionada.
•Se realizó el bocetaje de una secuencia de movimientos
Crea objetos
donde se tenía que dar a entender o dar la ilusión de que el personaje se mueve y para terminar se
aplicando los
realizó la vectorización de la misma secuencia y en un programa de animación “Adobe Flash” se
fundamentos del
SUBMÓDULO II verifico que la secuencia realmente tuviera movimiento.
diseño y las
•Para está actividad para iniciar se
técnicas
DIBUJA OBJETOS 5 HRS. realizaron varias pruebas de bocetos ya que eran diferentes ideas de diferentes colores y formas y
tradicionales de
VECTORIALES una vez teniendo el diseño de preferencia se realizó la
representación
vectorización dónde se tenía que apreciar un
para su posterior
logotipo referente a la inicial de tú nombre y un aspecto que tenía que tener era que los colores no
vectorización.
debían de tocarse es decir en capas diferentes cada color.
•En está actividad se realizó tres paso de boceto el primero fue el boceto burdo en este boceto se
tiene que realizar la primera idea de tu personaje pero de manera que no tenga una forma solo tenga
MÓDULO I un contorno y muy poco detalle, el segundo boceto fue el boceto comprensivo el fin de este boceto
Edita y anima
es seguir realizando el bocetaje de tu personaje pero tomando las mismas cualidades o ideas de tú
objetos
Ilustra y digitaliza primer boceto pero en este ya puedes agregar detalles o posibles ideas del mismo y para concluir se
SUBMÓDULO III. aplicando los
ideas y conceptos realizó el boceto dummy en este boceto ya se agregan detalles, características y colores que tendrá
fundamentos del
para conformar de forma permanente tú boceto.
DIBUJA GRÁFICOS 3 HRS. diseño y las
mensajes visuales PARA ANIMACIÓN técnicas
•En esta actividad realicé la vectorización de mi personaje y para lograr hacerlo me basé en
tradicionales de
17 HRS. características de una portada que hice de mi story board del
representación.
mismo personaje y de igual manera tome algunas
características de mis bocetos para concluir le agregué características
de mi preferencia.
• Se realizó una tabla para analizar algunos aspectos sobre el escenario real donde realicé mis
prácticas de ejecución donde se describió su giro comercial que tamaño tenía el establecimiento,
Documenta el las principales actividades que se realizaban en el escenario sus actividades de interés de la empresa
que hacer del y por último su croquis de ubicación.
SUBMÓDULO IV. técnico para
identificar •En está actividad se realizó una
INSTRUMENTA LA 2 HRS. oportunidades investigación
PRÁCTICA de negocio sobre algún
dentro de su empresario mexicano exitoso dónde se habló sobre el empresario, sus estrategias
comunidad. para alcanzar el éxito y factores que lo pudieron llevar al fracaso
sus características y sus principales valores que el empleaba en sus negocios y empresas.
•En esta actividad se realizó una investigación
sobre la TAL
SUBMÓDULO V.
“trayectoria académica laboral” pero para lograr hacerla antes de hizo una investigación
sobre en que contribuye en la formación profesional, las competencias
DIFERENCIA EL Diferencia el
que usa, en que momento se podrá integrar, los módulos de integración y los submodulos que tienen
PERFIL perfil profesional
2 HRS. los módulos y después con lo comprendido de la información se explique que es la TAL en una
PROFESIONAL EN en el escenario
infografia.
EL ESCENARIO real.
REAL
•Se realizo una bitacora de seguimiento de prácticas de ejecución donde mínimo teníamos que
realizar 2 actividades donde viniera como se desarrollo cuánto tiempo se empleó en cada
actividad y sus respectivas evidencias de cada actividad.
MÓDULO SUBMÓDULOS CARGA APRENDIZAJES ACTIVIDADES
HORARIA ESPERADOS
SUBMÓDULO I. 5 HRS. Crea gráficos a
través de la •En está actividad se realizó la representación de la perspectiva de la sombra que se puede
PRODUCE conceptualización proyectar a través de una figura
ELEMENTOS de imágenes. geométrica y así dar la ilusión de profundidad y poder representar como se pueden ver las sombras
GRAFICOS PARA Edita gráficos cuando la luz viene de
MÓDULO II LA utilizando software diferentes ángulos.
COMUNICACIÓN vectorial.
Produce VISUAL •En la segunda actividad se realizaron tres tipos de perspectiva, a un punto de fuga es decir cuando se da
elementos la ilusión de vista con
gráficos profundidad
digitales fijos hacia el medio, con dos puntos de fuga donde a partir del medio se puede ver ambos lados de un objeto
y animados en este caso casas y por último la de tres puntos de fuga donde se puede observar al objetó de abajo
para la hacia arriba dando un efecto de vista inclinada hacia arriba.
comunicación
visual
SUBMÓDULO II. 4 HRS. Edita mapa de bits, •En está actividad se nos explicó sobre las
utilizando software perspectivas en este caso primero fue con un punto de fuga donde teníamos que representar
PRODUCE especializado. una vía del tren que van hacia un túnel pero a forma de perspectiva donde el túnel se viera pequeño y las
ELEMENTOS Fusiona ilustración vías como si
DIGITALES PARA digital, para la fueran haciéndose más pequeñas a manera que se aleja, de igual manera con los postes de luz.
LA creación de
COMUNICACIÓN anuncios •En la segunda clase se habló sobre la perspectiva a dos puntos de fuga la cual da la ilusión que tiene dos
VISUAL. publicitarios. caminos a partir de la mitad en este caso se represento con un edificio pero de manera que se apreciarán
sus dos lados al mismo tiempo a partir de una esquina.
SUBMÓDULO III. 3 HRS. Genera animación •Para el diseño de esta actividad se realizó primero proceso de animación a
de imagen fija. lápiz para así poder representar la idea de la animación del cómo será el personaje y
PRODUCE Genera animación que movimiento tendrá, una vez hecho eso se copeara cada cuadro de animación
ANIMACIONES en movimiento. “fotograma” en cuadros de
PARA papel albanene y en otra hoja se realizará el fondo de la animación y se le tomara foto a cada dibujo y
AOLICACIONES en una aplicación se juntaran todas las fotos y se checara que realmente tenga movimiento.
MULTIMEDIA.
•Como segunda actividad se seguirá con él proceso anterior una vez se confirmó
que la secuencia
tuviera movimiento en el programa adobe
Illustrator se realizó la
vectorización
de cada
fotograma para por último de todo se juntaran todos los fotogramas en el programa de adobe flash para
así terminar con el proceso de animación con una animación final.
SUBMÓDULO IV. 2 HRS. Define la •En está actividad se comenzó con el proyecto de microempresa
naturaleza del el cual se
PROBLEMATIZA proyecto. desarrollaría
LA PRACTICA. Elabora el estudio en equipo y como primer paso se realizó el capítulo una del mismo dónde se habló sobre el planteamiento
de mercado. del problema, hipótesis, descripción del problema, giro industrial y denominación social, etc.
•Como segunda
actividad se continuo con el proyecto de microempresa
en el cual sería el capítulo II donde se introducirá los objetivos del mercado, se realizo la primer encuesta
referente al producto, tambien se introdujo el diseño de la tarjeta de presentacion, lona publicitaria, hoja
membretada,
cartel publicitario, la promoción etc.
SUBMÓDULO V. 2 HRS. Analiza las •En está
actividades actividad se realizó una
APLICA LOS realizadas en el investigación
APRENDIZAJES escenario real de muy a fondo sobre los
EN UNA acuerdo al perfil distintos
ACTIVIDAD profesional. tecnicismos
LABORAL sobre el diseño y sobretodo así entender lo que conforma al diseño por medio de sus tecnicismos y para
Aplica los poder explicar dichos tecnicismos se realizó un listado de la a hasta la z.
aprendizajes
requeridos de una •Como actividades se realizó la hoja de asignación la cual da representación a dónde se realizará las
actividad laboral a prácticas de ejecución, para así lograr obtener la carta de
desarrollar en el presentación
escenario real.
la cual da como iniciado las prácticas y para concluir por parte del escenario real se recibió la carta de
aceptación.
MÓDULO SUBMÓDULOS CARGA APRENDIZAJES ACTIVIDADES
HORARIA ESPERADOS
SUBMÓDULO I. HRS. •Como primera actividad se realizó una
ilustración
sobre una cámara donde se indicó cada una de sus partes que la conforman, el fin de ese dibujo fue para
poder guiarse y crear una
representación
MÓDULO III de la misma cámara pero esta ves de cartón, la cuál debía de tener cada una de sus partes.
Integra •Como segunda actividad se realizó una carpeta donde vendrían distintos tipos de fotografía y los
fotografía, primeros temas vistos fueron, selfies,
video y sonido planos fotográficos, productos, ángulos fotográficos, entre otros.
para el diseño
multimedia
SUBMÓDULO II. HRS. •Como primer paso de la actividad se realizó una infografía libre de cualquier tema, pero después se
realizó un análisis de la misma para
lograr convertirla en una retícula pero se tenía que seguir la idea principal de la infografía, como primer
paso se divido en cuadros iguales la infografía para dar la estructura a la retícula y por último solo fue
cuestión de pasar la información de la infografía a la retícula.
•En la segunda actividad se realizó el diseño de varias retículas las cuales servirían para crear el diseño
que tendría una página web si fuera nuestra la cual se realizó de manera libre, es decir podía tener
cualquier tipo de tipografía, diseño, color, etc.
SUBMÓDULO III. HRS. •Como primera actividad se realizó una animación a forma de cortometraje es decir no debía
durar demasiado tiempo ya que está actividad fue realizada para ver qué habilidades teníamos respecto
a la animación, por lo misma la temática del cortometraje fue libre.
•Como segunda actividad se realizó un vídeo metraje donde se tenía que contar nuestra historia desde
que nacimos hasta ese momento y decir varios aspectos de nosotros y de igual manera en
esta actividad se tenía que demostrar la habilidad que teníamos
respecto a la edición de videos.
SUBMÓDULO IV. HRS. •Se siguió con el proyecto de microempresa es decir se realizó el capítulo III y para lograr eso se realizó
el proceso de producción dónde se tenía que describir paso a paso y detalladamente el proceso que
llevaba hacer el producto y así lograr calcular el tiempo que tomaba hacer un bote de
basura,
después de eso se realizó la tabla de producción esperada basándose del proceso de producción.
•Otro punto
importante
para el capítulo
III fue el diagrama de flujo ya que con ese diagrama se busca visualizar que filtros de proceso se llevan
a cabo para poder lograr la producción del producto.
SUBMÓDULO V. HRS. •Se realizó el plan de trabajo de servicio social dónde se explicaron las habilidades que se
desarrollaron en el escenario
real, habilidades técnicas,
blandas,
también se realizó la lista de
procedimientos para realizar una actividad y también propuestas para mejorar la actividad y por último
la descripción de cómo se
desarrollaron
todas las actividades de prácticas de ejecución.
•Se realizó el informe de
actividades
donde se deben explicar cómo se realizaron de
forma detallada, realmente está actividad no fue realmente complicada ya que lo hemos realizado
anteriormente solamente teníamos que complementar la información de la actividad.
MÓDULO SUBMÓDULOS CARGA APRENDIZAJES ACTIVIDADES
HORARIA ESPERADOS
SUBMÓDULO I.
HRS. •Se realizó una investigacion sobre algunos productos que fueran parecidos a nuestro
producto que realizamos en submodulo III el cual era un bote de basura, descuerdo a la
investigacion se debía de realizar una lámina con su respectiva información y su envase,
empaque y embalaje.
MÓDULO IV •En está actividad se realizo referente a la investigacion anterior tres propuestas para un
empaque para el producto que se realizó en submodulo III tomando algunas características
Diseña y construye para dicho empaque, como logotipo, codigos, etc..
objetos en 3d para la
comunicación visual
SUBMÓDULO II. HRS. •En está actividad se realizaron dos originales mecanicos, como primer paso en hojas
albanene se realizaron individualmente las partes de una caja de medicina y una propuesta
para nuestro empaque para el producto de submodulo III una vez terminado los albanenes
se realizó la vectorizacion en capas de dichos empaques.
•Para está actividad primero se realizó una propuesta para un envase, tomando el original y
adaptándolo a uno nuevo, en este caso se debía realizar un objeto liquido y sólido, una vez
terminado el boceto se realizó la vectorizacion de dichos envases.
SUBMÓDULO III. HRS. •En está actividad se realizó el capitulo IV de nuestro proyecto de microempresa este capitulo
fue sobre derechos humanos tomando en cuenta objetivos del área, su organizacion general,
su admisión de personal, plan de capacitación y la evaluacion de desempeño con la tecnica
360°
•De igual manera en esta actividad se realizo el capitulo V donde se llevó acabo el área de
finanzas buscando reconocer sus objetivos, el catalogo de cuentas, su flujo de equilibrio ,
también flujo de
efectivo ya que con ellos se refleja la liquidez de la empresa por lo tanto ayuda a determinar
su viabilidad en el corto plazo.
SUBMÓDULO IV.
HRS. •Como actividad se realizó un diagrama de flujo donde se represento el proceso productivo
del como se fealiza un pedido en servicio social, tomando en cuenta desde que se interactúa
con el cliente hasta que se entrega el pedido describiendo paso a paso.
•En está actividad se realizó una historieta sobre una problematica laborar que se haya tenido
en servicio social, describiendo que fue lo que generó esa problematica y el como tu
aportación ayuda a la solución de ese problema describiendo como lo realizaras y cuál será
su función.
MÓDULO SUBMÓDULOS CARGA APRENDIZAJES ACTIVIDADES
HORARIA ESPERADOS
SUBMÓDULO I.
HRS.
.
MÓDULO V
Determina las SUBMÓDULO II.
competencias
HRS.
profesionales a
través de la estadía
CAPÍTULO III
EXPERIENCIAS
LABORALES
3.1 Descripción de las Actividades realizadas en el escenario real,
así como la fundamentación teórica de cada una de ellas y la
descripción de las debilidades y fortalezas del estudiante o
egresado, en el momento de su ejecución.
Vectorizacion de imágenes para usar técnica de serigrafía
Desarrollo Evidencia
Para vectorizar primero busco una idea
base respecto a lo que se necesite
después de encontrar una idea la
íntegro en una nueva mesa de trabajo
en Adobe
Illustrator para así bloquear la imagen y
en una nueva capa comenzar a trazar
anclas en los bordes del diseño o dibujo
que tenga que hacer, normalmente
divido el diseño en capas primero hago
el contorno y después voy realizando
diferentes partes del diseño ya sean
detalles o diferentes partes que sean de
diferentes colores para después ver los
colores que se necesitan para ir
colocando su color a cada pieza del
diseño realizado en partes y por último
se agrupan todas las piezas del diseño y
si se necesita poner un tamaño en
específico coloco un cuadro con las
medidas necesarias y coloco el dibujo en
el cuadro para que así tenga el tamaño
requerido.
Fundamentación teórica Fuentes
Vectorización: Vectorizar es la acción de Vectorización
convertir una imagen de pixeles a
vectores, utilizando para ello trazos y Link aquí
teniendo en cuenta detalles que se
quieran resaltar, de acuerdo con un fin o Mapa de bits, gráficos vectoriales y adobe
uso en particular. Las imágenes Illustrator
obtenidas mediante esta técnica de
diseño alcanzan una alta calidad y sus Link aquí
contornos quedan perfectamente
definidos, sin deteriorar ningún aspecto Capas
gráfico.
Link aquí
Adobe Illustrator: Con este software de
diseño podemos crear gráficos que Pluma
pueden ser usados en medios digitales o
también en medios impresos. Estos Link aquí
gráficos son creados a partir de
vectores, sin embargo, esto no quiere
decir que en Illustrator no podamos
utilizar Mapas de Bits (por ejemplo una
imagen en JPG como las que nos
encontramos en la web); Adobe
Illustrator también nos permite colocar y
trabajar mapas de bits al mismo tiempo
que trabajamos con vectores, de hecho,
combinando estos dos tipos de
imágenes, se pueden hacer muchos
diseños como por ejemplo afiches,
flyers, folletos, vallas publicitarias, entre
muchos otros.
Mapa de bits: Los mapas de bits son
pixeles con colores, es decir, unos
pequeños cuadros de color que al
combinarlos les dan forma a imágenes
como fotografías o ilustraciones. Si te
acercas lo suficiente a una imagen,
podrás ver los pixeles de colores que la
componen.
Gráficos vectoriales: Los gráficos
vectoriales son imágenes creadas con
fórmulas matemáticas que definen la
forma, posición, color, tipo, grosor, entre
otros. Por ejemplo, creamos un punto en
un lugar y luego creamos otro punto en
otro lugar, lo que veremos será una línea
que puede ser recta o curva, a la que
podemos ajustarle el color, grosor,
forma, etc.
Capas: Cuando se crea una ilustración
compleja, resulta difícil controlar todos
los elementos de la ventana del
documento. Los elementos pequeños
quedan ocultos por elementos más
grandes y, por consiguiente, es difícil
seleccionar toda la ilustración. Las capas
permiten gestionar todos los elementos
que componen una ilustración. Las
capas son como carpetas transparentes
que contienen ilustraciones. Si cambia el
orden de las carpetas, también cambiará
el orden de apilamiento de los elementos
de la ilustración. Puede mover
elementos entre las carpetas y crear
subcarpetas dentro de estas.
Pluma: La herramienta Pluma (accesible
con la tecla P) es la más útil y versátil en
el dibujo vectorial, ya que con ella
podemos concretar exactamente dónde
y cuántos puntos de ancla tendrá
nuestro trazo, si son suavizados o
vértices, y si los segmentos son rectos o
curvos.
Fortalezas Debilidades
Realmente para mí una de mis fortalezas Sinceramente sentí que no tuve ninguna dificultad
es que manejo todo lo básico del ni debilidad al momento de usar adobe ya que
programa y puedo vectorizar fácilmente conocía la mayor parte del programa a nivel
ya que conozco la mayoría de básico y así fue más fácil realizar las actividades
herramientas básicas las cuales ayudan ya que como mencione anteriormente se utilizar la
a realizar casi todos los tipos de trabajos mayoría de herramientas y con gran velocidad y
que me encarga el dueño y también otra para mí es algo que me gusta mucho hacer.
fortaleza es que normalmente no tardo
mucho en realizar los diseños ya que
como anteriormente lo comenté conozco
todo lo básico de adobe illustrator.
Revelado de marcos para el uso de la serigrafia
Desarrollo Evidencias
Primero se imprime el diseño pedido en
una hoja albanene y dependiendo del
tamaño que se requiera se selecciona un
marco de malla especial para lo que se
necesite, en caso de que el marco se
encuentre sucio por un previó uso, se
lavara con jabón y una solución especial
para botar las tintas usadas
anteriormente después se retira con la
pistola de agua a una presión moderada
para dejar secar la malla en un pequeño
ventilador y una vez seca se colocará
con una pala especial la emulsión con
mucha precaución y una vez aplicada la
emulsión se deja secar en el ventilador y
ya seca la emulsión el diseño se
colocará de forma en espejo es decir que
el diseño se lea de forma contraria,
después se coloca en un portafolio
especial y se expone al sol
aproximadamente 1 minuto 30 segundos
y para retirar la emulsión innecesaria se
retira con la pistola de presión de igual
manera con una presión moderada se
pasa la pistola por los huecos que
existan en el diseño y para concluir se
deja secar en el ventilador.
Fundamentación teórica Fuentes
Revelado: El revelado consiste en la
degradación de la emulsión en las partes Revelado y Emulsión
que no han estado expuestas a la luz
con la ayuda de la presión del agua. Una Link aquí
vez el agua contacta con la emulsión de
nuestra pantalla de serigrafía Malla
empezaremos a ver la imagen que
hemos insolado con nuestro fotolito.
Link aquí
Emulsión: Existen diferentes emulsiones
en el mercado de la serigrafía, sin
embargo todas actúan de la misma
manera. La emulsión es una tinta
fotosensible que reacciona a la
exposición de la luz. Las emulsiones
siempre van acompañadas de un Diazo,
un activador y endurecedor de la
emulsión.
Malla: La malla de serigrafía, también
conocida como tela para serigrafía, es el
tejido que se coloca sobre un marco de
madera o de aluminio. Una vez la
estructura está entelada, pasa a ser una
pantalla para serigrafía. Esta tela se
utiliza para pasar las tintas al artículo
durante la estampación.
Fortalezas Debilidades
Mi fortaleza en esta actividad es que Una debilidad que tuve fue que al momento de
aprendí realmente rápido a realizarla ya colocar la emulsión no la aplicaba del todo bien ya
que no es tan complicada pero cada que al principio se me acumulaba en las orillas de
procedimiento tiene su fin y causa así la malla.
que en cada paso que realizaba no
contaba con dificultades y lo hacía con
facilidad.
Uso de la técnica de serigrafía para estampar camisas, bolsas, etc...
Desarrollo Evidencias
En el caso de esta actividad realmente no
es tan difícil ya que es el último proceso
después de realizar la vectorización del
diseño y la revelación del mismo en un
marco pero para realizar esta actividad
primero se coloca lo que se vaya a
serigrafiar en la base del pulpo
posteriormente se colocará en el pulpo la
malla ya con el diseño y se pondrá encima
del objeto a serigrafiar y con una palita se
pone a un lado la tinta a usar y con el
rasero a unos 45° con una fuerza
moderada se pasa aproximadamente 2
veces para que la tinta marque bien el
diseño y por último se coloca en una
plancha de calor para que seque más
rápido la tinta.
Fundamentación teórica Fuentes
Serigrafía: La serigrafía consiste en
transferir el logo o la imagen que se Serigrafía
desea estampar a través de una malla
denominada pantalla. Por cada color que Link aquí
se quiera, necesitamos una pantalla
adicional. Estas pantallas permiten pasar Malla
la tinta para formar el dibujo deseado.
Link aquí
Malla: La malla de serigrafía, también
conocida como tela para serigrafía, es el
tejido que se coloca sobre un marco de Pulpo
madera o de aluminio. Una vez la
estructura está entelada, pasa a ser una Link aquí
pantalla para serigrafiar.
Tinta
Esta tela se utiliza para pasar las tintas al
artículo durante la estampación. La malla Link aquí
está formada por hilos entrelazados con
pequeños espacios vacíos, componiendo Rasero
así la trama. Según los hilos que contiene
por centímetro cuadrado, diremos que su Link aquí
trama es de 34 hasta 140 hilos por
centímetro lineal.
Plancha
Pulpo: El pulpo de serigrafía o pulpo textil
es el soporte donde instalamos las Link aquí
pantallas con la que realizaremos los
trabajos serigráficos, ya sean de un color
o de varios colores. Podríamos decir que
es un elemento básico en un taller de
serigrafía.
Tinta: Las tintas base agua son en
sencillas palabras tintas que usan agua
como el principal solvente con pigmento.
Estan principalmente hechas de resinas
acrilicas o mezclas hibridas de resinas y
poliuretanos. Las tintas base agua
penetran las fibras de la tela de mejor
manera que las tintas plastisol y son aún
más suaves que las tintas plastisol debido
a que la resina con la que se fabrica es
mas suave y el agua se evapora durante
el proceso de curado.
Rasero: El rasero es uno de los
instrumentos más importantes utilizados
en serigrafía. Es una parte única e integral
del proceso. Mediante las variables del
ángulo, presión y velocidad, el rasero
controla la cantidad correcta de tinta
necesaria para llenar la malla de la
pantalla.
Plancha: Una plancha para sublimar es la
herramienta más importante para realizar
una impresión por sublimación. Su función
es la de añadir calor y presión de forma
constante y uniforme en la superficie que
será impresa, un aspecto indispensable
para realizar la sublimación.
Este proceso de estampado consiste en
transferir una tinta que se evapora
mediante la aplicación de calor y que se
encuentra en un papel especial. Al tomar
contacto con un poliéster, este papel
transfiere la imagen al objeto.
Para realizar un estampado por
sublimación se requieren de 3 factores:
•Presión
•Calor
•Tiempo
La plancha para sublimar es la que
proporciona el calor. La temperatura
adecuada es de 200ºC, que se debe
aplicar por un tiempo determinado (de 15
a 45 segundos), y que varía según el
material que vaya a ser estampado.
Fortalezas Debilidades
En esta actividad mi fortaleza es que se Mi debilidad en esta actividad es que no se
como aplicar de manera correcta la tinta ya acomodar lo que se va a serigrafiar ya que a
que si no se aplica bien se puede quedar veces me queda chueco y realmente se me
o muy marcada o no se ve casi. dificulta saber dónde colocar exactamente el
objeto.
Crear logotipos para el uso de tarjetas de presentacion, objetetos
promocionales, etc..
Desarrollo Evidencias
Cómo primer paso se habla con el cliente
sobre como tiene pensado su logotipo
tomando en cuenta colores, formas o si ya
tiene un boceto previo solo se adapta para
que tenga una mejor armonía entre
colores, una vez terminado el boceto se
abre el programa Adobe Illustrator y se
crea una nueva mesa de trabajo donde se
tomará una primera capa para colocar el
boceto, después se bloquea la capa y se
crea una nueva para comenzar a marcar
los bordes del diseño con la herramienta
pluma, para así poder diferenciar las
diferentes partes del logotipo ya que tendrá
diferentes colores, una vez terminado las
partes se comenzará a poner color en casa
parte y si se desea se pueden realizar
diferentes pruebas de color del logotipo.
Fundamentación teórica Fuentes
Vectorización: Vectorizar es la acción de
convertir una imagen de pixeles a Vectorización:
vectores, utilizando para ello trazos y
teniendo en cuenta detalles que se quieran Link aquí
resaltar, de acuerdo con un fin o uso en
particular. Las imágenes obtenidas Mapa de bits, gráficos vectoriales y adobe
mediante esta técnica de diseño alcanzan Illustrator
una alta calidad y sus contornos quedan
perfectamente definidos, sin deteriorar Link aquí
ningún aspecto gráfico.
Capas
Adobe Illustrator: Con este software de
diseño podemos crear gráficos que Link aquí
pueden ser usados en medios digitales o
también en medios impresos. Estos Pluma
gráficos son creados a partir de vectores,
sin embargo, esto no quiere decir que en Link aquí
Illustrator no podamos utilizar Mapas de
Bits (por ejemplo una imagen en JPG
como las que nos encontramos en la web);
Adobe Illustrator también nos permite
colocar y trabajar mapas de bits al mismo
tiempo que trabajamos con vectores, de
hecho, combinando estos dos tipos de
imágenes, se pueden hacer muchos
diseños como por ejemplo afiches, flyers,
folletos, vallas publicitarias, entre muchos
otros.
Mapa de bits: Los mapas de bits son
pixeles con colores, es decir, unos
pequeños cuadros de color que al
combinarlos les dan forma a imágenes
como fotografías o ilustraciones. Si te
acercas lo suficiente a una imagen, podrás
ver los pixeles de colores que la
componen.
Gráficos vectoriales: Los gráficos
vectoriales son imágenes creadas con
fórmulas matemáticas que definen la
forma, posición, color, tipo, grosor, entre
otros. Por ejemplo, creamos un punto en
un lugar y luego creamos otro punto en
otro lugar, lo que veremos será una línea
que puede ser recta o curva, a la que
podemos ajustarle el color, grosor, forma,
etc.
Capas: Cuando se crea una ilustración
compleja, resulta difícil controlar todos los
elementos de la ventana del documento.
Los elementos pequeños quedan ocultos
por elementos más grandes y, por
consiguiente, es difícil seleccionar toda la
ilustración. Las capas permiten gestionar
todos los elementos que componen una
ilustración. Las capas son como carpetas
transparentes que contienen ilustraciones.
Si cambia el orden de las carpetas,
también cambiará el orden de apilamiento
de los elementos de la ilustración. Puede
mover elementos entre las carpetas y crear
subcarpetas dentro de estas.
Pluma: La herramienta Pluma (accesible
con la tecla P) es la más útil y versátil en el
dibujo vectorial, ya que con ella podemos
concretar exactamente dónde y cuántos
puntos de ancla tendrá nuestro trazo, si
son suavizados o vértices, y si los
segmentos son rectos o curvos.
Fortalezas Debilidades
Realmente para mí una de mis fortalezas Sinceramente sentí que no tuve ninguna
es que manejo todo lo básico del programa dificultad ni debilidad al momento de usar adobe
y puedo vectorizar fácilmente ya que ya que conocía la mayor parte del programa a
conozco la mayoría de herramientas nivel básico y así fue más fácil realizar las
básicas las cuales ayudan a realizar casi actividades ya que como mencione
todos los tipos de trabajos que me encarga anteriormente se utilizar la mayoría de
el dueño y también otra fortaleza es que
herramientas y con gran velocidad y para mí es
normalmente no tardo mucho en realizar
algo que me gusta mucho hacer.
los diseños ya que como anteriormente lo
comenté conozco todo lo básico de adobe
illustrator.
Problemática: Al momento de realizar un pedido de serigrafía hay ocasiones donde
se pierde demasiado tiempo debido a que las mallas pueden llegar a estar rotas y
eso ocasiona un gran atraso en el pedido, de igual manera podemos no contrar con
un color que se requiere en el pedido y se atrasa el pedido ya que no hay cierta
organización en los materiales que se tienen.
Solución: Mi propuesta de solución es crear un mueble organizador para los msyeri
De serigrafía ya que al tener cierto orden en los materiales se puede saber con qué
materiales se cuenta y con cuáles no, también se sabe cuáles se encuentran en
más estado y para concluir se tendrá a la mano los materiales que se necesitaran y
así teniendo un aumento de producción.
Bocetaje de muebles para organizar materiales
Desarrollo Evidencias
Para comenzar a realizar el boceto del
mueble visualizó mi idea antes de
comenzar a dibujar, pienso en el mueble
que crearé es decir pienso en la forma que
tendrá, sus características, que
necesidades cumplirá y sobretodo sus
medidas y para tener una mejor idea
imagino el mueble en distintos ángulos,
para así poder entender mejor lo que voy a
plasmar. De igual manera trato de asociar
formas geométricas con el mueble,
también trato de representar algunas
partes del mueble con formas como
algunos cuadrados representando
apartados para guardar cosas, esto me
ayuda en proceso de sombreado y de igual
manera a comprender su estructura.
Y como primer paso al dibujo comienzo
trazando un costado del mueble, también
trato de utilizar líneas suaves y delgadas
por si llego a equivocarme puedo borrar
fácilmente sin manchar el papel, una vez
termino con el costado comienzo a darle
profundidad en las figuras geométricas que
mencioné anteriormente para así crear los
apartados del mueble.
Fundamentación teórica Fuentes
Boceto: Un boceto, bosquejo, esbozo,
estudio, croquis, borrador o sketch, en arte,
Boceto
literatura, arquitectura y en otras
disciplinas, engloba las pruebas o intentos Link aquí
previos que se realizan de un proyecto
Dibujo tridimencional
antes del diseño definitivo o la obra final. Se
trata de diseños tentativos, incompletos y Link aquí
de poca precisión, en los que no se invierte
tanta energía, tiempo y dedicación como en
la obra definitiva. Sirven para ejercitarse o
para marcar el camino.
En general, los bocetos se caracterizan por
lo siguiente:
Son rápidos, poco trabajados y poco
detallistas, dado que buscan dar una
impresión general del trabajo por venir.
Suelen hacerse a mano alzada, en el caso
de las artes pictóricas, aunque también
pueden emplearse instrumentos y técnicas
profesionales. Sin embargo, al boceto no
suelen dedicarse demasiados recursos,
dado que es un intento no definitivo.
Puede haber más de un boceto de una
misma obra final, más o menos distintos
entre sí.
No suelen ser demasiado diferentes de la
obra finalizada, al menos en lo que a sus
patrones generales se refiere.
Dibujo tridimencional: en la asignatura de
Electivo Geometría 3D tenemos otra
miradas de las cosas, pasar de Geometría
2D a 3D es un desafío mental, virtual y de
perspectiva donde destaca la proyección
visual y realidad aumentada.
Diseño tridimensional es el diseño que se
aplica a objetos físicos o virtuales donde la
tercera dimensión representa la
profundidad. Un objeto tridimensional debe
funcionar, verse bien y ser coherente
desde todo ángulo o perspectiva. En un
diseño o representación tridimensional las
figuras o elementos tienen un espacio de
tres dimensiones: alto, ancho y largo. Lo
importante es que su volumen es real y
podemos tocarlo y observarlo desde todos
sus ángulos y vistas.
Fortalezas Debilidades
Para mi una fortaleza es que tengo Una debilidad que tengo es que al momento de
conocimientos de como realizar un boceto realizar el boceto tiendo a manchar la hoja.
de forma correcta.
Otra debilidad que tengo es que tengo a ser algo
Una fortaleza que tengo es que se algunas perfeccionista y si llego a manchar lo mínimo la
técnicas para ligar un mejor resultado del hoja comienzo de nuevo y así pierdo tiempo.
boceto.
De igual manera aunque no domine la
técnica al cien porciento es que siempre me
propongo dominar la técnica mediante la
práctica.
Vectorizacion de las 6 proyecciones del moniliario.
Desarrollo Evidencias
Para comenzar a realizar la vectorizacion
de las 6 proyecciones que se requieren,
primero se debe tener un boceto previo, en
esta ocasión se utilizó la técnica de las 6
proyecciones, una vez teniendo el boceto
se creará una nueva mesa de trabajo en
Adobe Illustrator y se coloca la foto del
boceto.
Después se bloquea esa capa y se agrega
una nueva para así con la herramienta
pluma se comienza a marcar los contornos
para así ir dando forma a cada una de las
proyecciones y una vez concluido los
contornos, con la herramienta degradado
se creará un sombreado para dar
profundidad, después se comienza a dar
color o si se prefiere una textura se puede
buscar una plantilla de textura y por partes
se coloca la textura a cada forma.
Fundamentación teórica Fuentes
Se les llama vistas de dibujo a la proyección Vistas de proyección
ortogonal de un objeto en 6 planos
diferentes las cuales simulan la forma de un Link aquí
cubo según de la dirección en que lo mires,
estas que son vista frontal o alzado, vista Vectorización:
lateral derecha, vista lateral izquierda, vista
superior o planta, vista inferior y vista Link aquí
posterior (Ver Figura 1), como lo dije
anteriormente estas están estandarizadas
y existen varias normas de varios Mapa de bits, gráficos vectoriales y adobe
organismos que lo explican de forma Illustrator
detallada (tal como la ISO y la ASME que
escribí en un post pasado) en el cual como Link aquí
forma de organización y a manera de evitar
un desastre a la hora de dibujar en la Capas:
industria se ponen como vistas principales
las 6 vistas nombradas anteriormente y de Link aquí
ahí empezar tu plano de ingeniería.
Pluma
Vectorización: Vectorizar es la acción de
convertir una imagen de pixeles a vectores, Link aquí
utilizando para ello trazos y teniendo en
cuenta detalles que se quieran resaltar, de
acuerdo con un fin o uso en particular. Las
imágenes obtenidas mediante esta técnica
de diseño alcanzan una alta calidad y sus
contornos quedan perfectamente definidos,
sin deteriorar ningún aspecto gráfico.
Adobe Illustrator: Con este software de
diseño podemos crear gráficos que pueden
ser usados en medios digitales o también
en medios impresos. Estos gráficos son
creados a partir de vectores, sin embargo,
esto no quiere decir que en Illustrator no
podamos utilizar Mapas de Bits (por
ejemplo una imagen en JPG como las que
nos encontramos en la web); Adobe
Illustrator también nos permite colocar y
trabajar mapas de bits al mismo tiempo que
trabajamos con vectores, de hecho,
combinando estos dos tipos de imágenes,
se pueden hacer muchos diseños como por
ejemplo afiches, flyers, folletos, vallas
publicitarias, entre muchos otros.
Mapa de bits: Los mapas de bits son
pixeles con colores, es decir, unos
pequeños cuadros de color que al
combinarlos les dan forma a imágenes
como fotografías o ilustraciones. Si te
acercas lo suficiente a una imagen, podrás
ver los pixeles de colores que la componen.
Gráficos vectoriales: Los gráficos
vectoriales son imágenes creadas con
fórmulas matemáticas que definen la
forma, posición, color, tipo, grosor, entre
otros. Por ejemplo, creamos un punto en un
lugar y luego creamos otro punto en otro
lugar, lo que veremos será una línea que
puede ser recta o curva, a la que podemos
ajustarle el color, grosor, forma, etc.
Capas: Cuando se crea una ilustración
compleja, resulta difícil controlar todos los
elementos de la ventana del documento.
Los elementos pequeños quedan ocultos
por elementos más grandes y, por
consiguiente, es difícil seleccionar toda la
ilustración. Las capas permiten gestionar
todos los elementos que componen
una ilustración. Las capas son como
carpetas transparentes que contienen
ilustraciones. Si cambia el orden de las
carpetas, también cambiará el orden de
apilamiento de los elementos de la
ilustración. Puede mover elementos entre
las carpetas y crear subcarpetas dentro de
estas.
Pluma: La herramienta Pluma (accesible
con la tecla P) es la más útil y versátil en el
dibujo vectorial, ya que con ella podemos
concretar exactamente dónde y cuántos
puntos de ancla tendrá nuestro trazo, si son
suavizados o vértices, y si los segmentos
son rectos o curvos.
Fortalezas Debilidades
Realmente tengo la ventaja que conozco lo La única debilidad que tengo es el color aún no
necesario del programa y se me facilita al aprendo a colocar un color que quede en
momento de vectorizar porque también sistema CMYK y RGB
conozco algúnos atajos que facilitan al
momento de realizar la actividad.
Otra fortaleza es que ya tengo tiempo
utilizando el programa y suelo no tardarme
al realizar los objetos.
Crear formas, texturas y volumen en Blender para el mobiliario
Desarrollo Evidencias
Primero se debe de abrir un nuevo archivo
en el programa Blender y se utilizara el
objeto por defecto “cuadrado”, con la
herramienta escalar se moldeara el cubo
dando la altura y el ancho que se utilizará,
después de eso con el corte de bucle se
realizará distintos cortes dependiendo los
espacios que se requerirán “huecos” el
molde del objeto se pasará a estructura
para así poder vizualizar hasta donde hacer
la profundidad de los huecos con la tecla
“E” y el mause se moverá hasta dónde se
quiera la profundidad se seleccionara
“modificaciones* y con biselar se dará
redondes en las esquinas y así se tendría
un objeto en Blender.
Fundamentación teórica Fuentes
Blender: es un conjunto de herramientas de Blender
creación de contenido 3D totalmente
integrada, que ofrece una amplia gama de Link aquí
herramientas esenciales, que incluyen
Modelado, Procesamiento, Animación y Escalar
sistemas de control, Edición de video,
Efectos visuales, Composición, Link aquí
Texturizado y varios tipos de Simulaciones
dinámicas. Cortar bucle
Escalar: Escalar significa cambiar las Link aquí
proporciones de los objetos. Al presionar S
ingresará al modo de transformación Modificadores
Escalar donde el elemento seleccionado se
escala hacia adentro o hacia afuera según Link aquí
la ubicación del puntero del ratón.
Biselar
Cortar bucle: La herramienta Cortar bucle
es una versión en forma de herramienta Link aquí
modal del operador Cortar Bucle y Deslizar.
Esta herramienta dividirá un bucle de caras
mediante la inserción de nuevos bucles de
bordes, que intersectarán al borde elegido.
Modificadores: Los modificadores se
utilizan para realizar ajustes en la imagen,
como contraste, brillo, saturación, balance
de color y aplicación de máscaras.
Biselar: La herramienta Bisel redondea los
bordes o esquinas de una malla en el punto
de los vértices seleccionados. En el modo
«sólo vértice», la herramienta Biselar
Vértices funciona en los vértices
seleccionados, pero está disponible la
opción para cambiar a Biselar Bordes. Al
hacerlo, se agregan más vértices para
suavizar los perfiles con un número
específico de segmentos (consulte las
opciones a continuación para obtener
detalles sobre el algoritmo de bisel).
Fortalezas Debilidades
En este caso solamente conté con una Quizá una debilidad fue que como el programa
fortaleza ya que gracias a mi facilidad de era nuevo para mí tarde algo de tiempo en
entender cosas nuevas logre adaptarme a realizar mi modelo.
este programa y logré desarrollar mi
modelo con éxito.
Crear propuestas de imágenes corporativas para mostradores
Desarrollo Evidencias
Cómo primer paso se habla con el cliente
sobre como tiene pensado su diseño
tomando en cuenta colores, formas o si ya
tiene un boceto previo solo se adapta para
que tenga una mejor armonía entre colores,
una vez terminado el boceto se abre el
programa Adobe Illustrator y se crea una
nueva mesa de trabajo donde se tomará
una primera capa para colocar el boceto,
después se bloquea la capa y se crea una
nueva para comenzar a marcar los bordes
del diseño con la herramienta pluma, para
así poder diferenciar las diferentes partes
del diseño ya que tendrá diferentes colores,
una vez terminado las partes se comenzará
a poner color en casa parte y si se desea se
pueden realizar diferentes pruebas de color
del diseño, después de eso se abre el
programa Blender para en un modelo 3D se
incorpora la imagen para poder observar
como quedaría la imagen corporativa ya en
el mostrador para así poder mandar a hacer
el estampado para el mostrador o de igual
manera una lona.
Fundamentación teórica Fuentes
Vectorización: Vectorizar es la acción de Vectorizacion
convertir una imagen de pixeles a vectores,
utilizando para ello trazos y teniendo en Link aquí
cuenta detalles que se quieran resaltar, de
acuerdo con un fin o uso en particular. Las Adobe Illustrator
imágenes obtenidas mediante esta técnica
de diseño alcanzan una alta calidad y sus Link aquí
contornos quedan perfectamente definidos,
sin deteriorar ningún aspecto gráfico. Mapa de bits, gráficos vectoriales y adobe
Illustrator
Adobe Illustrator: Con este software de
diseño podemos crear gráficos que pueden Link aquí
ser usados en medios digitales o también
en medios impresos. Estos gráficos son Capas
creados a partir de vectores, sin embargo,
esto no quiere decir que en Illustrator no Link aquí
podamos utilizar Mapas de Bits (por
ejemplo una imagen en JPG como las que Pluma
nos encontramos en la web); Adobe
Illustrator también nos permite colocar y Link aquí
trabajar mapas de bits al mismo tiempo que
trabajamos con vectores, de hecho, Blender
combinando estos dos tipos de imágenes,
se pueden hacer muchos diseños como por Link aquí
ejemplo afiches, flyers, folletos, vallas
publicitarias, entre muchos otros.
Mapa de bits: Los mapas de bits son pixeles
con colores, es decir, unos pequeños
cuadros de color que al combinarlos les dan
forma a imágenes como fotografías o
ilustraciones. Si te acercas lo suficiente a
una imagen, podrás ver los pixeles de
colores que la componen.
Gráficos vectoriales: Los gráficos
vectoriales son imágenes creadas con
fórmulas matemáticas que definen la forma,
posición, color, tipo, grosor, entre otros. Por
ejemplo, creamos un punto en un lugar y
luego creamos otro punto en otro lugar, lo
que veremos será una línea que puede ser
recta o curva, a la que podemos ajustarle el
color, grosor, forma, etc.
Capas: Cuando se crea una ilustración
compleja, resulta difícil controlar todos los
elementos de la ventana del documento.
Los elementos pequeños quedan ocultos
por elementos más grandes y, por
consiguiente, es difícil seleccionar toda la
ilustración. Las capas permiten gestionar
todos los elementos que componen una
ilustración. Las capas son como carpetas
transparentes que contienen ilustraciones.
Si cambia el orden de las carpetas, también
cambiará el orden de apilamiento de los
elementos de la ilustración. Puede mover
elementos entre las carpetas y crear
subcarpetas dentro de estas.
Pluma: La herramienta Pluma (accesible
con la tecla P) es la más útil y versátil en el
dibujo vectorial, ya que con ella podemos
concretar exactamente dónde y cuántos
puntos de ancla tendrá nuestro trazo, si son
suavizados o vértices, y si los segmentos
son rectos o curvos.
Blender: es un conjunto de herramientas de
creación de contenido 3D totalmente
integrada, que ofrece una amplia gama de
herramientas esenciales, que incluyen
Modelado, Procesamiento, Animación y
sistemas de control, Edición de video,
Efectos visuales, Composición, Texturizado
y varios tipos de Simulaciones dinámicas.
Fortalezas Debilidades
En este caso solamente conté con una Con el tema de Blender al ser un programa
fortaleza en el tema de Blender ya que nuevo para tuve un poco de complicaciones ya
gracias a mi facilidad de entender cosas que no conozco del todo las herramientas y
nuevas logre adaptarme a este programa y sus funciones.
logré desarrollar mi modelo con éxito.
Y en Adobe Illustrator no tuve ninguna debilidad
Y con el tema de Adobe una fortaleza fue ya que manejo fácilmente el programa.
que manejo todo lo básico del programa y
puedo vectorizar fácilmente ya que
conozco la mayoría de herramientas
básicas las cuales ayudan a realizar casi
todos los tipos de trabajos que me encarga
el dueño y también otra fortaleza es que
normalmente no tardo mucho en realizar
los diseños ya que como anteriormente lo
comenté conozco todo lo básico de adobe
illustrator.
CAPÍTULO IV
CONCLUSIONES
4.1 SUGERENCIAS
Una sugerencia para el escenario es en tema con la organización en cuestión de
los materiales ya que al no tener organizadas las materias primas para realizar los
procesos de producción pueden llegar a actuar de manera negativa en cuestión de
los tiempos de producción, porque si no se localiza algo sepuede perder tiempo de
igual manera al no saber que materiales estan en mal estado pueden romperse en
medio de la producción o generando cierta deficiencia en cuestión de la calidad asi
creando mas de un problema por la cuestión de la falta de organización.
Para lograr mejorar los tiempos de producción y solucionar esa problemática de la
organización de las materias primas, se suguiere realizar un diseño de un mobiliario
que logre satisfacer las necesidades al momento de realizar los trabajos, es decir
que organice de manera sencilla pero eficiente las materias primas generando cierta
facilidad al momento de realizar los procesos de produccion.
4.2 APORTACIÓN AL ESCENARIO
Diseñar mobiliario para áreas de trabajo en Signo Publicitario
Descripcion de la problemática del escenario real
La problemática en Signo Publicitario se muestra desde los primeros pasos del
procedimiento de serigrafia, es decir al realizar el lavado del marco se tiende a
perder tiempo de produccion debido a que no se localiza el marco o se puede llegar
a romper la malla del mismo al momento del lavado ya que la malla se encuentra
deteriorada asi dejandola inservible y creando otra complicacion con los tiempos de
produccion mientras se busca un marco que cumpla con las necesidades, tambien
se puede mostar al momento de serigrafiar los productos debido a que si una malla
tiene muchos usos tiende a bajar la calidad de los productos ya que puede probocar
que se corra la tinta al momento de levantar el marco del producto o no permite que
la tinta pase dejando diseños incompletos y con mal aspecto, asi dando a entender
que la problemática es la organización asi perdiendo tiempo al momento de realizar
cualquier actividad ya que no se tiene claro donde se ubica cada producto que se
utilizara, como en el proceso de lavado y revelado de los marcos ya que no se
encuentra el marco correcto y en la parte del proceso de serigrafia lo que genera
perdida de tiempo es que no se ubica rapidamente las herramientas que se
utilizaran como tintas, raceros, etc, mientras que en cuestion de los marcos permiten
comenzar el proceso de serigrafia pero llega un punto donde la malla del marco no
permite pasar la tinta correctamente o hace que la tinta se corra asi bajando la
calidad del producto y perdiendo tiempo destapando el area afectada de la malla de
igual manera al no tener una organización correcta el espacio de trbajo es algo
limitado debido a que los muebles que se tienen para organizar no son
especificamente para guardar las herramientas que se utilizan asi creando una mala
organización en cuestion de las herramientas ya que no caben como deben en los
muebles y la mayoria se encuentran fuera de los mismos estando en el piso, mesas
o estantes asi limitando el area de trabajo creando una dificultad al momento de
trabajar ya que no se puede de manera comoda.
Competencia profecional a desarrollar
• Dibuja objetos vectoriales para digitalizar ideas y conceptos para conformar
objetos visuales.
• Produce elementos digitales fijos para la comunicación visual.
• Integra fotografia, video y sonido para el diseño multimedia, realizando
maquetacion de medios graficos.
• Construye objetos virtuales en 3D para la comunicación visual.
Fundamentacion teorica
En el sistema total de manejo de materiales, el almacenamiento incluye
instalaciones, equipo, personal y técnicas requeridas para recibir, almacenar y
embarcar materia prima, productos en proceso y productos terminados. Las
instalaciones, equipo y técnicas para almacenamiento varían mucho según la
naturaleza del material que se va a manejar. Las características del material como
tamaño, peso, durabilidad, duración (vida) en estantería y tamaño de los lotes son
factores a tomar en cuenta para el diseño de un sistema de almacenamiento y para
resolver los problemas relacionados.
Los aspectos económicos también son muy importantes en el diseño de sistemas
de almacenamiento. Se incurren en costos de almacenamiento y retiro, pero no
agregan ningún valor a los productos. Por tanto, la inversión en equipo para
almacenamiento, manejo, y la superficie destinada a ellos se deben basar en la
minimización de los costos unitarios de almacenamiento y manejo.
Otros factores que deben considerarse al diseñar sistemas de almacenamiento
incluyen el control del tamaño del inventario y la ubicación, medidas respecto a la
inspección de la calidad, medias relativas a la selección y empaquetamiento,
apilamiento para recibir y embarcar, números apropiados de andenes para
embarcar y recibir, y mantenimiento de registros.
El mobiliario y equipo de almacén se clasifican en dos tipos:
o Equipo estático. Es aquel que se encuentra fijo en un determinado lugar, el
cual carece de movimiento para trasladar material y solo sirve como deposito,
por ejemplo el silo que tiene como uso mas común almacenar materia a
granel.
o
o Equipo dinámico. Tiene la capacidad de transportar materiales de un lugar a
otro dentro del almacén.
Dichos equipos se clasifican en dos tipos:
o Equipo con movimiento y sin traslado. Son equipos que se fijan al suelo del
edificio y presentan la ventaja de permitir un transporte continuo de
materiales de flujo constante.
o Equipo con movimiento y traslado. Son equipos con movimiento propio, es
decir, se trasladan de un lugar a otro del almacén al mismo tiempo que
transportan la materiales4.
Mobiliario de trabajo en un almacen
Armarios, bancos de trabajo, carros portaherramientas y estanterías metálicas:
Todo lo que necesitas saber del mobiliario para tener un taller o almacén bien
distribuido para realizar los procesos de tu negocio.
Los equipos para un taller o almacén deben ser prácticos, seguros, modulares y
adaptables a cada producto que se requiere tener a nuestro alcance para asegurar
el orden del área donde estaremos desarrollando las actividades del negocio.
El mobiliario para un taller debe ser diseñado para proporcionarnos sistema de
almacenamiento a medida y en este articulo te daremos algunos tips para mantener
todo en orden sin frustrarse en el intento:
Estanteria Gabinetes para almacenimiento
El mueble más utilizado en bodegas, se Un gabinete almacena de manera
caracteriza por tener varios niveles organizada tus herramientas, pues
cuentan con separación entre cada tienen espacios que te permiten un
estructura metálica para que el mejor acomodo estos gabinetes
trabajador pueda almacenar o recoger cuentan con gavetas que te permiten
los pedidos. ajustar fácilmente los espacios que
necesitas para organizar tus
Cabe destacar que existen varios tipos herramientas.
de estanterías entre las cuales
destacan las compactas, Dinámicas y
Push-back y estanterías cantilever.
4 Estrada, J. R. (2014, 1 septiembre). Mobiliario de almacén [Diapositivas]. SlideShare. Recuperado el 11 de
febrero del 2024 de https://es.slideshare.net/JoseRafaelEstrada/mobiliario-de-almacn
Racks selectivos HI-BAY Racks
Estos nos permiten el almacenamiento Estos nos permiten el almacenamiento
por acumulación de pallets, en cada por acumulación de pallets, en cada
nivel se pueden resguardar varios nivel se pueden resguardar varios
pallets, los cuales se apoyan en raíles pallets, los cuales se apoyan en raíles
laterales y se empujan con la laterales y se empujan con la
maquinaria que se utiliza para la carga maquinaria que se utiliza para la carga
y descarga de la mercancía. y descarga de la mercancía.5
5Avalos. (2021, 23 septiembre). Mobiliario para bodega o almacén – K-Espacio. K-Espacio. Recuperado el 11
de febrero del 2024 de https://k-espacio.com/mobiliario-para-bodega-o-almacen/
La organización en el trabajo
La organización del trabajo es el proceso de administrar los recursos y tiempo
disponible para alcanzar las metas fijadas. Esto incluye planificar cómo, cuándo
y quién va a realizar las tareas necesarias para alcanzar los objetivos.
Por un lado, los líderes de equipos deben gestionar los recursos materiales y
humanos para cumplir con las obligaciones frente a sus clientes en el tiempo
estipulado. Por el otro, los empleados también deben asumir sus
responsabilidades y administrar de forma eficiente su tiempo.
En definitiva, definir una metodología de trabajo es esencial a la hora de
aumentar la productividad y funcionar como una maquinaria bien engrasada. Por el
contrario, el impacto de la desorganización del trabajo, ya sea en el plano individual
o grupal, puede llevar los equipos al límite, y también los resultados.
Como afecta la falta de organización
El impacto negativo de la falta de organización en un equipo de trabajo afecta a
todas las áreas:
• Salud mental: según un informe de InfoJobs, 1 de cada 2 problemas de salud
mental está relacionado con el trabajo, y el síndrome del Burnout suele ser el
mayor causante. La organización y la buena distribución de los recursos
desempeñan un papel esencial a la hora de evitarlo.
• Falta de recursos: en ocasiones, las empresas ponen la falta de recursos como
la causa de su baja productividad. ¿Estás seguro de que estás haciendo una
gestión eficiente de todos tus recursos humanos y materiales disponibles?
• Desmotivación: según la consultora Hays, hasta un 40 % de los trabajadores
está desmotivado, y una de las mayores causas es el estrés por un volumen de
trabajo inadecuado. ¿Podría una buena gestión de recursos mejorar esta
situación?
• Mal clima laboral: aunque no es tan tangible como otros aspectos, crear un
buen clima de trabajo es crucial en la satisfacción y rendimiento de los
empleados. La falta de delegación, la gestión ineficiente y el reparto injusto de
tareas son algunas de las causas más habituales de mal ambiente laboral.
• Pérdida de oportunidades: sin una gestión eficiente de los proyectos actuales
es imposible crecer y embarcarse en nuevas aventuras. La falta de organización
puede afectar de manera considerable a las oportunidades presentes y futuras
de la empresa.
• No alcanzar los plazos ni los objetivos: se han realizado una infinidad de
estudios para entender por qué las empresas no logran alcanzar sus objetivos
estratégicos. Varios modelos de trabajo coinciden: la estructura u organización
de la empresa, las buenas prácticas de gestión o la deficiencia en la gestión del
cambio son algunos de los principales motivos.
• Desventaja competitiva: la competencia en todos los sectores y nichos de
mercado es enorme. Sin organización, es imposible hacerle frente.
• Rendimiento económico: una desorganización del trabajo acaba afectando a
los resultados económicos.
Beneficios de una buena organización
Una organización eficiente del trabajo transforma lo negativo en positivo.
Logra inclinar la balanza justo al lado contrario, donde todos queremos estar.
• Bienestar: la buena gestión del tiempo, recursos, objetivos y tareas conlleva un
mayor bienestar de las personas. A su vez, cuando los trabajadores están
felices, estos son un 88 % más productivos.
• Optimización del tiempo: “El tiempo es, a la vez, el más valioso y el más
perecedero de nuestros recursos”. Esta frase de John Randolph hace referencia
a la importancia de aprovechar el tiempo disponible. Solo con una buena
organización del trabajo es posible hacer más en menos tiempo.
• Compromiso: los empleados más comprometidos con sus tareas, con la
empresa y sus objetivos son aquellos que perciben un mayor valor de su tiempo
y trabajo como profesional.
• Ambiente laboral: en una encuesta elaborada por Amazon e IPSOS, el 73 %
de los participantes considera determinante el clima laboral en su satisfacción.
Una buena organización ofrece las condiciones adecuadas para ello.
• Reducción del absentismo: el síndrome del burnout es ya la causa de
absentismo más pronunciada en el mundo laboral. Optimizar la gestión del
trabajo permite reducir el estrés, la presión y aumentar el bienestar.
• Fidelización y atracción de talento: la buena gestión lleva a crear una
empresa donde las personas con talento quieren trabajar. Esto permite impulsar
tu marca y seguir atrayendo nuevo talento.
• Productividad: según un estudio de Gallup, la productividad es transversal a la
organización. Un aumento del rendimiento conlleva a una mejora en las ventas,
en la rentabilidad y en la satisfacción del cliente.
Puntos clave para tener una buena organización
Alcanzar una organización del trabajo óptima puede ser complicado, sobre todo
cuando hablamos de grandes organizaciones. No obstante, no se trata de algo
imposible, miles de empresas consiguen engrasar su maquinaria de forma eficiente.
¿Qué puntos claves debes tener en cuenta?
• Planificación, gestión del tiempo y prioridades: es necesario implementar
una metodología de gestión de proyectos que te permita organizar las tareas de
forma sencilla, identificar cuánto tiempo te puede llevar cada tarea y cuáles son
las más importantes. ¿Has oído hablar de las metodologías ágiles
• Comunicación y trabajo en equipo: la comunicación interna es otro aspecto
fundamental. El trabajo en equipo sin una comunicación fluida no es posible.
Asegúrate de que así sea.
• Cadena de mando y delegación: por otro lado, es necesario que los
responsables pasen de dirigir a liderar y de supervisar a confiar. Además, la
cadena de mando y la estructura organizacional debe estar clara.
• Estandarización de procesos: gestionar de forma óptima no es suficiente.
Para alcanzar la excelencia, es necesario que desgranes tus procesos, los
estandarices y encuentres puntos de mejora de manera constante.
• Automatización: hacer más en menos tiempo no solo es una cuestión de
organización. Utiliza la tecnología a tu favor para automatizar procesos, ahorrar
tiempo e invertir tus recursos más valiosos de manera
inteligente. Teletrabajo: si hablamos de conciliación, productividad, bienestar y
felicidad, es necesario hablar de teletrabajo. Las herramientas de comunicación
permiten trabajar con equipos descentralizados, productivos y organizados.
• Reuniones efectivas: acaba con las reuniones improductivas y que no aportan
nada. Como ya hemos dicho, el tiempo es tu recurso más importante, así que
no lo desperdicies.
• Herramientas: calendarios, gestor de tareas, comunicación interna, gestión
documental, CRM, trabajo en la nube… Implementa herramientas digitales que
te permitan mejorar la organización del trabajo.
No cabe duda de que la organización del trabajo es una cuestión que afecta de
forma transversal a todos y cada uno de los aspectos de una empresa.
Instaurar una metodología de trabajo y pulirla de manera constante es la única
forma de alcanzar objetivos de una forma productiva y eficiente.
En este aspecto, Slack se posiciona como una de las mejores herramientas
para mejorar la comunicación interna. Los equipos de trabajo pueden
comunicarse en tiempo real o de forma asíncrona, compartir la información que
necesitan y trabajar de una forma cooperativa y colaborativa. Todo ello, sin importar
en el lugar donde se encuentren6.
6 Slack. (s. f.). Organización del trabajo. Slack. Recuperado el 11 de febrero del 2024 de
https://slack.com/intl/es-es/blog/productivity/organizacion-del-
trabajo#:~:text=vemos%20a%20continuaci%C3%B3n.-
,%C2%BFQu%C3%A9%20es%20la%20organizaci%C3%B3n%20del%20trabajo%3F,necesarias%20para%20alca
nzar%20los%20objetivos.
Pasos para la solucion de la problemática
Tecnica de Bruce Archer
Analítica:
La problemática que se tiene en signo publicitario es la organización de los
materiales para realizar el proceso de serigrafía ya que se tiende a perder tiempo
buscando el marco que se utilizara o se encuentra en mal estado.
Mi propuesta para evitar esas situaciones es diseñar un mobiliario organizador
especial para los materiales que se utilizan para la serigrafía, para así al momento
de realizar ese proceso ya se tenga a la mano los materiales que se utilizaran, de
igual manera servirá para identificar los materiales que se encuentran en mal estado
o ya no tienen funcionalidad.
Un mobiliario organizador es un mueble auxiliar es decir aquel que te ayuda a
facilitar el almacenaje de cualquier cosa, también te permite tener tu área de trabajo
ordenada, se puede adaptar para cualquier estancia ya que puede tener diferentes
dimensiones dependiendo el área donde se requiere o las necesidades que se
necesitan cumplir.
Este mobiliario ayuda en el área de trabajo ya que permite tener un entorno mas
agradable y cómodo ya que con el mobiliario se puede tener una mejor organización
en el espacio, así mismo ayuda a mejorar los tiempos de trabajo ya que así no se
perderá tiempo buscando los materiales.
Las ventajas que tiene son que al ser adaptable para cualquier área es muy practico
ya que ayuda a ampliar el espacio al momento de almacenar las cosas en el ya que
si se tiene un buen diseño no ocupara demasiado espacio y al momento ayudara a
tener un espacio de trabajo ordenado o mas amplio.
Existe una gran variedad de mobiliarios para organizar como repisas, estantes,
gavetas, clasificadores, entre otros; Mayormente son de madera, plástico y aluminio,
en áreas de trabajo como las imprentas usualmente se usan estantes los cuales
suelen tener dimensiones no tan exageradas, es decir buscan un estante que pueda
almacenar diversas cosas pero que a la vez no utilice demasiado espacio debido
que en la mayoría de talleres que están cerca de Signo Publicitario incluyéndolo
tienen espacios de trabajo algo reducidos y al tener dichos estantes pueden ordenar
sus materiales sin limitar la movilidad de los trabajadores al momento de laborar.
Creativa
Ejecutiva
Primero cree un nuevo molde, para despues
con la herramienta escalar darle las
dimenciones o medidas que requeria,
basandome en las necesidades que busco
cubrir.
Despues con la herramienta cortar bucle
realice distintos cortes para marcar los
compartimientos que tendra y después con la
tecla “i” marque los cuadros para dar un
espacio de los bordes y por último con la
tecla “e” realice la profundidad necesaria que
tendrian ciertos espacios del mobiliario .
Una vez mas con la herramienta cortar bucle
y con teclas i y e realice las nuevos espacios
del mobiliario, en este caso fueron varios
rectangulos verticales, para asi crear
espacios para las distintas mallas.
4.3 CONCLUSIONES
A lo largo del trascurso del tiempo eh observado el crecimiento en cuestión de
habilidades en temas de la vectorización ya que he obtenido distintos tipos de
aprendizajes en esta misma rama, de igual manera he mejorado mi adaptibilidad en
cuestión de diferentes situaciones académicas y laborales, con el tiempo que he
estado en mi escenario he podido enriquecer dichas habilidades académicas y
personales, asi logrando organizar mis tiempos, logrando concluir metas y objetivos
marcados al pasar del tiempo.
La carrera de Técnico en Diseño Asistido Por Computadora ha impulsado mi
crecimiento en cuestión de conocimientos ya que me he enfrentado a distintos
temas que no conocia, pero al momento de saber mas sobre ellos he creado ciertos
aprendizajes nuevos, de igual manera ha crecido de manera notoria mi creatividad
asi logrando usarla para solucionar dificultades que se me han cruzado en el
camino, de igual he obtenido una gran lista de aprendizajes respecto a la carrera
técnica en los distintos modulos cursados, asi logrando desarrollarlos en mi
escenario real, ya que para mi ha sido de impotancia adquirir conocimientos que se
puedan usar en distintas situaciones fuera de la escuela, para asi logar desarrolar
mis competencias dentro del escenario y la institución.
En mi estadia en Signo Publicitario eh desarrollado y mejorado algunas habilidades
academicas y personales las cuales son:
• En cuestión del uso de programas de vectorizacion he mejorado
notoriamente ya que he aprendido mas sobre los programas y sus atajos que
hacen su uso mas práctico y sencillo, ya que en la institución he aprendido lo
básico de los programas y en mi escenario por cuestión de distintas
actividades o trabajos he tenido que mejorar el uso de los programas.
• He mejorado mi adaptabilididad ya que en distintas ocasiones me han
colocado en distintas áreas de producción es decir en distintas actividades a
realizar las cuales anteriormente no tenia conocimiento alguno pero gracias
a que me adapto de manera rápida he logrado ofrecer una gran productividad
en cualquier área.
• También me ha ayudado a controlar mis tiempos de organización, ya que
para lograr una actividad o trabajo de manera satisfactoria se deben de
organizar todos los tiempos en que se realizara la actividad o trabajo algo asi
como una lista de tiempos para asi lograr una actividad en tiempo y forma.
En conlusion he mejorado académicamente y personalmente en el transcurso que
he estado en Signo Publicitario
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trabajo#:~:text=vemos%20a%20continuaci%C3%B3n.-
,%C2%BFQu%C3%A9%20es%20la%20organizaci%C3%B3n%20del%20trabajo%
3F,necesarias%20para%20alcanzar%20los%20objetivos.
ANEXOS