¿Qué Es El Desarrollo de Videojuegos?
¿Qué Es El Desarrollo de Videojuegos?
El desarrollo de juegos puede ser realizado por un gran estudio de desarrollo de juegos
o por una sola persona. Puede ser tan pequeño o grande como desees. Siempre que
permita al jugador interactuar con el contenido y pueda manipular los elementos del
juego, puedes
llamarlo "juego".
Para involucrarse en
el proceso de
desarrollo de un
juego, no es
necesario escribir
código. Los artistas
pueden crear y
diseñar activos,
mientras que un
desarrollador puede
centrarse en
programar una barra
de salud. Un probador puede intervenir para verificar que el juego funcione como se
espera.
Para resolver los problemas que tenían los frameworks de juegos, se desarrollaron
herramientas como libGDX y OpenGL. Ayudaron a que el desarrollo de juegos fuera
mucho más rápido y sencillo, proporcionando muchas funciones y características
predefinidas. Sin embargo, todavía era difícil ingresar a la industria o comprender un
marco de trabajo para alguien que no provenía de un entorno de programación, un
caso común en la escena del desarrollo de juegos.
Fue entonces cuando se desarrollaron motores de juego como Construct, Game Maker,
Unity y Unreal. Generalmente un motor tiene todo lo que tenía un framework, pero con
un enfoque más amigable al utilizar una interfaz gráfica de usuario (GUI) y ayudar con
el desarrollo gráfico del juego.
En algunos casos, como Game Maker y Construct, la cantidad de funciones
predefinidas es tan grande que personas sin conocimientos previos de programación
podrían crear un juego desde cero, expandiendo realmente la escena y haciendo que el
desarrollo de juegos sea accesible para casi cualquier persona.
Motores de juego
Muchos desarrolladores
optan por desarrollar un
juego utilizando un
motor de desarrollo de
juegos.
Los motores de juego
pueden hacer que el
proceso de creación de
un juego sea mucho
más fácil y permitir a los
desarrolladores reutilizar muchas funcionalidades. También se encarga de la
renderización de gráficos 2D y 3D, detección de física y colisiones, sonido, scripts y
mucho más.
Algunos motores de juego tienen una curva de aprendizaje muy pronunciada, como
CryEngine o Unreal Engine. Sin embargo, otras herramientas son muy accesibles para
principiantes y algunas ni siquiera requieren que sepas escribir código para crear tu
juego, por ejemplo, Construct 2.
El motor de juego Unity se sitúa en algún punto intermedio: si bien es apto para
principiantes, se han creado algunos juegos populares y comerciales utilizando Unity
(por ejemplo, Overcooked, Superhot).
¿Qué es un juego?
A veces los juegos se juegan únicamente por diversión, y a veces también por logros o
recompensas. Se pueden jugar solos, en equipos o en línea; por aficionados o por
profesionales. Los jugadores pueden tener una audiencia de no jugadores, como
cuando la gente se entretiene viendo un campeonato de ajedrez. Por otro lado, los
jugadores de un juego pueden constituir su propia audiencia a medida que toman su
turno para jugar. A menudo, parte del entretenimiento para los niños que juegan un
juego es decidir quién es
parte de su audiencia y
quién es un jugador.
¿Qué es un videojuego?
Un videojuego es un juego
electrónico que implica la
interacción con una
interfaz de usuario o un
dispositivo de entrada
(como un joystick, un
controlador, un teclado o
un dispositivo sensor de movimiento) para generar retroalimentación visual para un
jugador. Esta retroalimentación se muestra en un dispositivo de visualización de video,
como un televisor, un monitor, una pantalla táctil o un casco de realidad virtual. Los
videojuegos a menudo se complementan con retroalimentación de audio transmitida a
través de parlantes o auriculares y, a veces, con otros tipos de retroalimentación,
incluida la tecnología háptica.
Los videojuegos se definen según su plataforma, que incluye juegos de arcade, juegos
de consola y juegos de computadora personal (PC). Más recientemente, la industria se
ha expandido a los juegos móviles a través de teléfonos inteligentes y tabletas,
sistemas de realidad virtual y aumentada y juegos remotos en la nube. Los videojuegos
se clasifican en una amplia gama de géneros según su tipo de jugabilidad y propósito.
En 1997, Nokia lanzó el exitoso Snake. Snake (y sus variantes), que venía preinstalado
en la mayoría de los dispositivos móviles fabricados por Nokia, se ha convertido desde
entonces en uno de los juegos más jugados y se encuentra en más de 350 millones de
dispositivos en todo el mundo. Una variante del juego Snake para el Nokia 6110, que
utilizaba el puerto de infrarrojos, fue también el primer juego para dos jugadores para
teléfonos móviles.
Hoy en día, los juegos móviles generalmente se descargan desde una tienda de
aplicaciones, así como desde los portales de los operadores móviles, pero en algunos
casos también están precargados en los dispositivos portátiles por el OEM o por el
operador móvil cuando se compran, a través de una conexión infrarroja, Bluetooth o
tarjeta de memoria, o se cargan lateralmente en el teléfono con un cable.
Utiliza una interfaz gráfica de usuario (GUI) muy similar a los lenguajes de
programación Scratch (lenguaje de programación) y Star Logo, que permite a los
usuarios arrastrar y soltar objetos visuales para crear una aplicación que puede
ejecutarse en dispositivos Android, mientras que un App-Inventor Companion (el
programa que permite que la aplicación se ejecute y depure) que funciona en
dispositivos con iOS aún está en desarrollo. Al crear App Inventor, Google se basó en
importantes investigaciones previas en informática educativa y en el trabajo realizado
dentro de Google en entornos de desarrollo en línea.
Diseñador
Bloques de código
Lienzo
Un panel rectangular bidimensional sensible al tacto en el que se pueden dibujar y
mover sprites.
El color de fondo, el color de pintura, la imagen de fondo, el ancho y la altura del lienzo
se pueden configurar en el Diseñador o en el Editor de bloques. El ancho y la altura se
miden en píxeles y deben ser positivos.
Cualquier ubicación en el lienzo se puede especificar como un par de valores (X, Y),
donde
ImagenSprite
Un 'sprite' que se puede colocar en un Canvas, donde puede reaccionar a toques y
arrastres, interactuar con otros sprites (bolas y otros ImageSprites) y el borde del
Canvas, y moverse de acuerdo con sus valores de propiedad. Su apariencia es la de la
imagen especificada en su propiedad Imagen (a menos que su propiedad Visible sea
falsa).
Eventos
Chocó con (otro)
Controlador de eventos llamado cuando dos sprites habilitados (Balls o ImageSprites)
chocan. Tenga en cuenta que la comprobación de colisiones con un ImageSprite girado
actualmente se realiza en relación con su posición no girada. Por lo tanto, la
comprobación de colisiones será inexacta para sprites altos y estrechos o cortos y
anchos que estén rotados.
Arrastrado (inicioX,inicioY,prevX,prevY,currentX,currentY)
Controlador de eventos para eventos arrastrados. En todas las llamadas, las
coordenadas iniciales son donde se tocó la pantalla por primera vez, y las coordenadas
“actuales” describen el punto final del segmento de línea actual. En la primera llamada
dentro de un arrastre determinado, las coordenadas “anteriores” son las mismas que
las coordenadas iniciales; posteriormente, son las coordenadas “actuales” de la
llamada anterior. Tenga en cuenta que ImageSprite no se moverá a ninguna parte en
respuesta al evento Dragged a menos que se llame específicamente a MoveTo.
Borde alcanzado(borde)
Controlador de eventos llamado cuando ImageSprite alcanza un borde de la pantalla.
Si luego se llama a Bounce con ese borde, el sprite parecerá rebotar en el borde que
alcanzó. El borde aquí se representa como un número entero que indica una de ocho
direcciones: norte (1), noreste (2), este (3), sureste (4), sur (-1), suroeste (-2), oeste (-3)
y noroeste (-4).
Flung(x,y,velocidad,rumbo,velocidadx,velocidady)
Cuando se realiza un gesto de lanzamiento (deslizamiento rápido) sobre el sprite:
proporciona la posición (x,y) del inicio del lanzamiento, en relación con la parte superior
izquierda del lienzo. También proporciona la velocidad (píxeles por milisegundo) y el
rumbo (0-360 grados) del lanzamiento, así como los componentes de velocidad x e y
del vector del lanzamiento.
Aterrizaje(x,y)
Cuando el usuario comienza a tocar el sprite (coloca el dedo sobre el sprite y lo deja
allí): proporciona la posición (x,y) del toque, en relación con la parte superior izquierda
del lienzo
Retocar(x,y)
Cuando el usuario deja de tocar el sprite (levanta el dedo después de un evento
TouchDown): proporciona la posición (x,y) del toque, relativa a la parte superior
izquierda del lienzo.
Tocado(x,y)
Cuando el usuario toca el sprite y luego inmediatamente levanta el dedo: proporciona la
posición (x,y) del toque, relativa a la parte superior izquierda del lienzo.
Vea mi cuenta de Youtube para ver los tutoriales de MIT App Inventor