BOLETÍN DE EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN – Básicos, condicionales y bucles
1. Realiza un programa que pida dos números y que luego muestre el resultado de
su multiplicación.
2. Realiza un conversor de euros a pesetas. La cantidad de euros que se quiere
convertir debe ser introducida por teclado.
3. Escribe un programa que sume, reste, multiplique y divida dos números
introducidos por teclado.
4. Escribe un programa que calcule el área de un rectángulo.
5. Escribe un programa que calcule el salario semanal de un empleado en base a
las horas trabajadas, a razón de 12 euros la hora.
6. Escribe un programa que calcule el volumen de un cono según la fórmula V =
(1/3)πr^2h
7. Realiza un conversor de Mb a Kb.
CONDICIONALES
8. Realiza un programa que calcule la nota que hace falta sacar en el segundo
examen de la asignatura **Programación** para obtener la media deseada. Hay
que tener en cuenta que la nota del primer examen cuenta el 40% y la del
segundo examen un 60%.
9. Escribe un programa que pida por teclado un día de la semana (ej: martes) y
que diga qué asignatura toca a primera hora ese día. (usar switch)
10. Realiza un programa que pida una hora por teclado (rango 0-24)y que muestre,
luego buenos días, buenas tardes o buenas noches según la hora. Se utilizarán
los tramos de 6 a 12, de 13 a 20 y de 21 a 5.
11. Escribe un programa en que dado un número del 1 a 7 escriba el correspondiente
nombre del día de la semana.
12. Escribe un programa que calcule el salario semanal de un trabajador teniendo
en cuenta que las horas ordinarias (40 primeras horas de trabajo) se pagan a
12 euros la hora. A partir de la hora 41, se pagan a 16 euros la hora.
13. Realiza un programa que resuelva una ecuación de primer grado (del tipo ax + b
= 0).
14. Realiza un programa que calcule el tiempo que tardará en caer un objeto desde
una altura h. t = raiz(2h/g) siendo g = 9.81 m/s2.
15. Realiza un programa que calcule la media de tres notas y la imprima. Luego
imprime la nota del boletín (insuficiente, suficiente, bien, notable o
sobresaliente).
16. Realiza un programa que resuelva una ecuación de segundo grado (del tipo ax2 +
bx + c = 0).
17. Escribe un programa que nos diga el horóscopo a partir del día y el mes de
nacimiento.
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18. Escribe un programa que dada una hora determinada (horas y minutos), calcule
los segundos que faltan para llegar a la medianoche.
19. Escribe un programa que ordene tres números enteros introducidos por teclado.
20. Realiza un programa que diga si un número introducido por teclado es par y/o
divisible entre 5.
21. Escribe un programa que diga cuál es la última cifra de un número entero
introducido por teclado.
22. Escribe un programa que diga cuál es la primera cifra de un número entero
introducido por teclado. Se permiten números de hasta 5 cifras.
23. Realiza un programa que nos diga cuántos dígitos tiene un número entero que
puede ser positivo o negativo. Se permiten números de hasta 5 dígitos.
24. Calcula la nota de un trimestre de la asignatura Programación. El programa
pedirá las dos notas que ha sacado el alumno en los dos primeros controles. Si
la media de los dos controles da un número mayor o igual a 5, el alumno está
aprobado y se mostrará la media. En caso de que la media sea un número menor
que 5, el alumno habrá tenido que hacer el examen de recuperación que por
tanto se debe preguntar al usuario ¿Cuál ha sido el resultado de la
recuperación? Si el resultado de la recuperación es no es menor que 5 entonces
la nota será un 5; en caso contrario, se mantiene la nota media anterior.
25. Realiza un programa que, dado un día de la semana (de lunes a viernes) y una
hora (horas y minutos), calcule cuántos minutos faltan para el fin de semana.
Se considerará que el fin de semana comienza el viernes a las 15:00h. Se da
por hecho que el usuario introducirá un día y hora correctos, anterior al
viernes a las 15:00h.
26. Escribe un programa que calcule el precio final de un producto según su base
imponible (precio antes de impuestos), el tipo de IVA aplicado (general,
reducido o superreducido) y el código promocional. Los tipos de IVA general,
reducido y superreducido son del 21%, 10% y 4% respectivamente. Los códigos
promocionales pueden ser nopro, mitad, meno5 o 5porc que significan
respectivamente que no se aplica promoción, el precio se reduce a la mitad, se
descuentan 5 euros o se descuenta el 5%. El ejercicio se da por bueno si se
muestran los valores correctos, aunque los números no estén tabulados.
Ejemplo:
Introduzca la base imponible: 25
Introduzca el tipo de IVA (general, reducido o superreducido): reducido
Introduzca el código promocional (nopro, mitad, meno5 o 5porc): mitad
Base imponible 25.00
IVA (10%) 2.50
Precio con IVA 27.50
Cód. promo. (mitad): -13.75
TOTAL 13.75
BUCLES
27. Muestra los números múltiplos de 5 de 0 a 100 utilizando un bucle for.
28. Muestra los números múltiplos de 5 de 0 a 100 utilizando un bucle while.
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29. Muestra los números múltiplos de 5 de 0 a 100 utilizando un bucle do-while.
30. Muestra los números del 320 al 160, contando de 20 en 20 hacia atrás
utilizando un bucle for.
31. Muestra los números del 320 al 160, contando de 20 en 20 hacia atrás
utilizando un bucle while.
32. Muestra los números del 320 al 160, contando de 20 en 20 utilizando un bucle
do-while.
33. Realiza el control de acceso a una caja fuerte. La combinación Será un número
de 4 cifras. El programa nos pedirá la combinación para abrirla. Si no
acertamos, se nos mostrará el mensaje “Lo siento, esa no es la combinación” y
si acertamos se nos dirá “La caja fuerte se ha abierto satisfactoriamente”.
Tendremos cuatro oportunidades para abrir la caja fuerte.
34. Muestra la tabla de multiplicar de un número introducido por teclado.
35. Realiza un programa que nos diga cuántos dígitos tiene un número introducido
por teclado.
36. Escribe un programa que calcule la media de un conjunto de números positivos
introducidos por teclado. A priori, el programa no sabe cuántos números se
introducirán. El usuario indicará que ha terminado de introducir los datos
cuando meta un número negativo.
37. Escribe un programa que muestre en tres columnas, el cuadrado y el cubo de los
5 primeros números enteros a partir de uno que se introduce por teclado.
38. Escribe un programa que muestre los n primeros términos de la serie de
Fibonacci. El primer término de la serie de Fibonacci es 0, el segundo es 1 y
el resto se calcula sumando los dos anteriores, por lo que tendríamos que los
términos son 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144... El número n se
debe introducir por teclado.
39. Escribe un programa que lea una lista de diez números y determine cuántos son
positivos, y cuántos son negativos.
40. Escribe un programa que pida una base y un exponente (entero positivo) y que
calcule la potencia.
41. Escribe un programa que, dados dos números, uno real (base) y un entero
positivo (exponente), saque por pantalla todas las potencias con base el
numero dado y exponentes entre uno y el exponente introducido. No se deben
utilizar funciones de exponenciación. Por ejemplo, si introducimos el 2 y el
5, se deberán mostrar 2¹, 2², 2³, 2⁴ y 2⁵.
42. Escribe un programa que diga si un número introducido por teclado es o no
primo. Un número primo es aquel que sólo es divisible entre él mismo y la
unidad.
43. Realiza un programa que sume los 100 números siguientes a un número entero y
positivo introducido por teclado. Se debe comprobar que el dato introducido es
correcto (que es un número positivo).
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44. Escribe un programa que obtenga los números enteros comprendidos entre dos
números introducidos por teclado y validados como distintos, el programa debe
empezar por el menor de los enteros introducidos e ir incrementando de 7 en 7.
45. Realiza un programa que pinte una pirámide por pantalla. La altura se debe
pedir por teclado. El carácter con el que se pinta la pirámide también se debe
pedir por teclado.
46. Igual que el ejercicio anterior pero esta vez se debe pintar una pirámide
hueca.
47. Realiza un programa que vaya pidiendo números hasta que se introduzca un
numero negativo y nos diga cuantos números se han introducido, la media de los
impares y el mayor de los pares. El número negativo sólo se utiliza para
indicar el final de la introducción de datos pero no se incluye en el cómputo.
48. Números primos entre 2 y 100.
49. Escribe un programa que permita ir introduciendo una serie indeterminada de
números mientras su suma no supere el valor 1000. Cuando esto último ocurra,
se debe mostrar el total acumulado, el contador de los números introducidos y
la media.
50. Escribe un programa que lea un número N e imprima una pirámide de números con
N filas como en la siguiente figura:
1
121
12321
1234321
51. Realiza un programa que pida un número por teclado y que luego muestre ese
número al revés.
52. Realiza un programa que pida primero un número y a continuación un dígito. El
programa nos debe dar la posición (o posiciones) contando de izquierda a
derecha que ocupa ese dígito en el número introducido.
53. Escribe un programa que muestre, cuente y sume los múltiplos de 3 que hay
entre 1 y un número leído por teclado.
54. Escribe un programa que muestre por pantalla todos los números enteros
positivos menores a uno leído por teclado que no sean divisibles entre otro
también leído de igual forma.
55. Realiza un programa que calcule las horas transcurridas entre dos horas de dos
días de la semana. No se tendrán en cuenta los minutos ni los segundos. El día
de la semana se puede pedir como un número (del 1 al 7) o como una cadena (de
“lunes” a “domingo”). Se debe comprobar que el usuario introduce los datos
correctamente.
Ejemplo:
Por favor, introduzca la primera hora.
Día: lunes
Hora: 18
Por favor, introduzca la segunda hora.
Día: martes
Hora: 20
Entre las 18:00h del lunes y las 20:00h del martes hay 26 hora/s.
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56. Realiza un programa que dibuje en pantalla una U de altura especificada por
teclado.
57. Realiza un programa que dibuje en pantalla una X de altura especificada por
teclado.
58. Realiza un programa que devuelva si un número es capicúa (se lee igual de
izquierda a derecha que de derecha a izquierda).
59. Realiza un programa que, dado un número entero de entrada, devuelva lo que se
muestra en el siguiente ejemplo:
Número: 15196815 = |-|||||-|-|||||||||-||||||-||||||||-|-|||||
60. Realiza un programa que dibuje en pantalla un reloj de arena de altura
especificada por teclado.
61. Realiza un programa que calcule la función factorial de un número de forma
recursiva y de forma iterativa.
62. Realiza un programa que dibuje en pantalla un rombo de altura especificada por
teclado.
63. Realiza un programa que, dado un número entero, cuente el número de dígitos
pares e impares que tiene.
64. Realiza un programa que, dado un número entero, imprima si son primo el número
o alguno de los 5 números posteriores.
65. Realiza un programa que, dado un número entero y una posición, parta el número
en dos a partir de la posición.
Ejemplo: n=15984745 pos=4 resultado -> 159 y 84745.
66. Realiza un programa que, dado un número entero y una posición, inserte el
número en la posición.
Ejemplo: n=88888888 pos=4 numeroAInsertar=3 resultado -> 888388888.
67. Realiza un programa que, dado un número entero y una posición, modifique el
número en la posición.
Ejemplo: n=123454321 pos=4 numeroAInsertar=9 resultado -> 123954321.
68. Realiza un programa que, dado un numero entero, muestre los dígitos que
aparecen y los que no aparecen.
Ejemplo: Introduzca un número entero: 4567
Dígitos que aparecen en el número: 4 5 6 7 Dígitos que no aparecen: 0 1 2 3 8
9
69. Realiza un programa que pida números enteros por teclado hasta que se
introduzca uno primo, cuente los números, sume los números y calcule la media.
70. Realiza un programa que pida un número entero por teclado y genere e imprima
otro número que es el tecleado, pero sin los 8 y sin los 0. Ejemplo:
Introduzca un número entero (mayor que cero): 123483201
El número se queda en 1234321.
71. Realiza un programa que, dado un número entero, genere y muestre otro número
que es el tecleado, pero con el digito de la izquierda colocado a la derecha.
Ejemplo:
Introduzca un número: 123456
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El número resultado es 234561.
Introduzca un número: 457
El número resultado es 574.
72. Realiza un programa que genere la siguiente figura:
Introduzca la altura de la figura: 5
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****
***
**
*
73. Realiza un programa que genere la siguiente figura:
Introduzca la altura de la figura: 6
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* *
* *
* *
**
*
74. Realiza un programa que, dado un número entero, genere y muestre otro numero
que es el tecleado, pero con el digito de la derecha colocado a la izquierda.
Ejemplo:
Introduzca un número: 45637
El número resultado es 74563.
75. Realiza un programa que, dado un número entero por teclado, calcule la media
de los dígitos. Ejemplo:
Introduzca un número: 55554
La media de sus dígitos es 4.8
76. Realiza un programa que dibuje la siguiente figura:
Por favor, introduzca la altura del árbol: 7
*
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^ ^
^ ^
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Y
77. Realiza un programa que dibuje una V. Ejemplo:
Introduzca la altura de la V (un número mayor o igual a 3): 7
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