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E01 - Sesion 09

El documento aborda el prototipado y testeo en el proceso de Design Thinking, destacando la importancia de crear prototipos para validar ideas y recibir feedback de los usuarios. Se describen diversas formas de prototipar, desde métodos rápidos y económicos hasta opciones más elaboradas, así como la fase de testeo, que implica validar soluciones con usuarios para ajustar el diseño según sus necesidades. Además, se presentan técnicas para recopilar información durante la evaluación del prototipo, como la 'Malla receptora de información' y el 'Test de usuario'.
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El documento aborda el prototipado y testeo en el proceso de Design Thinking, destacando la importancia de crear prototipos para validar ideas y recibir feedback de los usuarios. Se describen diversas formas de prototipar, desde métodos rápidos y económicos hasta opciones más elaboradas, así como la fase de testeo, que implica validar soluciones con usuarios para ajustar el diseño según sus necesidades. Además, se presentan técnicas para recopilar información durante la evaluación del prototipo, como la 'Malla receptora de información' y el 'Test de usuario'.
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Sesión 09: Prototipado y testeo

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TABLA DE CONTENIDO

1. ¿QUÉ ES PROTOTIPADO?...................................................................................................... 3
2. DISTINTAS FORMAS DE PROTOTIPAR................................................................................... 3
3. ¿QUÉ ES TESTEO? ................................................................................................................ 6
4. ¿CÓMO SE HACE LA VALIDACIÓN EN UN PROCESO DE DESIGN THINKING? ....................... 7
5. MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓN ................................................................................ 8

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PROTOTIPADO Y TESTEO

1. ¿QUÉ ES PROTOTIPADO?

Prototipar es la cuarta fase del proceso de Design Thinking consistente en un primer modelo
de estudio para analizar cómo interactúan las personas con el producto en cuestión.
Suele tratarse de una representación o simulación del producto final que nos permite aprender
rápido, probando y testeando para incluir las modificaciones en la fase de desarrollo.

El prototipado nos ayuda a pensar como creadores y a comunicar con nuestros clientes
y usuarios. Una fase crucial para materializar una idea y comprobar si puede ser viable en el
mercado al que nos dirigimos.

2. DISTINTAS FORMAS DE PROTOTIPAR

Existen muchas formas de prototipar. Desde las más rápidas y sencillas hasta otras más
elaboradas y que implican más coste y tiempo de elaboración. La utilización de unas u otras
dependerá del punto del proyecto en el que nos encontremos.

A continuación, tenemos diferentes formas de prototipado. Que van de más ágiles


y baratas a otras más lentas que implican algo más de trabajo e inversión.

Formas de prototipar rápidas y baratas

• Rol playing: Para prototipar a veces solo es necesaria una representación de la forma
de uso de un producto. O de un servicio. Se trata de simular la interacción incluyendo las
características que resultan relevantes para el usuario.
• Plano de producto/servicio: En este caso se elabora un diseño en el que se recoge la
forma y características del producto o servicio. Un ejemplo de aplicación podría ser una
nueva bicicleta con distintas características. Se mostraría la forma de sus ruedas, la del

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manillar, asiento… en definitiva, todo lo relevante que queramos validar con el usuario. Si
es pertinente, pueden hacerse diferentes planos que muestren distintas perspectivas y
foco en algunos detalles.
• Storyboard: Este prototipo gráfico representa la interacción del usuario con el producto
o servicio. En él, se recoge «la película» que cuenta sus funcionalidades y cómo estas
dan solución a necesidades del usuario. No hace falta contar con grandes ilustraciones en
su diseño. Pero sí con dibujos que le permitan entender claramente lo que cada viñeta
representa.
• Folleto: La característica adicional que incluye el folleto dentro de la categoría de
prototipos es que incluye un discurso comercial. Y también fotos y un ordenamiento y
priorización de la información. Es mejor utilizarlo en fases avanzadas de prototipado de
un producto o servicio. En el que además exista alguna noción de tono de comunicación
e identidad de marca.
• Pantallazos: En los casos anteriores el prototipo podría crearse con lapicero y papel. Si
decidimos sofisticarlo, podemos recurrir al ordenador. Y al diseño de pantallazos que nos
permitan no solo recoger la historia del producto o servicio. Sino también como se
integrarían dentro de una web.

Formas de prototipar que requieren de más tiempo e inversión

• Landing Page: Se trata de una página web desde la que mostrar el producto o servicio.
Y también una llamada a la acción, como si ya estuviese en venta. Hoy, contamos con
gestores de contenidos que nos permiten, en muy poco tiempo, tener una web a nuestra
disposición.
• Vídeo: Más caro y costoso, representa también la forma más completa de mostrar el
diseño de un producto o servicio. Muchos startups utilizan la animación para crearlos.
La razón habitual es que es mucho más sencillo a nivel de producción. Uno de los mayores
casos de éxito en este caso fue el de Dropbox.

Habitualmente este tipo de prototipo, utilizado en muchas ocasiones como Mínimo


Producto Viable se muestra al cliente en fases muy avanzadas. A veces incluye
promociones con las que empezar a vender u ofrecer el producto o servicio. Utilizarlo en
un proceso de Design Thinking es solo recomendable si hay una exigencia por parte

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de nuestro cliente y cuando el producto o servicio ha sido lo suficientemente testado. En


otros casos en los que apenas se hay iterado puede perder utilidad.

Por qué prototipar es avanzar

Si es cierto que una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que
muchas imágenes. O las potencia y les otorga un sentido. Decimos que prototipar es
avanzar porque, cada vez que mostramos algo completo a un usuario, le damos la
oportunidad de que nos devuelva feedback.

La cultura de prototipado no exige acabados muy elaborados. De hecho, se trata de todo


lo contrario. Avanzamos cuando prototipamos porque tenemos la oportunidad de recibir
feedback sobre algo aterrizado. Porque establecemos un puente entre nosotros y el
usuario. Porque todos somos capaces de entender mejor las ideas cuando estas se han
tangibilizado, sea del modo que sea.

En ocasiones, de hecho, un prototipo nos permite cocrear nuevas soluciones con el


usuario. Éste se siente menos intimidado, al ver que el prototipo admite mejoras por

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naturaleza. Gracias a esto se sentirá libre de aportar ideas. De modelarlo. De decir


abiertamente: «esto me gusta, ¿pero podemos añadir esto al dibujo?»

Prototipar es avanzar por naturaleza porque supone confrontar hipótesis con el usuario.
Hacerle partícipe de la evolución de nuestro diseño. Y, a partir de su feedback ir
generando nuevas versiones cada vez más alineadas con sus necesidades y
deseos.

Dependiendo del proyecto, podrás llevar más de un prototipo a las reuniones con tus
usuarios. En ese caso, deja que los observe y analice, que juegue con ellos. Esto supondrá
un avance para ti en el proceso de diseño, que se verá incrementado en la medida en la
que sepas capaz de entenderle y desapegarte de tus propios prejuicios sobre el prototipo
que le has enseñado.

3. ¿QUÉ ES TESTEO?

Validar o testeo es la quinta y última fase de un proceso de Design Thinking. Es el «momento


de la verdad» en el que mostramos al usuario lo que hemos diseñado para él. El final de un
recorrido de generación de ideas, que han sido aterrizadas en forma de prototipo. Ideas que
han partido de una investigación previa y del descubrimiento de hallazgos sobre los que se ha
inspirado el proceso de diseño.

Validar no es sencillamente enseñar al usuario nuestro prototipo. Implica de una escucha de


nuevo empática y desapegada de nuestras propias ideas y prejuicios. El final de esta fase
marca además un punto de inflexión y de toma de decisiones estratégicas. Habrá que decidir,
de acuerdo al feedback recogido del usuario, qué acciones vamos a llevar a cabo para seguir
acercándonos a la solución que encaja con sus necesidades y deseos.

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4. ¿CÓMO SE HACE LA VALIDACIÓN EN UN PROCESO DE DESIGN THINKING?

El momento de validar vuelve a reunirnos con el usuario, tal y como sucede en Empatizar. Es
importante preparar ese momento de encuentro. Para ello, distinguiremos tres etapas
distintas, que son las mismos que llevaremos a cabo en la fase de Empatía.

*1) Fijación los objetivos de la validación: En este primer punto se trata de establecer qué
queremos validar. Definir qué nos resulta especialmente importante conocer del usuario en
relación a la solución que le vamos a proponer.

* 2) Definición de la muestra y de la guía de validación: Una vez que hemos determinado


los objetivos, es el momento de elegir qué herramienta de validación utilizaremos. Las más
comunes son la entrevista cualitativa o el Focus Group, pero también podemos servirnos de
otras como la observación encubierta. Para la muestra, determinaremos cuántas serán las
personas que validen nuestra solución. Y algo muy importante: deben formar parte del mismo
arquetipo de usuario que utilizamos en la fase de Empatía.

* 3) Test de la solución: Una vez definida la muestra, llega el momento de la verdad.


Conducidos por la guía de validación que hemos preparado, mostraremos nuestra solución al
usuario, y le veremos interactuar con ella, o contestarnos sobre las preguntas previamente
diseñadas. Gracias a este feedback, aprenderemos qué aspectos debemos modificar o
mantener de la solución en una nueva versión mejorada y más alineada con los deseos y
necesidades de nuestro usuario.

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5. MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓN

Una forma de evaluar el prototipo es a través de la técnica de creatividad denominada “Malla


receptora de información”, que se utiliza para recopilar información en tiempo real cuando
presentamos nuestro prototipo a los posibles usuarios o clientes, para realizar esta técnica
tomamos un papel o papelógrafo y lo dividimos en cuatro cuadrantes: en el cuadrante superior
izquierdo, coloca un signo “más”; en el superior derecho, un triángulo; en el inferior izquierdo, un
signo de interrogación; y en el inferior derecho, el dibujo de un foco. Enseguida, una breve
descripción de cada uno:
• Si hay comentarios interesantes que las personas identificaron en el prototipo, se redactan
en el cuadrante del signo “más”.
• Si hay críticas constructivas, se escriben en el cuadrante donde está ubicado el triángulo.
• Si tienen dudas, se escriben en el cuadrante donde está ubicado el signo de interrogación.
• Si brindan nuevas ideas, se escriben en el cuadrante del dibujo del foco.

Otra técnica que nos sirve para evaluar nuestro prototipo, es el “Test de usuario”. Esta técnica se
basa en la observación y el análisis sobre cómo un grupo de usuarias/os interactúa con nuestro
prototipo, mientras preparamos unas preguntas específicas para ellas/ellos, cuyas respuestas nos
entregarán al término de la evaluación.

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Esto nos ayudará a validar nuestra propuesta con su colaboración. Si bien esta técnica es utilizada
para someter prototipos funcionales a una prueba de uso con las/los usuarias/os, en este caso, la
aplicaremos para evaluar el prototipo inicial (boceto).

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Referencias
España, D. T. (2022). Design Thinking España. Obtenido de Design Thinking España: https://xn--
designthinkingespaa-
d4b.com/prototipar#:~:text=Prototipar%20o%20prototipado%20es%20la,aterrizadas%
20y%20a%20convertirse%20en%20tangibles.

EXE, C. (2022). Comunidad EXE. Obtenido de Comunidad EXE:


https://comunidadexe.org/malla-receptora-y-test-de-
usuario/#:~:text=Una%20forma%20de%20evaluar%20el,papel%20o%20papel%C3%B3
grafo%20y%20lo

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