CAMPO DE BATALLA
LIBRO DE REGLAS
©2022 Archon ©2022 Ubisoft Entertainment.
Con esta expansión podrás luchar en un tablero de combate con casillas y dirigir tu ejército de miniaturas en el
campo de batalla utilizando obstáculos para ganar ventaja. Demuestra tu dominio estratégico y aventaja a tu enemigo.
En este libro encontrarás nuevos modos de juego para adentrarte directamente en la batalla.
Esta expansión presenta dos nuevos modos: Aventura y Escaramuzas, para partidas de uno contra uno, e incluye las
reglas para usar esta expansión en partidas normales.
Modo Aventura: en este modo sustituyes tu mapa por un mazo de cartas.
Modo Escaramuzas: con las reglas de escaramuzas puedes adentrarte directamente en la batalla.
Ambos modos usan las reglas básicas (que encontrarás en las reglas del juego base) con una serie de cambios.
TABLA DE CONTENIDOS
1. Lista de componentes.................................
componentes................................. 3 4. Combate en el campo de batalla ................ 8
2. Preparación del campo de batalla...............
batalla............... 4 a) Cambios en las reglas del combate.....
combate..... 9
a) Modo Aventura.
Aventura.................................... 4 5. Modo Escaramuzas.
Escaramuzas................................... 10
b) Modo Escaramuzas ............................ 4 a) Condición de victoria ....................... 10
c) Mazo de moral ................................... 5 6. Campo de batalla en partidas normales ... 11
3. Modo Aventura...........................................
Aventura........................................... 6 a) Cambios en las reglas del combate...
combate... 12
a) Estructura de las rondas......................
rondas...................... 6 7. Índice ....................................................... 14
b) Resolver cartas de aventura ................ 7 8. Créditos
Créditos....................................................
.................................................... 15
c) Condición de victoria ......................... 7
Versión: 1.0 ESP
2
LISTA DE
COMPONENTES
1 libro de reglas 2 ayudas de juego
1 tablero de campo de batalla
1 ficha de
iniciativa
10 fichas de obstáculo (doble cara)
50 cartas de aventura 10 cartas de moral positiva 10 cartas de moral negativa
3
PREPARACIÓN DEL
CAMPO DE BATALLA
MODO AVENTURA A 13. Ambos jugadores lanzan 2 <ReDie>. Quien consiga
el resultado más alto empieza.
Sigue estos pasos y prepara los elementos necesarios
del juego base:
1. Ambos jugadores eligen una de las facciones MODO ESCARAMUZAS S
disponibles y reciben:
Sigue estos pasos y prepara los elementos necesarios
a) 1 carta de héroe
del juego base:
b) 1 tablero de ciudad
1. Ambos jugadores eligen una de las facciones
c) 7 cartas de unidad (a doble cara)
disponibles y reciben:
d) 7 miniaturas de unidad
a) 1 carta de héroe
e) 3 cartas de especialidad de héroe
b) 7 cartas de unidad (a doble cara)
f) 1 carta de habilidad de héroe
c) 7 miniaturas de unidad
g) 20 cubos de facción
d) 3 cartas de especialidad de héroe
2. Prepara los mazos de artefactos, hechizos y
e) 1 carta de habilidad de héroe
habilidades. Retira las siguientes cartas de
habilidad de la partida: Diplomacia, Logística.
f) 20 cubos de facción
3. Separa en montones las fichas de recurso, daño 2. Prepara los mazos de artefactos, hechizos y
y parálisis/defensa. habilidades. Retira las siguientes cartas de
4. Prepara todos los dados de ataque, recursos habilidad de la partida: Diplomacia, Logística.
y tesoro. 3. Separa las fichas de daño y parálisis/defensa en
5. Coloca un cubo negro en la primera casilla del montones al alcance de ambos jugadores.
marcador de rondas (la casilla marcada con un 1). 4. Prepara todos los dados de ataque y recursos.
6. Coloca uno de tus cubos de facción en la casilla 5. Coloca uno de tus cubos de facción en la casilla
<Level1> de tu carta de héroe. <Level1> de tu carta de héroe.
7. Distribuye a cada jugador los siguientes
recursos iniciales: 15 Gold> , 3 BuildMat>
8. Los ingresos iniciales son 10 Gold>
y 1 Valuable>
, 0 BuildMat>
.
y 0 Valuable> .
6. Prepara el mazo inicial de fuerza y magia
(reglas básicas, página 9).
Sigue estos pasos y prepara los componentes requeridos
9. Prepara el mazo inicial de fuerza y magia de la expansión Campo de batalla:
(reglas básicas, página 9). 7. Coloca el tablero de campo de batalla entre
Sigue estos pasos y prepara los componentes requeridos los jugadores.
de la expansión Campo de batalla: 8. Prepara los mazos de moral positiva y
10. Coloca el tablero de campo de batalla entre moral negativa.
los jugadores. 9. Prepara las fichas de obstáculo e iniciativa.
11. Prepara los mazos de aventura, moral positiva y 10. Ambos jugadores lanzan 2 <ReDie>. Quien consiga
moral negativa. el resultado más alto empieza.
12. Prepara las fichas de obstáculo e iniciativa.
4
MAZO DE MORAL MAZO DE MORAL POSITIVA
Cada vez que ganes moral positiva, descarta 1 carta
En los modos Aventura y Escaramuzas se utilizan dos de moral negativa; si no tienes, busca (2) en el mazo
mazos de moral en vez de las fichas del juego base. de moral positiva. Coloca la carta que acabas de ganar
Barájalos por separado y colócalos cerca del marcador boca arriba cerca de tu héroe y devuelve el resto de las
de rondas. cartas a la parte inferior del mazo de moral positiva.
1 1
Durante una aventura o una escaramuza, puedes tener
hasta 2 cartas de moral positiva a la vez. Úsalas cuando
quieras para resolver sus efectos. Una vez que resuelvas
una carta de moral positiva, devuélvela a la parte
inferior del mazo de moral positiva.
MAZO DE MORAL NEGATIVA
2 2
Si recibes una carta de moral negativa, lo primero
que tienes que hacer es descartar una carta de moral
3 3 positiva por cada carta de moral negativa que debas
robar. Si tienes que robar cartas de moral negativa
y no tienes cartas de moral positiva, róbalas y
colócalas boca arriba junto a tu héroe. Las resolverás
Carta de moral positiva Carta de moral negativa
cuando se produzca la situación que indica la
carta. Una vez que resuelvas una carta de moral
1. Nombre 3. Símbolo de campo
negativa, devuélvela a la parte inferior del mazo de
2. Efecto de batalla
moral negativa. Estas cartas nunca se agotan.
Efecto: resuélvelo cuando cumplas la condición indicada.
Símbolo de campo de batalla: retira o ignora la carta
marcada con este símbolo durante una partida normal.
1 1
5 9 6
8
6 5 7
3 3
10 7
12 9
7
11 8 2 2
6 5
11
8
9 6 4 4
1 1
5
MODO AVENTURA
Este modo competitivo para dos jugadores (uno contra héroe no tiene <Movement> como tal, podrás utilizar el efecto
uno) permite utilizar cartas de aventura para mejorar <Movement> de algunas cartas de esta forma.
mazos, ganar recursos, mejorar ejércitos, etc. Además,
NOTA: Cada jugador puede guardar 1 carta para usarla
permite controlar hasta 7 unidades.
más adelante. Coloca esta carta boca abajo sobre tu
Si tienes o robas una carta (incluidas las cartas carta de héroe. Esta carta se puede descartar, jugar o
de especialidad de los héroes) que te da recursos, sustituir por otra carta de aventura.
movimiento o reduce costes, en vez de añadirla a tu
En la última ronda, los jugadores no roban cartas del
mazo, déjala junto a tu carta de héroe. Podrás usarla
mazo de aventura, aunque pueden jugar la carta que
una vez y después retirarla de la partida. Durante las
han guardado o gastar recursos para mejorar edificios o
aventuras, ganarás <Expert> como en el juego base, pero
ejércitos. Después de la última ronda ocurre el combate
serán de uso único. Al comienzo del combate en el
en el campo de batalla.
tablero, rellena tu límite de <Expert>.
Elige el tamaño del mapa y la duración de la partida:
RONDAS ASTROLÓGICAS
• Pequeño: la aventura acaba en la 9.ª ronda. En cada ronda astrológica, en vez de robar una carta de
• Medio: la aventura acaba en la 13.ª ronda. anuncio astrológico, los jugadores eligen entre:
• Grande: la aventura acaba en la 16.ª ronda. • Aumentar uno de sus tipos de ingresos en 1 nivel.
• Lanzar 1 <ReDie> y, según el resultado, aumentar los
ingresos del recurso correspondiente en 1 nivel
ESTRUCTURA DE LAS RONDAS
Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial roba 3
y después ganar los ingresos básicos de ese
recurso (5 Gold> , 2 BuildMat> o 1 Valuable> ).
cartas de aventura, se queda una y pasa las otras dos NOTA: Para aumentar uno de los ingresos en 1 nivel,
al jugador enemigo, que se queda una y descarta la mueve el cubo que marca ese tipo de ingresos hasta
otra. Cada jugador resuelve la carta que ha elegido o la siguiente casilla, como si hubieras conseguido una
la guarda (sobre su carta de héroe) para más adelante. nueva mina.
Si ambos jugadores deciden resolver la carta, el
jugador que empezó la ronda resuelve su carta primero.
Coloca las cartas resueltas junto a tu carta de héroe. A
continuación, la ronda acaba.
NOTA: Durante cada ronda del modo Aventura puedes
usar acciones de ciudad tal y como harías en una
partida normal.
NOTA: El jugador inicial comienza en las rondas impares
y el segundo jugador comienza en las rondas pares.
Después de robar las cartas, pero antes de elegir,
puedes usar el efecto <Movement> de una de las cartas que has
dejado de lado previamente para devolver tantas como
quieras al mazo de aventura, barajarlo y volver a robar
la misma cantidad. Aunque en este modo de juego tu
6
RESOLVER CARTAS DE AVENTURA CONDICIÓN DE VICTORIA
Cada carta de aventura puede ser de tipo Combate Para ganar, uno de los jugadores debe derrotar todas las
o Evento. unidades que el otro jugador haya desplegado durante el
combate en el campo de batalla.
1 1
2
2
4 5
3
Carta de aventura (evento) Carta de aventura (combate)
1. Nombre 4. Poder de combate
2. Tipo 5. Recompensa de
3. Efecto batalla
6. Recompensa básica
Para resolver un combate, consulta «Combate durante
una aventura».
Para resolver un evento, consulta «Evento durante
una aventura».
COMBATE DURANTE UNA AVENTURA
Elige uno de los poderes de combate disponibles de la
carta. Selecciona 2 de tus unidades, suma sus valores
de ataque y lanza 2 dados de ataque. Si tu poder de
combate total es igual o mayor que el valor del poder de
la batalla que has elegido, obtén la recompensa básica y
la recompensa de batalla de este combate.
Si tu poder de combate total es menor que el valor
del poder de la batalla, obtén la recompensa básica
y coloca una ficha <Paral> en una de tus unidades que
haya participado en este combate. La unidad queda
aturdida. Si eliges una unidad aturdida para el combate,
no añadas su valor de ataque a tu poder de combate y
después retira la ficha <Paral> de la unidad.
EVENTO DURANTE UNA AVENTURA
Resuelve el efecto de la carta de aventura escogida.
NOTA: El evento de las cartas de evento de obelisco
aumenta con cada carta de obelisco jugada.
7
COMBATE EN EL
CAMPO DE BATALLA
En el modo Aventura, el combate en el campo de batalla
comienza al final de la última ronda, mientras que en el
modo Escaramuzas empieza cuando el mazo está listo.
NOTA: Retira todas las fichas <Paral> colocadas en tus
unidades durante las rondas de aventura.
ROBAR CARTAS
Este paso se lleva a cabo solo en los modos Aventura
y Escaramuzas.
Roba una cantidad de cartas de tu mazo equivalente
a tu límite de cartas en mano (página 12 de las
reglas básicas).
ZONA DE DESPLIEGUE
COLOCA OBSTÁCULOS
Las fichas de obstáculo tienen doble cara y se dividen
en 3 tipos: efecto, obstáculo y muralla/puerta. Estas
fichas sustituyen y funcionan como los obstáculos de
combate del juego base (reglas básicas, página 30).
NOTA: Las miniaturas de unidad también se
consideran obstáculos.
Efecto Obstáculo Muralla/Puerta
NOTA: Para marcar el efecto del Muro de fuego,
fuego, coloca
el obstáculo de efecto Muro de fuego en una zona vacía
y coloca la carta de hechizo Muro de fuego cerca del
tablero de campo de batalla como recordatorio.
Empezando por el jugador inicial, ambos jugadores colocan
Los obstáculos y miniaturas colocados correctamente
por turnos los obstáculos que han elegido en el tablero
tienen un borde verde, mientras que los colocados
de campo de batalla. Ningún obstáculo puede quedar
incorrectamente tienen el borde rojo.
adyacente a otro o a la zona de despliegue de un jugador.
8
NOTA: La zona de despliegue es la zona gris donde los
jugadores colocan sus unidades en el campo de batalla.
COLOCA UNIDADES
Empezando por el jugador inicial, los jugadores colocan
por turnos sus unidades en el campo de batalla. Cuando
se coloque la última unidad, empieza el combate.
NOTA: El jugador inicial selecciona un área de
despliegue colocando su unidad y el otro jugador coloca
sus unidades en el área de despliegue del lado opuesto
del campo de batalla.
CAMBIOS EN LAS REGLAS DE
COMBATE
MOVIMIENTO DE UNIDADES
El movimiento de cada unidad equivale a su iniciativa,
es decir, una unidad con iniciativa 8 se puede mover
hasta 8 casillas. Una vez que se termina la activación de
una unidad, márcalo con tu cubo de facción. Los cubos
se retiran al comienzo de la siguiente ronda.
UNIDADES A DISTANCIA
Estas unidades pueden moverse o atacar, y sufren
una penalización de combate si atacan a una unidad
adyacente o a una unidad que esté a 8 o más casillas
de distancia.
EL MAZO DE FUERZA Y MAGIA
El límite de cartas con nivel avanzado que puedes
jugar se aplica a una ronda de combate, no a todo el
combate. Al final de la ronda de combate, cada jugador
roba 2 cartas de su mazo. Además, recupera 1 <Expert> sin
sobrepasar el límite del héroe.
FICHA DE INICIATIVA
Al comienzo del combate, el jugador inicial recibe la
ficha de iniciativa. Utilízala para desempatar iniciativa
con unidades del oponente (el jugador con la ficha
actúa primero). Una vez que todas las unidades con esa
iniciativa se han activado, pasa la ficha de iniciativa al
otro jugador.
NOTA: El resto de las reglas de combate del juego base
son las mismas.
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MODO ESCARAMUZAS
Ignora la parte de Aventura y, en su lugar, utiliza una de PEQUEÑO
las plantillas predeterminadas para adentrarte en la batalla.
Tu héroe tiene nivel 3. Crea tu mazo inicial y
Elige uno de los escenarios y sigue las instrucciones. modifícalo de la siguiente forma:
• Añade las cartas de especialidad de héroe de
GRANDE nivel I.
Tu héroe tiene nivel 7. Crea tu mazo inicial y • Roba 3 cartas de habilidad al azar, retira 1 y
modifícalo de la siguiente forma: añade el resto al mazo.
• Añade todas las cartas de especialidad de héroe. • Roba 2 cartas de artefacto al azar, retira 1 y
añade la otra al mazo.
• Roba 6 cartas de habilidad al azar, retira 2 y
añade el resto al mazo. • Roba 1 carta de hechizo al azar si es un héroe
de fuerza o 2 si es un héroe de magia y añádelas
• Roba 4 cartas de artefacto al azar, retira 1 y
al mazo.
añade el resto al mazo.
• Roba 3 cartas de hechizo al azar si es un héroe Baraja tu mazo. Coloca tus cartas de unidad UnitBronze> y UnitSilver>
de fuerza o 5 si es un héroe de magia y añádelas por la cara «unas pocas» y sigue las instrucciones de la
al mazo. sección «Combate en el campo de batalla».
Baraja tu mazo. Coloca tus 7 cartas de unidad por la
cara «manada» y sigue las instrucciones de la sección
«Combate en el campo de batalla».
CONDICIÓN DE VICTORIA
Para ganar, uno de los jugadores debe derrotar todas las
MEDIO unidades que el otro jugador haya desplegado durante el
Tu héroe tiene nivel 5. Crea tu mazo inicial y combate en el campo de batalla.
modifícalo de la siguiente forma:
• Añade las cartas de especialidad de héroe de
nivel I y IV.
• Roba 4 cartas de habilidad al azar, retira 1 y
añade el resto al mazo.
• Roba 3 cartas de artefacto al azar, retira 1 y
añade el resto al mazo.
• Roba 2 cartas de hechizo al azar si es un héroe
de fuerza o 4 si es un héroe de magia y añádelas
al mazo.
Baraja tu mazo. Coloca tus cartas de unidad UnitBronze> y UnitSilver>
por la cara «manada» y sigue las instrucciones de la
sección «Combate en el campo de batalla».
10
CAMPO DE BATALLA
EN PARTIDAS NORMALES
Con estas reglas podrás usar esta expansión en partidas
normales. Recomendamos usar el tablero de campo de
batalla solo para combates entre jugadores. Si decides
usarlo en combate contra unidades neutrales, ignora el
límite de rondas y no gastes puntos de movimiento para
obtener rondas de combate adicionales. No obstante,
ten en cuenta que esto amplía significativamente la
duración de la partida.
COLOCA OBSTÁCULOS
Las fichas de obstáculo tienen doble cara y se dividen
en 3 tipos: efecto, obstáculo y muralla/puerta. Estas
fichas sustituyen y funcionan como los obstáculos de
ZONA DE DESPLIEGUE
combate del juego base (reglas básicas, página 30).
NOTA: Las miniaturas de unidad también se
consideran obstáculos.
Efecto Obstáculo Muralla/Puerta
NOTA: Para marcar el efecto del Muro de fuego,
fuego, coloca
el obstáculo de efecto Muro de fuego en una zona vacía
y coloca la carta de hechizo Muro de fuego cerca del
tablero de campo de batalla como recordatorio.
Empezando por el jugador atacante, ambos jugadores
colocan por turnos los obstáculos que han elegido en el
tablero de campo de batalla. Ningún obstáculo puede
quedar adyacente a otro o a la zona de despliegue de
un jugador.
Los obstáculos y miniaturas colocados correctamente
NOTA: La zona de despliegue es la zona gris donde los
tienen un borde verde, mientras que los colocados
jugadores colocan sus unidades en el campo de batalla.
incorrectamente tienen el borde rojo.
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COLOCA UNIDADES CAMBIOS EN LAS REGLAS DE
Empezando por el jugador atacante, los jugadores COMBATE
colocan por turnos sus unidades en el campo de
batalla. Cuando se coloque la última unidad, empieza MOVIMIENTO DE UNIDADES
el combate.
El movimiento de cada unidad equivale a su iniciativa,
es decir, una unidad con iniciativa 8 se puede mover
hasta 8 casillas. Una vez que se termina la activación de
una unidad, márcalo con tu cubo de facción. Los cubos
se retiran al comienzo de la siguiente ronda.
UNIDADES A DISTANCIA
Estas unidades pueden moverse o atacar, y sufren una
penalización de combate si atacan a una unidad adyacente
o a una unidad que esté a 8 o más casillas de distancia.
FICHA DE INICIATIVA
Al inicio de combate, el jugador atacante recibe la ficha
de iniciativa. Utilízala para desempatar iniciativa con
unidades del oponente (el jugador con la ficha actúa
primero). Una vez que todas las unidades con esa iniciativa
se han activado, pasa la ficha de iniciativa al otro jugador.
NOTA: El resto de las reglas de combate del juego base
son las mismas.
ASEDIO
Durante la preparación del asedio, solo se colocan
fichas de obstáculo de murallas y puertas en el tablero
de campo de batalla (como se muestra en la página
siguiente). Las unidades del defensor pueden moverse a
través de la puerta como si fuese una casilla vacía.
1. Muralla 4. Muralla
2. Muralla 5. Muralla
3. Puerta
NOTA: Como en el juego base, para destruir una
muralla o puerta, una de tus unidades debe atacarla
desde una casilla adyacente. Los elementos destruidos
se retiran del tablero de campo de batalla.
MAZOS DE MORAL EN PARTIDAS
NORMALES
Puedes usar los mazos de moral en partidas normales en
vez de las fichas. Sigue las reglas de la sección «Mazo de
moral» con una excepción: Cada vez que ganes <Morale> o
<NegMorale> roba 1 carta del mazo correspondiente. Si, en algún
momento de la partida, debes robar de algunos de los
mazos de moral pero está vacío, sigue las reglas básicas.
12
1
ZONA DE DESPLIEGUE
3
El borde rojo indica obstáculos colocados de forma incorrecta.
13
ÍNDICE
A F O
Asedio........................................
Asedio ........................................ 12 Ficha de iniciativa........................
iniciativa........................ 9 Obstáculos..............................
Obstáculos .............................. 8, 11
C M R
Cartas de aventura........................
aventura........................ 7 Mazo de moral.............................. 5 Resolver cartas de aventura.
aventura.......... 7
Combate durante una aventura.....
aventura..... 7 Modo Aventura.
Aventura............................. 6 Rondas astrológicas.
astrológicas...................... 6
Combate en el campo de batalla.
batalla... 8 Modo Escaramuzas....................
Escaramuzas.................... 10
Condiciones de victoria.
victoria.......... 7, 10 Moral positiva..............................
positiva.............................. 5 U
Unidades a distancia.
distancia............... 9, 12
Moral negativa.............................
negativa............................. 5
E Movimiento de unidades........
unidades........ 9, 12
Estructura de las rondas...............
rondas............... 6
Evento durante una aventura........
aventura........ 7
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CRÉDITOS
Diseño de reglas: Kamil Białkowski, Jacek Karpowicz, Robert Kałek, Paweł Kwiecień, Karol «Hadesto» Lach, Peer
Aleksander Kubiak, Jakub S. Olekszyk Lagerpusch, Konstantinos Lekkas and Dracon Rules Design,
Emilia Lewandowska, Ziemowit Lewandowski, Tomasz
Diseño de reglas del modo solitario: Aleksander Kubiak
Małyszka, Robert Mankowski, Marcin Marenda, Philip Middleton,
Diseño de las reglas de torneo: Kamil Białkowski Maciej Miga, Anna Młyńska, Cezary Młyński, Sławomir Mocha,
Revisión: Derek Barry, Szymon Ewertowski, Bruce Fletcher, Adam Mrowiec, Michał Musiał, Robert Nieroda, Aleksandra
Anna Skup, Piotr A. Wesołowski Olejniczak, Mateusz Olejniczak, Kacper Olekszyk, Kamil Orłow,
Szymon Pach, Adam Pankau, Bartosz Perzyński, Paweł Piekarski,
Diseño gráfico y edición: Anna Gut, Patryk Kubiak, Natalia
Rafał Polakowski, Konstantinos Poumpouridis, Marcin Półbrat,
Rachowska
Dominik Radkiewicz, Marcin Radomski, Jamie Rowley, Tomasz
Ilustraciones de la caja y la portada: Iana Vengerova «Student» Rudnik, Cyprian Sala, Krystian Skrzyszewski, Adam
Smuda, Grzegorz Sowa, Justyna Stawowska, Krzysztof Szych, Jan
Arte: Tomasz Badalski, Yoann Boissonnet, Shen Fei, Viviane
Tomczak, Michał Tomczak, Szymon Tomczak, Bartosz Tafelski,
Tybusch Souza, Iana Vengerova, Bartosz Winkler
Rafał Tomczyk, Karol M. Toporowicz, Oktawian Tośko, Maciej
Modelado de miniaturas: Adrian Bukowski, Adrianna Dołowska, Urbaniak, Sara Urbańczyk, Milan Varga, Adam Witek, Paweł
Paweł Kazub, Maciej Powarunas, Konrad Rogowski, Stefano Wojciechowski, Witold Wojcieszak, Arkadiusz Zawieja, Karol
Vecchi Zawieja, Adam Zielke
Gestión del proyecto: Michał Hartliński, Jakub S. Olekszyk, Awaria Prądu, Boardowa Cafe, Druga Era, Fani Gier,
Michał Tukan Fantasmagoria, Hirawka, Igranie w Lochu, Inowrocławski Klub
Jefe ejecutivo: Michał Pawlaczyk Fantastyki Cerber, Ludiversum, ParaDice, Planszownia Grodzisk,
Planszówkowi Astronauci, Pokój Geeka, Portotypy, Szczecinecki
Director del estudio: Jarosław Ewertowski
Klub Fantastyki, Trzy Plansze
Equipo de propiedad intelectual de Heroes of Might Consultores: Mateusz Bąk, Rafał «Dark Dragon» Mońka (Acid
& Magic (Ubisoft): Cave), Mateusz «Hellburn» Jarosz (Jaskinia Behemota)
Eric Damian-Vernet (dirección de marca)
Gracias por la inspiración y los textos de ambientación
Theo Gallego (diseño de juego senior)
de algunas de las cartas de anuncio astrológico: Jędrzej
Vicky Malineau (dirección narrativa)
Mroczkiewicz, Marek Pakieser (Kopalnia Drewna)
Agradecimiento especial:
Jean-Felix Monin (dirección creativa, Ubisoft) Versión española: Spieletexter Ludiversal Translations
Jon Van Caneghem y New World Computing (los creadores Traducción: Lis Díez Bourgoin, de Translation Circus
originales de Heroes of Might & Magic) Corrección: Jael Herrera Gómez, de Translation Circus
Gestión de proyecto: Silas Rummel y Michael Csorba
Jugadores de pruebas y consultores:
Artur Adamski, Sławomir Aftarczuk, Maciej Barczyk, Derek Archon Studio y el logo de Archon Studio logo son TM de Archon
Barry, Filip Bęben, Marijn Bierhof, Edyta Borkowska, Michał Spółka z o.o. Archon Studio es ® de Archon Studio.
Borkowski, Konrad Boryczka, Maxime Bouchard, Alex Todos los derechos reservados a sus respectivos dueños.
Brown, Adam Burdykiewicz, Marcel Cwertetschka-Mattasits, ©2022 Archon.
Jarosław Czerwiec, Sławomir Czuba, Kamila Faber, Aleksandra Archon Studio está localizado en la calle Warsztatowa, 8,
Frąckowiak, Piotr Gapiński, Iwona «Ivcia» Gawrońska, Nina Piła 64-920, Polonia.
Gerling, Izabella Gładysiak, Kuba Iwaszko, Anna Jabczyńska
Los componentes pueden variar de lo que aquí aparece.
Adamska, Kaja Jastrzębska, Patrycja Jaszewska, Kacper
Componentes impresos fabricados en China. Miniaturas fabricadas
Jurczyński, Aleksandra Kajkowska, Filip Karpowicz, Artur
en China. Fabricado en China y distribuido por Archon Sp. z o.o.
Kasprzyk, Marcin Kawczyński, Piotr Kierzkowski, Darek
«KIRA» Kloskowski, Kamil Kluba, Joanna Kmieć, Marcin Might & Magic™, Heroes™, Ubisoft y el logo de Ubisoft son
Kmieć, Lustyk Kostek, Julia Kostka, Katarzyna Kotas, Zuzanna marcas registradas o sin registrar de Ubisoft y se utilizan con
Kotlarek, Theofilos Koutroubis, Kacper Kozioł, Adrian Krasicki, permiso de Ubisoft Entertainment. © 2022 Ubisoft Entertainment.
Łukasz Krogulec, Grzegorz Kuryłowicz, Dawid Kuźniacki,
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