SOCIEDAD, FAMILIA Y
EDUCACION
BLOQUE III.
PODER EDUCADOR DE LA ESCUELA EN INTERACCIÓN CON
OTROS CONTEXTOS EDUCADORES DE LOS ADOLESCENTES
INDICE
• 1. Sociedad de la Información y
Conocimiento
• 2. Metodologías Activas
• 3.TIC, TAC, TEP
• 4. Entornos de Aprendizaje
• 5. Profesores digitalmente
competentes
1. Sociedad de la Información y
Conocimiento
• Todas las personas aprenden a lo largo de
toda su vida y en todo momento.
• El entorno de aprendizaje se limitaba a la
familia, después al maestro (libros) y más
tarde con las conexiones sociales.
1. Sociedad de la Información
y Conocimiento
• Con la llegada de Internet, la web 2.0 y el
acceso móvil a la información las cosas han
cambiado.
• Accedemos a una gran cantidad de
información y recursos sobre cualquier cosa
de fuentes diversas con perspectivas
heterogéneas.
1. Sociedad de la Información y
Conocimiento
INFORMACION CONOCIMIENTO
Externo Interiorizado
Informe Estructurado
Acumulable Crece lentamente
Automatizar Humano
Inerte Conduce a la Acción
1. Sociedad de la Información y
Conocimiento
2.Metodologías Activas
• 1. Expanden las
posibilidades de
comunicación.
• 2. Generan nuevas
culturas.
• 3. Posibilitan el
desarrollo de nuevas
habilidades
(colaboración)
• 4. Nuevas formas de
construcción del
conocimiento.
2.Metodologías Activas
Flipped
ABR Classroom
Escape
Gamificación
Room
2.1. ABR (Aprendizaje basado en retos
El aprendizaje basado en retos (ABR) es una metodología
activa en la que los estudiantes toman las riendas de su
aprendizaje con una actitud crítica, reflexiva y cívica.
Desde la curiosidad y el análisis de la realidad que les
rodea, los alumnos intentan buscar solución a un problema
de su entorno
Fases del Aprendizaje basado en retos
Decisión sobre el tema. ...
Brainstorming y formulación de preguntas. ...
Desarrollo del reto. ...
Comprobación en contexto. ...
Difusión del trabajo.
2.2. Flipped Classroom
Flipped Classroom o clase invertida es una estrategia de
aprendizaje que permite un mayor protagonismo y
autonomía del alumnado, mientras que el profesor actúa
como guía de un trabajo cooperativo y colaborativo.
FLIPPED CLASSROOM 🙃 Qué es y cómo LLEVARLO AL AULA
en 15 minutos 👨🏫
https://www.youtube.com/watch?v=mohlEd8ckWY
2.3. Gamificación
Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de
los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir
mejores resultados.
IES Pedro Jiménez Montoya
https://www.youtube.com/watch?v=-kDJ9y245qQ
2.3. Gamificación
PRINCIPIOS DE GAMIFICACIÓN:
1. Tipos de competición: jugador versus jugador, sistema o solo.
2. Presión temporal: jugar relajadamente o con el tiempo en contra
3. Escasez: de elementos puede aumentar el reto
4. Puzzles: problemas que indican la existencia de una solución
5. Novedad: los cambios pueden presentar nuevos retos
6. Niveles y progreso
7. Presión social: el rebaño debe saber lo que hace
8. Trabajo en equipo: ayuda de otros para avanzar
9. Moneda de cambio: intercambiar una cosa por otra de valor
10.Renovar y aumentar poder: añadir elementos motivacionales al
jugador
2.4. Escape Room
Escape Room o Breakout proviene de los juegos de
aventuras o Real Scape Game creados en Japón en 2007.
Se trata de crear un espacio de escape en el que un grupo
de personas deben estar durante un tiempo determinado
hasta resolver un enigma o problema a través de un
conjunto de pistas.
3.TIC, TAC, TEP
Planteamiento sobre las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC), Tecnologías para el Aprendizaje y el
Conocimiento (TAC) y Tecnologías para el Empoderamiento
y la Participación (TEP),
Actividades
Códigos QR
Web
3.1. Códigos QR
*Complementa las clases, ya que pueden llevarnos a sitios
URL más complejos
*Cómo método de evaluación y autoevaluación
*Comunicación con las familias
3.2 . Actividades Web
• El término Web 2.0 fue acuñado por Dale Dougherty y Tim O’
Relly para referirse:
• A una segunda generación de Web que facilita el aprendizaje
colaborativo, permitiendo la interacción entre personas y todo
esto utilizando herramientas sencillas con Software libre.
Caza de
Webquest Wiki
Tesoros
3.2.1.Webquest
• Desarrollado por Bernie Dodge y Tom March (1995)
• El objetivo es que el alumno emplee su tiempo de la forma
más eficaz posible, usando y transformando la información y
no buscándola.
• Actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda
la información que se utiliza procede de recursos de la Web.
• Este modelo permite que el alumno elabore su propio
conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El
alumno navega por la web con una tarea en mente.
• https://www.youtube.com/watch?v=mbGlzetVkYY
3.2.1. Webquest
• Los elementos que la componen son:
1. Introducción: Tema, actividades…
2. Tarea: Para cada miembro y tarea final
3. Proceso: Recursos a utilizar
4. Evaluación: Qué y cómo se va a evaluar
5. Conclusiones: Comprender lo aprendido y animar a la
reflexión.
6. Orientaciones para el profesor: nivel….
3.2.2. Caza del Tesoro
• Son una página Web con una serie de preguntas sobre
conceptos y una lista de páginas Web en las que los alumnos
buscan las respuestas.
• Por último se incluye “la gran pregunta”, cuya respuesta exige
integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda
3.2.2. Caza del Tesoro
• No sigue una estructura tan determinada como las
Webquests, pero sí debe contener los siguientes apartados:
• 1. Introducción: Tarea e Instrucciones.
• 2. Preguntas: Directas o más complejas relacionadas con la
organización y comparación de la información.
• 3. Recursos: Lista de sitios Web que el profesor a localizado
para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o
actividades
• 4. La gran pregunta: Pregunta final cuya respuesta depende de
las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las
respuestas. Debería coincidir con un objetivo curricular
3.2.2. Caza del Tesoro
• 5. Evaluación: Cantidad y calidad de los aciertos de los
estudiantes con indicadores como: originalidad, trabajo en
equipo, grado de elaboración de sus respuestas, manejo TIC…
• 6. Créditos: Listado de fuentes de las que hagas uso en tu
Caza.Incluye también los agradecimientos a los proveedores
de estos recursos
3.2.3. Wikis
• Proviene del hawaiano: wiki- wiki, rápido, expresión repetida
por los remeros de las canoas.
• Lo creó Ward Cunnigham (1995).
• Sistema de gestión de contenidos en la red
• Similar a una weblog, pero permite a cualquiera editar sus
contenidos.
• Se refiere tanto al sitio web como al software
• Todos presentan una estructura parecida
• https://www.youtube.com/watch?v=jIgk8v74IZg
3.2.3. Wikis
VENTAJAS HÁNDICAPS
• Escribir y modificar la • Actos de vandalismo
página de forma rápida. • Publicidad gratuita o
• Fácil de manejar y proselitismo.
navegar
• Introducir materiales de
• Uso colectivo
otros autores como
• No necesita
suyos.
conocimientos
informáticos
• Licencia libre para su
modificación.
3.2.3. Wikis
• Dentro de la Wikipedia, se han desarrollado una serie de
proyectos paralelos:
• 1. Wikidiccionario: online de consulta
• 2. Wikilibros: Libros de texto, manuales, tutoriales…
• 3.Wikiquote: frases célebres
• 4.Wikiversidad: plataforma educativa online libre y gratuita.
3.2.3. Wikis: EDUWIKIS
• Los estudiantes y profesores colaboran generando de forma
online contenidos curriculares que imparten, reciben o
generan.
• Proyectos: diccionarios, enciclopedias, temas, trabajos de
investigación…
ACTIVIDAD
Componemos un Departamento
Elegimos una Unidad Didáctica del Temario y
Creamos una actividad con zunal.com
4. Entornos de Aprendizaje
4.1. Entornos personales de Aprendizaje (PLE)
4.2. Entornos organizacionales de aprendizaje (OLE)
https://www.youtube.com/watch?v=acFdIVD2ZSA
4.1. PLE
4.1. Entornos Personales de `PERSONAL LEARNING
Aprendizaje (PLE) ENVIROMENT
Todas las personas
tienen un entorno
personal en el que
aprender a lo largo de
toda su vida y en todo
momento.
4.1.PLE
Elementos de un PLE Elementos de un PLE
Leer/ Acceder a la
información (área de
Información y alfabetización
informacional)
Hacer / Reflexionar haciendo
(área de creación de
contenido digital)
Compartir / Red Personal de
Aprendizaje (PLN) (área de
comunicación y colaboración):
4.2.OLE
Entornos Organizacionales de Organizacional Learning
Aprendizaje (OLE) Enviroment
• Un OLE es la visión de • No es la suma delos
conjunto de un equipo y entornos personales de
organización de los aprendizaje de los
entornos personales de individuos que
aprendizaje. El conjunto de
conforman esa
fuentes de información,
organización
herramientas, actividades,
mecanismos cognitivos y • Mismos elementos de un
redes de personas que usa PLE
una organización de forma
asidua para aprender
5. Profesores digitalmente competentes
DIGCOMP (Digital Competence in Europe)
DIGCOMPEDU (Competencia digital del profesorado)
https://ec.europa.eu/jrc/sites/default/files/digcompedu_leaflet_es-
nov2017pdf.pdf
Orden de 29 de marzo de 2021, por la que se establecen los marcos
de la competencia digital en el sistema educativo no universitario de
la Comunidad Autónoma de Andalucía (BOJA nº 67 de 12/o4/2021)
https://www.juntadeandalucia.es/boja/2021/67/BOJA21-067-00013-
5927-01_00189819.pdf