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HOJA DE PERSONAJE

Nombre del personaje Habilidades


Las habilidades son las capacidades aprendidas
por el personaje. Repártelas de la siguiente manera:
Atributos - 1 habilidad de nivel 4
Reparte 18 puntos, - 2 habilidades de nivel 3
mínimo 3 y máximo 6.
- 3 habilidades de nivel 2
Físico - 4 habilidades de nivel 1
Destreza
Marca el nivel al lado de cada habilidad, sumando luego el
Inteligencia
atributo base para obtener el total de la misma, pero solo en las
Percepción habilidades marcadas. El nivel no puede superar al atributo base.

HABILIDADES NIVEL TOTAL VALORES ESPECIALES


(P) Advertir/Notar Puntos de vida: Físico x 5
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo Defensa: Esquivar (total) + 3
(D) Atletismo Iniciativa: Reflejos
(P) Buscar Maná: Inteligencia x 5
(D) Cabalgar
(I) Callejeo Equipo Cantidad
(I) Comercio
(P) Disfraz
(D) Escalar
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Fauna
(I) Leyes
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar
(P) Rastrear Armas Alcance Daño
(P) Reflejos Corto/Medio/Largo
(I) Religión/Ocultismo
(D) Robar bolsillos
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(I) Supervivencia/Cazar
(I) Tradición/Historia Protección Absorción Estorbo
(D) Trampas/Cerraduras

Notas de la partida
TIRADAS
S iempre se lanza 1o3d6; esto es, 3 dados de 6 guar-
dando el dado objetivo. El dado objetivo será el
más alto, el medio o el más bajo, dependiendo de las
En tirada enfrentada contra otra persona gana el de
la tirada más alta si alguien se esconde (Destreza+Si-
circunstancias. Por defecto es el medio. Si se saca un gilo+1o3d6) y otro lo busca (Percepción+Advertir/
6 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a lanzar Notar+1o3d6).
guardando el mismo dado objetivo que en la ante-
rior tirada. Granularidad: Hacer tiradas con dificultad de 10
o 13 son también válidas en función de lo que se
Ejemplo con dado medio: 1, 3, 5 = 3; 4, 4, 2 = 4; 6, 3, quiera.
6 = 6 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 4, 5, 5 = 5; 4, 4, 2 = 4; 5, 2, 1 Circunstancias Especiales
= 5; 6, 3, 6 = 6 suma y sigue (guardando otra vez el Malherido: Si los puntos de vida (PV) de un per-
mayor). sonaje o criatura son iguales a su Físico, o inferior,
guarda el dado menor.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d6 contra Habilidad desconocida: Si no tenemos puntos de ni-
las siguientes dificultades. vel asignados, se guarda el dado menor en la tirada.

Fácil / Normal / Difícil / Muy difícil / Casi imposible Token: Es objeto que se tiene al principio de la parti-
5 7 9 11 13 da. Se puede dar al DJ antes de una tirada de atribu-
to o habilidad, y permite guardar el dado mayor. El
En tirada enfrentada contra otra persona, gana quien DJ puede devolverlo en cualquier momento y obligar
saque la tirada más alta. Un pulso serían tiradas así a guardar el dado menor.
enfrentadas de Físico.
Críticos y Pifias
Tiradas de Habilidad Una tirada de crítico es la que supera en 6 la difi-
Se suma el total de la habilidad (atributo + nivel) cultad indicada. Una pifia es 1 en el dado guardado
+1o3d6 debiendo superar las siguientes dificultades. y ≤3 en el inmediatamente anterior (peligrosísimo
estando malherido).
Fácil / Normal / Difícil / Muy difícil / Casi imposible
6 9 12 15 18
COMBATE

L a secuencia de combate es la siguiente:

1.- Tirar Iniciativa+1o3d6. Se actúa en cada ronda


Ataque con dos armas
Si el personaje lucha con estorbo 0 y dos armas
según el orden obtenido. Esta tirada de iniciativa se ligeras (espadas cortas o dagas) puede obtener un
usa para todo el combate. +2 a la tirada de ataque. El daño será el mayor de las
2.- Si se saca 12+, se tienen dos acciones; 18+, tres armas usadas (1d6+1 dagas y 1d6+3 espadas cortas).
acciones, etc.
3.- Pifia en iniciativa hace perder el primer turno y Ataque a Distancia
actuar el último en los siguientes. El personaje que ataca lanza Destreza+Armas a
4.- En su turno, la persona jugadora elige la acción que Distancia+1o3d6 contra una dificultad por distancia
su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar del objetivo.
esconderse, intentar dialogar...
5.- Combatir sin armas (puñetazos, patadas, etc.) Bocajarro Corta Media Larga
hace 1d6 de daño. 6 9 12 15

Acciones y movimiento También aumenta la dificultad cosas como cober-


1.- Un turno dura tres segundos. tura, estar corriendo o tener el objetivo entre más
2.- Los turnos se dividen en dos tipos de acciones: gente.
mayores y menores. - Corriendo +2
3.- Una acción mayor sería usar un conjuro o reali- - Tumbado +3
zar un ataque. - Cobertura ligera (un árbol) +1
4.- Una acción menor sería algo como desenvai- - Cobertura media (una carroza) +2
nar, beber una poción, tirar un arma o darle algo a - Cobertura grande (una almena) +3
alguien. - Entre otra gente +1
5.- Para moverse, una acción mayor equivale a 6
metros y una menor a 3. Armas a distancia en combate cuerpo a
6.- El movimiento máximo es 9 metros, aunque que cuerpo
se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias Si alguien con un arma a distancia entra en melé,
acciones por turno. Con dos acciones por turno usa su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma
podemos correr 9 metros y atacar con un arma sin improvisada 1d6+1.
penalización.
Armaduras y escudos
Ataque cuerpo a cuerpo Las armaduras restan su absorción al daño recibido.
Cuando se ataca cuerpo a cuerpo, sea con armas El daño no absorvido son heridas para el personaje.
o sin ellas, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo
+1o3d6 contra la Defensa del otro personaje. Si El estorbo resta a todas las habilidades de destreza
iguala o supera esta, consigue impactar haciendo el (aunque no haya combate), a la iniciativa y al lanza-
daño del arma empleada (o 1d6 sin arma). miento de hechizos. Los escudos tienen dos valores:
- Defensa. Se suma a Defensa (cuerpo a cuerpo).
Por cada 6 que supere la defensa suma 1d6 al daño. - Cobertura. Se suma a la dificultad en los ataques a
Exiten modificadores al atacar por circunstancias distancia.
especiales:
- Por la espalda: +2 al ataque Curación
- Flanqueando: +1 al ataque Las caídas, enfermedades y heridas en combate
dañan a los personajes. Hay cuatro estados de salud:
Las tiradas de daño «explotan». Si en un dado sacamos normal, malherido, inconsciente y muerto. Cuan-
el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando. do queden menos PV que Físico, estás malherido;
Ejemplo: 2d6 = 4, 6 = 10 y tiramos un dado de nuevo, si cuando tengas cero o menos, inconsciente; y cuando
sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando. llegues a tu Físico x2 negativo, muerto.
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden descansar
cinco minutos y recuperar 1d6 PV de heridas recibi-
das y cansancio.

Recuperación natural
Dormir unas ocho horas permite recuperar de forma
natural un punto de vida, aunque se duerma al raso
o en el suelo, y dos si se duerme en un lugar confor-
table, como una cama en una habitación.

Dividir acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en
su turno, aunque solo le corresponda una. Para ello
guardará el dado menor en ambas acciones. No se
aplica si a la persona que ya guarda el dado menor
por algún motivo (malherido, token...).

Emboscadas
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (Si-
gilo vs Advertir/Notar), el primer ataque es gratuito.

VENTAJAS
P uedes escoger solamente una de las siguientes
ventajas, cumpliendo los requisitos entre parén-
tesis:

1.- Arcano (I5+): +1 a tiradas de hechizos.


2.- Berseker (F5+): +2 a tiradas de CaC.
3.- Certero (P5+): +1 al daño en armas a distancia.
4.- Defensor (D5+): +1 a defensa.
5.- Despiadado (F5+): Puede repetir tiradas de
daño usando token o mecanismos similares.
6.- Golpe Duro (F5+): +1 al daño en CaC.
7.- Maná abundante (I5+): El Maná es Inteligencia
x6, en lugar de x5.
8.- Mula de carga (F5+): Ignora 1 punto de estorbo.
9.- Muro (F5+): PV = Físico x6, en lugar de x5.
10.- Piel de Piedra (F5+): +1 a absorción.
11.- Puntería (D5+): +2 a tiradas de armas a
distancia.
12.- Rápido (P5+): +2 a iniciativa.
13.- Recuperación (F5+): Cura 2 PV adicional en
cada curación (natural o mágica).
14.- Suerte: Puede repetir una tirada por escena.
ARMAMENTO Y EQUIPO
Armas a distancia
Arma a 1 Mano o a 2 Manos Daño Alcance corto / medio / largo Coste
Arco corto (2M) 1d6+3 15m / 30m / 60m 1 mo
Arco largo (2M) 2d6 25m / 50m / 100m con Físico 8 30 mo
Ballesta (2M) 2d6+2 15m / 30m / 60m 50 mo
Cuchillo 1d6+1 5m / 10m / 15m 3 mp
Honda 1d6+2 5m / 15m / 30m 1 mp
Lanza ligera 1d6+2 15m / 30m / 60m 8 mo

Armas cuerpo a cuerpo


Arma Daño Alcance corto / medio / largo Coste
Bastón 1d6+2 No aplicable 10 mp
Cimitarra 1d6+3 No aplicable 13 mo
Cuchillo 1d6+1 5m / 10m / 15m 3 mp
Daga 1d6+2 3m / 6m / 9m 1 mo
Espada corta 1d6+3 No aplicable 6 mo
Espada larga 2d6(1M) / 2d6+1(2M) No aplicable 10 mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 No aplicable 12 mo
Hacha de guerra 2d6+1 No aplicable 10 mo
Lanza ligera 1d6+2 15m / 30m / 60m 8 mo
Lanza pesada (solo a caballo) 3d6 No aplicable 50 mo
Mandoble (2M) 2d6+2, requiere Físico 9 No aplicable 50 mo
Mangual 1d6+2 No aplicable 6 mo
Maza 1d6+3 No aplicable 9 mo
Sable 1d6+3(1M) / 2d6(2M) No aplicable 15 mo
Vara 1d6+1 No aplicable 5 mp

Protecciones
Ropa gruesa Absorción 1 Estorbo 0
Armadura ligera Absorción 2 Estorbo 1
Cota de mallas Absorción 4 Estorbo 2, requiere Físico 4
Armadura placas Absorción 6 Estorbo 3, requiere Físico 5
Escudo Defensa +1 Cobertura +2

Armaduras y protecciones especiales


Son únicas y no están a la venta. Solo es posible tras una misión especial.
Túnica de archimago Absorción 1 Estorbo 0
Armadura élfica Absorción 3 Estorbo 1
Cota de Mithril Absorción 5 Estorbo 2
Escamas de dragón Absorción 7 Estorbo 3

Dinero
1 moneda oro (mo) = 10 monedas plata (mp) = 100 monedas cobre (mc)

Armas
Flecha: 1 mp
Virote de Ballesta: 1 mp
Piedra de afilar: 1 mo
Vaina sencilla: 1mp
Veneno para armas (daño+2, 1 uso): 1 mo
Ropa
Botas altas: 1 mo
Capa: 4 mo
Mitones: 1 mo
Muda campesino: 2 mo
Muda aventurero: 5 mo
Muda noble: 50 mo. Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad y más vistosa.

Animales
Burro o mula: 10 mo
Caballo de granja: 50 mo
Caballo de monta: 150 mo
Caballo de guerra: 300 mo
Elefante de guerra: 600 mo
Halcón adiestrado: 1000 mo
Paloma: 1 mo
Perro de guerra: 50 mo

Miscelánea
Antorcha: 1 mc
Candil o Lámpara: 1 mp
Comida para 1 día: 1 mp
Cuerda (10 metros): 2 mo
Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
Manta de viaje: 1 mo
Martillo de herrero: 1 mp
Mochila de cuero: 3 mo
Papel de liar (50 usos): 1 mp
Pipa (50 usos): 1 mo
Saco de dormir: 5 mp
Tabaco de liar (50 usos): 1 mp
Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp
Tienda de campaña (1 persona): 3 mp
Tienda de campaña (4 personas): 1 mo
Tienda grande (8 personas o más): 5 mo
Vela: 1 mc
Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
Yesca y pedernal: 1 mo

Vehículos
Carro: 5 mo
Carruaje: 50 mo
Barca con remos: 5 mo
Barco pequeño (4 personas): 50 mo
Barco medio (20 personas): 1.000 mo
Barco grande (100 personas): 7.500 mo

Servicios en posadas
Establo y forraje para monturas: 1 mc
Dormir en los establos: 3 mc
Dormir en habitación comunal: 8 mc
Dormir en habitación para dos: 2 mp
Comida pobre (verduras y pan): 8 mc
Comida normal (legumbres y carne): 12 mc
Comida cara (carnes y pescados): 20 mc
Comida muy cara (caza y marisco): 4 mp
MÓDULO DE MAGIA
H asta aquí hemos visto lo
necesario para jugar partidas
en entornos medievales comple-
2. Amistad animal (distancia):
Convierte cualquier animal en
nuestro amigo durante 1 minuto/
tos. Ahora bien, si queremos ir nivel (o turnos de combate).
hacia mundos medievales fan- 3. Caída de pluma (distancia):
tásticos, necesitaremos algo de... Objeto o criatura cae lentamente
¡¡MAGIA!! Con este módulo de durante 1 turno/nivel (9m).
reglas podrás incluir la magia en 4. Convocatoria (personal) :
tus partidas de forma sencilla. Hace que alguien sepa que lo
necesitamos y dónde estamos.
Lo primero que hay que aclarar Afecta a una sola persona.
es que los hechizos se compran 5. Curación (toque): Cura 1d6 pv
como si fuesen habilidades, tal por punto de maná gastado, con
cual. Al repartir los puntos de un máximo de 3.
habilidad durante la creación del 6. Materializar arma (personal):
personaje, acuérdate de ponerte Permite invocar un arma, durante
puntos en los hechizos. Cada uno 1 turno/nivel.
de ellos cuenta como un habi- 7. Pies de araña (personal):
lidad independiente que puede Permite caminar por cualquier
subir de nivel de forma normal. superficie negando la gravedad
Todos los hechizos se tiran por el atributo Inteligencia. durante 1 turno/nivel (9m).
Los Puntos de Maná son la energía necesaria para em-
plear magia. Estos se calculan con Inteligencia x5, tal y Dificultad 10 - Coste Maná: 2
como se indica en la hoja de personaje. 1. Arma de fuego (distancia): Envuelve el arma en fue-
go realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/
Desde su origen, los magos y demás personajes que se nivel.
dedican a la magia tienen la habilidad Disipar Magia 2. Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier
(distancia). Esto permite cancelar un hechizo o efecto sólido con un máximo de 1m de espesor.
mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del conju- 3. Aura de curación (personal): Cura 2 puntos a todos
ro a disipar. los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m
durante 1 turno/nivel.
Dif 7 - Coste Maná: 1 4. Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido direc-
1. Comunicación a distancia (personal): Permite a dos tamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta
magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a que se reciba un hechizo.
la vez, pero el segundo recibe un «aviso mental». 5. Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1
2. Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/ min/nivel o hasta que ataque.
nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo. 6. Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el
3. Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá
durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
cegador para paralizar 1 turno (Salvación: PER 4). 7. Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo
4. Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos el agua durante 10 min/nivel.
de hasta 2 kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar 8. Silencio (personal): Genera un escudo invisible de
como arma. 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier
5. Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia sonido durante 1 min/nivel.
en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, 9. Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado
a dificultad variable según conjuro, así como objetos se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel.
mágicos, también a dificultad variable según objeto. (Salvación: INT 9).
10. Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño.
Dificultad 8 - Coste Maná: 1 11. Invocar lobo (personal): Hace aparecer un lobo
1. Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora arma- que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel.
dura. Requiere tirada C/C. Máximo 1 en activo.
Dificultad 11 - Coste Maná: 3 tivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y
1. Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño. requiere ataque C/C.
2. Relámpago (distancia): 2d6 daño. Ignora armadura. 3. Campo antimágico (personal): Nadie puede con-
3. Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier jurar magia a menos de 10m del lanzador durante 1
demonio durante 1 turno/nivel (Salvación: FIS18). turno/nivel.
4. Tentáculos negros (distancia): Tentáculos que 4. Terremoto (personal): Produce un terremoto
agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 9
radio durante 1 turno/nivel (Salvación: DES 9). para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
5. Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el 5. Robar identidad (distancia): Necesita contacto
afectado huirá, o quedará paralizado de terror mien- visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su
tras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (Salvación: cuerpo durante 1 hora/nivel.
INT 9). 6. Posesión mental (distancia): Permite manejar el
6. Espejo de sombras (personal): Crea imágenes cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salva-
falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él ción INT 10. El cuerpo del lanzador queda incons-
tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel. ciente.
7. Niebla (personal): -1 a PER (vista) durante 1 tur- 7. Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo.
no/nivel. Area de 10x10 metros. Salvación INT 5, 6 o 7 + nivel de olvido según impor-
8. Sentidos puros (personal): +2 a PER durante 1 tancia.
turno/nivel. 8. Esconderse en las sombras (personal): Permite
9. Absorción (personal): +2 Absorción durante 1 fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel:
turno/nivel. +6 sigilo.
10. Fuerza sobrehumana (personal): +2 a FIS duran-
te 1 turno/nivel. Dificultad 13 - Coste Maná: 5
11. Defensa mental (personal): +2 a salvación contra 1. Cadena de relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de
magia durante 1 turno/nivel. daño que salta hasta a tres objetivos. Ignora armadura.
12. Aura de poder (personal): Da un +1 a golpear 2. Rayo solar (personal): Aura de fuego, centrada
y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un en el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de
radio de 10 metros durante 1 turno/nivel. distancia.
13. Baile de viento (personal): +2 Defensa durante 3. Duplicación (personal): El personaje se convierte
1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para en dos, con la mitad de pv cada uno. Si uno de los
armas a distancia. dos llega a cero o negativos, desaparece, pasando los
14. Caminar entre sueños (personal): Permite viajar negativos al que quede.
a los sueños de otra persona conocida. (Salvación: 4. Escudo antimagia (personal): Niega la posibilidad
INT 10). de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/
15. Anticipación (personal): Prevé los actos del enemi- nivel.
go y da +1 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel. 5. Ojos de lince (personal): Durante 1 turno/nivel
16. Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del
muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/ lanzador.
nivel.
Dificultad 14 - Coste Maná: 6
Dificultad 12 - Coste Maná: 4 1. Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un
1. Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 área de 10x10m.
de daño en un radio de 5m. 2. Teleportarse (personal): Exige conocer la posición
2. Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv al obje- de destino.

NOTAS
1. El maná es Inteligencia x5.
2. El rango «toque» implica tocar al objetivo.
3. El rango «personal» indica que el conjuro afecta a, o solo puede lanzarse sobre, el propio mago.
4. El rango «distancia» sería de un máximo de unos 50m.
5. El término «nivel» en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el
conjuro en cuestión.
6. Un mago puede «quemar maná» para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por
cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
7. Si el lanzamiento de un conjuro supera en +4 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios depende-
rán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo) o 2 turnos extra.

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