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Proyecto Completo

El documento investiga la influencia de los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas de niños de 7 a 12 años en Sabanalarga, Atlántico. Se destaca que, aunque los videojuegos pueden ofrecer beneficios en el aprendizaje y desarrollo de habilidades, su uso excesivo puede llevar a problemas de comportamiento y evasión de responsabilidades escolares. A través de encuestas, se busca comprender la percepción de padres y niños sobre el impacto de los videojuegos en su vida diaria y en su formación integral.

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Proyecto Completo

El documento investiga la influencia de los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas de niños de 7 a 12 años en Sabanalarga, Atlántico. Se destaca que, aunque los videojuegos pueden ofrecer beneficios en el aprendizaje y desarrollo de habilidades, su uso excesivo puede llevar a problemas de comportamiento y evasión de responsabilidades escolares. A través de encuestas, se busca comprender la percepción de padres y niños sobre el impacto de los videojuegos en su vida diaria y en su formación integral.

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LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES

COGNITIVAS Y FORMACIÓN ÍNTEGRA DE LOS NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS EN EL

MUNICIPIO DE SABANALARGA ATLÁNTICO

GABRIEL JOSE ACUÑA MENDOZA

TRABAJO DE GRADO para optar al título de

BACHILLER CON PROFUNDIZACIÓN EN EDUCACIÓN

Director

NOMBRE DEL DIRECTOR DEL PROYECTO

Título del director del proyecto

ESCUELA NORMAL SUPERIOR SANTA TERESITA

SABANALARGA, ATLÁNTICO
2021
Nota de aceptación:

Aprobado por el Comité de Grado en

cumplimiento de los requisitos exigidos por

la Escuela Normal Superior Santa Teresita

para optar al título de Bachiller con

Profundización en Educación.

Jurado
Jurado
FICHA DE IDENTIFICACIÓN DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
Título LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN

EL DESARROLLO DE HABILIDADES

COGNITIVAS Y FORMACIÓN ÍNTEGRA DE

LOS ESTUDIANTES DE LOS NIÑOS DE 7 A 12

AÑOS EN LA ESCUELA NORMAL SUPERIOR

SANTA TERESITA DE SABANALARGA

ATLÁNTICO

Autor/es GABRIEL ACUÑA Código de

MENDOZA estudiantes
Fecha dd/mm/aaaa

Asignatura

Grupo

Docente

Periodo Académico

Copyright © (AGREGAR AÑO) por (NOMBRES). Todos los derechos reservados.


Tabla De Contenidos

1. Titulo
2. Resumen ……………………………………………………………….……..5
3. Introducción ………………………………………………………….………6
4. Descripción del problema
5. Planteamiento del problema ………………………………………………..7 6.
Objetivos ……………………………………………………………………9 7.
Objetivos generales ……………………………………………..…………..9 8.
Objetivos específicos …………………………………….………………...9 9.
Justificación …………………………………………………..…………...10 10.
Alcances de la investigación …………………………………..…………. 11 11.
Capítulo 2. Marco Teórico …………………………………………12

12. Encuesta para la los niños ………………………………………….

34 13. Preguntas para los padres ………………………………………….

35 14. Referencias bibliográficas

………………………………………… 36

RESUMEN
Hoy en día resulta imposible educar a un niño al margen de la tecnología y tampoco

sería correcto impedirle el acceso a la misma, puesto que significaría negarle el aprendizaje

de ciertas habilidades que son vitales actualmente, puesto que el uso de la tecnología es

algo inevitable ya que todas nuestras actividades diarias la involucran y disfrutamos más de

ella cuando se trata de diversión.

Este proyecto de investigación se centra en la influencia de los videojuegos que es

una nueva forma de entretenimiento que ha traído consigo la tecnología en la actualidad,

despertando en los niños un especial interés debido a las experiencias y sensaciones que se

producen al interior con dichos juegos electrónicos.

Al realizarse la aplicación de encuestas se puede constatar que tanto padres de

familia como los niños conocen esta nueva forma de entretenimiento, identificando las

diferentes afectaciones que se pueden dar en el entorno familiar y escolar en cuanto a

diversas modificaciones de comportamiento o la evasión de tareas escolares, debido a las

adicciones que se pueden generar.

INTRODUCCIÓN

En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos

las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento cada día.

En muchas ocasiones el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número


de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un

distanciamiento a la familia y al estudio.

Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones que el

niño va presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio

externo.

El presente trabajo abarca un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden

ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estas pueden ser positivas

o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de dicho juego.

Marco teórico

Capítulo 1. Planteamiento del Problema

1.1. Formulación del Problema

Los avances de la tecnología en los últimos años, ha traído consigo una nueva forma

de entretenimiento para los niños como son los videojuegos, tomados en muchos hogares

como la primera opción de pasatiempo de cada día, en estos juegos electrónicos predomina

el uso de teclados, mouse y pantallas táctiles, con el fin de simular experiencias y generar

sensaciones agradables para el cuerpo valiéndose de todo tipo de sonidos e imágenes.

Según el artículo “USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS” se les han

preguntado a los niños por los hábitos de uso de videojuegos en los diversos días de la

semana y las horas dedicadas en los fines de semana y en los días de clase. Preguntados los

niños por si juegan o no cada día de la semana, las respuestas “sí juego” son las siguientes:
lunes sí: 24,2%; martes sí; 22%; miércoles sí juego: 25%; jueves sí juego: 22,9%; viernes sí

juego: 50,4%; sábado sí juego: 74,6%; domingo sí juego: 68,8%.

Todo en exceso es perjudicial, por tal razón se debe valorar las modificaciones que el niño

va presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio externo,

estos a la hora de llegar a sus hogares buscan la oportunidad de hacer uso de los

computadores o consola, ya sea un descanso o una hora libre con la firme intención de

jugar aun cuando los quehaceres del hogar o deberes escolares los esperen.

Es importante mencionar que se tiene gran predilección por los juegos donde esté

presente la violencia, tales como la lucha, el combate o las guerras, afectando de manera

significativa las actividades realizadas de manera posterior (debido a que se tornan

agresivos, y su atención es poca) porque solo se concentran en recordar qué se hizo durante

el juego, cómo fue, quién ganó y efectivamente cuáles son sus expectativas para las

jornadas posteriores.

Esta situación presentada lleva a reflexionar y pensar sobre ¿Cómo influyen los

videojuegos en el desarrollo cognitivo de los niños? Es por ello que el presente trabajo

abarca un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden ejercer en el desarrollo de

los niños, específicamente en el ámbito cognoscitivo ya que estos impactan mediante la

imitación, la cual va acorde al tipo de contenido de dicho juego, los infantes aprenden de

muchas maneras, y los influencian distintos factores en su proceso cognitivo, factores como

la familia, la escuela, la interacción social, entre otros, sin excluir el impulso tecnológico
que ha traído consigo las nuevas formas de comunicación y que a la vez ha dejado de lado

algunas actividades las cuales los niños realizaban con mucha espontaneidad y sociabilidad

en años anteriores.

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo General

-Describir la influencia de los videojuegos en el desarrollo de las habilidades

sociales en niños de 7 a 12 años de la Escuela Normal Superior Santa Teresita 1.2.2

Objetivos Específicos

- Establecer el grado de preferencia que tienen los niños de 7 a 12 años de la

Escuela Normal Superior Santa Teresita por los videojuegos en comparación con otras

actividades reactivas, a través de encuestas.

-Identificar el impacto de los videojuegos en el compartimiento de los niños de 7 a

12 años de la Escuela Normal Superior Santa Teresita, por medio de métodos de

recolección de información como las encuestas.

1.3 Justificación

Esta investigación está dirigida a los padres con hijos, cuyas edades oscilan entre 7 a

12 años, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede influir el contenido de

un videojuego en su diario vivir.

Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede

llevarlo a un distanciamiento y que los padres tengan conciencia supervisando a sus hijos(a)
al momento de recrearse, pues también requiere de orientación.

1.4 Alcances de la investigación

Para todos es sabido que el juego hace parte fundamental en los niños y jóvenes,

promoviendo en ellos la motivación y el interés; convirtiéndose en un mecanismo efectivo

para lograr llegar a un aprendizaje significativo, sin embargo, se 13 convierte en ocasiones

en un problema de adicción, es por esto que el proyecto de investigación desarrollado en el

Municipio de Sabanalarga/Atlántico, pretende conocer cómo los niños incluyen en sus

acciones cotidianas en la escuela y en el hogar el tema de los videojuegos, es decir, cómo

hacen uso de ellos y en qué forma. De igual manera se aspira analizar el impacto y las

repercusiones que traen consigo su uso y abuso, apuntando a identificar qué tipo de

modificaciones se pueden presentar en su conducta y personalidad o aquellas alteraciones

en el desempeño y rendimiento escolar. Para lo anterior se hace necesario tener en cuenta la

percepción y conocimientos frente al tema que posee el niño, siendo en este caso quien

hace uso del videojuego; del padre como aquella persona quien se encuentra a cargo en el

hogar, y que conoce bien poco, y finalmente del docente quien está al frente del proceso de

enseñanza aprendizaje en el aula.

Capítulo 2. Marco Teórico

1.5 Antecedentes

Con la finalidad de brindar soporte al análisis del uso del videojuego como recurso

educativo diferentes autores han realizado estudios y han hablado del tema desde diferentes

perspectivas, algunos desde el desarrollo de habilidades y destrezas que estos contribuyen a

los videojugadores, otros autores desde un enfoque en el ámbito pedagógico.


“La investigación de Lowery & Knirk (1982)”

Una de las primeras referencias al potencial instructivo de los videojuegos fue

realizada por B. Lowery y F. Knirk (1982-83) enfatizada en la relación del desarrollo de las

habilidades espaciales con los videojuegos, como la cartografía y la visualización de

representaciones espaciales: mapas, planos etc. Según Lowery y Knirk, los videojuegos

proporcionan una retroalimentación instantánea a través de la presentación visual de la

puntuación del jugador. Además cuentan con un componente de refuerzo auditivo de

especial interés para el desarrollo de habilidades espaciales Junto a las anteriores, otra de

las capacidades de los videojuegos destacadas por estos autores es la simulación de la

tridimensionalidad, aspecto también fundamental de la visualización espacial. En la misma

línea se encuentran otros autores como Griffith (1983) quien realizó un estudio con 62

estudiantes de primaria de los cuales la mitad eran videojugadores. De este estudio se

destacan dos conclusiones principales: en primer lugar, que la destreza óculo manual de los

jugadores es superior, aunque este planteamiento no fue bien aceptado por no contar con un

pre test y post test; la segunda conclusión fue que los estudiantes que tienen esta habilidad

se sentían más atraídos a los videojuegos.

“Desarrollo de habilidades cognitivas mediante videojuegos en niños de educación básica”

El trabajo le corresponde a Eduardo Cesar Contreras Delgados que se basa en el estudió de

la modificación conductual que potencialice las distintas habilidades cognitivas individuales

empleando videojuegos. un tipo de investigación diacrónica es decir que tiene relación con

la evolución de un hecho, fenómeno o circunstancia a través del tiempo con un periodo de


un año o ciclo escolar, además diseñó un experimento con un grupo al que se le aplicó una

sola vez tratamiento durante un semestre y otro grupo en el otro semestre. La derivación

expositiva es enunciativa que representa un trabajo conceptual en donde se construye un

juicio o premisa que funciona como conclusión o resultado. El objetivo en el cual se enfocó

la investigación giró en torno al eje del desarrollo de habilidades cognitivas mediante uso

de videojuegos con el propósito de contribuir al mejoramiento de la formación personal y

académica, diseñado para apoyar la formación de individuos autónomos, pensantes y

productivos; ofrecer herramientas conceptuales y estratégicas para el desarrollo de las

habilidades cognitivas implicadas en el aprendizaje y en las diversas formas de

pensamiento: lógico, creativo, crítico, de reconocimiento, y de percepción.

“Diseño de un juego para la enseñanza del inglés “Brock mir pi adventure” el trabajo le

corresponde a Luis fernando Velez Roja quien realizó una a metodología de investigación

que se basa en la investigación educativa, ya que usa los métodos como observación

medición, y el experimento para el desarrollo de la investigación con la población

implicada. Se desarrollaron métodos como encuestas, población experimental

Fundamentación conceptual: El proyecto de investigación se basa en un video juego que

enseña el idioma inglés, para ello el autor usa una estrategia detectivesca en la cual hay que

seguir pistas para poder encontrar objetos, en los cuales los personajes deben interactuar de

varias formas, en diálogos y escritos, el objetivo del juego es enseñar a escribir, hablar,

escuchar , leer inglés, el videojuego simula acciones de la vida cotidiana que le permiten al

jugador interactuar fácilmente con la didáctica del videojuego.


De igual forma, se hace necesario retomar el trabajo desarrollado por Greenfield (1984),

quien siguiendo con el mismo guión de la formación en paralelo ojo mano, en su libro

Infancia y Medios de Comunicación, argumenta que la destreza óculo manual está más

desarrollada en los jugadores de videojuegos que en los individuos que no son atraídos por

ellos. Mejorando lo hecho por Griffith (1983) y Gagnon (1985) en su estudio de aptitud

espacial relacionado con los videojuegos, que se desarrolló con 58 jugadores entre los 18 y

31 años, éste incluyó un diseño de grupo y un control pre test y post test para evaluar las

habilidades espaciales de estos con las puntuaciones obtenidas en los juegos. Asimismo,

Dorval & Pépin (1986) ampliaron los temas tratados e incluyeron las conductas reflejas y la

orientación, en una investigación de diseño de grupo con control pre test y post test en 70

estudiantes de 20 años de edad, donde el resultado obtenido indicó que el aprendizaje para

la visualización espacial se puede realizar a través de los videojuegos. Más tarde Casey

(1992) y Keller (1992) evidenciaron en sus estudios, que las capacidades de tipo

multisensorial como son las auditivas, visuales y kinestésicas, además de la lateralidad y el

pensamiento crítico, pueden ser desarrolladas a través de los videojuegos. De igual forma,

este autor apoya la incursión de los videojuegos en el ámbito educativo por sus cualidades

en la resolución de problemas, hallando una diferencia significativa con los juegos

didácticos, los cuales permiten trabajar una habilidad específica, pero cuando el jugador

termina el desafío propuesto, este pierde total interés para él. Marqués (2000)

también considera que, al mejorar la autoestima del jugador, esta potencia la capacidad

para hacer frente a situaciones difíciles o aprender a salir de ellas. Adicionalmente,

argumenta que los juegos actuales amplían la interactividad y favorecen la creatividad, la


iniciativa y la autonomía para el razonamiento y la resolución de problemas.

Greenfield (1984) y Turkle (1986), consideran que el concepto de inducción es una

herramienta que favorece la resolución de problemas y plantean a los videojuegos como

formadores de este tipo de habilidades, ya que permiten que los jugadores descubran las

reglas a partir de temas específicos. Luego, Greenfield (1986) y Lauber (1986) realizaron

un estudio para comprobar esta hipótesis, que buscó determinar si la inducción es válida

para el pensamiento crítico y técnico, pero fue sólo hasta 1996 que con otro estudio,

Greenfield y otros, confirmaron la hipótesis y concluyeron que los video jugadores

también utilizan la deducción en la resolución de problemas.

Videojuego

Es interesante, la manera en la que los jóvenes de hoy en día aprovechan su tiempo

libre, y más interesante aún cuan dependientes son de la tecnología. Y es que los

videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento universal, el

entretenimiento de las nuevas generaciones se basa principalmente en el uso de aparatos

tecnológicos, los cuales aparte de divertir al usuario, lo forma y desarrolla sus habilidades

Por décadas, los videojuegos han sido considerados una mala influencia para niños y

jóvenes, se les asocia con el aumento de conductas agresivas, exposición a la violencia y

desconexión de la realidad.

Es cierto que demasiadas horas sin supervisión con algún juego cuyo contenido sea

violento puede llevar a estas consecuencias, pero todo depende del diseño y propósito del

juego. ¿Qué tal si este no está hecho para destruir a un enemigo en específico, sino

simplemente para aprender? ¿Podría ser una buena herramienta de aprendizaje?Las


habilidades más básicas que desarrollan la mayoría de los juegos son: comunicación,

inventiva, adaptabilidad, pensamiento crítico y persistencia. La diversión que proporcionan

los videojuegos a sus usuarios vienen de dos lugares: el placer de superar retos y de

aprender “Los videojuegos son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la

gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un

ámbito semiótico complejo y a meditar sobre el proceso” (p.32). Por tanto, el estudiante

utiliza la habilidad de leer, escribir, interpretar imágenes, etc.,

Pero, para comprender el concepto anterior es preciso abordar el concepto de juego.

El juego es una actividad, espacio, lugar o acción humana que reside desde la antigüedad y

proporciona diversión o entretenimiento. Además, es el primer acto creativo del hombre

siendo éste un motivador intrínseco al ser humano porque desde su nacimiento desea

obtener una experiencia placentera a través de él.

El juego tiene un alto componente social y cultural que es útil para comprender y afrontar

diversas situaciones y experiencias. Es el espacio para comprender situaciones y afrontar

dificultades ya sean personales o académicas. Es donde los jugadores expresan libremente

sus ideas o fantasías. Decididamente, el juego es tan natural al ser humano que “es posible

ver de qué manera los juegos pueden convertirse en un escape que tiene

sentido, un escape inteligente activo y, por sobre todas las cosas extremadamente útil

(McGonigal, 2013, p.25)”

Bajo este panorama, el docente se enfrenta a reconocer el juego y el videojuego como

elemento esencial en el proceso de enseñanza. Los recursos educativos que el docente


utilice en el aula generan diversos resultados académicos y de formación. Definición

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en

la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que lo ejecuta; estos

dispositivos electrónicos pueden ser una computadora, una máquina arcade, una

videoconsola, un teléfono móvil, y son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente

el término "vídeo" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos

rasterizados. Por tal motivo entendemos por videojuegos todos aquellos juegos digitales

interactivos, independientemente de su soporte.

Los hay sencillos y complejos, algunos son capaces de narrar historias y

acontecimientos usando audio y vídeo creados ex profeso, demostrando que el videojuego

es otra manifestación del arte.

A los dispositivos de entrada usados para manipular un videojuego se les conoce como

controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por

ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca

de mando. Pero también podrían presentar una docena de botones y una o más palancas.

Los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una

interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que

tenía un botón como mínimo. Los juegos de computadora modernos permiten, y en algunos

casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.


Los videojuegos usan otras maneras de realizar la interactividad e información al

jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales

como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos ópticos

que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de

vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza

Características

Todo videojuego es, en el fondo, un simple juego. Desde esta premisa, Juul (2005)

distingue seis características, tratando de entender las propiedades de los juegos y cómo el

jugador interacciona con ellas:

Reglas: cada juego constituye un sistema (o una serie de subsistemas) fundado en

una serie de reglas básicas;

Resultados: estos sistemas producen resultados variables y cuantificables;

Valores: los diversos resultados posibles tienen asignados valores que pueden ser

positivos o negativos;

Esfuerzo del jugador: cada juego propone un reto al jugador, que su vez despliega

un esfuerzo para influenciar el resultado;


Interés del jugador por el resultado: cada jugador esta emocionalmente implicado

con el resultado positivo o negativo del juego. Se sentirá feliz cuando vencerá, se sentirá

triste cuando perderá;

Consecuencias negociables: el juego y su sistema de reglas pueden producir

consecuencias en la vida “real” de los jugadores (prestigio, amistad, etc.).

Para Juul (2005), un videojuego es un sistema basado en reglas con resultados y

consecuencias diferentes y cuantificables. A cada resultado se asigna un valor distinto y el

jugador se esfuerza para influenciar el resultado por el cual se siente atraído

emocionalmente, así como por las consecuencias que estos juegos pueden tener en su vida

real. El videojuego es, por lo tanto, un objeto y una actividad. Por una parte, objeto que

garantiza determinados resultados cuantificables a partir de un conjunto de reglas que

personas o computadores implementan en modo preciso y determinan los esfuerzos de los

jugadores; y por otra, actividad, ya que es un sistema que cambia, se desarrolla y los

resultados son indeterminados según la interacción del jugador.

Clasificación de los videojuegos

La investigación permitió identificar la preferencia por los videojuegos de construcción,

la tendencia del videojuego es Minecraft. El cual es un videojuego que favorece en el

niño aspectos como la visión espacial, imaginación y creatividad. Además,


genera hábitos como la organización y la gestión de recursos que se consiguen a través del

trabajo bien planificado.

Los videojuegos poseen una clasificación según el tipo de juego, cada una de estas

representa unas características especiales, por el tipo o por la intención, especificaciones

que se nombran en el material. Gros (1998) y Grupo F9 (2004) plantean la Clasificación de

los videojuegos en siete tipos: Acción, estrategia, aventura, deportivos, simulación, clásicos

y rol.

Se hace necesario presentar la siguiente tabla porque permite situar al lector con los

diversos tipos de videojuegos y las habilidades o destrezas a los que hace énfasis. Marqués

(2001) publica la siguiente tabla sobre videojuegos de la investigación realizada en la

Universidad Autónoma de Barcelona para el Departamento de Pedagogía Aplicada en la

facultad de Educación.

Arcade (Juegos tipo plataforma, luchas)

Ejemplos: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.

- Son aquellos que pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial

de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso más pequeño

Deportes

Ejemplos: FIFA, PC Fútbol, NBA, Fórmula I Grand Prix, Need For Speed.
- Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación

psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

Juegos de preguntas

Ejemplos: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider and

-Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos

de todo tipo.

Puzzles y juegos de lógica

Ejemplos: Strategy, Warcraft, Age of Empires, Civilization, Lemmings, Black & White

and Centurion.

-Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever

los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos

objetivos.

Simuladores y constructores

Ejemplos: MINECRAFT, Simulador de vuelo Microsoft, Simcity, Tamagotchi, The

Incredible Machine, Theme Park.


- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y

situaciones.

Impacto de los videojuego en el comportamiento

Los videojuegos tiene gran influencia en la vida de los jóvenes, hay pruebas que los

comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran afición hacia los

jóvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social limitándose en actividades en

donde pueda socializar con otros jóvenes y generar sedentarismo que sin el tiempo genera

enfermedades cardiovasculares, en ocasiones cuando su uso excesivo puede ser clasificado

como un trastorno psicopatológico.

Actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades físicas por estar jugando

videojuegos. El número de usuarios que utilizan los videojuegos, va creciendo, creando asi

una preocupación por parte de los padres de familia por las posibles consecuencias

negativas que pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con regularidad, ya que existe

una considerable dedicación de tiempo. Pero por otro lado los videojuegos también

permiten que los videojuegos interactúen con otras personas de diferentes edades que tienen

sus mismas aficiones.

Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temáticas permiten que las

personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y valorar más las batallas

ganadas, los videojuegos también van formando un hábito de buscar soluciones rápidas en

situaciones problemáticas. Generalmente los más atrayente de estos juegos es la


combinación de la fantasía con el realismo que estos manejan, permitiendo así que los

jóvenes experimenten varias aventuras Y sin llegar a la adicción, mejora las capacidades

cognitivas del cerebro. Hasta ahora, estudios como el de la Universidad Internacional de

Texas A & M, señalaban que mejoran la atención y memoria visuales, pero también se ha

demostrado que pueden mejorar la flexibilidad cognitiva y la velocidad de decisión.

Hoy en día se considera a los ´´videojuegos como una droga virtual´´1 ya que en

algunas ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las actividades sociales y

físicas, muchos padres creen que por jugar videojuegos sus hijos se tornaron violentos y

caprichosos, pero estas actitudes dependen de cómo cada persona permite que los

videojuegos entren en su vida. Según la OMS (Organización Mundial de la Salud), el uso

de videojuegos con carácter adictivo se considera un trastorno. Así, lo sufren aquellas

personas que presentan “un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que

puede ser en línea o fuera de línea”. Los síntomas se manifiestan por el “deterioro en el

control sobre el juego”, el “incremento de la prioridad dada al juego” que llega a

anteponerse a “otros intereses y actividades de la vida diaria” y a la continuación o

incremento de juego con consecuencias negativas

Capítulo 3. Método

Tipo de Investigación

Analítico, porque se encarga de implicar habilidades como el pensamiento crítico y

la evaluación de hechos e información relativa a la investigación que se está llevando a

cabo. La idea es encontrar los elementos principales detrás del tema que se está analizando

para comprenderlo en profundidad. examinando todos los elementos constituyentes que se


haya encontrado y clasificarlos en función de sus características

Operacionalización de variables

Matriz de operacionalización de las variables

Variable independiente: los videojuegos

CONCEPTO CATEGORÍAS INDICADORES ITEMES TÉCNICAS

Un videojuego es una ¿adicción a los Encuesta a los padres


aplicación interactiva videojuegos? por medio de entrevista
orientada al videojuegos
entretenimiento que, a
¿Ayuda al
través de ciertos mandos
o controles, permite
aprendizaje?
simular experiencias en la
pantalla de un televisor,
una computadora u otro
dispositivo electrónico.

¿Ayuda al aprendizaje? Encuesta a los padres por medio de entrevista


Matriz de operacionalización de las variables

Variable dependiente: influencia

CONCEPTO CATEGORÍAS INDICADORES ITEMES TÉCNICAS

todas aquellas reacciones que tienen ¿Qué tan buenos


los seres vivos en relación con el o malos son los
medio en el que se encuentran. videojuegos?
se deben a que el comportamiento está
encuesta a los niño de eda de 7 a 12
influenciado por una serie de aspectos ¿Cómo
orgánicos y psicológicos, así como,
años
benefician o
por elementos de tipo cultural, social, Comportamient afectan los
familiar, escolar, entre otros. o videojuegos
-Población

El estudio se dirige a la población del Municipio de Sabanalarga, Atlántico. Dicha

población está conformada por (10) padres con hijos y niños (30) con edades que oscilan

entre los siete (7) y doce (12) años, procedentes en su gran mayoría de familias de carácter

nuclear, es decir, compuestas por padres e hijos.

-Muestra

En base a los datos sobre la población anteriormente descrita, se tomó como

muestra a 10 padres, los cuales los hijos tienen edades que oscilan entre 7 y 12 años

Demuestran interés excesivo por el desarrollo de actividades con herramientas

tecnológicas, entre las cuales se puede destacar el computador, hasta llegar al punto de

preferirlo, y dejar a un lado la práctica de deportes que en el pasado eran su mayor 31

distracción, abandonando totalmente los juegos realizados en los descansos pedagógicos, a

los cuales ya no les encuentran sentido alguno.

Lo anterior no quiere decir que sepan manejarlas de un modo consiente y saludable,

simplemente que disfrutan más el interactuar con el computador, ya sea buscando

información, en videojuegos, redes sociales o simplemente digitando textos.

-Técnicas e instrumento

Encuesta: la encuesta se considera como una herramienta usada para la


investigación, es un instrumento que permite obtener información de las personas

encuestadas, las cuales poseen características similares, uso de cuestionarios diseñados en

forma previa para la obtención de información específica, aplicándose a un grupo

poblacional llamado muestra, lo que indica que se obtiene información clara sin necesidad

de encuestar a toda la población universo

La entrevista: es una técnica de gran utilidad en la investigación cualitativa para

recabar datos; se define como una conversación que se propone un fin determinado distinto

al simple hecho de conversar. Es un instrumento técnico que adopta la forma de un diálogo

coloquial.

Observación: es el proceso que faculta a los investigadores a aprender acerca de las

actividades de las personas en estudio, en el escenario natural, a través de la observación

y participando en sus actividades. Barbara B. Kawulich refiere que, “La observación

participante se caracteriza por acciones tales como tener una actitud abierta, libre de

juicios, estar interesado en aprender más acerca de los otros,ser consciente de la

propensión a sentir un choque cultural y cometer errores, la mayoría de los cuales pueden

ser superados, ser un observador cuidadoso y un buen escucha

Por medio de esta herramienta de investigación se permitió el análisis del

comportamiento y actitudes de los estudiantes en su contexto natural, obteniendo

conceptos que ayudan a entender la realidad de dicho grupo poblacional frente a los

videojuegos, que es el tema de este proyecto de investigación.


Capítulo 4. Resultados y Discusión

A medida que la tecnología va avanzando, a su vez surgen cambios en la sociedad

los cuales debemos enfrentar en el día a día, uno de estos son los videojuegos y su realidad

en la niñez.

Mediante una encuesta se preguntó ¿si prefiere jugar o hacer otra práctica? el resultado fue

la siguiente :

Las preferencias de los niños por los videojuegos son obvias, porque con esta

pueden salir de la vida diaria y enfrentar desafíos , no solo con ellos mismos, sino también

con sus Amigos, salgan de su realidad y vivan en otra dimensión ¿pero cual es el

problema?

Un videojuego puede ser más una “droga digital” que anuncia el fin de la edad de oro.

Tanto es así que hay voces que advierten de los peligros inherentes a los videojuegos, desde

la posible adicción hasta el aumento de la violencia. Sin embargo, no tiene ningún sentido

prohibir o evitar que los niños jueguen con dispositivos electrónicos, y no tiene ningún

sentido evitar que los niños tengan teléfonos móviles cuando alcancen cierta edad. Por el

contrario, si el niño no participa en este tipo de entretenimiento, será considerado extraño

por otros, y en algunos casos será rechazado. los padres y educadores, pueden hacer el

esfuerzo de dirigir, recomendar e influir sobre qué jugar, cuánto, cuándo y cómo jugar. En
otras palabras, se debe buscar la verdad a partir de los hechos.

En primer lugar, hay que recordar que los videojuegos son un tipo más de juego, nunca

deben ser el único modo de juego para los niños, ni siquiera un modo de juego en el que

pasan más tiempo.

¿Qué tipo de juego le gustan los niños?

El con mayor votos son las peleas, que merecen atención, dado que esta serie de

juegos puede provoca comportamientos y actitudes desfavorables en los intelectuales y la

sociedad. Emocional, cambia su personalidad, forma de pensar y Otros están inmersos en

un mundo que no existe, incluso pueden imaginar que son personajes de ficción, alejados

del entorno real, y toman acciones sea agresivo con sus compañeros y adopte una actitud
rebelde hacia los padres

es evidente que los más populares son aquellos que enfatizan temas negativos y promueven

comportamientos criminales, consumo de drogas y alcohol, falta de respeto por la autoridad

y por las leyes, estereotipos raciales, sexuales y de género, y el uso de palabras y gestos

obscenos

No obstante, hay posiciones científicas que argumentan que este tipo de videojuegos

dan al jugador la posibilidad de hacer una sana catarsis, ya que los actos se realizan en una

ficción controlada, predecible y no en la realidad. Por ello, el atractivo de este tipo de

juegos se basa en que el jugador puede transgredir las normas sociales sin consecuencias

fácticas.

Se le preguntó a los padres que ¿cuánto tiempo se debe permitir jugar el niños

videojuego? la respuesta varían pero la más repetidas son de 1 a 2 horas La Academia

Americana de Pediatría considera que de 3 a 12 años lo adecuado sería de una a dos horas

al día y preferiblemente durante los fines de semana. Depende de la edad y del tiempo libre

del niño / adolescente, podemos decir que se usa de una a dos horas al día, no digo que el

límite sea de 2 horas, pero se debe fijar para tener referencia. La mejor manera es acordar

su tiempo máximo de uso, incluso para los videojuegos educativos, y limitarlo. Aunque el

tiempo no debe ser el único estándar establecido. También es importante conocer a qué

juegan diferente de estar abstraído de la realidad o como única emoción para disfrutar de la

diversión o integrarse en la interacción social y los posibles beneficios de esta, y sus

diferentes riesgos

Lo que no hay que perder de vista es que el uso de videojuegos no es preocupante en sí


mismo. Es una forma de entretenimiento y una herramienta de aprendizaje como lo puede

ser un libro. Jugar de una manera adecuada es útil y activa el desarrollo de capacidades

cognitivas, como la memoria, atención sostenida, capacidad de concentración,

socialización, toma de decisiones o creatividad,

La norma aplicada en cada hogar también es un factor determinante, esto va de

acuerdo que tan permisivos sean los padres de familia y como manejan los castigos o las

acciones para mejorar el comportamiento cambiante y la manera de hacer cumplir las

normas. Si no se actúa de manera oportuna seguramente las acciones de los niños tenderán

a ser inadecuadas constantemente.

Esto no va solo, va de la mano de lo emocional y a su vez de su forma de pensar,


sentir y la voluntad que se tenga para no generar cambios en el comportamiento y no

dejarse influenciar por dichos videojuegos. Pero tampoco podemos dejar de lado que es un

elemento que genera diversión en los niños

¿Los videojuegos generan violencia?

Se les preguntó a los padres y la respuesta era que dependía del tipo de videojuego

que juegue el niño y en parte tienen razón En más de una ocasión se ha escuchado que los

videojuegos generan violencia. Es una creencia muy popular y que por años le ha dado una

mala imagen Sin embargo, un nuevo estudio descarta que exista un vínculo entre el

comportamiento violento y el consumir videojuegos. Pero, ¿cuál fue el resultado de la


investigación? Que no existe una relación entre el consumo de videojuegos violentos y el

aumento en comportamiento violento en una edad más avanzada.

Las investigadoras llegaron a esta conclusión ya que los adolescentes encuestados

que desde chicos jugaban videojuegos violentos no mostraron un comportamiento más

agresivo que quienes invirtieron pocas o nulas horas en este tipo de experiencias. Así pues,

con esto tenemos más evidencia de que los videojuegos no son responsables de diferentes

conductas violentas. Además, varios estudios han demostrado que el gaming puede traer

beneficios. Eso sí, debe disfrutarse con responsabilidad y mesura.

Capítulo 5. Conclusiones

Una vez terminado el trabajo investigativo “La influencia de los videojuegos en el

desarrollo de habilidades cognitivas y formación íntegra de los estudiantes de los niños de 7

a 12 años en el municipio de Sabanalarga Atlántico , se concluye que: -El grupo de niños

encuestados mostró interés en los tipos de juegos de acción Partiendo de la presente

revisión, sigue sin haber una respuesta clara sobre si los videojuegos violentos per sé

causan violencia. La tendencia actual tiende a indicar que hay variables mediadoras

(personales y situacionales) que pueden explicar la relación entre videojuegos violentos,

violencia y variables relacionadas. Por otro lado, el tipo de videojuego puede favorecer o

no a estas cuestiones, en que el impacto de un videojuego violento (p.ej., COD) puede ser

mayor que uno no violento (p.ej., FIFA), o incluso, determinados videojuegos de conductas

prosociales (p.ej., Tetris), las disminuye y favorece conductas positivas, por lo que sería

importante centrar el foco en estas cuestiones en futuros trabajos.


-El impacto de los videojuegos en el comportamiento de los niños varía con el

contenido de cada videojuego, por lo que concluimos que los niños muestran

comportamientos diferentes en función de los videojuegos que utilizan, como imitar en

algunos casos, y la agresividad depende de los personajes vistos en los videojuegos. Por

otro lado, si se usan correctamente, pueden traer beneficios, no solo para ayudar a los niños

a socializar más fácilmente, sino también para ayudarlos a aprender. Los videojuegos son

un arma de doble filo, sin duda cambiarán el comportamiento de los jugadores, ya sea

positivo o negativo, por lo que padres y educadores deben orientar su uso y aprovechar la

atracción que provocan.

-Recomendaciones

-No hay que culpar a los videojuegos sino saberlos utilizar como un vía de

entretenimiento sano.

-Escoger mejor el contenido de los videojuegos que les facilitan.

-Reducir el tiempo que utilizan los videojuegos e implementarlos en otras

actividades diarias.

-Que los padres dediquen tiempo para jugar con los niños y observar su reacción

frente a ellos.
Apéndice

Encuesta para la los niños

1. Te gustan los videojuegos porqué:

a) Son un pasatiempo que favorece la creatividad y la imaginación. b) Tienen alto

contenido didáctico e interviene en el aprendizaje. c) Es innovador y fácil de aprender

a realizar las diferentes actividades planteadas 2 ¿Te diviertes cuando haces uso de un

videojuego?

a) Siempre.

b) Casi siempre.

c) Algunas veces.

3 ¿Consideras que los videojuegos se deben usar en cualquier momento, así haya muchas

responsabilidades pendientes?

a) deben ser la primera opción

b) deben ser la segunda opción

c) Debe ser utilizados después de hacer los trabajos asignados en casa o en el colegio 4 ¿

Qué tipo de videojuegos te gustan?

a) Simulación

b) Deportes

c) acción

d) Aventuras

e) Otra respuesta
5. ¿Consideras que los videojuegos te ayudan a mejorar cada

día más como persona?


a) Si me ayudan siempre y cuando sean bien utilizados. b) No me

ayudan ya que antes me quitan tiempo para realizar otras

actividades.

c) Solo me ayudan aquellos que tengan contenidos pedagógicos e

importantes.

Preguntas para los padres

¿El niño puede volverse adicto a los videojuegos?

¿Los videojuegos generan violencia?

¿Fomenta valores positivos?

¿Ayuda a ser más sociales?

¿Cuánto tiempo deben los niños jugar videojuegos?


Referencias

Wikipedia historia de los videojuegos: antecedentes [en línea] Naciones Unidas (2005)

[Consulta: el 2 febrero 2011] disponible en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

Rodríguez Pereira German "tipos de videojuegos". Monografias.com S.A [en línea]. (2009)

[Consulta: 13 agosto 2010] disponible en: http://www.monografias.com/trabajos16/video

juegos/video-juegos.shtml

Erikson, Erik. Teoría psicosocial del desarrollo de la personalidad. [En línea] Barcelona

2000. [Consulta: 21 septiembre 2011] disponible en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Erik_Erikson#Teor.C3.ADa_psicosocial

Bandura Albert. Teoría del aprendizaje social. New jersey (1996) [consulta: 20 enero 200]

disponible en: http://www.psicologia-online.com/ebooks/personalidad/bandura.htm

Uriquijo Alameda. Adicción a los videojuegos. Centro de psicología. Bilbao- Bizkaia

(2006) disponible en:

http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html

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