LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES
COGNITIVAS Y FORMACIÓN ÍNTEGRA DE LOS NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS EN EL
MUNICIPIO DE SABANALARGA ATLÁNTICO
GABRIEL JOSE ACUÑA MENDOZA
TRABAJO DE GRADO para optar al título de
BACHILLER CON PROFUNDIZACIÓN EN EDUCACIÓN
Director
NOMBRE DEL DIRECTOR DEL PROYECTO
Título del director del proyecto
ESCUELA NORMAL SUPERIOR SANTA TERESITA
SABANALARGA, ATLÁNTICO
2021
Nota de aceptación:
Aprobado por el Comité de Grado en
cumplimiento de los requisitos exigidos por
la Escuela Normal Superior Santa Teresita
para optar al título de Bachiller con
Profundización en Educación.
Jurado
Jurado
FICHA DE IDENTIFICACIÓN DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN
Título LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN
EL DESARROLLO DE HABILIDADES
COGNITIVAS Y FORMACIÓN ÍNTEGRA DE
LOS ESTUDIANTES DE LOS NIÑOS DE 7 A 12
AÑOS EN LA ESCUELA NORMAL SUPERIOR
SANTA TERESITA DE SABANALARGA
ATLÁNTICO
Autor/es GABRIEL ACUÑA Código de
MENDOZA estudiantes
Fecha dd/mm/aaaa
Asignatura
Grupo
Docente
Periodo Académico
Copyright © (AGREGAR AÑO) por (NOMBRES). Todos los derechos reservados.
Tabla De Contenidos
1. Titulo
2. Resumen ……………………………………………………………….……..5
3. Introducción ………………………………………………………….………6
4. Descripción del problema
5. Planteamiento del problema ………………………………………………..7 6.
Objetivos ……………………………………………………………………9 7.
Objetivos generales ……………………………………………..…………..9 8.
Objetivos específicos …………………………………….………………...9 9.
Justificación …………………………………………………..…………...10 10.
Alcances de la investigación …………………………………..…………. 11 11.
Capítulo 2. Marco Teórico …………………………………………12
12. Encuesta para la los niños ………………………………………….
34 13. Preguntas para los padres ………………………………………….
35 14. Referencias bibliográficas
………………………………………… 36
RESUMEN
Hoy en día resulta imposible educar a un niño al margen de la tecnología y tampoco
sería correcto impedirle el acceso a la misma, puesto que significaría negarle el aprendizaje
de ciertas habilidades que son vitales actualmente, puesto que el uso de la tecnología es
algo inevitable ya que todas nuestras actividades diarias la involucran y disfrutamos más de
ella cuando se trata de diversión.
Este proyecto de investigación se centra en la influencia de los videojuegos que es
una nueva forma de entretenimiento que ha traído consigo la tecnología en la actualidad,
despertando en los niños un especial interés debido a las experiencias y sensaciones que se
producen al interior con dichos juegos electrónicos.
Al realizarse la aplicación de encuestas se puede constatar que tanto padres de
familia como los niños conocen esta nueva forma de entretenimiento, identificando las
diferentes afectaciones que se pueden dar en el entorno familiar y escolar en cuanto a
diversas modificaciones de comportamiento o la evasión de tareas escolares, debido a las
adicciones que se pueden generar.
INTRODUCCIÓN
En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos
las cuales figuran como la primera opción de entretenimiento cada día.
En muchas ocasiones el comportamiento de niños se ve afectado por un sin número
de situaciones, siendo una de ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un
distanciamiento a la familia y al estudio.
Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones que el
niño va presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio
externo.
El presente trabajo abarca un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden
ejercer en las acciones que el niño realiza mediante la imitación, estas pueden ser positivas
o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de dicho juego.
Marco teórico
Capítulo 1. Planteamiento del Problema
1.1. Formulación del Problema
Los avances de la tecnología en los últimos años, ha traído consigo una nueva forma
de entretenimiento para los niños como son los videojuegos, tomados en muchos hogares
como la primera opción de pasatiempo de cada día, en estos juegos electrónicos predomina
el uso de teclados, mouse y pantallas táctiles, con el fin de simular experiencias y generar
sensaciones agradables para el cuerpo valiéndose de todo tipo de sonidos e imágenes.
Según el artículo “USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS” se les han
preguntado a los niños por los hábitos de uso de videojuegos en los diversos días de la
semana y las horas dedicadas en los fines de semana y en los días de clase. Preguntados los
niños por si juegan o no cada día de la semana, las respuestas “sí juego” son las siguientes:
lunes sí: 24,2%; martes sí; 22%; miércoles sí juego: 25%; jueves sí juego: 22,9%; viernes sí
juego: 50,4%; sábado sí juego: 74,6%; domingo sí juego: 68,8%.
Todo en exceso es perjudicial, por tal razón se debe valorar las modificaciones que el niño
va presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio externo,
estos a la hora de llegar a sus hogares buscan la oportunidad de hacer uso de los
computadores o consola, ya sea un descanso o una hora libre con la firme intención de
jugar aun cuando los quehaceres del hogar o deberes escolares los esperen.
Es importante mencionar que se tiene gran predilección por los juegos donde esté
presente la violencia, tales como la lucha, el combate o las guerras, afectando de manera
significativa las actividades realizadas de manera posterior (debido a que se tornan
agresivos, y su atención es poca) porque solo se concentran en recordar qué se hizo durante
el juego, cómo fue, quién ganó y efectivamente cuáles son sus expectativas para las
jornadas posteriores.
Esta situación presentada lleva a reflexionar y pensar sobre ¿Cómo influyen los
videojuegos en el desarrollo cognitivo de los niños? Es por ello que el presente trabajo
abarca un análisis sobre la influencia que los videojuegos pueden ejercer en el desarrollo de
los niños, específicamente en el ámbito cognoscitivo ya que estos impactan mediante la
imitación, la cual va acorde al tipo de contenido de dicho juego, los infantes aprenden de
muchas maneras, y los influencian distintos factores en su proceso cognitivo, factores como
la familia, la escuela, la interacción social, entre otros, sin excluir el impulso tecnológico
que ha traído consigo las nuevas formas de comunicación y que a la vez ha dejado de lado
algunas actividades las cuales los niños realizaban con mucha espontaneidad y sociabilidad
en años anteriores.
1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo General
-Describir la influencia de los videojuegos en el desarrollo de las habilidades
sociales en niños de 7 a 12 años de la Escuela Normal Superior Santa Teresita 1.2.2
Objetivos Específicos
- Establecer el grado de preferencia que tienen los niños de 7 a 12 años de la
Escuela Normal Superior Santa Teresita por los videojuegos en comparación con otras
actividades reactivas, a través de encuestas.
-Identificar el impacto de los videojuegos en el compartimiento de los niños de 7 a
12 años de la Escuela Normal Superior Santa Teresita, por medio de métodos de
recolección de información como las encuestas.
1.3 Justificación
Esta investigación está dirigida a los padres con hijos, cuyas edades oscilan entre 7 a
12 años, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede influir el contenido de
un videojuego en su diario vivir.
Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede
llevarlo a un distanciamiento y que los padres tengan conciencia supervisando a sus hijos(a)
al momento de recrearse, pues también requiere de orientación.
1.4 Alcances de la investigación
Para todos es sabido que el juego hace parte fundamental en los niños y jóvenes,
promoviendo en ellos la motivación y el interés; convirtiéndose en un mecanismo efectivo
para lograr llegar a un aprendizaje significativo, sin embargo, se 13 convierte en ocasiones
en un problema de adicción, es por esto que el proyecto de investigación desarrollado en el
Municipio de Sabanalarga/Atlántico, pretende conocer cómo los niños incluyen en sus
acciones cotidianas en la escuela y en el hogar el tema de los videojuegos, es decir, cómo
hacen uso de ellos y en qué forma. De igual manera se aspira analizar el impacto y las
repercusiones que traen consigo su uso y abuso, apuntando a identificar qué tipo de
modificaciones se pueden presentar en su conducta y personalidad o aquellas alteraciones
en el desempeño y rendimiento escolar. Para lo anterior se hace necesario tener en cuenta la
percepción y conocimientos frente al tema que posee el niño, siendo en este caso quien
hace uso del videojuego; del padre como aquella persona quien se encuentra a cargo en el
hogar, y que conoce bien poco, y finalmente del docente quien está al frente del proceso de
enseñanza aprendizaje en el aula.
Capítulo 2. Marco Teórico
1.5 Antecedentes
Con la finalidad de brindar soporte al análisis del uso del videojuego como recurso
educativo diferentes autores han realizado estudios y han hablado del tema desde diferentes
perspectivas, algunos desde el desarrollo de habilidades y destrezas que estos contribuyen a
los videojugadores, otros autores desde un enfoque en el ámbito pedagógico.
“La investigación de Lowery & Knirk (1982)”
Una de las primeras referencias al potencial instructivo de los videojuegos fue
realizada por B. Lowery y F. Knirk (1982-83) enfatizada en la relación del desarrollo de las
habilidades espaciales con los videojuegos, como la cartografía y la visualización de
representaciones espaciales: mapas, planos etc. Según Lowery y Knirk, los videojuegos
proporcionan una retroalimentación instantánea a través de la presentación visual de la
puntuación del jugador. Además cuentan con un componente de refuerzo auditivo de
especial interés para el desarrollo de habilidades espaciales Junto a las anteriores, otra de
las capacidades de los videojuegos destacadas por estos autores es la simulación de la
tridimensionalidad, aspecto también fundamental de la visualización espacial. En la misma
línea se encuentran otros autores como Griffith (1983) quien realizó un estudio con 62
estudiantes de primaria de los cuales la mitad eran videojugadores. De este estudio se
destacan dos conclusiones principales: en primer lugar, que la destreza óculo manual de los
jugadores es superior, aunque este planteamiento no fue bien aceptado por no contar con un
pre test y post test; la segunda conclusión fue que los estudiantes que tienen esta habilidad
se sentían más atraídos a los videojuegos.
“Desarrollo de habilidades cognitivas mediante videojuegos en niños de educación básica”
El trabajo le corresponde a Eduardo Cesar Contreras Delgados que se basa en el estudió de
la modificación conductual que potencialice las distintas habilidades cognitivas individuales
empleando videojuegos. un tipo de investigación diacrónica es decir que tiene relación con
la evolución de un hecho, fenómeno o circunstancia a través del tiempo con un periodo de
un año o ciclo escolar, además diseñó un experimento con un grupo al que se le aplicó una
sola vez tratamiento durante un semestre y otro grupo en el otro semestre. La derivación
expositiva es enunciativa que representa un trabajo conceptual en donde se construye un
juicio o premisa que funciona como conclusión o resultado. El objetivo en el cual se enfocó
la investigación giró en torno al eje del desarrollo de habilidades cognitivas mediante uso
de videojuegos con el propósito de contribuir al mejoramiento de la formación personal y
académica, diseñado para apoyar la formación de individuos autónomos, pensantes y
productivos; ofrecer herramientas conceptuales y estratégicas para el desarrollo de las
habilidades cognitivas implicadas en el aprendizaje y en las diversas formas de
pensamiento: lógico, creativo, crítico, de reconocimiento, y de percepción.
“Diseño de un juego para la enseñanza del inglés “Brock mir pi adventure” el trabajo le
corresponde a Luis fernando Velez Roja quien realizó una a metodología de investigación
que se basa en la investigación educativa, ya que usa los métodos como observación
medición, y el experimento para el desarrollo de la investigación con la población
implicada. Se desarrollaron métodos como encuestas, población experimental
Fundamentación conceptual: El proyecto de investigación se basa en un video juego que
enseña el idioma inglés, para ello el autor usa una estrategia detectivesca en la cual hay que
seguir pistas para poder encontrar objetos, en los cuales los personajes deben interactuar de
varias formas, en diálogos y escritos, el objetivo del juego es enseñar a escribir, hablar,
escuchar , leer inglés, el videojuego simula acciones de la vida cotidiana que le permiten al
jugador interactuar fácilmente con la didáctica del videojuego.
De igual forma, se hace necesario retomar el trabajo desarrollado por Greenfield (1984),
quien siguiendo con el mismo guión de la formación en paralelo ojo mano, en su libro
Infancia y Medios de Comunicación, argumenta que la destreza óculo manual está más
desarrollada en los jugadores de videojuegos que en los individuos que no son atraídos por
ellos. Mejorando lo hecho por Griffith (1983) y Gagnon (1985) en su estudio de aptitud
espacial relacionado con los videojuegos, que se desarrolló con 58 jugadores entre los 18 y
31 años, éste incluyó un diseño de grupo y un control pre test y post test para evaluar las
habilidades espaciales de estos con las puntuaciones obtenidas en los juegos. Asimismo,
Dorval & Pépin (1986) ampliaron los temas tratados e incluyeron las conductas reflejas y la
orientación, en una investigación de diseño de grupo con control pre test y post test en 70
estudiantes de 20 años de edad, donde el resultado obtenido indicó que el aprendizaje para
la visualización espacial se puede realizar a través de los videojuegos. Más tarde Casey
(1992) y Keller (1992) evidenciaron en sus estudios, que las capacidades de tipo
multisensorial como son las auditivas, visuales y kinestésicas, además de la lateralidad y el
pensamiento crítico, pueden ser desarrolladas a través de los videojuegos. De igual forma,
este autor apoya la incursión de los videojuegos en el ámbito educativo por sus cualidades
en la resolución de problemas, hallando una diferencia significativa con los juegos
didácticos, los cuales permiten trabajar una habilidad específica, pero cuando el jugador
termina el desafío propuesto, este pierde total interés para él. Marqués (2000)
también considera que, al mejorar la autoestima del jugador, esta potencia la capacidad
para hacer frente a situaciones difíciles o aprender a salir de ellas. Adicionalmente,
argumenta que los juegos actuales amplían la interactividad y favorecen la creatividad, la
iniciativa y la autonomía para el razonamiento y la resolución de problemas.
Greenfield (1984) y Turkle (1986), consideran que el concepto de inducción es una
herramienta que favorece la resolución de problemas y plantean a los videojuegos como
formadores de este tipo de habilidades, ya que permiten que los jugadores descubran las
reglas a partir de temas específicos. Luego, Greenfield (1986) y Lauber (1986) realizaron
un estudio para comprobar esta hipótesis, que buscó determinar si la inducción es válida
para el pensamiento crítico y técnico, pero fue sólo hasta 1996 que con otro estudio,
Greenfield y otros, confirmaron la hipótesis y concluyeron que los video jugadores
también utilizan la deducción en la resolución de problemas.
Videojuego
Es interesante, la manera en la que los jóvenes de hoy en día aprovechan su tiempo
libre, y más interesante aún cuan dependientes son de la tecnología. Y es que los
videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento universal, el
entretenimiento de las nuevas generaciones se basa principalmente en el uso de aparatos
tecnológicos, los cuales aparte de divertir al usuario, lo forma y desarrolla sus habilidades
Por décadas, los videojuegos han sido considerados una mala influencia para niños y
jóvenes, se les asocia con el aumento de conductas agresivas, exposición a la violencia y
desconexión de la realidad.
Es cierto que demasiadas horas sin supervisión con algún juego cuyo contenido sea
violento puede llevar a estas consecuencias, pero todo depende del diseño y propósito del
juego. ¿Qué tal si este no está hecho para destruir a un enemigo en específico, sino
simplemente para aprender? ¿Podría ser una buena herramienta de aprendizaje?Las
habilidades más básicas que desarrollan la mayoría de los juegos son: comunicación,
inventiva, adaptabilidad, pensamiento crítico y persistencia. La diversión que proporcionan
los videojuegos a sus usuarios vienen de dos lugares: el placer de superar retos y de
aprender “Los videojuegos son potencialmente lugares particularmente buenos en los que la
gente puede aprender a situar significados a través de la experiencia incorporada en un
ámbito semiótico complejo y a meditar sobre el proceso” (p.32). Por tanto, el estudiante
utiliza la habilidad de leer, escribir, interpretar imágenes, etc.,
Pero, para comprender el concepto anterior es preciso abordar el concepto de juego.
El juego es una actividad, espacio, lugar o acción humana que reside desde la antigüedad y
proporciona diversión o entretenimiento. Además, es el primer acto creativo del hombre
siendo éste un motivador intrínseco al ser humano porque desde su nacimiento desea
obtener una experiencia placentera a través de él.
El juego tiene un alto componente social y cultural que es útil para comprender y afrontar
diversas situaciones y experiencias. Es el espacio para comprender situaciones y afrontar
dificultades ya sean personales o académicas. Es donde los jugadores expresan libremente
sus ideas o fantasías. Decididamente, el juego es tan natural al ser humano que “es posible
ver de qué manera los juegos pueden convertirse en un escape que tiene
sentido, un escape inteligente activo y, por sobre todas las cosas extremadamente útil
(McGonigal, 2013, p.25)”
Bajo este panorama, el docente se enfrenta a reconocer el juego y el videojuego como
elemento esencial en el proceso de enseñanza. Los recursos educativos que el docente
utilice en el aula generan diversos resultados académicos y de formación. Definición
Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en
la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que lo ejecuta; estos
dispositivos electrónicos pueden ser una computadora, una máquina arcade, una
videoconsola, un teléfono móvil, y son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente
el término "vídeo" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos
rasterizados. Por tal motivo entendemos por videojuegos todos aquellos juegos digitales
interactivos, independientemente de su soporte.
Los hay sencillos y complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y vídeo creados ex profeso, demostrando que el videojuego
es otra manifestación del arte.
A los dispositivos de entrada usados para manipular un videojuego se les conoce como
controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por
ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca
de mando. Pero también podrían presentar una docena de botones y una o más palancas.
Los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una
interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que
tenía un botón como mínimo. Los juegos de computadora modernos permiten, y en algunos
casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Los videojuegos usan otras maneras de realizar la interactividad e información al
jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales
como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos ópticos
que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de
vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza
Características
Todo videojuego es, en el fondo, un simple juego. Desde esta premisa, Juul (2005)
distingue seis características, tratando de entender las propiedades de los juegos y cómo el
jugador interacciona con ellas:
Reglas: cada juego constituye un sistema (o una serie de subsistemas) fundado en
una serie de reglas básicas;
Resultados: estos sistemas producen resultados variables y cuantificables;
Valores: los diversos resultados posibles tienen asignados valores que pueden ser
positivos o negativos;
Esfuerzo del jugador: cada juego propone un reto al jugador, que su vez despliega
un esfuerzo para influenciar el resultado;
Interés del jugador por el resultado: cada jugador esta emocionalmente implicado
con el resultado positivo o negativo del juego. Se sentirá feliz cuando vencerá, se sentirá
triste cuando perderá;
Consecuencias negociables: el juego y su sistema de reglas pueden producir
consecuencias en la vida “real” de los jugadores (prestigio, amistad, etc.).
Para Juul (2005), un videojuego es un sistema basado en reglas con resultados y
consecuencias diferentes y cuantificables. A cada resultado se asigna un valor distinto y el
jugador se esfuerza para influenciar el resultado por el cual se siente atraído
emocionalmente, así como por las consecuencias que estos juegos pueden tener en su vida
real. El videojuego es, por lo tanto, un objeto y una actividad. Por una parte, objeto que
garantiza determinados resultados cuantificables a partir de un conjunto de reglas que
personas o computadores implementan en modo preciso y determinan los esfuerzos de los
jugadores; y por otra, actividad, ya que es un sistema que cambia, se desarrolla y los
resultados son indeterminados según la interacción del jugador.
Clasificación de los videojuegos
La investigación permitió identificar la preferencia por los videojuegos de construcción,
la tendencia del videojuego es Minecraft. El cual es un videojuego que favorece en el
niño aspectos como la visión espacial, imaginación y creatividad. Además,
genera hábitos como la organización y la gestión de recursos que se consiguen a través del
trabajo bien planificado.
Los videojuegos poseen una clasificación según el tipo de juego, cada una de estas
representa unas características especiales, por el tipo o por la intención, especificaciones
que se nombran en el material. Gros (1998) y Grupo F9 (2004) plantean la Clasificación de
los videojuegos en siete tipos: Acción, estrategia, aventura, deportivos, simulación, clásicos
y rol.
Se hace necesario presentar la siguiente tabla porque permite situar al lector con los
diversos tipos de videojuegos y las habilidades o destrezas a los que hace énfasis. Marqués
(2001) publica la siguiente tabla sobre videojuegos de la investigación realizada en la
Universidad Autónoma de Barcelona para el Departamento de Pedagogía Aplicada en la
facultad de Educación.
Arcade (Juegos tipo plataforma, luchas)
Ejemplos: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.
- Son aquellos que pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial
de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso más pequeño
Deportes
Ejemplos: FIFA, PC Fútbol, NBA, Fórmula I Grand Prix, Need For Speed.
- Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación
psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Juegos de preguntas
Ejemplos: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider and
-Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos
de todo tipo.
Puzzles y juegos de lógica
Ejemplos: Strategy, Warcraft, Age of Empires, Civilization, Lemmings, Black & White
and Centurion.
-Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever
los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos
objetivos.
Simuladores y constructores
Ejemplos: MINECRAFT, Simulador de vuelo Microsoft, Simcity, Tamagotchi, The
Incredible Machine, Theme Park.
- Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y
situaciones.
Impacto de los videojuego en el comportamiento
Los videojuegos tiene gran influencia en la vida de los jóvenes, hay pruebas que los
comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran afición hacia los
jóvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social limitándose en actividades en
donde pueda socializar con otros jóvenes y generar sedentarismo que sin el tiempo genera
enfermedades cardiovasculares, en ocasiones cuando su uso excesivo puede ser clasificado
como un trastorno psicopatológico.
Actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades físicas por estar jugando
videojuegos. El número de usuarios que utilizan los videojuegos, va creciendo, creando asi
una preocupación por parte de los padres de familia por las posibles consecuencias
negativas que pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con regularidad, ya que existe
una considerable dedicación de tiempo. Pero por otro lado los videojuegos también
permiten que los videojuegos interactúen con otras personas de diferentes edades que tienen
sus mismas aficiones.
Los videojuegos tienen una parte positiva ya que por sus temáticas permiten que las
personas aprendan a crear estrategias, a aceptar las derrotas y valorar más las batallas
ganadas, los videojuegos también van formando un hábito de buscar soluciones rápidas en
situaciones problemáticas. Generalmente los más atrayente de estos juegos es la
combinación de la fantasía con el realismo que estos manejan, permitiendo así que los
jóvenes experimenten varias aventuras Y sin llegar a la adicción, mejora las capacidades
cognitivas del cerebro. Hasta ahora, estudios como el de la Universidad Internacional de
Texas A & M, señalaban que mejoran la atención y memoria visuales, pero también se ha
demostrado que pueden mejorar la flexibilidad cognitiva y la velocidad de decisión.
Hoy en día se considera a los ´´videojuegos como una droga virtual´´1 ya que en
algunas ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las actividades sociales y
físicas, muchos padres creen que por jugar videojuegos sus hijos se tornaron violentos y
caprichosos, pero estas actitudes dependen de cómo cada persona permite que los
videojuegos entren en su vida. Según la OMS (Organización Mundial de la Salud), el uso
de videojuegos con carácter adictivo se considera un trastorno. Así, lo sufren aquellas
personas que presentan “un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que
puede ser en línea o fuera de línea”. Los síntomas se manifiestan por el “deterioro en el
control sobre el juego”, el “incremento de la prioridad dada al juego” que llega a
anteponerse a “otros intereses y actividades de la vida diaria” y a la continuación o
incremento de juego con consecuencias negativas
Capítulo 3. Método
Tipo de Investigación
Analítico, porque se encarga de implicar habilidades como el pensamiento crítico y
la evaluación de hechos e información relativa a la investigación que se está llevando a
cabo. La idea es encontrar los elementos principales detrás del tema que se está analizando
para comprenderlo en profundidad. examinando todos los elementos constituyentes que se
haya encontrado y clasificarlos en función de sus características
Operacionalización de variables
Matriz de operacionalización de las variables
Variable independiente: los videojuegos
CONCEPTO CATEGORÍAS INDICADORES ITEMES TÉCNICAS
Un videojuego es una ¿adicción a los Encuesta a los padres
aplicación interactiva videojuegos? por medio de entrevista
orientada al videojuegos
entretenimiento que, a
¿Ayuda al
través de ciertos mandos
o controles, permite
aprendizaje?
simular experiencias en la
pantalla de un televisor,
una computadora u otro
dispositivo electrónico.
¿Ayuda al aprendizaje? Encuesta a los padres por medio de entrevista
Matriz de operacionalización de las variables
Variable dependiente: influencia
CONCEPTO CATEGORÍAS INDICADORES ITEMES TÉCNICAS
todas aquellas reacciones que tienen ¿Qué tan buenos
los seres vivos en relación con el o malos son los
medio en el que se encuentran. videojuegos?
se deben a que el comportamiento está
encuesta a los niño de eda de 7 a 12
influenciado por una serie de aspectos ¿Cómo
orgánicos y psicológicos, así como,
años
benefician o
por elementos de tipo cultural, social, Comportamient afectan los
familiar, escolar, entre otros. o videojuegos
-Población
El estudio se dirige a la población del Municipio de Sabanalarga, Atlántico. Dicha
población está conformada por (10) padres con hijos y niños (30) con edades que oscilan
entre los siete (7) y doce (12) años, procedentes en su gran mayoría de familias de carácter
nuclear, es decir, compuestas por padres e hijos.
-Muestra
En base a los datos sobre la población anteriormente descrita, se tomó como
muestra a 10 padres, los cuales los hijos tienen edades que oscilan entre 7 y 12 años
Demuestran interés excesivo por el desarrollo de actividades con herramientas
tecnológicas, entre las cuales se puede destacar el computador, hasta llegar al punto de
preferirlo, y dejar a un lado la práctica de deportes que en el pasado eran su mayor 31
distracción, abandonando totalmente los juegos realizados en los descansos pedagógicos, a
los cuales ya no les encuentran sentido alguno.
Lo anterior no quiere decir que sepan manejarlas de un modo consiente y saludable,
simplemente que disfrutan más el interactuar con el computador, ya sea buscando
información, en videojuegos, redes sociales o simplemente digitando textos.
-Técnicas e instrumento
Encuesta: la encuesta se considera como una herramienta usada para la
investigación, es un instrumento que permite obtener información de las personas
encuestadas, las cuales poseen características similares, uso de cuestionarios diseñados en
forma previa para la obtención de información específica, aplicándose a un grupo
poblacional llamado muestra, lo que indica que se obtiene información clara sin necesidad
de encuestar a toda la población universo
La entrevista: es una técnica de gran utilidad en la investigación cualitativa para
recabar datos; se define como una conversación que se propone un fin determinado distinto
al simple hecho de conversar. Es un instrumento técnico que adopta la forma de un diálogo
coloquial.
Observación: es el proceso que faculta a los investigadores a aprender acerca de las
actividades de las personas en estudio, en el escenario natural, a través de la observación
y participando en sus actividades. Barbara B. Kawulich refiere que, “La observación
participante se caracteriza por acciones tales como tener una actitud abierta, libre de
juicios, estar interesado en aprender más acerca de los otros,ser consciente de la
propensión a sentir un choque cultural y cometer errores, la mayoría de los cuales pueden
ser superados, ser un observador cuidadoso y un buen escucha
Por medio de esta herramienta de investigación se permitió el análisis del
comportamiento y actitudes de los estudiantes en su contexto natural, obteniendo
conceptos que ayudan a entender la realidad de dicho grupo poblacional frente a los
videojuegos, que es el tema de este proyecto de investigación.
Capítulo 4. Resultados y Discusión
A medida que la tecnología va avanzando, a su vez surgen cambios en la sociedad
los cuales debemos enfrentar en el día a día, uno de estos son los videojuegos y su realidad
en la niñez.
Mediante una encuesta se preguntó ¿si prefiere jugar o hacer otra práctica? el resultado fue
la siguiente :
Las preferencias de los niños por los videojuegos son obvias, porque con esta
pueden salir de la vida diaria y enfrentar desafíos , no solo con ellos mismos, sino también
con sus Amigos, salgan de su realidad y vivan en otra dimensión ¿pero cual es el
problema?
Un videojuego puede ser más una “droga digital” que anuncia el fin de la edad de oro.
Tanto es así que hay voces que advierten de los peligros inherentes a los videojuegos, desde
la posible adicción hasta el aumento de la violencia. Sin embargo, no tiene ningún sentido
prohibir o evitar que los niños jueguen con dispositivos electrónicos, y no tiene ningún
sentido evitar que los niños tengan teléfonos móviles cuando alcancen cierta edad. Por el
contrario, si el niño no participa en este tipo de entretenimiento, será considerado extraño
por otros, y en algunos casos será rechazado. los padres y educadores, pueden hacer el
esfuerzo de dirigir, recomendar e influir sobre qué jugar, cuánto, cuándo y cómo jugar. En
otras palabras, se debe buscar la verdad a partir de los hechos.
En primer lugar, hay que recordar que los videojuegos son un tipo más de juego, nunca
deben ser el único modo de juego para los niños, ni siquiera un modo de juego en el que
pasan más tiempo.
¿Qué tipo de juego le gustan los niños?
El con mayor votos son las peleas, que merecen atención, dado que esta serie de
juegos puede provoca comportamientos y actitudes desfavorables en los intelectuales y la
sociedad. Emocional, cambia su personalidad, forma de pensar y Otros están inmersos en
un mundo que no existe, incluso pueden imaginar que son personajes de ficción, alejados
del entorno real, y toman acciones sea agresivo con sus compañeros y adopte una actitud
rebelde hacia los padres
es evidente que los más populares son aquellos que enfatizan temas negativos y promueven
comportamientos criminales, consumo de drogas y alcohol, falta de respeto por la autoridad
y por las leyes, estereotipos raciales, sexuales y de género, y el uso de palabras y gestos
obscenos
No obstante, hay posiciones científicas que argumentan que este tipo de videojuegos
dan al jugador la posibilidad de hacer una sana catarsis, ya que los actos se realizan en una
ficción controlada, predecible y no en la realidad. Por ello, el atractivo de este tipo de
juegos se basa en que el jugador puede transgredir las normas sociales sin consecuencias
fácticas.
Se le preguntó a los padres que ¿cuánto tiempo se debe permitir jugar el niños
videojuego? la respuesta varían pero la más repetidas son de 1 a 2 horas La Academia
Americana de Pediatría considera que de 3 a 12 años lo adecuado sería de una a dos horas
al día y preferiblemente durante los fines de semana. Depende de la edad y del tiempo libre
del niño / adolescente, podemos decir que se usa de una a dos horas al día, no digo que el
límite sea de 2 horas, pero se debe fijar para tener referencia. La mejor manera es acordar
su tiempo máximo de uso, incluso para los videojuegos educativos, y limitarlo. Aunque el
tiempo no debe ser el único estándar establecido. También es importante conocer a qué
juegan diferente de estar abstraído de la realidad o como única emoción para disfrutar de la
diversión o integrarse en la interacción social y los posibles beneficios de esta, y sus
diferentes riesgos
Lo que no hay que perder de vista es que el uso de videojuegos no es preocupante en sí
mismo. Es una forma de entretenimiento y una herramienta de aprendizaje como lo puede
ser un libro. Jugar de una manera adecuada es útil y activa el desarrollo de capacidades
cognitivas, como la memoria, atención sostenida, capacidad de concentración,
socialización, toma de decisiones o creatividad,
La norma aplicada en cada hogar también es un factor determinante, esto va de
acuerdo que tan permisivos sean los padres de familia y como manejan los castigos o las
acciones para mejorar el comportamiento cambiante y la manera de hacer cumplir las
normas. Si no se actúa de manera oportuna seguramente las acciones de los niños tenderán
a ser inadecuadas constantemente.
Esto no va solo, va de la mano de lo emocional y a su vez de su forma de pensar,
sentir y la voluntad que se tenga para no generar cambios en el comportamiento y no
dejarse influenciar por dichos videojuegos. Pero tampoco podemos dejar de lado que es un
elemento que genera diversión en los niños
¿Los videojuegos generan violencia?
Se les preguntó a los padres y la respuesta era que dependía del tipo de videojuego
que juegue el niño y en parte tienen razón En más de una ocasión se ha escuchado que los
videojuegos generan violencia. Es una creencia muy popular y que por años le ha dado una
mala imagen Sin embargo, un nuevo estudio descarta que exista un vínculo entre el
comportamiento violento y el consumir videojuegos. Pero, ¿cuál fue el resultado de la
investigación? Que no existe una relación entre el consumo de videojuegos violentos y el
aumento en comportamiento violento en una edad más avanzada.
Las investigadoras llegaron a esta conclusión ya que los adolescentes encuestados
que desde chicos jugaban videojuegos violentos no mostraron un comportamiento más
agresivo que quienes invirtieron pocas o nulas horas en este tipo de experiencias. Así pues,
con esto tenemos más evidencia de que los videojuegos no son responsables de diferentes
conductas violentas. Además, varios estudios han demostrado que el gaming puede traer
beneficios. Eso sí, debe disfrutarse con responsabilidad y mesura.
Capítulo 5. Conclusiones
Una vez terminado el trabajo investigativo “La influencia de los videojuegos en el
desarrollo de habilidades cognitivas y formación íntegra de los estudiantes de los niños de 7
a 12 años en el municipio de Sabanalarga Atlántico , se concluye que: -El grupo de niños
encuestados mostró interés en los tipos de juegos de acción Partiendo de la presente
revisión, sigue sin haber una respuesta clara sobre si los videojuegos violentos per sé
causan violencia. La tendencia actual tiende a indicar que hay variables mediadoras
(personales y situacionales) que pueden explicar la relación entre videojuegos violentos,
violencia y variables relacionadas. Por otro lado, el tipo de videojuego puede favorecer o
no a estas cuestiones, en que el impacto de un videojuego violento (p.ej., COD) puede ser
mayor que uno no violento (p.ej., FIFA), o incluso, determinados videojuegos de conductas
prosociales (p.ej., Tetris), las disminuye y favorece conductas positivas, por lo que sería
importante centrar el foco en estas cuestiones en futuros trabajos.
-El impacto de los videojuegos en el comportamiento de los niños varía con el
contenido de cada videojuego, por lo que concluimos que los niños muestran
comportamientos diferentes en función de los videojuegos que utilizan, como imitar en
algunos casos, y la agresividad depende de los personajes vistos en los videojuegos. Por
otro lado, si se usan correctamente, pueden traer beneficios, no solo para ayudar a los niños
a socializar más fácilmente, sino también para ayudarlos a aprender. Los videojuegos son
un arma de doble filo, sin duda cambiarán el comportamiento de los jugadores, ya sea
positivo o negativo, por lo que padres y educadores deben orientar su uso y aprovechar la
atracción que provocan.
-Recomendaciones
-No hay que culpar a los videojuegos sino saberlos utilizar como un vía de
entretenimiento sano.
-Escoger mejor el contenido de los videojuegos que les facilitan.
-Reducir el tiempo que utilizan los videojuegos e implementarlos en otras
actividades diarias.
-Que los padres dediquen tiempo para jugar con los niños y observar su reacción
frente a ellos.
Apéndice
Encuesta para la los niños
1. Te gustan los videojuegos porqué:
a) Son un pasatiempo que favorece la creatividad y la imaginación. b) Tienen alto
contenido didáctico e interviene en el aprendizaje. c) Es innovador y fácil de aprender
a realizar las diferentes actividades planteadas 2 ¿Te diviertes cuando haces uso de un
videojuego?
a) Siempre.
b) Casi siempre.
c) Algunas veces.
3 ¿Consideras que los videojuegos se deben usar en cualquier momento, así haya muchas
responsabilidades pendientes?
a) deben ser la primera opción
b) deben ser la segunda opción
c) Debe ser utilizados después de hacer los trabajos asignados en casa o en el colegio 4 ¿
Qué tipo de videojuegos te gustan?
a) Simulación
b) Deportes
c) acción
d) Aventuras
e) Otra respuesta
5. ¿Consideras que los videojuegos te ayudan a mejorar cada
día más como persona?
a) Si me ayudan siempre y cuando sean bien utilizados. b) No me
ayudan ya que antes me quitan tiempo para realizar otras
actividades.
c) Solo me ayudan aquellos que tengan contenidos pedagógicos e
importantes.
Preguntas para los padres
¿El niño puede volverse adicto a los videojuegos?
¿Los videojuegos generan violencia?
¿Fomenta valores positivos?
¿Ayuda a ser más sociales?
¿Cuánto tiempo deben los niños jugar videojuegos?
Referencias
Wikipedia historia de los videojuegos: antecedentes [en línea] Naciones Unidas (2005)
[Consulta: el 2 febrero 2011] disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
Rodríguez Pereira German "tipos de videojuegos". Monografias.com S.A [en línea]. (2009)
[Consulta: 13 agosto 2010] disponible en: http://www.monografias.com/trabajos16/video
juegos/video-juegos.shtml
Erikson, Erik. Teoría psicosocial del desarrollo de la personalidad. [En línea] Barcelona
2000. [Consulta: 21 septiembre 2011] disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Erik_Erikson#Teor.C3.ADa_psicosocial
Bandura Albert. Teoría del aprendizaje social. New jersey (1996) [consulta: 20 enero 200]
disponible en: http://www.psicologia-online.com/ebooks/personalidad/bandura.htm
Uriquijo Alameda. Adicción a los videojuegos. Centro de psicología. Bilbao- Bizkaia
(2006) disponible en:
http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html