Manual de Procedimientos Ruleta Red
Manual de Procedimientos Ruleta Red
RULETA AMERICANA
DEPARTAMENTO DE POKER
CASINO RED
PROCEDIMIENTOS RULETA AMERICANA RED CASINO
GENERAL
SEGURIDAD EN EL EQUIPO EN LA APERTURA
La gerencia del casino tiene las siguientes responsabilidades:
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PROCEDIMIENTOS RULETA AMERICANA RED CASINO
Antes de abrir la mesa deben revisarse las fichas de color en busca de alguna que no corresponda
a la mesa y asegurarse que estén completas. Las fichas que faltan deben completarse diariamente
de las fichas almacenadas en el cuarto de cartas. Si durante un turno faltan 20 fichas de cualquier
color, éste no debe ser usado. Se debe tener un registro de todas las fichas emitidas.
El tablero de historial debe estar encendido y funcionando correctamente.
Los carteles (habladores) que indican los mínimos y máximos deben estar en un lugar visible para
los jugadores.
Todo el equipo periférico como ceniceros o portavasos deben estar disponibles en las mesas.
Para la primera vuelta del día la bola debe colocarse en el número que corresponda a la fecha del
día trabajado.
Las cajas de propina deben estar colocadas y cerradas en su lugar.
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PROCEDIMIENTOS RULETA AMERICANA RED CASINO
APERTURA DE LA MESA
Para abrir la mesa el Dealer presentará la banca sobre el paño comenzando con las fichas de
mayor denominación y colocarlas en el lado más cercano al cilindro según los procedimientos de
apertura.
Los últimos Stacks de cada valor se cortan en cinco para probar que constan de 20 fichas cada
uno, luego montarlas y compararlas con los demás en presencia del Supervisor, Pit Boss y
Seguridad.
Una vez la banca confirmada, las fichas se guardan dentro de la banca y se firma la planilla de
apertura y cierre.
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PROCEDIMIENTOS RULETA AMERICANA RED CASINO
Realizar todos los esfuerzos para seguir el proceso del juego, asistir al Dealer con las fichas
requeridas para los pagos recogiendo las fichas del color que se van a usar en primer lugar.
Reforzar la protección general del juego.
El Dealeres el principal responsable de acomodar los valores en la banca, el Chipper seráun apoyo
adicional y podrá tomar los valores agilizando el trabajo. Solo el Dealer y Chipper son los únicos
que pueden tomar o ingresar valores a la banca.
LIMPIEZA DE MANOS
Todos los empleados deben mostrar sus manos (lavado de manos) antes o después de tocar
fichas.
Se debe hacer limpieza de manos con anterioridad en las siguientes acciones:
Dirigirse y/o regresar de una mesa.
Recoger cualquier objeto del suelo.
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PROCEDIMIENTOS RULETA AMERICANA RED CASINO
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PROCEDIMIENTOS RULETA AMERICANA RED CASINO
El cambio que no pueda completarse mientras la bola esté girando, queda como cambio pendiente
encima del taco y en caso de estar ocupado el taco ponerlo sobre las fichas de color que no estén
en juego, Al terminar la jugada se realiza el cambio.
En caso de haber un cambio de efectivo se contabilizarán los billetes de mayor denominación a
menor sobre el paño y se sustituyen por una marca de cambio colocando los billetes sobre el taco
en el escalón de cambio en proceso (abajo) y la marca sobre la banca de la mesa o sobre el
cilindro en el caso de no poderse poner sobre la banca. Se presentan las fichas, se pasan al jugador
y el efectivo es colocado encima de la banca. Si es efectivo pendiente estos se colocarán sobre el
taco en el escalón de cambio en espera (arriba).
Mientras la bola este girando no se puede colocar absolutamente nada sobre el cilindro.
CORTE DE FICHAS
Se cortarán y se nivelarán todas las fichas dependiendo la mesa. Siempre se debe cortar con la
mano interna y deben ser pasadas al cliente con la mano externa. La única excepción a este
procedimiento será con el jugador que se encuentra más próximo al cilindro, a él podremos
entregarle sus fichas con mano interna.
Todas las fichas de valor con excepción a las de 25 se cortan los stacks de cinco en cinco. Las
fichas de 25 en todas las mesas (todos los juegos) se presentan y se pagan cortando los stacks de
cuatro en cuatro.
Fichas Forma de presentar Forma de corte
1 a 5 fichas Se abren una encima de otra
6 fichas Corte 3+3
7 fichas Corte 3+3+1
8 fichas Corte 4+4
9 fichas Corte 4+4+1
10 fichas Corte 5+5
11 fichas Corte 5+5+1
12 fichas Corte 5+5+2
13 fichas Corte 5+5+3
14 fichas Corte 5+5+4
15 fichas Corte 5+5+5
16 fichas Corte 5+5+5+1
17 fichas Corte 5+5+5+2
18 fichas Corte 5+5+5+3
19 fichas Corte 5+5+5+4
20 fichas Corte 5+5+5+5
21 a 39 fichas: El stack completo se corta de forma normal y las
demás fichas individualmente.
40 o más: Sólo se corta un stack y se compara con los demás.
Fichas de valor 25: Las fichas de valor 25 se cortan de 4 en 4; si
es color valorizado en 25, se corta de 5.
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EL TIRO
Se lanza la bola con la mano interna en dirección opuesta a la rotación del cilindro, cada tiro se
debe cambiar la dirección del cilindro al igual que el lanzamiento.
El cilindro debe girar a una velocidad suficiente como para que al caer la bola ésta rebote, pero no
tan rápido como para que no puedan leerse los números.
Inmediatamente después de terminar el juego anterior el Dealer debe anunciar “Hagan Juego”
Debelanzar la bola a partir del número ganador anterior.
Se anunciará “Bola nula” en los siguientes casos:
En el caso de una “Bola nula” el Dealer inmediatamente coloca la bola en el número ganador
anterior y deja que gire completamente el cilindro, luego de esto se da un juego nuevo.
Cuando se retira la bola del último número, el Dealer debe lanzar inmediatamente, el Dealer no
debe esperar nunca o no debe mirar hacia el cilindro al lanzar la bola.
DURANTE EL TIRO
El Dealer tiene las siguientes obligaciones:
Colocar correctamente las apuestas.
Repetir las apuestas claramente anunciadas antes de colocarlas en el paño.
Verificar que todas las apuestas se encuentren dentro de los límites mínimos y máximos de la
mesa.
Estar pendiente de las “apuestas tardías” y “apuestas nulas”. Deben anunciarse dichas apuestas,
retirarse del paño y devolverse al jugador.
Anunciar “últimas apuestas” cuando se escuche que la bola reduce su velocidad.
Cuando cambia el sonido de la bola debe anunciar distintivamente por segunda vez “no va más”, y
realizar un movimiento de barrido con el brazo sobre el paño. No deben agregarse, retirarse,
modificarse o aceptarse apuestas después de este segundo anuncio.
Permanecer a la escucha del segundo cambio de sonido mientras cae la bola, y observar el paño,
prestando especial atención a las columnas.
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APUESTAS
En Ruleta todas las apuestas deben colocarse en fichas de color, valor o promocionales.
El Dealer puede aceptar las apuestas anunciadas por los jugadores antes o durante el giro siempre
y cuando se haya suministrado suficiente valor en fichas, con anterioridad al anuncio del Dealer de
“no va más”.
El Dealer y el Supervisor deben repetir claramente la apuesta.
En ninguna circunstancia pueden aceptarse las apuestas anunciadas por un jugador que no se
acompañen con fichas de valor o color.
No se aceptan más apuestas después de que se ha anunciado “no va más”.
El jugador no puede realizar una apuesta menor a la mínima y no debe exceder la tabla máxima.
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BARRRIENDO EL PAÑO
Debe colocarse el “dolly” sobre el número ganador con la mano externa después de que la bola se
haya detenido en un número. El 0, 00, 1, 2, y 3 pueden colocarse con la mano interna.
El número ganador debe ser despejado una calle hacia arriba y otra hacia abajo. Estas calles deben
permanecer vacías hasta que se hayan completado todos los pagos.
Después de despejar, recogerá las apuestas exteriores comenzando por las columnas, luego
mayores, impares y tercera docena, colores y segunda docena y pares, menores y primera docena.
Antes de barrer una docena debemos asegurarnos de picar toda apuesta en chances y docenas,
colocarlas fichas sobre el paño en los números perdedores y después proceder con las siguientes
de la misma manera.
Nunca se deben retirar las apuestas perdedoras a través de un área ganadora, auncuando no haya
fichas en el área.
Las apuestas externas ganadoras no deben pagarse con fichas de apuestas perdedoras mientras se
limpia el paño. Se deben retirar todas las apuestas perdedoras del paño antes de empezar a pagar
las apuestas ganadoras.
Los Dealers nunca deben tocar o enderezar una apuesta sobre el número ganador antes de
colocar el “dolly”. Todas las apuestas mal colocadas deben ser verificadas por el Supervisor de
mesa.
Todo conflicto que surja del hecho de que los jugadores reclamen que el Dealer ha retirado una
apuesta ganadora durante la limpieza debe referirse inmediatamente al Supervisor de mesa.
DESPEJANDO LOS PRIMEROS 5 NÚMEROS
En los números del 0, 00, 1, 2 & 3 debemos
utilizar la mano externa para despejar una calle
hacia fuera y la mano interna para picar las fichas
de los ceros en caso de haber coronado el 1, 2 o
3. Si fuese ganador el 0 o 00 entonces
utilizaremos únicamente la mano externa para
despejar una calle.
DESPEJANDO LOS ÚLTIMOS 9 NÚMEROS
Así como los primeros cinco números de la ruleta,
estos últimos también tienen una forma particular
para despeje. A partir del 28 en delante, la tercera
docena se barre diferente, con la mano interna
despejamos y con la externa picamos la calle y las
columnas para evitar accidentes o confusiones y
siendo lo más cuidadoso posible.
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Una vez que se haya despejado el número y barrido el paño, se pagarán las apuestas externas
(chances) antes de cortar y pagar las fichas del número ganador.
Todos los pagos deben realizarse de manera cuidadosa y dentro del área ganadora.
No se deben hacer pagos parciales, se debe pagar completamente cada área antes de continuar
con la siguiente.
Si faltan fichas mientras se realiza el pago, se debe retirar el pago parcial y buscar fichas suficientes
para pagar completo.
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El orden de acomodo va de pleno a línea, es decir, primero acomodamos las apuestas del pleno y
seguimos con los medios hasta llegar a las líneas. Para acomodar el pleno tomamos el dolly con la
mano externa y con la interna cortamos.
Para apilar las fichas se corta de cinco en cinco intercalando hacia adelante y atrás y en espiral para
tener una visión completa de las apuestas.
FORMAS DE PAGO
Todos los pagos deben realizarse en el área
que se encuentra inmediatamente frente a la
primera docena. Esta área se conoce como el
área de trabajo del Dealer y se utiliza para
llevar a cabo la totalidad de las transacciones.
Inmediatamente antes de preparar el pago el
Dealer deberá anunciar el total en primer
lugar. Esto le dará al Supervisor de mesa la
oportunidad de realizar correcciones en caso
de error.
Se cortan las fichas con la mano interna y pasarán con la mano externa. Esto evita que la mano
interna oscurezca la visión del supervisor de mesa mientras se prepara el pago.
Debemos adherirnos estrictamente al siguiente orden para pagar las apuestas sobre y alrededor
del número ganador. Este orden es esencial porque permite tanto al Dealer como al Supervisor de
mesa estar al tanto de qué apuestas se han pagado y qué apuestas deben pagarse aún. Todas las
apuestas del mismo color se pagarán en su totalidad, independientemente de su posición.
ORDEN DE PAGO
Línea, Calle, Cuadro, Medio, Pleno.
De esta manera el pago de menor total generalmente se paga en primer lugar, aunque este no
siempre sea el caso.
El criterio que se utiliza para determinar que apuestas se pagarán primero es el siguiente:
Al trabajar cerca de la ruleta, la línea más cerca de la columna se pagará antes que la colocada más
cerca del cilindro. Comenzando a pagar desde las posturas más lejanas al cilindro a las más
cercanas.
Si todavía quedan dudas de cual pago va a efectuarse antes, entonces debe pagar primero el color
que esta desde arriba hacia abajo.
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Cada una de las ilustraciones presentadas muestra el orden de pago por postura y la forma de
pagar en ciertos números específicos.
EXCEPCIONES
Aunque existe una verdadera necesidad de un orden estricto en el pago, pueden surgir situaciones
en las que el Pit Boss puede anular este orden a los efectos de lograr mayor efectividad. En estos
casos el Dealer anuncia “pago fuera de orden”.
MODO DE PAGO
Se acomodan cada una de las posturas comenzando
por los plenos.
Los pagos que requieran presentar fichas menores a
un stack y mayor a 13 fichas se colocan de la
siguiente forma:
Se afeita con la mano interna por debajo de los
ceros sobre el área de trabajo y se presenta en la
calle (4-6).
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Fichas Corte Los pagos donde se ocupen 13 fichas o menos presentamos el pago cortando
13 5, 5, 3 y comparando con la mano interna y pagando con la mano externa. De igual
12 5, 5, 2 forma se presentan en la calle (4-6).
11 5, 5, 1 Cuando se necesiten fichas adicionales, no descompletamos un stack, de las
10 5, 5 fichas sobrantes en el área del Chipper tomamos las suficientes para completar
9 4, 4, 1 el pago. No debe utilizarse un stack completo a menos que sea inevitable.
8 4, 4
En caso de tener chipeadora sólo los stacks completos pueden estar sobre la
7 3, 3, 1 mesa y todos los sobrantes permanecen dentro de ella, si se necesitan fichas
6 3, 3 las sacamos directo de la chipeadora. Las fichas de valor deben salir de la
5 5 chipeadora e ingresar a la banca.
Al momento de presentar el pago, los stacks completos se colocan en la línea (7-12), los picos en
la calle (4-6), el valor en la calle (1-3) y si afeitamos, por debajo de los ceros.
Hasta cinco fichas podemos colocar encima de un stack, si sobrepasa la cantidad entonces
formamos un stack nuevo. Los valores no se afeitan, siempre deben cortarse al momento de
presentar un pago o cambio.Si son dos o más stacks, podemos colocar hasta máximo 12 fichas y
de igual manera si sobrepasa el número, formamos un stack nuevo.Los picos en fichas de valor
siempre irán encima de los stacks de color.
Al momento de presentar un pago debemos anunciar el color y el monto total de las fichas, si
pagamos con color y valor habrá que hacer distinción de esto:
FIGURAS
STACKS Y CARRETEO
Al momento de realizar cambios o pagos de
apuestas, las fichas se deben presentar en el
área de trabajo del Dealer, las fichas se
agruparán de tal manera que se puedan pasar
hasta 200 fichas con una sola mano.
La imagen nos muestra la forma de presentar
cada una de las figuras para las distintas
cantidades de fichas.
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En el caso de la figura con nueve stacks y diez podremos apoyarnos con las dos manos ya que son
figuras complicadas y lo que se requiere es mantener un buen ritmo de juego y velocidad.
APUESTAS NO RECLAMADAS
En el caso de apuestas no reclamadas durante el juego, se informa a CCTV. Se cambian las fichas
por fichas de valor y se colocan en la última banca de color de adentro. Si no se reclaman las fichas
se reintegran a la banca, siguiendo las directivas del Pit Boss.
Las apuestas ganadoras no reclamadas colocadas en las chances externas no deben dejarse más de
dos bolas. Una vez que se han identificado, se debe utilizar el procedimiento descrito
anteriormente.
COBRO DE FICHAS
Cuando un jugador desea cobrar un color, el Dealer anuncia claramente “Cambio color por
valor”. Después de mostrar las manos limpias, se apilan por stack a través de la mesa en filas de 5
comprobando el último stack y cualquier pico sobrante al Supervisor mientras se anuncia el total,
por ejemplo “147 FICHAS ROJAS”.
Se verificará el valor del color con el marcador. Se suministrarán las fichas de valor en las
cantidades requeridas. El Supervisor confirmará la cantidad y el Dealer entregará el cambio al
cliente. Se regresarán las fichas de color y solo el Dealer bajará el marcador (cuando
corresponda).
Los Dealers y el Supervisor deben asegurarse de que los jugadores no se lleven las fichas de color
de las mesas. Se debe informar al Pit Boss inmediatamente si alguna ficha de ruleta se retira de la
mesa, y el cliente debe ser identificado.
RESOLUCION DE CONFLICTOS
Si es posible, los conflictos en la mesa deben ser manejados por el Supervisor, cuya decisión es
determinante.
Los conflictos que no puedan ser resueltos por el Supervisor de mesa, o cuando el cliente no está
conforme con la decisión, deben referirse al Pit Boss o Gerente de Turno.
En ninguna circunstancia el Dealer debe tratar de resolver el problema por sí mismo.
El personal involucrado en una situación de conflicto debe permanecer en calma y actuando con
cortesía en todo momento.
TRAMPA
Todos los Dealers y Supervisores deben conocer las posibilidades de que los jugadores puedan
aprovechar los errores o procuren hacer trampa activamente. La vigilancia del personal minimizará
el riesgo de éxito del intento de trampa.
Durante el juego, tanto el Dealer como el Supervisor deben darse cuenta de los jugadores que
intentan distraer su atención mediante diferentes medios, en especial colocando apuestas tardías
sobre o cerca de la primera docena. A menudo esto cubre otras apuestas que se colocan
clandestinamente en otros lugares.
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El Dealer debe prestar especial atención a las columnas cuando la bola se lanza o cuando se limpia
la mesa, ya que éste es el área más vulnerable del paño donde es más probable que se “empujen”
las apuestas.
Otro método para hacer trampa se conoce como “top hat” (método de galera). Se lleva a cabo
agregando simplemente una apuesta ganadora o escondiendo una ficha de valor, o una ficha de
diferente color, debajo de una ficha de ruleta que pertenezca a otro jugador.
Nada debe tapar ninguna parte del paño. Cualquiera de los métodos antes mencionados para
hacer trampa puede llevarse a cabo efectivamente por un grupo de jugadores que trabajan en
equipo, distrayendo al Dealer/Supervisor de mesa con facilidad.
Debe vigilarse atentamente a los jugadores que compran y después pasan parte de su color a
otros jugadores. El método normal es que los tramposos trabajen en equipo, colocándose en
extremos opuestos de la mesa.
CAMBIO DE DEALER
El Dealer sólo puede abandonar la mesa si un Supervisor de mesa o Pit Boss le da la orden. El
Dealer que ingresa lo golpea suavemente en el hombro al que se retira para indicar el cambio. En
ese momento el Dealer debe informar a los jugadores sobre el cambio. El Dealer que se retira
muestra las manos limpias de la manera indicada. El Dealer no puede dejar la mesa en las
siguientes situaciones:
Hasta que todas las apuestas perdedoras se han barrido y se han pagado todas las apuestas
ganadoras.
Durante una compra, cambio de fichas de color o transacción de propina.
Hasta que el Dealer que ingresa ha sido informado sobre los valores de las fichas de
ruleta.
Hasta que se han barrido todas las apuestas perdedoras y se han pagado todas las apuestas
ganadoras.
Durante una compra, cambio de fichas de color o transacción de propina.
Hasta que se ha transmitido toda la información relevante al Supervisor de mesa que
ingresa.
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SEGURIDAD EN EL EQUIPO
Las bolas de ruleta y el dolly se colocarán en la caja de la banca.
Los Dealers no podrán abandonar el piso de juego hasta que el Pit Boss los autorice.
Los Supervisores son responsables del rating card y deberán entregárselas al Pit Boss, quien, a su
vez, las verifica y entrega a la Gerencia.
Antes de pedir permiso para retirarse, el Pit Boss deberá examinar con detenimiento todas las
mesas para asegurarse de que todo se encuentre en orden y que se haya guardado con llave todo
el equipo (Botones, Bolas, etc.). Al final del juego debe revisarse la Máquina de Fichas (si
corresponde) antes de completar la Planilla de Cierre.
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