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Misiones (Junio 2022)

El documento presenta el paquete de Misiones de Flames Of War, que ofrece nuevas misiones para torneos y partidas rápidas, con un formato fácil de usar y opciones para seleccionar misiones. Se describen métodos para elegir misiones, incluyendo lanzamientos de dados y consensos entre jugadores, así como un índice de misiones disponibles. Además, se detallan las Reservas y los Planes de Batalla, que influyen en el tipo de misión a jugar, proporcionando una variedad de opciones estratégicas.

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Misiones (Junio 2022)

El documento presenta el paquete de Misiones de Flames Of War, que ofrece nuevas misiones para torneos y partidas rápidas, con un formato fácil de usar y opciones para seleccionar misiones. Se describen métodos para elegir misiones, incluyendo lanzamientos de dados y consensos entre jugadores, así como un índice de misiones disponibles. Además, se detallan las Reservas y los Planes de Batalla, que influyen en el tipo de misión a jugar, proporcionando una variedad de opciones estratégicas.

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MISIONES

JUNIO DE 2022

TRADUCCION NO OFICIAL
JOSE HIDALGO CRESPO
21/08/2022

0
MISIONES
El paquete de Misiones de Flames Of War es una expansión opcional ¿QUÉ MISIÓN JUGAR?
para torneos y jugadores que buscan partidas rápidas. Contiene Hay tres formas sencillas de elegir la misión a la que jugar:
versiones nuevas de las misiones del libro de reglas que utilizan un • Puedes lanzar un dado para seleccionar la misión, o
conjunto diferente de condiciones de victoria y un selector de • Tú y tu oponente podéis elegir una misión que se adapte vuestros
misiones opcional de los Planes de Batalla (BATTLE PLANS). ejércitos y al terreno, o
• Puedes utilizar el selector de misiones de los Planes de Batalla
Las misiones tienen un formato fácil de usar, ya que, cuando imprimas
(BATTLE PLANS) de la siguiente página para seleccionarla.
cada misión, en la página de la izquierda habrá un diagrama de
configuración más grande que en el libro de reglas e instrucciones MISIÓN ALEATORIA
ampliadas, y en la página de la derecha se desarrollarán todas las Para elegir rápidamente una misión, atrévete con una misión
reglas especiales relevantes para la misión. aleatoria. Como las tres batallas defensivas, Cabeza de Puente
(BRIDGEHEAD), Retaguardia (REARGUARD) y Ni Un Paso Atrás (NO
ÍNDICE
RETREAT) son las más adecuadas para defender teniendo un Ejército
Aniquilación (ANNIHILATION) .............................................................. 5
basado en Infantería, no las hemos incluido en la lista de misiones
Ruptura (BREAKTHROUGH) ................................................................. 7
aleatorias para evitar una desventaja de un Ejército basado en
Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD) ....................................................... 9
Tanques. Utiliza la siguiente tabla para seleccionar la misión. Para ello
Contacto (CONTACT - HASTY ATTACK)............................................... 11
lanza un dado y juega a la misión cuyo valor hayas obtenido en la
Acorralado (CORNERED) .................................................................... 13
tirada.
Contraataque (COUNTERATTACK) ..................................................... 15
Pelea de Perros (DOGFIGHT) ............................................................. 17
Pelea (DUST-UP) ................................................................................ 19
Embolsamiento (ENCIRCLEMENT) ..................................................... 21
MISIONES ALEATORIAS
Encuentro (ENCOUNTER)................................................................... 23 1: Aniquilación (ANNIHILATION)
Evasión (ESCAPE - BREAKOUT)........................................................... 25 2: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
Combatiendo en Retirada (FIGHTING WITHDRAWAL - REARGUARD)27 3: Pelea (DUST-UP)
Batalla Campal (FREE FOR ALL) .......................................................... 29 4: Encuentro (ENCOUNTER)
Desafío (GAUNTLET) .......................................................................... 31 5: Contrataque (COUNTERATTACK)
Masacre (KILLING GROUND) .............................................................. 33 6: Exploración (PROBE)
Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT) ........................................................ 35
Flanqueado (OUTFLANKED) ............................................................... 37 Lanza otro dado para ver quién es el Atacante
Reconocimiento (PROBE - HASTY ATTACK)........................................ 39
Exploración (SCOUTS OUT - INTO THE UNKNOWN) .......................... 41
ELEGID UNA MISIÓN
Punta de Lanza (SPEARPOINT - ARMOURED FURY) ........................... 43
Para seleccionar una misión de manera consensuada, discute qué
Valle de la Muerte (VALLEY OF DEATH - GAUNTLET) ......................... 45
misión te gustaría jugar con tu oponente y elegid una. Con veinte
Vanguardia (VANGUARD) .................................................................. 47
misiones para elegir, tenéis muchas opciones para probar.

1
RESERVAS CONTROLAR OBJETIVOS
Algunas misiones requieren que mantengas parte de tu Ejército en Para Controlar un Objetivo debes comenzar tu turno con un Equipo de
Reserva. No puedes desplegar en la mesa más del 60% del total de Tanques, Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en 10cm de un Objetivo y terminarlo sin Equipos de Tanques, Infantería,
reserva. Cañones o Transportes con Pasajeros Enemigos a menos de 10cm de
dicho Objetivo.
La Tabla de Reservas te ayudará a calcular la proporción de tu Ejército
que puedes desplegar dependiendo del tamaño de este. Puedes Los Objetivos no pueden ser Controlados por Equipos de Tanques
desplegar menos y mantener más porcentaje de tu Ejército en Reserva Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes sin Pasajeros o
si lo deseas. Equipos Independientes. Estos Equipos tampoco pueden evitar que el
enemigo Controle un Objetivo. Los Equipos que movieron a la
velocidad DASH tampoco pueden Controlar un Objetivo ni evitar que
RESERVAS el Enemigo lo Controle. Los Objetivos pueden ser Controlados o
disputados por la Infantería Pasajera de un Equipo de Transporte.
TAMAÑO DEL EJÉRCITO EN MESA
50 puntos 30 puntos Nota: Esto significa que chequearás las condiciones de victoria al final
60 puntos 36 puntos de tu propio turno, terminando la partida en ese mismo punto si lo has
conseguido.
75 puntos 45 puntos
80 puntos 48 puntos REPELIENDO UN ATAQUE
100 puntos 60 puntos Has Repelido un Ataque cuando, al final de tu turno, ninguno de los
125 puntos 75 puntos Objetivos que defiendes tienen Equipos de Tanques, Infantería o
150 puntos 90 puntos Cañones enemigos a menos de 20cm. Ignora los Equipos de Tanques
200 puntos 120 puntos enemigos Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes o Equipos
Independientes a la hora de determinar si has Repelido un Ataque.

2
PLANES DE BATALLA (BATTLE PLANS)
Los selectores de misiones de Planes de Batalla (BATTLE PLANS) Antes de comenzar a jugar, los jugadores Aliados y del Eje eligen un
permiten a los jugadores elegir un Plan que influirá en el tipo de misión Plan de Batalla (Ataque, Maniobra o Defensa). Luego comparan sus
que se jugará. La combinación de los Planes de los dos jugadores Planes en la tabla de Planes de Batalla (BATTLE PLANS) en el libro de
determina el tipo de misión. Hay dos selectores de misiones de Planes reglas o en el Expandido y a continuación tiran un dado para ver qué
de Batalla (BATTLE PLANS) para elegir: los Planes de Batalla (BATTLE misión jugarán.
PLANS) del libro de reglas y los Planes de Batalla Extendidos
(EXTENDED BATTLE PLANS) que agregan misiones adicionales a la
combinación.

PLANES DE BATALLA (BATTLE PLANS)


PLAN DE PLAN DE JUGADOR DEL EJE
JUGADOR
ATAQUE MANIOBRA DEFENSA
ALIADO
Jugador Aliado Ataca
Tirada para ver quien Ataca Jugador Aliado Ataca Jugador del Eje Defiende
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) Jugador del Eje Defiende 1: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
2: Contraataque (COUNTERATTACK) 1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 2: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
3: Pelea (DUST-UP) 2: Reconocimiento (PROBE) 3: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
ATAQUE
4: Encuentro (ENCOUNTER) 3: Contraataque (COUNTERATTACK) 4: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
5: Batalla Campal (FREE FOR ALL) 4: Contraataque (COUNTERATTACK) 5: Combatiendo en Retirada
6: Batalla Campal (FREE FOR ALL) 5: Pelea (DUST-UP) (FIGHTING WITHDRAWAL)
6: Encuentro (ENCOUNTER) 6: Combatiendo en Retirada
(FIGHTING WITHDRAWAL)
Jugador Aliado Ataca
Jugador del Eje Ataca
Tirada para ver quien Ataca Jugador del Eje Defiende
Jugador Aliado Defiende
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 1: Ruptura (BREAKTHROUGH)
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 2: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
2: Contraataque (COUNTERATTACK)
MANIOBRA 2: Reconocimiento (PROBE) 3: Reconocimiento (PROBE)
3: Pelea (DUST-UP)
3: Contraataque (COUNTERATTACK) 4: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
4: Encuentro (ENCOUNTER)
4: Contraataque (COUNTERATTACK) 5: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
5: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
5: Pelea (DUST-UP) 6: Combatiendo en Retirada
6: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
6: Encuentro (ENCOUNTER)
(FIGHTING WITHDRAWAL)
Jugador del Eje Ataca
Jugador del Eje Ataca
Jugador Aliado Defiende
Jugador Aliado Defiende Tirada para ver quien Ataca
1: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 1: Ruptura (BREAKTHROUGH)
2: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
2: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD) 2: Contraataque (COUNTERATTACK)
3: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
DEFENSA 3: Reconocimiento (PROBE) 3: Pelea (DUST-UP)
4: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
4: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT) 4: Encuentro (ENCOUNTER)
5: Combatiendo en Retirada
5: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT) 5: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
(FIGHTING WITHDRAWAL)
6: Combatiendo en Retirada 6: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
6: Combatiendo en Retirada
(FIGHTING WITHDRAWAL)
(FIGHTING WITHDRAWAL)

3
PLANES DE BATALLA EXTENDIDOS (EXTENDED BATTLE PLANS)
Los Planes de Batalla Extendidos (EXTENDED BATTLE PLANS) añaden muchas de las misiones que aparecieron en la serie de libros del Día D (D-
DAY) para brindar una mayor variedad de misiones a cada Plan de Batalla.

PLANES DE BATALLA EXTENDIDOS (EXTENDED BATTLE PLANS)


PLAN DE PLAN DE JUGADOR DEL EJE
JUGADOR
ATAQUE MANIOBRA DEFENSA
ALIADO
Jugador Aliado Ataca
Jugador Aliado Ataca
Jugador del Eje Defiende
Tirada para ver quien Ataca Jugador del Eje Defiende
1: Ruptura (BREAKTHROUGH)
1: Contraataque (COUNTERATTACK) 1: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
2: Contraataque (COUNTERATTACK)
2: Pelea (DUST-UP) 2: Pelea de Perros (DOGFIGHT)
ATAQUE 3: Evasión (ESCAPE)
3: Encuentro (ENCOUNTER) 3: Embolsamiento (ENCIRCLEMENT)
4: Combatiendo en Retirada
4: Batalla Campal (FREE FOR ALL) 4: Combatiendo en Retirada
(FIGHTING WITHDRAWAL)
5: Reconocimiento (PROBE) (FIGHTING WITHDRAWAL)
5: Punta de Lanza (SPEARPOINT)
6: Exploración (SCOUTS OUT) 5: Masacre (KILLING GROUND)
6: Valle de la Muerte (VALLEY OF
6: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
DEATH)
Jugador del Eje Ataca Jugador Aliado Ataca
Jugador Aliado Defiende Jugador del Eje Defiende
Tirada para ver quien Ataca
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 1: Ruptura (BREAKTHROUGH)
1: Contraataque (COUNTERATTACK)
2: Contraataque (COUNTERATTACK) 2: Acorralado (CORNERED)
2: Pelea (DUST-UP)
MANIOBRA 3: Evasión (ESCAPE) 3: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
3: Encuentro (ENCOUNTER)
4: Combatiendo en Retirada 4: Flanqueado (OUTFLANKED)
4: Flanqueado (OUTFLANKED)
(FIGHTING WITHDRAWAL) 5: Punta de Lanza (SPEARPOINT)
5: Reconocimiento (PROBE)
5: Punta de Lanza (SPEARPOINT)
6: Exploración (SCOUTS OUT) 6: Valle de la Muerte (VALLEY OF
6: Valle de la Muerte (VALLEY OF
DEATH)
DEATH)
Jugador del Eje Ataca Jugador del Eje Ataca
Jugador Aliado Defiende Jugador Aliado Defiende Tirada para ver quien Ataca
1: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD) 1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 1: Ruptura (BREAKTHROUGH)
2: Pelea de Perros (DOGFIGHT) 2: Acorralado (CORNERED) 2: Pelea (DUST-UP)
DEFENSA 3: Embolsamiento (ENCIRCLEMENT) 3: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT) 3: Encuentro (ENCOUNTER)
4: Combatiendo en Retirada 4: Flanqueado (OUTFLANKED) 5: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
(FIGHTING WITHDRAWAL) 5: Punta de Lanza (SPEARPOINT) 5: Reconocimiento (PROBE)
5: Masacre (KILLING GROUND) 6: Valle de la Muerte (VALLEY OF 6: Exploración (SCOUTS OUT)
6: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT) DEATH)

POR QUÉ ELEGIR ATAQUE


Con el Plan de Batalla Ataque atacarás en una misión bastante
sencilla. Esto se adapta a Ejércitos que dependen de la fuerza
bruta por encima de la movilidad. Podrás focalizar tu
potencia de fuego para reducir al enemigo pieza por pieza a
medida que avanzas hacia su posición defensiva.

POR QUÉ ELEGIR MANIOBRA


Un Plan de Batalla de Maniobra te permite explotar tu movilidad y
evitar asaltos contra posiciones fortificadas. Esto se adapta a Ejércitos
que tienen una buena combinación de movilidad y potencia de fuego.
No te verás atrapado en arduas batallas de desgaste y podrás
maniobrar rápidamente para derrotar a tu oponente.

POR QUÉ ELEGIR DEFENSA


Un Plan de Batalla Defensa te permite atrincherarte y obligar al
enemigo a que se acerque a ti. Puedes diseñar una defensa
cuidadosamente planificada sin necesidad de preocuparte por
maniobrar tropas ligeras en campo abierto. Esto se adapta a
Ejércitos de Infantería con una buena capacidad antitanque.

4
ANIQUILACIÓN (ANNIHILATION)

30cm El Atacante coloca sus unidades aquí

El Defensor coloca sus unidades aquí 30cm

REGLAS ESPECIALES QUIÉN EMPIEZA


• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Primer Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más alta
Jugador) tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de Encuentro
(MEETING ENGAGEMENT), el jugador que empieza Disparará como si
PREPARACIÓN hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
1. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con mayor en el primer turno.
puntuación será el Atacante.
2. El Atacante elige un borde largo de la mesa desde el que atacar. QUIÉN GANA LA PARTIDA
3. El Defensor defiende desde el borde opuesto de la mesa. Un jugador gana si a su oponente no le quedan Formaciones en la
mesa.
DESPLIEGUE
1. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se turnan para
colocar una Unidad en su mitad de la mesa, a menos de 30cm
del borde largo de la misma, hasta que todas las Unidades estén
desplegadas.
2. Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el juego
Atrincherados (FOXHOLES).

5
ANIQUILACIÓN (ANNIHILATION)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) PUNTOS DE VICTORIA
(PRIMER JUGADOR) Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. son Destruidos contará como dos Unidades.

Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
turno. Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de
Artillería en su primera Fase de Disparo.

Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG


IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.

6
RUPTURA (BREAKTHROUGH)
Las Reservas del Defensor llegan

Las Reservas del Atacante llegan


40cm 40cm
por esta esquina

por esta esquina


20cm

40cm El Atacante coloca dos 40cm


El Defensor coloca sus objetivos en esta área
unidades en cualquiera de
estos cuadrantes 20cm

El Defensor coloca sus


20cm
unidades en cualquiera de
estos cuadrantes

Las Reservas del Defensor llegan


40cm

por esta esquina


20cm
El Atacante coloca sus
unidades aquí

40cm

REGLAS ESPECIALES 3. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de


• Reservas Postergadas de Flanqueo (FLANKING DELAYED Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
RESERVES) (Atacante) tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Emboscada (AMBUSH)).
• Reservas Inmediatas (INMEDIATE RESERVES) (Defensor) 4. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
Emboscada (AMBUSH).
PREPARACIÓN 5. El Defensor desplegará sus Unidades como desee dentro de sus
1. El Defensor elige dos cuadrantes diagonalmente opuestos de la dos cuadrantes de la mesa.
mesa desde los que defender. 6. Después, el Atacante desplegará sus Unidades dentro de su
2. El Atacante elige uno de los cuadrantes restantes de la mesa desde cuadrante asignado, a más de 20cm de ambas líneas centrales de
el que atacar. la mesa.
3. El Atacante coloca dos Objetivos a más de 20cm de los bordes de 7. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
la mesa en el cuadrante restante. partida Atrincherados (FOXHOLES).

DESPLIEGUE QUIÉN EMPIEZA


1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar El Atacante tiene el primer turno.
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (INMEDIATE
RESERVES). Sus Reservas llegarán a menos de 40 cm de cualquiera QUIÉN GANA LA PARTIDA
de sus dos esquinas de la mesa. • El Atacante gana si en el sexto turno o posteriores finaliza su
2. El Atacante selecciona al menos una Unidad para mantenerla propio turno controlado un Objetivo.
como Reservas Postergadas de Flanqueo (FLANKING DELAYED • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
RESERVES). Sus Reservas llegarán a menos de 40cm de la esquina Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
de la mesa en la que se encuentran los Objetivos. de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.

7
RUPTURA (BREAKTHROUGH)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
Unidad de las Reservas del Defensor.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Unidad desde la Reserva.
cuando se colocan sobre la mesa.
RESERVAS POSTERGADAS DE FLANQUEO (FLANKING
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) DELAYED RESERVES) (ATACANTE)
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición El Atacante debe mantener al menos una Unidad en la Reserva. La
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue movido en la mesa.
siempre que sea:
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF TIRADA POR RESERVAS
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno Al comienzo de su tercer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una
(CONCEALED) de ellos. tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina opuesta al área
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). de despliegue del Atacante.

ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES) Al comienzo de su cuarto turno, el Atacante tirará dos dados. Cada
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). Unidad de las Reservas del Atacante.

RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR) Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la Unidad desde la Reserva.
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
PUNTOS DE VICTORIA
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
son Destruidos contará como dos Unidades.
movido en la mesa.

TIRADA POR RESERVAS • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina de cualquiera de
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
las áreas de despliegue del Defensor.

8
CABEZA DE PUENTE (BRIDGEHEAD)

El Atacante coloca sus unidades aquí

20cm 20cm
40cm

El Defensor coloca
20cm sus unidades aquí

70cm El Atacante coloca 50cm


dos objetivos en
esta área

20cm

El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

REGLAS ESPECIALES 2. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
• Reservas Inmediatas Dispersas y Profundas (DEEP SCATTERED tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
IMMEDIATE RESERVES) (Defensor) Emboscada (AMBUSH)).
• Campos de Minas (MINFIELDS) (Defensor) 3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
Emboscada (AMBUSH).
PREPARACIÓN 4. El Defensor desplegará sus Unidades en su mitad de la mesa, a más
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa desde el que defender. de 50cm de los bordes cortos de la misma.
El Atacante ataca desde el borde opuesto. 5. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
2. El Atacante coloca dos Objetivos en el lado del Defensor, a más de mesa, a más de 40cm la línea central larga o a menos de 20cm de
20cm de la línea central larga, a más de 20cm del borde largo y a los bordes cortos de la misma.
más de 70cm de los bordes cortos de la mesa. 6. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
3. El Defensor coloca un Campo de Minas (MINFIELDS) por cada 25 partida Atrincherados (FOXHOLES).
puntos que tenga su Ejército en cualquier lugar fuera del área de
despliegue del Atacante. QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno.
DESPLIEGUE
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar QUIÉN GANA LA PARTIDA
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas Dispersas y Profundas • El Atacante gana si termina su turno controlando un Objetivo.
(DEEP SCATTERED IMMEDIATE RESERVES). El Defensor realizará • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
una tirada para ver desde donde llega cada Unidad. Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.

9
CABEZA DE PUENTE (BRIDGEHEAD)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. movido en la mesa.

YA ESTÁN AHÍ TIRADA POR RESERVAS


Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
cuando se colocan sobre la mesa.
Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad de las Reservas del Defensor.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
siempre que sea: consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF Unidad desde la Reserva.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
(CONCEALED) de ellos. Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. para determinar desde qué borde o esquina de la mesa llegará
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla utilizando el diagrama de la misión como referencia.
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). Si una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo desde
cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde una
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES) esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas moverán
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes PUNTOS DE VICTORIA
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
son Destruidos contará como dos Unidades.
RESERVAS INMEDIATAS DISPERSAS Y PROFUNDAS (DEEP
SCATTERED IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR) • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Reserva. No se puede colocar más de una Unidad de Tanques o de
Aviones sobre la mesa. Todas las Unidades restantes de este tipo Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
deben mantenerse en Reserva. de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
En LATE, una Unidad de Tanques es aquella que tiene Blindaje Frontal
(ARMOUR FRONT) de 4 o más. En MID, una Unidad de Tanques es
aquella que tiene Blindaje Frontal (ARMOUR FRONT) de 3 o más. En
EARLY, una Unidad de Tanques es aquella con Blindaje Superior
(ARMOUR TOP) de 1 o 2 sin ser un Transporte. Independientemente
de su blindaje, los Equipos Observadores nunca se consideran
Unidades de Tanques.

10
CONTACTO (CONTACT - HASTY ATTACK)

Las Reservas del Atacante llegan por aquí

El Defensor coloca dos objetivos en esta área


20cm

El Atacante coloca sus unidades aquí

40cm
30cm

20cm
30cm

El Defensor coloca sus unidades aquí

20cm
El Atacante coloca dos objetivos en esta área

El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

REGLAS ESPECIALES 3. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de


• Reservas Inmediatas (INMEDIATE RESERVES) (Atacante) Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
• Reservas Postergadas Dispersas (SCATTERED DELAYED RESERVES) Emboscada (AMBUSH)).
(Defensor) 4. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
Emboscada (AMBUSH).
PREPARACIÓN 5. El Defensor desplegará sus Unidades en su mitad de la mesa, a más
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa desde el que defender. de 20cm de la línea central larga.
El Atacante ataca desde el borde opuesto. 6. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
2. El Defensor coloca dos Objetivos en la mitad de la mesa del mesa, a más de 30cm la línea central larga.
Atacante, a más de 40cm de la línea central larga y a más de 20cm 7. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
de los bordes cortos de la mesa. partida Atrincherados (FOXHOLES).
3. El Atacante coloca ahora dos Objetivos en la mitad de la mesa del
Defensor, a más de 30cm de la línea central larga y a más de 20cm QUIÉN EMPIEZA
de los bordes cortos de la mesa. El Atacante tiene el primer turno.

DESPLIEGUE QUIÉN GANA LA PARTIDA


1. El Atacante selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar • Un jugador gana si termina su turno controlando un Objetivo en
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (INMEDIATE el lado de la mesa del oponente.
RESERVES). Las Reservas llegarán desde el borde largo de la mesa
del lado del Atacante.
2. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Postergadas Dispersas
(SCATTERED DELAYED RESERVES). El Defensor realizará una tirada
para ver desde donde llega cada Unidad.

11
CONTACTO (CONTACT - HASTY ATTACK)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se Unidad desde la Reserva.
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. DELAYED RESERVES) (DEFENSOR)
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
YA ESTÁN AHÍ puntos acordados para la partida. La Unidad completa debe estar En
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Mando al final de su Fase de Movimiento en el turno en el que llegue
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las de la Reserva. Los Adjuntos (ATTACHMENT) y su Unidad principal
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) deben llegar desde el mismo punto, pudiendo los Pasajeros llegar
cuando se colocan sobre la mesa. Montados o Desmontados. Una Unidad no puede usar Órdenes de
Movimiento hasta que no haya movido en la mesa.
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES)
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición TIRADA POR RESERVAS
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
siempre que sea: Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
(CONCEALED) de ellos. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. Unidad de las Reservas del Defensor.
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
Unidad desde la Reserva.
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
para determinar desde qué borde o esquina de la mesa llegará
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
utilizando el diagrama de la misión como referencia.
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes Si una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo desde
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde una
esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas moverán
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (ATACANTE) desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
El Atacante no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la PUNTOS DE VICTORIA
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una son Destruidos contará como dos Unidades.
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa. • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
TIRADA POR RESERVAS • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento. de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
el borde largo de la mesa del Atacante.

Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada


tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
Unidad de las Reservas del Atacante.
12
ACORRALADO (CORNERED)

Las Reservas del Defensor llegan


40cm

por esta esquina


30cm
El Defensor coloca sus 40cm
10cm unidades aquí

El Atacante coloca
dos objetivos en
El Atacante coloca 10cm esta área 30cm
sus unidades aquí
10cm

50cm

REGLAS ESPECIALES 2. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
• Reservas Inmediatas (IMMEDIATE RESERVES) (Defensor) tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
• Campos de Minas (MINFIELDS) (Defensor) Emboscada (AMBUSH)).
3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
PREPARACIÓN Emboscada (AMBUSH).
1. El Defensor elige un cuadrante de la mesa desde el que defender. 4. El Defensor desplegará sus Unidades en su cuadrante de la mesa
2. El Atacante ataca desde el borde corto opuesto de la mesa. al que se le añade una franja de 10cm dentro de la mitad de la
3. El Atacante coloca dos Objetivos en el cuadrante elegido por el mesa del Atacante.
Defensor a más de 10cm de ambas líneas centrales y a más de 5. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
30cm de los bordes de la mesa. Dependiendo del cuadrante que mesa, a más de 50cm la línea central corta.
haya elegido el Defensor, la mesa se verá así: 6. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
partida Atrincherados (FOXHOLES).

QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno.

QUIÉN GANA LA PARTIDA


ó • El Atacante gana si en el sexto turno o posteriores finaliza su
4. El Defensor coloca un Campo de Minas (MINFIELDS) por cada 25 propio turno controlado un Objetivo.
puntos que tenga su Ejército en cualquier lugar fuera del área de • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
despliegue del Atacante.
Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
DESPLIEGUE
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (INMEDIATE
RESERVES). Sus Reservas llegarán a menos de 40cm de su esquina
de la mesa.

13
ACORRALADO (CORNERED)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina de cualquiera de
las áreas de despliegue del Defensor.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
cuando se colocan sobre la mesa. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Unidad de las Reservas del Defensor.
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad desde la Reserva.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue PUNTOS DE VICTORIA
siempre que sea: Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
(CONCEALED) de ellos. son Destruidos contará como dos Unidades.
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).

RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR)


El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa.

14
Las Reservas del Defensor llegan
CONTRAATAQUE (COUNTERATTACK)

40cm
por esta esquina

El Atacante coloca
20cm sus unidades aquí

40cm

20cm

20cm
El Atacante coloca El Defensor coloca
20cm un Objetivo en esta un Objetivo en esta
área área

El Defensor coloca
20cm
sus unidades aquí

REGLAS ESPECIALES 2. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
• Reservas Inmediatas (IMMEDIATE RESERVES) (Defensor) tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
Emboscada (AMBUSH)).
PREPARACIÓN 3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
1. El Defensor elige un cuadrante de la mesa desde el que defender. Emboscada (AMBUSH).
2. El Atacante elige un cuadrante adyacente (en el borde largo, o en 4. El Defensor desplegará sus Unidades en su cuadrante de la mesa,
el borde corto de la mesa) desde donde atacar. Dependiendo del a más de 30cm del centro de la misma.
cuadrante que haya elegido el Defensor, la mesa se verá así: 5. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su cuadrante de
la mesa, a más de 20cm de ambas líneas centrales de la misma.
6. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
partida Atrincherados (FOXHOLES).

QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno.
ó
3. El Defensor coloca un Objetivo en su cuadrante de la mesa. QUIÉN GANA LA PARTIDA
4. El Atacante coloca un Objetivo en el cuadrante opuesto al del
• El Atacante gana si en el sexto turno o posteriores finaliza su
Defensor.
propio turno controlado un Objetivo.
5. Todos los Objetivos deberán estar a más de 20cm de los bordes de
• El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
la mesa, y a más de 30cm del centro de la misma.
Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
DESPLIEGUE de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (INMEDIATE
RESERVES). Sus Reservas llegarán a menos de 40cm de la esquina
opuesta a su cuadrante de la mesa.

15
CONTRAATAQUE (COUNTERATTACK)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina opuesta a su
cuadrante.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
cuando se colocan sobre la mesa. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Unidad de las Reservas del Defensor.
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad desde la Reserva.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue PUNTOS DE VICTORIA
siempre que sea: Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
(CONCEALED) de ellos. son Destruidos contará como dos Unidades.
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).

RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR)


El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa.

16
PELEA DE PERROS (DOGFIGHT)

El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
20cm

El Defensor Ambos jugadores


El Atacante coloca coloca sus colocan un Objetivo
sus unidades aquí 40cm unidades en esta área
aquí

20cm 20cm

20cm

REGLAS ESPECIALES 3. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
• Reservas Postergadas Dispersas y Profundas (DEEP SCATTERED tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
DELAYED RESERVES) (Defensor) Emboscada (AMBUSH)).
• Campos de Minas (MINFIELDS) (Defensor) 4. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
Emboscada (AMBUSH).
PREPARACIÓN 5. El Defensor desplegará sus Unidades en su mitad de la mesa.
1. El Defensor elige un borde corto de la mesa desde el que defender. 6. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
El Atacante ataca desde el borde opuesto. mesa, a más de 40cm la línea central corta.
2. Ambos jugadores, comenzando por el Defensor, colocan un 7. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
Objetivo en el lado del Defensor, a más de 20cm de la línea central partida Atrincherados (FOXHOLES).
corta, y de los bordes de la mesa.
3. El Defensor coloca un Campo de Minas (MINFIELDS) por cada 25 QUIÉN EMPIEZA
puntos que tenga su Ejército en cualquier lugar fuera del área de El Atacante tiene el primer turno.
despliegue del Atacante.
QUIÉN GANA LA PARTIDA
DESPLIEGUE • El Atacante gana si termina su turno controlando un Objetivo.
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
y mantiene el resto en Reservas Postergadas Dispersas y Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
Profundas (DEEP SCATTERED DELAYED RESERVES). El Defensor de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
realizará una tirada para ver desde donde llega cada Unidad.
2. Todas las Reservas llegarán por uno de los bordes de la mitad de
la mesa del Defensor.

17
PELEA DE PERROS (DOGFIGHT)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. movido en la mesa.

YA ESTÁN AHÍ TIRADA POR RESERVAS


Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
cuando se colocan sobre la mesa.
Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad de las Reservas del Defensor.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
siempre que sea: consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF Unidad desde la Reserva.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
(CONCEALED) de ellos. Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. para determinar desde qué borde de la mesa llegará utilizando el
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla diagrama de la misión como referencia.
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde en la mitad de la mesa
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES) del Defensor. Las Reservas moverán desde el borde de la mesa al
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes comienzo de su Fase de Movimiento.
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes PUNTOS DE VICTORIA
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
son Destruidos contará como dos Unidades.
RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS Y PROFUNDAS (DEEP
SCATTERED DELAYED RESERVES) (DEFENSOR) • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Reserva. No se puede colocar más de una Unidad de Tanques o de
Aviones sobre la mesa. Todas las Unidades restantes de este tipo Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
deben mantenerse en Reserva. de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
En LATE, una Unidad de Tanques es aquella que tiene Blindaje Frontal
(ARMOUR FRONT) de 4 o más. En MID, una Unidad de Tanques es
aquella que tiene Blindaje Frontal (ARMOUR FRONT) de 3 o más. En
EARLY, una Unidad de Tanques es aquella con Blindaje Superior
(ARMOUR TOP) de 1 o 2 sin ser un Transporte. Independientemente
de su blindaje, los Equipos Observadores nunca se consideran
Unidades de Tanques.

18
PELEA (DUST-UP)
Las Reservas del Atacante llegan por aquí

El Atacante coloca
20cm
sus unidades aquí

Ambos jugadores
colocan un Objetivo
en esta área

20cm

20cm

Ambos jugadores
colocan un Objetivo
en esta área

El Defensor coloca
20cm sus unidades aquí

Las Reservas del Defensor llegan por aquí

REGLAS ESPECIALES DESPLIEGUE


• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Primer 1. Ambos jugadores seleccionan hasta un 60% de su Ejército para
Jugador) desplegar y mantendrán el resto en Reservas Postergadas
• Reservas Postergadas (DELAYED RESERVES) (Ambos Jugadores) (DELAYED RESERVES). Las Reservas llegarán por el borde largo
de la mesa adyacente al cuadrante del jugador en cuestión.
PREPARACIÓN 2. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se turnan para
1. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con mayor colocar una Unidad en su propio cuadrante, a más de 30cm del
puntuación será el Atacante. centro de la mesa, hasta que todos estén desplegados.
2. El Atacante elige un cuadrante de la mesa desde el que atacar. 3. Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el juego
3. El Defensor defiende desde el cuadrante opuesto. Atrincherados (FOXHOLES).
4. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan un
Objetivo en su propio cuadrante. QUIÉN EMPIEZA
5. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan un Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más alta
Objetivo en el cuadrante del oponente. tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de Encuentro
6. Todos los Objetivos debe estar a más de 20cm de los bordes de (MEETING ENGAGEMENT), el jugador que empieza Disparará como si
la mesa y a más de 30cm del centro de la misma. hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
en el primer turno.

QUIÉN GANA LA PARTIDA


Un jugador gana si termina su turno controlando un Objetivo en el
cuadrante del oponente.

19
PELEA (DUST-UP)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) TIRADA POR RESERVAS
(PRIMER JUGADOR) Al comienzo de su tercer turno, el jugador lanzará un dado. Con una
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
el borde largo de la mesa adyacente a su cuadrante.
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo Al comienzo de su cuarto turno, el jugador tirará dos dados. Cada
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer Reservas. El jugador seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
turno. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de Unidad de las Reservas del jugador.
Artillería en su primera Fase de Disparo.
Si el jugador realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Unidad desde la Reserva.
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
PUNTOS DE VICTORIA
RESERVAS POSTERGADAS (DELAYED RESERVES) (AMBOS Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
JUGADORES) pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Ninguno de los dos jugadores puede desplegar más del 60% del total y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
de puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la son Destruidos contará como dos Unidades.
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
movido en la mesa.
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.

20
EMBOLSAMIENTO (ENCIRCLEMENT)

El Atacante coloca El Atacante coloca


un 40-60% de su 40cm 40cm un 40-60% de su
Ejército aquí Ejército aquí

40cm 40cm 40cm

10cm

20cm

40cm
20cm
El Defensor coloca
sus unidades aquí

30cm 30cm
El Atacante coloca dos
Objetivos en esta área

El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

REGLAS ESPECIALES 4. El Defensor desplegará el resto de sus Unidades en su mitad de la


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) mesa, a más de 20cm de la línea central larga o a menos de 20cm
• Campos de Minas (MINFIELDS) (Defensor) de la línea central corta, no adentrándose más de 10cm en la mitad
• Reservas Inmediatas Dispersas (SCATTERED IMMEDIATE de la mesa del Atacante.
RESERVES) (Defensor) 5. El Atacante seleccionará entre un 40% y un 60% de su Ejército para
desplegarlo en una de las esquinas de su mitad de la mesa a menos
PREPARACIÓN de 40cm de ambos bordes de la misma.
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa desde el que defender. 6. Después, el Atacante desplegará el resto de su Ejército en la otra
El Atacante ataca desde el borde opuesto. esquina de su mitad de la mesa a menos de 40cm de ambos bordes
2. El Atacante coloca dos Objetivos en la mitad de la mesa del de la misma.
Defensor. Ambos Objetivos deben estar a más de 40cm de la línea 7. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
central larga y a más de 30cm de los bordes cortos de la mesa, o a partida Atrincherados (FOXHOLES).
menos de 10cm de la línea central corta de la mesa.
3. El Defensor coloca un Campo de Minas (MINFIELDS) por cada 50 QUIÉN EMPIEZA
puntos que tenga su Ejército en cualquier lugar fuera del área de El Atacante tiene el primer turno.
despliegue del Atacante.
QUIÉN GANA LA PARTIDA
DESPLIEGUE • El Atacante gana si termina su turno controlando un Objetivo.
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas Dispersas (SCATTERED Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
IMMEDIATE RESERVES). El Defensor realizará una tirada para ver de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
desde donde llega cada Unidad.
2. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
Emboscada (AMBUSH).
3. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de
Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
Emboscada (AMBUSH)).

21
EMBOLSAMIENTO (ENCIRCLEMENT)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se
Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida.
tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
YA ESTÁN AHÍ Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
cuando se colocan sobre la mesa. Unidad de las Reservas del Defensor.

REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar Unidad desde la Reserva.
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En
POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm.
para determinar desde qué borde o esquina de la mesa llegará
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
utilizando el diagrama de la misión como referencia.
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue
siempre que sea: Si una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo desde
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde una
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas moverán
(CONCEALED) de ellos. desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla PUNTOS DE VICTORIA
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
son Destruidos contará como dos Unidades.
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
RESERVAS INMEDIATAS DISPERSAS (SCATTERED y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR)
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa.

22
ENCUENTRO (ENCOUNTER)
El Atacante realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

20cm
El Defensor coloca dos Objetivos en esta área
20cm
30cm
El Atacante coloca sus unidades aquí

El Defensor coloca sus unidades aquí


30cm
20cm
El Atacante coloca dos Objetivos en esta área
20cm

El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

REGLAS ESPECIALES DESPLIEGUE


• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Primer 1. Ambos jugadores seleccionan hasta el 60% de su Ejército para
Jugador) desplegar y mantienen el resto en Reservas Postergadas
• Reservas Postergadas Dispersas (SCATTERED DELAYED Dispersas (SCATTERED DELAYED RESERVES). Los Jugadores
RESERVES) (Ambos Jugadores) realizarán una tirada para ver desde donde llega cada Unidad.
2. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se turnan para
PREPARACIÓN colocar una Unidad a 30cm del borde largo de su propia mesa,
1. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con mayor hasta que todos estén desplegados.
puntuación será el Atacante. 3. Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el juego
2. El Atacante elige un borde largo de la mesa desde el que atacar. Atrincherados (FOXHOLES).
El Defensor defiende desde el borde opuesto de la mesa.
3. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, colocan dos QUIÉN EMPIEZA
Objetivos en el lado del oponente a menos de 20cm del borde Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más alta
largo y a más de 20cm de los bordes cortos de la mesa. tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de Encuentro
(MEETING ENGAGEMENT), el jugador que empieza Disparará como si
hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
en el primer turno.

QUIÉN GANA LA PARTIDA


• Un jugador gana si termina su turno controlando un Objetivo en el
lado de la mesa del Oponente.

23
ENCUENTRO (ENCOUNTER)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) Si un jugador realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
(PRIMER JUGADOR) consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores Unidad desde la Reserva.
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el jugador propietario tira
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer un dado para determinar desde qué borde o esquina de la mesa
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo llegará utilizando el diagrama de la misión como referencia.
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador.
Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde
turno.
una esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará
moverán desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido.
Movimiento.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de
Artillería en su primera Fase de Disparo. PUNTOS DE VICTORIA
Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG
pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
son Destruidos contará como dos Unidades.
RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
DELAYED RESERVES) (AMBOS JUGADORES)
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Ninguno de los jugadores puede desplegar en la mesa más del 60% del
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
total de puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse
en la Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Fase de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como
Adjuntos (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el Vencedor y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
mismo punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o
Desmontados. Una Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento
hasta que no haya movido en la mesa.

TIRADA POR RESERVAS


Al comienzo de su tercer turno, el jugador lanzará un dado. Con una
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.

Al comienzo de su cuarto turno, el jugador tirará dos dados. Cada


tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Reservas. El jugador seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
Unidad de las Reservas del jugador.

24
EVASIÓN (ESCAPE - BREAKOUT)

El Defensor coloca
sus unidades aquí

Las Reservas del Defensor llegan por aquí


20cm 30cm

Ambos jugadores
20cm 40cm
colocan un El Atacante coloca
Objetivo en esta sus unidades aquí
área

20cm

20cm

REGLAS ESPECIALES 3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Emboscada (AMBUSH).
• Reservas Inmediatas (IMMEDIATE RESERVES) (Defensor) 4. El Defensor desplegará el resto de sus Unidades en su mitad de la
mesa, a más de 20cm de la línea central corta de la misma.
PREPARACIÓN 5. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
1. El Defensor elige un borde corto de la mesa desde el que defender. mesa, a más de 20cm de la línea central corta y a más de 30cm del
El Atacante atacará desde el borde opuesto de la mesa. borde corto de la misma.
2. Ambos jugadores, empezando por el Defensor, colocan un 6. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
Objetivo en la mitad de la mesa del Defensor, a más de 40cm de la partida Atrincherados (FOXHOLES).
línea central corta y a más de 20cm de los bordes de la mesa.
QUIÉN EMPIEZA
DESPLIEGUE El Defensor tiene el primer turno.
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (INMEDIATE QUIÉN GANA LA PARTIDA
RESERVES). Sus Reservas llegarán por el borde corto de la mesa de • El Atacante gana si finaliza su turno controlado un Objetivo.
la parte del Atacante. • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
2. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
Emboscada (AMBUSH)).

25
EVASIÓN (ESCAPE - BREAKOUT)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina opuesta a su
cuadrante.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
cuando se colocan sobre la mesa. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Unidad de las Reservas del Defensor.
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad desde la Reserva.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue PUNTOS DE VICTORIA
siempre que sea: Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
(CONCEALED) de ellos. son Destruidos contará como dos Unidades.
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).

RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR)


El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa.

26
COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL - REARGUARD)

El Atacante coloca sus unidades aquí 20cm

El Defensor coloca sus unidades aquí

40cm El Atacante coloca dos Objetivos en esta área 40cm

REGLAS ESPECIALES DESPLIEGUE


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) 1. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
• Campos de Minas (MINFIELDS) (Defensor) Emboscada (AMBUSH).
• Retirada Estratégica (STRATEGIC WITHDRAWAL) (Defensor) 2. El Defensor desplegará sus Unidades en su mitad de la mesa.
3. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
PREPARACIÓN mesa, a menos de 20cm del borde largo de la misma.
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa desde el que defender. 4. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
El Atacante ataca desde el borde opuesto. partida Atrincherados (FOXHOLES).
2. El Atacante coloca dos Objetivos en el lado del Defensor, a menos
de 40cm del borde largo de la mesa y a más de 40cm de los bordes QUIÉN EMPIEZA
cortos de la misma. El Atacante tiene el primer turno.
3. El Defensor coloca un Campo de Minas (MINFIELDS) por cada 25 Ten en cuenta que el Defensor debe Retirar Unidades de la mesa a
puntos que tenga su Ejército en cualquier lugar fuera del área de partir del segundo turno utilizando la regla de Retirada Estratégica
despliegue del Atacante. (STRATEGIC WITHDRAWAL) (Ver Reglas especiales de la siguiente
4. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de página).
Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en QUIÉN GANA LA PARTIDA
Emboscada (AMBUSH)). • El Atacante gana si termina su turno controlando un Objetivo.
• De lo contrario, el Defensor gana al comenzar su octavo turno tras
pasar un Chequeo de Moral de Formación satisfactoriamente.

27
COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL - REARGUARD)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) RETIRADA ESTRATÉGICA (STRATEGIC WITHDRAWAL)
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el (DEFENSOR)
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se El Defensor empieza la partida sin Contadores de Retraso (DELAY).
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se Desde el turno dos en adelante, al comienzo del turno, tras verificar
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se las Condiciones de Victoria, el Defensor contará el número de
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. Unidades (sin contar sus Adjuntos (ATTACHMENTS) y cualquier Equipo
Independiente) y el número de Contadores de Retraso (DELAY) que
YA ESTÁN AHÍ haya en la mesa.
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer • Si el total es seis o más, deberá Retirar una Unidad (que no sea un
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las Equipo Independiente) y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) y eliminar
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) todos los Contadores de Retraso (DELAY).
cuando se colocan sobre la mesa.
• Si el total es menos de seis, se obtendrá un Contador de Retraso
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) (DELAY), pero no se Retirará ninguna Unidad.
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición
RETIRADA DE UNIDADES (WITHDRAWING UNITS)
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar Cuando se requiera que el Defensor Retire una Unidad, todos los
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Equipos de esa Unidad (y sus Adjuntos (ATTACHMENTS)) se retiran de
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad la mesa. Un Adjunto (ATTACHMENT) siempre debe retirarse junto con
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. su Unidad principal.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue Si una Unidad en Retirada no está en Buen Estado de Ánimo (GOOD
siempre que sea: SPIRITS), se considerará como Destruida a la hora de calcular los
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF Puntos de Victoria.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno
(CONCEALED) de ellos. PUNTOS DE VICTORIA
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). son Destruidos contará como dos Unidades.

ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES) • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).

28
BATALLA CAMPAL (FREE FOR ALL)

20cm El Defensor coloca dos Objetivos en esta área


20cm 30cm

El Atacante coloca sus unidades aquí

El Defensor coloca sus unidades aquí

30cm
20cm
El Atacante coloca dos Objetivos en esta área 20cm

REGLAS ESPECIALES DESPLIEGUE


• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Primer 1. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se turnan para
Jugador) colocar una Unidad en su mitad de la mesa, a menos de 30cm
del borde largo de la misma, hasta que todas las Unidades estén
PREPARACIÓN desplegadas.
1. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con mayor 2. Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el juego
puntuación será el Atacante. Atrincherados (FOXHOLES).
2. El Atacante elige un borde largo de la mesa desde el que atacar.
3. El Defensor defiende desde el borde opuesto de la mesa. QUIÉN EMPIEZA
4. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan dos Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más alta
Objetivos en la parte del oponente, a menos de 20cm del borde tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de Encuentro
largo de la mesa y a más de 20cm de los bordes cortos de la (MEETING ENGAGEMENT), el jugador que empieza Disparará como si
misma. hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
en el primer turno.

QUIÉN GANA LA PARTIDA


• Un jugador gana si termina su turno controlando un Objetivo en el
lado de la mesa del Oponente.

29
BATALLA CAMPAL (FREE FOR ALL)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) PUNTOS DE VICTORIA
(PRIMER JUGADOR) Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. son Destruidos contará como dos Unidades.

Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
turno. Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de
Artillería en su primera Fase de Disparo.

Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG


IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.

30
DESAFÍO (GAUNTLET)
Las Reservas del Atacante llegan por aquí

El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

20cm 20cm
El Atacante coloca
sus unidades aquí

70cm 70cm

20cm
El Defensor El Defensor
coloca sus coloca sus
unidades aquí unidades aquí
20cm

30cm
30cm
El Atacante coloca dos
60cm Objetivos en esta área
60cm

20cm

REGLAS ESPECIALES 3. El Atacante selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar


• Reservas Inmediatas (IMMEDIATE RESERVES) (Atacante) y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (IMMEDIATE
• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Atacante) RESERVES). Las Reservas llegarán por el borde largo de la mesa de
• Reservas Postergadas Dispersas (SCATTERED DELAYED RESERVES) la parte del Atacante.
(Defensor) 4. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
mesa, a más de 70cm de los bordes cortos de la mesa y a más de
PREPARACIÓN 20cm de la línea central larga de la misma.
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa desde el que defender. 5. Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el juego
El Atacante ataca desde el borde opuesto de la mesa. Atrincherados (FOXHOLES).
2. El Atacante coloca dos Objetivos en la mitad de la mesa del
Defensor. Los Objetivos deben colocarse a más de 20cm de la línea QUIÉN EMPIEZA
central larga y a más de 20cm del borde largo de la mesa, y a más El Atacante tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de
de 60cm de los bordes cortos de la mesa. Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), el Atacante Disparará como si
hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
DESPLIEGUE en el primer turno.
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Postergadas Dispersas QUIÉN GANA LA PARTIDA
(SCATTERED DELAYED RESERVES). El Defensor realizará una tirada • El Atacante gana si en el sexto turno o posteriores finaliza su
para ver desde donde llega cada Unidad. propio turno controlado un Objetivo.
2. El Defensor desplegará el resto de sus Unidades a menos de 30cm • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
de los bordes cortos de la mesa, y a más de 20cm del borde largo Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
de la mesa de la parte del Atacante. El Defensor puede dividir su de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
Ejército como desee entre los dos extremos de la mesa.

31
DESAFÍO (GAUNTLET)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED
(ATACANTE) DELAYED RESERVES) (DEFENSOR)
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador.
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
movido en la mesa.
turno.
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará TIRADA POR RESERVAS
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Artillería en su primera Fase de Disparo. cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.

Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto. Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (ATACANTE) del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
El Atacante no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la Unidad de las Reservas del Defensor.
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una Unidad desde la Reserva.
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
movido en la mesa.
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
TIRADA POR RESERVAS para determinar desde qué borde de la mesa llegará utilizando el
Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una diagrama de la misión como referencia.
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Las Reservas moverán
Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
el borde largo de la mesa del Atacante.

Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada PUNTOS DE VICTORIA
tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará son Destruidos contará como dos Unidades.
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Unidad de las Reservas del Atacante.
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Unidad desde la Reserva.
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.

32
MASACRE (KILLING GROUND)

50cm El Atacante coloca 50cm


sus unidades aquí

20cm 20cm

20cm

20cm

40cm

El Defensor coloca sus unidades aquí

El Atacante coloca dos Objetivos en esta área

El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

REGLAS ESPECIALES 3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Emboscada (AMBUSH).
• Reservas Inmediatas Dispersas y Profundas (DEEP SCATTERED 3. El Defensor desplegará sus Unidades en su mitad de la mesa, a más
IMMEDIATE RESERVES) (Defensor) de 20cm de la línea central larga, y hasta el lado del Atacante, a
• Campos de Minas (MINFIELDS) (Defensor) menos de 20cm de los bordes cortos de la misma.
4. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
PREPARACIÓN mesa, a más de 20cm la línea central larga y a más de 50cm de los
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa desde el que defender. bordes cortos de la misma.
El Atacante ataca desde el borde opuesto. 5. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
2. El Atacante coloca dos Objetivos en el lado del Defensor, a más de partida Atrincherados (FOXHOLES).
40cm de la línea central larga y a más de 20cm de los bordes cortos
de la mesa. QUIÉN EMPIEZA
3. El Defensor coloca un Campo de Minas (MINFIELDS) por cada 25 El Atacante tiene el primer turno.
puntos que tenga su Ejército en cualquier lugar fuera del área de
QUIÉN GANA LA PARTIDA
despliegue del Atacante.
• El Atacante gana si termina su turno controlando un Objetivo.
DESPLIEGUE • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas Dispersas y Profundas de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
(DEEP SCATTERED IMMEDIATE RESERVES). El Defensor realizará
una tirada para ver desde donde llega cada Unidad.
2. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de
Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
Emboscada (AMBUSH)).

33
MASACRE (KILLING GROUND)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. movido en la mesa.

YA ESTÁN AHÍ TIRADA POR RESERVAS


Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
cuando se colocan sobre la mesa.
Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad de las Reservas del Defensor.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
siempre que sea: consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF Unidad desde la Reserva.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
(CONCEALED) de ellos. Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. para determinar desde qué borde de la mesa llegará utilizando el
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla diagrama de la misión como referencia.
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). Si una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo desde
cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Las Reservas moverán desde
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES) el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en PUNTOS DE VICTORIA
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). son Destruidos contará como dos Unidades.

RESERVAS INMEDIATAS DISPERSAS Y PROFUNDAS (DEEP • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
SCATTERED IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR) • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. No se puede colocar más de una Unidad de Tanques o de Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Aviones sobre la mesa. Todas las Unidades restantes de este tipo de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
deben mantenerse en Reserva. y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.

En LATE, una Unidad de Tanques es aquella que tiene Blindaje Frontal


(ARMOUR FRONT) de 4 o más. En MID, una Unidad de Tanques es
aquella que tiene Blindaje Frontal (ARMOUR FRONT) de 3 o más. En
EARLY, una Unidad de Tanques es aquella con Blindaje Superior
(ARMOUR TOP) de 1 o 2 sin ser un Transporte. Independientemente
de su blindaje, los Equipos Observadores nunca se consideran
Unidades de Tanques.

34
NI UN PASO ATRÁS (NO RETREAT)

El Defensor coloca 20cm


sus unidades aquí

Las Reservas del Defensor llegan por aquí


El Atacante coloca Ambos Jugadores colocan
sus unidades aquí 40cm un Objetivo en esta área

20cm 20cm

20cm

REGLAS ESPECIALES 2. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
• Reservas Inmediatas Profundas (DEEP IMMEDIATE RESERVES) tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
(Defensor) Emboscada (AMBUSH)).
• Campos de Minas (MINFIELDS) (Defensor) 3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
Emboscada (AMBUSH).
PREPARACIÓN 4. El Defensor desplegará sus Unidades en su mitad de la mesa.
1. El Defensor elige un borde corto de la mesa desde el que defender. 5. Después, el Atacante desplegará todas sus Unidades en su mitad
El Atacante ataca desde el borde opuesto. de la mesa a más de 40cm de la línea central corta de la misma.
2. Ambos jugadores, empezando por el Defensor, colocan un 6. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
Objetivo en la mitad de la mesa del Defensor. Ambos Objetivos partida Atrincherados (FOXHOLES).
deben estar a más de 20cm de la línea central corta y a más de
20cm de todos los bordes de la mesa. QUIÉN EMPIEZA
3. El Defensor coloca un Campo de Minas (MINFIELDS) por cada 25 El Atacante tiene el primer turno.
puntos que tenga su Ejército en cualquier lugar fuera del área de
QUIÉN GANA LA PARTIDA
despliegue del Atacante.
• El Atacante gana si termina su turno controlando un Objetivo.
DESPLIEGUE • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas Profundas (DEEP de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
IMMEDIATE RESERVES). Las reservan llegarán desde el borde corto
de la mesa de la parte del Defensor.

35
NI UN PASO ATRÁS (NO RETREAT)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. movido en la mesa.

YA ESTÁN AHÍ TIRADA POR RESERVAS


Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
cuando se colocan sobre la mesa.
Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad de las Reservas del Defensor.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
siempre que sea: consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF Unidad desde la Reserva.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno
PUNTOS DE VICTORIA
(CONCEALED) de ellos.
Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la son Destruidos contará como dos Unidades.
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).

RESERVAS INMEDIATAS PROFUNDAS (DEEP IMMEDIATE


RESERVES) (DEFENSOR)
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. No se puede colocar más de una Unidad de Tanques o de
Aviones sobre la mesa. Todas las Unidades restantes de este tipo
deben mantenerse en Reserva.

En LATE, una Unidad de Tanques es aquella que tiene Blindaje Frontal


(ARMOUR FRONT) de 4 o más. En MID, una Unidad de Tanques es
aquella que tiene Blindaje Frontal (ARMOUR FRONT) de 3 o más. En
EARLY, una Unidad de Tanques es aquella con Blindaje Superior
(ARMOUR TOP) de 1 o 2 sin ser un Transporte. Independientemente
de su blindaje, los Equipos Observadores nunca se consideran
Unidades de Tanques.

36
FLANQUEADO (OUTFLANKED)

Las Reservas del Defensor llegan


40cm

por esta esquina


20cm

Cuadrante 40cm
Tierra de Nadie
El Atacante coloca
dos Objetivos en
80cm 20cm
esta área

El Defensor coloca
20cm
sus unidades aquí

40cm
20cm

El Atacante coloca
sus unidades aquí

REGLAS ESPECIALES 2. Empezando por el Defensor, los jugadores colocarán un Token de


• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Objetivo Localizado (RANGED IN) por cada Unidad de Artillería que
• Reservas Inmediatas (IMMEDIATE RESERVES) (Defensor) tenga desplegada (incluyendo las que se encuentren en
• Sin Punta de Lanza (NO SPEARHEAD) (Defensor) Emboscada (AMBUSH)).
3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
PREPARACIÓN Emboscada (AMBUSH).
1. El Defensor elige un cuadrante de la mesa desde el que defender. 4. El Defensor desplegará el resto de sus Unidades en su cuadrante
2. El Atacante atacará desde el borde largo opuesto de la mesa. de la mesa o en el cuadrante Tierra de Nadie (NO.MAN’S LAND), a
3. El Atacante coloca dos Objetivos en el cuadrante del Defensor o más de 80cm del borde corto de la misma. El Defensor no podrá
en el cuadrante Tierra de Nadie (NO.MAN’S LAND), a más de 20cm utilizar la regla Punta de Lanza (SPEARHEAD).
de la línea central larga y de los bordes de la mesa, y a más de 5. Después, el Atacante desplegará sus Unidades en su mitad de la
80cm del borde corto del cuadrante Tierra de Nadie (NO.MAN’S mesa, a más de 40cm de la línea central larga o a menos de 20cm
LAND). Dependiendo de los cuadrantes elegidos por el Defensor, del borde corto opuesto al cuadrante del Defensor.
la mesa se verá así: 6. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
partida Atrincherados (FOXHOLES).

QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno.

QUIÉN GANA LA PARTIDA


ó • El Atacante gana si en el sexto turno o posteriores finaliza su
propio turno controlado un Objetivo.
DESPLIEGUE
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar • El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (INMEDIATE Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
RESERVES). Sus Reservas llegarán a menos de 40cm de su esquina. de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.

37
FLANQUEADO (OUTFLANKED)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina opuesta a su
cuadrante.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
cuando se colocan sobre la mesa. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Unidad de las Reservas del Defensor.
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad desde la Reserva.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue SIN PUNTA DE LANZA (NO SPEARHEAD) (DEFENSOR)
siempre que sea: El Defensor no podrá utilizar la regla de Punta de Lanza (SPEARHEAD)
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF durante su despliegue.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno
PUNTOS DE VICTORIA
(CONCEALED) de ellos.
Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
son Destruidos contará como dos Unidades.
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes Vencedor y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).

RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR)


El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa.

38
RECONOCIMIENTO (PROBE - HASTY ATTACK)
El Atacante realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

20cm El Atacante coloca sus unidades aquí

20cm
Ambos Jugadores colocan un Objetivo en esta área

30cm
20cm

30cm
40cm

El Defensor coloca sus unidades aquí

Ambos Jugadores colocan un Objetivo en esta área 20cm

El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas

REGLAS ESPECIALES
• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Atacante) 3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
• Reservas Inmediatas Dispersas (SCATTERED IMMEDIATE Emboscada (AMBUSH).
RESERVES) (Atacante) 4. Ambos jugadores, comenzando por el Defensor, se turnan para
• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) colocar una Unidad en su propia mitad de la mesa, a más de 30cm
• Reservas Postergadas Dispersas (SCATTERED DELAYED RESERVES) de la línea central larga.
(Defensor) 5. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
partida Atrincherados (FOXHOLES).
PREPARACIÓN
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa desde el que defender. QUIÉN EMPIEZA
El Atacante ataca desde el borde opuesto. El Atacante tiene el primer turno.
2. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan un
QUIÉN GANA LA PARTIDA
Objetivo en su mitad de la mesa. Después, comenzando de nuevo
• Un jugador gana si termina su turno controlando un Objetivo en el
por el Atacante, ambos jugadores colocan un Objetivo en la mitad
lado de la mesa del Oponente.
de la mesa de su oponente.
3. Los Objetivos situados en la mitad de la mesa del Atacante deben
situarse a más de 20cm de todos los bordes de la mesa. Los
Objetivos situados en la mitad de la mesa del Defensor deben
situarse a más de 40cm de la línea central larga, y a más de 20cm
de los bordes cortos de la mesa.

DESPLIEGUE
1. El Atacante selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas Dispersas (SCATTERED
INMEDIATE RESERVES). El jugador realizará una tirada para ver
desde donde llega cada Unidad.
2. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Postergadas Dispersas
(SCATTERED DELAYED RESERVES). El jugador realizará una tirada
para ver desde donde llega cada Unidad.

39
RECONOCIMIENTO (PROBE - HASTY ATTACK)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
(ATACANTE) de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa.
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo TIRADA POR RESERVAS (ATACANTE)
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
turno. cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará Las Reservas moverán desde el borde largo de la mesa del Atacante al
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. comienzo de su Fase de Movimiento.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada
Artillería en su primera Fase de Disparo. tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Los Equipos del Atacante podrán Moverse, Atrincherarse (DIG IN) o Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Fase turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto. del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) Unidad de las Reservas del Atacante.
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el
TIRADA POR RESERVAS (DEFENSOR)
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se
Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida.
Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
YA ESTÁN AHÍ
tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer
Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES)
del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
cuando se colocan sobre la mesa.
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) Unidad de las Reservas del Defensor.
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición
TIRADA POR RESERVAS (AMBOS JUGADORES)
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
Si un jugador realiza una tirada de tres o más dados en su turno y no
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad
Unidad desde la Reserva.
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el jugador tira un dado
siempre que sea: para determinar desde qué borde o esquina de la mesa llegará
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF utilizando el diagrama de la misión como referencia.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno
Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
(CONCEALED) de ellos.
desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
una esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
moverán desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
Movimiento.
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).

ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)


PUNTOS DE VICTORIA
Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
son Destruidos contará como dos Unidades.
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
RESERVAS DISPERSAS (SCATTERED RESERVES)
(AMBOS JUGADORES) Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Los jugadores no pueden desplegar en la mesa más del 60% del total de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
de puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor

40
EXPLORACIÓN (SCOUTS OUT - INTO THE UNKNOWN)
Las Reservas del Atacante llegan por aquí

El Defensor coloca
un Objetivo en 20cm 20cm
esta área

El Atacante coloca sus unidades aquí

40cm
El Defensor coloca
un Objetivo en 20cm
esta área

El Atacante coloca
20cm un Objetivo en
40cm esta área

El Defensor coloca sus unidades aquí

El Atacante coloca
20cm 20cm un Objetivo en
esta área

Las Reservas del Defensor llegan por aquí

REGLAS ESPECIALES DESPLIEGUE


• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Primer Jugador) 1. Ambos jugadores seleccionan hasta un 60% de su Ejército para
• Reservas Postergadas (DELAYED RESERVES) (Ambos Jugadores) desplegar y mantendrán el resto en Reservas Postergadas
(DELAYED RESERVES). Las Reservas llegarán desde el cuadrante del
PREPARACIÓN jugador en cuestión por el borde largo de la mesa.
1. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con mayor puntuación 2. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se turnan para
será el Atacante. colocar una Unidad en su propio cuadrante, a más de 20cm de la
2. El Atacante elige un cuadrante de la mesa desde el que atacar. línea central larga de la mesa, hasta que todas estén desplegadas.
3. El Defensor defiende desde el cuadrante opuesto. 3. Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el juego
4. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan un Atrincherados (FOXHOLES).
Objetivo en el cuadrante del oponente, fuera del área de
despliegue, a más de 40cm de la línea central corta de la mesa y a QUIÉN EMPIEZA
menos de 20cm de la línea central larga de la misma. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más alta
5. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan un tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de Encuentro
Objetivo en el cuadrante del oponente, a menos de 20cm del (MEETING ENGAGEMENT), el jugador que empieza Disparará como si
borde largo de la mesa y a más de 20cm de la línea central corta hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
de la misma. en el primer turno.

QUIÉN GANA LA PARTIDA


• Un jugador gana si termina su turno controlando un Objetivo
colocado por él mismo.

41
EXPLORACIÓN (SCOUTS OUT - INTO THE UNKNOWN)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) TIRADA POR RESERVAS
(PRIMER JUGADOR) Al comienzo de su tercer turno, el jugador lanzará un dado. Con una
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
el borde largo de la mesa adyacente a su cuadrante.
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo Al comienzo de su cuarto turno, el jugador tirará dos dados. Cada
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer Reservas. El jugador seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
turno. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de Unidad de las Reservas del jugador.
Artillería en su primera Fase de Disparo.
Si el jugador realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Unidad desde la Reserva.
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
PUNTOS DE VICTORIA
RESERVAS POSTERGADAS (DELAYED RESERVES) (AMBOS Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
JUGADORES) pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Ninguno de los dos jugadores puede desplegar más del 60% del total y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
de puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la son Destruidos contará como dos Unidades.
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
movido en la mesa.
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.

42
PUNTA DE LANZA (SPEARPOINT - ARMOURED FURY)

20cm 40cm
60cm 20cm

40cm

Las Reservas del Defensor llegan por las esquinas


indicadas o a lo largo de su área de despliegue
Las Reservas del Atacante llegan por aquí

El Atacante coloca sus unidades aquí

40cm

El Defensor 30cm 30cm El Atacante


coloca dos coloca un
Objetivos Objetivo en
en esta área El Defensor esta área
20cm coloca sus
unidades aquí

20cm El Atacante
coloca un
Objetivo
aquí 40cm
20cm 20cm

20cm 20cm 20cm


40cm

REGLAS ESPECIALES indicadas, a menos de 40cm de ellas, o desde su área de


• Sin Punta de Lanza (NO SPEARHEAD) (Ambos Jugadores) despliegue, por el borde largo de la mesa.
• Reservas Inmediatas (IMMEDIATE RESERVES) (Atacante) 2. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) Emboscada (AMBUSH).
• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Defensor) 3. El Defensor desplegará el resto de sus Unidades en su área de
• Reservas Postergadas Dispersas (SCATTERED DELAYED RESERVES) despliegue. No podrá usar la regla Punta de Lanza (SPEARHEAD).
(Defensor) 4. El Atacante selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (IMMEDIATE
PREPARACIÓN RESERVES). Las Reservas del Atacante llegarán desde su área de
1. El Defensor selecciona un borde largo desde el que defender. Su despliegue, por el borde corto de la mesa.
Área de Despliegue es el área comprendida entre el borde largo y 5. El Atacante desplegará el resto de sus Unidades en su mitad de la
la línea central larga, a menos de 30cm a cada lado de la línea mesa, a más de 60cm de la línea central corta. No podrá usar la
central corta de la mesa. regla Punta de Lanza (SPEARHEAD).
2. El Atacante elige un borde corto de la mesa desde el que atacar. 6. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
3. El Defensor coloca dos Objetivos en el Área de Despliegue del partida Atrincherados (FOXHOLES).
Atacante, a menos de 20cm del borde corto de la mesa, y a más
de 20cm de los bordes largos de la misma. QUIÉN EMPIEZA
4. El Atacante coloca ahora un Objetivo en el Área de Despliegue del El Defensor tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de
Defensor, a más de 20cm de todos los bordes de dicho Área. Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), el Defensor Disparará como si
5. Después, el Atacante coloca otro Objetivo en el lado opuesto a su hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
Área de Despliegue, a menos de 40cm del borde corto y a más de en el primer turno.
20cm de los bordes largos de la misma.
QUIÉN GANA LA PARTIDA
DESPLIEGUE • Un jugador gana si termina su turno controlando un Objetivo
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar colocado por él mismo.
y mantiene el resto en Reservas Postergadas Dispersas
(SCATTERED DELAYED RESERVES). Las Reservas del Defensor,
dependiendo de la tirada del dado, llegarán por las esquinas

43
PUNTA DE LANZA (SPEARPOINT - ARMOURED FURY)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una Unidad no puede usar
(DEFENSOR) Órdenes de Movimiento hasta que no haya movido en la mesa.
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores no
colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como Blancos TIRADA POR RESERVAS
de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser cualquier
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer jugador
en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo jugador ni en Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento. Las Reservas
los turnos posteriores del primer jugador. moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde el borde largo de
la mesa del Atacante.
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer turno.
Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada tirada
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará a
de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus Reservas.
todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido.
El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada turno,
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de
agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo del turno
Artillería en su primera Fase de Disparo.
tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará cuatro dados, y
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG IN) o
así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra Unidad de las
ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Fase de
Reservas del Atacante.
Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una Unidad
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el desde la Reserva.
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tratan
SIN PUNTA DE LANZA (NO SPEARHEAD) (AMBOS JUGADORES)
como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se especifica hasta
Ninguno de los jugadores podrá utilizar la regla de Punta de Lanza
que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se mantienen fuera de la
(SPEARHEAD) durante su despliegue.
mesa al comienzo de la partida.

YA ESTÁN AHÍ RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED


Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer donde DELAYED RESERVES) (DEFENSOR)
están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las Unidades en El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de puntos
Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) cuando se acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la Reserva. La
colocan sobre la mesa. Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de Movimiento
en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos (ATTACHMENT) y
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) su Unidad principal deben llegar desde el mismo punto, pudiendo los
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición de Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una Unidad no puede usar
la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar la Órdenes de Movimiento hasta que no haya movido en la mesa.
posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Mando,
es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad es de ocho TIRADA POR RESERVAS
o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado en tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser cualquier
Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue siempre Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
que sea: Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada tirada
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus Reservas.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada turno,
(CONCEALED) de ellos. agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo del turno
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará cuatro dados, y así
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra Unidad de las Reservas
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la hora del Defensor.
de revelar la Emboscada (AMBUSH). Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una Unidad
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES) desde la Reserva.
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes juntos Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado para
una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada (AMBUSH), la determinar desde qué borde o esquina de la mesa llegará utilizando el
Infantería deberá estar Montada en sus Transportes cuando se revele la diagrama de la misión como referencia.
Emboscada (AMBUSH). Cuando una Unidad del jugador Atacante llega desde el borde de la mesa,
podrá hacerlo desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Cuando una
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (ATACANTE) unidad del Defensor llega por el borde, debe hacerlo a menos de 20cm de
El Atacante no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de puntos la línea central corta. Si una Unidad del jugador Defensor llega por una
acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la Reserva. La esquina, deberá hacerlo a menos de 40cm de la misma. Las Reservas
Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de Movimiento moverán desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de
en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos (ATTACHMENT) y Movimiento.
su Unidad principal deben llegar desde el mismo punto, pudiendo los

44
VALLE DE LA MUERTE (VALLEY OF DEATH - GAUNTLET)
El Defensor realiza una tirada para ver desde que borde llegan sus Reservas

El Defensor coloca sus 20cm


unidades aquí 30cm

40cm

Las Reservas del Atacante llegan por aquí


El Atacante
coloca dos El Atacante coloca sus
Objetivos en unidades aquí
20cm 40cm 40cm
esta área

40cm

El Defensor coloca sus 30cm


unidades aquí
20cm

El Defensor realiza una tirada para ver desde que borde llegan sus Reservas

REGLAS ESPECIALES Defensor puede dividir su Ejército como desee entre los dos lados
• Reservas Inmediatas (IMMEDIATE RESERVES) (Atacante) de la mesa.
• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Atacante) 3. El Atacante selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
• Reservas Postergadas Dispersas (SCATTERED DELAYED RESERVES) y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (IMMEDIATE
(Defensor) RESERVES). Las Reservas llegarán por el borde corto de la mesa de
la parte del Atacante.
PREPARACIÓN 4. El Atacante desplegará el resto de su Ejército en su mitad de la
1. El Defensor elige un borde corto de la mesa desde el que defender. mesa, a más de 30cm de los bordes largos de la mesa y a más de
El Atacante ataca desde el borde opuesto de la mesa. 40cm de la línea central corta de la misma.
2. El Atacante coloca dos Objetivos en la mitad de la mesa del 5. Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el juego
Defensor. Los Objetivos deben colocarse a más de 40cm de la línea Atrincherados (FOXHOLES).
central corta y de los bordes largos de la mesa, y además, a más
de 20cm del borde corto de la mesa de la parte del Defensor. QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de
DESPLIEGUE Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), el Atacante Disparará como si
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
y mantiene el resto en Reservas Postergadas Dispersas en el primer turno.
(SCATTERED DELAYED RESERVES). El Defensor realizará una tirada
para ver desde que borde largo de la mesa (de su mitad de la mesa) QUIÉN GANA LA PARTIDA
llega cada Unidad. • El Atacante gana si en el sexto turno o posteriores finaliza su
2. Después, el Defensor desplegará sus Unidades en su mitad de la propio turno controlado un Objetivo.
mesa, a menos de 20cm de los bordes largos de la misma. El • El Defensor gana si ha Repelido el Ataque al final del sexto turno o
posteriores.

45
VALLE DE LA MUERTE (VALLEY OF DEATH - GAUNTLET)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) TIRADA POR RESERVAS
(ATACANTE) Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida.
Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
turno. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará Unidad de las Reservas del Defensor.
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido.
Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Artillería en su primera Fase de Disparo. Unidad desde la Reserva.
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG
POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
para determinar desde qué borde de la mesa llegará utilizando el
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (ATACANTE) diagrama de la misión como referencia.
El Atacante no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Las Reservas moverán
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo PUNTOS DE VICTORIA
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
movido en la mesa. y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
son Destruidos contará como dos Unidades.
TIRADA POR RESERVAS
Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento. • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
el borde corto de la mesa del Atacante.
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada CONTROLAR OBJETIVOS
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo Para Controlar un Objetivo debes comenzar tu turno con un Equipo de
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará Tanques, Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra 10cm de un Objetivo y terminarlo sin Equipos de Tanques, Infantería,
Unidad de las Reservas del Atacante. Cañones o Transportes con Pasajeros Enemigos a menos de 10cm de
dicho Objetivo. Los Objetivos no pueden ser Controlados por Equipos
Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no de Tanques Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes sin
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una Pasajeros o Equipos Independientes. Estos Equipos tampoco pueden
Unidad desde la Reserva. evitar que el enemigo Controle un Objetivo. Los Equipos que movieron
a la velocidad DASH tampoco pueden Controlar un Objetivo ni evitar
RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED
que el Enemigo lo Controle. Los Objetivos pueden ser Controlados o
DELAYED RESERVES) (DEFENSOR) disputados por la Infantería Pasajera de un Equipo de Transporte.
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la REPELIENDO UN ATAQUE
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase Has Repelido un Ataque cuando, al final de tu turno, ninguno de los
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos Objetivos que defiendes tienen Equipos de Tanques, Infantería o
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo Cañones enemigos a menos de 20cm. Ignora los Equipos de Tanques
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una enemigos Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes o Equipos
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya Independientes a la hora de determinar si has Repelido un Ataque.
movido en la mesa.

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VANGUARDIA (VANGUARD)

Las Reservas del Defensor


llegan por esta esquina
20cm 20cm El Defensor
30cm coloca sus
unidades aquí

20cm Ambos Jugadores


colocan un Objetivo 30cm
en esta área
10cm

10cm

Ambos Jugadores
30cm
Las Reservas del Atacante

colocan un Objetivo
llegan por esta esquina

en esta área

El Atacante
coloca sus 30cm
unidades aquí 20cm 20cm

REGLAS ESPECIALES 2. Ambos jugadores seleccionan su Fuerza de Vanguardia


• Puntos de Victoria Acumulados (CUMULATIVE VICTORY POINTS) (VANGUARD FORCE) usando las reglas especiales de la siguiente
(Ambos Jugadores) página, teniendo en cuenta de que la suma de las Fuerzas de
• Fuerza Principal (MAIN FORCE) (Ambos Jugadores) Reconocimiento (SCOUTING FORCE) y de Vanguardia (VANGUARD
• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Primer Jugador) FORCE) no deben ser más del 50% de su Ejército. La Fuerza de
• Fuerza de Reconocimiento (SCOUTING FORCE) (Ambos Jugadores) Vanguardia (VANGUARD FORCE) entrará a menos de 40cm de la
• Fuerza de Vanguardia (VANGUARD FORCE) (Ambos Jugadores) esquina del jugador en cuestión.
3. El resto de del Ejército de cada jugador se mantendrá como Fuerza
PREPARACIÓN Principal (MAIN FORCE). La Fuerza Principal (MAIN FORCE) entrará
1. Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más a menos de 40cm de la esquina del jugador en cuestión.
alta será el Atacante. 4. Ambos jugadores, comenzando por el Atacante, se turnan para
2. El Atacante selecciona una de las esquinas desde la que Atacar. El desplegar las Unidades de su Fuerza de Reconocimiento
Defensor elije una de las dos esquinas del lado corto opuesto de la (SCOUTING FORCE) en su Área de Despliegue, hasta que todas
mesa desde la que defender. El Área de Despliegue es un cuadrado estén desplegadas.
de 30cm de lado en cada esquina. Dependiendo de la esquina 5. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
elegida, la mesa se verá así: partida Atrincherados (FOXHOLES).

QUIÉN EMPIEZA
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más alta
tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de Encuentro
(MEETING ENGAGEMENT), el jugador que empieza Disparará como si
hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
ó en el primer turno.
3. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan un Ten en cuenta que las Fuerzas de Vanguardia (VANGUARD FORCES)
Objetivo en su propio lado de la mesa, a más de 40cm de su Área llegarán en el tercer turno, y las Fuerzas Principales (MAIN FORCES)
de Despliegue, a más de 10cm de la línea central corta y a más de llegarán en el quinto.
20cm de los bordes de la mesa.
4. Ambos jugadores, empezando otra vez por el Atacante, colocan un QUIÉN GANA LA PARTIDA
Objetivo la mitad de la mesa del oponente con las mismas Los jugadores obtienen Puntos de Victoria al tener Equipos a menos
restricciones que con el otro Objetivo. de 10cm de los Objetivos del lado de la mesa del oponente al final de
su turno. Estos Equipos no podrán estar Cuerpo a Tierra (GONE TO
DESPLIEGUE GROUND) ni haber movido a velocidad DASH. La partida termina
1. Ambos jugadores seleccionan hasta un 15% de su Ejército para cuando un jugador consigue ocho Puntos de Victoria o cuando la suma
desplegar como Fuerza de Reconocimiento (SCOUTING FORCE) de ambos jugadores es de nueve o más.
usando las reglas especiales de la siguiente página. • Gana el jugador con más Puntos de Victoria.

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VANGUARDIA (VANGUARD)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) FUERZA DE VANGUARDIA (VANGUARD FORCE) (AMBOS
(PRIMER JUGADOR) JUGADORES)
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores Un jugador no puede tener más del 50% del total de puntos acordados
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como para la partida en la suma de sus Fuerzas de Reconocimiento
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. (SCOUTING FORCE) y de Vanguardia (VANGUARD FORCE).
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo La Fuerza de Vanguardia (VANGUARD FORCE) llegará de la Reserva en
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. el turno 3.
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
LLEGADA DE RESERVAS
turno. Las Reservas moverán al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina del jugador. La
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
Artillería en su primera Fase de Disparo. (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto. movido en la mesa.
FUERZA PRINCIPAL (MAIN FORCE) (AMBOS JUGADORES) PUNTOS DE VICTORIA ACUMULADOS (CUMULATIVE
Un jugador no puede tener más del 50% del total de puntos acordados
VICTORY POINTS) (AMBOS JUGADORES)
para la partida en la suma de sus Fuerzas de Reconocimiento
(SCOUTING FORCE) y de Vanguardia (VANGUARD FORCE). El resto Las reglas normales para tomar y controlar
debe mantenerse como Fuerza Principal (MAIN FORCE). Objetivos no se aplican en esta misión.
La Fuerza Principal (MAIN FORCE) llegará de la Reserva en el turno 5.
Un jugador gana un Punto de Victoria al final de cada turno propio por
cada Objetivo de la mitad de la mesa del oponente con uno o más de
FUERZA DE RECONOCIMIENTO (SCOUTING FORCE) (AMBOS
JUGADORES) sus Equipos situados a menos de 10cm de dicho Objetivo. No importa
Un jugador no puede desplegar en la mesa más del 15% de los puntos si hay Equipos Enemigos a menos de 10cm del Objetivo, aun así,
acordados para la partida. obtendrás un Punto de Victoria.

Esta fuerza solamente puede contener Unidades de Tanques si solo Para determinar los Puntos de Victoria ignora cualquier Equipo que
tiene Unidades de Tanques o de Aviones. Si sus únicas Unidades que esté Cuerpo a Tierra (GONE TO GROUND) o haya movido a Velocidad
no son Unidades de Tanques o Aviones cuestan más del 15% de los DASH, Equipos de Tanques Desalojados (BAILED), Aviones,
puntos acordados, pueden incluir cualquier tipo de Unidad en su Transportes, Equipos Independientes.
Fuerza de Reconocimiento (SCOUTING FORCE).
La partida continúa hasta que:
En LATE, una Unidad de Tanques es aquella que tiene Blindaje Frontal • un jugador alcanza ocho Puntos de Victoria, o
(ARMOUR FRONT) de 4 o más. En MID, una Unidad de Tanques es • la suma total de Puntos de Victoria de ambos jugadores sea nueve
aquella que tiene Blindaje Frontal (ARMOUR FRONT) de 3 o más. En o más.
EARLY, una Unidad de Tanques es aquella con Blindaje Superior
Al final de la partida, ganará el jugador con más Puntos de Victoria.
(ARMOUR TOP) de 1 o 2 sin ser un Transporte. Independientemente
de su blindaje, los Equipos Observadores nunca se consideran En Ejércitos no Aliados, un jugador perderá la partida si no tiene
Unidades de Tanques. Formaciones en Buen Estado de Ánimo (GOOD SPIRITS). Su oponente
ganará suficientes Puntos de Victoria como para llegar al total de
Puntos de Victoria combinado de nueve o hasta ocho Puntos de
Victoria como jugador vencedor.

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CARTAS DE PLAN DE BATALLA
Imprime esta página y recorta estas cartas como una forma práctica de
elegir tus Planes de Batalla. Cada jugador coge sus tres Planes de Batalla y
selecciona uno, luego ambos jugadores revelan sus planes.

JUGADOR JUGADOR JUGADOR


ALIADO ALIADO ALIADO

PLAN DE BATALLA PLAN DE BATALLA PLAN DE BATALLA


ATAQUE MANIOBRA DEFENSA

JUGADOR JUGADOR JUGADOR


EJE EJE EJE

PLAN DE BATALLA PLAN DE BATALLA PLAN DE BATALLA


ATAQUE MANIOBRA DEFENSA

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