Misiones (Junio 2022)
Misiones (Junio 2022)
JUNIO DE 2022
TRADUCCION NO OFICIAL
JOSE HIDALGO CRESPO
21/08/2022
0
MISIONES
El paquete de Misiones de Flames Of War es una expansión opcional ¿QUÉ MISIÓN JUGAR?
para torneos y jugadores que buscan partidas rápidas. Contiene Hay tres formas sencillas de elegir la misión a la que jugar:
versiones nuevas de las misiones del libro de reglas que utilizan un • Puedes lanzar un dado para seleccionar la misión, o
conjunto diferente de condiciones de victoria y un selector de • Tú y tu oponente podéis elegir una misión que se adapte vuestros
misiones opcional de los Planes de Batalla (BATTLE PLANS). ejércitos y al terreno, o
• Puedes utilizar el selector de misiones de los Planes de Batalla
Las misiones tienen un formato fácil de usar, ya que, cuando imprimas
(BATTLE PLANS) de la siguiente página para seleccionarla.
cada misión, en la página de la izquierda habrá un diagrama de
configuración más grande que en el libro de reglas e instrucciones MISIÓN ALEATORIA
ampliadas, y en la página de la derecha se desarrollarán todas las Para elegir rápidamente una misión, atrévete con una misión
reglas especiales relevantes para la misión. aleatoria. Como las tres batallas defensivas, Cabeza de Puente
(BRIDGEHEAD), Retaguardia (REARGUARD) y Ni Un Paso Atrás (NO
ÍNDICE
RETREAT) son las más adecuadas para defender teniendo un Ejército
Aniquilación (ANNIHILATION) .............................................................. 5
basado en Infantería, no las hemos incluido en la lista de misiones
Ruptura (BREAKTHROUGH) ................................................................. 7
aleatorias para evitar una desventaja de un Ejército basado en
Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD) ....................................................... 9
Tanques. Utiliza la siguiente tabla para seleccionar la misión. Para ello
Contacto (CONTACT - HASTY ATTACK)............................................... 11
lanza un dado y juega a la misión cuyo valor hayas obtenido en la
Acorralado (CORNERED) .................................................................... 13
tirada.
Contraataque (COUNTERATTACK) ..................................................... 15
Pelea de Perros (DOGFIGHT) ............................................................. 17
Pelea (DUST-UP) ................................................................................ 19
Embolsamiento (ENCIRCLEMENT) ..................................................... 21
MISIONES ALEATORIAS
Encuentro (ENCOUNTER)................................................................... 23 1: Aniquilación (ANNIHILATION)
Evasión (ESCAPE - BREAKOUT)........................................................... 25 2: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
Combatiendo en Retirada (FIGHTING WITHDRAWAL - REARGUARD)27 3: Pelea (DUST-UP)
Batalla Campal (FREE FOR ALL) .......................................................... 29 4: Encuentro (ENCOUNTER)
Desafío (GAUNTLET) .......................................................................... 31 5: Contrataque (COUNTERATTACK)
Masacre (KILLING GROUND) .............................................................. 33 6: Exploración (PROBE)
Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT) ........................................................ 35
Flanqueado (OUTFLANKED) ............................................................... 37 Lanza otro dado para ver quién es el Atacante
Reconocimiento (PROBE - HASTY ATTACK)........................................ 39
Exploración (SCOUTS OUT - INTO THE UNKNOWN) .......................... 41
ELEGID UNA MISIÓN
Punta de Lanza (SPEARPOINT - ARMOURED FURY) ........................... 43
Para seleccionar una misión de manera consensuada, discute qué
Valle de la Muerte (VALLEY OF DEATH - GAUNTLET) ......................... 45
misión te gustaría jugar con tu oponente y elegid una. Con veinte
Vanguardia (VANGUARD) .................................................................. 47
misiones para elegir, tenéis muchas opciones para probar.
1
RESERVAS CONTROLAR OBJETIVOS
Algunas misiones requieren que mantengas parte de tu Ejército en Para Controlar un Objetivo debes comenzar tu turno con un Equipo de
Reserva. No puedes desplegar en la mesa más del 60% del total de Tanques, Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en 10cm de un Objetivo y terminarlo sin Equipos de Tanques, Infantería,
reserva. Cañones o Transportes con Pasajeros Enemigos a menos de 10cm de
dicho Objetivo.
La Tabla de Reservas te ayudará a calcular la proporción de tu Ejército
que puedes desplegar dependiendo del tamaño de este. Puedes Los Objetivos no pueden ser Controlados por Equipos de Tanques
desplegar menos y mantener más porcentaje de tu Ejército en Reserva Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes sin Pasajeros o
si lo deseas. Equipos Independientes. Estos Equipos tampoco pueden evitar que el
enemigo Controle un Objetivo. Los Equipos que movieron a la
velocidad DASH tampoco pueden Controlar un Objetivo ni evitar que
RESERVAS el Enemigo lo Controle. Los Objetivos pueden ser Controlados o
disputados por la Infantería Pasajera de un Equipo de Transporte.
TAMAÑO DEL EJÉRCITO EN MESA
50 puntos 30 puntos Nota: Esto significa que chequearás las condiciones de victoria al final
60 puntos 36 puntos de tu propio turno, terminando la partida en ese mismo punto si lo has
conseguido.
75 puntos 45 puntos
80 puntos 48 puntos REPELIENDO UN ATAQUE
100 puntos 60 puntos Has Repelido un Ataque cuando, al final de tu turno, ninguno de los
125 puntos 75 puntos Objetivos que defiendes tienen Equipos de Tanques, Infantería o
150 puntos 90 puntos Cañones enemigos a menos de 20cm. Ignora los Equipos de Tanques
200 puntos 120 puntos enemigos Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes o Equipos
Independientes a la hora de determinar si has Repelido un Ataque.
2
PLANES DE BATALLA (BATTLE PLANS)
Los selectores de misiones de Planes de Batalla (BATTLE PLANS) Antes de comenzar a jugar, los jugadores Aliados y del Eje eligen un
permiten a los jugadores elegir un Plan que influirá en el tipo de misión Plan de Batalla (Ataque, Maniobra o Defensa). Luego comparan sus
que se jugará. La combinación de los Planes de los dos jugadores Planes en la tabla de Planes de Batalla (BATTLE PLANS) en el libro de
determina el tipo de misión. Hay dos selectores de misiones de Planes reglas o en el Expandido y a continuación tiran un dado para ver qué
de Batalla (BATTLE PLANS) para elegir: los Planes de Batalla (BATTLE misión jugarán.
PLANS) del libro de reglas y los Planes de Batalla Extendidos
(EXTENDED BATTLE PLANS) que agregan misiones adicionales a la
combinación.
3
PLANES DE BATALLA EXTENDIDOS (EXTENDED BATTLE PLANS)
Los Planes de Batalla Extendidos (EXTENDED BATTLE PLANS) añaden muchas de las misiones que aparecieron en la serie de libros del Día D (D-
DAY) para brindar una mayor variedad de misiones a cada Plan de Batalla.
4
ANIQUILACIÓN (ANNIHILATION)
5
ANIQUILACIÓN (ANNIHILATION)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) PUNTOS DE VICTORIA
(PRIMER JUGADOR) Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. son Destruidos contará como dos Unidades.
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
turno. Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de
Artillería en su primera Fase de Disparo.
6
RUPTURA (BREAKTHROUGH)
Las Reservas del Defensor llegan
40cm
7
RUPTURA (BREAKTHROUGH)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
Unidad de las Reservas del Defensor.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Unidad desde la Reserva.
cuando se colocan sobre la mesa.
RESERVAS POSTERGADAS DE FLANQUEO (FLANKING
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) DELAYED RESERVES) (ATACANTE)
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición El Atacante debe mantener al menos una Unidad en la Reserva. La
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue movido en la mesa.
siempre que sea:
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF TIRADA POR RESERVAS
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno Al comienzo de su tercer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una
(CONCEALED) de ellos. tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina opuesta al área
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). de despliegue del Atacante.
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES) Al comienzo de su cuarto turno, el Atacante tirará dos dados. Cada
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). Unidad de las Reservas del Atacante.
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR) Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la Unidad desde la Reserva.
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
PUNTOS DE VICTORIA
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
son Destruidos contará como dos Unidades.
movido en la mesa.
TIRADA POR RESERVAS • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina de cualquiera de
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
las áreas de despliegue del Defensor.
8
CABEZA DE PUENTE (BRIDGEHEAD)
20cm 20cm
40cm
El Defensor coloca
20cm sus unidades aquí
20cm
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
9
CABEZA DE PUENTE (BRIDGEHEAD)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. movido en la mesa.
10
CONTACTO (CONTACT - HASTY ATTACK)
40cm
30cm
20cm
30cm
20cm
El Atacante coloca dos objetivos en esta área
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
11
CONTACTO (CONTACT - HASTY ATTACK)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se Unidad desde la Reserva.
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. DELAYED RESERVES) (DEFENSOR)
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
YA ESTÁN AHÍ puntos acordados para la partida. La Unidad completa debe estar En
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Mando al final de su Fase de Movimiento en el turno en el que llegue
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las de la Reserva. Los Adjuntos (ATTACHMENT) y su Unidad principal
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) deben llegar desde el mismo punto, pudiendo los Pasajeros llegar
cuando se colocan sobre la mesa. Montados o Desmontados. Una Unidad no puede usar Órdenes de
Movimiento hasta que no haya movido en la mesa.
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES)
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición TIRADA POR RESERVAS
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
siempre que sea: Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
(CONCEALED) de ellos. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. Unidad de las Reservas del Defensor.
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
Unidad desde la Reserva.
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
para determinar desde qué borde o esquina de la mesa llegará
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
utilizando el diagrama de la misión como referencia.
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes Si una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo desde
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde una
esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas moverán
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (ATACANTE) desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
El Atacante no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la PUNTOS DE VICTORIA
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una son Destruidos contará como dos Unidades.
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa. • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
TIRADA POR RESERVAS • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento. de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
el borde largo de la mesa del Atacante.
El Atacante coloca
dos objetivos en
El Atacante coloca 10cm esta área 30cm
sus unidades aquí
10cm
50cm
QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno.
13
ACORRALADO (CORNERED)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina de cualquiera de
las áreas de despliegue del Defensor.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
cuando se colocan sobre la mesa. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Unidad de las Reservas del Defensor.
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad desde la Reserva.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue PUNTOS DE VICTORIA
siempre que sea: Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
(CONCEALED) de ellos. son Destruidos contará como dos Unidades.
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).
14
Las Reservas del Defensor llegan
CONTRAATAQUE (COUNTERATTACK)
40cm
por esta esquina
El Atacante coloca
20cm sus unidades aquí
40cm
20cm
20cm
El Atacante coloca El Defensor coloca
20cm un Objetivo en esta un Objetivo en esta
área área
El Defensor coloca
20cm
sus unidades aquí
QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno.
ó
3. El Defensor coloca un Objetivo en su cuadrante de la mesa. QUIÉN GANA LA PARTIDA
4. El Atacante coloca un Objetivo en el cuadrante opuesto al del
• El Atacante gana si en el sexto turno o posteriores finaliza su
Defensor.
propio turno controlado un Objetivo.
5. Todos los Objetivos deberán estar a más de 20cm de los bordes de
• El Defensor gana si no hay ningún Equipo Atacante de Tanques,
la mesa, y a más de 30cm del centro de la misma.
Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de 20 cm
DESPLIEGUE de los Objetivos al final del sexto turno o posteriores.
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (INMEDIATE
RESERVES). Sus Reservas llegarán a menos de 40cm de la esquina
opuesta a su cuadrante de la mesa.
15
CONTRAATAQUE (COUNTERATTACK)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina opuesta a su
cuadrante.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
cuando se colocan sobre la mesa. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Unidad de las Reservas del Defensor.
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad desde la Reserva.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue PUNTOS DE VICTORIA
siempre que sea: Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
(CONCEALED) de ellos. son Destruidos contará como dos Unidades.
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).
16
PELEA DE PERROS (DOGFIGHT)
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
20cm
20cm 20cm
20cm
17
PELEA DE PERROS (DOGFIGHT)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. movido en la mesa.
18
PELEA (DUST-UP)
Las Reservas del Atacante llegan por aquí
El Atacante coloca
20cm
sus unidades aquí
Ambos jugadores
colocan un Objetivo
en esta área
20cm
20cm
Ambos jugadores
colocan un Objetivo
en esta área
El Defensor coloca
20cm sus unidades aquí
19
PELEA (DUST-UP)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) TIRADA POR RESERVAS
(PRIMER JUGADOR) Al comienzo de su tercer turno, el jugador lanzará un dado. Con una
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
el borde largo de la mesa adyacente a su cuadrante.
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo Al comienzo de su cuarto turno, el jugador tirará dos dados. Cada
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer Reservas. El jugador seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
turno. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de Unidad de las Reservas del jugador.
Artillería en su primera Fase de Disparo.
Si el jugador realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Unidad desde la Reserva.
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
PUNTOS DE VICTORIA
RESERVAS POSTERGADAS (DELAYED RESERVES) (AMBOS Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
JUGADORES) pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Ninguno de los dos jugadores puede desplegar más del 60% del total y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
de puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la son Destruidos contará como dos Unidades.
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
movido en la mesa.
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
20
EMBOLSAMIENTO (ENCIRCLEMENT)
10cm
20cm
40cm
20cm
El Defensor coloca
sus unidades aquí
30cm 30cm
El Atacante coloca dos
Objetivos en esta área
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
21
EMBOLSAMIENTO (ENCIRCLEMENT)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se
Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida.
tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
YA ESTÁN AHÍ Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
cuando se colocan sobre la mesa. Unidad de las Reservas del Defensor.
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar Unidad desde la Reserva.
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En
POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm.
para determinar desde qué borde o esquina de la mesa llegará
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
utilizando el diagrama de la misión como referencia.
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue
siempre que sea: Si una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo desde
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde una
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas moverán
(CONCEALED) de ellos. desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla PUNTOS DE VICTORIA
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
son Destruidos contará como dos Unidades.
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH). Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
RESERVAS INMEDIATAS DISPERSAS (SCATTERED y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR)
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa.
22
ENCUENTRO (ENCOUNTER)
El Atacante realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
20cm
El Defensor coloca dos Objetivos en esta área
20cm
30cm
El Atacante coloca sus unidades aquí
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
23
ENCUENTRO (ENCOUNTER)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) Si un jugador realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
(PRIMER JUGADOR) consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores Unidad desde la Reserva.
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el jugador propietario tira
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer un dado para determinar desde qué borde o esquina de la mesa
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo llegará utilizando el diagrama de la misión como referencia.
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador.
Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde
turno.
una esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará
moverán desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido.
Movimiento.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de
Artillería en su primera Fase de Disparo. PUNTOS DE VICTORIA
Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG
pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
son Destruidos contará como dos Unidades.
RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
DELAYED RESERVES) (AMBOS JUGADORES)
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Ninguno de los jugadores puede desplegar en la mesa más del 60% del
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
total de puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse
en la Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Fase de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como
Adjuntos (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el Vencedor y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
mismo punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o
Desmontados. Una Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento
hasta que no haya movido en la mesa.
24
EVASIÓN (ESCAPE - BREAKOUT)
El Defensor coloca
sus unidades aquí
Ambos jugadores
20cm 40cm
colocan un El Atacante coloca
Objetivo en esta sus unidades aquí
área
20cm
20cm
25
EVASIÓN (ESCAPE - BREAKOUT)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina opuesta a su
cuadrante.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
cuando se colocan sobre la mesa. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Unidad de las Reservas del Defensor.
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad desde la Reserva.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue PUNTOS DE VICTORIA
siempre que sea: Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
(CONCEALED) de ellos. son Destruidos contará como dos Unidades.
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
• Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).
26
COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL - REARGUARD)
27
COMBATIENDO EN RETIRADA (FIGHTING WITHDRAWAL - REARGUARD)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) RETIRADA ESTRATÉGICA (STRATEGIC WITHDRAWAL)
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el (DEFENSOR)
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se El Defensor empieza la partida sin Contadores de Retraso (DELAY).
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se Desde el turno dos en adelante, al comienzo del turno, tras verificar
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se las Condiciones de Victoria, el Defensor contará el número de
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. Unidades (sin contar sus Adjuntos (ATTACHMENTS) y cualquier Equipo
Independiente) y el número de Contadores de Retraso (DELAY) que
YA ESTÁN AHÍ haya en la mesa.
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer • Si el total es seis o más, deberá Retirar una Unidad (que no sea un
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las Equipo Independiente) y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) y eliminar
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) todos los Contadores de Retraso (DELAY).
cuando se colocan sobre la mesa.
• Si el total es menos de seis, se obtendrá un Contador de Retraso
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) (DELAY), pero no se Retirará ninguna Unidad.
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición
RETIRADA DE UNIDADES (WITHDRAWING UNITS)
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar Cuando se requiera que el Defensor Retire una Unidad, todos los
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Equipos de esa Unidad (y sus Adjuntos (ATTACHMENTS)) se retiran de
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad la mesa. Un Adjunto (ATTACHMENT) siempre debe retirarse junto con
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. su Unidad principal.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue Si una Unidad en Retirada no está en Buen Estado de Ánimo (GOOD
siempre que sea: SPIRITS), se considerará como Destruida a la hora de calcular los
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF Puntos de Victoria.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno
(CONCEALED) de ellos. PUNTOS DE VICTORIA
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos. Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH). son Destruidos contará como dos Unidades.
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES) • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).
28
BATALLA CAMPAL (FREE FOR ALL)
30cm
20cm
El Atacante coloca dos Objetivos en esta área 20cm
29
BATALLA CAMPAL (FREE FOR ALL)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) PUNTOS DE VICTORIA
(PRIMER JUGADOR) Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. son Destruidos contará como dos Unidades.
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
turno. Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de
Artillería en su primera Fase de Disparo.
30
DESAFÍO (GAUNTLET)
Las Reservas del Atacante llegan por aquí
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
20cm 20cm
El Atacante coloca
sus unidades aquí
70cm 70cm
20cm
El Defensor El Defensor
coloca sus coloca sus
unidades aquí unidades aquí
20cm
30cm
30cm
El Atacante coloca dos
60cm Objetivos en esta área
60cm
20cm
31
DESAFÍO (GAUNTLET)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED
(ATACANTE) DELAYED RESERVES) (DEFENSOR)
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador.
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
movido en la mesa.
turno.
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará TIRADA POR RESERVAS
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Artillería en su primera Fase de Disparo. cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto. Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (ATACANTE) del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
El Atacante no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la Unidad de las Reservas del Defensor.
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una Unidad desde la Reserva.
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
movido en la mesa.
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
TIRADA POR RESERVAS para determinar desde qué borde de la mesa llegará utilizando el
Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una diagrama de la misión como referencia.
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Las Reservas moverán
Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
el borde largo de la mesa del Atacante.
Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada PUNTOS DE VICTORIA
tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará son Destruidos contará como dos Unidades.
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
Unidad de las Reservas del Atacante.
• Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Unidad desde la Reserva.
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
32
MASACRE (KILLING GROUND)
20cm 20cm
20cm
20cm
40cm
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
33
MASACRE (KILLING GROUND)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. movido en la mesa.
RESERVAS INMEDIATAS DISPERSAS Y PROFUNDAS (DEEP • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
SCATTERED IMMEDIATE RESERVES) (DEFENSOR) • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la
Reserva. No se puede colocar más de una Unidad de Tanques o de Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
Aviones sobre la mesa. Todas las Unidades restantes de este tipo de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
deben mantenerse en Reserva. y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
34
NI UN PASO ATRÁS (NO RETREAT)
20cm 20cm
20cm
35
NI UN PASO ATRÁS (NO RETREAT)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. movido en la mesa.
36
FLANQUEADO (OUTFLANKED)
Cuadrante 40cm
Tierra de Nadie
El Atacante coloca
dos Objetivos en
80cm 20cm
esta área
El Defensor coloca
20cm
sus unidades aquí
40cm
20cm
El Atacante coloca
sus unidades aquí
QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno.
37
FLANQUEADO (OUTFLANKED)
REGLAS ESPECIALES
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) TIRADA POR RESERVAS
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el Al comienzo de su primer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida. el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina opuesta a su
cuadrante.
YA ESTÁN AHÍ
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer Al comienzo de su segundo turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES) Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
cuando se colocan sobre la mesa. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición Unidad de las Reservas del Defensor.
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm. Unidad desde la Reserva.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue SIN PUNTA DE LANZA (NO SPEARHEAD) (DEFENSOR)
siempre que sea: El Defensor no podrá utilizar la regla de Punta de Lanza (SPEARHEAD)
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF durante su despliegue.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno
PUNTOS DE VICTORIA
(CONCEALED) de ellos.
Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
son Destruidos contará como dos Unidades.
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
• Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH), también puedes • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de Transporte o Infantería en • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Emboscada (AMBUSH), o Desplegarlos normalmente. Si mantienes Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
juntos una Unidad y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como
(AMBUSH), la Infantería deberá estar Montada en sus Transportes Vencedor y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
cuando se revele la Emboscada (AMBUSH).
38
RECONOCIMIENTO (PROBE - HASTY ATTACK)
El Atacante realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
20cm
Ambos Jugadores colocan un Objetivo en esta área
30cm
20cm
30cm
40cm
El Defensor realiza una tirada para ver desde donde llegan sus Reservas
REGLAS ESPECIALES
• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Atacante) 3. El Defensor puede mantener una de sus Unidades desplegada en
• Reservas Inmediatas Dispersas (SCATTERED IMMEDIATE Emboscada (AMBUSH).
RESERVES) (Atacante) 4. Ambos jugadores, comenzando por el Defensor, se turnan para
• Emboscada (AMBUSH) (Defensor) colocar una Unidad en su propia mitad de la mesa, a más de 30cm
• Reservas Postergadas Dispersas (SCATTERED DELAYED RESERVES) de la línea central larga.
(Defensor) 5. Todos los Equipos de Infantería y de Cañones comenzarán la
partida Atrincherados (FOXHOLES).
PREPARACIÓN
1. El Defensor elige un borde largo de la mesa desde el que defender. QUIÉN EMPIEZA
El Atacante ataca desde el borde opuesto. El Atacante tiene el primer turno.
2. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan un
QUIÉN GANA LA PARTIDA
Objetivo en su mitad de la mesa. Después, comenzando de nuevo
• Un jugador gana si termina su turno controlando un Objetivo en el
por el Atacante, ambos jugadores colocan un Objetivo en la mitad
lado de la mesa del Oponente.
de la mesa de su oponente.
3. Los Objetivos situados en la mitad de la mesa del Atacante deben
situarse a más de 20cm de todos los bordes de la mesa. Los
Objetivos situados en la mitad de la mesa del Defensor deben
situarse a más de 40cm de la línea central larga, y a más de 20cm
de los bordes cortos de la mesa.
DESPLIEGUE
1. El Atacante selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Inmediatas Dispersas (SCATTERED
INMEDIATE RESERVES). El jugador realizará una tirada para ver
desde donde llega cada Unidad.
2. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
y mantiene el resto en Reservas Postergadas Dispersas
(SCATTERED DELAYED RESERVES). El jugador realizará una tirada
para ver desde donde llega cada Unidad.
39
RECONOCIMIENTO (PROBE - HASTY ATTACK)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
(ATACANTE) de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
movido en la mesa.
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo TIRADA POR RESERVAS (ATACANTE)
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
turno. cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará Las Reservas moverán desde el borde largo de la mesa del Atacante al
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. comienzo de su Fase de Movimiento.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada
Artillería en su primera Fase de Disparo. tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Los Equipos del Atacante podrán Moverse, Atrincherarse (DIG IN) o Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Fase turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto. del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) Unidad de las Reservas del Atacante.
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el
TIRADA POR RESERVAS (DEFENSOR)
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se
Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
tratan como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
especifica hasta que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
mantienen fuera de la mesa al comienzo de la partida.
Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
YA ESTÁN AHÍ
tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden permanecer
Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
donde están colocados y disparar a su ROF Completo (HALTED). Las
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas (FOXHOLES)
del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
cuando se colocan sobre la mesa.
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) Unidad de las Reservas del Defensor.
El Defensor, en la Fase de Inicio de su turno, puede revelar la posición
TIRADA POR RESERVAS (AMBOS JUGADORES)
de la Unidad que había dejado en Emboscada (AMBUSH). Debe revelar
Si un jugador realiza una tirada de tres o más dados en su turno y no
la posición de la Unidad completa, colocando todos sus Equipos En
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Mando, es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si una Unidad
Unidad desde la Reserva.
es de ocho o más Equipos, dicha distancia aumenta a 20cm.
El Defensor puede revelar la posición de los Equipos que había dejado POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
en Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de despliegue Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el jugador tira un dado
siempre que sea: para determinar desde qué borde o esquina de la mesa llegará
• a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión (LINE OF utilizando el diagrama de la misión como referencia.
SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto por Terreno
Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
(CONCEALED) de ellos.
desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Si la Unidad llega desde
• a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
una esquina, debe llegar a menos de 40cm de esta. Las Reservas
Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras utilizar la Regla
moverán desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de
Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no se tendrá en cuenta a la
Movimiento.
hora de revelar la Emboscada (AMBUSH).
40
EXPLORACIÓN (SCOUTS OUT - INTO THE UNKNOWN)
Las Reservas del Atacante llegan por aquí
El Defensor coloca
un Objetivo en 20cm 20cm
esta área
40cm
El Defensor coloca
un Objetivo en 20cm
esta área
El Atacante coloca
20cm un Objetivo en
40cm esta área
El Atacante coloca
20cm 20cm un Objetivo en
esta área
41
EXPLORACIÓN (SCOUTS OUT - INTO THE UNKNOWN)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) TIRADA POR RESERVAS
(PRIMER JUGADOR) Al comienzo de su tercer turno, el jugador lanzará un dado. Con una
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
el borde largo de la mesa adyacente a su cuadrante.
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo Al comienzo de su cuarto turno, el jugador tirará dos dados. Cada
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer Reservas. El jugador seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
turno. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de Unidad de las Reservas del jugador.
Artillería en su primera Fase de Disparo.
Si el jugador realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Unidad desde la Reserva.
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
PUNTOS DE VICTORIA
RESERVAS POSTERGADAS (DELAYED RESERVES) (AMBOS Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
JUGADORES) pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
Ninguno de los dos jugadores puede desplegar más del 60% del total y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
de puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la son Destruidos contará como dos Unidades.
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
movido en la mesa.
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
42
PUNTA DE LANZA (SPEARPOINT - ARMOURED FURY)
20cm 40cm
60cm 20cm
40cm
40cm
20cm El Atacante
coloca un
Objetivo
aquí 40cm
20cm 20cm
43
PUNTA DE LANZA (SPEARPOINT - ARMOURED FURY)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una Unidad no puede usar
(DEFENSOR) Órdenes de Movimiento hasta que no haya movido en la mesa.
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores no
colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como Blancos TIRADA POR RESERVAS
de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser cualquier
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer jugador
en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo jugador ni en Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento. Las Reservas
los turnos posteriores del primer jugador. moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde el borde largo de
la mesa del Atacante.
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer turno.
Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada tirada
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará a
de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus Reservas.
todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido.
El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada turno,
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de
agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo del turno
Artillería en su primera Fase de Disparo.
tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará cuatro dados, y
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG IN) o
así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra Unidad de las
ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Fase de
Reservas del Atacante.
Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
EMBOSCADA (AMBUSH) (DEFENSOR) consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una Unidad
El jugador Defensor deja una Unidad en Emboscada (AMBUSH) en el desde la Reserva.
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) se tratan
SIN PUNTA DE LANZA (NO SPEARHEAD) (AMBOS JUGADORES)
como si estuvieran en la mesa, pero su ubicación no se especifica hasta
Ninguno de los jugadores podrá utilizar la regla de Punta de Lanza
que la Emboscada (AMBUSH) no sea revelada. Se mantienen fuera de la
(SPEARHEAD) durante su despliegue.
mesa al comienzo de la partida.
44
VALLE DE LA MUERTE (VALLEY OF DEATH - GAUNTLET)
El Defensor realiza una tirada para ver desde que borde llegan sus Reservas
40cm
40cm
El Defensor realiza una tirada para ver desde que borde llegan sus Reservas
REGLAS ESPECIALES Defensor puede dividir su Ejército como desee entre los dos lados
• Reservas Inmediatas (IMMEDIATE RESERVES) (Atacante) de la mesa.
• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) (Atacante) 3. El Atacante selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar
• Reservas Postergadas Dispersas (SCATTERED DELAYED RESERVES) y mantiene el resto en Reservas Inmediatas (IMMEDIATE
(Defensor) RESERVES). Las Reservas llegarán por el borde corto de la mesa de
la parte del Atacante.
PREPARACIÓN 4. El Atacante desplegará el resto de su Ejército en su mitad de la
1. El Defensor elige un borde corto de la mesa desde el que defender. mesa, a más de 30cm de los bordes largos de la mesa y a más de
El Atacante ataca desde el borde opuesto de la mesa. 40cm de la línea central corta de la misma.
2. El Atacante coloca dos Objetivos en la mitad de la mesa del 5. Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el juego
Defensor. Los Objetivos deben colocarse a más de 40cm de la línea Atrincherados (FOXHOLES).
central corta y de los bordes largos de la mesa, y además, a más
de 20cm del borde corto de la mesa de la parte del Defensor. QUIÉN EMPIEZA
El Atacante tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de
DESPLIEGUE Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), el Atacante Disparará como si
1. El Defensor selecciona hasta el 60% de su Ejército para desplegar hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
y mantiene el resto en Reservas Postergadas Dispersas en el primer turno.
(SCATTERED DELAYED RESERVES). El Defensor realizará una tirada
para ver desde que borde largo de la mesa (de su mitad de la mesa) QUIÉN GANA LA PARTIDA
llega cada Unidad. • El Atacante gana si en el sexto turno o posteriores finaliza su
2. Después, el Defensor desplegará sus Unidades en su mitad de la propio turno controlado un Objetivo.
mesa, a menos de 20cm de los bordes largos de la misma. El • El Defensor gana si ha Repelido el Ataque al final del sexto turno o
posteriores.
45
VALLE DE LA MUERTE (VALLEY OF DEATH - GAUNTLET)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) TIRADA POR RESERVAS
(ATACANTE) Al comienzo de su tercer turno, el Defensor lanzará un dado. Con una
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento.
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida.
Al comienzo de su cuarto turno, el Defensor tirará dos dados. Cada
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo Reservas. El Defensor seguirá realizando tiradas al comienzo de cada
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer del turno cinco tirará tres dados, al comienzo del turno seis tirará
turno. cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará Unidad de las Reservas del Defensor.
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido.
Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Artillería en su primera Fase de Disparo. Unidad desde la Reserva.
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG
POR DÓNDE LLEGAN LAS RESERVAS
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su
Cuando cada Unidad llega desde la Reserva, el Defensor tira un dado
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto.
para determinar desde qué borde de la mesa llegará utilizando el
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES) (ATACANTE) diagrama de la misión como referencia.
El Atacante no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de Cuando una Unidad llega desde el borde de la mesa, podrá hacerlo
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la desde cualquier sitio a lo largo de dicho borde. Las Reservas moverán
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase desde el borde de la mesa al comienzo de su Fase de Movimiento.
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo PUNTOS DE VICTORIA
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una Cuenta el número de Unidades Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya pero no los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades principales
movido en la mesa. y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado, por lo que, si ambos
son Destruidos contará como dos Unidades.
TIRADA POR RESERVAS
Al comienzo de su primer turno, el Atacante lanzará un dado. Con una • Vencedor pierde 0-1 unidades: Vencedor 8 PV, Perdedor 1 PV
tirada de 5+, su primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser • Vencedor pierde 2 unidades: Vencedor 7 PV, Perdedor 2 PV
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento. • Vencedor pierde más de 3 unidades: Vencedor 6 PV,Perdedor 3 PV
Las Reservas moverán, al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
Ambos jugadores pierden la partida si se acaba el tiempo. Si ninguno
el borde corto de la mesa del Atacante.
de los jugadores ganó, ambos tratarán a su oponente como Vencedor
Al comienzo de su segundo turno, el Atacante tirará dos dados. Cada y obtendrán los Puntos de Victoria como Perdedor.
tirada de 5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde sus
Reservas. El Atacante seguirá realizando tiradas al comienzo de cada CONTROLAR OBJETIVOS
turno, agregando un dado más por cada turno, por lo que al comienzo Para Controlar un Objetivo debes comenzar tu turno con un Equipo de
del turno tres tirará tres dados, al comienzo del turno cuatro tirará Tanques, Infantería, Cañones o Transportes con Pasajeros a menos de
cuatro dados, y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra 10cm de un Objetivo y terminarlo sin Equipos de Tanques, Infantería,
Unidad de las Reservas del Atacante. Cañones o Transportes con Pasajeros Enemigos a menos de 10cm de
dicho Objetivo. Los Objetivos no pueden ser Controlados por Equipos
Si el Atacante realiza una tirada de tres o más dados en un turno y no de Tanques Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes sin
consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una Pasajeros o Equipos Independientes. Estos Equipos tampoco pueden
Unidad desde la Reserva. evitar que el enemigo Controle un Objetivo. Los Equipos que movieron
a la velocidad DASH tampoco pueden Controlar un Objetivo ni evitar
RESERVAS POSTERGADAS DISPERSAS (SCATTERED
que el Enemigo lo Controle. Los Objetivos pueden ser Controlados o
DELAYED RESERVES) (DEFENSOR) disputados por la Infantería Pasajera de un Equipo de Transporte.
El Defensor no puede desplegar en la mesa más del 60% del total de
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en la REPELIENDO UN ATAQUE
Reserva. La Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase Has Repelido un Ataque cuando, al final de tu turno, ninguno de los
de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos Objetivos que defiendes tienen Equipos de Tanques, Infantería o
(ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo Cañones enemigos a menos de 20cm. Ignora los Equipos de Tanques
punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una enemigos Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes o Equipos
Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya Independientes a la hora de determinar si has Repelido un Ataque.
movido en la mesa.
46
VANGUARDIA (VANGUARD)
10cm
Ambos Jugadores
30cm
Las Reservas del Atacante
colocan un Objetivo
llegan por esta esquina
en esta área
El Atacante
coloca sus 30cm
unidades aquí 20cm 20cm
QUIÉN EMPIEZA
Ambos jugadores tiran un dado. El jugador con la puntuación más alta
tiene el primer turno. Como la partida es Batalla de Encuentro
(MEETING ENGAGEMENT), el jugador que empieza Disparará como si
hubiera Movido y no podrá realizar Bombardeo de Artillería o Aviones
ó en el primer turno.
3. Ambos jugadores, empezando por el Atacante, colocan un Ten en cuenta que las Fuerzas de Vanguardia (VANGUARD FORCES)
Objetivo en su propio lado de la mesa, a más de 40cm de su Área llegarán en el tercer turno, y las Fuerzas Principales (MAIN FORCES)
de Despliegue, a más de 10cm de la línea central corta y a más de llegarán en el quinto.
20cm de los bordes de la mesa.
4. Ambos jugadores, empezando otra vez por el Atacante, colocan un QUIÉN GANA LA PARTIDA
Objetivo la mitad de la mesa del oponente con las mismas Los jugadores obtienen Puntos de Victoria al tener Equipos a menos
restricciones que con el otro Objetivo. de 10cm de los Objetivos del lado de la mesa del oponente al final de
su turno. Estos Equipos no podrán estar Cuerpo a Tierra (GONE TO
DESPLIEGUE GROUND) ni haber movido a velocidad DASH. La partida termina
1. Ambos jugadores seleccionan hasta un 15% de su Ejército para cuando un jugador consigue ocho Puntos de Victoria o cuando la suma
desplegar como Fuerza de Reconocimiento (SCOUTING FORCE) de ambos jugadores es de nueve o más.
usando las reglas especiales de la siguiente página. • Gana el jugador con más Puntos de Victoria.
47
VANGUARDIA (VANGUARD)
REGLAS ESPECIALES
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) FUERZA DE VANGUARDIA (VANGUARD FORCE) (AMBOS
(PRIMER JUGADOR) JUGADORES)
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), los jugadores Un jugador no puede tener más del 50% del total de puntos acordados
no colocarán sus Tokens de Objetivo Localizado (RANGED IN) como para la partida en la suma de sus Fuerzas de Reconocimiento
Blancos de Artillería Preplanificados al comienzo de la partida. (SCOUTING FORCE) y de Vanguardia (VANGUARD FORCE).
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo La Fuerza de Vanguardia (VANGUARD FORCE) llegará de la Reserva en
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador. el turno 3.
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
LLEGADA DE RESERVAS
turno. Las Reservas moverán al comienzo de su Fase de Movimiento, desde
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se tratará el borde de la mesa, a menos de 40cm de la esquina del jugador. La
a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran movido. Unidad completa debe estar En Mando al final de su Fase de
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos de Movimiento en el turno en el que llegue de la Reserva. Los Adjuntos
Artillería en su primera Fase de Disparo. (ATTACHMENT) y su Unidad principal deben llegar desde el mismo
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG punto, pudiendo los Pasajeros llegar Montados o Desmontados. Una
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no haya
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto. movido en la mesa.
FUERZA PRINCIPAL (MAIN FORCE) (AMBOS JUGADORES) PUNTOS DE VICTORIA ACUMULADOS (CUMULATIVE
Un jugador no puede tener más del 50% del total de puntos acordados
VICTORY POINTS) (AMBOS JUGADORES)
para la partida en la suma de sus Fuerzas de Reconocimiento
(SCOUTING FORCE) y de Vanguardia (VANGUARD FORCE). El resto Las reglas normales para tomar y controlar
debe mantenerse como Fuerza Principal (MAIN FORCE). Objetivos no se aplican en esta misión.
La Fuerza Principal (MAIN FORCE) llegará de la Reserva en el turno 5.
Un jugador gana un Punto de Victoria al final de cada turno propio por
cada Objetivo de la mitad de la mesa del oponente con uno o más de
FUERZA DE RECONOCIMIENTO (SCOUTING FORCE) (AMBOS
JUGADORES) sus Equipos situados a menos de 10cm de dicho Objetivo. No importa
Un jugador no puede desplegar en la mesa más del 15% de los puntos si hay Equipos Enemigos a menos de 10cm del Objetivo, aun así,
acordados para la partida. obtendrás un Punto de Victoria.
Esta fuerza solamente puede contener Unidades de Tanques si solo Para determinar los Puntos de Victoria ignora cualquier Equipo que
tiene Unidades de Tanques o de Aviones. Si sus únicas Unidades que esté Cuerpo a Tierra (GONE TO GROUND) o haya movido a Velocidad
no son Unidades de Tanques o Aviones cuestan más del 15% de los DASH, Equipos de Tanques Desalojados (BAILED), Aviones,
puntos acordados, pueden incluir cualquier tipo de Unidad en su Transportes, Equipos Independientes.
Fuerza de Reconocimiento (SCOUTING FORCE).
La partida continúa hasta que:
En LATE, una Unidad de Tanques es aquella que tiene Blindaje Frontal • un jugador alcanza ocho Puntos de Victoria, o
(ARMOUR FRONT) de 4 o más. En MID, una Unidad de Tanques es • la suma total de Puntos de Victoria de ambos jugadores sea nueve
aquella que tiene Blindaje Frontal (ARMOUR FRONT) de 3 o más. En o más.
EARLY, una Unidad de Tanques es aquella con Blindaje Superior
Al final de la partida, ganará el jugador con más Puntos de Victoria.
(ARMOUR TOP) de 1 o 2 sin ser un Transporte. Independientemente
de su blindaje, los Equipos Observadores nunca se consideran En Ejércitos no Aliados, un jugador perderá la partida si no tiene
Unidades de Tanques. Formaciones en Buen Estado de Ánimo (GOOD SPIRITS). Su oponente
ganará suficientes Puntos de Victoria como para llegar al total de
Puntos de Victoria combinado de nueve o hasta ocho Puntos de
Victoria como jugador vencedor.
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CARTAS DE PLAN DE BATALLA
Imprime esta página y recorta estas cartas como una forma práctica de
elegir tus Planes de Batalla. Cada jugador coge sus tres Planes de Batalla y
selecciona uno, luego ambos jugadores revelan sus planes.
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