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Guia Definitiva de Inazuma Eleven 2

La guía proporciona un extenso método de entrenamiento y estrategias para mejorar las estadísticas de los jugadores en Inazuma Eleven 2, incluyendo ubicaciones de entrenamientos y técnicas. También detalla la equipación, restricciones y la obtención de supertécnicas, así como la estructura del equipo y la importancia de los personajes support. Finalmente, se abordan las afinidades y cómo afectan a las formaciones y estadísticas del equipo.
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La guía proporciona un extenso método de entrenamiento y estrategias para mejorar las estadísticas de los jugadores en Inazuma Eleven 2, incluyendo ubicaciones de entrenamientos y técnicas. También detalla la equipación, restricciones y la obtención de supertécnicas, así como la estructura del equipo y la importancia de los personajes support. Finalmente, se abordan las afinidades y cómo afectan a las formaciones y estadísticas del equipo.
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Guía Definitiva de Inazuma Eleven 2 – Puncho Deistar

Págs 2 a 6- Método de Entrenamiento por Rayitos y ubicación de todos


Pág 6- Osakaland y Entrenamientos Avanzados (MEJ, MEX, Cheat Engine
y fichar cualquier jugador con Método Franky)
Pág s7 a 11- La Equipación y dónde obtener todo + recomendaciones
Pág 12- Las Supertécnicas. Restricciones y donde obtener las mejores
Pág 14- Estructura del Equipo + dónde obtener Ultratécnica
Pág 15- Fórmulas y Distancias
Pág 16- Los Support
Págs 17 y 18- Dónde obtener todos los Pluses y Fuerzas
Págs 19 a 23- Cómo afectan Pluses y Fuerzas a cada Formación
Págs 24 y 25- Casanova y Femme + dónde obtenerlos
Págs 25 y 26- Dónde obtener el resto de Talentos
Pág 27- La Calculadora + enlace al Discord de Medussa
Págs 28 y 29- Formar Tu Equipo
Pág 30- Equipo de La Tierra
Pág 31- Equipo Full Afinidad
Pág 32- Delanteros sin Defensa o sin Regate
Págs 32,33 y 34- Delanteros CONTROL
Pág 35- Rompelineas
Págs 35, 36 y 37- Los Arquetipos
Págs 38 y 39- Recursos y Agradecimientos

1
Conceptos Esenciales

1 - Método de Entrenamiento
Para entrenar lo usual es utilizar los Rayitos, ubicados en diferentes lugares de la Ciudad
Inazuma, y que aumentan las Estadísticas de los jugadores.

- Parque Deerfield (Nara) y Calle Este (Ehime): Mejoran el Tiro

- Pico del Norte (Hokkaido) y Puerto (Ehime): Mejoran la Rapidez

2
- Estatua del Parque Deerfield e Instituto Mary Times (Okinawa): Mejoran el Físico

- Pico del Norte Zona 3 (Hokkaido) y Parque (Fukuoka): Mejoran el Valor

3
- Torre Inazuma (Tokio) y Almacén (Barrio Tiendas): Mejoran la Defensa

- Calle Principal (Kioto) y Ciudad (Okinawa): Mejoran el Control

4
- Claustro Sagrado (Kioto) y Barrio Tiendas (Osaka): Mejoran el Aguante

También es importante subir los PT, o Puntos de Técnica. Dependemos directamente de ellos
para poder emplear más Supertécnicas, y lo haremos en el Centro especializado de Osakaland,
en el apartado ‘Especial’.

Al llegar a Osaka, entramos al Parque y nos dirigimos a la derecha.

En la Casa del Terror de color verde oscuro, encontramos una entrada oculta en la parte
izquierda, por la que entraremos para realizar el Entrenamiento Secreto.

5
Sin embargo, el resto de Estadísticas no son tan sencillas.
Hay muchos métodos mediante los cuales aumentarlas, y unos son más óptimos que otros,
dependiendo del tiempo que estemos dispuestos a perder en el proceso.

El más básico es el MEJ, o Método Japonés, que trata de subir 50 puntos en 3 Estadísticas de
nuestro Interés, y el resto de puntos ajustarlos de manera conveniente.

Método Japonés:
https://www.youtube.com/watch?v=dUcyka583OI&t=349s&ab_channel=PunchoDeistar

Es importante señalar que el Entrenamiento debe realizarse nada más fichemos al jugador.
Si sube un solo nivel no será lo mismo, así que simplemente seguiremos esa regla.

Pero el MEJ no requiere apenas cálculos, así que obviamente se acabaron encontrando
métodos más óptimos, y el que me gustaría mencionar el MEX / MEXD.

Guía en Profundidad sobre el MEX:


https://www.youtube.com/watch?v=CavSRrRWAvA&t=10s&ab_channel=LightStar

Y por último está el más “sencillo” entre muchas comillas si lo coges el truco rápido, que es el
Pokehex de Inazuma Eleven, llamado Cheat Engine.

Vídeo sobre cómo usarlo:


https://www.youtube.com/watch?v=bAMKTCqyumU&t=586s&ab_channel=Araro

Fichar cualquier jugador rápido (Método Franky): https://www.youtube.com/watch?v=vk7-


zaTHHwI&ab_channel=PunchoDeistar

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2 – La Equipación
En cuanto a las restricciones, no se pueden utilizar botas que den Físico, Control, Defensa,
Aguante o Valor. Y eso es porque, al utilizar hack de objetos, técnicas o derivados, aparecen
éstas en tu inventario. Pero no son obtenibles en ningún sitio ni transferibles desde Inazuma
Eleven 1, así que están vetadas. Nada de la imagen es usable.

Tampoco podrán usarse pulseras que suban Físico, Defensa o Aguante, ni medallas que suban
PT o PE.

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Y como últimas restricciones, solo se podrán llevar 2 botas legendarias en el equipo, ya que
son las máximas obtenibles por cada versión. Suben 15 de Tiro y Rapidez.

- Se consiguen en la sala del faro de Okinawa que se abre con la Llave del Faro.
- También las encontrarás dentro de un cofre que hay en el Almacén Secreto del Barrio de
Tiendas de Tokio (para abrir el almacén necesitas la Llave del Almacén).

Y solo podrá utilizarse una Pulsera Genial, que sube 5 a todas las estadísticas, obtenible en la
sala del faro de Okinawa (abierta con la Llave del Faro).

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Oh, y totalmente baneadas las Botas Milagrosas, que literalmente suben 50 puntos en todas
las stats. Creo que es obvio, pero por si acaso.

Mejor Equipación General:

Botas:
- Calzado Sombrío: +11 Rapidez. Las vende el Sr.Veteran en el Raimon (episodio 9+)
- Botas Inazuma: Descargables mediante Wifi. Tienda de la Estación.

Amuletos:
- Amuleto Oro: +15 Físico.
-- Cofre en el Bosque Fuji
-- Equipo Blaze, Alius A, Tarjeteros, Prominence, Diamond, Occult Plus, Antiguo Kirkwood y
Ases de Inazuma: Todos en Cadena del Mary Times
-- Servicio Secreto Plus, Chupab.3, Alius B, Selección Juvenil A, Inazuma Kids FC Plus, Gafitas A,
Alumnos Intercambio, Fase Nacional FF B, Ases de Inazuma 2: Todos en Cadena Takayama, en
la Puerta del Alpino
-- Sospechosos B, Fase Nacional FF A, Selección Juvenil B, Nuevo Alpino, Nuevo Claustro,
Nuevo Fauxhore, Nuevo Génesis: Todos en la Cadena Hartland, en Osaka (restaurante)
-- Veteranos Inazuma, Gafitas B, Chavalillas B, Jóvenes Inazuma, Nuevo Brain, Nueva Royal,
Nuevo Kirkwood, Nuevo Zeus: Todos en la Cadena de Arctic, en el Almacén del Barrio de
Tiendas

Pulseras:
- Pulsera Inazuma: +10 Valor. Balón Bazar del Barrio de Tiendas. Zona 2 (la previa al
Almacén).

Guantes:
- Guantes Inazuma: +15 Defensa a Porteros. Descargables por Wifi. Tienda Estación.
- Guantes Boscosos: +14 Defensa y +5 Físico a Porteros. Al ganar al Mar de Árboles.

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Equipación para un Portero:

Equipación para un Bloqueatiros:

Equipación para un Lateral:

10
Equipación para un Centrocampista Defensivo:

Equipación para un Centrocampista Ofensivo:

Equipación para un Rompelíneas:

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Equipación para un Delantero, ya sea normal o de Control:

3 – Las Supertécnicas

Hay una pequeña diferencia que cabe resaltar, y es que en la versión Japonesa la Cruz del Sur y
la Zona Sigma tienen el Gasto Alius. Es decir, la mitad de los PT como gasto. En lugar de 50,
pues 25.
En la versión Europea podemos obtener al menos 1 unidad de cada una de esas técnicas, y de
esta forma poder transferirlas mediante el anciano del Claustro.

Mención breve para el mismo, ya que es la persona que nos permite pasar una supertécnica de
un jugador a otro cobrándonos Puntos de Pasión. Algo realmente útil para evitar farmeos
pesados o para simplemente duplicar técnicas muy raras, como la Zona Sigma o la Cruz.
También cabe mencionar las técnicas no obtenibles.

De Tiro: La Tierra, Ruptura Relámpago, Tormenta de Fuego, V.Eterna, Aullido de Lobo,


Sab.Divina, Disparo Sagrado.
De Parada: Superpuño Invencible, Agujero Negro, Agujero de Gusano, Destrozataladros,
Combustión, Bloque de Hielo, Constelación Estelar, Muro Dimensional, Mano Celestial Azul,
Mano Mágica Azul y Manos Infinitas.

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Pasemos ahora a las mejores técnicas por posición.

Portero:
- Muralla Infinita: La vende el Sr.Veteran tras el Episodio 9 en el Raimon.
- Manos Infinitas: No obtenible salvo que la aprendan.
- Superpuño: No obtenible salvo que la aprendan.
- Colmillo de Pantera: La vende el Sr.Veteran tras el Episodio 9 en el Raimon.
Como dos de esas no son obtenibles, si nuestro portero es de Bosque o Aire le daremos el
Colmillo, pero en la Lista de Mejores Jugadores ya veréis que es básicamente inviable llevar
algo así.

Defensas Bloqueadores: La Presa. Tienda en Kioto y cofre en la cadena del Almacén.

Defensas:
- Escudo Corporal: La vende el Sr.Veteran tras el Episodio 9 en el Raimon.
- Trama: La vende el Sr.Veteran tras el Episodio 9 en el Raimon.
- Zona Sigma: Sala del Faro Okinawa. Necesitas la Llave del Faro. Solo en Ventisca Eterna.
- Flecha Huracán: La vende el Sr.Veteran tras el Episodio 9 en el Raimon.
- Torre Perfecta (solo para chicas): Cofre de la cadena extra de partidos del Almacén.
- Tren Loco: Sala del Faro Okinawa. Necesitas la Llave del Faro. Solo en Tormenta de Fuego.
Se obtienen en X, respectivamente.

Medios y Rompelíneas, concepto que veremos después:


- Sprint Triple: La vende el Sr.Veteran tras el Episodio 9 en el Raimon.
- Cruz del Sur: no recuerdo pero la permitimos para dar variedad. En caso de que no esté en
ningún lado se usará Potenciación en los jugadores de bosque.
- Potenciación: La vende el Sr.Veteran tras el Episodio 9 en el Raimon.
- De Aire no hay ninguna al nivel por lo que hay que darles Potenciación igualmente.

Delanteros:
La Tierra: No obtenible salvo para Mark, Nelly y Skipper que la aprenden.
Fuego Cruzado Aire: Cofre en el Almacén del Barrio de Tiendas.
Ventisca de Fuego de Aire: Solo quienes la aprendan. No obtenible.
Pingüino Espacial: Solo quienes la aprendan. No obtenible.
Triángulo Letal 2: Cofre de la cadena extra de partidos de la madre de Sue, en Osaka.
Completar en Rango S la ruta del Nuevo Génesis.
Ping.Número 1: Cofre de la cadena extra de partidos del Almacén. Completar en Rango S la
ruta del Nuevo Zeus.
Fuego Cruzado de Fuego: Cofre en el Almacén del Barrio de Tiendas.
Neo Tiro: Lo podrás descargar mediante la conexión Wifi. Tienda de la Estación.
Ventisca de Fuego de Fuego: Solo quienes la aprendan. No obtenible.

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4 – La Estructura del Equipo

Ningún Inazuma puede ser jugado sin un Equipo a la altura del desafío.

Cuando vas a un torneo, por lo general no vas a encontrar a alguien que lleve el de la Historia.
Ni siquiera pasa en Pokémon, y sin duda no pasaba en Inazuma, donde quienes íbamos a
Torneos era porque estábamos realmente metidos en el Competitivo y Siempre eran Torneos
con el máximo nivel.

Para construir un equipo es relevante considerar estos puntos:

0- TODOS deben llevar Ultratécnica, excepto algo muy puntual como los Supports
Lugares de obtención:
- Al vencer en Rango S la Ruta Superior Izquierda de la Cadena de Veteran en la
Caravana Inazuma (cofre)
- Al vencer en Rango S la Ruta Inferior Derecha del Zeus en la Cadena de Veteran en la
Caravana (cofre)
- Dar 99 Chapas Viejas al señor de la Tienda de Maquetas.
- Lo dropea el Fase Previa FF B en la Cadena del Mary Times.
- Lo dropea el Fase Previa FF A en la Cadena de la Madre de Sue en Osaka.
- Lo dropea el Nuevo Géminis en la Cadena de la Madre de Sue en Osaka.
- Lo dropea el Nuevo Otaku en la Cadena del Almacén Secreto.
- Lo dropea la Nueva Royal Redux en la Cadena de la Madre de Sue en Osaka.

1- Personaje Support

2- Cobertura de Afinidades

3- Conocimiento sobre las Formaciones, los Pluses y las Fuerzas

4- La utilización de Casanova y Femme Fatale, dos talentos potenciadores

5- La Calculadora

6- Formar un Equipo Sólido

Aunque antes de eso, creo que debéis saber cómo afectan las Estadísticas en el juego, y cuáles
debemos subir generalmente. Luego mencionaré excepciones.

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Ahí tenéis uno de los Mandamientos de la Biblia Inazumera, la TABLA.
Solo me centraré en las que emplean Supertécnica entre Paréntesis, pero en cualquier caso
toda la TABLA es muy útil, y estará en el Documento.

También es importante que, dependiendo de la Distancia desde donde tiremos, nuestro


disparo obtendrá más o menos potencia

El Campo está dividido en Áreas, y cuanto más nos acerquemos a la Portería más potencia
conseguirá nuestro Tiro.

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En cuanto pisemos la Zona de 200px podremos darle a la T para tirar, y efectuar así un Tiro sin
necesidad de que sea Largo. Los Largos podrán hacerse desde cualquier punto del mapa.

Vayamos ahora sí con:

4.1: Los Support.


Son aquellos personajes que sirven de apoyo al equipo.
Por lo general significa que sacrificamos esa posición para imprimir más Potencia al Equipo en
su conjunto. Es un jugador que rara vez podrá ganar a otro que se enfrente a él, pero esa no es
su función.
El Support más popular y efectivo es, con diferencia, Brownie.

Aporta los talentos de Defensa+, Rapidez+ y Suerte, que trataremos en seguida.


Adicionalmente, posee dos huecos adicionales, que llenaremos normalmente con Dos Fuerzas
de las Cinco disponibles. Aunque también está la variante de Ultratécnica + Flecha,
aprovechando simplemente los talentos que te otorga él de Base pero intentando ganar algún
duelo simple.
Los otros Supports a considerar serían Trixy Wonder y Steve Grim, ambos con un Regate y
Defensa y una Fuerza, teniendo así dos huecos para darle lo que consideremos (generalmente
serán otras dos Fuerzas). Trixy y Steve no son tan populares, pero al tener técnicas siempre
forzarán al rival a usar las suyas.

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Cabe destacar que Brownie en principio es un jugador que se distribuyó únicamente en Japón,
por lo que tenerlo en un cartucho europeo se antoja algo difícil, ni siquiera se si es posible,
pero en mis Torneos permití el uso de Brownie porque facilita muchísimo construir un equipo,
y da muchas más opciones. De otra forma las Construcciones serían casi idénticas, porque ya
de por sí se parecen bastante.

4.2: la Cobertura de Afinidades.


Es esencial componer un equipo que cubra afinidades constantemente.
Puede sonar obvio, pero bastantes veces he visto composiciones sensibles a una misma
afinidad, que podría romper por esa zona fácilmente porque, por ejemplo, son todos de Fuego.
Sobre todo es clave hacer eso en la Zona Baja, la Portería. Si utilizamos a King, cubrir con Thor
Stoutberg la zona por la que nos ataquen. Si tenemos a Autumn, contar con Curd para esa
función. Y así sucesivamente.

4.3: Formaciones, Pluses y Fuerzas.


Esto es algo que no se tomó en cuenta hasta que realmente nos incrustamos en el Competitivo
Profundo, y es impresionante.

Obtenibles en:
Portero+:
- Cofre en el Laboratorio del Monte Fuji. Tercera Planta.
- Enmascarados B. Cadena del Mary Times.
- Chupabanquillos 1. Cadena del Mary Times.

Defensa+:
- Cofre en el Maid Café.
- Cofre en el Mary Times.

- Dando 50 Chapas Viejas a la Tienda de Maquetas.


- Equipo de Adultos. Cadena del Alpino.
- Royal Claustro B. Cadena del Alpino.
- Nuevo Shuriken. Cadena del Almacén.

Ataque+:
- Cofre en Osaka.

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- Dando 30 Chapas Viejas a la Tienda de Maquetas.
- Selección Nacional B. Cadena del Alpino.

Tiro+:
- Dando 70 Chapas Viejas a la Tienda de Maquetas.
- Alius A. Cadena del Mary Times.
- Alius B. Cadena del Alpino.
- Selección Juvenil B. Cadena de la Madre de Sue.

Rapidez+: Equipo Canon. Cadena del Mary Times. SOLO EN TORMENTA DE FUEGO.

Fuerza Defensiva:
- Super Triple C. Cadena de la Madre de Sue.
- Nuevo Wild. Cadena del Almacén Secreto.

Fuerza Ofensiva: Super Otaku. Cadena del Almacén Secreto.

Fuerza de Tiro:
- Ultra Raimon A. Cadena del Mary Times.
- Ultra Raimon B. Cadena del Alpino.
- Nuevo Farm. Cadena del Almacén Secreto.

Fuerza Veloz:
- Alumnos de Intercambio. Cadena del Alpino.
- Nueva Royal. Cadena del Almacén Secreto.

Por lo general las Fuerzas las llevaremos en los Supports o en personajes que las aprendan
como Nakata la Ofensiva, Dunbar la Defensiva o Byron la de Tiro si no usamos Supports.
Los Pluses son talentos que aumentan un 10% la potencia de cierta Estadística.
Es sencillo:
Defensa+ sube la Defensa en la zona del campo sin contar al portero.
Ataque+ el Regate (Físico en este caso, Regate se llama en GO)
Portero+ la Defensa pero en cuestión de Detener Disparos.
Tiro+ el Tiro (aunque más que subir un 10% es como que reduce la cantidad de Píxeles desde
los que estás tirando, haciendo que, entre comillas, tires más cerca de donde estás tirando.
Igual con la Fuerza de Tiro).
Y por último Rapidez+, que aumenta la Velocidad.
Las Fuerzas son exactamente lo mismo, pero subiendo un 5%, ya que afectan a TODO el
equipo, no solo a zonas específicas del campo. Aunque no hay Fuerza de Portero.

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Formaciones y cómo afectan los Pluses a cada Zona.
La Zona Roja es afectada por el Ataque+.
La Zona Azul es afectada por la Defensa+.
La Zona Verde es afectada por el Tiro+.
La Rapidez+ afecta a la zona en que se encuentre el usuario que lo lleve.
El usuario de Ataque+, Defensa+ o Tiro+ puede estar en cualquier parte del campo, seguirá
afectando a la zona designada. Excepto el Portero, que tendrá que llevar él el Portero+ y solo
le afectará a él.
Las Fuerzas afectan a todas las zonas del campo, siempre y cuando el jugador no esté en el
banquillo.

Diamante

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23
4.4: Casanova y Femme Fatale.
Inazuma Eleven 2 es el primer juego en introducir los Talentos, ya que la primera entrega
solamente poseía Supertécnicas y poco más.
Hemos visto Ultratécnica, Pluses y Fuerzas, pero en esta ocasión llega el turno de los Talentos
dependientes de tu Sexo.
Hasta Chrono Stones no se hizo una distinción en cuanto a Género Indefinido, principalmente
por la existencia de Robots, Soldados y demás, así que en Inazuma 2 solo hay dos Géneros:
Hombre y Mujer.
Por si alguien se lo está preguntando, SÍ, los Robots Guardias también poseen Género, en
concreto el de Masculino excepto, por algún motivo, el Robot C, que es “Chica”.
En cualquier caso no son fichables de forma legal así que tampoco serían un problema en caso
de no tener Género.
¿Y por qué estos talentos son tan importantes?
Hemos visto aumentos de poder de 10 y 5 %, pero los Talentos de Género hacen justo lo
contrario, DISMINUYEN el poder del rival un 10%.
Ciertamente, es algo MUY beneficioso. Cortar un 10% es bastante más de lo que pueda
parecer.
Por supuesto, ni que decir tiene que solo servirá en caso de enfrentarte a un rival del Sexo
Opuesto, y dichos talentos solo pueden otorgarse de la siguiente forma:
Femme Fatale se le puede equipar a las chicas.
Mientras que Casanova solamente a los chicos.
Pongamos un ejemplo, y es que si tú usas a Clear con Femme Fatale, el talento solo tendrá
efecto si te enfrentas a un jugador Masculino. No funcionaría contra una chica.
Y ahora puede surgir otra pregunta: ¿Qué pasa si alguien con Casanova se enfrenta a un rival
con Femme Fatale? Muy simple. Los talentos se activarán respectivamente. Y ojo porque esto
es ligeramente diferente a suponer que se “anulan”.
Pongamos un caso donde mi jugador saca 400 y el rival saca 350 de poder (ahora miraremos
esa cuestión).
Mi jugador terminará sacando 360, mientras que el rival ejecutará 315.
Como podéis observar, la diferencia si se “anulasen” es de 50 mientras que la otra es de 45.
Son 5 puntos más importantes de lo que parecen, porque como veremos a continuación
existen Rangos de Efectividad. Como breve introducción, son similares a los ataques en
Pokémon, cuyo daño es variable y no tiene un Daño Fijo.

Obtención de Casanova:
- Chiquis. Cadena del Mary Times. Necesitas ganar con jugadores de nivel inferior a 50.
- Chupabanquillos 5. Cadena de la Madre de Sue en Osaka.

Obtención de Femme Fatale:


- Royal Claustro A. Cadena del Mary Times.
- Chupabanquillos 2. Cadena del Mary Times.
- Enmascarados A. Cadena de la Madre de Sue en Osaka. Necesitas Nivel inferior a 50.
- Nueva Royal Redux. Cadena de la Madre de Sue en Osaka.

Resto de Talentos y sus lugares de obtención, por si queréis probarlos o lo que sea:

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Lance Crítico – 10% de probabilidad de sacar Crítico (+50% poder)
- Dando 40 Chapas Viejas a la Tienda de Maquetas.
- Equipo Blaze. Cadena del Mary Times. SOLO VENTISCA ETERNA.

Gafe – Puede bajar el poder de las supertécnicas entre un 0 y un 5%


- Gafitas A. Cadena del Alpino. No puedes usar técnicas de portero.

Suerte – Puede subir el poder de las supertécnicas entre un 0 y un 5%


- Cofre en el Bosque Fuji

- Dando 90 Chapas Viejas a la Tienda de Maquetas.


- Selección Juvenil A. Cadena del Alpino.
- Veteranos Inazuma. Cadena del Almacén Secreto.
- Jóvenes Inazuma. Cadena del Almacén Secreto.

Carga Elemental – Aumenta el poder de las supertécnicas ligeramente si tienes ventaja


elemental

- Dando 60 Chapas Viejas a la Tienda de Maquetas.


- Neo Royal. Cadena del Mary Times.
- Fase Nacional FF B. Cadena del Alpino.
- Nuevo Fauxhore. Cadena de la Madre de Sue en Osaka.
- Inazuma B. Cadena del Almacén Secreto.

Antiafinidades – Las afinidades no influyen a la hora de hacer un duelo

- Chupabanquillos 6. Cadena del Almacén Secreto.


- Chavalillas A. Cadena del Alpino.

Repaso – Sube un 50% la Experiencia obtenida

- Dando 10 Chapas Viejas a la Tienda de Maquetas.


- Divinidades y Aliens. Cadena del Mary Times.
- Cofre del medio de la Cadena del Mary Times. No necesitas Rango S.
- Nuevo Génesis. Cadena de la Madre de Sue en Osaka.

Vagueza – Da sus puntos de experiencia al resto del equipo o equipo de pachanga, y él no


obtiene ninguno

- Dando 20 Chapas Viejas a la Tienda de Maquetas


- Nuevo Épsilon. Cadena de la Madre de Sue en Osaka.

25
- Ray Dark All Stars. Cadena del Alpino.

Piscinazo – El ratio de faltas del rival sube un 10%

- Nuevo Zeus. Cadena del Almacén Secreto.


- Jóvenes Inazuma. Cadena del Almacén Secreto.

Recobro – El jugador se recupera más rápido al perder un duelo (se levanta antes)

- Ases de Inazuma. Cadena del Mary Times.


- Ases de Inazuma 2. Cadena del Alpino.
- Nuevo Claustro. Cadena de la Madre de Sue en Osaka.
- Nuevo Brain. Cadena del Almacén Secreto.

26
4.5: La Calculadora

Como es mejor enlazar los temas, vayamos con los cálculos per se.

Lo mejor para descargar la española es entrar en el Discord de Competitivo (MEDUSSA) y mirar


en el canal de inazuma-eleven-2. Pillad rol Español si no lo tenéis.
La japonesa: https://drive.google.com/open?id=1lfyKD1HGh8K5K6_mLRQeBFI55X4Qiovt

MEDUSSA: discord.gg/NZF3XhZ
Este es el aspecto que tiene la Calculadora. Al principio quizá suena engorroso pero con el
tiempo se acaba entendiendo fácil.
Conste que, es la versión traducida al Español de la Original hecha por Niku-Q, jugador japonés
que he mencionado varias veces en mi canal, pero creo que mejor os pongo esta versión por si
alguien no sabe inglés.
Las Estadísticas están todas fijas en 50, pero las podemos modificar según las que tenga el
jugador que queremos calcular en cuestión.

En cuanto a los Rangos, la Amplitud de Poder en la cifra de Regate es bastante superior a la


que tiene la técnica defensiva.

Y esto está hecho de forma totalmente intencional.


El techo de las técnicas de Regate es mayor, por lo que tiene más potencial, pero también su
Rango es más amplio por lo que puede sacar una cifra baja si tienes mala suerte.

27
Básicamente implica que la Defensa es más consistente, y por lo general los duelos defensivos
saldrán exitosos en un 70% de ocasiones. Salvo las excepciones que veremos en un momento.
Pero claro Puncho, esto es en cuanto al centro del campo y defensas, ¿qué hay de Porteros y
Delanteros? Pues exactamente lo mismo.
En esta ocasión serán los Delanteros quienes posean el Rango Amplio, mientras que los
Porteros tendrán el Rango Reducido.

También hecho de manera intencional, de forma que no sean un completo coladero, y aun así
si el Delantero tira desde muy cerca no hay casi posibilidades de que el Tiro se detenga, salvo
que salte un Crítico.

4.5: Un Equipo Sólido.

Vistas todas las mecánicas, es hora de ponerse manos a la obra.


Hemos tocado los Pluses, Fuerzas, Casanova y Femme Fatale así que… Simplemente vamos a
juntarlo todo, ¿no?
Usaré mi Formación favorita ya que bueno, es mi vídeo y he demostrado que realmente es la
mejor si la usas bien, y además se entiende fácil.

Portero+ a nuestro Portero.


Defensa+ la llevará Brownie porque la tiene de Base.
Ataque+ la llevará Icer en el Lateral.
Tiro+ lo llevará Wittz ya que es delantero y solo delanteros pueden aprenderlo. Lo mismo pasa
con Ataque+, solo pueden aprenderlo Centrocampistas, Defensa+ solo Defensas, Portero+ solo
Porteros y Rapidez+ cualquier MENOS los jugadores gordos. Y no es coña.
Rapidez+ lo tendrá Brownie para afectar a la Zona Baja, X en la zona central para que afecte a
ese triángulo aunque sinceramente no es necesario, de por sí estos jugadores llegan bien a los
balones, y el último lo tendrá Blue para afectar a los 3 de arriba.
El Casanova lo tendrá Thor en la Zona Baja para bloquear tiros con más facilidad. Es
literalmente el mejor bloqueador del juego, así que necesario en todos los equipo.
Y el Femme lo llevará Clear, para hacerse paso en la Zona Superior del campo y atravesar la
defensa con algo más de facilidad.

Este no es mi equipo por cierto, simplemente es un ejemplo de buena Optimización e intentar


encajar todos los Pluses y Fuerzas.

28
En el Banquillo tendremos a dos jugadores también importantes, que serán en este caso
Antoine y Luckyman.
Antoine posee un Talento llamado Vamos Todos, que aumenta el poder del equipo un 5% por
cada gol de ventaja sobre el rival, mientras que Luckyman lleva Siempre a Muerte que hace lo
mismo pero cuando vamos perdiendo. Sin embargo, éste último no es acumulable, por lo que
si tienes dos goles en contra y ninguno a favor seguirás con un 5% de añadido mientras que el
rival tendrá un 10. Si ambos están en el campo y no se le ha olvidado, claro.

Vamos Todos lo dropea el Caos en la Cadena del Mary Times.


Siempre a Muerte lo dropea la Royal Redux en la Cadena de Veteran.

Y bueno, este es un poco el concepto. Cabe recalcar que NO es necesario utilizar todos los
Pluses y Fuerzas. Personalmente uso bien poco la Rapidez+ en la Zona del Medio e incluso en
la Zona Superior porque no lo veo imprescindible, y es más importante tener jugadores con
Casanova o Femme bajo mi punto de vista. Además de que Bellatrix, mi mejor jugadora, tiene
una Velocidad de Base impresionante. No necesita más ni mucho menos.
Durante una temporada tampoco utilicé Tiro+ ni Fuerza de Tiro, porque apenas se notaba la
diferencia aunque se supone que sí debería.
Pero por si acaso hoy día sí que tengo al menos el Tiro+ porque de por sí es más importante. La
Fuerza de Tiro para mí es totalmente omisible.

Dicho esto, pasemos al Punto Final: Las Mecánicas AVANZADAS.

Este terreno ya es cosa seria. Son Subpuntos realmente avanzados y que requieren bastante
práctica en la Nintendo para poder dominarlos apropiadamente.
En el Nacional empleé varios de estos, y para alguien que no está metido en el Competitivo
hoy en día resultará confuso, así que vayamos con ellos.

29
Subpunto Número 1: Equipo de La Tierra.
Medussa, mi servidor Competitivo y el de España básicamente, realizó la Primera y Única
temporada de Competitivo entre los años 2018 y 2019.
En unos meses fui moviéndome por Madrid, Valencia y Barcelona haciendo Torneos de
Inazuma 2, 3 y Chrono Stones, para culminarlo con los Nacionales en Verano de 2019, en
Madrid. Durante la Temporada los jugadores íbamos acumulando puntos, y dependiendo de
los que tuviésemos clasificaríamos al Nacional o no.
En el Torneo de Valencia, fue cuando decidí utilizar el Arquetipo de la Tierra.
Con un vídeo bastante popular en mi canal, consiste en formar todo en torno a Mark Evans
con la mejor técnica del juego, la Tierra, cuyo poder es insuperable, y más aun cuando Mark
encima es de Montaña, la misma afinidad que posee la Tierra.
Para formar un equipo de este calibre necesitas necesariamente a dos personajes a elegir
entre Xene, Axel y Shawn Froste, que son imprescindibles para que Mark realice la Tierra.
Dejando de lado lo que usé en Valencia, creo que las opciones más óptimas son llevar a Shawn
de MCD con Flecha Huracán, y a Xene en un Lateral con Tren Loco.

En cuanto a potencia es lo mejor, pero la única desventaja es que Xene solo puede usar dos
técnicas, y en la otra punta llevamos a Brownie que es básicamente un cono andante.
Una alternativa que veo potente, aunque no puedo hacerla con la Puerta al Cielo, es llevar a
Shawn de MCD y Axel de Delantero acompañando a Mark.
Shawn tiene buen control de la Zona Baja, y Axel puede recibir un Talento extra como Tiro+
para potenciarse aún más junto a Mark, y así poder tirar con ambos.

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Subpunto Número 2: Full Fuego / Full Afinidades
Así como en Valencia quise usar una versión Primitiva del Equipo de La Tierra, en Barcelona,
nuestra siguiente parada, quise también probar algo novedoso, que consistió en el Full Fuego.
La idea surgió, curiosamente, de Inazuma Eleven GO Chrono Stones, donde mi clan Nuevo
Orden y yo pensamos en crear un equipo basado exclusivamente en torno a esta afinidad, y
que hoy en día es perfectamente usable y competitivo, aunque el Full Neutro está ligeramente
por encima.
La idea en ambos juegos es la misma, utilizar jugadores de afinidad Fuego para potenciarnos
constantemente gracias a la Mecánica del Doble y Triple, que significa que tu jugador obtiene
más poder al compartir afinidad con un compañero que esté cerca de ti a la hora de realizar un
duelo.
Recientemente, al analizar el equipo que usó Pants para ganar el primer y único torneo oficial
de Inazuma 2, pudimos ver que empleó un Full Bosque a su manera, pero yo en Barcelona no
tenía ni idea así que en su día fue original.

La estrella del equipo era Nelly Raimon, que permitía el uso de 3 tiros potentes sin necesidad
de fase de furor gracias a su absurda cantidad de PT.
Adicionalmente, llevamos un As Oculto con el que estuvimos vacilando durante semanas,
CALEB STONEWALL. Es un jugador muy de nicho que se aprovecha gracias a su talento Vamos,
que aumenta un 10% el poder del jugador con cada gol de ventaja que lleves sobre el rival.
Si no recuerdo mal los cálculos, con 3 goles de ventaja puede meter gol casi desde el centro del
campo con su Empuje Trillizo. Nada mal la verdad.

El Talento ¡Vamos! De Caleb es dropeable contra los Robots Guardias en el Mary Times.

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Subpunto Número 3: Delanteros sin Defensa o Regate.
En los primeros meses de Competitivo de Inazuma Eleven 2 se pensaba que lo óptimo era
llevar Delanteros que pudiesen llevar tanto Tiro como Regate como Defensa, así como la
Ultratécnica que es 100% imprescindible.
Sin embargo, yo nunca estuve de acuerdo con ese punto de vista. No quieres un Delantero
haciendo eso.
¿De qué te sirve llevar técnica Defensiva cuando necesitas los PT para tirar a portería? Quiero
decir, es bastante lógico que cuantas más técnicas que no sean de Tiro utilices, menos Tiros
podrás realizar después. ¿Te interesa eso en un Delantero? Definitivamente no.
Por lo que empecé con el equipo de La Tierra testeando esa idea, ya que Mark solo puede
aprender una técnica junto al propio talento necesario de Ultratécnica. En su caso le di el
Escudo Corporal para quitar balones arriba, y así poder chutar.
Pero con el paso de los meses mis equipos iban girando más hacia la idea de llevar un Regate
en caso de ser necesario e intentar regatear a un Defensa, ya que en su momento los
Delanteros los llevábamos con Físico, la estadística que corresponde al Regate.

Subpunto Número 4: Delanteros Control.


Finalmente, aproximándonos al Nacional de verano, llegó ella: Isabelle Trick, más conocida
como BELLATRIX.
Aunque quizá es mejor mencionar antes el verdadero descubrimiento de la década para
Inazuma Eleven 2: Los Delanteros Control.
Un chico de mi clan, llamado Bisbi, me mandó un mensaje de repente el 7 de Junio de 2019.
El mensaje es tan sencillo como lo que estáis viendo.

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Al principio no lo entendía, pero se entendía fácil. Una imagen era Bellatrix sin Control, y otra
con Control, ya estadística comúnmente utilizada para ganar miniduelos y que tienes que
maxear en Centrocampistas y Defensas.

¿Qué pasa, sin embargo, si lo subimos en Delanteros? Pues muy simple, el Ancho del tiro se ve
bastante reducido, lo que dificulta mucho más poder bloquear o bajar potencia a los disparos.
Esto cambió completamente la visión de los Delanteros para SIEMPRE, habían llegado para
quedarse, y así se demostró en el Torneo de Madrid previo al Nacional, y en el propio
Nacional.

Al ser una idea de Bisbi, que pertenecía a mi clan, provocó que todo el clan llevásemos los
Delanteros Control, como es lógico. No usarlos era una desventaja.
Fue todo como la seda, y finalmente pude hacerme con la victoria en el torneo más importante
de Inazuma Eleven 2, con un pick peculiar de Demeter Control aprovechando su Tiro+ y
Bellatrix porque simplemente es la mejor del juego junto a Gazelle, que también estaba por
ahí.

Sin embargo, ni siquiera el Ancho del tiro era la mejor ventaja de dichos delanteros, sino los
MINIDUELOS. Básicamente ganaban TODOS o por lo menos la gran mayoría, aunque se
enfrentaran a un Defensa o incluso un Portero. Sencillamente imparables.

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Peeeeeeeero eso lógicamente generó quejas, dando a entender que estaban demasiado rotos
y eran imparables y… No, realmente no es así.
Mientras los Delanteros Control aumentaban su uso, empecé a desarrollar su counter natural:
Los Defensas Valor.
Éstos consisten en sacrificar su estadística de Físico en gran parte, para invertir dichos puntos
en Valor. De esta manera, los Miniduelos contra un Delantero Control serían más asequibles,
teniendo más probabilidades de ganarlos, especialmente si es de Thor de quien se trata, el
mejor Central del juego.

Esa es una forma, pero obviamente existen más como utilizar bien las pausas técnicas,
adelantar en el momento justo al portero y coger así el balón, forzar duelos constantemente
con el Delantero y así impedir que se provoquen miniduelos, o mismamente adelantando o
atrasando tu Defensa a tiempo para o bien prepararte para usar tu defensa, o para usar tu
regate.

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Los Delanteros Control existen solo para meter goles, por lo que rara vez podrán regatear y
mucho menos defender, así que lo que hay que buscar en esas situaciones es pararlos de otras
formas, pero tampoco voy a enrollarme con eso.

Subpunto Número 5: Los Rompelíneas.


Como hemos visto antes, los Rangos de Regate son más amplios que los de Defensa, por lo que
generalmente estos últimos tienen una pequeña ventaja al ser más consistentes.
Es por eso que existen los Rompelíneas, ideados por mi hace ya bastante tiempo.
Consisten en centrocampistas generalmente situados en los extremos, que se usan para
romper la defensa, como su nombre indica.
Su entrenamiento es particular, ya que en lugar de llevar Defensa la sacrificamos para la
estadística de Valor.
De este modo sacarán bastante más poder Regateando, y aún queda una mejora adicional.
¿Recordáis las Zonas? ¿Esas partes del campo donde te afectará un Plus u otro? Pues
tomaremos ventaja de ello cuando saquemos nosotros, y colocaremos al Rompelíneas en la
Zona Afectada por Ataque+, recibiendo así el Boost adicional en Regate.
En esencia, tendremos a un jugador imparable, con el que podremos regatear las veces que
necesitemos mientras tengamos PT por una banda, llegando a la portería para dar un pase al
Delantero.
Utilicé esto en el Nacional y sirvió muchísimo. Aunque a la gente le daba asco porque casi no
había counter (aunque realmente sí lo hay), pero es lo que hay. Haber espabilado.

Subpunto Número 6: Los Arquetipos.


Por último, algo que nunca llegué a presentar al público, pero que necesita estar sí o sí en esta
Guía Definitiva: Los Arquetipos Elementales.
Consisten en la utilización de jugadores con Casanova y Femme Fatale con sus respectivas
Afinidades, de tal manera que puedan hacer frente a todos los jugadores de manera óptima.
Es decir, emplean el talento que te provoca un debuff si no eres del mismo sexo que el rival, y
adicionalmente poseen un poder base gigantesco, ya que son los mejores de su afinidad.
Esencialmente son los Jugadores Definitivos, que formarían parte del Mejor Equipo posible del
juego porque no hay nadie que pueda superarlos. Tienen un gran poder por sí mismos, y
además están cubiertos contra Casanova o Femme. Son realmente inmejorables.
Para reunir los integrantes de los Arquetipos, tenemos que analizar QUÉ jugadores realmente
merecen un puesto aquí.
A grandes rasgos, porque si no la explicación se hace eterna, son los siguientes:

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Que bueno, como dije al principio, si queréis La Tier List con los Mejores Personajes del juego
dadle mucho apoyo al vídeo, e intentaré traerla en breves.
De Fuego: Chugger, Barkley, Denton, LeGume, Skidfree y Fen Skates. 5 Chicos y 1 Chica.
De Aire: Icer, Thor, Attick, Pink, Blue, Clear y Droll. 4 Chicos y 3 Chicas.
De Bosque: Shuffle, Summars, Maggie, Kiwill, Puffer, Princess y Willow. 2 Chicos y 5 Chicas.
De Montaña: Poseidón, Henshaw, Slider y Nakata, aunque este último no puede tener
Casanova pero simplemente es el mejor en su posición.

Todos estos jugadores son personajes que, o bien tienen el talento Casanova o Femme Fatale y
buenas técnicas, o tienen Ultratécnica con, de nuevo, buenas supertécnicas.
Cabe mencionar rápidamente que Maggie, Kiwill y Poseidón solo pueden hacer 2 técnicas, así
que eso se tiene en cuenta.

Por lo tanto, lo que hacemos ahora es ordenarlos según su utilidad.

El último sin duda es el Arquetipo Montaña, porque tiene menos jugadores y encima uno de
ellos solo puede hacer dos técnicas, aparte de ser bastante lento. Puesto 4 muy claro.

El tercero implícitamente sería el de Aire, ya que como el último es la Montaña, esta afinidad
tendría ventaja sobre lo “menos usado”, aunque de nuevo Nakata es muy popular PERO como
dije estamos tratando Arquetipos, la forma de juego definitiva, por lo que contra un Femme
Fatale Nakata estaría muy vendido. De hecho, en partidos de hace no mucho Clear se lo
regateaba con bastante soltura, así que eso habla sobre la potencia de Femme y Casanova.

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El segundo Arquetipo considero que sería el Bosque. Es bastante curioso porque es
literalmente la contraparte del de Fuego. En Bosque tenemos muchas chicas útiles, mientras
que en Fuego es lo opuesto.

Eso significaría que están al mismo nivel, pero como todos tenemos cerebro, sabemos que el
Fuego vence al Bosque, por lo que no es posible situarlo encima.
Además, Fuego solo perdería contra Montaña, la afinidad más débil de los arquetipos, y en
caso de que el rival use a Nakata, alguien que perjudicaría mucho este Arquetipo porque el
Casanova de Fuego no se activaría, tenemos aun así a la pequeña Fen Skates, la única Femme
Fatale top de Fuego, que tendría posibilidades de regatearle.

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Final
Muchas gracias a todos por leer el Documento, y por apoyar el vídeo (si no lo habéis
hecho estáis tardando).
Gracias también a mi clan Nuevo Orden 2 por ser más que unos desconocidos de
Internet, y en especial a Zeres que me ha ayudado con varias cosas del Documento.
Y eso. Gracias a todos por apoyar y nos vemos muy pronto en Victory Road.
Si el nivel de esta Guía os asusta, os reventaré en Victory Road. Eso es así.

Enlaces de INTERÉS:
Link de Watashiwa que os lleva a todos los Drops del juego (Supertécnicas y Talentos):
http://watashiwa7.altervista.org/ie/2/waza_ie2.htm#skills
Mapa de Contactos entero:
http://watashiwa7.altervista.org/ie/2/inazuma_eleven_2_connection_map.htm
Stats al 99 de todos los Jugadores: http://watashiwa7.altervista.org/ie/2/estadisticas-
supertecnicas-jugadores-inazuma-eleven-2-nivel-99.htm
Distancias y Porcentajes: http://watashiwa7.altervista.org/ie/2/inazuma-eleven-2-
mecanicas-de-juego-y-formulas.htm
Códigos para meter en el Action Replay del Desmume y fichar a cualquier jugador
(Método Franky): http://watashiwa7.altervista.org/ie/2/recruit-cheat-codes-inazuma-
eleven-2-npc.htm
Vídeo Método Franky por si os da pereza busca en el Doc:
https://www.youtube.com/watch?v=vk7-
zaTHHwI&t=248s&ab_channel=PunchoDeistar
MEJ (Entrenamiento Japonés):
https://www.youtube.com/watch?v=dUcyka583OI&t=349s&ab_channel=PunchoDeistar

MEX (Entrenamiento Extremo):


https://www.youtube.com/watch?v=CavSRrRWAvA&t=10s&ab_channel=LightStar

Cheat Engine:
https://www.youtube.com/watch?v=bAMKTCqyumU&t=586s&ab_channel=Araro

Códigos de Trucos Miscelánea por si sois perezosos de cojones:


http://watashiwa7.altervista.org/ie/2/inazuma-eleven-2-cheats-action-replay-
codes.htm
Mi Vídeo sobre el Equipo de La Tierra:
https://www.youtube.com/watch?v=XaOiN1OobHY&t=937s&ab_channel=PunchoDeis
tar

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Mi Vídeo sobre el Equipo “Full” Fuego:
https://www.youtube.com/watch?v=y_MLf2ZSkHM&t=285s&ab_channel=PunchoDeis
tar
Todas las Supertécnicas (canal de Kouteshi) que uso en mi vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=xR2JoL7TiUw&t=1015s&ab_channel=Kouteshi
Guiasnintendo (equipación y demases):
https://www.guiasnintendo.com/0_NINTENDO_DS/inazuma_eleven_2/inazuma_eleve
n_2_sp/menu_principal.html

Calculadora Japonesa:
https://drive.google.com/open?id=1lfyKD1HGh8K5K6_mLRQeBFI55X4Qiovt

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