Seres de Hallownest - Vers. 1.0. DFVG
Seres de Hallownest - Vers. 1.0. DFVG
HOLLOWNEST
SERES DE
HALLOWNEST
1
En las sombras y recovecos más profundos del reino de Hollownest,
donde la luz apenas roza las paredes húmedas y la brisa lleva ecos de un
pasado olvidado, se encuentran criaturas de todos los tamaños, formas y
naturalezas. Desde depredadores sigilosos que acechan entre los árboles
de Sendero Verde, hasta colosos corruptos que defienden los vestigios de
un poder olvidado, cada uno cuenta una historia: de supervivencia, de
ferocidad, de adaptación.
El "Diario del Cazador" no es solo un compendio de bestias. Es una guía
para aquellos que se atreven a caminar por estas tierras con un arma en
mano y el valor ardiendo en sus corazones. Aquí encontrarás
descripciones detalladas de criaturas que, en su instinto o desesperación,
se han convertido en los verdaderos guardianes de Hollownest.
Cada entrada de este diario ha sido escrita con sangre y experiencia,
recopilada por cazadores, aventureros y errantes que pagaron un alto
precio para comprender los patrones y debilidades de estos seres. Pero
cuidado: lo que descubras aquí puede salvarte tanto como condenarte.
Algunos enemigos no solo son poderosos, sino que están tan
intrincadamente ligados al Vacío y a las energías corruptas de este
mundo, que enfrentarlos significa enfrentar los secretos más oscuros del
reino.
Este manual está diseñado para guiar a los directores de juego y
jugadores en la creación de encuentros memorables, intensos y únicos.
Desde las criaturas más comunes hasta las más letales, encontrarás
estadísticas, habilidades y consejos para integrarlas a tus aventuras. Pero,
como todo buen cazador sabe, los datos en papel no sustituyen la
habilidad en el combate ni el ingenio en el momento crítico.
Adéntrate en estas páginas con la mente alerta y el alma preparada,
porque en el reino de Hollownest, incluso los cazadores pueden
convertirse en la presa.
¡Bienvenido, errante del Vacío, al Diario del Cazador!
2
Vengamoscas (pagina 5).
Gruzzers (Pagina 6).
Aspids (pagina 7).
mosquitos (pagina 9).
Errores (pagina 11).
Aracnidos (pagina 12).
Mawleks (pagina 14).
Colmena (pagina 16).
3
El "Diario del Cazador" es una herramienta versátil Combina y experimenta:
diseñada para enriquecer tus partidas de rol con No tengas miedo de mezclar criaturas o modificar
criaturas únicas y desafiantes. Ya seas un director de sus características para crear encuentros únicos. Un
juego en busca de nuevos enemigos para tus Aspid Hunter liderando un enjambre de Baldurs
jugadores, o un creador de mundos que desea explorar puede ofrecer un desafío táctico inesperado.
la biodiversidad de Hollownest, este manual te servirá
como una guía de inspiración y referencia. Adapta la dificultad:
Cada entrada en este manual incluye estadísticas
¿Cómo integrarlo en tus partidas? básicas, pero puedes ajustar la cantidad de enemigos
Como inspiración: Usa las criaturas descritas aquí o mejorar sus habilidades para que el desafío sea
para crear encuentros temáticos o incluso apropiado para el nivel del grupo.
desarrollar tramas centradas en su presencia.
Desde emboscadas inesperadas hasta jefes finales Usa las criaturas como un recurso narrativo:
memorables, las posibilidades son ilimitadas. Las criaturas pueden ser fuentes de pistas,
En partidas existentes: Si ya tienes un mundo símbolos de la corrupción en un área, o
definido, adapta estas criaturas para que encajen catalizadores de eventos mayores. Un ataque de
en tus campañas. Con un ajuste de entorno o un Dirtcarvers en una aldea podría ser el primer
cambio de trasfondo, pueden habitar cualquier indicio de una amenaza más grande.
reino o dimensión. Fomenta la exploración y el descubrimiento:
Como base para diseño: Personaliza las No todas las criaturas necesitan ser descubiertas
habilidades, comportamientos y estadísticas de en combate. Algunas pueden ser encontradas en
las criaturas para ajustarlas al nivel de tus su hábitat natural, ofreciendo a los jugadores
jugadores o al tono de tu campaña. oportunidades para observar, aprender y decidir
cómo interactuar.
Recomendaciones para aprovechar al máximo este
manual
4
La Vengamosca es un insecto volador territorial y REY VENGAMOSCA
agresivo, conocido por su habilidad para realizar
ataques rápidos y certeros. A menudo habita en áreas
abiertas o cerca de nidos, donde patrulla
incansablemente. Aunque no es particularmente
resistente, su velocidad y capacidad para atacar en
grupo la convierten en un enemigo peligroso para
aventureros desprevenidos.
VENGAMOSCA
HP: 18
Velocidad: 6 casillas (volador).
Defensa: 1
Daño Base: 1d8 (ataque cuerpo a cuerpo).
Ataques y Habilidades
Recompensas:
Alma Generada: 1
EXP: 8
Botín Opcional: Fragmento de Ala Frágil (un objeto que incrementa
la velocidad en +1 casilla durante un combate; se rompe después de
un uso).
5
Los Gruzzers son pequeñas criaturas voladoras de
comportamiento errático que atacan en grupo, MADRE GRUZ
utilizando su velocidad y movimientos impredecibles
para abrumar a sus enemigos. Por otro lado, la Madre
Gruz es una versión masiva y feroz, actuando como líder
de su especie. Con su fuerza bruta y habilidad para
convocar Gruzzers, representa un desafío significativo
como minijefe, capaz de dominar el campo de batalla
con ataques aéreos y oleadas de aliados.
GRUZZER
HP: 28
Velocidad: 4 casillas (volador).
Defensa: 2
Daño Base: 1d8 (ataque cuerpo a cuerpo).
Ataques y Habilidades
Vuelo Errático (Pasiva): Los ataques a distancia contra los Gruzzers Golpe Descomunal (Acción Principal): Realiza un ataque cuerpo a
tienen desventaja debido a su movimiento impredecible. cuerpo con un alcance de 2 casillas, infligiendo 1d10 de daño. Si
impacta, el objetivo debe superar una tirada de salvación (FUE DC
Ataque Coordinado (Pasiva): Por cada Gruzzer adicional dentro de 13) o quedar desorientado (desventaja en su próximo ataque).
3 casillas del objetivo, el daño del ataque aumenta en +1 (máximo +3).
Recompensas:
Alma Generada: 1
EXP: 5
6
Los Aspid son una familia de criaturas insectoides que ASPID HUNTER
destacan por su velocidad, adaptabilidad y patrones
de ataque basados en proyectiles. Habitan
principalmente en áreas boscosas y cavernosas, siendo
especialmente comunes en Sendero Verde y regiones
adyacentes. Aunque varían en tamaño y habilidades,
todos los Aspid comparten un comportamiento
agresivo y tácticas que combinan movilidad y ataques
a distancia.
HP: 8
Ataques y Habilidades
Comportamiento:
HP: 12
Velocidad: 4 casillas
Se mantiene a distancia y prioriza atacar desde lugares seguros. Si se siente
Defensa: 2 acorralado, intentará escapar antes de continuar el ataque.
Daño Base: 1d6 (proyectil venenoso).
Recompensas:
Ataques y Habilidades Alma Generada: 2
EXP: 3
Disparo Tóxico (Acción Principal): Lanza un proyectil venenoso a
un enemigo dentro de 5 casillas. El objetivo debe superar una tirada
de esquiva (DES DC 12) o recibir 1d6 de daño + veneno (1d4 por
turno durante 2 turnos).
7
ASPID PRIMIGENIO
El Goam es una criatura fija y defensiva que habita
paredes y techos de las cavernas de Hollownest. Aunque
no se mueve, es una amenaza constante debido a su
habilidad para atacar con su cabeza retráctil, golpeando
a los enemigos cercanos con velocidad y precisión. Su
paciencia y resistencia lo convierten en un obstáculo
peligroso para quienes atraviesan sus dominios.
HP: 14 GOAM
Velocidad: 5 casillas
Defensa: 2
Daño Base: 1d8 (proyectiles múltiples).
Ataques y Habilidades
Ataques y Habilidades
Comportamiento:
Mordida Relámpago (Reacción): Cuando una criatura entra en
una casilla adyacente al Goam, este lanza un ataque inmediato con
El Aspid Primigenio prefiere atacar desde posiciones estratégicas,
su mandíbula. El objetivo debe realizar una tirada de salvación (DES
utilizando su habilidad de Disparo Triple para presionar a varios
DC 15). si falla Recibe 2d8 de daño contundente, si pasa es empujado
enemigos a la vez. Si es acorralado, intentará reposicionarse
5 casillas hacia atrás y evita el daño.
manteniendo una distancia segura. Al activarse su Furia Tóxica, se
vuelve más agresivo, priorizando a los objetivos más vulnerables.
Puntos Vulnerables (Pasiva): Si los jugadores investigan
detenidamente (Tirada de Investigación o Percepción DC 14),
Recompensas:
pueden identificar un punto débil en el cuerpo del Goam,
Alma Generada: 3
reduciendo su DEF a 2 al atacarlo desde esa posición específica.
EXP: 18
Botín Opcional: Fragmento de Coraza (incrementa +1 DEF cuando
Resistencia Abismal (Pasiva): Es inmune a veneno, fuego y ataques
está equipado; requiere un descanso largo para instalarse).
mágicos de área.
Comportamiento:
Recompensas:
Alma Generada: 0 (no libera Alma debido a su naturaleza).
EXP: 40
Botín Opcional: Fragmento de Caparazón Rígido (+1 DEF cuando se
equipa).
8
Los Mosquitos son criaturas voladoras rápidas y OBBLE
agresivas que atacan en picada. Aunque no son
particularmente resistentes, su velocidad y
comportamiento insistente los convierten en una
amenaza en grupo o cuando distraen a los
aventureros en momentos críticos. Suelen habitar
áreas abiertas y pantanosas, donde aprovechan el
terreno para hostigar a sus presas.
MOSQUITO
HP: 10
Velocidad: 4 casillas (flotante).
Defensa: 1
Daño Base: 1d6 (proyectil).
Ataques y Habilidades
HP: 5 Zona de Exclusión (Pasiva): Cualquier enemigo que inicie su turno dentro de
Velocidad: 6 casillas (volador). un radio de 2 casillas alrededor del Obble debe superar una tirada de salvación
(FVO DC 12) o sufrir desventaja en su próximo ataque debido a la presión
Defensa: 0
constante de sus movimientos y proyectiles.
Daño Base: 1d6 (picada).
Ataques y Habilidades
Comportamiento:
Picada Veloz (Acción Principal): Realiza un ataque cuerpo a
cuerpo contra un enemigo adyacente. Si el ataque impacta, inflige El Obble se mantiene flotando cerca del centro del campo de batalla, utilizando su
1d6 de daño y permite al Mosquito moverse 2 casillas sin provocar Explosión de Proyectiles para mantener a los enemigos a raya. Prefiere moverse de
manera errática para evitar ataques directos, priorizando su supervivencia sobre un
ataques de oportunidad.
daño constante. Su presencia busca dividir la atención de los jugadores y
desestabilizar su estrategia.
Evasión Natural (Pasiva): Los ataques cuerpo a cuerpo tienen
desventaja contra el Mosquito debido a su tamaño pequeño y Recompensas:
movimientos rápidos. Alma Generada: 2
EXP: 12
Ataque Coordinado (Pasiva): Si hay al menos dos Mosquitos en
combate, cada uno obtiene +1 a sus tiradas de ataque debido a su
táctica de hostigamiento.
Los Obble son criaturas flotantes de aspecto esférico
que patrullan su territorio con movimientos erráticos.
Comportamiento: Su ataque principal consiste en lanzar proyectiles en
patrones impredecibles, lo que los convierte en un
Los Mosquitos son criaturas oportunistas que prefieren atacar a
peligro constante en combate. Aunque no son
objetivos aislados o debilitados. Realizan ataques rápidos y retroceden
para evitar represalias, hostigando constantemente al grupo. Su objetivo especialmente resistentes, su capacidad para atacar
principal es debilitar lentamente a los aventureros mientras se múltiples objetivos y mantener una distancia segura los
mantienen fuera de su alcance.
hace enemigos molestos y difíciles de alcanzar.
Recompensas:
Alma Generada: 1
EXP: 6
9
Los Musgoagresores son criaturas cubiertas de
vegetación que acechan en las áreas más densas de FOLLY
Sendero Verde. Estos enemigos son feroces y
territoriales, atacando a cualquier intruso con cargas
rápidas y devastadoras. Aunque no son especialmente
ágiles, su resistencia y fuerza bruta los convierten en
adversarios formidables. Su conexión con la
naturaleza les permite camuflarse y sorprender a los
aventureros desprevenidos.
MUSGOAGRESOR
HP: 8
Velocidad: 3 casillas (flotante).
Defensa: 0
Daño Base: 1d4 (impacto).
Ataques y Habilidades
Embestida Salvaje (Acción Principal): El Musgoagresor realiza una La Barrílula flota lentamente por el campo de batalla, acercándose a los jugadores
sin prisa. Si es atacada, su explosión puede dañar tanto a los jugadores como a sus
carga en línea recta de hasta 6 casillas, golpeando al primer enemigo
propios aliados, lo que la convierte en un arma de doble filo para ambos bandos. Es
en su camino. El objetivo debe realizar una tirada de salvación (DES ideal para bloquear caminos o forzar a los jugadores a reposicionarse
DC 14). si falla Recibe 1d8 de daño y es empujado 2 casillas hacia constantemente.
atrás o si pasa la tirada recibe la mitad del daño y no es empojada
. Recompensas:
Camuflaje Natural (Pasiva): El Musgoagresor tiene ventaja en su Alma Generada: 1
primera tirada de ataque contra enemigos que no lo hayan EXP: 8
detectado. Los jugadores deben superar una tirada de Percepción Botín Opcional:
Esquirla Volátil: Un componente que puede ser utilizado para crear trampas
(DC 13) para notar su presencia en el entorno.
explosivas o mejorar habilidades mágicas ofensivas.
Recompensas:
10
Alma Generada: 3
EXP: 15
El Error es una criatura inquietante que parece un
experimento fallido o una aberración causada por la FOLLY
corrupción del Vacío. Su cuerpo amorfo y sus
movimientos erráticos lo hacen impredecible y
aterrador. Aunque carece de gran resistencia, su
capacidad para infligir efectos debilitantes y alterar el
entorno lo convierte en una amenaza seria,
especialmente cuando está acompañado por otros
enemigos.
ERROR
HP: 6
Velocidad: 5 casillas (flotante).
Defensa: 1
Daño Base: 1d4 (impacto de espinas).
Ataques y Habilidades
Recompensas:
11
Alma Generada: 3
EXP: 20
Descripción: Los Cavasuelos son criaturas insectoides
que habitan en túneles y terrenos blandos, donde NECROCAZADOR
utilizan sus habilidades de excavación para emboscar
a los desprevenidos. Aunque no son particularmente
resistentes, su capacidad para moverse bajo tierra y
atacar sorpresivamente los convierte en enemigos
tácticos que añaden tensión y peligro a los entornos
subterráneos.
CAVASUELOS
HP: 16
Velocidad: 6 casillas (volador).
Defensa: 1
Daño Base: 1d8 (ataque con proyectil).
Ataques y Habilidades
12
Las Minitejedoras son pequeñas arañas que trabajan
en conjunto para proteger los pasajes de las zonas más DEVOTO ACECHADOR
ocultas del reino. Aunque son débiles por sí solas, su
naturaleza colaborativa y su capacidad para tejer
redes rápidamente las convierten en amenazas
tácticas. Estas criaturas ralentizan y hostigan a los
aventureros mientras otras fuerzas más grandes
acechan.
MINITEJEDORA
HP: 30
Velocidad: 4 casillas
Defensa: 3
Daño Base: 2d6 (impacto cuerpo a cuerpo).
Ataques y Habilidades
Comportamiento:
13
Los Mawlek Inferiores son aberraciones grotescas que
combinan fuerza bruta y corrupción. Estas criaturas MAWLEK INCUBADOR
deformes, que parecen fragmentos perdidos de algo más
grande y aterrador, atacan con ferocidad y hostilidad ciega.
Aunque no poseen la inteligencia de sus contrapartes
superiores, su capacidad para lanzar proyectiles tóxicos y
su gran resistencia los convierten en enemigos formidables.
MAWLEK INFERIOR
HP: 45
Velocidad: 5 casillas
Defensa: 3
Daño Base: 2d8 (ataque cuerpo a cuerpo).
Ataques y Habilidades
Ataques y Habilidades Rugido Desgarrador (Acción Especial, Recarga 2 turnos): Emite un rugido
que afecta a todas las criaturas en un radio de 5 casillas. Los objetivos deben
Explosión Tóxica (Acción Principal): Lanza una ráfaga de realizar una tirada de salvación (FVO DC 15). Si falla los objetivos afectados
proyectiles en un área de cono de 3 casillas. Todas las criaturas en el sufren desventaja en todas sus tiradas hasta el final de su siguiente turno.
área deben realizar una tirada de salvación (DES DC 14). Si falla la
Regeneración Corrupta (Pasiva): Recupera 1d8 de HP al inicio de su turno
tirada reciben 1d8 de daño y quedan envenenadas (1d4 de daño al mientras su HP esté por debajo del 50%. Este efecto se desactiva si recibe daño
inicio de cada turno durante 2 turnos), si pasa la tirada solo recibe mágico.
la mitad del daño y no queda envenenado.
Furia del Vacío (Pasiva): Cuando el Mawlek Incubador cae por debajo del 25%
de su HP, realiza un ataque adicional en cada turno como acción secundaria,
Regeneración Corrupta (Pasiva): Recupera 1d6 de HP al inicio de
infligiendo 1d10 de daño con un golpe brutal de sus garras.
su turno mientras su HP esté por debajo del 50%. Este efecto se
desactiva si recibe daño de ataques mágicos.
Recompensas: Garra del Incubador: Una mejora para armas que añade daño tóxico (1d4)
Alma Generada: 4 durante un ataque crítico.
EXP: 25
14
El Gran Saltamontes es una criatura ágil y letal,
conocida por su velocidad extrema y ataques feroces.
Habita en áreas remotas y peligrosas, protegiendo su
territorio con embestidas rápidas y saltos
sorprendentes. Aunque no posee una gran resistencia,
su capacidad para golpear con fuerza y reposicionarse
lo convierte en un enemigo táctico y peligroso.
MINITEJEDORA
HP: 14
Velocidad: 6 casillas (salto).
Defensa: 2
Daño Base: 1d8 (ataque con cuchillas).
Ataques y Habilidades
Recompensas:
Alma Generada: 3
EXP: 15
15
Comportamiento:
El Guardián de la Colmena es un defensor implacable
y leal de la Colmena de Hollownest. Esta criatura El Guardián de la Colmena actúa como un tanque en combate,
protegiendo áreas clave y usando su Carga Aplastante para
masiva está cubierta de un caparazón endurecido y
desestabilizar a los jugadores. Prioriza a los enemigos que se acercan
está equipada con una fuerza brutal que utiliza para demasiado a la Colmena o a los aliados heridos, utilizando su Aullido de
aplastar a los intrusos. Aunque carece de agilidad, la Colmena para reforzar a sus compañeros. Una vez que entra en su
estado de Furia del Guardián, se vuelve extremadamente agresivo,
compensa con su resistencia y su capacidad para atacando sin descanso hasta ser derrotado.
lanzar ataques devastadores y proteger a sus aliados
con su imponente presencia. Recompensas:
Alma Generada: 6
EXP: 50
GUARDIÁN DE LA COLMENA
CÁSCARA DE COLMENA
HP: 40
Velocidad: 4 casillas
Defensa: 4
Daño Base: 2d8 (impacto cuerpo a cuerpo).
Enemigos: Deben realizar una tirada de salvación (FVO DC 14) o Explosión de miel (Acción Especial, Recarga, 3 turnos): Al recibir daño crítico
sufrir desventaja en su próximo ataque. o ser derrotada, la Cáscara libera una explosión de miel en un radio de 2 casillas.
Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación (DES DC
Resistencia de la Colmena (Pasiva): Reduce en 2 puntos todo daño 14). Si fallan, quedan ralentizadas (velocidad reducida a la mitad) durante 2
recibido que no sea crítico o de fuente mágica. turnos.
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