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Seres de Hallownest - Vers. 1.0. DFVG

El 'Diario del Cazador' es una guía detallada sobre las criaturas del reino de Hollownest, proporcionando descripciones, estadísticas y consejos para crear encuentros en juegos de rol. Cada entrada, basada en la experiencia de cazadores y aventureros, ofrece información sobre los patrones y debilidades de estas criaturas, que pueden ser tanto aliados como enemigos. Este manual está diseñado para enriquecer las partidas, permitiendo a los directores de juego personalizar encuentros y fomentar la exploración en un mundo lleno de desafíos.

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Seres de Hallownest - Vers. 1.0. DFVG

El 'Diario del Cazador' es una guía detallada sobre las criaturas del reino de Hollownest, proporcionando descripciones, estadísticas y consejos para crear encuentros en juegos de rol. Cada entrada, basada en la experiencia de cazadores y aventureros, ofrece información sobre los patrones y debilidades de estas criaturas, que pueden ser tanto aliados como enemigos. Este manual está diseñado para enriquecer las partidas, permitiendo a los directores de juego personalizar encuentros y fomentar la exploración en un mundo lleno de desafíos.

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HÉROES DE

HOLLOWNEST

SERES DE
HALLOWNEST
1
En las sombras y recovecos más profundos del reino de Hollownest,
donde la luz apenas roza las paredes húmedas y la brisa lleva ecos de un
pasado olvidado, se encuentran criaturas de todos los tamaños, formas y
naturalezas. Desde depredadores sigilosos que acechan entre los árboles
de Sendero Verde, hasta colosos corruptos que defienden los vestigios de
un poder olvidado, cada uno cuenta una historia: de supervivencia, de
ferocidad, de adaptación.
El "Diario del Cazador" no es solo un compendio de bestias. Es una guía
para aquellos que se atreven a caminar por estas tierras con un arma en
mano y el valor ardiendo en sus corazones. Aquí encontrarás
descripciones detalladas de criaturas que, en su instinto o desesperación,
se han convertido en los verdaderos guardianes de Hollownest.
Cada entrada de este diario ha sido escrita con sangre y experiencia,
recopilada por cazadores, aventureros y errantes que pagaron un alto
precio para comprender los patrones y debilidades de estos seres. Pero
cuidado: lo que descubras aquí puede salvarte tanto como condenarte.
Algunos enemigos no solo son poderosos, sino que están tan
intrincadamente ligados al Vacío y a las energías corruptas de este
mundo, que enfrentarlos significa enfrentar los secretos más oscuros del
reino.
Este manual está diseñado para guiar a los directores de juego y
jugadores en la creación de encuentros memorables, intensos y únicos.
Desde las criaturas más comunes hasta las más letales, encontrarás
estadísticas, habilidades y consejos para integrarlas a tus aventuras. Pero,
como todo buen cazador sabe, los datos en papel no sustituyen la
habilidad en el combate ni el ingenio en el momento crítico.
Adéntrate en estas páginas con la mente alerta y el alma preparada,
porque en el reino de Hollownest, incluso los cazadores pueden
convertirse en la presa.
¡Bienvenido, errante del Vacío, al Diario del Cazador!

2
Vengamoscas (pagina 5).
Gruzzers (Pagina 6).
Aspids (pagina 7).
mosquitos (pagina 9).
Errores (pagina 11).
Aracnidos (pagina 12).
Mawleks (pagina 14).
Colmena (pagina 16).

3
El "Diario del Cazador" es una herramienta versátil Combina y experimenta:
diseñada para enriquecer tus partidas de rol con No tengas miedo de mezclar criaturas o modificar
criaturas únicas y desafiantes. Ya seas un director de sus características para crear encuentros únicos. Un
juego en busca de nuevos enemigos para tus Aspid Hunter liderando un enjambre de Baldurs
jugadores, o un creador de mundos que desea explorar puede ofrecer un desafío táctico inesperado.
la biodiversidad de Hollownest, este manual te servirá
como una guía de inspiración y referencia. Adapta la dificultad:
Cada entrada en este manual incluye estadísticas
¿Cómo integrarlo en tus partidas? básicas, pero puedes ajustar la cantidad de enemigos
Como inspiración: Usa las criaturas descritas aquí o mejorar sus habilidades para que el desafío sea
para crear encuentros temáticos o incluso apropiado para el nivel del grupo.
desarrollar tramas centradas en su presencia.
Desde emboscadas inesperadas hasta jefes finales Usa las criaturas como un recurso narrativo:
memorables, las posibilidades son ilimitadas. Las criaturas pueden ser fuentes de pistas,
En partidas existentes: Si ya tienes un mundo símbolos de la corrupción en un área, o
definido, adapta estas criaturas para que encajen catalizadores de eventos mayores. Un ataque de
en tus campañas. Con un ajuste de entorno o un Dirtcarvers en una aldea podría ser el primer
cambio de trasfondo, pueden habitar cualquier indicio de una amenaza más grande.
reino o dimensión. Fomenta la exploración y el descubrimiento:
Como base para diseño: Personaliza las No todas las criaturas necesitan ser descubiertas
habilidades, comportamientos y estadísticas de en combate. Algunas pueden ser encontradas en
las criaturas para ajustarlas al nivel de tus su hábitat natural, ofreciendo a los jugadores
jugadores o al tono de tu campaña. oportunidades para observar, aprender y decidir
cómo interactuar.
Recomendaciones para aprovechar al máximo este
manual

Personaliza los encuentros:


No todas las criaturas están diseñadas para
enfrentamientos directos. Algunas pueden servir
como desafíos ambientales, aliados temporales o
incluso enigmas que los jugadores deben resolver.
Ajusta sus habilidades y comportamientos según el
contexto de tu partida.

4
La Vengamosca es un insecto volador territorial y REY VENGAMOSCA
agresivo, conocido por su habilidad para realizar
ataques rápidos y certeros. A menudo habita en áreas
abiertas o cerca de nidos, donde patrulla
incansablemente. Aunque no es particularmente
resistente, su velocidad y capacidad para atacar en
grupo la convierten en un enemigo peligroso para
aventureros desprevenidos.

VENGAMOSCA
HP: 18
Velocidad: 6 casillas (volador).
Defensa: 1
Daño Base: 1d8 (ataque cuerpo a cuerpo).

Ataques y Habilidades

Carga Devastadora (Acción Principal): Realiza un ataque en línea


recta hasta 4 casillas, dañando a todos los enemigos en su camino.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación (DES DC 14) o
recibir 1d8 de daño y ser empujado 1 casilla.

Furia Enjambre (Pasiva): Todas las Vengamoscas aliadas ganan +1 a


sus tiradas de ataque mientras el Rey Vengamosca esté presente en
HP: 6 combate.
Velocidad: 6 casillas (volador).
Defensa: 0 Rugido del Rey (Acción Especial, Recarga 3 turnos): Emite un
Daño Base: 1d6 (ataque cuerpo a cuerpo). poderoso rugido que inspira a sus aliados y atemoriza a sus
enemigos. Al realizar el rugido los aliados que esten hasta 7 casillas
Ataques y Habilidades Recuperan 1d4 de HP y ganan ventaja en su próximo ataque. Y los
enemigos Deben realizar una tirada de salvación (FVO DC 13). Si
Picotazo Veloz (Acción Principal): Realiza un ataque cuerpo a fallan, sufren desventaja en su próximo ataque.
cuerpo contra un enemigo adyacente. Si el ataque impacta, inflige
1d6 de daño y el objetivo debe superar una tirada de salvación (DES Veloz y Letal (Pasiva): El Rey Vengamosca tiene ventaja en todas
DC 12) o quedar desbalanceado, perdiendo 1 casilla de movimiento las tiradas de ataque si se ha movido más de 4 casillas antes de
en su próximo turno. atacar.

Ataque Enjambre (Pasiva): Si hay más de una Vengamosca en


combate, cada Vengamosca obtiene +1 a sus tiradas de ataque debido
a su coordinación natural. Comportamiento:
Evasión Aérea (Pasiva) Los ataques cuerpo a cuerpo contra la
Vengamosca tienen desventaja, debido a su constante movimiento El Rey Vengamosca lidera desde el frente, utilizando su Carga Devastadora para
en el aire. atacar líneas de enemigos y reposicionarse rápidamente. Si ve a sus aliados
debilitados, utilizará su Rugido del Rey para mantenerlos en combate. Prefiere
atacar a los enemigos más peligrosos primero, mientras sus Vengamoscas aliadas
distraen al resto del grupo.
Comportamiento:
Recompensas:
Alma Generada: 5
La Vengamosca actúa de manera instintiva y agresiva, priorizando a los
EXP: 25
enemigos más cercanos. Prefiere atacar en grupo para maximizar su Botín Opcional: Garra Real: Un arma ligera que otorga +1 a los ataques cuerpo a
habilidad de Ataque Enjambre. Si un enemigo muestra debilidad, como cuerpo y permite un ataque adicional si el portador se ha movido más de 3
estar herido o incapacitado, se concentrará en acabar con él. casillas en su turno.

Recompensas:
Alma Generada: 1
EXP: 8
Botín Opcional: Fragmento de Ala Frágil (un objeto que incrementa
la velocidad en +1 casilla durante un combate; se rompe después de
un uso).

5
Los Gruzzers son pequeñas criaturas voladoras de
comportamiento errático que atacan en grupo, MADRE GRUZ
utilizando su velocidad y movimientos impredecibles
para abrumar a sus enemigos. Por otro lado, la Madre
Gruz es una versión masiva y feroz, actuando como líder
de su especie. Con su fuerza bruta y habilidad para
convocar Gruzzers, representa un desafío significativo
como minijefe, capaz de dominar el campo de batalla
con ataques aéreos y oleadas de aliados.

GRUZZER
HP: 28
Velocidad: 4 casillas (volador).
Defensa: 2
Daño Base: 1d8 (ataque cuerpo a cuerpo).

Ataques y Habilidades

embestida Aérea (Acción Principal): La Madre Gruz se lanza en


línea recta hasta 5 casillas, golpeando a todos los enemigos en su
camino. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación (DES
DC 14) o recibir 1d8 de daño y ser derribado (pierde su próxima
acción secundaria).

Rugido Protector (Acción Especial, Recarga 2 turnos): La Madre


HP: 4 Gruz emite un rugido que convoca 1d4 Gruzzers. Estos actúan al
Velocidad: 5 casillas (volador). final de su turno en la misma ronda en que son convocados.
Defensa: 0
Daño Base: 1d4 (ataque cuerpo a cuerpo). Última Defensa (Pasiva): Al morir, la Madre Gruz explota,
liberando 2d4 Gruzzers que atacan inmediatamente en la siguiente
Ataques y Habilidades ronda.

Vuelo Errático (Pasiva): Los ataques a distancia contra los Gruzzers Golpe Descomunal (Acción Principal): Realiza un ataque cuerpo a
tienen desventaja debido a su movimiento impredecible. cuerpo con un alcance de 2 casillas, infligiendo 1d10 de daño. Si
impacta, el objetivo debe superar una tirada de salvación (FUE DC
Ataque Coordinado (Pasiva): Por cada Gruzzer adicional dentro de 13) o quedar desorientado (desventaja en su próximo ataque).
3 casillas del objetivo, el daño del ataque aumenta en +1 (máximo +3).

Carga Simple (Acción Principal): El Gruzzer realiza un ataque


Comportamiento:
cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente, moviéndose hasta 3
casillas para alcanzarlo. Si el ataque impacta, inflige 1d4 de daño. La Madre Gruz utiliza su tamaño y fuerza para dominar el campo de batalla,
alternando entre ataques aéreos y cuerpo a cuerpo para presionar a sus enemigos.
Siempre intentará proteger a los Gruzzers convocados, creando un frente de ataque
múltiple que puede abrumar rápidamente a un grupo desprevenido.
Comportamiento:
Recompensas:
Alma Generada: 6
Los Gruzzers suelen atacar en grupos, hostigando constantemente a sus EXP: 50
enemigos. Se enfocan en el objetivo más cercano y utilizan su número Botín Opcional: Esquirla de Caparazón: Otorga +2 a DEF durante un combate.
para abrumar. Su vuelo errático los hace difíciles de acertar, y su Requiere una acción secundaria para activarse.
pequeño tamaño les permite maniobrar fácilmente por el campo de
batalla.

Recompensas:
Alma Generada: 1
EXP: 5

6
Los Aspid son una familia de criaturas insectoides que ASPID HUNTER
destacan por su velocidad, adaptabilidad y patrones
de ataque basados en proyectiles. Habitan
principalmente en áreas boscosas y cavernosas, siendo
especialmente comunes en Sendero Verde y regiones
adyacentes. Aunque varían en tamaño y habilidades,
todos los Aspid comparten un comportamiento
agresivo y tácticas que combinan movilidad y ataques
a distancia.

HP: 8

ASPID MOTHER Velocidad: 5 casillas


Defensa: 1
Daño Base: 1d6 (proyectil venenoso).

Ataques y Habilidades

Disparo Tóxico (Acción Principal): Lanza un proyectil a un


enemigo dentro de 6 casillas. El objetivo debe superar una tirada de
esquiva (DES DC 12) o recibir 1d6 de daño + 1 turno de veneno (1d4
de daño).

Evasión Ágil (Pasiva): Tiene ventaja en tiradas para esquivar


ataques a distancia.

Comportamiento:
HP: 12
Velocidad: 4 casillas
Se mantiene a distancia y prioriza atacar desde lugares seguros. Si se siente
Defensa: 2 acorralado, intentará escapar antes de continuar el ataque.
Daño Base: 1d6 (proyectil venenoso).
Recompensas:
Ataques y Habilidades Alma Generada: 2
EXP: 3
Disparo Tóxico (Acción Principal): Lanza un proyectil venenoso a
un enemigo dentro de 5 casillas. El objetivo debe superar una tirada
de esquiva (DES DC 12) o recibir 1d6 de daño + veneno (1d4 por
turno durante 2 turnos).

Crías Venenosas (Pasiva): Al morir, genera 2 Aspid Hunters


menores con HP: 4 y Daño Base: 1d4. Estas crías actúan en la
siguiente ronda.

Estas criaturas suelen atacar en grupos pequeños,


utilizando su conocimiento del terreno para
Comportamiento:
emboscar a los desprevenidos. Su capacidad para
Prioriza mantenerse a distancia, protegiéndose con su mayor defensa.
adaptarse a diversos entornos y su instinto
Ataca solo si tiene ventaja posicional. territorial los convierten en un desafío constante
para los aventureros que se adentran en su
Recompensas:
dominio.
Alma Generada: 4
EXP: 15

7
ASPID PRIMIGENIO
El Goam es una criatura fija y defensiva que habita
paredes y techos de las cavernas de Hollownest. Aunque
no se mueve, es una amenaza constante debido a su
habilidad para atacar con su cabeza retráctil, golpeando
a los enemigos cercanos con velocidad y precisión. Su
paciencia y resistencia lo convierten en un obstáculo
peligroso para quienes atraviesan sus dominios.

HP: 14 GOAM
Velocidad: 5 casillas
Defensa: 2
Daño Base: 1d8 (proyectiles múltiples).

Ataques y Habilidades

Disparo Triple (Acción Principal): Lanza tres proyectiles en un


cono de 3 casillas frente a él. Cada criatura en el área debe realizar
una tirada de esquiva (DES DC 14). Si falla, recibe 1d8 de daño.

Coraza Primigenia (Pasiva): Reduce en 1 punto el daño recibido por


ataques a distancia.

Furia Tóxica (Pasiva): Cuando el Aspid Primigenio cae por debajo


del 50% de su HP, sus proyectiles ganan la propiedad de veneno. Los HP: 35 (su caparazón es casi impenetrable).
enemigos golpeados deben realizar una tirada de salvación (FUE DC Velocidad: 0 (no se mueve de su posición).
13) o recibir 1d4 de daño adicional por turno durante 2 turnos. Defensa: 5 (reduce todo daño no crítico a 0).
Daño Base: 2d8 (impacto de mandíbula).

Ataques y Habilidades
Comportamiento:
Mordida Relámpago (Reacción): Cuando una criatura entra en
una casilla adyacente al Goam, este lanza un ataque inmediato con
El Aspid Primigenio prefiere atacar desde posiciones estratégicas,
su mandíbula. El objetivo debe realizar una tirada de salvación (DES
utilizando su habilidad de Disparo Triple para presionar a varios
DC 15). si falla Recibe 2d8 de daño contundente, si pasa es empujado
enemigos a la vez. Si es acorralado, intentará reposicionarse
5 casillas hacia atrás y evita el daño.
manteniendo una distancia segura. Al activarse su Furia Tóxica, se
vuelve más agresivo, priorizando a los objetivos más vulnerables.
Puntos Vulnerables (Pasiva): Si los jugadores investigan
detenidamente (Tirada de Investigación o Percepción DC 14),
Recompensas:
pueden identificar un punto débil en el cuerpo del Goam,
Alma Generada: 3
reduciendo su DEF a 2 al atacarlo desde esa posición específica.
EXP: 18
Botín Opcional: Fragmento de Coraza (incrementa +1 DEF cuando
Resistencia Abismal (Pasiva): Es inmune a veneno, fuego y ataques
está equipado; requiere un descanso largo para instalarse).
mágicos de área.

Comportamiento:

El Goam no persigue ni interactúa con los jugadores más allá de su radio


de ataque. Su principal función es obstaculizar el paso y crear un
entorno tenso donde el grupo deba decidir cómo sortearlo: enfrentarlo,
esquivarlo o usar el terreno para superarlo.

Recompensas:
Alma Generada: 0 (no libera Alma debido a su naturaleza).
EXP: 40
Botín Opcional: Fragmento de Caparazón Rígido (+1 DEF cuando se
equipa).

8
Los Mosquitos son criaturas voladoras rápidas y OBBLE
agresivas que atacan en picada. Aunque no son
particularmente resistentes, su velocidad y
comportamiento insistente los convierten en una
amenaza en grupo o cuando distraen a los
aventureros en momentos críticos. Suelen habitar
áreas abiertas y pantanosas, donde aprovechan el
terreno para hostigar a sus presas.

MOSQUITO
HP: 10
Velocidad: 4 casillas (flotante).
Defensa: 1
Daño Base: 1d6 (proyectil).

Ataques y Habilidades

Explosión de Proyectiles (Acción Principal): Lanza dos proyectiles en


direcciones opuestas, alcanzando hasta 3 casillas de distancia. Cada criatura en
su camino debe realizar una tirada de salvación (DES DC 13) o recibir 1d6 de
daño por impacto.

Movimiento Errático (Pasiva): Los ataques a distancia contra el Obble tienen


desventaja debido a su patrón de movimiento impredecible.

HP: 5 Zona de Exclusión (Pasiva): Cualquier enemigo que inicie su turno dentro de
Velocidad: 6 casillas (volador). un radio de 2 casillas alrededor del Obble debe superar una tirada de salvación
(FVO DC 12) o sufrir desventaja en su próximo ataque debido a la presión
Defensa: 0
constante de sus movimientos y proyectiles.
Daño Base: 1d6 (picada).

Ataques y Habilidades
Comportamiento:
Picada Veloz (Acción Principal): Realiza un ataque cuerpo a
cuerpo contra un enemigo adyacente. Si el ataque impacta, inflige El Obble se mantiene flotando cerca del centro del campo de batalla, utilizando su
1d6 de daño y permite al Mosquito moverse 2 casillas sin provocar Explosión de Proyectiles para mantener a los enemigos a raya. Prefiere moverse de
manera errática para evitar ataques directos, priorizando su supervivencia sobre un
ataques de oportunidad.
daño constante. Su presencia busca dividir la atención de los jugadores y
desestabilizar su estrategia.
Evasión Natural (Pasiva): Los ataques cuerpo a cuerpo tienen
desventaja contra el Mosquito debido a su tamaño pequeño y Recompensas:
movimientos rápidos. Alma Generada: 2
EXP: 12
Ataque Coordinado (Pasiva): Si hay al menos dos Mosquitos en
combate, cada uno obtiene +1 a sus tiradas de ataque debido a su
táctica de hostigamiento.
Los Obble son criaturas flotantes de aspecto esférico
que patrullan su territorio con movimientos erráticos.
Comportamiento: Su ataque principal consiste en lanzar proyectiles en
patrones impredecibles, lo que los convierte en un
Los Mosquitos son criaturas oportunistas que prefieren atacar a
peligro constante en combate. Aunque no son
objetivos aislados o debilitados. Realizan ataques rápidos y retroceden
para evitar represalias, hostigando constantemente al grupo. Su objetivo especialmente resistentes, su capacidad para atacar
principal es debilitar lentamente a los aventureros mientras se múltiples objetivos y mantener una distancia segura los
mantienen fuera de su alcance.
hace enemigos molestos y difíciles de alcanzar.
Recompensas:
Alma Generada: 1
EXP: 6

9
Los Musgoagresores son criaturas cubiertas de
vegetación que acechan en las áreas más densas de FOLLY
Sendero Verde. Estos enemigos son feroces y
territoriales, atacando a cualquier intruso con cargas
rápidas y devastadoras. Aunque no son especialmente
ágiles, su resistencia y fuerza bruta los convierten en
adversarios formidables. Su conexión con la
naturaleza les permite camuflarse y sorprender a los
aventureros desprevenidos.

MUSGOAGRESOR
HP: 8
Velocidad: 3 casillas (flotante).
Defensa: 0
Daño Base: 1d4 (impacto).

Ataques y Habilidades

Explosión Final (Pasiva): Al ser derrotada, la Barrílula explota en un radio de 2


casillas, infligiendo 2d6 de daño a todas las criaturas en el área. Los objetivos
pueden realizar una tirada de salvación (DES DC 14) para reducir el daño a la
mitad.

Patrulla Silenciosa (Pasiva): La Barrílula no es detectada automáticamente por


los jugadores. Requiere una tirada de Percepción (DC 13) para identificar su
presencia antes de que se acerquen a su rango de explosión.
HP: 14
Velocidad: 4 casillas Empujón Lento (Acción Especial): La Barrílula avanza 2 casillas hacia la
criatura más cercana. Si choca con un enemigo, ambos reciben 1d4 de daño.
Defensa: 2
Daño Base: 1d8 (embestida).

Ataques y Habilidades Comportamiento:

Embestida Salvaje (Acción Principal): El Musgoagresor realiza una La Barrílula flota lentamente por el campo de batalla, acercándose a los jugadores
sin prisa. Si es atacada, su explosión puede dañar tanto a los jugadores como a sus
carga en línea recta de hasta 6 casillas, golpeando al primer enemigo
propios aliados, lo que la convierte en un arma de doble filo para ambos bandos. Es
en su camino. El objetivo debe realizar una tirada de salvación (DES ideal para bloquear caminos o forzar a los jugadores a reposicionarse
DC 14). si falla Recibe 1d8 de daño y es empujado 2 casillas hacia constantemente.
atrás o si pasa la tirada recibe la mitad del daño y no es empojada
. Recompensas:
Camuflaje Natural (Pasiva): El Musgoagresor tiene ventaja en su Alma Generada: 1
primera tirada de ataque contra enemigos que no lo hayan EXP: 8
detectado. Los jugadores deben superar una tirada de Percepción Botín Opcional:
Esquirla Volátil: Un componente que puede ser utilizado para crear trampas
(DC 13) para notar su presencia en el entorno.
explosivas o mejorar habilidades mágicas ofensivas.

Terreno Difícil (Pasiva): Las casillas adyacentes al Musgoagresor se


consideran terreno difícil debido a las raíces y el musgo que lo
rodean, ralentizando el movimiento de los jugadores.

Rugido Territorial (Acción Especial, Recarga 2 turnos): Emite un


rugido que afecta a todos los enemigos en un radio de 3 casillas.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación (FVO DC 13) o
La Barrílula es una criatura flotante y voluminosa que
quedar aturdido hasta el final de su próximo turno.
patrulla lentamente las áreas subterráneas de
Hollownest. Aunque no es particularmente agresiva, su
Comportamiento: capacidad para explotar al ser derrotada la convierte en
una amenaza significativa en combate. Su presencia
El Musgoagresor busca emboscar a los intrusos, utilizando su Camuflaje
Natural para atacar primero. Favorece ataques directos con su
suele complicar el paso en túneles estrechos, donde su
Embestida Salvaje y utiliza su Rugido Territorial para ganar ventaja en explosión puede dañar a múltiples aventureros
combate si está rodeado. Su objetivo es mantener a los enemigos a desprevenidos.
distancia y proteger su territorio a toda costa.

Recompensas:

10
Alma Generada: 3
EXP: 15
El Error es una criatura inquietante que parece un
experimento fallido o una aberración causada por la FOLLY
corrupción del Vacío. Su cuerpo amorfo y sus
movimientos erráticos lo hacen impredecible y
aterrador. Aunque carece de gran resistencia, su
capacidad para infligir efectos debilitantes y alterar el
entorno lo convierte en una amenaza seria,
especialmente cuando está acompañado por otros
enemigos.

ERROR
HP: 6
Velocidad: 5 casillas (flotante).
Defensa: 1
Daño Base: 1d4 (impacto de espinas).

Ataques y Habilidades

Espinas Errantes (Pasiva): Cualquier criatura que ataque a la Folly en combate


cuerpo a cuerpo recibe automáticamente 1d4 de daño a menos que supere una
tirada de salvación (DES DC 13).

Vórtice de Espinas (Acción Principal): La Folly hace girar sus espinas en un


radio de 2 casillas, infligiendo 1d6 de daño a todas las criaturas en el área. Los
objetivos pueden realizar una tirada de salvación (DES DC 14) para reducir el
daño a la mitad.
HP: 12
Velocidad: 4 casillas Espectro Intangible (Pasiva): Tiene resistencia a ataques físicos no mágicos
(recibe la mitad del daño).
Defensa: 1
Daño Base: 1d6 (ataque descompuesto). Patrón Errático (Pasiva): La Folly se mueve en trayectorias impredecibles,
ganando ventaja en tiradas para esquivar ataques a distancia.
Ataques y Habilidades

Descomposición Tóxica (Acción Principal): Lanza un chorro de Comportamiento:


materia corrupta en un radio de 2 casillas. Cada criatura en el área
debe realizar una tirada de salvación (DES DC 14). si falla Recibe 1d6 La Folly flota por el campo de batalla, manteniéndose cerca de los jugadores y
de daño y queda envenenado (1d4 de daño al inicio de cada turno utilizando su Vórtice de Espinas para atacar a varios enemigos a la vez. No huye ni
durante 2 turnos). si pasa la tirada, solo la mitad. retrocede, confiando en su Espinas Errantes para desgastar a los jugadores que
intenten eliminarla rápidamente.

Presencia Inestable (Pasiva): Al inicio de cada turno del Error,


Recompensas:
lanza una descarga de energía en un radio de 1 casilla. Todas las
Alma Generada: 2
criaturas adyacentes deben superar una tirada de salvación (FVO EXP: 10
DC 13) o sufrir desventaja en su próximo ataque.

Fragmentación del Vacío (Acción Especial, Recarga 3 turnos): El


Error explota parcialmente, infligiendo 2d6 de daño a todas las Las Folly son criaturas espectrales que flotan
criaturas en un radio de 3 casillas. Después de este ataque, pierde 4 silenciosamente por los antiguos pasillos y ruinas de
HP automáticamente.
Hollownest. Estas almas inquietas están rodeadas de
Forma Amorfa (Pasiva): Tiene resistencia a los ataques físicos no espinas afiladas, que las convierten en amenazas
mágicos (recibe la mitad del daño). móviles tanto para los descuidados como para los
aventureros que no respetan los secretos del reino.
Aunque no son muy resistentes, su habilidad para
Comportamiento: infligir daño al ser atacadas las convierte en enemigos
peligrosos en combates prolongados.
El Error actúa de forma impredecible, alternando entre atacar
directamente y usar su habilidad de Fragmentación del Vacío para
maximizar el daño. Prefiere quedarse cerca de los jugadores para
aprovechar su Presencia Inestable, pero retrocede si queda gravemente
herido.

Recompensas:

11
Alma Generada: 3
EXP: 20
Descripción: Los Cavasuelos son criaturas insectoides
que habitan en túneles y terrenos blandos, donde NECROCAZADOR
utilizan sus habilidades de excavación para emboscar
a los desprevenidos. Aunque no son particularmente
resistentes, su capacidad para moverse bajo tierra y
atacar sorpresivamente los convierte en enemigos
tácticos que añaden tensión y peligro a los entornos
subterráneos.

CAVASUELOS
HP: 16
Velocidad: 6 casillas (volador).
Defensa: 1
Daño Base: 1d8 (ataque con proyectil).

Ataques y Habilidades

Proyectil Espectral (Acción Principal): Lanza un proyectil etéreo a un objetivo


dentro de 8 casillas. El objetivo debe realizar una tirada de salvación (DES DC
14). Si falla, Recibe 1d8 de daño o si pasa la tirada la mitad.

Sombras Movedizas (Pasiva): Los ataques a distancia contra el Necrocazador


tienen desventaja, debido a su movimiento errático y su naturaleza espectral.

Rugido Intimidador (Acción Especial, Recarga 2 turnos): Emite un rugido


HP: 10 espectral que afecta a todos los enemigos en un radio de 3 casillas. Cada objetivo
Velocidad: 5 casillas (2 bajo tierra, 3 en la superficie). debe realizar una tirada de salvación (FVO DC 13) o quedar aturdido hasta el
final de su próximo turno.
Defensa: 1
Daño Base: 1d6 (garras). Evasión Fantasmal (Pasiva): Tiene resistencia a los ataques físicos no mágicos
(recibe la mitad del daño).
Ataques y Habilidades

Ataque Sorpresa (Acción Principal): Surge del suelo y realiza un Comportamiento:


ataque cuerpo a cuerpo con ventaja contra una criatura adyacente.
Si impacta, inflige 1d6 de daño y el objetivo debe realizar una tirada El Necrocazador patrulla activamente el campo de batalla, atacando desde la
de salvación (DES DC 13) o quedar desbalanceado (pierde su acción distancia con su Proyectil Espectral. Prefiere mantenerse fuera del alcance de
secundaria en el próximo turno). ataques cuerpo a cuerpo, usando su movilidad para hostigar constantemente a los
jugadores. Si los enemigos se agrupan, utiliza su Rugido Intimidador para
desorientarlos y ganar ventaja táctica.
Excavación Rápida (Acción Especial): El Cavasuelos se sumerge en
el suelo, moviéndose hasta 4 casillas bajo tierra sin ser detectado. Recompensas:
Puede reaparecer en cualquier casilla adyacente a un enemigo al Alma Generada: 3
inicio de su próximo turno. EXP: 18

Emboscador Natural (Pasiva): Si el Cavasuelos ataca desde una


posición oculta, obtiene un bono de +2 a la tirada de ataque.

Movilidad en Terreno Difícil (Pasiva): Ignora las penalizaciones de


movimiento en terrenos difíciles, como suelos rocosos, arenas
movedizas o túneles angostos.
El Necrocazador es una criatura voladora espectral que
Comportamiento:
patrulla las áreas más oscuras y olvidadas de
Hollownest. Con su apariencia fantasmal y ataques
El Cavasuelos utiliza su habilidad de Excavación Rápida para rápidos, representa una amenaza letal, especialmente
mantenerse fuera de alcance y aparecer en posiciones estratégicas. en combate prolongado. Su capacidad para infligir
Prefiere atacar a enemigos aislados o vulnerables, golpeando
rápidamente y volviendo a esconderse. En combate prolongado,
daño constante mientras evita represalias lo convierte
coordina sus ataques con otras criaturas para maximizar el caos. en un enemigo desafiante que exige tácticas cuidadosas
por parte de los jugadores.
Recompensas:
Alma Generada: 2
EXP: 12

12
Las Minitejedoras son pequeñas arañas que trabajan
en conjunto para proteger los pasajes de las zonas más DEVOTO ACECHADOR
ocultas del reino. Aunque son débiles por sí solas, su
naturaleza colaborativa y su capacidad para tejer
redes rápidamente las convierten en amenazas
tácticas. Estas criaturas ralentizan y hostigan a los
aventureros mientras otras fuerzas más grandes
acechan.

MINITEJEDORA
HP: 30
Velocidad: 4 casillas
Defensa: 3
Daño Base: 2d6 (impacto cuerpo a cuerpo).

Ataques y Habilidades

Carga Bestial (Acción Principal): El Devoto Acechador se lanza hacia adelante


en línea recta hasta 6 casillas, infligiendo 2d6 de daño a todas las criaturas en su
camino. Los objetivos deben realizar una tirada de salvación (DES DC 15) o ser
empujados 2 casillas y derribados.

Escudo Viviente (Pasiva): Reduce en 2 puntos el daño de todos los ataques a


distancia.

HP: 4 Rugido Intimidante (Acción Especial, Recarga 3 turnos): El Devoto


Velocidad: 5 casillas Acechador emite un rugido ensordecedor, forzando a todas las criaturas en un
radio de 4 casillas a realizar una tirada de salvación (FVO DC 14).
Defensa: 0
Daño Base: 1d4 (mordida). Éxito: Sin efecto.: Fallo: Las criaturas afectadas sufren desventaja en sus
próximos ataques y tiradas de salvación hasta el final de su siguiente turno.
Ataques y Habilidades
Frenesí Oscuro (Pasiva): Cuando su HP cae por debajo del 50%, gana un
Red Pegajosa (Acción Principal): Lanza una red a un enemigo ataque adicional en cada turno como acción secundaria, infligiendo 1d8 de
daño con su garra.
dentro de 4 casillas. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
(FUE DC 12) o quedar ralentizado, reduciendo su velocidad en 2
casillas durante 2 turnos.
Comportamiento:
Tejido Coordinado (Pasiva): Si hay al menos 2 Minitejedoras
El Devoto Acechador es implacable en combate, utilizando su Carga Bestial para
adyacentes, pueden usar una acción conjunta para crear un área de abrir el enfrentamiento y causar caos entre los jugadores. Favorece atacar al enemigo
terreno difícil de 2x2 casillas con redes pegajosas. Los jugadores que más cercano y no retrocede, incluso cuando está gravemente herido. Una vez en su
se muevan dentro de esta área deben superar una tirada de estado de Frenesí Oscuro, se vuelve aún más peligroso y agresivo, golpeando sin
salvación (DES DC 13) o terminar su movimiento. cesar a todo lo que se le acerque.

Hostigamiento Enjambre (Pasiva): Cada Minitejedora adicional


Recompensas:
Alma Generada: 6
atacando al mismo objetivo otorga +1 al daño base de todas las
EXP: 40
Minitejedoras involucradas.

Comportamiento:

Las Minitejedoras trabajan en equipo para ralentizar y aislar a los


jugadores, utilizando su habilidad de Red Pegajosa y creando zonas de
terreno difícil. Evitan enfrentamientos directos y buscan permanecer en
El Devoto Acechador es una abominación corpulenta
movimiento, actuando como soporte para criaturas más grandes o que guarda los pasillos y cámaras sagradas de
peligrosas. Hollownest. Estas criaturas son extremadamente
Recompensas:
agresivas y resistentes, con una tenacidad aterradora
Alma Generada: 1 que las convierte en una fuerza imponente en combate.
EXP: 5 Su naturaleza agresiva y su capacidad para bloquear
Botín Opcional:: Hilo Enmarañado: Un material útil para crear
caminos críticos las hace temidas incluso por los
trampas o armas que restrinjan el movimiento de los enemigos.
aventureros más experimentados.

13
Los Mawlek Inferiores son aberraciones grotescas que
combinan fuerza bruta y corrupción. Estas criaturas MAWLEK INCUBADOR
deformes, que parecen fragmentos perdidos de algo más
grande y aterrador, atacan con ferocidad y hostilidad ciega.
Aunque no poseen la inteligencia de sus contrapartes
superiores, su capacidad para lanzar proyectiles tóxicos y
su gran resistencia los convierten en enemigos formidables.

MAWLEK INFERIOR

HP: 45
Velocidad: 5 casillas
Defensa: 3
Daño Base: 2d8 (ataque cuerpo a cuerpo).

Ataques y Habilidades

Descarga Corrupta (Acción Principal): Lanza una ráfaga de proyectiles tóxicos


en un área de cono de 4 casillas. Todas las criaturas en el área deben realizar
una tirada de salvación (DES DC 15). Si falla la tirada, recibe 2d8 de daño y
quedan envenenadas (1d6 de daño al inicio de cada turno durante 3 turnos). Si
HP: 20 pasa, solo recibe la mitad y no queda envenenada.
Velocidad: 4 casillas
Defensa: 2 Invocar Mawleks Menores (Acción Especial, Recarga 3 turnos): Invoca 1d4
Mawlek inferiores en casillas adyacentes. Estos actúan al final del turno del
Daño Base: 1d8 (ataque cuerpo a cuerpo).
Mawlek Incubador en la misma ronda en la que son invocados.

Ataques y Habilidades Rugido Desgarrador (Acción Especial, Recarga 2 turnos): Emite un rugido
que afecta a todas las criaturas en un radio de 5 casillas. Los objetivos deben
Explosión Tóxica (Acción Principal): Lanza una ráfaga de realizar una tirada de salvación (FVO DC 15). Si falla los objetivos afectados
proyectiles en un área de cono de 3 casillas. Todas las criaturas en el sufren desventaja en todas sus tiradas hasta el final de su siguiente turno.
área deben realizar una tirada de salvación (DES DC 14). Si falla la
Regeneración Corrupta (Pasiva): Recupera 1d8 de HP al inicio de su turno
tirada reciben 1d8 de daño y quedan envenenadas (1d4 de daño al mientras su HP esté por debajo del 50%. Este efecto se desactiva si recibe daño
inicio de cada turno durante 2 turnos), si pasa la tirada solo recibe mágico.
la mitad del daño y no queda envenenado.
Furia del Vacío (Pasiva): Cuando el Mawlek Incubador cae por debajo del 25%
de su HP, realiza un ataque adicional en cada turno como acción secundaria,
Regeneración Corrupta (Pasiva): Recupera 1d6 de HP al inicio de
infligiendo 1d10 de daño con un golpe brutal de sus garras.
su turno mientras su HP esté por debajo del 50%. Este efecto se
desactiva si recibe daño de ataques mágicos.

Rugido Desgarrador (Acción Especial, Recarga 3 turnos): Emite Comportamiento:


un rugido aterrador que afecta a todas las criaturas en un radio de 3
casillas. Los objetivos deben realizar una tirada de salvación (FVO El Mawlek Incubador utiliza su tamaño y fuerza para dominar el campo de batalla.
Inicia el combate con su Descarga Corrupta para debilitar al grupo, invocando
DC 13). Si falla, Los objetivos afectados sufren desventaja en su
Mawlek Inferiores si se ve acorralado. Cuando su HP cae a niveles críticos, entra en
próxima tirada de ataque o salvación. un estado de frenesí, atacando sin descanso. Su regeneración y capacidad de invocar
aliados lo convierten en un enemigo que exige tácticas coordinadas y adaptativas.
Mordida Salvaje (Acción Secundaria): Realiza un ataque cuerpo a
cuerpo adicional que inflige 1d6 de daño y, si impacta, obliga al Recompensas:
objetivo a realizar una tirada de salvación (FUE DC 12) o quedar Alma Generada: 8
inmovilizado hasta el final de su próximo turno. EXP: 60
Botín Opcional:
Corazón Corrupto: Un artefacto oscuro que otorga +1 al daño mágico, pero
inflige 1d4 de daño al portador al inicio de cada combate.

Recompensas: Garra del Incubador: Una mejora para armas que añade daño tóxico (1d4)
Alma Generada: 4 durante un ataque crítico.
EXP: 25

14
El Gran Saltamontes es una criatura ágil y letal,
conocida por su velocidad extrema y ataques feroces.
Habita en áreas remotas y peligrosas, protegiendo su
territorio con embestidas rápidas y saltos
sorprendentes. Aunque no posee una gran resistencia,
su capacidad para golpear con fuerza y reposicionarse
lo convierte en un enemigo táctico y peligroso.

MINITEJEDORA

HP: 14
Velocidad: 6 casillas (salto).
Defensa: 2
Daño Base: 1d8 (ataque con cuchillas).

Ataques y Habilidades

Embestida Relámpago (Acción Principal): Salta hasta 4 casillas


hacia un enemigo y realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque
impacta, inflige 1d8 de daño y el objetivo debe realizar una tirada de
salvación (DES DC 14) o quedar desbalanceado (pierde su acción
secundaria en el próximo turno).

Reposicionamiento Ágil (Pasiva): Después de realizar un ataque, el


Gran Saltamontes puede moverse 2 casillas sin provocar ataques de
oportunidad.

Ataque Saltarín (Acción Secundaria): Realiza un segundo salto de


hasta 3 casillas y golpea a un enemigo cercano. Este ataque inflige
1d6 de daño.

Salto Intimidante (Acción Especial, Recarga 2 turnos): El Gran


Saltamontes salta hacia el aire y aterriza en un área de 2x2 casillas
dentro de 6 casillas. Todas las criaturas en esa área deben realizar
una tirada de salvación (DES DC 15). Si falla la tirada recibe 1d10 de
daño y quedan aturdidas hasta el final de su próximo turno (si tiene
exito solo queda aturdido).

Recompensas:
Alma Generada: 3
EXP: 15

15
Comportamiento:
El Guardián de la Colmena es un defensor implacable
y leal de la Colmena de Hollownest. Esta criatura El Guardián de la Colmena actúa como un tanque en combate,
protegiendo áreas clave y usando su Carga Aplastante para
masiva está cubierta de un caparazón endurecido y
desestabilizar a los jugadores. Prioriza a los enemigos que se acercan
está equipada con una fuerza brutal que utiliza para demasiado a la Colmena o a los aliados heridos, utilizando su Aullido de
aplastar a los intrusos. Aunque carece de agilidad, la Colmena para reforzar a sus compañeros. Una vez que entra en su
estado de Furia del Guardián, se vuelve extremadamente agresivo,
compensa con su resistencia y su capacidad para atacando sin descanso hasta ser derrotado.
lanzar ataques devastadores y proteger a sus aliados
con su imponente presencia. Recompensas:
Alma Generada: 6
EXP: 50

GUARDIÁN DE LA COLMENA

CÁSCARA DE COLMENA

HP: 40
Velocidad: 4 casillas
Defensa: 4
Daño Base: 2d8 (impacto cuerpo a cuerpo).

Ataques y Habilidades HP: 20


Velocidad: 3 casillas
Carga Aplastante (Acción Principal): El Guardián avanza en línea Defensa: 3
recta hasta 6 casillas, infligiendo 2d8 de daño a todas las criaturas Daño Base: 1d6 (golpe cuerpo a cuerpo).
en su camino. Los objetivos deben realizar una tirada de salvación
(DES DC 15). Si falla Recibe el daño completo y quedan derribados Ataques y Habilidades
(pierden su próxima acción secundaria), si pasan solo quedan
derribados. Regeneración de miel (Pasiva): Al final de su turno, la Cáscara de Colmena
recupera 1d6 de HP. Este efecto se desactiva si recibe daño de fuentes mágicas o
Aullido de la Colmena (Acción Especial, Recarga 3 turnos): Emite de fuego en ese turno.
un rugido resonante que inspira a todos los aliados dentro de un
Golpe Retumbante (Acción Principal): Realiza un ataque cuerpo a cuerpo
radio de 4 casillas. contra un enemigo adyacente, infligiendo 1d6 de daño y empujando al objetivo 1
casilla hacia atrás si falla una tirada de salvación (FUE DC 13).
Aliados: Recuperan 1d6 de HP y obtienen +1 a sus tiradas de ataque
hasta el final de su siguiente turno. Muro Viviente (Pasiva): La cáscara de Colmena ocupa 2 casillas y cuenta como
cobertura parcial para cualquier enemigo detrás de ella.

Enemigos: Deben realizar una tirada de salvación (FVO DC 14) o Explosión de miel (Acción Especial, Recarga, 3 turnos): Al recibir daño crítico
sufrir desventaja en su próximo ataque. o ser derrotada, la Cáscara libera una explosión de miel en un radio de 2 casillas.
Todas las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación (DES DC
Resistencia de la Colmena (Pasiva): Reduce en 2 puntos todo daño 14). Si fallan, quedan ralentizadas (velocidad reducida a la mitad) durante 2
recibido que no sea crítico o de fuente mágica. turnos.

Impacto Devastador (Acción Secundaria): Golpea el suelo en un


Comportamiento:
área de 2x2 casillas adyacente a él, infligiendo 1d10 de daño a todas
las criaturas dentro del área. Las criaturas deben realizar una tirada Las Cáscaras de Colmena se posicionan estratégicamente para bloquear el avance de
de salvación (DES DC 14) o quedar aturdidas hasta el final de su los enemigos, usando su Muro Viviente para proteger a aliados más débiles.
siguiente turno. Prefieren atacar a los enemigos que intentan atravesar su posición, confiando en su
regeneración para mantenerse activas en combate. Su Explosión de Miel puede
Furia del Guardián (Pasiva): Cuando su HP cae por debajo del 25%, causar estragos si los jugadores no calculan bien sus movimientos.

gana un ataque adicional como acción secundaria en cada turno,


Recompensas:
infligiendo 1d8 de daño con un golpe cuerpo a cuerpo.
Alma Generada: 2
EXP: 15

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