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Ept 3

El informe final del proyecto de emprendimiento 'KillaCrew' busca abordar la problemática de la pérdida de identidad cultural en Cajamarca, especialmente entre los jóvenes. A través de la metodología Design Thinking, se plantea el reto de fomentar la aceptación de la cultura y tradiciones locales mediante la creación de libros escritos por los propios habitantes. El proyecto se enfoca en rescatar y reinventar la cultura cajamarquina, promoviendo el orgullo y la participación activa de la comunidad.
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El informe final del proyecto de emprendimiento 'KillaCrew' busca abordar la problemática de la pérdida de identidad cultural en Cajamarca, especialmente entre los jóvenes. A través de la metodología Design Thinking, se plantea el reto de fomentar la aceptación de la cultura y tradiciones locales mediante la creación de libros escritos por los propios habitantes. El proyecto se enfoca en rescatar y reinventar la cultura cajamarquina, promoviendo el orgullo y la participación activa de la comunidad.
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SAN RAMON “LA RECOLETA”

Integrante :
• Huatay Zambrano Deyvi
Docente :
Curso : EPT

2025
INFORME FINAL DEL PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO

I . PRESENTACIÓN:

1.1. Situación problemática redactarlo considerando las necesidades


de las personas del contexto ( barrio , distrito , comunidad ) :

En la comunidad y en la región de Cajamarca, muchas personas,


especialmente los jóvenes, sienten vergüenza de su cultura, costumbres y
tradiciones. Factores como la influencia de la globalización, estereotipos
negativos y la falta de espacios que promuevan la identidad cajamarquina han
contribuido a que las nuevas generaciones prefieran adoptar costumbres
ajenas y dejen de valorar su propio legado.

Esta pérdida de identidad se refleja en la disminución del uso del quechua, el


abandono de vestimentas tradicionales y la falta de interés en festividades,
danzas y expresiones artísticas autóctonas. Además, algunos cajamarquinos
evitan reconocer sus raíces por miedo a la discriminación o por considerar que
sus tradiciones son “anticuadas”.

1.2. El reto planteado es desafiante pero alcanzable :

“Cómo podríamos hacer que las personas de la comunidad de Cajamarca


pueda aceptar su cultura y tradiciones.”

1.3. Representación gráfica de los roles de cada integrante en el equipo


1.4. Nombre del equipo redactado :

Nombre del equipo: KillaCrew

“Somos KillaCrew, un movimiento de jóvenes apasionados por rescatar,


reinventar y vivir con orgullo la cultura cajamarquina. Inspirados en ‘Killa’, la
luna en quechua, iluminamos el camino hacia una identidad vibrante y
moderna, fusionando tradición con tendencias actuales. No solo recordamos
nuestras raíces, las hacemos parte del presente con arte, música, moda y
redes sociales. KillaCrew es más que un equipo, es una revolución cultural
donde cada persona se convierte en un embajador del orgullo cajamarquino.
¡Únete a la nueva era de identidad y cultura!”

1.5. Mantra redactado :

“Confío en mi talento y en mi capacidad para lograr mis sueños. Cada paso


que doy me acerca al éxito. Acepto los desafíos como oportunidades y avanzo
con determinación y gratitud.”

1.6. Nombre de un representante emprendedor local escogido y


descrito en 5 líneas máximo por qué escogió dicho personaje :

El emprendedor que e escogido es Edward Gallardo Marín por qué es una


persona con muchos conocimientos de negocios, agricultura y ganadería.

Edward hizo el negocio de la miel de abeja primero comenzó con 20 panales


de abeja y luego fue aumento el negocio junto con sus vecinos de la
comunidad y por eso Edward me párese un emprendedor muy bueno .
II . CREACION:

2.1. Fase Empatizar de la metodología del Design Thinking

a. El reto o desafío planteado inicia con la pregunta ¿Cómo podríamos


nosotros…?

Reto

¿Cómo podríamos nosotros hacer que las


personas de la comunidad de Cajamarca pueda
aceptar su cultura y tradiciones
b. Cuadro con los que le falta conocer para realizar el proyecto

Organizador “ Lo que quiero saber más sobre el reto ”con información


recogida

Lo que quiero saber Fuentes de información Información recogida


más sobre el reto inicial

¿ Por qué las personas Encuestas a la Factores como


de Cajamarca sienten comunidad , discriminación,
vergüenza de su entrevistados a expertos influencia de la
cultura? en cultura globalización y falta de
cajamarquina, artículos educación cultural
de información

¿ Qué estrategias han Estudios de casos en Actividades artísticas,


funcionado en otras otras regiones, páginas festivales, educación en
comunidades para de cultura en Internet, colegios, redes sociales
fortalecer la identidad testimonios de líderes
cultural? culturales

¿ Cómo podemos Entrevistas con jóvenes, Uso de música , moda ,


motivar a los jóvenes a encuestas en redes eventos interactiv9s ,
participar en la sociales, análisis de influencers locales
revalorización cultural ? tendencias actuales

c. Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la entrevista (


entrevista cualitativa del Design Thinking

Entrevistado Necesidad
Papá ¿Qué los jóvenes de ahora no dan a
conocer su cultura?
Mamá ¿Qué las personas de Cajamarca den
a conocer su cultura a otras personas
de diferentes lugares?
Tía ¿Qué los cajamarquinos aprendan
más culturas de todas la provincias de
Cajamarca?

2.2. Fase Definir de la metodología Design Thinking

a. Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se pregunta, obtenidas


por medio de la aplicación de alguna técnica .
1.Por que los jóvenes
no dan a conocer su
Necesidades más cultura
frecuentes sobre lo 2.Por que se
que se pregunta avergüenzan de su
cultura
3.Por que no comparten
sus cultural con los
demás

b. Problema definido con la técnica del Punto de la vista (POV)

Usuario + Necesidad + Revelación/ Insight


Jóvenes de la Necesitan sentirse La falta de
comunidad y de orgullosos de su representación
Cajamarca identidad cultural y moderna de la
verla como algo cultura hace que la
valioso y relevante vean como algo
en su vida cotidiana. antiguo o poco
atractivo, por lo que
se necesita una
nueva forma de
presentarla.

Adultos ancianos de Necesitan transmitir No cuentas con


la comunidad sus conocimientos, suficientes espacios
costumbres y ni estrategias para
valores culturales a compartir su cultura
las nuevas de manera dinámica
generaciones de y atractiva, lo que
una manera genera una
efectiva. desconexión con los
jóvenes.

Institución Educativa Necesitan integrar la La educación


y culturales identidad cultural tradicional no está
Cajamarcaquina logrando conectar a
En sus programas y los estudiantes con
actividades de su herencia cultural,
manera innovadora. por lo que es clave
implementar
métodos más
interactivos y
digitales.

C. Nuevo reto o desafío, considerando en el inicio de la pregunta ¿Cómo


podríamos nosotros…?, que permita variadas alternativas de solución, teniendo
en cuenta la información obtenida en la Fase Empatizar.
Nuevo reto o desafío
¿Cómo podríamos nosotros hacer que las personas de
Cajamarca puedan aceptar su cultura y tradiciones atreves
de libros escritos por ellos ?

2.3. Fase Idear de la metodología del Design Thinking

a. Descripción del procedimiento seguido de acuerdo a la técnica de


creatividad empleada para generar varias alternativas de solución .

b . Alternativas de solución seleccionada obtenida por medio de la aplicación


de alguna técnica de selección.

Criterio Idea 1 Idea 2 Idea 3 Idea 4 Idea 5


Es viable: ¿Es
económicamente viable
Es deseable: ¿Lo
desean las personas
Total

Tres alternativas de solución seleccionadas y jerarquizadas, la primera


será la que se abordará
1.
2.
3.

Alternativas de solución

2.4. Fase PROTOTIPAR de la metodología Design Thinking

c. Representa gráfica de la ideas seleccionadas a nivel de boceto ( si se trata


de un producto), a nivel de diagrama de flechas ( sise trata de un servicio)

2.5. Fase Evaluar de la metodología Design Thinking


c. Descripción del producto de evaluación aplicado de acuerdo a la técnica de
evaluación empleada, y fotografías del prototipo final con las mejoras
realizadas en relación al prototipo inicial ( en forma de comparativa un antes y
un después)

2.6. Planteamiento de nuestro proyecto en el modelo de negocio Lean Canvas


III . PLANIFICACIÓN

3.1. Inventario elaborado de los recursos con que se cuenta y los recursos o
insumos con los que no se cuenta

Recursos necesarios ¿Se cuenta ?

3.2. Listado y descripción de las actividades que se realizarían para obtener los
recursos que no se cuentan

Recurso con que no se cuenta Actividad que se realizaría para


obtener los recursos con que no se
cuentan

IV. EJECUCIÓN

4.1. Afiche publicitario elaborados con la técnica AIDA( Atención Interés,


Deseo, Acción)

4.2. Logotipo, Isotipo e Isologo de la marca del producto o servicio

4.3. Guión del video promocional del producto o servicio

Guion del video

A
I
D
A

V. EVALUACIÓN
5.1. Listado de aspectos positivos que realizaron en la gestión del proyecto de
emprendimiento .

1.

Listado de aspectos 2.
positivos que se realizaron 3.
4.
5.

5.2. Listado de actividades para mejorar las ganancias por las ventas del
producto o servicio.

1.
Listado de actividades para 2
mejorar las ganancias 3.
4.
5.

5.3. Listado de propuesta que realizarían para innovar el producto o servicio.

1.
Listado de propuestas que 2.
se realizarían para innovar 3.
4.
5.

5.4. Listado de elecciones prendidas en el desarrollo del proyecto de


emprendimiento .

1.
Listo de lecciones 2.
aprendidas 3.
4.
5.

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