Universidad Sur Colombiana
Facultad de Ciencias Exactas y Naturales
Matematicas aplicadas
PROYECTO FINAL
ANALISIS RULETA DE CASINO
(EUROPEA)
Thomas Derek Quintero González
Kelvin Santiago Gaspar Morales
Yeison David Perdomo Perez
Docente: Harol Augusto
24/Mayo 2025 - Neiva Huila
Índice
1 Funcionamiento de la ruleta de casino 3
1.1 Distribución balanceada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2 Modulación del juego 3
3 Probabilidades De Cada Apuesta 4
3.1 impar/par . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3.2 Negros/Rojos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3.3 Falta/Pasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3.4 Docena y Columna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
3.5 seisena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.6 Cuadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.7 Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.8 Caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
3.9 Pleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4 Análisis a la probabilidad del juego 6
4.1 Pago 1 a 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.2 Pago 2 a 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.3 Pago 5 a 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.4 Pago 8 a 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4.5 Pago 11 a 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.6 Pago 17 a 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4.7 Pago 35 a 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5 Resultados Del Análisis 9
6 ¿Porqué se pierde siempre? 11
7 Funcionamientos de las apuestas 12
8 Forma de ganar 14
8.1 Estrategia D’Alembert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
8.2 Estrategia Fibonacci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
8.3 Estrategia Martingala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
9 Programación PYTHON 17
ii
1 Funcionamiento de la ruleta de casino
La ruleta es un juego de azar que consiste en una rueda giratoria dividida
en 37 casillas numeradas del 0 al 36 y ordenadas en sentido horario [0, 32, 15,
19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14,
31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26]
cada número teniendo un color:
con excluyente de numero, el 0 teniendo color verde.
Los numeros(1,3,5,7,9,12,14,16,18,19,21,23,25,27,30,32,34,36),son rojos.
Los numeros(2,4,6,8,10,11,13,15,17,20,22,24,26,27,28,29,31,33,35),son negras.
Un dealer hace girar la ruleta en una dirección y lanza una bola en la direc-
ción contraria al giro de la ruleta, la bola caerá en una de las casillas, misma
que será el número ganador.
1.1. Distribución balanceada
Aunque los números parecen colocados al azar, se han equilibrado cuidado-
samente en términos de:
justamente el color: rojos hay 18, negros hay 18 y un verde
Distribucón de pares y inpares: hay 18 impares y 18 pares sin contar el cero
esto para que no haya agrupaciones.
Cantidad: entre 1-18 cartas bajas y entre 19-36 cartas altas.
2 Modulación del juego
A la ruleta pertenecer a un juego de casino, es evidente que su modo de jugar
es mediante apuestas, dentro de las cuales existen distintos tipos, principalmen-
te divididas en apuestas internas y externas. Las apuestas internas se colocan
directamente sobre los números del tapete (del 0 al 36), y las más comunes
incluyen: Pleno,Caballo, Calle, Cuadro, Seisena.
Tal como las apuestas internas las apuestas externas se realizan sobre el
tapete pero por fuera del recuadro de los números e incluyen: Par o impar, Rojo
o negro, Mitades, Docena, Columna.
Cabe aclarar que las apuestas externas tienen mayores probabilidades de
éxito pero pagan menos, mientras que las apuestas internas, pagan mucho más
pero su probabilidad de acertar es muy baja.
3
3 Probabilidades De Cada Apuesta
Ahora tomaremos cada apuesta y estableceremos su probabilidad de victoria
mediante la formula de probabilidad en porcentaje.
casosf avorables
probalidad = ∗ 100
casosposibles
3.1. impar/par
su pago es de 1 a 1 y como su nombre lo indica, la apuesta se realiza sobre los
números pares [2,4,6,8,10,12,14...] y impares [1,3,5,7,9,11,13,15...], si el numero
cae en cero pierde la apuesta.
18
p= ∗ 100 ≈ 48,6 %
37
3.2. Negros/Rojos
Su pago es de 1 a 1 y de igual forma como su nombre indica, la apuesta se
realiza sobre los números cuyas casillas pertenezcan a el color Rojo o Negro, y
se pierde la apuesta en caso que caiga sobre el número cero.
ROJOS[1.3.5.7.9.12.14.16.18.19.21.23.25.27.30.32.34.36]
NEGROS[2,4,6,8,10,11,13,15,17,20,22,24,26,28,29,31,33,35]
18
p= ∗ 100 ≈ 48,6 %
37
3.3. Falta/Pasa
También conocido como mitades, esta apuesta paga de 1 a 1 y consiste en
apostar del 1 al 18 (falta) o del 19 al 36 (pasa), se pierde la apuesta en caso que
caiga sobre el número cero.
18
p= ∗ 100 ≈ 48,6 %
37
3.4. Docena y Columna
Docena: Se trata de dividir el tablero en tres partes de doce números res-
pectivamente y apostar a una de ellas, del 1 al 12, del 13 al 24, del 25 al 36, su
paga es de 2 a 1 y si cae al cero pierdes la apuesta.
Columna: aquı́ se divide los números en tres columnas, dentro de las cuales
se debe apostar a una de ellas [1,4,7...][2.5.8...][3,6,9...],su paga es de 2 a 1 y si
cae al cero pierdes la apuesta.
4
12
p= ∗ 100 ≈ 32,4 %
37
3.5. seisena
Consiste en apostar a dos filas horizontales consecutivas, es decir, a 6 núme-
ros en total como del 1 al 6, del 13 al 18 ó 31 al 34. Paga de 5 a 1
6
p= ∗ 100 ≈ 16,2 %
37
3.6. Cuadro
Es una apuesta a cuatro números que forman un cuadrado en el tablero
como pueden ser [1,2,4,5][17,18,20,21] y su paga es de 5 a 1.
4
p= ∗ 100 ≈ 10,8 %
37
3.7. Calle
Una calle cubre 3 números consecutivos en lı́nea horizontal, tales como
[1,2,3][7,8,9]ó[22,23,24]y su paga es de 11 a 1.
3
p= ∗ 100 ≈ 8,1 %
37
3.8. Caballo
Es una apuesta que cubre dos números adyacentes, es decir, que estén uno
al lado del otro como [2,5][11,14]ó[0,3] su paga es de 17 a 1.
2
p= ∗ 100 ≈ 5,4 %
37
3.9. Pleno
Consiste en apostar a un solo número del 0 al 36, y cuyo pago es de 35 a 1.
1
p= ∗ 100 ≈ 2,7 %
37
5
4 Análisis a la probabilidad del juego
En base a los resultados de las anteriores apuestas, el resumen de la infor-
mación se encuentra en la siguiente tabla:
Tipo de Apuesta Probabilidad Pago
Par/Impar 48.6 % 1a1
Rojo/Negro 48.6 % 1a1
Falta/Pasa 48.6 % 1a1
Docena y Columna 32.4 % 2a1
Seisena 16.2 % 5a1
Cuadro 10.8 % 8a1
Calle 8.1 % 11 a 1
Caballo 5.4 % 17 a 1
Plena 2.7 % 35 a 1
Tras observar las probabilidades de ganancia, es evidente notar que entre más
improbable sea el acierto más grande es el pago, lo que lleva a pensar que los jue-
gos más rentables a la larga es apostar a alguno de los menos improbables, pero
bien sabemos que los casinos suelen estar arreglados para no ganar de ninguna
forma, lo cual significa el que juego no está arreglado para ser justo y eso puede
ser determinado mediante esperanza matemática con la cual determinaremos el
valor de esperanza a ganar para cada apuesta.
Xn
E[x]= xi ∗ P (x = xi )
i=1
E[x]=Esperanza de ganancia por juego
Entonces la esperanza matemática se halla por la sumatoria de los productos
de la probabilidad de acierto por su ganancia, donde:
·n = Esperanza
·xi = ganancia
·P (x = xi ) = probalidaddeacierto
Ya aplicando la formula al juego seria de la siguiente forma:
n=2
X
E[x]= xi ∗ P (x = xi )
i=1
E[x]=xi ∗ P (x = x1 ) + x2 ∗ p(x = x2 )
Como los resultados posibles son n = 2 donde x1 = a ganar y X2 = perder,la
formula se expresa como la suma del producto de su respectiva probabilidad y
ganancia de los mismos, con ello a continuación la esperanza matemática de
cada apuesta.
6
4.1. Pago 1 a 1
x1 =1
18
P (x = x1 ) = 37
x2 =-1
19
P (x = x2 ) = 37
Sustituyendo
E[x]=(1) 18 19
37 + (−1) 37 = −0,027 = −2,7 %
4.2. Pago 2 a 1
x1 =2
12
P (x = x1 ) = 37
x2 =-1
25
P (x = x2 ) = 37
Sustitumos
E[x]=(2) 12 25
37 + (−1) 37 = −0,027 = −2,7 %
4.3. Pago 5 a 1
x1 =5
6
P (x = x1 ) = 37
x2 =-1
31
P (x = x2 ) = 37
sustituimos
6
E[x]=(5) 37 + (−1) 31
37 = −0,027 = −2,7 %
4.4. Pago 8 a 1
x1 =8
4
P (x = x1 ) = 37
x2 =-1
33
P (x = x2 ) = 37
sustituimos
4
E[x]=(8) 37 + (−1) 33
37 = −0,027 = −2,7 %
7
4.5. Pago 11 a 1
x1 =11
3
P (x = x1 ) = 37
x2 =-1
34
P (x = x2 ) = 37
sustituimos
3
E[x]=(11) 37 + (−1) 34
37 = −0,027 = −2,7 %
4.6. Pago 17 a 1
x1 =17
2
P (x = x1 ) = 37
x2 =-1
35
P (x = x2 ) = 37
sustituimos
2
E[x]=(17) 37 + (−1) 35
37 = −0,027 = −2,7 %
4.7. Pago 35 a 1
x1 =35
1
P (x = x1 ) = 37
x2 =-1
36
P (x = x2 ) = 37
sustituimos
1
E[x]=(35) 37 + (−1) 36
37 = −0,027 = −2,7 %
8
5 Resultados Del Análisis
La esperanza matemática nos expresa el promedio de ganancia por cada
juego, por lo mismo en vista lo resultados ahora sabemos que para cada juego los
ı́ndices de ganancia son negativos, esto quiere decir que por cada ficha apostada
tenemos una pérdida del 2.7 %, sin importar el modo de apuesta a realizar cada
una de estas esta arreglada para mantener el mismo indicé de ganancia negativo
E(x) < 0.
Visto desde una perspectiva grafica tomaremos la apuesta por color y juga-
remos alrededor de unas 100 veces, elaborando una tabla de valores y anotando
cada jugada (realizada en apuestas de (10) para graficarla y respectivamente
ver su tendencia por medio de una regresión lineal.
Cuadro 1: Evolución del saldo a lo largo de las jugadas.
Nº De Jugadas Saldo Actual
0 10000
1 10010
2 10000
3 9990
.. ..
. .
98 9920
99 9930
100 9940
9
Imagen 1= Gráfica de tendencia.
Pese al bajo ı́ndice de perdida de perdida del 2.7 %, queda mas que evidente
en la gráfica como a largo plazo las pérdidas son mayores y lo serán aun más
dado el caso de más jugadas.
La tendencia vista como una regresión lineal se puede expresar en una ecua-
ción lineal canónica y= mx+b donde la pendiente(m) será vista como -0.027, x
como las veces jugadas y b el saldo inicial.
Tendencia=-0.027+10000
Tendencia=-0.027*100+10000=9997.3
10
6 ¿Porqué se pierde siempre?
Para responder la pregunta del porque siempre se pierde debemos retomar el
tema de esperanza matemática y su concepto de juego justo, para ello hay que
definir las posibilidades al momento de un juego, es decir si es justo, ventajoso
o injusto ası́ que lo expresaremos de la siguiente manera.
ventajoso,
si E[x] > 0
E(x) = justo, si E[x] = 0
desventajoso, si E[x] < 0
Partiendo de esta idea, ya conocemos que para el juego en general su ı́ndice de
ganancia es negativo, más no sabemos la razón, por ello con el fin de conocer la
mencionada razón vamos usar la esperanza matemática de las apuestas de 1 a
1.
E[x]=(1) 18 19
37 + (−1) 37 = −0,027 = −2,7 %
De aquı́ ya podemos evidenciar el desequilibrio en el factor ganador de 18/37,
al perdedor de 19/37,pero ¿de donde viene el desequilibrio? Para responder la
pregunta debemos remontarnos a las reglas de juego en las apuestas del pago
1 a 1 donde hay una regla igual para todas que dice, si cae en el cero pierdes
la apuesta, he aquı́ la fuente del desequilibrio, esto da lugar a la existencia del
cero en la ruleta.
La existencia de un numero nulo en la ruleta es indispensable para fomentar
el ya hablado desequilibrio y mantener la ventaja que posee la casa, ahora
realicemos la esperanza matemática para una ruleta que no posea el cero y
sus casillas sean del 1 al 36, en la apuesta de pago 1 a 1.
E[x]=(1) 18 18
37 + (−1) 37 = 0
El resultado claramente es cero, lo que da a entender que para este caso
E[x]= justo.
Entonces podemos concluir en que el cero es la razón de perdida en la ruleta, ya
que hay que asegurar un numero nulo para el desequilibrio, por lo mismo este
pintado en color verde para que sea distinto de cualquier otro.
11
7 Funcionamientos de las apuestas
Ya resuelta la pregunta de la razón de perdida, conocemos que E[x]=-2.7 %
y fue probada para las apuestas de 1 a 1, ahora ¿Cómo se puede determinar lo
mismo para las demás apuestas, como 2 a 1, 5 a 1, 11 a 1, entre otros? Debe
existir un medio matemático para hallar con certeza la estructura de la apuesta,
sin que cambie la esperanza matemática negativa.
Partamos de nuevo de la apuesta de 1 a 1.
E[x]=(1) 18 19
37 + (−1) 37 = −0,027 = −2,7 %
Conocemos que para cualquier apuesta E[x]=-2.7 %por lo tanto en base a la
apuesta de 1 a 1, se determinara la estructura general de las demás apuesta.
Como primer paso determinar patrones en la formula.
E[x]=(1) 18 19
37 + (−1) 37
Sabemos que 1= ganancia y -1 perdidas, sabemos también que la suma de
los numeradores debe ser igual a el denominador1 18+19= 37
18 (1∗18)+(−1∗19) −1
E[x]=(1) 37 + (−1) 19
37 = 37 = 18−19
37 = 37
Por lo tanto al ser fracciones homogéneas mantiene el denominador, y la suma de
los productos de los numeradores de la probabilidad de acierto por su ganancia
debe ser estrictamente igual a -1, manteniendo su denominador 37.
n
X −1
xi ∗ P (x = xi ) =
i=1
37
·n = resultados − posibles
·xi = ganancia
·P (x = xi ) = probalidaddeacierto
Entonces por deducción el producto de la ganancia por el numerador de la
probabilidad de ganar debe ser estrictamente 1 menor que el producto de la
ganancia por el numerador de la probabilidad de perder. Como las fracciones
son homogénea mantendremos su denominador y resolveremos la parte de los
numeradores teniendo en cuenta la deducción anterior
Resolviendo 2 a 1
12 (2∗12)+(−1∗25) −1
E[x]=(2) 37 + (−1) 25
37 = 37 = 24−25
37 = 37
Como 24 es 1 menor que 25, si cumple.
12
Resolviendo 5 a 1:
6 (5∗6)+(−1∗31) −1
E[x]=(5) 37 + (−1) 31
37 = 37 = 30−31
37 = 37
Como 30 es 1 menor que 31, si cumple.
Resolviendo 8 a 1:
4 (8∗4)+(−1∗33) −1
E[x]=(8) 37 + (−1) 33
37 = 37 = 30−31
37 = 37
Como 32 es 1 menor que 33, si cumple.
Resolviendo 11 a 1:
3 (11∗3)+(−1∗34) −1
E[x]=(11) 37 + (−1) 34
37 = 37 = 33−34
37 = 37
Como 33 es 1 menor que 34, si cumple.
Resolviendo 17 a 1:
2 (17∗2)+(−1∗35) −1
E[x]=(17) 37 + (−1) 35
37 = 37 = 34−35
37 = 37
Como 34 es 1 menor que 35, se cumple.
Resolviendo 35 a 1:
1 (1∗35)+(−1∗36) −1
E[x]=(35) 37 + (−1) 36
37 = 37 = 35−36
37 = 37
Como 35 es 1 menor que 36, se cumple.
Dado los resultados, la deducción es correcta si el producto de la ganancia
por el numerador de la probabilidad de ganar es 1 menor que el producto de la
ganancia por el numerador de la probabilidad de perder, se cumple que E[x]=-
2.7 %, lo que a su vez da origen a la estructura de cada juego y relación la
probabilidad con la cantidad a pagar.
Otra forma más matemática de expresarlo serı́a: se cumple que E[x]=-2.7 %,si
y solo si la diferencia entre el producto de la ganancia por el numerador de la
probabilidad de ganar y el producto de la ganancia por el numerador de la
probabilidad de perder es igual a -1.
Resolviendo 1 a 1:
(1∗18)+(−1∗19) −1
E[x]=(1) 18 19
37 + (−1) 37 = 37 = 18−19
37 = 37
como 18-19=-1, cumple.
13
8 Forma de ganar
Si bien ganar no se puede matemáticamente los ı́ndices negativos de ganan-
cia, sin embargo a lo largo del tiempo se han ideado estrategia para perder la
menor cantidad posible o directamente ganar.
8.1. Estrategia D’Alembert
El sistema D’Alembert consiste en una progresión aritmética simple, tras
cada pérdida aumentas la apuesta en una unidad, y tras cada victoria la redu-
ces en una unidad. Esta estrategia se emplea tı́picamente en apuestas exteriores
(rojo/negro, par/impar, mitades) de pago 1 a 1 La idea implı́cita es que, a largo
plazo, las ganancias y pérdidas se equilibran; por lo tanto, recuperando gradual-
mente las apuestas ganadoras se cubrirı́an las pérdidas pasadas.
Por ejemplo, un ciclo tı́pico serı́a:
Apostar 1 unidad. Si pierdes, aumenta en 1 la siguiente apuesta (2 unida-
des).
Si vuelves a perder, apuestas 3 (2+1). Cada vez que ganas, reduces la apuesta
en 1 (pero no menos que 1 unidad). Continúas ası́ hasta que la apuesta vuelve
al nivel inicial (1 unidad); en ese momento habrás obtenido una ganancia neta
de 1 unidad por ciclo.
Efectividad y riesgos: D’Alembert es más conservadora que Martingala: las
apuestas crecen lentamente, lo cual protege el saldo en rachas perdedoras cor-
tas. Sin embargo, su ganancia por ciclo es limitada (generalmente 1 unidad)
y depende del equilibrio estadı́stico que no siempre ocurre en la práctica. En
sesiones reales, el gran peligro es que una racha prolongada de pérdidas rompa
la suposición de equilibrio; en una sola sesión la frecuencia no se iguala y el sis-
tema puede dejar al jugador con pérdidas acumuladas y sin ganancias. Además,
la ventaja de la casa E[x]= -2.7 %, permanece inalterable. En el peor escenario
de una mala racha larga, las apuestas continuarán incrementándose y podrı́an
agotar el bankroll o topar con el lı́mite de la mesa, imposibilitando recuperar el
dinero perdido.
14
8.2. Estrategia Fibonacci
El sistema Fibonacci se basa en la famosa secuencia matemática [1,1,2,3,5,8,
13,...]La regla aplicada es que después de cada pérdida avanzas al siguiente
número de la secuencia (sumando los dos últimos términos), y tras cada vic-
toria retrocedes dos posiciones (pero sin bajar de 1). Siempre se apuesta en
opciones par-impar (rojo/negro, par/impar, mitades) de pago 1 a 1.
Por ejemplo, Apostamos 1 unidad y perdemos. Avanzamos en la secuencia.
Apostamos 1 unidad de nuevo (seguimos en la secuencia 1,1). Si perdemos otra
vez, la secuencia se hace [1,1].
Apostamos 2 unidades (siguiente número). Si perdemos, secuencia [1,1,2].
Apostamos 3 unidades (siguiente). Si esta vez ganamos, retrocedemos dos núme-
ros (volvemos a apostar 1 unidad). Ası́, tras una victoria en la apuesta de 3€, la
siguiente apuesta baja a 1€ (se retorna al inicio de la secuencia). El objetivo es
cubrir las pérdidas previas con unas cuantas victorias: cada acierto más adelante
en la secuencia puede recuperar varias apuestas perdidas.
Efectividad y riesgos: Al igual que D’Alembert, Fibonacci no cambia la ven-
taja del casino, todas las apuestas pares tienen una probabilidad por debajo
del 50 % debido al ı́ndice negativo E[x] = -2.7 %. El sistema permite recuperar
pérdidas de forma más gradual que la Martingala, y como las apuestas no se
duplican bruscamente, requiere un bankroll menor. Entre sus ventajas se señala
que es sencillo de calcular, adaptable al presupuesto inicial y funciona en rule-
tas europeas o americanas por igual. Sin embargo, también tiene inconvenientes:
una racha larga de pérdidas puede hacer crecer mucho la apuesta siguiente y
topar con el máximo de mesa, lo que invalida la estrategia. Los expertos advier-
ten que el mayor riesgo de Fibonacci (como en cualquier progresión negativa)
es precisamente una larga secuencia de derrotas consecutivas, que puede agotar
el dinero o alcanzar los lı́mites de apuesta.
15
8.3. Estrategia Martingala
La estrategia Martingala es uno de los sistemas de apuestas más antiguos
y conocidos, basada en una progresión negativa: cada vez que pierdes, duplicas
tu apuesta. El objetivo es recuperar todas las pérdidas anteriores y obtener una
ganancia igual a la apuesta inicial cuando finalmente ganes.
Elige una apuesta de pago 1 a 1 (rojo/negro, par/impar, mitades). Apuesta
una unidad base por ejemplo, 1 Ficha. Si ganas, te quedas con 1€ de ganancia
y reinicias el ciclo. Si pierdes, doblas la apuesta de 1 Ficha a 2 Fichas. Si pierdes
de nuevo, vuelves a doblar de 2 Fichas a 4 Fichas, luego 8 Fichas, 16 Fichas, 32
Fichas, y ası́ sucesivamente. Cuando ganas, recuperas todas las pérdidas ante-
riores más una unidad de ganancia, y reinicias el ciclo desde 1€.
Cuadro 2: Ejemplo práctico del juego de la ruleta
Ronda Apuesta Resultado Pérdida acumulada Ganancia neta
1 1 × -1 -1
2 2 × -3 -3
3 4 × -7 -7
4 8 • +1 +1
5 1 × 0 0
6 2 • +1 +1
Efectividad y Riesgos: La estrategia Martingala puede parecer efectiva a
corto plazo, ya que teóricamente garantiza una ganancia tras una sola victoria
siempre que el jugador tenga suficiente dinero y no se alcance el lı́mite de la
mesa. Su principal atractivo radica en su simplicidad y en la sensación de con-
trol que ofrece, ya que cada apuesta duplicada parece acercarte a recuperar tus
pérdidas. Sin embargo, en la práctica, presenta riesgos extremadamente altos:
las apuestas crecen de forma exponencial, lo que puede llevar rápidamente a
pérdidas significativas si se encadenan varias derrotas consecutivas. Además, los
lı́mites impuestos por los casinos y la disponibilidad limitada de fondos persona-
les hacen que, en muchos casos, no sea posible continuar la progresión el tiempo
suficiente como para lograr una recuperación. A esto se suma el hecho de que la
ruleta es un juego de probabilidad pura en el que cada tirada es independiente,
por lo que rachas largas de pérdidas son estadı́sticamente posibles. Por todo ello,
la mayorı́a de expertos y estudios concluyen que, aunque la Martingala puede
ofrecer ganancias temporales, no es sostenible ni rentable a largo plazo, y puede
llevar a pérdidas graves en poco tiempo.
16
9 Programación PYTHON
Se efectuo la programacion de la ruleta Europea mediante el programa
python con el emulador visual code, mediante un codigo estructurado con solo
tres tipos de variantes de apuestas, la plena, las pares y impares y por ultimo
la mediante los colores. Prosiguiente se evidenciara las evidencias necesarias
Imagen 2= Código en PYTHON.
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