0% encontró este documento útil (0 votos)
7 vistas5 páginas

Ziheera Unha Fashe Mamha Nivel 20

Ziheera-unha-fashe-mamh es un personaje de nivel 17 como Brujo y nivel 3 como Paladín, con un alineamiento neutral maligno. Su trasfondo como Apostador refleja su vida de engaños y pérdidas en el juego, lo que lo ha llevado a mantener un perfil bajo. Posee habilidades mágicas y de combate, así como una serie de rasgos y dotes que le otorgan ventajas en situaciones de combate y manipulación.

Cargado por

antoniopadron511
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
7 vistas5 páginas

Ziheera Unha Fashe Mamha Nivel 20

Ziheera-unha-fashe-mamh es un personaje de nivel 17 como Brujo y nivel 3 como Paladín, con un alineamiento neutral maligno. Su trasfondo como Apostador refleja su vida de engaños y pérdidas en el juego, lo que lo ha llevado a mantener un perfil bajo. Posee habilidades mágicas y de combate, así como una serie de rasgos y dotes que le otorgan ventajas en situaciones de combate y manipulación.

Cargado por

antoniopadron511
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 5

Brujo 17, Paladín 3 Apostador Gordillo el Pillo

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Ziheera-unha-fashe-mamh… Shadar-Kai (MMotM) Neutral maligno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza -1 INSPIRACIÓN
He perdido tanto en el juego que me niego a gastar
FUERZA
dinero en nada más. No puedo estar seguro de a
 Destreza +3
-1
quién he estafado, engañado o derrotado, así que
 Constitución +4 +6 BONIFICADOR DE COMPETENCIA mantengo un perfil bajo en público.

9  Inteligencia +1
x +7

21 +3 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
 Carisma +11
+3 Destino. Cualquier cosa que suceda está
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN predestinada, independientemente de cualquier
planificación o esfuerzo. (Legal)
Puntos de Golpe Máximos 186
16  Acrobacias +3
 Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+4
Un sindicato criminal para el que jugué una vez no
x Engañar +11 está contento con que deje el juego, y sus
ejecutores me están buscando.

19  Historia +1
 Interpretación +5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +11
Me puedes prestar un poco, ¿verdad? Tengo una
+1 x Investigación +7 Total 20d8 ÉXITOS  cosa segura. Doblaré tu dinero, garantizado.
FALLOS 
 Juego de Manos +3
12
 Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

+1 x Percepción +7 NOMBRE
Luz del alba (esp…
BONIF.
+7
DAÑO/TIPO
1d8 +1 Cortante
Shadar-Kai (MMotM):
- Ascendencia Feérica
x Perspicacia +7 Luz de la Penunm… +14 1d8 +13 Cortante - Trance
Eclipse Verdader… +14 1d8 +19 Cortante
13  Persuasión +5 espadon de adve… +5 2d6 -1 Cortante
- Sentidos agudos
- Visión en la oscuridad
 Religión +1 - Bendición de la Reina Cuervo
CARISMA - Resistencia Necrótica
 Sigilo +3
+5  Supervivencia +1
Brujo Nivel 17:
- Arcano místico
- Arma de Pacto Mejorada
20  Trato con Animales +1 - Armadura de Maleficios
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Bebedor de vida
HABILIDADES - Castigo Arcano
- Espectro Maldito
- Cuero humano (cuero tachonado +2) CA - Filo sediento
17 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA 14
- Escudo dle prota (escudo +2) CA +4
- Guerrero Maléfico
- Huida Sagaz
- Paquete de erudito - Lista de Conjuros Ampliada
- Amuleto de la Infraoscuridad ( Amuleto - Maestro de Maldiciones
Competencias: de salud) - Magia del pacto
- Armadura intermedia, Armadura ligera, - Poción de Velocidad - Maldición Implacable
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo 8 de cobre - Maldición del Filo Maléfico
- Set de juego 10 de oro - Mente Sobrenatural
- Pacto del filo
Idiomas: Paladín Nivel 3:
comun,infracomun, elfico - Arma sagrada
- Canalizar divinidad
- Castigo divino
- Conjuros de juramento
- Convertir lo impío
- Dogmas de devoción
- Imponer las manos
- Lanzamiento de conjuros
- Lucha a Ciegas
- Salud divina
- Sentidos divinos
Dotes:
- Precisión Élfica
- Centinela
- Toque Feérico
Rasgos personalizados:
- Bendición epica de maestría en conjuros
- Bendición epica de destreza en combate
- Bendición epica de ataque irresistible
- Bendición epica de recuperación
EQUIPO
- Bendición de mejora de armas
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS RASGOS Y ATRIBUTOS

© 2025 - Nivel20 v2.3.4 Tu plataforma online de rol en español


esta guapo y soltero
Ziheera-unha-fashe-mamh…
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Ascendencia Feérica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o acabar con la
condición de encantamiento en ti mismo.
 Trance: No necesitas dormir, y la magia no puede hacerte dormir. Puedes realizar un descanso largo de 4
horas en una meditación en la que estás en trance, durante la cual conservas la conciencia. Siempre que
termines este trance, puedes ganar dos competencias que no tengas, cada una con un arma o...
 Sentidos agudos: Tienes competencia en la habilidad Percepción
 Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En
la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Bendición de la Reina Cuervo: Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a
un espacio desocupado que puedas ver. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación
de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. A partir del nivel 3,
ta...
 Resistencia Necrótica: Tienes resistencia al daño necrótico.
APARIENCIA
 Precisión Élfica: La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de sus arqueros y lanzadores de
conjuros. Tienes una puntería insólita con aquellos ataques que dependen de la precisión más que de la fuerza
bruta. Obtienes los beneficios siguientes: Incrementa tu puntuación de Carisma, Destreza, Intel...
 Centinela: Reduces a 0 la velocidad de las criaturas a las que impactes con un ataque de oportunidad.
Puedes hacer ataques de oportunidad contra criaturas que han usado Destrabarse. Puedes usar tu reacción
para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura hasta a 5 pies que ataque a un objetivo que no seas tú.
 Toque Feérico: Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Aprendes el conjuro
Paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe ser de la escuel...
 Arcano místico: Tu patrón te otorga un secreto mágico llamado «arcano». Elige un conjuro del nivel indicado de
la lista de conjuros de brujo como este arcano. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro.
Debes terminar un descanso prolongado para poder utilizarlo de nuevo. En niveles superiores, co...
 Arma de Pacto Mejorada: Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como
canalizador mágico para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas de
ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas.
 Armadura de Maleficios: Si el objetivo de tu Maldición del Filo Maléfico te impacta con una tirada de ataque,
puedes utilizar tu reacción para tirar un d6. con un resultado de 4 o superior, el ataque falla,
independientemente de su tirada.
 Bebedor de vida: Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico
adicional igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1).
 Castigo Arcano: Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con tu arma de pacto, puedes utilizar un
espacio de conjuro de brujo para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional, más 1d8 por cada nivel del espacio de
conjuro empleado. Además, si el objetivo es de tamaño Enorme o menor, puedes derribarlo.
 Espectro Maldito: Cuando acabas con la vida de un humanoide, puedes hacer que su espíritu se alce de su
cadáver como un espectro. El espectro obtiene tantos puntos de golpe temporales como la mitad de tu nivel
de brujo. Además, cuenta con un bonificador especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de Car.
 Filo sediento: Requisito: nivel 5, rasgo Pacto de hoja Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar
de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
 Guerrero Maléfico: Tras terminar un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente y que
no tenga la propiedad "a dos manos". Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma,
en vez del de Fuerza o Destreza, tanto para las tiradas de ataque como para las de daño.
 Huida Sagaz: Puedes lanzar libertad de movimiento una vez sobre ti mismo sin utilizar un espacio de conjuro.
Recuperas la capacidad para hacerlo tras finalizar un descanso largo.
 Lista de Conjuros Ampliada: El Filo Maléfico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez
que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
 Maestro de Maldiciones: Cuando el objetivo afectado por tu Maldición del Filo Maléfico muera, puedes trasladar
la maldición a una criatura diferente que puedas ver se encuentre a 30 pies o menos de ti, siempre que no
estés incapacitado.
 Magia del pacto: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel.
Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro (salvo trucos). Recuperas los espacios
de conjuro gastados al terminar un descanso corto o largo. Puedes usar un foco arcano.
 Maldición Implacable: Tu maldición crea un vínculo temporal entre ti y tu objetivo. Como acción adicional, puedes
teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver y se encuentre a 5 pies o
menos del objetivo maldito por tu conjuro de maleficio o por uno de tus rasgos de Brujo.
 Maldición del Filo Maléfico: Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver y se encuentre a 30 pies
o menos de ti. El objetivo queda maldito durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese tiempo si el
objetivo o tú morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la maldición finalice, obtienes beneficios.
 Mente Sobrenatural: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la
concentración en un conjuro.
 Pacto del filo: Usa tu acción para crear un arma de pacto cuerpo a cuerpo en tu mano libre que adopta la
forma que decidas. Tienes competencia con ella mientras la empuñas. Se considera mágica a efectos de
superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
 Arma sagrada: Como acción, usa Canalizar divinidad para, durante 1 minuto, añadir tu modificador de Carisma
© 2025 - Nivel20 v2.3.4 Tu plataforma online de rol en español
Ziheera-unha-fashe-mamha Brujo Carisma 19 +11
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

4 14 4
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Amistad Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto Personal S, M


Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se
ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Truco Filo Atronador Evocación 1 acción 1 asalto Personal S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo
sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguient...
Truco Filo de Llamas verdes Evocación 1 acción Instantáneo Personal S, M
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies o menos de ti. Si impacta, el objetivo
sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elecci...
Truco Impacto certero Adivinación 1 acción Concentración 1 asalto 30 pies S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que
realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.
 1 Armadura de Agathys Abjuración 1 acción 1 hora Personal V, S, M
Una fuerza mágica protectora como un espectro helado te envuelve a ti y a tu equipo. Ganas 5 PG temporales por nivel de conjuro mientras dure el conjuro. Si una
criatura te golpea de cuerpo a cuerpo mientras tienes estos PG temporales, sufre 5 puntos de daño por frío por nivel de conjuro.
 1 Castigo furioso Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma cuerpo a cuerpo inflige 1d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Si es una criatura, debe superar una TS de Sabiduría o estar
asustada de ti hasta que el conjuro finalice. Como acción, puede tratar de superar una prueba de Sabiduría para finalizar el conjuro.
 1 Entender idiomas Adivinación 1 acción (ritual) 1 hora Personal V, S, M
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que está escrito.
Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no
recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Infligir heridas Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño aumenta
1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Maleficio Encantamiento 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V, S, M
Colocas una maldición en una criatura. Le infliges 1d6 puntos de daño necrótico extra cuando le impactes con un ataque. Tiene desventaja en las pruebas con una
característica a tu elección. Aumenta la duración a 8 horas con nivel de conjuro 3 o 4, y a 24 horas con nivel de conjuro 5 o superior.
 1 Protección contra el bien y Abjuración 1 acción Concentración 10 minutos Toque V, S, M
el mal
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el
objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.
 1 Púas plateadas Encantamiento 1 reacción Instantáneo 60 pies V
Distraes mágicamente a la criatura objetivo y conviertes su incertidumbre momentánea en ánimo para otra criatura. La criatura objetivo debe volver a tirar el d20 y usar
el resultado más bajo. Luego puedes elegir una criatura diferente que puedas ver dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo...
 1 Santuario Abjuración 1 acción adicional 1 minuto 30 pies V, S, M
Proteges de un ataque a una criatura. Cualquier criatura que le ataque debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o
conjuro. No protege contra efectos de área. Si la criatura protegida ataca, el conjuro termina.
 2 Paso brumoso Conjuración 1 acción adicional Instantáneo Personal V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
 3 Arma elemental Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido (ácido, frío, fuego,
electricidad o sónico) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5+ y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7+.
 3 Desplazamiento Transmutación 1 acción 1 minuto Personal V, S
Tiras 1d20 al final de cada turno. Si sacas 11 o más, te desvaneces y apareces en el Plano Etéreo. Al principio de tu siguiente turno (y cuando el conjuro acabe), vuelves
a un espacio sin ocupar y que puedas ver a 10 pies del origen. En el Plano Etéreo puedes ver y escuchar el plano de origen.
 3 Levantar maldición Abjuración 1 acción Instantáneo Toque V, S
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro
rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.
 3 Mortaja espiritual Nigromancia 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V, S
Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor hasta que el conjuro termine. Los espíritus son intangibles e invulnerables. Hasta que el conjuro
termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d8 de daño adicional cuando impactes a una criatura que esté a 10 pies o menos d...
 4 Asesino fantasmal Ilusión 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S
Creas una manifestación ilusoria de las pesadillas del objetivo. Debe realizar TS de Sabiduría o quedar asustado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus
turnos, debe superar TS de Sabiduría o recibir 1d10 puntos de daño psíquico por nivel de conjuro. Si la supera, el conjuro termina.
 4 Castigo abrumador Evocación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo ataque cuerpo a cuerpo ataca el cuerpo y la mente. Inflige 4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Además, si falla una TS de Sabiduría tiene
desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica, y no puede realizar reacciones hasta el fin de su próximo turno.
 4 Invocar Demonio Mayor Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 60 pies V, S, M
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio, que debe ser de valor de desafío 5 o inferior, como
un demonio de las sombras o un barlgura. La criatura aparece en un espacio desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcan...
 4 Puerta dimensional Conjuración 1 acción Instantáneo 500 pies V
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la
distancia y la dirección. Puedes llevar una criatura voluntaria a 5 pies de ti o menos de tu tamaño o más pequeña.

© 2025 - Nivel20 v2.3.4 Tu plataforma online de rol en español


Ziheera-unha-fashe-mamha Brujo Carisma 19 +11
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

4 14 4
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 5 Agotamiento Nigromancia 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S


Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para drenar su vida. El objetivo deberá hacer
una tirada de salvación de Destreza. Si la supera, recibirá 2d8 de daño necrótico y el conjuro finalizará. Si la falla, recibirá 4d...
 5 Castigo desterrador Abjuración 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma inflige 5d10 puntos de daño de fuerza extra al objetivo. Además, si el ataque reduce los PG a 50 o menos, lo destierras. Si pertenece a
otro plano, desaparece, retornando a él. Si no, queda atrapada en un semiplano inofensivo. Regresa donde estaba al acabar el conjuro.
 5 Cono de frío Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S, M
Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe superar una TS de Constitución o recibir 8d8 puntos de daño por frío (si tiene
éxito, la mitad). Si muere se convierte en una estatua de hielo. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
 5 Muro de Luz Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 120 pies V, S, M
Un muro resplandeciente de luz brillante aparece en un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. La pared aparece en cualquier posición que decidas: horizontal,
vertical o diagonalmente. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. El muro puede tener hasta 60 pies de lar...
 5 Paso Lejano Conjuración 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una
acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.
 6 Apariencia espectral de Transmutación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Tasha
Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro
termine, obtienes los siguientes beneficios: Eres inmune al daño de fuego y de veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrót...
 7 Jaula de fuerza Evocación 1 acción 1 hora 100 pies V, S, M
Una prisión de fuerza mágica (jaula de 20 pies o caja sólida de 10 pies de lado) con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del
alcance. Cualquier criatura completamente dentro queda atrapada. Afecta al plano etéreo. No se puede disipar con Disipar magia.
 8 Oscuridad Enloquecedora Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 150 pies V, M
Una oscuridad mágica se propaga desde un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance, y llena una esfera de 60 pies de radio hasta que el conjuro finalice.
Esta oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Las criaturas con visión en la oscuridad no pueden ver a través de esta esf...
 9 Presagio Adivinación 1 minuto 8 horas Toque V, S, M
Concedes a una criatura voluntaria tocada una capacidad limitada para ver el futuro inmediato. El objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de
ataque, pruebas de característica y TS. Además, las criaturas que le ataquen tienen desventaja en la tirada de ataque.

© 2025 - Nivel20 v2.3.4 Tu plataforma online de rol en español


Ziheera-unha-fashe-mamha Paladín Carisma 19 +11
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS

3 6
 PREPARADOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Orden imperiosa Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V


Le das una orden de una palabra a una criatura / nivel de conjuro que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no seguir la orden durante
su siguiente turno. No tiene efecto si el objetivo es no muerto, no te entiende o tu orden es dañina para él.
 1 Perdición Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Hasta 3 criaturas (+1 criatura / nivel de hechizo por encima de 1) de tu elección deben hacer una TS de Carisma. Si un objetivo falla, al realizar una tirada de ataque o de
salvación antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado.
 1 Protección contra el bien y Abjuración 1 acción Concentración 10 minutos Toque V, S, M
el mal
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el
objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.
 1 Santuario Abjuración 1 acción adicional 1 minuto 30 pies V, S, M
Proteges de un ataque a una criatura. Cualquier criatura que le ataque debe superar una TS de Sabiduría. Si falla, debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o
conjuro. No protege contra efectos de área. Si la criatura protegida ataca, el conjuro termina.

© 2025 - Nivel20 v2.3.4 Tu plataforma online de rol en español

También podría gustarte