Ziheera Unha Fashe Mamha Nivel 20
Ziheera Unha Fashe Mamha Nivel 20
Fuerza -1 INSPIRACIÓN
He perdido tanto en el juego que me niego a gastar
FUERZA
dinero en nada más. No puedo estar seguro de a
Destreza +3
-1
quién he estafado, engañado o derrotado, así que
Constitución +4 +6 BONIFICADOR DE COMPETENCIA mantengo un perfil bajo en público.
9 Inteligencia +1
x +7
21 +3 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
Carisma +11
+3 Destino. Cualquier cosa que suceda está
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN predestinada, independientemente de cualquier
planificación o esfuerzo. (Legal)
Puntos de Golpe Máximos 186
16 Acrobacias +3
Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo -1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+4
Un sindicato criminal para el que jugué una vez no
x Engañar +11 está contento con que deje el juego, y sus
ejecutores me están buscando.
19 Historia +1
Interpretación +5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +11
Me puedes prestar un poco, ¿verdad? Tengo una
+1 x Investigación +7 Total 20d8 ÉXITOS cosa segura. Doblaré tu dinero, garantizado.
FALLOS
Juego de Manos +3
12
Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +1
+1 x Percepción +7 NOMBRE
Luz del alba (esp…
BONIF.
+7
DAÑO/TIPO
1d8 +1 Cortante
Shadar-Kai (MMotM):
- Ascendencia Feérica
x Perspicacia +7 Luz de la Penunm… +14 1d8 +13 Cortante - Trance
Eclipse Verdader… +14 1d8 +19 Cortante
13 Persuasión +5 espadon de adve… +5 2d6 -1 Cortante
- Sentidos agudos
- Visión en la oscuridad
Religión +1 - Bendición de la Reina Cuervo
CARISMA - Resistencia Necrótica
Sigilo +3
+5 Supervivencia +1
Brujo Nivel 17:
- Arcano místico
- Arma de Pacto Mejorada
20 Trato con Animales +1 - Armadura de Maleficios
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Bebedor de vida
HABILIDADES - Castigo Arcano
- Espectro Maldito
- Cuero humano (cuero tachonado +2) CA - Filo sediento
17 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA 14
- Escudo dle prota (escudo +2) CA +4
- Guerrero Maléfico
- Huida Sagaz
- Paquete de erudito - Lista de Conjuros Ampliada
- Amuleto de la Infraoscuridad ( Amuleto - Maestro de Maldiciones
Competencias: de salud) - Magia del pacto
- Armadura intermedia, Armadura ligera, - Poción de Velocidad - Maldición Implacable
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo 8 de cobre - Maldición del Filo Maléfico
- Set de juego 10 de oro - Mente Sobrenatural
- Pacto del filo
Idiomas: Paladín Nivel 3:
comun,infracomun, elfico - Arma sagrada
- Canalizar divinidad
- Castigo divino
- Conjuros de juramento
- Convertir lo impío
- Dogmas de devoción
- Imponer las manos
- Lanzamiento de conjuros
- Lucha a Ciegas
- Salud divina
- Sentidos divinos
Dotes:
- Precisión Élfica
- Centinela
- Toque Feérico
Rasgos personalizados:
- Bendición epica de maestría en conjuros
- Bendición epica de destreza en combate
- Bendición epica de ataque irresistible
- Bendición epica de recuperación
EQUIPO
- Bendición de mejora de armas
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS RASGOS Y ATRIBUTOS
Ascendencia Feérica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas para evitar o acabar con la
condición de encantamiento en ti mismo.
Trance: No necesitas dormir, y la magia no puede hacerte dormir. Puedes realizar un descanso largo de 4
horas en una meditación en la que estás en trance, durante la cual conservas la conciencia. Siempre que
termines este trance, puedes ganar dos competencias que no tengas, cada una con un arma o...
Sentidos agudos: Tienes competencia en la habilidad Percepción
Visión en la oscuridad: Tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la
penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En
la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Bendición de la Reina Cuervo: Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a
un espacio desocupado que puedas ver. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación
de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. A partir del nivel 3,
ta...
Resistencia Necrótica: Tienes resistencia al daño necrótico.
APARIENCIA
Precisión Élfica: La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de sus arqueros y lanzadores de
conjuros. Tienes una puntería insólita con aquellos ataques que dependen de la precisión más que de la fuerza
bruta. Obtienes los beneficios siguientes: Incrementa tu puntuación de Carisma, Destreza, Intel...
Centinela: Reduces a 0 la velocidad de las criaturas a las que impactes con un ataque de oportunidad.
Puedes hacer ataques de oportunidad contra criaturas que han usado Destrabarse. Puedes usar tu reacción
para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura hasta a 5 pies que ataque a un objetivo que no seas tú.
Toque Feérico: Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Aprendes el conjuro
Paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe ser de la escuel...
Arcano místico: Tu patrón te otorga un secreto mágico llamado «arcano». Elige un conjuro del nivel indicado de
la lista de conjuros de brujo como este arcano. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro.
Debes terminar un descanso prolongado para poder utilizarlo de nuevo. En niveles superiores, co...
Arma de Pacto Mejorada: Puedes usar cualquier arma que invoques con tu rasgo Pacto del Filo como
canalizador mágico para tus conjuros de brujo. Además, el arma gana un bonificador de +1 a sus tiradas de
ataque y daño, a menos que esta sea mágica y ya tenga un bonificador a esas tiradas.
Armadura de Maleficios: Si el objetivo de tu Maldición del Filo Maléfico te impacta con una tirada de ataque,
puedes utilizar tu reacción para tirar un d6. con un resultado de 4 o superior, el ataque falla,
independientemente de su tirada.
Bebedor de vida: Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico
adicional igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1).
Castigo Arcano: Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con tu arma de pacto, puedes utilizar un
espacio de conjuro de brujo para infligir 1d8 de daño de fuerza adicional, más 1d8 por cada nivel del espacio de
conjuro empleado. Además, si el objetivo es de tamaño Enorme o menor, puedes derribarlo.
Espectro Maldito: Cuando acabas con la vida de un humanoide, puedes hacer que su espíritu se alce de su
cadáver como un espectro. El espectro obtiene tantos puntos de golpe temporales como la mitad de tu nivel
de brujo. Además, cuenta con un bonificador especial a sus tiradas de ataque igual a tu modificador de Car.
Filo sediento: Requisito: nivel 5, rasgo Pacto de hoja Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar
de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.
Guerrero Maléfico: Tras terminar un descanso largo, puedes tocar un arma con la que seas competente y que
no tenga la propiedad "a dos manos". Cuando ataques con esa arma, puedes usar tu modificador de Carisma,
en vez del de Fuerza o Destreza, tanto para las tiradas de ataque como para las de daño.
Huida Sagaz: Puedes lanzar libertad de movimiento una vez sobre ti mismo sin utilizar un espacio de conjuro.
Recuperas la capacidad para hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Lista de Conjuros Ampliada: El Filo Maléfico te permite elegir de entre una lista de conjuros ampliada cada vez
que aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros también forman parte de tu lista de conjuros de
brujo.
Maestro de Maldiciones: Cuando el objetivo afectado por tu Maldición del Filo Maléfico muera, puedes trasladar
la maldición a una criatura diferente que puedas ver se encuentre a 30 pies o menos de ti, siempre que no
estés incapacitado.
Magia del pacto: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel.
Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro (salvo trucos). Recuperas los espacios
de conjuro gastados al terminar un descanso corto o largo. Puedes usar un foco arcano.
Maldición Implacable: Tu maldición crea un vínculo temporal entre ti y tu objetivo. Como acción adicional, puedes
teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver y se encuentre a 5 pies o
menos del objetivo maldito por tu conjuro de maleficio o por uno de tus rasgos de Brujo.
Maldición del Filo Maléfico: Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver y se encuentre a 30 pies
o menos de ti. El objetivo queda maldito durante 1 minuto. Esta maldición termina antes de ese tiempo si el
objetivo o tú morís, o si quedas incapacitado. Hasta que la maldición finalice, obtienes beneficios.
Mente Sobrenatural: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución que realices para mantener la
concentración en un conjuro.
Pacto del filo: Usa tu acción para crear un arma de pacto cuerpo a cuerpo en tu mano libre que adopta la
forma que decidas. Tienes competencia con ella mientras la empuñas. Se considera mágica a efectos de
superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
Arma sagrada: Como acción, usa Canalizar divinidad para, durante 1 minuto, añadir tu modificador de Carisma
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Ziheera-unha-fashe-mamha Brujo Carisma 19 +11
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
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CONOCIDOS CONOCIDOS
ESPACIOS DE CONJURO
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CONOCIDOS CONOCIDOS
ESPACIOS DE CONJURO
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PREPARADOS