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Cartilla de Juegos Marlon

La cartilla de juegos elaborada por Marlon Alfonso Rosas Simbaqueba explora la importancia del juego como una actividad cultural y educativa que fomenta el desarrollo integral de los niños a través de la interacción social y el aprendizaje. Se presentan objetivos generales y específicos que buscan potenciar habilidades cognitivas y sociales mediante diversas dinámicas lúdicas. Además, se fundamenta en teorías de destacados autores como Piaget y Huizinga, resaltando el papel del juego en el crecimiento personal y social.

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Cartilla de Juegos Marlon

La cartilla de juegos elaborada por Marlon Alfonso Rosas Simbaqueba explora la importancia del juego como una actividad cultural y educativa que fomenta el desarrollo integral de los niños a través de la interacción social y el aprendizaje. Se presentan objetivos generales y específicos que buscan potenciar habilidades cognitivas y sociales mediante diversas dinámicas lúdicas. Además, se fundamenta en teorías de destacados autores como Piaget y Huizinga, resaltando el papel del juego en el crecimiento personal y social.

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Trabajo final de Ocio y expresiones Lúdicas

Cartilla de Juegos

Elaborada por:

Marlon Alfonso Rosas Simbaqueba

Ocio y expresiones lúdicas

Licenciatura en Educación Física, Recreación y Deportes

Universidad Surcolombiana

2025

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1. Presentación

En la cartilla de Juegos, vas a encontrar como el Juego es una actividad tan antigua y su

origen se remonta a las primeras civilizaciones, donde estas personas utilizaron el juego

como una forma de expresión cultural, interacción social y de aprendizaje.

Hay varios Autores que han explorado el concepto de juego, cada uno de estos con

diferente enfoque. Uno de ellos es el filósofo Johan Huizinga, en su obra “Homo Ludens”,

donde argumenta que el juego es un elemento esencial de la vida humana, también

encontramos al psicólogo Jean Piaget, el cual estudio como los niños utilizan el juego para

desarrollar habilidades cognitivas y sociales, por otro lado el pedagogo Pablo Freire

enfatizo la importancia del juego en el aprendizaje significativo y en la construcción de

conocimiento.

Cada juego tiene sus propias reglas y objetivos, va más allá del simple entretenimiento,

jugar es esencial para el desarrollo físico, emocional y social de las personas.

En esta cartilla, te invitamos a explorar un mundo lleno de diversión y aprendizaje, aquí

encontraras variedad de juegos lúdicos que podrás disfrutar en compañía.

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2. Objetivos:

2.1 Objetivos Generales:

 Promover el desarrollo integral de los niños y niñas a través de actividades lúdicas,

fomentando habilidades cognitivas y sociales mediante juegos que estimulen la

creatividad, aprendizaje y colaboración.

2.2 Objetivos Específicos:

 Fomentar la interacción de los niños y niñas promoviendo el trabajo en equipo.

 Desarrollar sus habilidades cognitivas, su creatividad, imaginación y su capacidad

para resolver problemas.

 Estimular el aprendizaje activo con actividades lúdicas.

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3. Justificación

Esta cartilla de juegos se realiza para el docente Jhon Fredy Trujillo Escalante como trabajo

final de la materia dimensiones del ocio y expresiones lúdicas, es una herramienta

educativa y recreativa, esta será un recurso valioso para los docentes y padres de familia.

La cartilla no solo busca proporcionar una serie de actividades recreativas, sino también

resaltar la importancia del juego en el desarrollo integral de los niños y niñas, ya que a

través del juego se puede fomentar un ambiente de aprendizaje dinámico donde el ocio se

convierte en un medio de crecimiento personal y social, para así mejorar y contribuir a su

aprendizaje significativo.

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4. Marco teórico conceptual:

Para mi es una forma única de expresión y conexión con los demás, este puede representar

momentos de alegría y diversión, donde podemos sumergirnos en un mundo de

imaginación y dejar todas nuestras preocupaciones a un lado. Es un espacio para explorar

nuestras habilidades, desafiarnos a nosotros mismos y relacionarnos con amigos; Estos

pueden ser tanto físicos como mentales, están compuestos por reglas y objetivos.

El juego es una parte esencial de nuestra vida, es una forma maravillosa de conectarnos y

disfrutar.

Concepto en general

El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que va

más allá de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en el

proceso evolutivo, que fomenta el desarrollo de las estructuras de comportamiento social.

En el caso que nos ocupa, que es el ámbito escolar, el juego cumple con la satisfacción de

ciertas necesidades de tipo psicológico, social y pedagógico y permite desarrollar una gran

variedad de destrezas, habilidades y conocimientos que son fundamentales para el

comportamiento escolar y personal de los alumnos.

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Concepto de Jean Piaget

Piaget "el juego es un medio que constituye y enriquece el desarrollo intelectual"; así

mismo, expresa que los juegos se vuelven más significativos a medida que el niño se va

desarrollando (PIAGET, Jean. Les stades de developpemen intelectual del infant 1956, pag.

40); el juego desempeña un papel decisivo para el desarrollo del niño. Por ello el juego y el

aprendizaje deben ir acorde a la edad del niño para sacar el mayor provecho posible.

Concepto de Henri Wallon

"El juego se confunde bastante bien con la actividad entera del niño, mientras ésta sigue

siendo espontánea y no recibe sus objetivos de las disciplinas educativas".

Concepto Roger Caillois

Caillois el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad,

incierta, improductiva, reglamentada y ficticia.

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TEORÍAS DEL JUEGO

Teoría Piagetiana

Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento

humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simbólico (abstracto,

ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).

El tema central de su trabajo es "una inteligencia" o una "lógica" que adopta diferentes

formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría del desarrollo por etapas.

Cada etapa supone la consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en

relación a un determinado nivel de desarrollo.

La teoría del desarrollo cognitivo de Piaget propone 4 etapas:

Etapa sensoriomotora: del nacimiento a los 2 años.

Etapa preoperacional: de 2 a 7 años.

Etapa de operaciones concretas: de 7 a 11 años.

Etapa operativa formal: 12 años en adelante.

La teoría de Piaget sitúa la acción y la resolución auto dirigida de problemas directamente

al centro del aprendizaje y el desarrollo. A través de la acción, lo aprendiendo descubre

cómo controlar el mundo.

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Teoría Vygotskyana

Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano:

una más dependiente de la biología (preservación y reproducción de la especie), y otra más

de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organización propia de una cultura y de un

grupo social).

este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma

algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto

significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con

este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.

Características del Juego

Las características del juego según el autor Jhoan Huizinga, resaltan como el juego es una

actividad fundamental y única en la vida de las personas, esta ofrece una forma de

expresión creativa y social valiosa.

- Ficticio: El juego es desarrollado en un mundo imaginario creado por cada uno de los

jugadores, aunque este puede tener elementos de la realidad. Este aspecto permite que los

participantes exploren diferentes cosas.

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- Improductivo: El juego no busca generar bienes materiales ni resultados tangibles, a

diferencia de otras actividades que tienen un objetivo practico y productivo. Este radica en

la experiencia y en el goce que genera el juego.

- Libre: El juego es una actividad voluntaria, realizada por placer y gusto. Cada jugador

elige libremente participa, esta libertad es fundamental ya que sin ella se perdería su

esencia lúdica.

- Reglado: Cada uno de los juegos tienen sus propias reglas, que los participantes deben

seguir. Estas son esenciales para garantizar la equidad y estructura del juego.

- Incierto: El resultado del juego no estará garantizado y la incertidumbre es lo que lo hace

interesante y emocionante.

IMPORTANCIA DEL JUEGO

Este es fundamental para el desarrollo humano en todas las etapas de la vida, desde la

infancia hasta la adultez. Ya que a través del juego los niños y niñas pueden desarrollar

habilidades cognitivas, emocionales y sociales, desarrollan su imaginación, su capacidad

para resolver problemas y su creatividad, fortalece las relaciones sociales, mejora la

autoestima, contribuye al desarrollo físico, en conclusión, es una actividad fundamental

para el desarrollo integral de la persona.

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6. Contenido

 Nombre ¿Estas características de quién son?

Descripción: Es una actividad grupal donde cada participante sacará una hoja y escribirá 3

características personales en su hoja sin escribir su nombre. Habrá un vocero que recoja

todas las hojas y las revuelvas para volverla a entregar, pero a diferentes personas. Seguido

uno por uno leerá las características de la hoja que le toco y todos trataran de adivinar de

quien se trata.

Materiales: Hoja y Lapicero

Grafico:

 Nombre: Presi – Presi

Descripción: Los participantes se ubicarán formando un círculo, y a cada uno se le asignará

un número que deberá recordar durante toda la dinámica. Un integrante comenzará la

actividad dando dos palmadas rítmicas mientras dice en voz alta “Presi Presi”. Todos los

compañeros deberán acompañar este ritmo con las palmas al mismo tiempo. Luego, el

participante que inició mencionará un número; la persona correspondiente a ese número

deberá continuar con la misma dinámica: dar dos palmadas, decir “Presi Presi” y mencionar

otro número, manteniendo siempre el ritmo grupal.

Materiales: No se necesitan materiales.

10
Grafico:

 Nombre: Bingo con Nombres

Descripción: Cada persona escribir su nombre en un pedazo de papel y se le entregara a la

persona encargada de moderar, este las doblara muy bien y las colocara en una urna.

mientras tanto los demás en otra hoja realizaran una cuadricula con 9 casillas, similar a la

del triki; en cada casilla escribirá el nombre de uno de los compañeros presentes en la

actividad. Terminado la preparación, empezara el juego con el moderador sacando papel

por papel de la urna, hasta que algún estudiante tenga en su tarjetón todos los nombres

sacados por el moderador.

Materiales: Hoja, Lapicero, Urna.

Grafico:

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 Nombre: Guacamayas:

Descripción: En un grupo de personas se enumeran cada uno, el número 1 comienza

diciendo una guacamaya y media guacamaya llama a 2 guacamayas, luego el número

dos repite la frase completa llamando a otro número, la idea es repetir la frase lo más

rápido y claro posible. El objetivo es no equivocarse al pronunciar la frase.

Materiales: No requiere.

Grafico:

 Nombre: Dinámica papelito

Descripción: Se divide el grupo en 2 equipos. Todos los participantes deberán escribir 2 o 5

palabras en diferentes papelitos y depositarlos en una urna; cada grupo escogerá una

persona que los represente. La dinámica tiene 3 momentos: 1. Mímica, 2. Sonido, 3.

Palabra.

Los representantes de cada grupo sacaran un papel donde dependiendo del momento hará

una mímica o un sonido o dirá una palabra clave para que sus compañeros la adivinen; Se

tiene en cuenta que para cada momento hay un límite de tiempo, que será establecido por el

moderador. Al final gana el equipo con más papelitos adivinados.

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Materiales: Papelitos, lapicero, urna y cronometro.

Gráfico:

 Nombre: Agarra el cono

Descripción: En este juego se inicia formando parejas, el objetivo es ser el primero que

agarre el vaso cuando el moderado lo indique. Las parejas se ubican en una fila horizontal,

las parejas se hacen una frente a la otra a 3 metros de distancia más o menos y en la mitad

de los dos se ubica un cono. El moderador se encarga de dar la orden, pero primero da unas

indicaciones previas antes de dar la orden de agarrar el cono; indicaciones como manos a la

cabeza, pies, cintura u otra. El jugador que va perdiendo va saliendo y se siguen enfrentado

los jugadores que ganen, hasta que quede la última pareja.

Materiales: Conos

Grafico:

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 Nombres: Rodillas locas

Descripción: A cada participante se le entregará un peto o un pañuelo, el cual tendrá que

amarrarse sobre la rodilla, los participantes se ubican por parejas. El objetivo es desamarrar

el peto de su compañero, tendrá 1 minuto para desarrollar el objetivo, se podrán hacer 3

rondas para definir quién gana.

Materiales: Peto o pañuelo.

Grafico:

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 Nombre: Juego del Calmar.

Descripción: Se forman 3 grupos de la misma cantidad de personas. Si en el trascurso de las

estaciones tocan o tumban un objeto deberán empezar de nuevo esa estación. Se dividen en

4 estaciones que debe recorrer en 2 minutos si no queda descalificado.

1 Estación: todos los integrantes deberán pasar por la mitad del aro.

2 Estación: todos deberán pasar por una línea de aros cogidos de los hombros y deberán

pasar saltando en un pie.

3 Estación: deberán tener 3 balones de básquet y lo deberán pasar en 4 apoyos.

4 estación: Adivinar el ahorcado.

Gana el equipo que lo haga en el menor tiempo.

Materiales: aros, balones, papel y lapicero.

Grafico:

 Nombre: Saltos Locos.

Descripción: Se formarán grupos, cada uno con la misma cantidad de integrantes; se

ubicará un estudiante al extremo de la cancha con su respectivo lazo, los demás integrantes

se ubicarán al extremo de la cancha; la persona que tiene el lazo se desplazara saltando “el
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lazo” hasta donde sus compañeros dejando un metro de distancia. Al llegar deberá enlazar a

sus compañeros (el lazo debe quedar en la cintura del compañero y deberá quedar

totalmente extendido). La persona que enlazan no podrá agarrar el lazo con las manos;

seguido tendrán que desplazarse hasta el otro extremo en:

1. Salto canguro.

2. Salto tijera.

3. Salto lateral

4. Primera persona salta con el pie izquierdo y la segunda con el pie derecho.

Estos ejercicios se deberán realizar de forma sincronizada, si no se realiza de forma

correcta se deberá repetir; Cuando todos los estudiantes estén en el otro extremo el

ultimo deberá enlazar a todos sus compañeros y deberá devolverse. El primer equipo

que pase la meta gana.

Materiales: Lazos y conos.

Grafico:

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 Nombre: Circuito Mindchallenger.

Descripción: Se dividirán el grupo en 3 equipos con la misma cantidad de participantes.

Al inicio de la actividad se mostrará la figura de colores a cada participante, deberán

salir y enfrentar 3 circuitos y 1 juego de memoria final.

Circuitos: 1. Consiste en conducir el balón por unos conos y al final deberá pasar por

debajo de unas vallas.

2. Consiste en responder preguntas de cultura general, ejercicios matemáticos o

adivinanzas.

3. Consiste en derribar unos conos desde una distancia estipulada, si son derribados

deberá formar nuevamente la estructura.

4. Después de derribar la estructura el participante completara el ultimo desafío.

Ganará el equipo que arme la última figura del circuito.

Materiales: Conos, balones, rompecabezas y hoja con preguntas.

Grafico:

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 Nombre: Arma la torre.

Descripción: El objetivo del juego es armar una torre utilizando vasos lo más rápido

posible. Se dividen los jugadores en varios equipos, cada equipo hará una fila, uno

detrás del otro; al frente de cada equipo se coloca una serie de vasos apilados; la

persona que está al frente de cada equipo debe dar vueltas en círculo durante un tiempo

determinado. Cuando se produce una señal de inicio, la persona que está dando vueltas

debe salir corriendo hacia los vasos.

Si un jugador tropieza o derrumba la torre durante la construcción, el equipo debe

empezar de nuevo con otro jugador.

Materiales: vasos o conos.

Grafico:

 Nombre: El campamento de la suerte.

Descripción: Se divide el grupo en 3 equipos, en este juego primero deberán pasar por

un circuito de vallas, en forma de estrella, la cual pasaran saltando a dos pies; luego

encontraran una línea de conos donde deberán armar una pirámide, seguido a esta

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estación encontraran tres pelotas pequeñas, la cual deberán lanzarla a un circuito de

platillos, la idea es que una pelota quede dentro círculo, después con unos aros lanzaran

hacia unos conos para poder encestarla, en esta estación solo tendrán una oportunidad

cada jugador, si no la encesta correrá a donde está su compañero para darle la mano,

igualmente si la encesta. Cuando enceste dos aros correrán hacia donde está el dado y lo

lanzaran, dependen del número que logren sacar serán los puntos que sumara su equipo,

así sucesivamente continua el juego hasta que el primer equipo complete 8 puntos.

Materiales: Aros, conos, balones, dados, platillos.

Grafico:

 Nombre: Carrera de bebes.

Descripción: Se realizan grupos de 5 integrantes, cada uno se ubicaran al extremo de la

cancha de vóley o del espacio determinado; en la mitad abra un aro y al otro extremo un

cono, cada participante también tendrá un cono; los integrantes deberán colocarse el

cono en la espalda, sin que se le caiga deberá llevarlo hasta la mitad de la cancha donde

está el aro, deberán quedar 5 conos de los participantes; al dejar el cono deberán realizar

un pique y tocar el cono del otro extremo de la cancha, para que así pueda salir el otro

jugador hasta que pasen todos, el primer equipo en pasar gana.

Materiales: Conos, aros.

Grafico:

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 Nombre: Juego soldados en batalla

Descripción: dos equipos de soldados se enfrentarán en una batalla con balón. Cada

grupo tendrán la oportunidad de lanzar el balón al equipo contrario que intentara

esquivar o bloquear el ataque.

Formación: Los equipos se colocan frente a frente a una distancia segura. El jugador

que lanza el balón estará de espalda al equipo rival. El equipo defensor puede

organizarse para proteger sus soldados.

Defensa: El equipo atacado puede usar un cono como escudo para bloquear el balón. Si

un soldado es golpeado por el balón, queda eliminado. Si el balón toca a dos jugadores

al mismo tiempo, ambos serán eliminados.

Turnos: Los equipos se alternarán los lanzamientos. No se puede repetir lanzador en un

mismo turno. Después de cierta cantidad de lanzamientos (5), gana el equipo con más

soldados vivos.

Todos los jugadores deben permanecer en su posición mientras el balón está en juego.

Solo el lanzador puede moverse para arrojar el balón; si un jugador se mueve durante el

lanzamiento, queda eliminado. El balón debe lanzarse sin salir del área designada. Gana

el equipo que conserve más soldados después de los lanzamientos establecidos.

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Materiales: Balon y conos.

Grafico:

 Nombre: Juego a las Cartas

Descripción: En este juego competirán uno vs uno, donde abra un jugador escogido que

será el encargado de barajar las cartas, dichas cartas tendrán un valor:

A: 11 puntos

Letras: 10 puntos

Las demás cartas valen según el número que saquen

Los dos jugadores deberán escoger una al azar sin mostrarla, cuando los dos

participantes tengan una carta en la mano, la mostrarán al mismo tiempo, por ejemplo:

Si un jugador saco A y el otro un 8 de trébol, gana el participante que saco el A.

Este seguirá compitiendo y el perdedor volverá a hacer la fila, el objetivo es que el

primer jugador que gane más rondas y obtenga más puntos gana.

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Materiales: Cartas

 Nombre: Comic-con “correa caliente con gafas br”

Descripción: Un participante será escogido para jugar el clásico de correa caliente, este

participante será vendado para que no pueda ver y se le dará una correa.

1. los demás participantes tendrán un área delimitada la cual será la zona de voleibol.

2. No se podrán salir del área delimitada y deberán estar aplaudiendo para que el

participante escogido sepa dónde ir y poderlos quemar.

3. El participante quemado tendrá que salir del juego.

El juego finaliza cuando el jugador escogido logre quemar a todos los participantes.

Materiales: Una venda - conos

Grafico:

22
 Nombre: Ronda musical

Descripción: Este juego es similar al de las sillas con una adaptación de conos,

dependiendo la cantidad de jugadores se colocara la cantidad de conos formando un

cuadrado, si son 10 jugadores se colocaran 9 conos (Siempre tendrá que haber un cono

menos que el número de jugadores) los jugadores se colocaran de pie alrededor de los

conos, cuando la música suene los competidores tendrán que empezar a rodear los conos

bailando, cuando la música se detenga los jugadores tendrán que apresurarse a agarrar el

cono, el jugador que no logre agarrar un cono quedara eliminado del juego.

Después de cada ronda se quitará un cono y se repetirá este proceso, hasta que quede un

último jugador que se declarará el ganador del juego.

Materiales: Conos - bafle - música

Grafico:

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 Nombre: Vaso espumoso

Descripción: Se dividirá los jugadores en tres equipos (cada uno con la misma cantidad

de integrantes), y se colocara una mesa a una distancia de 5 metros de la linea de salida,

cada equipo se colocara detrás de la linea de salida, al sonar el silbato el primer jugador

de cada equipo tendrá que correr hacia la mesa; Al llegar deberá inclinarse y recoger el

vaso con la boca sin utilizar las manos, una vez el jugador tenga el vaso deberá beberse

toda la gaseosa y regresar corriendo a su equipo y tocar al siguiente jugador, quien

repetirá el proceso. El juego continuo hasta que un equipo termine todos sus vasos y sea

el equipo ganador.

Materiales: Vasos desechables - Gaseosa - Mesa - silbato

Grafico:

24
 Nombre: La moneda.

Descripción: Las personas que vayan a participar del juego tendrán que formar un

circulo, después se elige un jugador el cual se le acercara a una persona del grupo y le

susurrara una pregunta que solo esa persona va a escuchar, luego esta persona debe

elegir a otro jugador que crea que es el más adecuado para responder la pregunta. La

persona elegida lanzara la moneda:

Si sale sello: Debe revelar la pregunta a todos del juego y se reinicia el juego.

Si sale cara: Continúa jugando y tendrá que realizarle otra pregunta a quien quiera.

Las preguntas pueden ser sobre características físicas o comportamientos, como:

¿Quien crees que es el mas guapo? , ¿Quien crees que no se ha bañado hoy? o ¿Quien

crees que tiene ojos bonitos?.

Materiales: Moneda

Gráficos:

25
 Nombre: Revienta la bomba.

Descripción: Cada participante del juego deberá atarse un globo a su tobillo con una

cuerda, asegurándose que el globo quede colgando y sea fácil de alcanzar, los jugadores

se colocaran en un espacio amplio y deberán moverse para proteger su globo y que no

se lo revienten con los pies. Si un jugador logra reventar un globo a un compañero este

será eliminado del juego, el juego continua hasta que solo quede un jugador con su

globo sin reventar declarándose así el ganador.

Materiales: Bombas - cuerda

Grafico:

 Nombre: Jazz - Jazz

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Descripción: Se dividirá el grupo en 3 equipos de 10 jugadores cada uno, se harán 3

filas, las 10 fichas y el pimpon estarán a un metro de distancia en el suelo, al sonar el

silbato el primer jugador de cada equipo saldrá, agarrara el pimpon luego lo lanzara

hacia las fichas con la intención de que rebote y caiga cerca de ellas con el fin de que el

jugador recoja rápidamente una ficha de shakira antes de que el pimpon regrese a su

mano. Cada jugador deberá agarrar una ficha, sino logra agarrarla deberá volver hacer

la fila.

Cuando un jugador agarra la ficha tiene que pasársela a su siguiente compañero y así

continua el proceso hasta que agarren todas las fichas, el equipo que logre atrapar todas

las fichas gana.

Materiales: Pimpón - fichas de shakira – silbato

Grafico:

27
 Nombre: A que no me alcanzas

Descripción: Los jugadores se enfrentarán con el objetivo de trasladar un objeto desde

su punto de inicio hasta una base ganadora que estará ubicada a un extremo de la

cancha, Para determinar quién comienza con el juego los participantes deberán jugar

piedra, papel o tijera, quien gana obtiene el primer turno.

Cada jugador iniciará desde un extremo de la cancha, en su turno deberá lanzar un dado

y avanza el número de pasos indicado por el resultado (Los pasos deben ser normales,

sin alargarlos), cada jugador tiene un objeto en una base y deberá llevarlo a la base

ganadora.

Los participantes pueden impedir que su oponente avance tocándolo; si esto sucede el

jugador deberá lanzar el dado nuevamente y retroceder el número de pasos del

resultado.

Cada jugador actúa por turnos y el turno finaliza cuando este haya avanzado o

retrocedido si fue tocado. Gana el jugador que logre llevar su objeto a la base ganadora.

Materiales: Dados - conos - objeto (Pelota)

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Grafico:

 Nombre: El Juego de Aros.

Descripción: requiere que los equipos deberán ubicarse en hileras detrás de una línea

de partida. A unos 5 metros se colocará un cono u objeto vertical por equipo. Los

jugadores, uno por uno, deben lanzar aros intentando que estos caigan sobre el objeto.

Se puede establecer un sistema de puntuación según los aciertos. Gana el equipo que

más puntos obtenga dentro del tiempo establecido.

Materiales: Aros y postes.

Grafico:

 Nombre: El campamento de la suerte

29
Descripción: Se organizan los participantes en tres equipos, cada equipo competirá para

acumular puntos a lo largo del juego. Los equipos comienzan con un circuito que estará

marcado por vallas colocadas en forma de estrellas, la cual cada jugador deberá saltar a

dos pies asegurándose de seguir la forma de la estrella; después del circuito lo equipos

se enfrentan a una línea de conos donde deberán realizar una pirámide utilizando dichos

conos. Luego cada equipo tendrá tres pelotas pequeñas que deberán lanzar hacia un

circulo hecho en platillos, el objetivo es que al menos una pelota quede dentro del

círculo, al lograrlo los jugadores utilizaran aros para intentar encestar los, sino lo logran

deberán correr hacia su compañero y darle la mano para que pueda iniciar con el

recorrido, cuando dos aros hayan sido encestados los jugadores lanzaran un dado y el

número que obtengan ser la cantidad de puntos que sumara a su equipo.

El juego continuo hasta que un equipo logre completar 8 puntos y sea el ganador.

Materiales: Vallas - aros - platillos - conos – pelotas.

Grafico:

 Nombre: Teléfono roto.

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Descripción: El grupo se divide en 3 equipos de la misma cantidad de jugadores, luego

cada equipo deberá realizar una fila, Se le dará un mensaje, una frase o una acción el

cual el primer jugador de cada equipo deberá transmitirlo y cada jugador deberá realizar

lo mismo hasta llegar al último jugador, donde el dirá en voz alta o hará la imitación de

lo que ha recibido.

Luego se revelará el mensaje, frase o acción original para comparar con el mensaje que

llego al final; te darás cuenta como el mensaje fue cambiando a medida que se

transmitía.

Puedes realizar varias rondas con diferentes mensajes como animales, objetos, música,

etc.

Materiales: No requiere.

Grafico:

31
 Nombre: Ponle la cola al burro

Descripción: El objetivo del juego es “ponerle la cola al burro” en la posición correcta,

pueden participar la cantidad de jugadores que deseen, luego se le vendará los ojos al

jugador, se le pasará la cola y se le dará tres giros (La cantidad de giros puede variar).

Después de girar al participante deberá de caminar hacia donde está el cartel del burro y

tratar de colocar la cola en el lugar correcto, los demás jugadores deberán animarlo y

podrán darle pistas, después de que un jugador ya haya terminado su turno se podrá

quitar la venda y verificar donde coloco la cola, luego se le dará el turno al siguiente

jugador.

Al final del juego se premiará al jugador que haya colocado la cola del burro mas cerca

del lugar correcto.

Materiales: Venda - cartel o dibujo de un burro - cola - cinta

Grafico:

32
 Nombre: Triki con vasos

Descripción: El grupo se dividirá en dos equipos de la misma cantidad de jugadores,

donde los equipos deberán competir, el objetivo es colocar tres vasos en línea ya sea

vertical, horizontal o diagonal.

Los jugadores se turnarán para colocar los vasos en uno de los espacios vacíos del

tablero (Los vasos de los equipos se diferencian por color), en cada turno los jugadores

solo podrán colocar o mover un vaso, una vez el vaso este colocado no se podrá mover

a otro lugar.

Se puede realizar varias rondas, el primer equipo que logre alinear tres vasos gana.

Materiales: Vasos plásticos - cuadro de 3x3.

Grafico:

 Nombre: Amárrate los zapatos

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Descripción: Pueden participar la cantidad de jugadores que deseen, el objetivo es

darles un globo a cada jugador del mismo tamaño para que la coloquen en su barriga,

simulando que están embarazados.

Luego deberán intentar amarrarse los zapatos sin estallar el globo, el jugador que logra

amarrase sus zapatos sin estallar el globo será declarado el ganador.

Materiales: Globos

Grafico:

 Nombre: La trova

Descripción: Formar 5 grupos de la misma cantidad de participantes, cada equipo

eligiera un nombre que los represente, luego deberán crear una trova sobre cualquier

tema, el objetivo es que sean creativas y divertidas.

Se les dará un tiempo de 10 minutos, para la creación de dicha trova, una vez haya

pasado el tiempo cada grupo deberá presentar su trova a los demás equipos, al finalizar

todas las presentaciones se escogerá la trova favorita y ese grupo será el ganador.

Materiales: Hojas de papel - lapicero o lápiz - bafle – música.

34
Grafico:

 Nombre: Saca él bebe

Descripción: Se inflarán varios globos del mismo tamaño, los cuales se les entregará a

los participantes, cada jugador tendrá que colocarse el globo debajo de la camisa.

El objetivo del juego es que el globo quede por fuera de la camisa sin ayuda de las

manos, solo podrán moverse y buscar la forma de sacar el globo.

Cuando todos tengan el globo se dará la señal y los participantes podrán iniciar, el

primer jugador que logre sacar el globo gana.

Materiales: Globos.

Grafico:

35
 Nombre: Derriba los vasos

Descripción: Se dividirá a los participantes en 3 grupos de 5 jugadores cada uno, luego

los equipos deberán ubicarse por detrás de la línea de lanzamiento, el objetivo es

derribar con un balón una torre de vasos plásticos que estará una distancia de 5 metros.

La distancia de la torre va aumentando a medida que cada equipo va derribando las

torres, el equipo que más derribe su torre gana.

Materiales: Vasos plásticos - balón

Grafico:

36
 Nombre: El encostalado

Descripción: Los participantes deberán de competir en una carrera mientras están

dentro de una tula, se formarán equipos del mismo número de jugadores y se les dará

una tula a cada uno (Cada equipo forma una fila) luego de que cada participante este

dentro de la tula y detrás de la línea de salida se dará la señal (Silbato), y los primeros

de cada equipo deberán salir hacia adelante tratando de avanzar lo más rápido posible

para recorrer dicha distancia.

La distancia puede ser de 10 - 20 - 30 metros, cuando dicho participante llegue a la

meta podrá salir el siguiente jugador de cada equipo y así continua el procesó hasta que

pase el ultimo jugador.

El primer equipo que logre cruzar la línea de meta con todos sus jugadores dentro del

saco gana el juego.

Materiales: Tulas – conos

Grafico:

37
 Nombre: La fiesta.

Descripción: Los participantes deberán formar un circulo, luego se elegirá a un

participante para que inicie el juego, el cual comenzara el juego diciendo: “Voy a

realizar una fiesta, pero si me dicen que llevan los invito”.

Los participantes deberán decir su nombre y lo que llevarían a la fiesta, Por ejemplo:

“Soy Juan y llevare jugo”. Es importante que cada jugador analice bien su respuesta. El

jugador elegido solo invitara a la fiesta aquellos cuya elección comience con la misma

letra de su nombre (Soy Sofia y llevare sopa). Si los jugadores no aciertan el

participante elegido no lo llevara a la fiesta.

El juego continuo hasta que todos descubran la dinámica del juego.

Materiales: No requiere.

Grafico:

38
 Nombre: Toma la foto.

Descripción: El objetivo del juego es que un participante, con los ojos vendados, intente

capturar una imagen de los demás jugadores usando un dispositivo fotográfico (Un

celular), mientras que los demás jugadores deberán ser rápidos para evitar ser

fotografiados.

Una vez vendado el jugador, se le dará el dispositivo fotográfico y se le dará un tiempo

límite de 2 minutos durante el cual podrá intentar capturar imágenes de los demás

participantes que deberán moverse rápidamente por el espacio, utilizando su ingenio

para esconderse o evadir al fotógrafo; pueden correr, saltar o ser creativos para no ser

capturados en las fotos. El fotógrafo deberá tomar tantas fotos como pueda durante el

tiempo asignado.

Materiales: Dispositivo fotográfico – venda

39
Grafico:

 Nombre: Encontrar las Banderas.

Descripción: Se formarán 2 equipos; el moderador esconde tres banderas y los jugadores

deben buscarlas. El objetivo principal es que el primero en encontrar una bandera y llevarla

a un punto designado será el ganador.

Materiales: Banderas.

Grafico:

40
 Nombre: Mar adentro y mar afuera.

Descripción: Se inicia haciendo un círculo con todas las personas para luego haber un

indicador que va a decir Mar adentro qué será que las personas deberán saltar hacia el

centro después dice Mar afuera y deberán saltar hacia afuera, también se agrega una

variante que se dice mar abajo, la persona que se equivoque Al momento de decir Mar

adentro, mar afuera o mar abajo pues esa persona debe pagar una penitencia que será puesta

por el grupo.

Materiales: No requiere.

Grafico:

41
 Nombre: Encuentra el Balón a ciegas.

Descripción: Se iniciará formando tres grupos tratando que queden con igual cantidad de

participantes. El primer jugador de cada grupo, con los ojos vendados, debe girar y buscar

un balón guiado por las instrucciones de un compañero. El primero en regresar con el balón

obtiene un punto para su equipo.

Materiales: vendas y balones.

Grafico:

 Nombre: Juego de Fuerza 1 vs 1 Contacto.

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Descripción: Dos jugadores compiten en un duelo de fuerza dentro de un área delimitada.

Al inicio, se toman de los hombros y tratan de empujar al oponente fuera del área. Gana

quien logre mantener su posición. Los ganadores avanzan hasta que se declare un campeón

final.

Materiales: Conos o platillos.

Grafico:

 Nombre: Adivina el Jugador de Fútbol.

Descripción: Este juego se realiza en dos equipos. Se colocan nombres de jugadores de

fútbol en papelitos dentro de una bolsa o gorra. Un jugador de un equipo saca un papelito y

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su equipo debe hacer mímicas para que el equipo contrario adivine el nombre. Si adivinan

en el tiempo establecido, ganan un punto. Se alternan los turnos hasta agotar los papelitos o

terminar el tiempo. Gana el equipo con más puntos.

Materiales: No requiere.

Grafico:

7. Referencias

 Nombre: Adivina el animal

Descripción: El objetivo es que los miembros de cada equipo adivinen la mayor cantidad de

animales posibles a través de las mímicas realizadas por un representante de cada equipo,

sin que utilice palabras.

Se dividirá el grupo en dos equipos de la misma cantidad de jugadores, cada equipo elegirá

a un representante el cual sacara una tarjeta de la urna, una vez el representante haya sacado

la tarjeta, deberá mirar el nombre del animal y comenzar hacer la mímica para representar

el animal sin usar palabras ni sonidos. Puede usar gestos, movimientos corporales y

expresiones faciales.

44
El resto del equipo tiene 1 minuto para adivinar que animal esta representando, si adivinan

correctamente antes de que se acabe el tiempo, ganan un acierto. Al finalizar el tiempo, si el

equipo adivino correctamente, se contabiliza ese acierto, si no logran adivinar pueden pasar

al siguiente animal, al final se cuentan cuantos aciertos tuvieron los dos equipos y gana el

equipo con mas aciertos.

Materiales: Urna - tarjetas - cronometro

Grafico:

 Nombre: Charadas y Mímicas.

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Descripcion: Se forman parejas y se elige quién hará movimientos relacionados con las

palabras seleccionadas o que salgan en la aplicación, el otro compañero es quién adivina.

Cada pareja tiene un tiempo límite para adivinar la mayor cantidad de palabras o frases

posibles. Se puede usar aplicaciones móviles o tarjetas para variar las categorías en cada

ronda. Gana la pareja que adivine más palabras antes de que se acabe el tiempo.

Materiales: Hojas de papel con los nombres adivinar o celular con app.

Grafico:

 Nombre: Mareolos

Descripción: Los participantes se dividirán en 3 grupos, cada uno con un número igual de

jugadores, luego cada equipo deberá colocarse detrás de un cono. Encontraran un circuito

donde los primeros jugadores de los equipos tendrán que girar 10 veces alrededor de los

bastones y luego pasar en Zig-zag entre los conos, una vez que llegue a la zona de gol, la

cual son dos conos; el jugador deberá intentar anotar o lanzar el balón hacia la meta.

Si logra anotar su equipo obtendrá un punto, el proceso continuo hasta que todos los

jugadores de los equipos tengan su turno y logren anotar el gol.

46
El primer equipo que todos sus participantes pasen y anoten gol, será el equipo ganador.

Materiales: Balón - conos- bastones

Grafico:

 Nombre. Sí o No.

Descripción: Se realizará en grupos de tres personas, un integrante del grupo formulará

preguntas a otro compañero, quien debe responder con palabras distintas al "sí" o "no", Si

el compañero responde con estas palabras , pierde su turno y lo reemplaza otro integrante

del grupo. Es un juego que exige concentración y rapidez mental, se le podrá hacer

preguntas como si tienen novio o novia o están casados, etc.

47
Materiales: No requiere.

Grafico:

 Nombre: Basquetbol:

Descripción: El objetivo es anotar puntos introduciendo el balón en el aro del equipo

contrario, el equipo que acumule más puntos gana. Se divide el grupo en dos equipos de 5

jugadores cada uno, luego cada equipo elige a un jugador que sera el que saltara en el

centro de la cancha, el árbitro lanza el balón al aire y los jugadores intentaran ganarlo para

su equipo.

Cada vez que un jugador logre encestar el balón en el aro del equipo contrario se anota un

punto, si se anota dentro de la linea de 3 puntos se otorgan 2 puntos, si se anota fuera de

esta linea se otorgan los 3 puntos, los tiros libres que se otorgan tras faltas cometidas, valen

1 punto.

Se realizarán 2 tiempos de 5 minutos cada uno, los jugadores podrán desplazarse driblando

el balón o pasándolo a sus compañeros, no se permite caminar o correr con el balón sin

driblar, se comete falta cuando un jugador empuja a un oponente. El equipo con más puntos

gana.

Materiales: Balón

Grafico:

48
 Nombre: Vueltas al cono.

Descripción: Se conforman 3 equipos tratando de dejarlos con la misma cantidad de

participantes, cada equipo tendrá un cono al frente, va pasando un integrante de cada

equipo, lo que cada participante hará es escuchar la orden del indicador para poder

empezar, lo segundo que tienen que hacer es dar 15 vueltas alrededor del cono tocándolo,

cuando termine de dar las vueltas tienen que ir a patear el balón y hacer el gol a una cancha

que está marcada con conos. El equipo que sume más puntos gana.

Materiales: Conos y balones.

Grafico:

49
 Nombre: Juego del Vaso con Música.

Descripción: se colocan vasos en línea recta en un espacio determinado, en una cantidad

menor a la de los jugadores (dos menos). Los participantes estarán alrededor de los vasos a

una distancia de dos metros. Al sonar la música, deben moverse en círculo; cuando esta se

detenga, deben apresurarse a tomar un vaso. Quien no consiga uno queda eliminado. Se

retiran vasos en cada ronda hasta que quede un solo ganador.

Materiales: Vasos o conos.

Grafico:

50
 Nombre: Juego del Avioncito.

Descripcion: se necesita una superficie lisa donde se dibuje un diagrama de cuadros

numerados del 1 al 10. Si hay muchos jugadores, se divide en dos grupos. Un jugador lanza

un objeto al cuadro número 1, evitando que toque líneas. Luego, debe avanzar saltando en

un solo pie en cuadros individuales y con ambos pies en los dobles, sin pisar el cuadro con

el objeto. Si lo logra, recoge el objeto y repite el proceso lanzándolo al siguiente número.

Gana el grupo que termine el recorrido completo hasta el número 10.

Materiales: Tiza o cinta adhesiva.

Grafico:

 Nombre: El aro loco.

Descripción: El objetivo es que los equipos logren pasar un aro de un jugador a otro

utilizando únicamente sus pies sin dejarlo caer. Los participantes se dividen en 3 equipos de

6 jugadores cada uno, cada equipo formara una fila, asegurándose que haya una distancia

de aproximadamente 5 metros entre cada jugador, luego se les explica a los jugadores que

deberán pasar un aro desde el primer jugador hasta el último, utilizando solo sus pies.

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Las manos no pueden ser utilizadas en ningún momento para tocar el aro, si el aro cae al

suelo, el jugador deberá regresar a su puesto y comenzar de nuevo.

El dificultador da la señal de inicio y los primeros jugadores de cada equipo se colocará el

aro en el pie y comenzara a girarlo con sus pies y avanzará hasta el segundo jugador y así

se repite el proceso hasta llegar al último jugador de la fila, el primer equipo que logre

pasar el aro sin dejarlo caer, será el equipo ganador.

Materiales: Aros.

Grafico:

 Nombre: Palabras locas.

DESCRIPCION: El objetivo del jugo es que los participantes encuentren a su compañero

que tiene la misma palabra lo más rápido posible, el último en hacerlo pierde. El facilitador

pondrá en una urna tarjetas con palabras que terminen con el mismo sonido, por ejemplo:

Relación, comprensión, acción emoción, etc.

Escribe cada palabra en dos tarjetas, asegurándose de tener pares para que cada jugador

encuentre su pareja, luego cada participante sacara una tarjeta de la urna sin mostrárselas a

52
los demás, al contar hasta 3, todos los jugadores deberán gritar en voz alta su palabra, al

mismo tiempo, y tratar de encontrar a su compañero, una vez encuentren su pareja deberán

unirse.

La ultima pareja en encontrarse serán los perdedores y deberán realizar una penitencia.

Materiales: Tarjetas – urna.

Grafico:

53
7. Referencias

Huizinga (1938), " Homo ludens "

Vygotsky https://es.scribd.com/document/656514251/Los-juegos-de-lev-Vygotsky

Jiménez https://core.ac.uk/download/pdf/234805969.pdf

https://revistas.ucc.edu.co/index.php/ra/article/view/3433

http://eljuegoenlaeducacioninicialuc.blogspot.com/2012/06/autores-que-definen-el-

https://www.significados.com/juego/

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