Cartilla de Juegos Marlon
Cartilla de Juegos Marlon
Cartilla de Juegos
Elaborada por:
Universidad Surcolombiana
2025
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1. Presentación
En la cartilla de Juegos, vas a encontrar como el Juego es una actividad tan antigua y su
origen se remonta a las primeras civilizaciones, donde estas personas utilizaron el juego
Hay varios Autores que han explorado el concepto de juego, cada uno de estos con
diferente enfoque. Uno de ellos es el filósofo Johan Huizinga, en su obra “Homo Ludens”,
encontramos al psicólogo Jean Piaget, el cual estudio como los niños utilizan el juego para
desarrollar habilidades cognitivas y sociales, por otro lado el pedagogo Pablo Freire
conocimiento.
Cada juego tiene sus propias reglas y objetivos, va más allá del simple entretenimiento,
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2. Objetivos:
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3. Justificación
Esta cartilla de juegos se realiza para el docente Jhon Fredy Trujillo Escalante como trabajo
educativa y recreativa, esta será un recurso valioso para los docentes y padres de familia.
La cartilla no solo busca proporcionar una serie de actividades recreativas, sino también
resaltar la importancia del juego en el desarrollo integral de los niños y niñas, ya que a
través del juego se puede fomentar un ambiente de aprendizaje dinámico donde el ocio se
aprendizaje significativo.
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4. Marco teórico conceptual:
Para mi es una forma única de expresión y conexión con los demás, este puede representar
pueden ser tanto físicos como mentales, están compuestos por reglas y objetivos.
El juego es una parte esencial de nuestra vida, es una forma maravillosa de conectarnos y
disfrutar.
Concepto en general
El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y que va
más allá de las fronteras del espacio y del tiempo. Es una actividad fundamental en el
En el caso que nos ocupa, que es el ámbito escolar, el juego cumple con la satisfacción de
ciertas necesidades de tipo psicológico, social y pedagógico y permite desarrollar una gran
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Concepto de Jean Piaget
Piaget "el juego es un medio que constituye y enriquece el desarrollo intelectual"; así
mismo, expresa que los juegos se vuelven más significativos a medida que el niño se va
desarrollando (PIAGET, Jean. Les stades de developpemen intelectual del infant 1956, pag.
40); el juego desempeña un papel decisivo para el desarrollo del niño. Por ello el juego y el
aprendizaje deben ir acorde a la edad del niño para sacar el mayor provecho posible.
"El juego se confunde bastante bien con la actividad entera del niño, mientras ésta sigue
Caillois el juego es una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad,
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TEORÍAS DEL JUEGO
Teoría Piagetiana
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento
El tema central de su trabajo es "una inteligencia" o una "lógica" que adopta diferentes
formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría del desarrollo por etapas.
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Teoría Vygotskyana
Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano:
grupo social).
este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño transforma
significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con
Las características del juego según el autor Jhoan Huizinga, resaltan como el juego es una
actividad fundamental y única en la vida de las personas, esta ofrece una forma de
- Ficticio: El juego es desarrollado en un mundo imaginario creado por cada uno de los
jugadores, aunque este puede tener elementos de la realidad. Este aspecto permite que los
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- Improductivo: El juego no busca generar bienes materiales ni resultados tangibles, a
diferencia de otras actividades que tienen un objetivo practico y productivo. Este radica en
- Libre: El juego es una actividad voluntaria, realizada por placer y gusto. Cada jugador
elige libremente participa, esta libertad es fundamental ya que sin ella se perdería su
esencia lúdica.
- Reglado: Cada uno de los juegos tienen sus propias reglas, que los participantes deben
seguir. Estas son esenciales para garantizar la equidad y estructura del juego.
interesante y emocionante.
Este es fundamental para el desarrollo humano en todas las etapas de la vida, desde la
infancia hasta la adultez. Ya que a través del juego los niños y niñas pueden desarrollar
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6. Contenido
Descripción: Es una actividad grupal donde cada participante sacará una hoja y escribirá 3
características personales en su hoja sin escribir su nombre. Habrá un vocero que recoja
todas las hojas y las revuelvas para volverla a entregar, pero a diferentes personas. Seguido
uno por uno leerá las características de la hoja que le toco y todos trataran de adivinar de
quien se trata.
Grafico:
actividad dando dos palmadas rítmicas mientras dice en voz alta “Presi Presi”. Todos los
compañeros deberán acompañar este ritmo con las palmas al mismo tiempo. Luego, el
deberá continuar con la misma dinámica: dar dos palmadas, decir “Presi Presi” y mencionar
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Grafico:
persona encargada de moderar, este las doblara muy bien y las colocara en una urna.
mientras tanto los demás en otra hoja realizaran una cuadricula con 9 casillas, similar a la
del triki; en cada casilla escribirá el nombre de uno de los compañeros presentes en la
por papel de la urna, hasta que algún estudiante tenga en su tarjetón todos los nombres
Grafico:
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Nombre: Guacamayas:
dos repite la frase completa llamando a otro número, la idea es repetir la frase lo más
Materiales: No requiere.
Grafico:
palabras en diferentes papelitos y depositarlos en una urna; cada grupo escogerá una
Palabra.
Los representantes de cada grupo sacaran un papel donde dependiendo del momento hará
una mímica o un sonido o dirá una palabra clave para que sus compañeros la adivinen; Se
tiene en cuenta que para cada momento hay un límite de tiempo, que será establecido por el
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Materiales: Papelitos, lapicero, urna y cronometro.
Gráfico:
Descripción: En este juego se inicia formando parejas, el objetivo es ser el primero que
agarre el vaso cuando el moderado lo indique. Las parejas se ubican en una fila horizontal,
las parejas se hacen una frente a la otra a 3 metros de distancia más o menos y en la mitad
de los dos se ubica un cono. El moderador se encarga de dar la orden, pero primero da unas
indicaciones previas antes de dar la orden de agarrar el cono; indicaciones como manos a la
cabeza, pies, cintura u otra. El jugador que va perdiendo va saliendo y se siguen enfrentado
Materiales: Conos
Grafico:
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Nombres: Rodillas locas
amarrarse sobre la rodilla, los participantes se ubican por parejas. El objetivo es desamarrar
Grafico:
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Nombre: Juego del Calmar.
estaciones tocan o tumban un objeto deberán empezar de nuevo esa estación. Se dividen en
1 Estación: todos los integrantes deberán pasar por la mitad del aro.
2 Estación: todos deberán pasar por una línea de aros cogidos de los hombros y deberán
Grafico:
ubicará un estudiante al extremo de la cancha con su respectivo lazo, los demás integrantes
se ubicarán al extremo de la cancha; la persona que tiene el lazo se desplazara saltando “el
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lazo” hasta donde sus compañeros dejando un metro de distancia. Al llegar deberá enlazar a
sus compañeros (el lazo debe quedar en la cintura del compañero y deberá quedar
totalmente extendido). La persona que enlazan no podrá agarrar el lazo con las manos;
1. Salto canguro.
2. Salto tijera.
3. Salto lateral
4. Primera persona salta con el pie izquierdo y la segunda con el pie derecho.
correcta se deberá repetir; Cuando todos los estudiantes estén en el otro extremo el
ultimo deberá enlazar a todos sus compañeros y deberá devolverse. El primer equipo
Grafico:
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Nombre: Circuito Mindchallenger.
Circuitos: 1. Consiste en conducir el balón por unos conos y al final deberá pasar por
adivinanzas.
3. Consiste en derribar unos conos desde una distancia estipulada, si son derribados
Grafico:
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Nombre: Arma la torre.
Descripción: El objetivo del juego es armar una torre utilizando vasos lo más rápido
posible. Se dividen los jugadores en varios equipos, cada equipo hará una fila, uno
detrás del otro; al frente de cada equipo se coloca una serie de vasos apilados; la
persona que está al frente de cada equipo debe dar vueltas en círculo durante un tiempo
determinado. Cuando se produce una señal de inicio, la persona que está dando vueltas
Grafico:
Descripción: Se divide el grupo en 3 equipos, en este juego primero deberán pasar por
un circuito de vallas, en forma de estrella, la cual pasaran saltando a dos pies; luego
encontraran una línea de conos donde deberán armar una pirámide, seguido a esta
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estación encontraran tres pelotas pequeñas, la cual deberán lanzarla a un circuito de
platillos, la idea es que una pelota quede dentro círculo, después con unos aros lanzaran
hacia unos conos para poder encestarla, en esta estación solo tendrán una oportunidad
cada jugador, si no la encesta correrá a donde está su compañero para darle la mano,
igualmente si la encesta. Cuando enceste dos aros correrán hacia donde está el dado y lo
lanzaran, dependen del número que logren sacar serán los puntos que sumara su equipo,
así sucesivamente continua el juego hasta que el primer equipo complete 8 puntos.
Grafico:
cancha de vóley o del espacio determinado; en la mitad abra un aro y al otro extremo un
cono, cada participante también tendrá un cono; los integrantes deberán colocarse el
cono en la espalda, sin que se le caiga deberá llevarlo hasta la mitad de la cancha donde
está el aro, deberán quedar 5 conos de los participantes; al dejar el cono deberán realizar
un pique y tocar el cono del otro extremo de la cancha, para que así pueda salir el otro
Grafico:
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Nombre: Juego soldados en batalla
Descripción: dos equipos de soldados se enfrentarán en una batalla con balón. Cada
Formación: Los equipos se colocan frente a frente a una distancia segura. El jugador
que lanza el balón estará de espalda al equipo rival. El equipo defensor puede
Defensa: El equipo atacado puede usar un cono como escudo para bloquear el balón. Si
un soldado es golpeado por el balón, queda eliminado. Si el balón toca a dos jugadores
mismo turno. Después de cierta cantidad de lanzamientos (5), gana el equipo con más
soldados vivos.
Todos los jugadores deben permanecer en su posición mientras el balón está en juego.
Solo el lanzador puede moverse para arrojar el balón; si un jugador se mueve durante el
lanzamiento, queda eliminado. El balón debe lanzarse sin salir del área designada. Gana
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Materiales: Balon y conos.
Grafico:
Descripción: En este juego competirán uno vs uno, donde abra un jugador escogido que
A: 11 puntos
Letras: 10 puntos
Los dos jugadores deberán escoger una al azar sin mostrarla, cuando los dos
participantes tengan una carta en la mano, la mostrarán al mismo tiempo, por ejemplo:
primer jugador que gane más rondas y obtenga más puntos gana.
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Materiales: Cartas
Descripción: Un participante será escogido para jugar el clásico de correa caliente, este
participante será vendado para que no pueda ver y se le dará una correa.
1. los demás participantes tendrán un área delimitada la cual será la zona de voleibol.
2. No se podrán salir del área delimitada y deberán estar aplaudiendo para que el
El juego finaliza cuando el jugador escogido logre quemar a todos los participantes.
Grafico:
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Nombre: Ronda musical
Descripción: Este juego es similar al de las sillas con una adaptación de conos,
cuadrado, si son 10 jugadores se colocaran 9 conos (Siempre tendrá que haber un cono
menos que el número de jugadores) los jugadores se colocaran de pie alrededor de los
conos, cuando la música suene los competidores tendrán que empezar a rodear los conos
bailando, cuando la música se detenga los jugadores tendrán que apresurarse a agarrar el
cono, el jugador que no logre agarrar un cono quedara eliminado del juego.
Después de cada ronda se quitará un cono y se repetirá este proceso, hasta que quede un
Grafico:
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Nombre: Vaso espumoso
Descripción: Se dividirá los jugadores en tres equipos (cada uno con la misma cantidad
cada equipo se colocara detrás de la linea de salida, al sonar el silbato el primer jugador
de cada equipo tendrá que correr hacia la mesa; Al llegar deberá inclinarse y recoger el
vaso con la boca sin utilizar las manos, una vez el jugador tenga el vaso deberá beberse
repetirá el proceso. El juego continuo hasta que un equipo termine todos sus vasos y sea
el equipo ganador.
Grafico:
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Nombre: La moneda.
Descripción: Las personas que vayan a participar del juego tendrán que formar un
circulo, después se elige un jugador el cual se le acercara a una persona del grupo y le
susurrara una pregunta que solo esa persona va a escuchar, luego esta persona debe
elegir a otro jugador que crea que es el más adecuado para responder la pregunta. La
Si sale sello: Debe revelar la pregunta a todos del juego y se reinicia el juego.
Si sale cara: Continúa jugando y tendrá que realizarle otra pregunta a quien quiera.
¿Quien crees que es el mas guapo? , ¿Quien crees que no se ha bañado hoy? o ¿Quien
Materiales: Moneda
Gráficos:
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Nombre: Revienta la bomba.
Descripción: Cada participante del juego deberá atarse un globo a su tobillo con una
cuerda, asegurándose que el globo quede colgando y sea fácil de alcanzar, los jugadores
se lo revienten con los pies. Si un jugador logra reventar un globo a un compañero este
será eliminado del juego, el juego continua hasta que solo quede un jugador con su
Grafico:
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Descripción: Se dividirá el grupo en 3 equipos de 10 jugadores cada uno, se harán 3
silbato el primer jugador de cada equipo saldrá, agarrara el pimpon luego lo lanzara
hacia las fichas con la intención de que rebote y caiga cerca de ellas con el fin de que el
jugador recoja rápidamente una ficha de shakira antes de que el pimpon regrese a su
mano. Cada jugador deberá agarrar una ficha, sino logra agarrarla deberá volver hacer
la fila.
Cuando un jugador agarra la ficha tiene que pasársela a su siguiente compañero y así
continua el proceso hasta que agarren todas las fichas, el equipo que logre atrapar todas
Grafico:
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Nombre: A que no me alcanzas
su punto de inicio hasta una base ganadora que estará ubicada a un extremo de la
cancha, Para determinar quién comienza con el juego los participantes deberán jugar
Cada jugador iniciará desde un extremo de la cancha, en su turno deberá lanzar un dado
y avanza el número de pasos indicado por el resultado (Los pasos deben ser normales,
sin alargarlos), cada jugador tiene un objeto en una base y deberá llevarlo a la base
ganadora.
Los participantes pueden impedir que su oponente avance tocándolo; si esto sucede el
resultado.
Cada jugador actúa por turnos y el turno finaliza cuando este haya avanzado o
retrocedido si fue tocado. Gana el jugador que logre llevar su objeto a la base ganadora.
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Grafico:
Descripción: requiere que los equipos deberán ubicarse en hileras detrás de una línea
de partida. A unos 5 metros se colocará un cono u objeto vertical por equipo. Los
jugadores, uno por uno, deben lanzar aros intentando que estos caigan sobre el objeto.
Se puede establecer un sistema de puntuación según los aciertos. Gana el equipo que
Grafico:
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Descripción: Se organizan los participantes en tres equipos, cada equipo competirá para
acumular puntos a lo largo del juego. Los equipos comienzan con un circuito que estará
marcado por vallas colocadas en forma de estrellas, la cual cada jugador deberá saltar a
dos pies asegurándose de seguir la forma de la estrella; después del circuito lo equipos
se enfrentan a una línea de conos donde deberán realizar una pirámide utilizando dichos
conos. Luego cada equipo tendrá tres pelotas pequeñas que deberán lanzar hacia un
circulo hecho en platillos, el objetivo es que al menos una pelota quede dentro del
círculo, al lograrlo los jugadores utilizaran aros para intentar encestar los, sino lo logran
deberán correr hacia su compañero y darle la mano para que pueda iniciar con el
recorrido, cuando dos aros hayan sido encestados los jugadores lanzaran un dado y el
El juego continuo hasta que un equipo logre completar 8 puntos y sea el ganador.
Grafico:
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Descripción: El grupo se divide en 3 equipos de la misma cantidad de jugadores, luego
cada equipo deberá realizar una fila, Se le dará un mensaje, una frase o una acción el
cual el primer jugador de cada equipo deberá transmitirlo y cada jugador deberá realizar
lo mismo hasta llegar al último jugador, donde el dirá en voz alta o hará la imitación de
lo que ha recibido.
Luego se revelará el mensaje, frase o acción original para comparar con el mensaje que
llego al final; te darás cuenta como el mensaje fue cambiando a medida que se
transmitía.
Puedes realizar varias rondas con diferentes mensajes como animales, objetos, música,
etc.
Materiales: No requiere.
Grafico:
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Nombre: Ponle la cola al burro
pueden participar la cantidad de jugadores que deseen, luego se le vendará los ojos al
jugador, se le pasará la cola y se le dará tres giros (La cantidad de giros puede variar).
Después de girar al participante deberá de caminar hacia donde está el cartel del burro y
tratar de colocar la cola en el lugar correcto, los demás jugadores deberán animarlo y
podrán darle pistas, después de que un jugador ya haya terminado su turno se podrá
quitar la venda y verificar donde coloco la cola, luego se le dará el turno al siguiente
jugador.
Al final del juego se premiará al jugador que haya colocado la cola del burro mas cerca
Grafico:
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Nombre: Triki con vasos
donde los equipos deberán competir, el objetivo es colocar tres vasos en línea ya sea
Los jugadores se turnarán para colocar los vasos en uno de los espacios vacíos del
tablero (Los vasos de los equipos se diferencian por color), en cada turno los jugadores
solo podrán colocar o mover un vaso, una vez el vaso este colocado no se podrá mover
a otro lugar.
Se puede realizar varias rondas, el primer equipo que logre alinear tres vasos gana.
Grafico:
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Descripción: Pueden participar la cantidad de jugadores que deseen, el objetivo es
darles un globo a cada jugador del mismo tamaño para que la coloquen en su barriga,
Luego deberán intentar amarrarse los zapatos sin estallar el globo, el jugador que logra
Materiales: Globos
Grafico:
Nombre: La trova
eligiera un nombre que los represente, luego deberán crear una trova sobre cualquier
Se les dará un tiempo de 10 minutos, para la creación de dicha trova, una vez haya
pasado el tiempo cada grupo deberá presentar su trova a los demás equipos, al finalizar
todas las presentaciones se escogerá la trova favorita y ese grupo será el ganador.
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Grafico:
Descripción: Se inflarán varios globos del mismo tamaño, los cuales se les entregará a
los participantes, cada jugador tendrá que colocarse el globo debajo de la camisa.
El objetivo del juego es que el globo quede por fuera de la camisa sin ayuda de las
Cuando todos tengan el globo se dará la señal y los participantes podrán iniciar, el
Materiales: Globos.
Grafico:
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Nombre: Derriba los vasos
derribar con un balón una torre de vasos plásticos que estará una distancia de 5 metros.
Grafico:
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Nombre: El encostalado
dentro de una tula, se formarán equipos del mismo número de jugadores y se les dará
una tula a cada uno (Cada equipo forma una fila) luego de que cada participante este
dentro de la tula y detrás de la línea de salida se dará la señal (Silbato), y los primeros
de cada equipo deberán salir hacia adelante tratando de avanzar lo más rápido posible
meta podrá salir el siguiente jugador de cada equipo y así continua el procesó hasta que
El primer equipo que logre cruzar la línea de meta con todos sus jugadores dentro del
Grafico:
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Nombre: La fiesta.
participante para que inicie el juego, el cual comenzara el juego diciendo: “Voy a
Los participantes deberán decir su nombre y lo que llevarían a la fiesta, Por ejemplo:
“Soy Juan y llevare jugo”. Es importante que cada jugador analice bien su respuesta. El
jugador elegido solo invitara a la fiesta aquellos cuya elección comience con la misma
Materiales: No requiere.
Grafico:
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Nombre: Toma la foto.
Descripción: El objetivo del juego es que un participante, con los ojos vendados, intente
capturar una imagen de los demás jugadores usando un dispositivo fotográfico (Un
celular), mientras que los demás jugadores deberán ser rápidos para evitar ser
fotografiados.
límite de 2 minutos durante el cual podrá intentar capturar imágenes de los demás
para esconderse o evadir al fotógrafo; pueden correr, saltar o ser creativos para no ser
capturados en las fotos. El fotógrafo deberá tomar tantas fotos como pueda durante el
tiempo asignado.
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Grafico:
deben buscarlas. El objetivo principal es que el primero en encontrar una bandera y llevarla
Materiales: Banderas.
Grafico:
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Nombre: Mar adentro y mar afuera.
Descripción: Se inicia haciendo un círculo con todas las personas para luego haber un
indicador que va a decir Mar adentro qué será que las personas deberán saltar hacia el
centro después dice Mar afuera y deberán saltar hacia afuera, también se agrega una
variante que se dice mar abajo, la persona que se equivoque Al momento de decir Mar
adentro, mar afuera o mar abajo pues esa persona debe pagar una penitencia que será puesta
por el grupo.
Materiales: No requiere.
Grafico:
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Nombre: Encuentra el Balón a ciegas.
Descripción: Se iniciará formando tres grupos tratando que queden con igual cantidad de
participantes. El primer jugador de cada grupo, con los ojos vendados, debe girar y buscar
un balón guiado por las instrucciones de un compañero. El primero en regresar con el balón
Grafico:
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Descripción: Dos jugadores compiten en un duelo de fuerza dentro de un área delimitada.
Al inicio, se toman de los hombros y tratan de empujar al oponente fuera del área. Gana
quien logre mantener su posición. Los ganadores avanzan hasta que se declare un campeón
final.
Grafico:
fútbol en papelitos dentro de una bolsa o gorra. Un jugador de un equipo saca un papelito y
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su equipo debe hacer mímicas para que el equipo contrario adivine el nombre. Si adivinan
en el tiempo establecido, ganan un punto. Se alternan los turnos hasta agotar los papelitos o
Materiales: No requiere.
Grafico:
7. Referencias
Descripción: El objetivo es que los miembros de cada equipo adivinen la mayor cantidad de
animales posibles a través de las mímicas realizadas por un representante de cada equipo,
Se dividirá el grupo en dos equipos de la misma cantidad de jugadores, cada equipo elegirá
a un representante el cual sacara una tarjeta de la urna, una vez el representante haya sacado
la tarjeta, deberá mirar el nombre del animal y comenzar hacer la mímica para representar
el animal sin usar palabras ni sonidos. Puede usar gestos, movimientos corporales y
expresiones faciales.
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El resto del equipo tiene 1 minuto para adivinar que animal esta representando, si adivinan
equipo adivino correctamente, se contabiliza ese acierto, si no logran adivinar pueden pasar
al siguiente animal, al final se cuentan cuantos aciertos tuvieron los dos equipos y gana el
Grafico:
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Descripcion: Se forman parejas y se elige quién hará movimientos relacionados con las
Cada pareja tiene un tiempo límite para adivinar la mayor cantidad de palabras o frases
posibles. Se puede usar aplicaciones móviles o tarjetas para variar las categorías en cada
ronda. Gana la pareja que adivine más palabras antes de que se acabe el tiempo.
Materiales: Hojas de papel con los nombres adivinar o celular con app.
Grafico:
Nombre: Mareolos
Descripción: Los participantes se dividirán en 3 grupos, cada uno con un número igual de
jugadores, luego cada equipo deberá colocarse detrás de un cono. Encontraran un circuito
donde los primeros jugadores de los equipos tendrán que girar 10 veces alrededor de los
bastones y luego pasar en Zig-zag entre los conos, una vez que llegue a la zona de gol, la
cual son dos conos; el jugador deberá intentar anotar o lanzar el balón hacia la meta.
Si logra anotar su equipo obtendrá un punto, el proceso continuo hasta que todos los
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El primer equipo que todos sus participantes pasen y anoten gol, será el equipo ganador.
Grafico:
Nombre. Sí o No.
preguntas a otro compañero, quien debe responder con palabras distintas al "sí" o "no", Si
el compañero responde con estas palabras , pierde su turno y lo reemplaza otro integrante
del grupo. Es un juego que exige concentración y rapidez mental, se le podrá hacer
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Materiales: No requiere.
Grafico:
Nombre: Basquetbol:
contrario, el equipo que acumule más puntos gana. Se divide el grupo en dos equipos de 5
jugadores cada uno, luego cada equipo elige a un jugador que sera el que saltara en el
centro de la cancha, el árbitro lanza el balón al aire y los jugadores intentaran ganarlo para
su equipo.
Cada vez que un jugador logre encestar el balón en el aro del equipo contrario se anota un
esta linea se otorgan los 3 puntos, los tiros libres que se otorgan tras faltas cometidas, valen
1 punto.
Se realizarán 2 tiempos de 5 minutos cada uno, los jugadores podrán desplazarse driblando
el balón o pasándolo a sus compañeros, no se permite caminar o correr con el balón sin
driblar, se comete falta cuando un jugador empuja a un oponente. El equipo con más puntos
gana.
Materiales: Balón
Grafico:
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Nombre: Vueltas al cono.
equipo, lo que cada participante hará es escuchar la orden del indicador para poder
empezar, lo segundo que tienen que hacer es dar 15 vueltas alrededor del cono tocándolo,
cuando termine de dar las vueltas tienen que ir a patear el balón y hacer el gol a una cancha
que está marcada con conos. El equipo que sume más puntos gana.
Grafico:
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Nombre: Juego del Vaso con Música.
menor a la de los jugadores (dos menos). Los participantes estarán alrededor de los vasos a
una distancia de dos metros. Al sonar la música, deben moverse en círculo; cuando esta se
detenga, deben apresurarse a tomar un vaso. Quien no consiga uno queda eliminado. Se
Grafico:
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Nombre: Juego del Avioncito.
numerados del 1 al 10. Si hay muchos jugadores, se divide en dos grupos. Un jugador lanza
un objeto al cuadro número 1, evitando que toque líneas. Luego, debe avanzar saltando en
un solo pie en cuadros individuales y con ambos pies en los dobles, sin pisar el cuadro con
Grafico:
Descripción: El objetivo es que los equipos logren pasar un aro de un jugador a otro
utilizando únicamente sus pies sin dejarlo caer. Los participantes se dividen en 3 equipos de
6 jugadores cada uno, cada equipo formara una fila, asegurándose que haya una distancia
de aproximadamente 5 metros entre cada jugador, luego se les explica a los jugadores que
deberán pasar un aro desde el primer jugador hasta el último, utilizando solo sus pies.
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Las manos no pueden ser utilizadas en ningún momento para tocar el aro, si el aro cae al
aro en el pie y comenzara a girarlo con sus pies y avanzará hasta el segundo jugador y así
se repite el proceso hasta llegar al último jugador de la fila, el primer equipo que logre
Materiales: Aros.
Grafico:
que tiene la misma palabra lo más rápido posible, el último en hacerlo pierde. El facilitador
pondrá en una urna tarjetas con palabras que terminen con el mismo sonido, por ejemplo:
Escribe cada palabra en dos tarjetas, asegurándose de tener pares para que cada jugador
encuentre su pareja, luego cada participante sacara una tarjeta de la urna sin mostrárselas a
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los demás, al contar hasta 3, todos los jugadores deberán gritar en voz alta su palabra, al
mismo tiempo, y tratar de encontrar a su compañero, una vez encuentren su pareja deberán
unirse.
La ultima pareja en encontrarse serán los perdedores y deberán realizar una penitencia.
Grafico:
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7. Referencias
Vygotsky https://es.scribd.com/document/656514251/Los-juegos-de-lev-Vygotsky
Jiménez https://core.ac.uk/download/pdf/234805969.pdf
https://revistas.ucc.edu.co/index.php/ra/article/view/3433
http://eljuegoenlaeducacioninicialuc.blogspot.com/2012/06/autores-que-definen-el-
https://www.significados.com/juego/
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