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Copia de Plantilla Master - Con Maniobras

Juan Alberto es un mago de reforzamiento de nivel 5 con habilidades centradas en el uso de armaduras místicas y hechizos de adivinación. Posee estadísticas equilibradas y habilidades que le permiten mejorar objetos y aumentar su capacidad de ataque y defensa en combate. Su trasfondo y personalidad reflejan un deseo de poder, y su equipamiento incluye guantes mecánicos que potencian su daño y movilidad.

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Copia de Plantilla Master - Con Maniobras

Juan Alberto es un mago de reforzamiento de nivel 5 con habilidades centradas en el uso de armaduras místicas y hechizos de adivinación. Posee estadísticas equilibradas y habilidades que le permiten mejorar objetos y aumentar su capacidad de ataque y defensa en combate. Su trasfondo y personalidad reflejan un deseo de poder, y su equipamiento incluye guantes mecánicos que potencian su daño y movilidad.

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INFORMACIÓN GENERAL DEL MAGO

NOMBRE Juan Alberto JUGADOR Fadon


CLASE Y reforzamiento NVL 5 TRASFONDO El mas mamalon
NIVELES
MOVIMIENTO 30 ESPECIES Humano

ESTADÍSTICAS

Fuerza Destrez Constituci Mana Suerte Númer

0 2 2 5 3 0

RESUMEN DE HABILIDADES, HECHIZOS y COMPETENCIAS

60 SELLO DE
MAX HP

TEMP HP
16
AC
13
SCOUT DC
Legal Bueno
ALINEAMIENTO
0 HW - 0 LW /1HW = 6LW
RIQUEZA

1
PROFICIENCIAS
ITEMS, MYSTIC CODES Y MYSTIC EYES
ARMAS HECHIZOS
Guantes mecánicos Armas complejas Adivinación

RASGOS DE HECHICERÍA Y DOTES

TRASFONDO

2
TRASFONDO: NOMBRE DEL TRASFONDO

COMPETENCIAS

Tu energía mágica está enfocada en una armadura mística,


Armor attunement: adaptada según tu personaje y que refleja tu deseo de poder.
Comienzas con un conjunto de armadura mediana que se
adapta a ti. Puedes quitarte o ponerte la armadura como
una acción bonus. Cuando te quitas la armadura, se
convierte en un cinturón portátil. La armadura carece de
los requisitos de fuerza que normalmente tiene y no se
puede quitar contra tu voluntad. Mientras te pones esta
armadura, tus ataques desarmados causan 1d6 de daño
contundente, se vuelven mágicos y puedes usar MNA en
lugar de STR o AGI para las tiradas de ataque y daño.
Adicionalmente, ganas 10 pies de movimiento y agregas la
mitad de tu modificador de MNA (redondeado hacia abajo)
a tu CA. Sin embargo, después de la primera vez que usas la
armadura, tu CD de explorador se vuelve 8 si aún no es 8 o
menos.

Advent Master: Tu sincronía de tu armadura con el poder del adviento de los


espejos y con tu servant te dan la capacidad de sentir hasta
el más profundo de los males. Al finalizar un descanso,
puedes elegir un tipo de criatura que sea: Demonio, no
muerto o constructo. Puedes sentir la presencia de
cualquier criatura del tipo elegido en una cantidad de zonas
igual a la mitad de tu modificador de LCK (redondeado
hacia abajo). Si lo haces, puedes elegir un aliado que
comparta base contigo, puedes compartir el vínculo con tu
armadura con ese aliado. Cuando realices la acción de
ataque mientras llevas la armadura adaptada a ti, puedes
usar una acción bonus para hacer que tu aliado elegido
realice un ataque cuerpo a cuerpo desde su posición.
Puedes utilizar esta función un número de veces igual a tu
modificador de LCK por descanso. Adicionalmente, en el
caso de que haya sido compartido con un servant, su
identidad no puede ser revelada mientras portes la
armadura.

Finishing move: ¿Que es un héroe sin estilo ni esencia? Tu poder te lleva a


límites de control de magia como pocos lo tienen, dándote

3
una ventaja en combate, con un ataque más devastador que
los comunes. Elige un hechizo del tipo elegido como
proficiencia, añade este hechizo a tu lista de hechizos, este
debe ser un hechizo que infrinja daño, pero no puede ser
utilizado normalmente. En su lugar, sólo puede ser utilizado
sin gastar spell slots una cantidad de veces igual a tu
modificador de MNA por descanso. Cuando realices un
ataque usando tus golpes

CLASE Y NIVELES

Clase Niveles Clase Niveles


Principal Clase Secundari Clase

reforza 5 Nombre 0
miento

4
NIVEL 1

Reforzamient Al nivel 1 ganas un número de Puntos de Refuerzo igual a tu nivel


de Mago de refuerzo. Estos puntos se usan para varias funciones
o de esta clase. Los puntos de refuerzo se gastan cuando se usan y
se recuperan luego de un descanso.

Reforzar Al nivel 1 puedes gastar puntos de refuerzo para mejorar objetos


y armas.
objeto
Mejoras un arma u objeto que estás tocando usando tu acción
bonus y gastando un Punto de Refuerzo. Aumentas un dado en 1
nivel (Un d6 pasa a ser d8, etc.).

Las armas con un dado de daño doble (2d6, etc.) y las armas con
un dado de daño de 1d12 obtienen 1d4 adicional (que se
convierte en 1d6 si se refuerza de nuevo). Los objetos a ser armas
improvisadas que infligen 1d4 de daño con un tipo determinado
por el objeto. Las armas solo pueden reforzarce una vez
utilizando esta habilidad.

Reforzar Objeto dura hasta el final de tu próximo descanso.

Habilidad

NIVEL 2

Piel de hierro Al nivel 2 aprendes a usar Refuerzo de forma pasiva para mejorar
la defensa de tu ropa, lo que te permite agregar la mitad de tu
MNA redondeado hacia abajo a tu CA mientras no estás usando
armadura.

Reforzar Al nivel 2, puedes gastar puntos de refuerzo para mejorarte

5
usando tu acción bonus. Cada vez que uses Reforzar cuerpo,
cuerpo puede elegir cualquier cantidad de los efectos a continuación.
● Obtienes +10 pies de movimiento y puedes usar tu acción
para saltar hasta 10 pies en cualquier dirección.
● Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de daño
cuerpo a cuerpo.
● Obtienes un bonificador de +1 a tu CA, utilizable como
reacción en respuesta a cualquier ataque.

Debes gastar 1 punto de refuerzo por cada efecto. No puedes


elegir el mismo efecto dos veces en la misma criatura, incluso
con múltiples usos de Reforzar cuerpo.

Los efectos duran 10 minutos.

Habilidad

NIVEL 3

Borde afilado A nivel 3 cuando haces un ataque con arma, puedes gastar
cualquier cantidad de puntos de refuerzo. El arma obtiene una
bonificación a las tiradas de ataque y daño igual a la cantidad de
puntos gastados para ese ataque, con un máximo de 3.

Además, todas las armas que refuerces con Reforzar objeto


obtienen un bonificador mágico de +1.

Habilidad

Habilidad

NIVEL 4

Al nivel 4 los efectos de Reforzar cuerpo se mejoran y puedes


Mejor otorgar estos efectos a otras criaturas usando la habilidad
mientras las tocas.
reforzamiento ● Obtienes +10 pies de movimiento y puedes usar tu acción

6
bonus para saltar hasta 10 pies en cualquier dirección.
de cuerpo ● Obtienes un bonificador de +2 a todas las tiradas de daño
cuerpo a cuerpo.
● Obtienes un bonificador de +2 a tu CA, utilizable como
reacción en respuesta a un ataque.

Habilidad

Habilidad

NIVEL 5

Ataque extra Al nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que
realices la acción Atacar durante tu turno

Dominio de Al nivel 5 puedes usar Reforzar Objeto en la misma arma dos


veces en lugar de una. Además, en caso de estar en combate,
reforzamiento recuperas un punto de refuerzo al comienzo de cada uno de tus
turnos.

Habilidad

NIVEL 6

Habilidad

Habilidad

7
Habilidad

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

SALVACIÓN ATAQUE DE RANURAS


DE HECHIZOS DE HECHIZO

0 0 0/-

8
TRUCOS

Nombre del
Truco

Nombre del
Truco

Nombre del
Truco

Nombre del
Truco

Nombre del
Truco

Nombre del
Truco

Nombre del
Truco

HECHIZOS

Adivinación
Puño Vacío
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies

9
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo

Sueltas un poderoso golpe bañado en luz dorada con tu puño,


exponiendo los puntos débiles del enemigo.

Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo a un objetivo dentro


del alcance. Con un impacto, el objetivo recibe 4d6 de daño
radiante y sufre una penalización de -2 a la CA durante 3 turnos.
Lanzar este hechizo finaliza los efectos de cualquier hechizo de
concentración en el que te estés concentrando.

Los objetivos solo pueden sufrir una penalización máxima de -2


CA por este hechizo. Los lanzamientos posteriores sobre el
mismo objetivo no aumentarán la penalización, sino que
actualizarán la duración de la penalización.

Nombre del
Hechizo

Nombre del
Hechizo

Nombre del
Hechizo

Nombre del
Hechizo

Nombre del
Hechizo

Nombre del
Hechizo

Nombre del
Hechizo

10
Nombre del
Hechizo

MANIOBRAS

SALVACIÓN DE MANIOBRAS
MANIOBRAS RESTANTES

17 5

Cuando realizas un ataque contra una criatura, puedes gastar


Ataque Preciso un dado de maniobra para agregarlo a la tirada de ataque.
Puedes usar esta maniobra antes o después de hacer la tirada
de ataque, pero antes de que se apliquen los efectos del
ataque.

Puedes gastar un dado de maniobra cuando realizas un


Ataque y ataque cuerpo a cuerpo con éxito, lo que obliga al objetivo a
Derribo realizar una tirada de salvación de FUE si su tamaño es
Grande o más pequeño, quedando Tumbado en caso de
fallar. Agrega el dado de maniobra al daño del ataque.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes gastar


Ataque y un dado de maniobra para intentar desarmar al objetivo,
Desarme obligándote a soltar un objeto de tu elección que esté
sosteniendo. Agrega el dado de maniobra a la tirada de daño
del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación
de FUE. En caso de fallar, suelta el objeto que elijas. El objeto
aterriza a sus pies.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes gastar


Ataque y un dado de maniobra para maniobrar a uno de tus
Maniobra compañeros en una posición más ventajosa. Agrega el dado
de maniobra al daño del ataque y eliges una criatura amiga
que pueda verte u oírte. Esa criatura puede usar su reacción
para moverse hasta la mitad de su velocidad de movimiento

11
sin provocar ataques de oportunidad del objetivo de tu
ataque.

Puedes gastar un dado de maniobra cuando realizas un


Finta ataque cuerpo a cuerpo para obtener ventaja en la tirada de
ataque. Si ese ataque impacta, agrega tu dado de maniobra a
la tirada de daño.

Cuando una criatura te daña con un ataque, puedes gastar un


Parada dado de maniobra como reacción para reducir el daño del
ataque con la cantidad obtenida + tu DES.

EQUIPAMIENTO, DOTES y RASGOS

DOTES

12
Atacante a la Costo de entrenamiento: 3 de riqueza
carga Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de
hacer un ataque cuerpo a cuerpo tendras que escoger entre
obtener un bono de +5 a la tirada de daño de los ataques u
obligar al objetivo a realizar una prueba enfrentada de FUE,
quedando Tumbado en caso de fallar.

Azote de magos Costo de entrenamiento: 3 de riqueza


Has aprendido técnicas de combate contra lanzadores de
hechizos, obteniendo los siguientes beneficios:
● Cuando una criatura al alcance de tu arma lanza un
hechizo, puedes usar tu reacción para hacer un ataque
con arma contra esa criatura.
● Cuando dañas a una criatura que se está concentrando
en un hechizo, tiene desventaja en la tirada de
salvación para mantener la concentración.
● Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
hechizos lanzados a 10 pies de ti.
Centinela

Nombre del Dote

Nombre del Dote

Nombre del Dote

RASGOS MÁGICOS

13
Nombre del
Rasgo Mágico

OJOS MÍSTICOS

Nombre de los Ojos


Místicos

CÓDIGOS MÍSTICOS

14
Código Místico, 5 de riqueza, Requisito: Tu clase principal
Brazales debe ser Mago de Refuerzo
mecánicos
Un par de guantes metálicos que agarran con fuerza las
manos y los antebrazos del usuario. Obtienes los siguientes
beneficios mientras usas estos brazales.
● Tu daño de golpe desarmado aumenta a 1d6 de daño
contundente y puedes elegir usar FUE o DES para tus
tiradas de ataque y daño.
● Puedes gastar un punto de refuerzo como reacción si
eres el objetivo de un ataque a distancia para
inmediatamente usar cualquier cantidad de tu
movimiento e ir al atacante. Puedes usar Reforzar
Cuerpo mientras te mueves.
● Cuando usas Borde Afilado en estos brazales, aumentas
sus dados de daño en 1 por cada Punto de refuerzo que
hayas gastado en lugar de otorgarles una bonificación
a las tiradas de ataque y daño.

Estos brazales se consideran armas con la propiedad Ligera,


debido a esto, no puedes empuñar otra arma mientras uses
los brazales mecánicos.

Nombre de los Ojos


Místicos

Nombre de los Ojos


Místicos

Nombre de los Ojos


Místicos

EQUIPOS Y CONSUMIBLES

15
ARMAS/ARMADURA

Nombre del
Arma/Armadura

Nombre del
Arma/Armadura

Nombre del
Arma/Armadura

Nombre del
Arma/Armadura

Nombre del
Arma/Armadura

INVENTARIO (OBJETOS y CONSUMIBLES)

Nombre del Item

Nombre del Item

Nombre del Item

Nombre del Item

16
HISTORIA Y PERSONALIDAD

NOMBRE
EDAD
NACIONALIDA
D
SEXO
ALTURA
COLOR OJOS
COLOR
CABELLO
CONCEPTO

PERSONALIDAD

FAMILIARES Y CERCANOS

DESEO POR EL GRIAL

17
PASADO

Créditos:
La presente hoja fue realizada por Nani (@nanitamenteana) y Leo (@leonardobustos)
en Discord.
Pertenece al Servidor Fate/Rol Latino (https://discord.gg/f5NMCN3BwD).

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